27 febrero 2018

El Clérigo en D&D es una cosa rara

Nunca me ha gustado el concepto del Clérigo en D&D. No me parece mal que haya una especie de guerrero/mago que se defienda en combate cuerpo a cuerpo y además tenga hechizos útiles y un poder especial para expulsar muertos vivientes. Lo que no me gusta realmente es que es una clase que parece hecha de retazos.

Porque a ver... parece que la base del Clérigo parecen ser los Templarios. Es decir, las órdenes guerreras que se crearon durante las Cruzadas y que combinaban el entrenamiento de un caballero con una vida monacal y votos de pobreza y obediencia. Mola. Pero claro, luego tenemos esa pequeña pega de que solo pueden usar armas contundentes, lo cual no pega para nada con la idea de un Templario, que creo que está mucho más identificada con la espada (con forma de cruz cristiana) y con la lanza (porque no dejaban de ser guerreros a caballo).

Lo de no poder usar más que armas contundentes (mazas, martillos, etc.) nunca lo he entendido. Al parecer, puede provenir de que un obispo que se muestra en el Tapiz de Bayeaux llevaba una maza, o del hecho de que los inquisidores no debían derramar sangre de cristianos y por eso recurrían a torturas en las que no se acuchillaba a la gente pero si se la podía apalear. Algo por el estilo pero... que no me pega con la imagen del Templario.

Y, finalmente, la capacidad de expulsar muertos vivientes, que supongo que vendrá de las películas de vampiros en las que los sacerdotes hacen retroceder a los muertos vivientes mostrándoles la cruz.

En resumidas cuentas... algo muy D&D, en el sentido de que se cogen cosas de diversas fuentes, se mezclan con mayor o menor fortuna, y ahí que nos aparece un concepto nuevo y algo monstruo de Frankenstein :D. Con los ladrones y su habilidad de leer pergaminos (como el Ratonero Gris o Cugel) y los rangers originales y sus habilidades de ser como Aragorn para tres cuartas de lo mismo. Y es algo que no me gusta demasiado.

En cualquier caso, lo que más me molesta, probablemente, es que lo más importante de un Clérigo, su devoción a una deidad, es algo que se ignora por completo. Uno puede jugar con Clérigos en D&D sin preocuparse ni siquiera de darle un nombre a su dios (eso estamos haciendo en mi campaña de ACKs actual, y la cosa funciona). Porque con decir que eres un servidor de la Ley, ya te vale.

Como he dicho, la cosa funciona, y si es jugable ya es bastante... pero es que yo vengo de jugar a RuneQuest y en este juego no hay un Clérigo "genérico". Hay sacerdotes de distintos dioses que se distinguen muchísimo entre sí. Algunos son representantes de dioses guerreros, otros son sanadores pacifistas, y otros pueden ser capitanes de barco porque solo los sacerdotes de los dioses marinos pueden capitanear barcos. Me preocupa que los Clérigos de un mundo de juego de D&D son poco más que baterías de sanar gente con muy poca personalidad.

Tengo que admitir que en AD&D 2 se hizo un esfuerzo por ampliar el concepto y, por ejemplo, recuerdo con cariño El Libro del Buen Sacerdote, en el que se añadían distintos Dominios, se indicaba cómo crear una religión, se daban variantes sobre armas, poderes, hechizos, etc. Se les daba personalidad, vaya. Un mundo de juego en el que los Clérigos tenían también algo más de personalidad era Birthright donde cada Clérigo servía a un díos y tenía distintos hechizos y poderes. En The Book of Priestcraft se deban muchos más detalles de cada uno de los dioses y sus sacerdocios y la verdad es que le daban mucho más variedad y verosimilitud a la clase de personaje.

Al final, después de leer esos dos libros, quedaba claro que el Clérigo "estándar" era realmente una variante de mago divino con poderes para destruir muertos vivientes y buenas capacidades de curación y combate. Un mago de batalla contra las fuerzas de la oscuridad. Lo cual está genial, pero me molesta como concepto básico de lo que es un Sacerdote.

