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20 agosto 2019

Vivir del rol al estilo Kevin Crawford

Kevin Crawford es un héroe para aquellos que hemos dirigido alguna vez una campaña de mecenazgo. Todos sus proyectos, financiados a través de Kickstarter, se han entregado a tiempo (en ocasiones, antes de lo previsto) y han sido ejemplos de libro sobre cómo hay que organizar una campaña.

La editorial de Crawford se llama Sine Nomine Publishing (la "Editorial Sin Nombre") y está formada por una única persona, él mismo, que se encarga de escribir sus obras, maquetarlas, publicitarlas y venderlas a través de DriveThruRPG. Lo único que Crawford no hace es ilustrar sus obras, y para eso es para lo que normalmente monta sus mecenazgos: para obtener fondos con los que pagar a los ilustradores.

Crawford se ha especializado en un tipo de producto: la campaña tipo sandbox. Normalmente sus juegos usan como motor una versión simple de D&D, con sus clases, sus niveles, su d20, etc., por lo que se los podría considerar retroclones. Pero lo mejor de sus obras no son tanto las mecánicas de juego como las herramientas que proporciona para montar tus campañas al estilo sandbox. Es decir, te da herramientas para crear adversarios, facciones, lugares de aventura, etc., así como una tremenda cantidad de consejos sobre cómo hacer que todas esas piezas se relacionen entre sí de modo que las aventuras estén dirigidas por los jugadores y su resolución y consecuencias sorprendan incluso al director de juego.

Crawford publicó inicialmente Red Tide, un suplemento para el retroclón Labyrinth Lord que explicaba cómo dirigir una campaña tipo sandbox en un archipiélago de fantasía de su invención, asediado por la Marea Roja, una plaga mágica. Sin embargo, sus siguientes libros sí fueron juegos completos, dedicados a la ciencia ficción (Stars Without Number), a los mitos de Cthulhu (Silent Legions) o a interpretar a dioses (Godbound).

Lo que menos me gusta por lo general de sus libros es la maquetación (Crawford no es un experto, pero va mejorando), pero el contenido... ay, el contenido es la caña. Jordi Morera, el autor de Hexplora, tiene a Crawford en un pedestal. Como ya he comentado, cada libro se puede considerar no solo un juego, sino un tratado sobre un género. Por ejemplo, recuerdo cómo en el suplemento Suns of Gold de Stars Without Number, Crawford deja claro que eso de pequeños mercaderes en naves tipo Halcón Milenario viajando de un planeta a otro es absurdo en términos económicos, a menos que se den ciertos factores como escasez de recursos, coste mínimo del combustible de las naves espaciales, restricciones al comercio, etc. Ese tipo de información es oro.

En definitiva, tanto por la temática de su obra como por su maestría a la hora de convertir sus ideas en material tangible, Crawford es uno de mis héroes (y el de muchos otros nanoeditores).

Recientemente, nos regaló una pequeña perla de sabiduría en una discusión en el foro principal de RPG.net. La discusión trataba sobre lo que la industria del rol paga a sus autores en el mundillo estadounidense. Inicialmente trataba sobre los escritores, pero la discusión se amplió para incluir a ilustradores, maquetadores, publicaciones independientes, autores consagrados de juegos muy conocidos, etc.; lo normal en un foro. Pero hay un punto en el que Crawford interviene, y sus reflexiones son muy interesantes. Esta es su primera intervención (después vuelve a escribir más veces, pero creo que esta parte es la más informativa e impresionante):

In my experience, the operative model for RPG writing success is to LARP as an old-school pulp author.

An RPG writer is essentially writing genre pulp fiction. They're producing a specific product with extremely complex genre features, but with an audience that expects those features to be in the work, and which is willing to buy a lot of fiction simply because it's in the genre. The social model of RPG use centers on GMs, who expose a multiple of other potential customers to your body of work. Some of those GMs and players will be whales who have the interest and disposable money to buy a lot of RPG material simply for the pleasure of reading it. Your job as a publisher is to create that GM network and alert the whales to your existence and worthiness as a producer.

Single products will not do the job, any more than the old-school pulp authors made their living off of a single book. You need to produce a constant stream of new material to keep yourself in the eyes of the public and remind the whales that you've got good stuff for them. In this, modern pulp authors have a great advantage over the Great Old Ones in that POD allows all our back catalogs to exist in permanent print, waiting for an eager whale to scoop up our entire career's worth of books when they get hooked on our latest new release. This means nothing, of course, unless you have a back catalog. Again, prolific production is your only way forward.

