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12 mayo 2019

Documental "Secrets of Blackmoor"

A finales del año pasado finalizó una campaña de mecenazgo a través de la plataforma Kickstarter llamada Secrets of Blackmoor: The True History of Dungeons and Dragons. El objetivo de la campaña era lograr la financiación necesaria para rodar un documental de dos horas en el que se hablara de cómo surgió el concepto de los juegos de rol.

Lo curioso del documental es que no comienza con la creación del primer juego de rol de la historia, Dungeons & Dragons, publicado en 1974 por Gary Gygax y Dave Arneson, sino que comienza diez años antes, con la fundación de un club de amantes de la historia militar y los wargames. En este club, al que pertenecía Dave Arneson, surgió el concepto de los juegos de rol y la premisa del documental es que la publicación de D&D fue en realidad la culminación de años y años de refinar el concepto inicial.

He podido ver el documental esta semana y la verdad es que ha quedado muy bien. Consta sobre todo de entrevistas a todos los que formaron (y forman) parte de ese club, que nos van contando cómo los juegos de rol fueron surgiendo como una evolución de sus partidas de wargames. Sí, esos con figuritas de plomo de soldados napoleónicos luchando los unos contra los otros por medio de tiradas de dados y el uso de tablas con probabilidades de impacto y número de bajas.

El año pasado os hablé de un libro que me había leído, llamado Playing at the World, que también estaba dedicado a estudiar los orígenes de los juegos de rol, y que también llegaba más o menos hasta la publicación de D&D en 1974, con un poquito de estudio sobre los primeros años de este juego. Playing at the World es muuuucho más extenso y muuuucho más denso, pero ambos tratan básicamente sobre lo mismo: el surgimiento de la idea de los juegos de rol dentro del fértil campo de los clubs de wargamers de los años 60-70 en Estados Unidos.

Claro, tratándose sobre todo de los testimonios de los jugadores de las campañas roleras de Arneson, el documental se esfuerza en dejar claro que el concepto de los juegos de rol se lo inventó sobre todo Arneson; la figura de Gygax se trata muy de refilón, aunque es la que ha quedado grabada en la mente del gran público como la del Padre de los Juegos de Rol.

Supongo que a esto habrá contribuido el hecho de que Arneson era un tipo bastante tranquilo y discreto, y que Gagyx era... todo lo contrario. Gygax escribía sin parar, miles de artículos, varios juegos, aventuras, y desde la revista Dragon hablaba sobre el juego y lo que él pensaba que debía tener o dejar de tener (en términos bastante vehementes). La empresa que publicó D&D se llamaba TSR y los fundadores fueron Gygax y dos socios... entre los que no se encontraba Arneson. Y cuando en 1977 Gygax publicó el primer tomo de los tres que formarían Advanced Dungeons & Dragons, trató de quitar a Arneson de enmedio diciendo que era un juego totalmente distinto al Dungeons & Dragons original de 1974, lo cual llevó a un juicio sobre derechos de autor en el que, finalmente, Gygax y Arneson llegaron a un acuerdo monetario. Gygax siguió publicando D&D y sus derivados y Arneson se perdió en las nieblas del tiempo. Gygax murió en 2008 y Arneson en 2009. Por lo tanto, aunque años después D&D esté volando ya más allá del alcance de sus fundadores, la polémica sobre quién fue el verdadero inventor del concepto de los juegos de rol ha coleado en estos 45 años.

Este documental es un lanza a favor de darle la autoría del concepto a Arneson. Cuenta cómo se fundó el grupo de juego de las Twin Cities en 1963 y cómo Arneson era el principal director de juego en 1967. Me ha gustado mucho ver testimonios de, entre otros, el padre de Arneson, un señor ya octagenario que cuenta cómo su hijo y sus amigos se pasaban las tardes jugando en el sótano de su casa y que él no se enteraba de nada de lo que jugaban :D. Me ha recordado a mi padre, que me llamaba "brujito" de joven ;). Y luego están todos los compañeros de Arneson, incluyendo a David Megarry (el creador del juego de tablero Dungeon! que TSR publicó en 1975) o los primeros jugadores que se hicieron un enano o un paladín en la campaña de rol de Blackmoor en la que jugaba Arneson. O la primera jugadora :).

Lo más curioso del caso es que yo veo este documental y me leo Playing at the World... y me sigue pareciendo que el padre del concepto en realidad es David Wesely. Wesely participa en el documental y es uno de los que más tiempo habla. Y él fue uno de los fundadores del Twin Cities Gaming Group, el que descubrió el juego Strategos y el que dirigió los juegos de Braunstein. Es más, creo haber leído en algún sitio que incluso Arneson dijo que el concepto de los juegos de rol era más obra de Wesely que suya. Pero el caso es que durante todo el documental, tanto Wesely como el resto de jugadores no se cansan de insistir en que realmente era Arneson el que lideraba el club y el que exploraba el concepto.

Hay una frase que me ha gustado mucho en el documental, porque es también la idea principal que se puede sacar de Playing at the World: el concepto de que "anything can be attempted", es decir "se puede intentar cualquier cosa". Los jugadores se podían inventar cualquier solución para los problemas que se encontraban en una partida, y era labor del árbitro el decidir si lo que intentaban tenía sentido y lo lograban o no (o bueno, si tenían más o menos posibilidades de éxito). Esta idea parece que el grupo de Arneson la sacó del texto del juego Strategos: The American Game of War, escrito en 1870 y redescubierto por Wesely en una biblioteca de su ciudad.