Saludetes,
Carlos

36 comentarios:

  1. Estoy totalmente de acuerdo. Es una figura que no tiene precedentes en literatura. Es una amalgama de varias ideas. Pero claro, lo que más me molesta es que los poderes de clérigo podrían haberse dado a los magos (o al menos a una clase de magos especialistas) y punto. ¿Porqué los magos y hechiceros no pueden curar? ¿O expulsar no-muertos? Supongo que es cuestión de "equilibrio" y porque Gygax sabía que nadie querría jugar con el "curandero". Por eso le dió armadura, un buen BtH y expulsar no muertos (que son los enemigos que, en definitiva, más teme la gente, por sus poderes de drenaje y relativa falta de recompensa en px). Pero vaya, que teniendo el Clérigo aún me enrabio cuando tuvieron que CREAR otra clase para el Paladín. Joder, si los clérigos son mejores paladines que los paladines!

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    1. Justo, el hecho de que no tenga precedente alguno en la literatura es algo que me molesta especialmente. Porque bueno, a otros arquetipos los puedes rastrear fácilmente (Ladrón > Cugel o el Ratonero Gris, Bárbaro > Fafhrd o Conan, etc.), pero el Clérigo...

      El hecho de que el Clérigo tenga el poder de curar y magia distinta de la de los Magos ha terminado creando algo bastante pernicioso: la idea de que la magia arcana y la magia divina son cosas distintas... cuando en la literatura fantástica y en la mitología no existe esta distinción tan clara. Los sacerdotes adoran a sus dioses, los hechiceros invocan a sus demonios y en realidad su magia no es tan distinta la una de la otra, más allá que la de los sacerdotes suele ser una magia más aceptable socialmente y la de los hechiceros una más oscura en el sentido de contraria al orden social.

      Originalmente en el OD&D teníamos como clases humanas a los guerreros, a los magos y a los clérigos, que no dejaban de ser un tipo de guerrero/mago.

      La aparición del Paladín añade aún más confusión al tema porque a ver, ¿un guerrero sagrado? ¿No era eso ya el Clérigo?

      Y eso sin entrar en el hecho de que el cura del pueblo no debería ser un Clérigo de nivel 1. Debería ser un Sacerdote que se preocupe de guiar espiritualmente a su congregación.

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  2. ...será que vengo de Warhammer y ahi los sacerdotes guerreros de Sigmar están a la orden del dia, no se, a mi no se me hace raro en el trasfondo, aunque es verdad que históricamente no hay precedentes.

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    1. Pero es que Warhammer ya viene de D&D. Es decir, en para cuando aparece Warhammer, la idea del Clérigo como sacerdote guerrero ya está metida en el inconsciente colectivo rolero. Y ojo, al menos en Warhammer hay más tipos de sacerdote, no todos ellos guerreros.

      Lo que me molesta realmente es el hecho de que, en D&D el sacerdote por defecto sea un guerrero que expulsa muertos vivientes. Mi idea de un sacerdote "por defecto" es otra y tiene más que ver con gente que canaliza el poder de un dios concreto y que guía a su congregación en rituales.

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  3. Yo en mis partidas de 3.5 he reintroducido el concepto de Esferas: se acabó que todos los clérigos tengan los mismos conjuros. En la última partida que arbitré, cuando el clérigo de Tyr (un juez itinerante) descubrió que no tenía Curar heridas leves fue de lo más interesante. Aún con todo, algo de curación hay y el grupo funcionó bien, pero así al menos cada clérigo tiene algo especial. Y luego, para que se preocupen de su fe he reintroducido también la experiencia individual, y los clérigos ganan pxs por sus conjuros que ayuden a los valores de su dios (como en 2ª) por lo que si el clérigo de Tyr se dedica a curar ganará menos PXs que si se dedica a traer justicia y protección al pueblo. Mano de santo.

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    1. Eso debería ser el mínimo imprescindible para personalizar a los Clérigos: que no tuvieran todos los mismos conjuros. Me parece genial lo que comentas del clérigo de Tyr, por ejemplo.

      Lo de la experiencia individual también me parece muy interesante, aunque a ese asunto llevo tiempo también dándole vueltas... así que ya hablaré sobre ello en el futuro ;)

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  4. Efectivamente, según tengo entendido, la inclusión de la clase en D&D se debe mayormente a la afición de Dave Arneson por las pelis de la Hammer, con Peter Cushing empuñando crucifijo para hacer huir a Dracula. Supongo que para medievalizarlo lo que más le pegaba a un crucifijo... era un cura.

