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09 mayo 2015

FATE y la Campaña del Guardián Oscuro (Historia de un desencuentro)

Estoy a punto de terminar la Campaña del Guardián Oscuro que comencé hace un par de años. Hemos estado jugando más o menos una vez al mes, y en ocasiones un par de veces al mes; el ritmo ha sido lento pero, con constancia, hemos terminado sacando adelante la campaña. A día de hoy sólo nos queda jugar la aventura final incluida en "Último Juego" (que da para un par de sesiones, como mucho). La experiencia ha sido en su mayor parte positiva, pero he de admitir que en las últimas aventuras se nota ya un poco de cansancio, sobre todo por mi parte.

El principal problema, para mí, está siendo el sistema de juego. Porque no estoy jugando con el sistema D6 de la aventura, sino que me lié la manta a la cabeza y decidí utilizar en su lugar el "FATE". Que conste que mi primera intención fue usar el viejo D6 de toda la vida, pero hicimos una prueba con la aventura que venía en el básico de "Star Wars" y... a muchos de mis jugadores no les gustó. A algunos sí, pero a otros no, así que propuse usar "FATE", que ya lo habíamos usado anteriormente y me puse a hacer conversiones.

Al principio la cosa fue bien. Todos conocían el sistema, el concepto de la campaña molaba, y les gustó la libertad que tenían los personajes para hacer un poco lo que quisieran. Fuimos avanzando poco a poco por las aventuras, y hubo una en la que las intrigas entre la valiente tripulación de la Estrella Remota y unos oficiales imperiales varados en un planeta perdido les terminó de convencer de que la partida estaba muy bien. Visitamos mundos lejanos, conseguimos más naves (la Capitana Adrimetrum insiste en ser llamada "Almirante Adrimetrum"...), conquistamos una pequeña república... vamos, la cosa estaba animada.

Sin embargo, cada día me encontraba más incómodo con el sistema "FATE".

Mis problemas con el sistema FATE

Nunca me ha gustado cómo se administra el tema del equipo en "FATE". Por lo general, no tiene mucha importancia; una espada +1, que no es más que algo un poco afilado en "D&D", es sin embargo un objeto mágico tremendamente potente en "FATE" (o "FUDGE"), porque un +1, que es el bono mínimo que puede dar un arma, es un bono gigantesco en "FATE". Eso nunca me ha gustado, y me gusta aún menos en juegos en los que es divertido hacer algo de "gestión de recursos", es decir, tener la herramienta adecuada en un momento dado, o descubrir con horror que te has quedado sin cargas para el blaster. Que sí, que lo sé; que esas cosas no importan en "FATE" porque la historia, la narración, la lógica cinematográfica, blablabla... Vale. De acuerdo. En "FATE" no importan, pero a mí sí me importan. En mi estilo de juego, importan, y "FATE" no me da las herramientas que necesito para implementar esta característica.

Hay más problemas, claro. Me han faltado unas reglas chulas para combates entre naves espaciales (o haber tenido Star Wars: Armada...), aunque he de decir que he apañado un sistema usando el "GURPS: Mass Combat" que ha quedado muy resultón. Para batallas pequeñitas como las que hemos jugado, ha funcionado bastante bien.

Mi problema principal es que los combates se me hacen pesadísimos. No sé usar bien las casillas de estrés, no sé cuándo aplicar bonos al daño por armas o reducción al daño por armaduras, no uso bien las zonas, no uso la iniciativa correctamente...

Y tampoco soy capaz de matar a un personaje. No sé cómo se las apañan, pero siempre tienen Puntos de Destino suficientes como para que me resulte imposible hacer ni siquiera que suden. Algunos combates los terminan al segundo asalto, hasta el punto de que en una aventura concreta me dijeron "bah, venga, si es necesario que nos capturen para que siga la historia, nos dejamos capturar"; diossss, no sé si reír XD o llorar :^(.

Esto lo he comentado con el grupo, y me han dicho que bueno, que ellos se divierten y que a estas alturas ya quieren saber cómo se resuelve todo.

Pero, hace un par de partidas, uno de los jugadores, Ricardo (del blog "La Isla de Nippur"), que es mucho más ordenado que yo, me dijo que el problema no era "FATE". El problema era que yo llevaba tiempo entusiasmado con los retroclones y ya no le ponía interés ni a "FATE" ni a aprenderme el sistema.