Tened en cuenta que este grupo se ocupaba sobre todo de jugar a juegos napoleónicos. En 1967 Wesely se inventó un pueblo llamado Braunstein que estaba en la frontera entre Francia y Prusia durante las guerras napoleónicas y en el que le dio a cada jugador un personaje con unos objetivos determinados: algunos eran estudiantes, otro era el alcalde, otros eran espías prusianos, etc. Y los objetivos eran a lo mejor sacar a un compañero de la cárcel, robar unos planos, etc. Como eran wargameros, tenían una maqueta chulísima, figuras napoleónicas, etc. Esto, para mí, era realmente un juego de rol de tomo y lomo. Tanto es así que cuando los jugadores del Twin Cities Gaming Group jugaban algo así (como la versión que hicieron del oeste, en el pueblo de Brown Stone) lo llamaban "jugar un Braunstein".

Y claro, ellos veían eso a lo que jugaban como una evolución. Habían jugado a wargames napoleónicos, habían jugado en una campaña dirigida por Arneson en el que cada uno llevaba a un líder de un país durante las guerras napoleónicas, y terminaron interpretando a gente que vivía en un pueblo napoleónico. Y una vez el concepto de jugar con personajes individuales se les hizo familiar, pues lo terminaron aplicando a otros tipos de Braunsteins, como el del oeste del pueblo de Brown Stone :D.

Y el caso es que uno de los Braunsteins más famosos fue el que se montó Arneson en el castillo de Blackmoor... y sus mazmorras. El concepto era el mismo, pero al ser un mundo medieval, Arneson utilizó el sistema Chainmail. Chainmail eran unas reglas creadas por Gygax y Perren en 1971 para jugar batallas de escaramuzas en el que cada figura representaba a un único combatiente. Y encima tenía unos apéndices para incluir magos y monstruos fantásticos.

Prácticamente todas las personas que hablan en el documental fueron jugadores en la campaña de Blackmoor dirigida por Arneson. Y le ponen como el más interesado en explorar el concepto, así que supongo que aunque a día de hoy sigamos teniendo a Wesely como leyenda viva del rol... bueno, parece que en el documental apuestan por Arneson como su principal impulsor. Curioso. El documental está en inglés y sin subtítulos, así que me he enterado más o menos bien, pero hay cosas que se me escapan (como por ejemplo, cuando habla Robert Kuntz, que casi no lo entiendo...).

En cualquier caso, me ha gustado mucho el documental. Creo que casi todo lo había leído ya en Playing at the World, pero sin duda alguna es mucho más "asequible" como documental de 2 horas que como libro de 700 páginas ;). Quizá este documental es un buen prólogo al libro, mucho mas amigable.

Así pues, muy interesante documental, muy recomendable. Prometen hacer un segundo volumen dedicado a la relación entre Gygax y Arneson y el modo en el que colaboraron para crear D&D, algo que también va a ser bastante interesante. Y lo mismo hasta tiene más... salseo xD.

En fin, que si podéis, vedlo. Dos horitas muy interesantes :).

Saludetes,
Carlos

54 comentarios:

  1. Parece muy interesante, a ver si hago por verlo.

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    1. Es muy interesante, ya me contarás si lo ves :)

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    2. Esa es la cuestión ¿Cómo podemos verlo los no mecenas? Nos chocamos con el problema básico de las producciones independientes, la falta de canales de distribución de sus obras.

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    3. Creo que va a estar posteriormente disponible en Vimeo, no sé a qué precio.

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  2. El exceso de reglas hace que te olvides de esto: "anything can be attempted", es decir "se puede intentar cualquier cosa".

    Se nos olvida hasta en los juegos PbtA donde te recalcan que el jugador diga que hace su personaje y sea el master el que elige qué Movimiento está haciendo, si es que está haciendo alguno.

    Pues seguramente es la diferencia más significativa entre un juego de mesa y un juego de rol. En un juego de mesa en tu turno tienes que aplicar una regla, buscando la que más te divierta o te beneficie. En un juego de rol deberías "poder intentar cualquier cosa".

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    1. Correcto, muy correcto. Se puede intentar cualquier cosa es prácticamente el alfa y el omega del rol. Y sin duda, algo que los distingue de los juegos de mesa.

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  3. Me encanta la historia de D&D. Cómo fanático acérrimo de la edición original y la segunda, cualquier cosa que leo de esa época me llama la atención. Particularmente, creo que el concepto fue forjado por varias personas y no en si el equipo de Arneson. Ellos seguramente plantaron una semilla, pero estoy seguro que muchas más personas estuvieron involucradas para que se transformara en lo que es. Además, quién descarta la posibilidad de otros grupo contemporáneos o anteriores que se hayan manejado de esa forma y nunca lo hayan hecho público?
    Excelente artículo.

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    1. De hecho, sobre que otros grupos estaban pensando cosas similares se habla precisamente en Playing at the World. Probablemente nadie estaba tan adelantado como la gente del grupo de Arneson, pero había cosas parecidas, como las personas que jugaban por correo (postal) a Diplomacia e interpretaban a los dirigentes de los países; o la gente que escribía relatos en los que ellos mismos vivían en un futuro de ciencia-ficción (Coventry, creo recordar).

      Pero sí creo que Arneson y su grupo eran los que estaban más cerca de jugar al rol antes de que este existiera.

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  4. "Esto, para mí, era realmente un juego de rol de tomo y lomo."

    Mi opinión, cruda y sin argumentos es que:

    Braunstein = Rol
    todo lo que vino a continuación = camama

    Porque sin duda alguna pretender simular el funcionamiento del mundo físico mediante números al azar y operaciones aritméticas elementales es pura camama.

    Para más información te enlazo a una entrada en mi blog que... mecachis, todavía no la he subido.