    Estoy de acuerdo en que es una clase que se ha ido redefiniendo y re-explicando tanto con el tiempo por su amalgama de influencias que a día de hoy casi todos tenemos visiones distintas de lo que es o no es. Y con la irrupción del paladín, como comentas, más aún.

    Creo que uno de los referentes literarios que usaron para la clase fue el Arzobispo Turpin, uno de los guerreros de Carlomagno a quien su condición de Obispo de Reims no le impedía luchar espada en mano contra el infiel junto a los Doce Pares. Yo siempre he visto a los clérigos como algo así, no el típico cura de pueblo o en los templos, sino los que salen ahí fuera a luchar... la excepción más que la norma.

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    1. Sí, algo he leído también sobre eso... en tu blog, probablemente :D.

      Y sí, ok, los clérigos son la excepción, no la norma, y luego están los curas de pueblo y los que están en los templos... pero ¿es lógico que al final los curas de pueblo, los obispos y el resto de jerarcas sean los que manden en la iglesia/religión y no lo hagan los tipos que realmente tienen la magia a su disposición? Queda raruno, una vez más.

      No me importaría nada que el Clérigo fuera una clase que representara a los Sacerdotes Guerreros de una ambientación... siempre que hubiera una clase de Sacerdotes que la complementara :D

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  5. Desde que fui profundizando en la OSR, a mí el clérigo me ha parecido por concepto "el tipo de sacerdote especializado en asaltar pozos de oscuridad". Un guerrero sagrado enfocado al dungeoneo.
    En general no me parece el tipo de sacerdote que debería haber en la jerarquía eclesial de turno o atendiendo el templo o parroquia local.
    En ese sentido, me parece un tanto redundante, efectivamente, con el paladin, aunque como comenta en su entrada al respecto Jordi Morera, si no me traiciona la memoria, el paladín es más bien en origen un caballero andante. Para mí el paladín se desvirtúa cuando pasa a tener poderes clericales. Mi idea de ellos es más el de un caballero de la tabla redonda, rollo pendragón, que al ser virtuoso tiene "dones" sobrehumanos, pero no como una versión más dura del clérigo.
    En ese sentido, me gusta mucho la solución del ACKS, dónde tienes a las sacerdotisas (que perfectamente podrían ser sacerdotes) sin capacidades de combate pero muchísima magia divina, y luego el paladín, como guerrero sagrado pero sin poderes divinos.

    Por cierto, que lo de las armas romas es por aquello de que los siervos de Dios no podían derramar sangre. Así que entre los obispos guerreros y hubo más de uno, se usaban armas romas que, "sorpresa", no derraman sangre...

    Por ejemplo, en este blog (https://amodelcastillo.blogspot.com.es/2011/05/armamento-medieval-la-maza.html), que no es para nada sospechoso de fantasear, sino que suele estar bien documentado en cuestiones históricas, se dice:

    "Como dato curioso, añadir dos comentarios al respecto a modo de colofón. Uno es que las mazas eran las armas usadas por los clérigos. Sí, que nadie se sorprenda. Muchos obispos, abades o incluso papas iban a la guerra al frente de sus tropas. Recordemos sin ir más lejos al belicoso Julio II, o al papa Borja, que fue, antes que pontífice, gonfaloniero del ejército vaticano. Bien pues, como decía, era usada por los clérigos, al menos allá por los albores del milenio, debido a que con ella "no derramaban sangre cristiana". Mandaban a sus enemigos al otro barrio pero, eso sí, sin derramar sangre."

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    1. Como le he comentado a Jordi, a mí que el Clérigo sea un Sacerdote Guerrero especializado en luchar contra la oscuridad me parece bien... siempre que haya una clase que sea el Sacerdote Que Se Queda En Casa A Cuidar Del Rebaño. Por lo menos, aunque no sea una clase jugable, que exista en la ambientación. Y que coño, que sea jugable también xD.

      Como bien dices, la solución de ACKs de tener a las Sacerdotisas (que sí, pueden ser Sacerdotes varones) es genial, en el sentido de que tienen más magia divina y nula capacidad de combate. Eso me mola más. Entiendo que en el D&D original se tomó la decisión de tener tres clases de aventureros, pero creo que simplemente se cogió al Guerrero, al Mago y al Guerrero/Mago. Y que hemos arrastrado a este Guerrero/Mago a lo largo de las ediciones.

