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27 agosto 2019

Manuales para jugar

Como ya he comentado anteriormente, en 77Mundos estamos trabajando en un retroclón llamado Axis Mundi, escrito por Jose Carlos Domínguez "Kha". Estoy en pleno proceso de revisión del texto, que tiene mucho, mucho potencial, pero también mucho trabajo por hacer (acabo de darme cuenta de que, con el dinero inicial con el que empiezan los jugadores al nivel 1, pueden comprarse como mucho un palo y un taparrabos). Seguimos currando, en cualquier caso.

El estilo que ha usado Kha para escribir el juego es uno nada formal, sino absolutamente práctico. El libro habla de tú a tú a los Amos del Calabozo (el nombre que ha escogido para describir al Director de Juego) de forma directa y nada enrevesada. Esta forma de escribir me recordaba a algo y ese algo es... Lamentations of the Flame Princess.

Este retroclón, creado por James Raggi, es famoso por tener unas ilustraciones en muchos casos grotescas (de las que no le enseñarías a tu abuelita) y aventuras duras, brutales y también bastante poco "políticamente correctas". La verdad es que lo que no se puede negar es que Raggi ha encontrado un estilo y una voz propia. Que guste más o menos es otra historia.

De lo que se habla menos es de las reglas propiamente dichas de LotFP. Y resulta que es uno de los retroclones más usables e interesantes que existen. La versión en físico que yo tengo viene en una cajita pequeña con un montón de libretos (el de reglas, el de magia, el de dirección, etc.). Los libros son pequeñitos y manejables, con portadas muy bonitas e ilustraciones interiores muy psché (las que os he comentando antes son de una edición posterior). Y las reglas van directas y al grano. Tanto, que es fácil incluir gran cantidad de distintas opciones en tres libritos que no pasan de 50 páginas. Y uno de ellos está dedicado no a dar reglas, sino a enseñar a jugar (¡hay hasta una sección que te da consejos sobre cómo encontrar jugadores para tus partidas!).

Y encima, LotFP tiene innovaciones como hacer que el guerrero sea la única clase que mejora su tirada de ataque al subir de nivel, que los especialistas (no los ladrones) tengan la posibilidad de ser buenos en lo suyo desde el nivel 1 gracias al modo en el que se pueden repartir puntos en sus habilidades o algunas otras cosillas por aquí y por allá que Velasco ya reseñó en su momento (mirad los enlaces tres enlaces que hay en esa entrada).

Kha se ha basado en LotFP para muchas de sus reglas, y en ese tono sencillo y directo para presentarlas. Como es un tipo inteligente, también ha cogido muchas cosas de Adventurer Conqueror King para tener sistemas de creación de hechizos, clases y monstruos. Gygax bendiga la invención de la licencia Open Game License :D.

Creo que este es el camino a seguir: lograr un manual que sea manejable y que enseñe a jugar. Un manual de batalla para llevarlo a las mesas de juego. Hombre, intentaremos que sea bonito, pero desde luego lo que debe ser es útil y jugable. Y además, como somos pobres, tampoco es que podamos hacerlo a todo color y con una ilustración en cada página; así que haremos de la necesidad, virtud :D.

Os dejo, que tengo que seguir repasando el juego. Ummm... ¿deberían tener todas las clases de personaje la posibilidad de mejorar al menos unas pocas pericias al comenzar el juego? Aparece como regla opcional, pero es interesante y da un puntito de personalización a todos. Pero claro, entonces hay que repasar las reglas de creación de clases y... *ruido de furiosos tachones en hojas impresas*

21 comentarios:

  1. ¡Deja ya de ponernos los dientes largos!! XDDD
    Sobre la presentación, hay que decir que lo de la caja llena de libretos en grapa también tiene su aquel, aunque imagino que un manual al uso es más sencillo de montar que tanta parafernalia. Pero... ¡una caja es una caja!
    Respecto a lo demás, cuantas más opciones de personalización de reglas tenga el libro, mejor, así cada cual se monta su propio sistema :-)
    Pues eso, que tengo ganas de probar el invento, ya nos irás contando.

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    1. Ay, amigo... pero es que si lo publicas en caja entonces se considera juego y tiene un IVA mayor que si fuera un libro, y sale más caro de producir.