    Estoy demasiado enganchado a una camama de esas y no me deja tiempo libre para otra cosa.

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    1. Braunstein también usaba números al azar y otras historias aritméticas ;).

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    2. Sí ¿como por ejemplo...?

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    3. Como por ejemplo, con el sistema de duelos entre personajes.

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    4. Buenas:

      Estoy en desacuerdo con lo que dices aquí:
      "Porque sin duda alguna pretender simular el funcionamiento del mundo físico mediante números al azar y operaciones aritméticas elementales es pura camama".

      Entiendo que lo has escrito deprisa y estaría bien ver un desarrollo más argumentado.

      En mi opinión, no se trata de simular el funcionamiento del mundo físico, sino de determinar si unas acciones planteadas por el jugador o el director tienen éxito. Es un método de resolver esas cuestiones, al igual que otro método puede ser el que el director decida si lo que dice el jugador se consigue o no. Cada método que se te ocurra para determinar el resultado de una acción tiene sus ventajas y sus inconvenientes.

      Leyendo Playing at the World (todavía no lo he terminado), lo que creo es que las tiradas vienen derivadas de los wargames, en los que ahí sí se trata de simular un poco más lo que pasa con las armas, cosa tampoco descabellada porque las trayectorias de los proyectiles se pueden calcular con más o menos exactitud con las ecuaciones correspondientes.

      En mi opinión, hay situaciones que se resuelven mal con dados y otras bien. Por otra parte, dices "números al azar" donde yo veo "cálculo de probabilidades", hay cierto matiz ahí...

      Un saludo.

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    5. ¡Saludos, Maestro de Esgrima! Voy a leerte poco a poco y luego te respondo, si te parece. Pero de momento, sigo al habla con Carlos.

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    6. El sistema de duelos: aquí es donde quería yo llegar. Carlos, ya sabrás que -según pone en las hojas de información para el jugador de Braunstein- un objetivo de Estudiante A es: "obligar al estudiante B a que se bata contra ti en un duelo como es debido (y DERROTARLE)".

      Lo que me tiene intrigado es el apartado entre paréntesis. ¿Es posible que Adolf se bata contra Bruno y NO consiga derrotarle? Por lo visto, la respuesta es que sí. ¿Como se resuelve dicha situación, exactamente?

      Aquí podría usarse un sistema de combate. O los jugadores podrían jugárselo a los chinos. ¡O podría decidirlo el árbitro al pito pito gorgorito! ¡Podría dar una espada de goma espuma a cada jugador y que se batan en vivo! ¡Podría entrar Harvey Dent y echar al aire una moneda! ¡Podría! ¡¡Podría!! ¡¡¡Podría!!!

      Las posibilidades son incomputables. Pero ¿alguna vez, en alguna partida de Braunstein, ha llegado a darse el caso de que Adolf se bata contra Bruno? En caso afirmativo ¿cómo lo ha resuelto el señor Wesley?

      ¿Lo sabes tú, Carlos?

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    7. Perdón otra vez. Si alguno ahí fuera se está preguntando: ¿pero de qué narices está hablando este fulano? os convido, esta vez sí, a echar un vistazo a mi blog: http://ludofobia.blogspot.com/2019/05/la-raiz-de-los-juegos-de-rol-braunstein.html, donde se aclara todo. ¡O eso espero!

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    8. @l maestro de esgrima: "Entiendo que lo has escrito deprisa". Totalmente de acuerdo, escribí la réplica de un tirón y puse cosas de las que me ahora arrepiento. Por otra parte tu réplica es buena y también me sabría mal dejarla sin respuesta.

      Lo que decías de "las trayectorias de los proyectiles" me recuerda el clásico ARTILL.BAS, un jueguecito para MS-DOS de cuando yo hacía clase de informática con una cinta de cassete o un disquete de 5 ¼. ¡Que tiempos aquellos!

      Efectivamente, conociendo la velocidad inicial y el ángulo de tiro de una bala de cañón se puede anticipar su trayectoria aplicando la Ley de Galileo. Es un problema de lo más sencillo... que sin embargo requiere una función de segundo grado y hacer uso de la trigonometría.

      ¿Como resolvería D&D esta misma situación? "Para dar en el blanco: tira un dado de [tantas] caras, súmale (o réstale) [tal modificador] y saca por encima (o debajo) de [el número que sea]."

      Aquí lo descabellado es cuando un aficionado empieza a quejarse de que -por poner un ejemplo típico- los puntos de golpe no són realistas. ¡Por supuesto que no lo son! Dime tú algo en el sistema de reglas que sea realista.

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    9. Sobre las reglas de Braunstein para duelos, la entrada de la wikipedia sobre Braunstein nos indica que Wesely se inventó las reglas sobre la marcha, improvisando, en base a lo que conocía sobre los duelistas. Lo mismo, efectivamente, tiraron dados o una moneda al aire ;). Pero teniendo en cuenta que eran jugadores veteranos de wargames, entiendo que usaron alguna regla parecida a la que hubieran usado antes en alguno de sus otros juegos.

      Con respecto a si es realista o no lo de usar reglas para simular la realidad... pues no, claro. Pero se hacen aproximaciones. Eso son los juegos de simulación, al fin y al cabo.

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    10. Tal vez haya sobreestimado el valor de "Braunstein". Ya me ocurrió en el pasado -con D&D por ejemplo- y no me extrañaría nada verme tropezando de nuevo con parecida piedra. Tal vez B consista en una maldita pelea tras otra, salpicadas por el repiqueteo de los dados.

      De momento voy a suponer que no es así y que B es tal y como pienso yo que es -de lo contrario no tendría sentido continuar con esta discusión-.