I have 34 for-pay products in my back catalog. The median net sales total for those products is $7,292, and the average is about twice that. A single product couldn't possibly support me even for a year, let alone for a career. Ten products couldn't see me through my working years. Even the 34 I have only amounts to a comfortable decade of living thanks to the regular infusions of Kickstarter money. Imagine what kind of output I'd need if I gave half my net sales to freelancers instead of doing the work myself, and that's assuming I could find freelancers who could produce the sort of material that's acquired me my customer base.

The writing is on the wall. Freelance RPG work is not a viable career path for anything more than a tiny handful of extremely good, extremely lucky, extremely LCOL-dwelling creators. Indie RPG publishing is barely any better, but at least it allows you to keep all the money from your work if you're capable of learning the skills necessary to bring your product from conception to the virtual storefront. People who want to make a living doing RPGs need to spend years with a day job, building up a back catalog and a customer base, before they can even consider moving entirely to RPG publishing. Trying to change things via comparative pie-slicing doesn't work because the pie itself just isn't big enough no matter how evenly it's divided.

Y, gratis total, la traducción a vuelapluma:

Según mi experiencia, el mejor modelo para tener éxito escribiendo juegos de rol es jugar un rol en vivo en el que eres un autor de viejas novelas pulp

Un autor de juegos de rol esta en esencia escribiendo ficción de género pulp. Están creando un producto muy específico con rasgos de género extremadamente complejos, con una audiencia que espera que dichos rasgos se encuentren en la obra y que está dispuesta a comprar un montón de esta ficción simplemente porque es parte del género. El modelo social de los juegos de rol se centra en los directores de juego, que exponen tu trabajo a una multitud de otros clientes potenciales. Algunos de estos directores de juego y jugadores tendrán interés y dinero de sobra como para comprar un montón de material relacionado con los juegos de rol simplemente por el placer de leerlo. Tu trabajo como editor es crear esa red de directores de juego y avisar a los compradores de tu existencia y valía como productor de material.

Un único producto no será suficiente, del mismo modo que los viejos escritores pulp no podían vivir de un único libro. Tienes que producir un flujo constante de material nuevo para mantener tu visibilidad ante el público y recordar a los compradores que tienes buen material para ellos. En este sentido, los modernos autores pulp tienen una ventaja sobre los Grandes Antiguos, gracias a que la Impresión Bajo Demanda permite que todo tu catálogo esté permanentemente disponible en formato físico, esperando a que un comprador descubra toda tu obra después de engancharse gracias a tu última novedad. Esto no sirve para nada a menos que tengas un catálogo que comprar. De nuevo, la producción prolífica es tu único camino hacia adelante

Tengo 34 productos de pago en mi catálogo. La mediana de ventas de estos productos es de 7.292$, y la media es más o menos del doble. Un único producto no me permitiría vivir ni por un año, no hablemos de durante una carrera profesional entera. Con diez productos no podría mantenerme hasta mi jubilación. Los 34 que tengo ahora mismo solo me permitirían vivir durante una década de modo confortable gracias a las inyecciones regulares de dinero procedente de Kickstarter. Imaginad qué nivel de ventas debería lograr si tuviera que dar la mitad de mis ventas a otros colaboradores [freelancers] en lugar de hacer todo el trabajo yo mismo. Y eso asumiendo que pudiera encontrar colaboradores que puedan crear el tipo de material que me ha hecho conseguir mi base de clientes.

La cosa está muy malita [traducción libre de "The writing is on the wall"]. Vivir de escribir rol no es una carrera viable para nadie más que para una pequeñísima fracción de creadores muy buenos, muy afortunados y que pueden vivir de lo mínimo. La publicación de juegos de rol independientes [Indie RPG publishing] es solo un poco mejor, pero al menos te permite quedarte con todo el dinero que genere tu obra si eres capaz de aprender las habilidades necesarias para llevar a tu producto desde su concepción hasta el escaparate virtual. La gente que quiera vivir de los juegos de rol tendrá que pasar años con un trabajo "normal" mientras se construye un catálogo de productos y una base de clientes, antes de poder siquiera considerar el dedicarse únicamente a escribir juegos de rol. Intentar cambiar las cosas comparando el reparto de las piezas de la tarta no va a funcionar porque la tarta en sí no es lo suficientemente grande, no importa lo igualitariamente que la repartamos.