      Ok a lo de las armas romas. Efectivamente, el Amo del Castillo suele ser un tipo bastante bien documentado :D

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  6. El principal problema que le he visto siempre al clérigo es que es una clase superpotenciada que, junto con el mago, hace inútiles al resto de clases a niveles altos. Pero nunca me ha parecido una clase hecha de retales; más bien una selección de poderes y habilidades a la medida de una función específica: ser el "pegamento" del grupo, el que lo mantiene unido, ya sea moralmente o físicamente (curando sus heridas y aflicciones). Más que un templario (que, para mi, sería la base para el paladín), el clérigo es una suerte de predicador ambulante con el poder y habilidad necesarios para propagar la fe de su iglesia... y aplastar a sus enemigos.

    El tema de las armas contundentes ya ha sido explicado históricamente bastante bien por otros antes, así que sólo quiero añadir al respecto que, en uno de los manuales de la segunda edición (creo que era en el del Dungeon Master), se comentaba que la elección de armamento romo tenía una carácter pragmático: las armas contundentes, como mazas y martillos, eran mucho más eficaces contra los muertos vivientes que las cortantes (como espadas) o perforantes (como lanzas y flechas). Aun así, en 3e, a los clérigos se les levanta esa restricción al permitírseles usar todas las armas simples e, incluso con los dominios del dios que sigan, les es posible blandir armas tales como espadas o hachas de guerra; no hay imagen más amenazadora que un clérigo enano de Clangeddín blandiendo un hacha de guerra :)

    Por último, aunque esto ya puede ser por la influencia de la tercera y posteriores ediciones de D&D, la existencia del paladín no me parece que añada confusión. Paladín y clérigo son clases complementarias, no sustitutivas, que ocupan roles totalmente distintos; el paladín es un combatiente con poderes divinos en el frente, junto a bárbaros, luchadores y exploradores, mientras que el clérigo es la retaguardia del grupo para proporcionar apoyo y curación. Que el paladín tenga magia divina y pueda usarla para curar sólo significa que está ahí para una emergencia, situaciones en las que el clérigo no pueda llegar a tiempo a la línea frontal para curar a alguien o eliminar una aflicción mundana o mágica (como un veneno, enfermedad, efecto negativo,...). Tal vez sea que, a partir de 3e, las diferencias entre clérigo y paladín son más obvias: mayor selección de armamento para el segundo, mejor dado de golpe por nivel, mejor "GACO", habilidades sortílegas, extraordinarias y sobrenaturales para compensar por sus relativamente débiles capacidades mágicas y de expulsión de muertos vivientes...

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  7. En general, desde mi humilde punto de vista, creo el tema de la magia en D&D no está muy bien resuelto, es un sistema demasiado rígido, encorsetado y poco aleatorio.
    La magia debería ser algo sobrenatural y extraño, sus resultados siempre inciertos. En cambio en D&D son las clases más predecibles de todas. Antes de empezar la aventura ya sabes que hechizos usarán, lo que harán, de cuantos usos podrán disponer y encima muchos de los efectos son automáticos, sin tirada alguna…
    Siempre uso sistemas alternativos para que no se den situaciones absurdas como:

    - ¡¡Nos ataca un gusano púrpura!! ¡Venga Gundalf, utiliza ese rayo relampagueante que tan bien nos fue ayer!
    - ¿Rayo relampagueante? Buf, yo pensaba que hoy llegaríamos al reino de los elfos cholinestis y me he estudiado el “don de lenguas” para impresionarlos. ¿Quieres que intente hablar gusanil?
    - Joder Gundalf, ¡no! Tírale el puto rayo. Llevas usándolo cada día desde hace un mes y justo hoy se te ha olvidado??
    - Pues sí, mi capacidad de retención es limitada.
    - Quizá deberías pensar en medicarte. ¿Y no te lo puedes mirar ahora en plan rápido?
    - Pues va a ser que no… si acaso ya mañana hablamos…

    Es un poco exagerado pero es que eso de preparar los conjuros por la mañanica a ver si el jugador acierta y van bien con los desafíos que le ponga el DM me recuerda a un estudiante repasando el último día una parte del temario a ver si suena la flauta y salen los pocos temas que se ha preparado.