      ¿Y como me pienso yo que es "Braunstein"? Pues bastante diferente de la típica partida de D&D. La grandeza de B radica en que carece de mecanismos de resolución predefinidos.

      (1) La hoja de personaje define al PJ por su ROL social, no por una rista de números.

      ROL (social) = POSICIÓN (social) x OBJETIVOS (individuales)

      Braunstein = juego de rol
      D&D = juego de estadísticas

      (2) El conflicto se produce entre pares (jugador vs jugador), no entre PJs y PNJs controlados por el Director.

      (3) El conflicto se resuelve interpretando las situaciones, no de manera mecánica.

      Braunstein = juego de rol
      D&D = juego de dados

      Me queda en el tintero virtual: explicar por qué considero que los procedimientos de resolución mecánicos son "malos" -dicho sea en el sentido de inapropiados-.

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  5. Muchas gracias por compartirnos estas informaciones.

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  6. Muy interesante. Además me ha gustado conocer un nombre más de aquellos pioneros, el de David Wesely. Sí que he leído muchos artículos que destacan el papel de Arneson (muchas veces frente al de Gygax), pero el nombre de Wesely casi ni se menciona y, por lo que cuentas, su aportación merece reconocimiento.

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    1. Muchísimo reconocimiento, en mi opinión. Y encima es un señor que aún está vivo y nos puede contar cosas de esos tiempos. Y, de hecho, creo que es de los que más habla en este documental :)

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  7. Y por cierto que sigue haciendo los Braunsteins en las GaryCon como un fiera! (anécdota: jugué al Hombre Lobo con este señor y nos tocó a los dos ser los lobos). Tengo el documental pendiente, a ver si me lo veo esta noche, me has animado. Gracias por el artículo.

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    1. Cierto, sigue jugando sus partidas cincuenta años después. Es nuestro héroe :D

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  8. "Esto, para mí, era realmente un juego de rol de tomo y lomo."

    Versión 2.0, con mis disculpas al Maestro de Esgrima. Lo que debería haber puesto es lo siguiente:

    Braunstein = Rol
    todo lo que vino a continuación = camama

    Porque sacar números al azar y practicar operaciones aritméticas elementales tiene tanto que ver con el roleo como el taekwondo con el teatro improvisado.

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    1. En mi opinión, Braunstein = rol. Y el resto de juegos que vinieron después, rol también. Siempre que interpretes a un personaje, que un jugador tenga poder de decisión para hacer lo que quiera dentro de los límites de la ambientación y que haya un sistema para determinar si tiene éxito o no en lo que intenta, para mí es un juego de rol.

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    3. Esta definición que has puesto no es ninguna bobada. Y aún así me rechina. A mi entender resulta demasiado amplia.

      Space Invaders ¿¡= rol!?

      El clásico matamarcianos 'Space Invaders' cumple con los tres requisitos. Interpreto a un personaje (el comandante de una nave espacial), tengo poder de decisión para hacer lo que quiera (ir a un lado, ir pal otro, quedarme parao, disparar, no disparar... y estos son los límites de la ambientación). Y hay un sistema (de detección de colisiones) que determina si tengo éxito o no.

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    4. No, los límites de la ambientación en Space Invaders son que hay un mundo de ciencia ficción en el que los invasores atacan una región que tú estás defendiendo con tu nave espacial. En un juego de rol, tendrías la libertad de manejar tu nave, de enviar misiones de exploración, de infiltrarte en los mundos enemigos, de inventar trampas como naves señuelo llenas de explosivos, etc. En el Space Invaders no estás interpretando a nadie, ni tienes libertad para ir donde quieras, es un juego de habilidad.

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    5. ¡Turulato! ¡Estupefacto! ¡Mudo! Así me ha dejado la réplica de Carlos.

      Pero ante todo, felicito a anonimous 07 de junio, 2019. Por decir que el jugador de Space Invaders maneja una "nave espacial", te has ganado una estupenda colleja. Es obvio que el artefacto en cuestión funciona como un arma antiaérea montada sobre un vehículo terrestre. ¡PLAF!

      A continuación, diré que Space Invaders no me parece el típico Space Opera donde el prota va por toda la Galaxia saltando de planeta en planeta como Pedro por su casa. Sino que está ambientado en un escenario apocalíptico, al estilo de obras maestras del Séptimo Arte como son "¡Marte ataca!", "Campo de batalla: la Tierra" o la imprescindible "Pixels".

      [Por no enrollarme más de la cuenta, he cortado el resto de la respuesta y la he colgado en mi blog.]

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    6. El juego de rol según Carlos:

      (1) cada jugador interpreta a un personaje
      (2a) los jugadores tienen poder de decisión para hacer lo que quieran
      (2b) dentro de LOS LÍMITES DE LA AMBIENTACIÓN, eso sí
      (3) hay un sistema para determinar si tienen éxito o no en lo que intentan

      Space Invaders según Carlos:

      (1) no estás interpretando a nadie
      ¡FALSO! interpretas al comandante de una nave... digo de una tanqueta. Eso, eso, de una tanqueta.

      (2) no tienes libertad de ir donde quieras
      ¡FALSO! puedes ir a la izquierda o a la derecha.
      No puedes ir arriba por los LÍMITES DE LA AMBIENTACIÓN (las tanquetas no vuelan, mi corasón)
      Tampoco puedes salir de la pantalla por los LÍMITES DE LA AMBIENTACIÓN (si abandonaras la pantalla tu sector quedaría desprotegido, los malos ganan y GAME OVER)

      Voy a doblar la apuesta: el Space Invaders clásico tal y como lo conocemos es más fiel a los LÍMITES DE LA AMBIENTACIÓN que un hipotético Advanced Invaders RPG 3000 donde pudieras enviar misiones de exploración, infiltrarte en los mundos enemigos e inventar trampas que explotan.