La última frase se refiere a la discusión que ha tenido lugar en las 21 páginas anteriores de ese tema del foro, en el que muchos decían que el problema es que el porcentaje que se llevaban los autores era demasiado pequeño. Crawford tiene claro que el problema no es que el dinero se esté repartiendo mal, sino que esto no genera dinero suficiente ni de coña como para vivir de ello.

Como os he dicho, Kevin Crawford es muy bueno en lo suyo. Escribe cosas interesantes y las vende de forma profesional. Tiene una gran cantidad de productos que molan: he sido mecenas de muchos de ellos a nivel PDF y el resto los he ido comprando en distintos bundles o directamente en DriveThruRPG, por lo que soy una de esas "ballenas" (whales) de las que habla en su comentario (y que yo he preferido traducir diplomáticamente como "compradores"). Y además, como él se lo guisa y él se lo come, puede quedarse con la mayoría del dinero de sus libros. Contad con que de los libros que llegan a las tiendas lo normal es que el distribuidor se lleve alrededor de un 50% del PVP y el autor como un 10%. Y eso sin contar con que alguien tiene que pagar la tirada inicial. Bueno, ya os hablaré de en qué se nos va a los editores el dinero de los mecenazgos otro día xD [spoiler: no es en comprarnos yates ni tronos de oro].

Y, así y todo, el dinero que se está sacando es irrisorio. A ver, irrisorio no, pero echad cuentas de lo que este hombre se está sacando en el mercado norteamericano (y contad con que, por ejemplo, Stars Without Number es uno de los libros más vendidos de DriveThruRPG) antes de decidiros a dejar vuestros curros para dedicaros al rol.

La conclusión pesimista/objetiva sería que vivir de escribir rol es muy difícil. Es como vivir de escribir poesía y que te la publiquen editoriales independientes (decidme el nombre de vuestro poeta vivo favorito...). Si, como Crawford, te conviertes en autor, maquetador y organizador de mecenazgos, y sabes aprovechar las herramientas que Kickstarter, el POD y DriveThruRPG proporcionan... puedes lograr sacarte unos buenos cuartos si eres de los buenos.

Pero oye, que sea muy, muy difícil, no quiere decir que sea imposible. Hay quien lo está logrando: nuestro héroe, Kevin.

Saludetes,
Carlos

25 comentarios:

  1. Muchas gracias por compartirlo con personas que no dominamos el ingles.
    Es muy interesante e ilustrativo

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  2. Muchas gracias por el artículo y por la opinión de Crawford, que es la mar de interesante. Efectivamente, Crawford se lo ha sabido montar bien, pero lo ha hecho calculando a la perfección hasta donde podía llegar con cada proyecto y limitando sus ambiciones. Sus libros tienen portadas chulas y contrata ilustradores más o menos decentes, pero se los maqueta él mismo y no pretende crear el juego de rol "definitivo", sino que edita productos buenos pero modestos que pueda vender a un precio razonable (u ofrecer gratis como primer chute, como hizo con Stars Without Number) dentro de un modelo de negocio sostenible. Y para eso hace falta mucha contención y dominio de sí mismo, cosa poco frecuente en una época en la que se tiende al exceso.

    El mismo Crawford escribió un artículo explicando cómo organiza sus mecenazgos que creo que debería ser de lectura obligatoria para todo aquel que se esté pensando montar uno. Se puede encontrar (en inglés, por desgracia) en el n.º 1 de la revista gratuita The Sandbox, de Sine Nomine Publishing.

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    1. El gran mérito de Crawford ha sido, efectivamente, saber calcular a la perfección sus límites y sus posibilidades. No le ha salido mal la jugada.

      Creo que leí el artículo, sí. Sin duda alguna el mejor consejo que da es el de tenerlo todo escrito antes de empezar la campaña ;).

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  3. A la hora de dedicarte a escribir rol está claro que tienes que mentalizarte de que lo vas a hacer por amor al arte, al menos hasta que consigas labrarte un nombre y elaborar un plan de negocio mínimamente rentable. Es un mundo muy pequeño donde la base de compradores está en los directores de juego, no en los jugadores, y donde no se genera la necesidad de consumo constante porque los materiales son reutilizables, a diferencia de los videojuegos, que es el mayor negocio dentro del sector del entrenimiento.
    Ayer, sin ir más lejos, estuve en el Corte Inglés de Valencia y pregunté dónde está la sección de juegos de rol. La persona que me atendió no sabía ni lo que era eso. Somos muy pocos.