    Respecto al tema de los clérigos, en una campaña que jugué hace poco lo resolvimos distinguiendo clérigos y sacerdotes.
    Los clérigos serían una especie de escogidos de los dioses. De un modo u otro albergan en ellos una pizca de la esencia divina de la deidad a la que sirven, son como una especie de avatares, por encima del común de los mortales (nosotros los llamábamos auras o fulgores).
    Los sacerdotes sirven también al dios en cuestión pero no tienen ese don, por lo que se dedican a tareas más mundanas. Son los típicos servidores de un templo, curanderos, ofician diversas ceremonias, etc.. Pero no tienen acceso a la magia divina.
    Se espera de los afortunados que han sido escogidos por los dioses que dejen su huella en el mundo, expandiendo la influencia de su dios allá donde vayan. ¡Es la excusa perfecta para que un clérigo salga por ahí de aventuras!

    En fin, ésta es mi solución, pero puede haber muchas otras, seguro que todas interesantes.

    Un saludo y perdonad por el rollo!!

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    1. Sobre el tema de la magia, lo más importante es saber que se trata de un juego. Gygax recalcó en muchas ocasiones que él usaba así la magia porque era divertido jugar de este modo, imponía una gestión de recursos, hacía que el resto de las clases fueran útiles, etc. Es decir, puede que no tuviera sentido narrativamente hablando o si teníamos en cuenta cómo funcionaba habitualmente la magia en la fantasía... pero sí tenía sentido dentro del juego :D.

      No lo justifica, pero al menos lo explica, en mi opinión ;).

      Sobre la solución que aportas, no es mala. Probablemente es la que mucha gente acepta. Lo que me parece más difícil, conociendo un poco a la gente, es que los auras o fulgores no terminaran siendo también los líderes de la iglesia ;).

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    2. "me recuerda a un estudiante repasando el último día una parte del temario": ¡toma! ¡y a mi también! El "Mago Empollón", le llamo yo.

      "...a ver si suena la flauta y salen los pocos temas que se ha preparado." En esto no había caído... XD ¡Muy bueno, Tellus!

      "lo más importante es saber que se trata de un juego." De un juego de mesa, donde hay que controlarlo todo a mano. No hay sistema más práctico que hacerte la lista de conjuros al primcipio de cada sesión e ir tachando nombres conforme los gastas. Los sistemas a base de puntos de maná son un coñazo, salvo en el Magik o en los videojuegos. El "Ars Magica" es genial, qué duda cabe, pero si todo lo que quieres es buscar tesoros, tanta sofisticación sobra.

      Y sin embargooo... la justificación que el Gygarneson se sacó de la manga es (1) excesivamente específica y (2) por completo ridícula.

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  8. No puedo estar mas de acuerdo, es algo que planteo desde hace tiempo, pero que no encontraba a gente que opinara lo mismo y lo defendiera.
    Yo veo al clerigo estandar generico como a un templario. Combate el mal con las armas y la magia divina ofensiva. Defiende del mal con dicha magia y da asistencia con las curaciones y bendiciones en menor medida.
    Por otro lado esta el sacerdote. Es el clerigo de pueblo. No tiene actitudes belicas, esta vinculado a una localizacion y a una congregacion, pues su poder esta vinculado a la misma, a ella se debe, y a ella asiste. Su poder magico es superior a el del clerigo, pero solo a nivel de proteccion y asistencia a su comunidad. Nada de magia ofensiva y nada de actitudes marciales.
    Los paladines no existen en mis partidas, es una clase que no considero, creo que esta inflada y es redundante existiendo el clerigo. Ademas, que veo mas al paladin como un caballero arturico, por lo tanto la magia divina le sobra.
    Asi pues el clerigo representa al templario o paladin, la clase del paladin no existe o es sustituida por un guerrero con altos ideales. Y se crea una clase de PNJ que denomino sacerdote que esta vinculado con localizaciones y congregaciones y que tiene mayor poder magico que el clerigo, pero solo a nivel de curacion y asistencia y vinculado a su congregacion.
    Hasta el momento me ha funcionado y veo mas coherente este esquema de clases. Ademas la clase de PNJ del sacerdote da mucho juego, pues normalmente aunque no tiene movilidad y tiene mayor escalafon en la jerarquia religiosa que los clerigos por lo que puede hacer demandas o peticiones a los mismos combirtiendose en un gancho para muchas aventuras.