      (3) es un juego de habilidad
      ¡Verdadero! ¿y qué? la definición de Carlos dice "hay un sistema para", no especifica cómo debe ser dicho sistema.

      Querido anonimous 28 junio, 2019: a ver, tú, que lo del Space Invaders no era más que un ejemplo. Que lo mismo que dije "Space Invaders" podría haber escrito "el juego de la oca" o "guerra de barcos", tanto monta monta tanto. Que se te va mucho la olla, colega.

      Insisto en que la definición de Carlos está poco pulida, y encaja con mogollón de juegos que nadie en su sano juicio diría que son "rol". Tal vez la Oca sea el juego de tablero más limitado y gilipollas que se pueda imaginar. Y sin embargo:

      (1) cada jugador interpreta a un personaje: un peregrino camino de Compostela, una bandada de gansos migratorios, o cualquier chorrada que se os ocurra.

      (2) los jugadores tiener poder de... estooo (mecachis la mar).

      Déjame añadir una regla de la casa: después de tirar el dado, el jugador puede decidir si avanza o retrocede. ¡Aquí tienes tu libertad!

      (3) hay un sistema para... pues claro que lo hay, faltaría más.

      Dejo el análisis e interpretación de la Guerra de Barcos como ejercicio para el lector ocioso.

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    7. Ni el juego de la oca ni el de los barcos me parecen juegos de rol. Puedes seguir argumentando por ahí si quieres, pero dudo que me convenzas :D.

      Mi definición sobre lo que son los juegos de rol puede estar poco pulida, pero me resisto a currarme una definición más trabajada, porque ya he visto a otros blogueros adentrarse en esa madriguera de conejo... y perderse en el país de la locura. Esa definición que puse me sigue pareciendo válida en un porcentaje muy grande de casos, y para mí es suficiente.

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    8. "ya he visto a otros blogueros adentrarse en esa madriguera de conejo... y perderse en el país de la locura" ¡Excelente metáfora! El país de la locura es donde yo habito.

      "Ni el juego de la oca ni el de los barcos me parecen juegos de rol. Puedes seguir argumentando por ahí si quieres, pero dudo que me convenzas"

      No, si de lo quería convencerte es de que tu definición hace aguas... a ver si te animabas a pulirla y quitarme esa tarea de delante, que me da pereza. Pero ya que te resistes a morder el anzuelo, me tocará tomar esa pesada carga sobre mis débiles hombros. ¡Mecachis!

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    9. Su señoría, tengo una enmienda parcial y una a la totalidad de su definición.

      Empezaré con la enmienda parcial. "que un jugador tenga poder de decisión para hacer lo que quiera dentro de los límites de la ambientación" puede ser un gancho resultón para atraer a los incautos, pero no es cierto.

      En última instancia lo que un PJ puede o no puede hacer no depende de lo que decida la jugadora ni de la ambientación, sino de la buena (o mala) voluntad del capullo tras la pantalla.

      Recuerdo una vez, por ejemplo, que mi PJ necesitaba quitar la nieve de la puerta principal de casa. Y conseguir una simple pala -una maniobra razonable, si se me permite decirlo- estuvo a punto de costarle la vida. ¿Y por qué? porque al Director no le daba la gana que mi PJ tuviera una pala. ¿Dónde se ha visto que el propietario de una ferretería reciba a un cliente en apuros a tiro limpio?

      Pregunta de test ¿cual de las siguientes situaciones no es inventada?

      (a) "¿POR QUÉ NO PUEDO COMERME AL SHOGGOTH A CUCHARADAS? ¡ES INJUSTO! ¿¿¿PORQUÉEE???"

      (b) "Yo creo que hacer surf sobre un escudo a lomos de los elefantes de guerra enemigos es una maniobra totalmente razonable, y que debería tener éxito automáticamente y darme +4 a los ataques con proyectil."

      (c) "Según las reglas de magia de Pendragón, la barrera de un mago le protege contra la magia pero NO contra los efectos físicos creados mediante magia, por lo cual bla bla bla..." (sigue treinta minutos de discusión acalorada) "...o en caso contrario, mi mago TAMBIÉN tiene una barrera mágica a su alrededor. Con lo cual voy hacia el dragón encantado, le mato a mordiscos y gano igualmente."

      (d) Todas son reales.

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    10. Y ahora presentaré una enmienda a la totalidad de la definición. Su señoría no está definiendo un Juego de Rol, sino otra cosa. ¿Y qué cosita es? Un Juego de Simulación Abierto y Polivalente. El ejemplo de Braunstein demuestra que un JdSAP puede ser al mismo tiempo un JdR... pero no tiene por qué coincidir una cosa con la otra, y en la mayoría de casos no coincide.

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  9. "Supongo que a esto habrá contribuido el hecho de que Arneson era un tipo bastante tranquilo y discreto, y que Gygax era... todo lo contrario."

    En mi febril imaginación, Gygax se me figura como una especie de héroe. El héroe de una tragedia chespiriana, a lo Mac Beth o Richard III, víctima de un orgullo y ambición inmensas, que primero le catapultan a lo más alto y luego le precipitan al abismo. Un espejo negro que combina el entusiasmo pueril de un amateur con el más vil afán de lucro con una vena dictatorial. ¡No está mal, para un tipo al que no conozco personalmente!