Y coño, tenía razón.

La motivación es importante

Yo pensaba que "FATE" no me servía, pero resulta que el problema es que no lo estaba usando correctamente. Llevo ya muuuchos años jugando a "FATE", pero es cierto que, a día de hoy, a lo que juego es a "FATE De la Cruz", una versión apócrifa de "FATE" que es poco más que un "FUDGE" con aspectos y cosillas que recuerdo de aquí y de allá de "Spirit of the Century", "FATE Core" y el archivo "FATE2fe.pdf" (investigad, investigad). Me he leído el "FATE Core", concretamente hace dos veranos. Me aprendí los nuevos tipos de conflicto, las cuatro acciones estándar, asumí que había que poner menos casillas de estrés (eso ya lo hacía) y todos los ajustes de "FATE Core"... pero me pilló tarde.

Me pilló con demasiadas ideas preconcebidas sobre cómo funciona "FATE" y, sobre todo, me pilló con la cabeza en otras cosas. En los últimos años he estado traduciendo "Pendragón" y "Ryuutama", y leyendo mucha "OSR", y muchos retroclones, megadungeons y hexcrawls. Mientras yo jugaba a "FATE", con una serie de problemas, estaba leyendo otras cosas, y trabajando en otras cosas. La campaña me pilló sin motivación para aprender de verdad a jugar a "FATE" tal y como debe ser jugado, y la falta de motivación suele llevar a hacer las cosas a desgana y mal.

Es curioso que tenga que venir alguien de fuera a decirte las cosas. Debe ser que, desde dentro, no es fácil ver lo que te está pasando.

En cualquier caso, a trancas y barrancas, a pesar del sistema, hemos ido avanzando. No me quejo. Ha habido días de aventuras muy chulas, por la historia en general, por ciertas escenas en particular, por la interacción entre algunos personajes, etc. Nos hemos divertido (casi siempre), y no me arrepiento de haber jugado la campaña, era una asignatura pendiente :).

Creo que puedo sacar dos enseñanzas de todo esto. La primera, que ya va tocando jugar las aventuras y campañas con el sistema para el que fueron pensadas. Las conversiones están bien, pero cuando os digan que "esta campaña es estupenda, deberíamos jugarla con XXXX", desconfiad; no todo se puede jugar con todo. Y la segunda, que es importante estar concentrado en lo que se hace. Si tienes la cabeza en una cosa, y el corazón en otra... quizá las cosas no salgan todo lo bien que esperabas.

Saludetes,
Carlos

28 comentarios:

  1. A mi el sistema que me esta entusiasmando es el de numenera, es sencillo y tiene muchos recursos a pesar de la sencillez. Le veo muy buena opcion incluso para otros juegos aunque aun no lo he probado dirigiendo como jugador me encanto! te lo recomiendo.

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    1. Numenera me llama mucho la atención, más que por el sistema, por la ambientación (con todas esas civilizaciones poderosas que han surgido y se han hundido).

      Pero me da pereza aprenderme un nuevo sistema.

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    2. Si la ambientacion es su punto mas fuerte pero el sistema es de lo mas sencillo, los jugadores hacen las tiradas de los enemigos y el master solo tiene que putearles con las intromisiones. Dale una oportunidad! jejeje! no te arrepentiras!

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    3. Eventualmente, le echaré un vistazo ;)

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  2. "No todo se puede jugar con todo", gran frase, yo la grabaría a cincel en las cabezas de unos cuantos indies...

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    1. Es cierto que muchas veces he escuchado o leído lo de "esto sería genial jugarlo con FATE" y, en fin, FATE no es la panacea. Funciona muy bien con ciertas ambientaciones y no tan bien con otras.

      La lástima es que con Star Wars debería haber funcionado muy bien. Peeero... en fin, creo que no me lo he currado lo que hubiera debido.

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  3. Lo de la motivación es importante, sí, aunque pueda parecer una obviedad. Sobre todo en partidas largas, donde a veces se pierde un poco el ímpetu sin que nadie se dé cuenta, y se sigue alargando algo sin mucho sentido, cuando tal vez lo que tocaría sería parar la partida hasta nueva orden...