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    1. La distinción que haces entre Templario y Sacerdote me gusta. Y recalca el hecho de que el Sacerdote es una clase que debería existir (existe en ACKs, por ejemplo, aunque te tienes que pillar el Companion para tenerla)

      En ACKs creo recordar que el Paladín no tiene magia divina. Y mola así.

      Me gusta tu solución, es similar a la que han apuntado otras personas :).

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    2. Pero yo al sacerdote no lo uso como una clase jugable. Es una clase de PNJ. Asi puedo inflarle el nivel de magia. Veo mas practico tener sacerdotes en los templos que puedan dar asistencia que los clerigos no tienen a niveles bajos ( que es como me gusta jugar).
      En cuanto al paladin, en mi opinion no deja de ser un guerrero. Movido por ideales en vez de por riquezas y poder, pero un guerrero. A los jugadores que quieren representar un paladin les suelo recompensar con armas o armaduras magicas especiales para representarlos, pero no con poderes especiales. Pero su clase es la de guerrero en mis partidas, son los caballeros de brillante armadura con espadas cantantes que defienden princimios morales.
      Ojala que alguien se animara a traducir el ACKs, por que no hago mas que escuchar sus grandezas, me lo compre por las recomendaciones que haces del mismo, pero mi nivel de ingles no ha podido con el, y no sera por ganas o por no intentarlo.

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    3. Se me olvidaba apuntar una cosa en relacion a las armas contundentes en relacion al clerigo. No se otros, pero si tiene su parte de logica a niveles bajos, si se aplica que los esqueletos ( uno de los monstruos tipicos a dichos niveles) tienen cierta resistencia a armas cortantes y perforantes ( que son las armas tipicas que escogen el resto de clases), lo cual le da cierto protagonismo cuando aparecen en escena y con el resto de armas cuesta dañarlos aunque sean enemigos deviles.

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    4. Pues a mí es que RuneQuest me acostumbró a la idea de que hubiera tanto Sacerdotes como Señores de las Runas, que serían los equivalentes a curas y templarios ;). O al menos, a la distinción que hacemos entre sacerdote dedicado a rituales y a su congregación y guerreros sagrados dedicados a la aventura.

      Pero claro, en RuneQuest los Sacerdotes como tú los defines sí que son una clase jugable (vale, no hay clases, pero son un concepto jugable). Y puede que en este caso me estén pudiendo mis raíces :D.

      Jo, una lástima que no hayas podido con ACKs. Realmente es un muy buen sistema. Sobre lo de traducirlo... está complicado.

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    5. Y, sobre los esqueletos... no en todas las versiones de D&D los esqueletos son resistentes a armas penetrantes :D

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  9. El clérigo de D&D es una cosa rara... Como D&D.

    A mi no me importa especialmente, la verdad. De hecho le tengo bastante cariño y lo veo como 'marca de la casa' de D&D. Si buscara algo coherente y lógico no jugaría a D&D, jugaría a otra cosa.

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    1. Efectivamente, D&D es incoherente en muchas cosas, no solo con el Clérigo :D. Ya hemos comentado antes cosas como las habilidades de Rangers, Ladrones, etc.

      Lo cual no quiere decir que no se puedan realizar cambios en D&D para adaptarlo más a lo que nos gusta ;). Entiendo que para ti el Clérigo está bien como está y eso es genial. A mí... me chirría ;).

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  10. Yo también comparto el disgusto de Carlos. Lo peor del Clérigo es... que se diga Clérigo, palabra que acarrea connotaciones molestas.

    Clérigo = lacayo de la Autoridad religiosa. Por supuesto que el Ladrón puede ser un agente de la Corona, estar sindicado en la Mafia, etc... pero también puede ir por libre, si el Jugador así lo desea. Y lo mismo ocurre con el Guerrero y el Mago. En cambio, parece que un Clérigo, por el simple hecho de serlo, ha de estar afiliado a una corporación sí o sí.

    Solución, cambiar el nombre. En vez de Clérigo, le digo Apóstol. (Descarto Misionero por tener connotaciones coloniales y sexuales.) Apóstol sugiere que es un extranjero en tierra extraña, que la autoridad le es indiferente, cuando no hostil, y refuerza el lado "outsider" del aventurero.