    ¿Pionero? ¿mercachifle oportunista? ¿o ambas cosas? El geino de Gygax, como el de George Lucas (otro barbagordo ilustre cuya reputación va y viene entre la gloria y al descrédito), no estriba en la originalidad, sino en la síntesis.

    No es de extrañar que unos cuantos aficionados, entre los cuales me incluyo yo, estemos locos por encontrar un precursor menos controvertido, sea Arneson, Weasley o quien sea. Pero aunque no cabe duda alguna que D&D incorporó elementos de Braunstein, se me antoja que son juegos radicalmente distintos.

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    1. Pues no te creas, tu impresión sobre Gygax no se diferencia demasiado de la mía. Creo que fue un hombre con un gran entusiasmo por sus aficiones, y con la ambición para llevarlas a lo más alto. Y mucha, mucha capacidad de trabajo. Cosa distinta es que todo lo que hiciera fuera oro (que no lo era) o que fuera un gran hombre de negocios (que yo diría que tampoco), pero en fin, supongo que era un tipo que trató de hacer las cosas lo mejor que supo. Tampoco le podemos pedir mucho más.

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    2. ¡Correcto! Sin embargo, lo que me interesa remarcar no son las cualidades personales de Gary, sino que:

      (a) Braunstein es un juego memorable por mérito propio
      (b) su influencia sobre Greyhawk es innegable y me parece justo que se reconozca
      (c) sin embargo ¿no opinas que la importancia de (b) está siendo exagerada cosa mala? (por los motivos "políticos" que acabo de exponer más arriba)

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  10. Lo intrigante del asunto, es que a pesar de nuestras radicales diferencias, coincido con Carlos en al menos una cosa:

    *Braunstein es un juego de rol* [fanfarria]

    Salvo que para mi "juego de rol" significa una cosa y para Carlos significa otra. [trombón triste] Desde mi punto de vista, D&D se apropió de una denominación que no le corresponde. Como si me ahora me voy a la India en barco y de chiripa doy con un continente desconocido y me empeño en que aquello es la India. (Y si John "la-tumba-de-los-horrores-mató-a-mi-perro" Wick pudiera leerme le diría: "si D&D no es rol -que no lo es- lo que usted vende tampoco, conque menos lobos caperucito".)

    Y estoy convencido de que la confusión se originó en Braunstein.

    El juego de rol según Carlos:

    (1) cada jugador interpreta a un personaje
    (2a) los jugadores tienen poder de decisión para hacer lo que quieran
    (2b) dentro de LOS LÍMITES DE LA AMBIENTACIÓN, eso sí
    (3) hay un sistema para determinar si tienen éxito o no en lo que intentan

    Insisto: eso no es rol. Rol es esto otro:

    (1) por supuesto
    (2) pasando del tema
    (3) hay un sistema para determinar si tiene éxito o no en lo que intentan,

    y dicho sistema consiste en queee...

    (3.1) los jugadores representan la escena dramáticamente
    (3.2) cada jugador decide de forma individual cual es la reacción de su personaje y
    (3.3) actúa en consecuencia.

    Notablemente, Braunstein cumple com ambas definiciones, de Carlos y mía. Ejemplo: el estudiante A pretende convencer al comandante H de que declare la ley marcial. ¡Braunstein está infestada de espías franceses! ¡y también Skrulls! ¡Hay que detenerlos! ¡fusilarlos! ¿Se saldrá A con la suya?

    El jugador H decide. Deberá interrogar a ese imbécil, averiguar de quién se trata, sopesar si está tan loco como parece o si realmente se está cociendo algo entre muros y figurarse qué narices quiere hacer el comandante con el estudiante.

    En efecto, leo el término "role-playing" como una negociación. No entre jugadores, sino entre sus respectivos personajes.

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    1. Si tienes la santa paciencia de repasar mis réplicas anteriores, verás que me desconcertaba que Braunstein tenga (presumiblemente) un sistema para resolver duelos que (presuntamente) se basa en cálculos numéricos.

      He llegado a la conclusión obvia de que un juego puede tener más de un sistema de resolución. Las "Little Wars" de H.G. Wells, por ejemplo, tienen los cañoncetes en miniatura, y las estadísticas asociadas a cada unidad.

      En el caso de Braunstein hay un sistema general, y uno o varios sistemas particulares. El sistema general es por roleo, y los sistemas particulares por... que me cuelguen de las partes íntimas si lo sé. Da igual, el caso es que Braunstein es un juego de rol.

      D&D no es un juego de rol, sino de cálculo. Porque su sistema de resolución principal no se basa en el roleo sino en barajar estadísticas, modificadores y dados. El roleo existe en D&D, igual como existe el pica-pica, pero es opcional y secundario.

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    2. Como puedes observar, tengo mucha paciencia.

      Coincido en que en Braunstein los jugadores decían lo que querían hacer y el director de juego (o el umpire, o como se llamara la figura que hoy en día identificamos como el DJ) decidía si el personaje tenía éxito o no. Y puede que se utilizara un sistema de resolución de acciones o que el máster decidiera algo del tipo "tienes un 50% de posibilidades de lograr eso, tira una moneda".

      Los jugadores aceptaban la decisión del director de juego porque había un pacto explícito de que él era el que mandaba, sobre todo, menos sobre las acciones de los personajes. Y sé que había un sistema, aunque solo fuera que el director de juego se sacaba un porcentaje de la manga, porque es precisamente a ese tipo de sistema al que tendieron los sistemas de juego de los kriegsspiel, uno de los cuales ("Strategos"), utiliza Wesely.