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    1. Lo bueno del caso es que, al final, hemos conseguido llegar hasta la aventura final. A pesar de que mi entusiasmo con el sistema de juego ha menguado, las ganas de dar por finalizada la campaña no lo han hecho. Y lo que no puedo hacer, a estas alturas, es cambiar el sistema para encontrar otro más apropiado. Mejor termino todo este asunto de forma digna, y me apunto lo aprendido para hacerlo mejor en el futuro ;).

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  4. Iba a comentar en cuanto he visto el _post_ pero como ya salgo en él... nada más que añadir.

    Bueno sí, que combines los comentarios con G+ :P

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    1. Gracias por tu aportación. No, creo que no los voy a combinar aún :D.

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  5. Eso nos pasa a todos, a veces las cosas no están por la labor. Pero no te quedes con lo malo, quedate conque vas a acabar la campaña... ¡Diantre, eso quiere decir que la has jugado toda! El sistema, al final, es lo de menos.

    Pero como básicamente es lo mismo que has dicho tu, simplemente llevo la contraria a Maese Ricardo y meto baza diciendo que no combines los comentarios. Por aquello de crear oposición.

    ¡Buena entrada!

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    1. Sí, sí, por supuesto que me quedo con la idea de que la campaña la hemos terminado, ¡y que ha estado muy bien jugarla! Simplemente, comento un poco algo que me ha dejado el regustillo amargo: mi tormentosa relación con FATE ;).

      Tranquilo, por el momento, no combino comentarios ;).

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  6. Yo tambien tengo el Star Wars D6 y la Guía y estaba pensando en usar el FATE Acelerado para modificarlo, porque no me va mucho el D6, a ver si puedes colgar tus reglas sobre la conversión, como ayuda =^)

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    1. Bufff... tendría que ver mis notas. Porque en su momento sí que hice una pequeña guía, para mí, pero después no me gustó cómo salieron los personajes y cambié las estadísticas... creo que en la tercera aventura ;).

      No es nada científico, la verdad. Yo lo haría a ojo de buen cubero.

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  7. Un par de ideas:
    El tema de las armas mágicas se solventaria rápidamente dando una proeza a la arma por ejemplo que se pudiera hacer X Por sesión o escena, o un punto FATE para activar (y posteriormente) forzar uno de sus aspectos (entonces si que se acabarían las cargas del blaster).
    Sobre el tema de matar a los jugadores yo creo que la cosa puede ir mucho más por las pocas casillas del Core y que la curación no sea automática con los hitos. Al final puedes matarlos vía desgaste y coincide finalmente en las sesiones de combate decisivo. Eso y subir el nivel de los enemigos. Nunca, en ningún juego de rol el sistema es responsable de que no les puedas matar. Siempre es cosa del máster.
    Y sobre el tema de los Puntos FATE de sobras, yo lo que hago es que no se reseteen por sesión si no al final de cada escenario (partida) y forzando tu relativamente poco sus aspectos y obligando a que sean ellos los que se los gestionen entre ellos.

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    1. Un gran problema que tengo con FATE es que las proezas (stunts) casi nunca la uso; me parece que la elegancia del sistema de Habilidades + Aspectos se ve un poco empañada por el sistema de Proezas. Y lo mismo no, lo mismo estoy dejando pasar justo un mecanismo que es básico en el juego, y esa puede ser una de las causas de que el juego no me funcione como es debido.

      Jejeje, ojo, ya sé que si quisiera, me los cargaría ("el techo se derrumba. Todos muertos"), pero el problema es que nunca calibro bien las dificultades en FATE, o el desafío de los enemigos. No es problema del juego, es más bien mío ;).

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  8. Las armaduras: sumar daño de arma y restar daño por armadura no aporta demasiado excepto alargar el combate. Yo les doy a las armaduras la capacidad de absorber un número de consecuencias (Agujero de blaster en el pecho, Sensor de visión estropeado, etc.) de ese modo se gastan y deben repararse para continuar funcionando. Y los recursos ampliando la escala, limitando las tiradas o utilizando una barra de estrés monetario también puedes gestionarlo relativamente bien.