    O si no le digo Mago de la Luz ¡y a tomar pol saco la deidad!

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    1. Pues mira, yo le habría llamado Templario. Que, quieras que no, tiene hasta un puntito de orden herética, guerreros místicos, poseedores de un saber oculto...

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    2. Templarios no, por favorcito. ;) Por si no te has dado cuenta, detesto con toda mi alma las organizaciones religiosas. El Clérigo que me molaría jugar es uno que se relacione directamente con la deidad, sin intermediarios que se entrometan. Como los jueces y profetas de la Biblia. ¡O como el malo de "La Noche del Cazador", qué narices!

      Y si en vez de servir a un dios o diosa personal, venera a un poder abstracto (la Luz, el Equilibrio, la Fuerza, la Naturaleza, la Canción y tal), pues mejor que mejor. :)

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    3. Pues ojo, porque ese clérigo que describes es muy parecido al que se puede jugar en todas las versiones de D&D: un tipo con poderes mágicos que se suponen le concede un poder superior a él... y que tampoco es que esté demasiado implicado con una religión organizada.

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    4. ¡Respuesta acertada, súmate 10 puntos! Volvemos a la casilla inicial. "Lo peor del Clérigo es... que se diga clérigo."

      D&D toma una palabra de uso corriente y con hondas resonancias históricas para denominar a una clase de PJs totalmente artificial, sin ningún pedigrí (ni histórico ni literario ni nada), y con la cual no tiene nada en común.

      PnJ clérigo = Clérigo histórico = templo, parroquia, congregación, panteón.

      PJ clérigo = Clérigo by-the-rules = maza, coraza, curar heridas, expulsar muertos vivientes.

      Puede que el clérigo del grupo haya recibido la orden sacerdotal. Puede que el curita de la aldea sea un cachazas que en sus ratos de ocio se larga a saquear mazmorras. Pero de entrada son conceptos totalmente distintos.

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  11. "El Clérigo en D&D es una cosa rara." Carlos, cuando tienes razón es que tienes razón. Mira que D&D es un juego raro de por si, con sus magias "valencianas" y tal, pero el concepto de Clérigo eleva la rareza al siguiente nivel.

    En cambio, el sujeto ese que se hace llamar anonimous va más perdido que un pulpo en un garaje. El problema con el Clérigo no está en el nombre, sino en que es un híbrido de dos arquetipos enteramente distintos que conviven en una misma clase.

    Por un lado tenemos el Curador, "spellcaster" de escasas aptitudes marciales, especialista en magia curativa. Personaje de soporte imprescindible en un grupo equilibrado, pero condenado a chupar banquillo mientras Magos y Guerreros se llevan la diversión y la gloria.

    Y por el otro tenemos el Inquisidor, especialista en cazar nigromantes y sus engendros muertos en vida. Buen combatiente, con poderes especiales, pero sin conjuros. ¿Las armas contundentes? Son para machacar esqueletos animados. Precedentes históricos: en los países protestantes las brujas eran perseguidas por cazarrecompensas profesionales, al lado de los cuales la Inquisición Española parecía una panda de monaguillos -unos se llevan la fama, otros cardan la lana-. Precedentes literarios: ¿el Salomón Quién de R. Howard, tal vez?

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    1. Sí, estoy de acuerdo: la mezcla es rara. Y resulta más chocante aún porque el Guerrero es un arquetipo muy general y el Mago también lo es; se pueden aplicar a muchos tipos distintos de Guerreros y Magos y nos encaja. Pero el Clérigo es un arquetipo como muy específico y me choca aún más al lado de las otras dos clases humanas del juego original.

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    2. "El Guerrero es un arquetipo muy general": ¡de acuerdo! La clase de Guerrero abarca desde un caballero a un vikingo, pasando por un gladiador o un hoplita.

      "Y el Mago también lo es": podría haberlo sido, pero tal como lo describe el manual, la magia "veneciana" tan sólo se aplica a un tipo de Mago Empollón que aparece en cuatro obras contadas de un determinado escritor de segunda división.

      No costaría nada adaptar a Gandalf o a Harry Houdini para que sólo pueda lanzar cada conjuro Una Vez Por Día (TM), pero lo del libro de conjuros y demás es una pendejada.