      D&D es un juego de rol y no de cálculo, porque esto mismo, lo de que el máster decidiera en función de lo que los jugadores le decían, se utilizaba desde el principio. Por ejemplo, el director de juego podía decidir que un personaje tenía éxito en una acción simplemente mirando el valor de las características de dicho personaje, o decidiendo que si tenía 15 en fuerza, pues que tirara un d6 y sacara más de 4.

      Este tipo de resoluciones de acciones se comenta en este documental y en el libro "Playing at the World".

      D&D no es una traición a Braunstein, es una evolución de dicho concepto.

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    3. "Como puedes observar, tengo mucha paciencia." El cielo, te estás ganando...

      "Coincido en que en Braunstein los jugadores decían lo que querían hacer y el director de juego (...) decidía si el personaje tenía éxito o no."

      Ups, no. Ahora no estamos coincidiendo en absoluto. Debo haberme expresado mal. Muy, pero que muy mal. Porque lo que quería dar a entender es TODO LO CONTRARIO, mecachis.

      A riesgo de repetirme en vano, pongo (otra vez) un ejemplo inventado de Braunstein. El estudiante A irrumpe (otra vez) en el despacho del comandante H gritando: "¡Estamos perdidos! ¡El capitán Tan se ha pasado al enemigo!" ¿Convencerá Adolf al comandante Hans para que tome medidas urgentes?

      La jugadora A da lo mejor de si para que sus acusaciones parezcan convincentes, mientras que la jugadora H hace lo posible para averiguar si son verdad. Quién eres tu, por qué dices eso, cómo has podido descubrirlo...

      Si la jugadora A convence a la jugadora H, entonces el estudiante A convence al comandante H. Si la jugadora H no se deja convencer, entonces el comandante Hans no se deja convencer. Sin cálculos. Sin dados. Sin tablas. Sin mecanismos. Sin reglas. ¡Troncho, si ni siquiera requiere que el DJ esté presente! Weasley podría ausentarse de la sala un momento, y cuando vuelve descubrir con estupor ¡que el capitán Tan va a ser pasado por las armas!

      En Braunstein, el sistema de resolución por defecto es éste. Porque así es el role-playing: meterse en una situación ficticia como si realmente estuvieras en ella.

      Por supuesto no puede rolearse todo. Si los PJs llegan a las manos, no querrás que las jugadoras se peguen de veras. Aquí es donde ha lugar para la intervención del árbitro, posibles reglas de arrearse mamporros, percentiles, monedas al aire y toda la pesca.

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    4. Y ahora pongo un ejemplo clásico de Greyhawk. Los PJs se cuelan en la cripta de los vampiros, y el jugador con más jeta les suelta a los chupasangres: "Todo va bién, nos envía Gary." ¿Convencerá nuestro temerario aventurero a los no-muertos para que les dejen ir?

      Esta vez no es PJ contra PJ, es PJ contra DJ. El DJ -salvo que sufra un transtorno mental grave- sabe que los PJs van de farol. Los jugadores saben que no pueden engañar al DJ de veras. Y todos los presentes saben que la reacción de los vampiros es fingida. En esto hay algo de "Pressing Catch", el espéctaculo de dos maromos anchos como dos armarios subidos a un ring y lanzando golpes al vacío.

      Carlos, dónde tú ves una evolución yo veo una degradación por fases. Las famosas "generaciones de juegos de rol" que decía Ricard Ibáñez, para mi son más bien degeneraciones. Soy un pájaro amargado y nostálgico de las glorias de antaño, y cualquier día me miraré al espejo y al otro lado habrá el mismísimo H.P. Lovecraft devolviéndome la mirada.

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    5. No, no, claro que sí coincidimos. El director de juego solo decide lo que pasa si realmente los jugadores no llegan a un acuerdo. ¿En qué no coincidimos?

      Es cierto que la cosa puede haber ido cambiando a lo largo de los años, y que nos hayamos ido de un extremo de "roleo libre" a otro de "todo tiene una regla", pero en realidad esto es así siempre: se va de un extremo a otro a lo largo de décadas y la gente reinventa la rueda cada dos por tres. Es ley de vida; reforma, contrarreforma, vuelta a los orígenes... nos queda la esperanza de que, de algún modo, vamos avanzando, con dos pasitos para alante y otro pa'trás. Como la vida misma.

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    6. ¡Por la furia de Crom! Pe-pe-pero... ¿es que acaso coincidimos en algo? Lo único que tenemos en común es que ambos consideramos que Braunstein es un juego de rol. Pero tu definición de JdR es dispar a la mía, de manera que uno de nosotros (cuanto menos) se equivoca, y si resulta que BS cumplía con ambas definiciones... ha sido de pura potra.

      "nos queda la esperanza de que, de algún modo, vamos avanzando" Lo que veo yo es que damos vueltas en círculo como perrito que persigue su cola. Empleamos más medios para obtener un peor resultado. Por eso un ordenador de sobremesa de última generación equipado con Windows X parece una tortuga coja al lado de mi fiel y escacharrado portátil con Windows XP. ¡El progreso no ocurre por si sólo! ¡hay que saber donde queremos llegar!

      Y el tema es que David Weasley dió con el juego de rol ideal al primer tiro. Aunque sin duda Braunstein tendrá defectos e inconvenientes de todo tipo (así a bote pronto, que para jugar se requiere la presencia del autor), como juego de rol puede ser igualado pero no superado. (Mientras que a D&D se le ha dado en llamar "juego de rol" por una desafortunada confusión. Y digo confusión por no decir timo.)

      Y el tema es que los métodos de resolución mecánicos compiten con el role-playing. A más dados y tablas menos tiempo y -lo más importante- menos CAPACIDAD DE ATENCIÓN de las jugadoras queda para el roleo, y viceversa. La solución de Braunstein es genialmente simple y simplemente genial: la parte mecánica corre exclusivamente a cargo del Director, y el role-playing queda exclusivamente para las jugadoras.