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    1. Sí, nos hemos metido en una afición que es pequeña y no creo que pueda hacerse mucho más grande. O a lo mejor sí, cualquiera sabe. En cualquier caso, a día de hoy creo que no se puede sobrevivir de ser un autor de rol. Claro que también habría que plantearse si alguna vez ha sido posible sobrevivir en alguna profesión relacionada con la creación literaria...

      Lo de que no sepan nada en el Corte Inglés sobre rol no me sorprende. A mí un tío en un Corte Inglés de Madrid me dijo hace años "de eso no tenemos aquí", como airado, cuando le pregunté igual que has hecho tú... y resulta que estaban en una estantería a su espalda (un poco escondidos, todo hay que decirlo).

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  4. Si para vivir de escribir rol en EEUU tienes que ser Crawford, imagínate en España.

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    1. Prefiero no imaginarlo. Deprime.

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    2. En España, además de saber hacer todo lo mencionado, tienes que saber traducir tus textos al inglés, para así llegar a un mercado lo bastante amplio (es decir, más difícil todavía). 😝

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    3. Cierto, esa sería la única opción.

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    4. Y no es una opción demasiado mala. Fijaos en que Anima tiene un montón de seguidores en EEUU.

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  5. Gracias Carlos, por el artículo. Es lo que muchos sabemos en nuestro interior, pero que Crawford nos lo ha tenido que decir clarinete: trabajo, trabajo y trabajo.

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    1. Sí, pero no cualquier tipo de trabajo. Podemos currar mucho en algo y no conseguir nada en claro nunca (véase como ejemplo los cientos de mundos "en los que llevo trabajando 20 años" que pululan por las mentes de la mayoría de directores de juego del planeta).

      Crawford no solo trabaja mucho, sino que tiene un plan, como los Cylon.

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  6. Qué gracia, justo hablábamos de Kevin en el viaje de vuelta de las TdN (lo juro, no estoy tratando de darte envidia), y cómo se ha transformado en el (yo creo) único ejemplo de persona que controla casi al 100% el proceso de creación de un libro de rol desde sus orígenes hasta su salida al mercado.

    Yo leí hace años que él de hecho no vivía de esto, aunque veo que su situación ha cambiado. Me alegro infinito por él, porque sinceramente, pocos libros he leído tan bien redactados, estructurados y útiles.

    ¡Muchas gracias, un saludo!

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    1. No me das envidia. Grrr.

      No tengo claro al 100% que Crawford viva de su obra, pero es bastante posible que así sea, por lo que él mismo comenta. Y sí, es bastante admirable el hecho de que haya logrado convertirse en un hombre orquesta capaz de sacar adelante sus proyectos. Si supiera ilustrar, habría que admitir que es el da Vinci rolero ;).

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  7. Muy interesante y da perspectiva sobre la realidad del mundo de la edición independiente en esto del rol. Creo que sería interesante cotejar estos datos frente a datos de venta y costes de las editoriales "grandes" del mundillo del rol (Wizards of the Coast, Paizo, Chaosium,...). Y así tener una perspectiva más completa de la realidad económica de la creación de rol. Aunque sospecho que las conclusiones serían similares en cierta forma que el mercado es pequeño y da para pocas situaciones de verdadero éxito (la actual de Wizards y poco más)

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    1. Creo que algunos datos se van sacando de aquí y de allá cada año, pero no sé si datos tan concretos como los que da Crawford sobre sus ventas (lo dudo, la verdad).

      Coincido, en cualquier caso, en que las conclusiones más probables son que el mercado es pequeño, pequeño.

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  8. Muy interesante el artículo, sin embargo yo saco una "conclusión pesimista/objetiva" distinta y es que para poder malvivir de escribir rol los autores tienen que fomentar el consumismo de un productos caros.

    No crear productos de nicho muy buenos y a precios asequibles (*) para que la mayoría de los frikis los compren, sino crear muchos productos de "micro nicho" y engatusar a los muy frikis para que lo compren todo.

    (*) con razonables me refiero a razonables en relación al mundo editorial generalista, no al de los catálogos de lujo de museos y cosas así :P

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    1. Creo que ya lo he comentado antes, pero "vivir del rol" es como "vivir de la poesía": muy complicado, porque el público objetivo es muy reducido.