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  12. Muy buena nota, me gusto. Por otro lado, me has hecho reir con lo del comentario de RuneQuest, pues mientras la leia, recordaba a todos mis amigos que empezaron con RuneQuest y que no logran conciliar con ciertas cosas de D&D ( como a mi me pasa con RuneQuest, al reves, no entiendo que cualquiera pueda hacer magia, incluso un campesino).
    A mi el clérigo me cierra,(En cuanto a equilibrio de Juego), entiendo que si pudiera usar espada o lanza, ya seria demasiado poderoso y se perdería el sentido de usar un guerrero. (Me hablareis del paladin, pero con lo cara que es esa clase, y las otras restricciones de objetos y diezmo y de alineamiento, también queda algo disminuida)
    En Fin, un saludo.

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    1. Gracias, me alegro de que te haya gustado. Es cierto que los que han empezado con RuneQuest o algún otro sistema de juego pueden encontrar cosas extrañas en D&D. En ese sentido en España tenemos una cosa que nos distingue de EEUU: no todo el mundo empezó con D&D y por tanto ese juego no es la "vieja escuela" estándar.

      No sé si un Clérigo con acceso a espadas y lanzas eclipsaría por completo a un Guerrero; dependería de si el Guerrero tuviera algún poder especial de combate como daño aumentado, más ataques por turno, etc.

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    2. "no entiendo que cualquiera pueda hacer magia, incluso un campesino"

      Pues yo lo comprendo completamente. Supongo que se debe a mi trasfondo cultural. Porque soy de pueblo, y de pequeño tenía una abuela que usaba magia. Nada espectacular: un ensalmo para curar las anginas, un verso para encontrar la aguja de coser que se había caído al suelo, o la maldita canción para cagar que nunca me sirvió de nada. Si en la vida real una vieja católica meapilas conoce conjuros, en un mundo de fantasía puede que incluso surjan efecto.

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    3. Mi difunta abuela Candelas también era bruja :D.

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    4. ¿"Bruja"? ¿Cómo que "bruja"? ¡Por favor, caballero, un respeto a los mayores! Mi abuela paterna no era ninguna bruja, sino una beata tan ferviente, tan ferviente, que hasta se llamaba Rosario. :P

      Hablando de brujas... mi abuelo materno era un emigrante gallego que jamás volvía a su patria chica sin los bolsillos bien llenos de ajos. Para defenderse de las meigas y el mal de ojo ¿sabes?

      Para que te sitúes históricamente, mi abuelo fue un militante comunista, ex-combatiente de la república y represaliado por el franquismo. O sea, que tampoco estamos hablando de un campesino medieval, precisamente.

      En fin, que RQ tenía razón y la magia es -o ha sido- más corriente de lo que Rezan se imagina. (Otro día hablamos de los Patos.)

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  13. Yo llevo jugando a D&D 3.5 un par de años y siempre como clerigo. No sé si alguno de vosotros lo ha jugado y profundizado en sus capacidades. Si tomais el dominio guerra o elegís a San Cutberth por ejemplo, tenéis destreza en el arma que elijais y si sois enanos el hacha va de serie. El clérigo puede usarse como un guerrero que además se cura a si mismo y tiene buenos conjuros potenciadores a su disposición. No es mi caso que me dedico a curar, proteger zonas, mejorar a compañeros o liquidar muertos vivientes. Si leéis el divino completo veréis que hay todo un tinglado de puntos de fe que buscan eñ potenciar el carácter ecelsiastico del clérigo. Nosotros no lo usamos. Lo interesante es el valor táctico del clérigo que efectivamente se debe por ello jugar en retaguardia si quieres orientarlo a curación. Es una clase jodida pq todo el mundo quiere jugar con tu personaje sin llevarlo: curame, escudame,... A mí como está me gusta y como ya os he dicho depende de tu Dios, raza, dominios, clase de prestigio y uso de puntos de fe puedes hacer que sea un sacerdote, un curandero (divino, varitas, potenciadores,...), un guerrero, o un mix. Si que estoy de acuerdo que llegando a niveles superiores al 12 se convierte en una clase muy poderosa, pero esto es común a todos los lanzadores de conjuros, aunque resucitar y sanar sean propias.

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