      El Director de Juego de Braunstein (es decir, Weasley) lleva a la partida una metafórica mochila repleta de metafóricas herramientas. Y acto seguido empieza a repartirlas... ¡NO! ¡Ni lo sueñes! El Director guarda sus herramientas (metafóricas) lejos del alcance o de la vista de las jugadoras. Lo que reparte son los papeles "tú eres un estudiante facha", "tú eres el jefe de los municipales" y las listas de objetivos "encontrar al enemigo - derrotarle - humillarle - aniquilarle junto con sus aliados".

      Pe-pe-pero... si Braunstein es la solución ¿cuál era el problema? Dicen los partidarios de la educación segregada que si metes chicos y chicas en una misma aula, los chicos no dejan hablar a las chicas... no sé si será cierto. Lo que sí es cierto es que cuando mezclas fórmulas y tablas con el roleo, más pronto que tarde terminan por comérselo. Simplemente, tirar dados es más efectivo que rolear. ¿Para qué liarse a discutir con unos asquerosos PNJs, con lo fácil que es partirles la crisma y ya está?

      Las aventuras de Braunstein están pensadas para resolverse mediante Diálogos & Discusiones & Drama. Las aventuras de Greyhawk están pensadas para resolverse a mamporros.

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    10. Para no peder el tiempo y/o la cordura, es escencial distinguir entre "juego de rol" y "juego en el que se rolea". ¿Quieres jugar a un juego en el que se rolea? ¡Nada hay más fácil! (ni más tontorrón). Cargas un videojuego cualquiera (como por ejemplo el Donkey Kong original) y empiezas a gritarle al enemigo "¡Gorila cabrón, hijo de simia, devuélveme a mi novia!". Que por supuesto ni te hace caso ni siquiera puede oirte. ¡Pero lo que cuenta es que tú estás roleando!

      Pero para jugar a rol no basta (ni siquiera es necesario) hablar a gritos ni poner voces raras. Para jugar a rol es preciso que tu role-playing decida el curso de la partida. Es lo que llamo "roleo efectivo", en oposición al rol cosmético o decorativo.

      Otra aclaración. Los aficionados usan la palabra "rol" como sinónimo de "guay" o "súper". Pero cuando YO digo que Pérestein es rol y Gómestein no lo es, no quiero decir PARA NADA que Pérestein sea mejor (o peor) juego que Gómestein. Ni siquiera estoy dando a entender que a mí Pérestein me guste más. De lo que se trata no es de establecer jerarquías "yo molo más que tú porque mi juego es rol y el tuyo no" sino de llamar a las cosas por su nombre. Al pan, pan, al vino, vino, y al combate, mamporros.

      Por ejemplo, The White Swan es un JUEGO DE ROL como la copa de un pino, y también es un TRUÑO como la copa de un pino (salvo que seas un friki de la gestión de establecimientos turísticos, que seguro que los hay -- en cuyo caso te pido mil disculpas).

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    11. Nadie puede negar que Braunstein y Greyhawk guardan un cierto parecido (tal y como el ajedrez se parece a la oca en que ambos se juegan con piezas de colores sobre un tablero cuadrado...). En concreto, el parecido entre BS y GH estriba en que: [a] son juegos de simulación, [b] de reglas abiertas (en oposición a las reglas cerradas de un juego tradicional) y [c] polivalentes (en oposición a los wargames, que simulas batallas y ya está).

      Pero las diferencias entre ambos juegos son enormes y cuantiosas. Fíjate si no:

      Braunstein: one-shots autoconclusivos
      Braunstein: los PJs persiguen objetivos individuales
      Braunstein: centrado en el conflicto entre pares (PJ vs PJ)
      Braunstein: el Director es un árbitro imparcial

      Greyhawk: campaña abierta
      Greyhawk: los PJs actúan todos a una con un mismo objetivo (el saqueo)
      Greyhawk: centrado en el conflicto dispar de PJs contra el entorno (las mazmorras de Greyhawk y sus habitantes)
      Greyhawk: el Director toma parte activa en el conflicto

      Braunstein: normalmente los conflictos se resuelven discutiendo
      Braunstein: dicha discusión se representa mediante el role-playing
      Braunstein: el conflicto físico, en su caso, se resuelve a discreción del director

      Greyhawk: normalmente los conflictos se resuelven a mamporros
      Greyhawk: dichos mamporros se representan aplicando dados, fórmulas y tablas
      Greyhawk: el conflicto verbal, en su caso, se resuelve a discreción del director

      ¡Sólo por citar las más significativas! (Si me pongo en minucias, podría hacer una lista diez veces más larga, para dormir a las ovejas.)

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    12. No estamos de acuerdo PARA NADA xD.

      Tanto Braunstein como Greyhawk (OD&D) son juegos de rol. ¿Y qué es eso de que en Braunstein el director es un árbitro imparcial y en Greyhawk el director no lo es, sino que toma parte activa en el conflicto? No es eso lo que propugna OD&D.

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    14. En Greyhawk el director controla a los monstruos, por lo tanto es parte interesada, y por lo tanto no está en condiciones de juzgar de manera imparcial. Para ello harían falta dos personas: un director que maneje a los monstruos y un árbitro para resolver las disputas entre el director y las jugadoras.

      (A no ser queeee... el director maneje todo el tiempo a monstruos y PNJs cómo si fueran autómatas con menos sesos que una roomba escacharrada. Pero yo ya he estado ahí y es peor este remedio que el mal.)

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