      Realmente los precios de los productos de Crawford son bastante asequibles. Y los productos son muy buenos, no pienso que sean tan "de nicho". Sobre todo, porque todo el rol es una afición de nicho :D.

      Crawford lo que dice es que no puedes vivir de un libro, por muy bueno que sea. Tienes que publicar más y tenerlos siempre disponibles. No creo que el precio sea el problema aquí.

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    2. Siento ponerme tan hater en estas cosas, pero no puedo dejar de ver a un autor que lo que busca es maximizar su éxito comercial, por lo que me cuesta empatizar con el gran artista que seguramente sea.

      No deja de ser un comportamiento alineado con las tendencias perversas del mundo editorial friki: crowfundings que condenan las obras a tiradas minúsculas, ediciones y precios de lujo por defecto, novedades constantes para fomentar el completismo, juegos vendidos por partes y sobre todo mucho hype.

      Digo que son perversas porque -tal y como yo lo veo- han cogido la peor faceta del capitalismo y la mayoría están completamente orientadas a recaudar lo máximo con la última novedad (con tirada de unos pocos cientos de copias) y el mes que viene ya veremos qué sacamos para volver a hypear a la gente.

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    3. Ummmm... bueno, tenemos visiones distintas de este asunto ;). Vayamos por partes.

      En el caso de Crawford;

      - Sus crowdfundings no condenan al juego a tiradas minúsculas, porque él usa la opción de Print on Demand de DriveThruRPG para sus libros impresos, con lo que se imprime lo que se vende, ni más ni menos.

      - Crawford ofrece su producto estrella (Stars Without Number) en versión gratuita sin imágenes: más de 200 páginas. La versión con imágenes ya son 300 páginas, pero vamos, 200 está bien. Creo recordar que de Godbound también hay versión gratuita.

      - Con respecto a las novedades constantes y el fomento del completismo... bueno, cada uno de los juegos de Crawford es usables y completo desde el básico. Los suplementos suelen estar muy bien, pero suponen ampliaciones de facetas concretas que se exploran con más detalle. Yo no he comprado todo lo que ha sacado pero no siento que me haya quedado "a medias"

      Creo que este autor es muy honesto con su trabajo y bastante generoso. En muchos de sus crowdfundings, después de llegar a cierta cifra de recaudación, ha añadido como recompensa que las ilustraciones del juego se publiquen con licencia Creative Commons, de modo que se pueden usar en otras obras. No veo yo ahí una muestra de capitalismo depredador ;).

      En cuanto a las tendencias generales del mundo friki, en mi opinión algunas son tendencias reprobables y otras herramientas inevitables. Los mecenazgos permiten que salgan cosas que, de otro modo, no saldrían. Pueden ser tiradas más o menos cortas, pero la otra opción es, directamente, que no salgan. Coincido en que los juegos de rol deberían ser más manuales de batalla que objetos de arte, pero creo que hay muchos juegos a precios asequibles y en versiones de bolsillo o directamente publicados con formatos modestos.

      Y, sobre todo, repito lo dicho antes: el mercado es muy pequeño. Una tirada de 1.000 puedes tardar años y años en venderla, y eso sí llegas a venderla.

      Si alguien quiere sobrevivir escribiendo rol, tiene pocas opciones de conseguirlo, y Crawford sigue siendo un buen ejemplo de uno de los modos de hacerlo. Y, en mi opinión, de modo bastante profesional y honesto

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    4. Puede que tengas razón, pero me cuesta apoyar a autores que parecen estar preocupados por monetizar sus obras.

      No sé como explicarlo mejor... Apoyaré mucho antes a un cartero que lleva 30 años publicando discos de black metal que a muchos otros que han entrado en el juego de las discográficas y las modas con tal de poder más o menos vivir de ello.

      Es algo más emocional que racional :P

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    5. No, oye, está claro que si no te gusta esta forma de hacer negocios y no quieres apoyarla, estás en tu derecho :).

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  9. Con respecto a la maquetación... Un detalle. Si te fijas, en todas las obras de Kevin pone toda la información que necesitas para un tema en una página o como mucho en dos páginas contiguas. No vas a tener que pasar de página casi nunca.
    Quizás vistoso no sea, pero planificado bastante.

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    1. Efectivamente, los manuales de Crawford siempre han estado orientados a ser útiles en general y prácticos en la mesa de juego. Es un poco lo que quería expresar con la entrada que escribí hace un par de días: Manuales para jugar

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