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    1. Sumar daño por arma y restar por armadura es una mierda. Lo he probado, y no me gusta, eso lo tengo claro. Lo que comentas de las consecuencias absorbidas por la armadura y una escala para los recursos son soluciones chulas... que a estas alturas del cuento ya no tiene mucho sentido aplicar, porque sólo nos queda una aventura.

      En cualquier caso, gracias por las sugerencias :).

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    2. Me parece muy buena idea, en vez de absorber siempre un numero fijo de daño, dotar a la armadura de unos puntos de estrés y de consecuencias sería muy buena idea, aunque las armaduras serían de usar y tirar.

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    3. No, se deben reparar con Crafts con la misma dificultad que una consecuencia normal (2-4-6) simula perfectamente el espíritu de Star Wars... todo el día reparando el Halcón Milenario.

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  9. La motivación no es importante, ¡es lo más importante! cualquier sistema a que juegues, con el interés adecuado, mejora sustancialmente. Lo tengo comprobado.

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    1. Totalmente de acuerdo. Es parte de lo que me ha faltado, y eso que, joder, la motivación para jugar la campaña no me ha faltado...

      Si es que la teníamos que haber jugado con SWD6 XD

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  10. Uhm, veo claramente un nuevo conflicto en el mundillo: los que quieren mezclar los blogs con G+ y los que no.

    Quizás haciendo la correlación entre los concebollistas y los sincebollistas encontraríamos sorprendentes resultados.

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  11. Si hay algo (entre otras muchas cosas, ojo) por lo que merece la pena leer tu blog, Carlos, es porque siempre te esfuerzas por ser lo más objetivo posible. En tu lugar, muchos otros habrían puesto a caldo a Fate sin pararse a pensar si la culpa es exclusivamente del sistema. Tú, en cambio, haces análisis de conciencia (sí, diciéndolo así queda como muy espiritual :P) y simplemente llegas a la conclusión de que no es lo que te interesa en este momento aunque alguna vez lo hizo. Y está bien, porque todos buscamos cosas distintas y eso no las hace mejores ni peores. A mí ahora me interesa más Hitos que Fate, pero hasta que lo pruebe no sabré si realmente cumple mis expectativas ni cuál es el que más me conviene o me resulta más sencillo. Y ahora que es posible descargar el tochaco del Star Wars Revised and Updated (¡Recomendado! Todo lo que necesitas para jugar Star Wars durante el resto de tu vida en un solo tomo) y los chicos de Star Wars Redux han remasterizado la primera y la seguda edición del Star Wars D6, no hay excusa para usar otro sistema y complicarte la vida. Y ya que estamos, ¿cómo hacías para combinar las reglas de combate de masas de GURPS con Fate?

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    1. Es muy interesante lo que comentas sobre que hasta que no pruebes el sistema (en tu caso, Hitos), no sabrás realmente si te gusta. Yo me entusiasmé en su momento con HeroQuest (el de rol, no el de tablero), lo probé en mesa... y descubrí que no era para mí. En la primera partida.

      Es importante probar las cosas para ver cómo funcionan realmente. Y como funcionan para nosotros

      El Revised and Updated de SWD6 voy a tener que descargarlo uno de estos días... ¡pero es que no tengo tiempo de hacer tantas cosas! :D. Sí es cierto que he oído cosas muy buenas sobre el libro :).

      Combinar las reglas de combate de masas de GURPS y FATE no fue tan complicado; simplemente miré a ojo el equivalente a Liderazgo (FATE) y Tácticas (GURPS) y un par de otras habilidades. Después, la mayor parte de las estadísticas en realidad son las de GURPS. Creo que si añado que varias de las estadísticas de las naves las he sacado del videojuego "Rebellion", se descubrirá que no me importa crear monstruos de Frankenstein como sistemas :D

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    2. Sí que es un híbrido raro, sí :D

      El SWD6 REUP es como la Rules Cyclopedia de D&D: no solo tienes un juegazo completo en un solo libro (tocho, eso sí), sino que es un símbolo de toda una época del hobby. Lo juegues o no, o incluso si ya no te gusta el estilo de juego que representan, vale la pena tenerlo.

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    3. También es una asignatura pendiente, ¡dioosssss... no da tiempo a todo! :D

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