      Opciones de personalización va a tener a mares. Axis Mundi es el retroclón que se usa para crear tu propio retroclón ;)

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  2. ¡Un palo! ¡Un palo! - Exclamaba alegre el aventurero. xD

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  3. Y para mi que tienen un taparrabos de más.

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  4. Pues yo prefiero tenerlo todo en un único libro. No sólo es más barato de producir, sino que diría que la cosa cambia significativamente (al menos eso deduje tras leer alguna entrevista que aludía a que al sacar juegos de rol en caja estos dejan de ser sólo libros para ser juguetes, con sus cambios de iva y cosas así).

    Lo del juego en sí tiene buena pinta y somos muchos los que buscamos el retroclón que reúna las condiciones ideales para ser nuestro "retroclón definitivo".

    El tema de los especialistas y que sólo los guerreros suban ataque me parece fetén. Lo primero permite crear personajes (jugadores o PNJs) competentes en nivel 1 en cosas variopintas, sin tener que irse a las clases "heróicas" típicas. Lo segundo supone hacer un tratamiento un poco más justo para los guerreros, que en muchos juegos son un poco como todas las demás clases combatientes, pero sin nada chulo.

    Si tuviera que escribir mi retroclón definitivo haría un nivel 0 con algunos puntos para repartir en pericias, haría una magia arcana difícil de lanzar y sólo disponible para los magos (pero con requisitos de unas características bastante altas), eliminaría a los clérigos y dejaría sólo los paladines (pero con requisitos muy altos como en el AD&D 2ª para que haya muy pocos). Y puede que también me cargase a elfos, enanos, hobbits y demás razas de fantasía.

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    1. Lo que comentas de que los juegos en caja dejan de ser libros para convertirse en juguetes... correcto. Y ya no llevan el IVA reducido de los libros. Es más caro para todos.

      Nuestra idea es que, efectivamente, Axis Mundi sea el "retroclón definitivo" siguiendo la estrategia de que sea ampliamente personalizable por cada Amo del Calabozo ;).

      Lo de los especialistas lo mantenemos de un modo similar a como está en LotFP... pero lo de que los guerreros sean los únicos que suben su tirada de ataque me temo que es un cambio muy radical, sobre todo si permitimos clases propias.

      La cuestión es que queremos que Axis Mundi sirva también como suplemento para otros retroclones, de modo que las clases que crees para este retroclón te sirvan, con pocos ajustes, para otros. Por lo tanto, tenemos ciertas limitaciones que no podemos ignorar (lo de que los guerreros sean los únicos en subir el bono de ataque es uno de esos cambios demasiado radicales, en mi opinión).

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  5. En cualquier caso, nada te impide hacer que sólo el guerrero suba su bono de ataque con reglas caseras. Esto siempre ha sido DIY.

    Tengo sentimientos encontrados con este juego. Por un lado, casi todo lo que escribe Kha es interesante porque es como un chaparrón de ideas. Algunas te gustarán más, otras se gustarán menos, pero siempre sacas algo útil.

    Por otra parte, espero algo más que una mescolanza de LotFP y ACKs, porque ya tengo esos dos juegos. Necesito ese factor diferenciador que me induzca a comprar otro retroclón más.

    En fin, cuando lo vea imagino que me decidiré. En cualquier caso creo que hay una cosa que es definitoria respecto al éxito de un juego y que no mencionaste en la entrada. LotFP tiene algunos de los mejores suplementos que de han escrito para la OD&D. Pienso que si de entrada el juego no me convence, los libros que le sigan pueden ser los que me ayuden a tomar una decisión.

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    1. Efectivamente, el espíritu Hazlo Tú Mismo siempre ha estado presente en este mundillo, y muy especialmente en el de los retroclones :)

      La base del juego, efectivamente, es tanto LotFP como ACKs, pero yo creo que establece un muy buen término medio entre ambos: no es tan complicado como a veces se pone ACKs, por ejemplo. Y tenemos cosas interesantes, como el procedimiento de viajes que creo que va a gustar bastante. También tenemos ciertas ideas de maquetación y diseño para presentar la información de un modo lo más claro posible. Además de un estudio sobre tipos de campaña y tipos de ambientaciones que creo que también gustará. No sé, no va a dejar de ser un retroclón, pero le estamos poniendo mucho empeño para que no sea una simple reimpresión de reglas ya vistas.

      En cuanto a los suplementos, pues queremos sacar tanto Saqueadores de Kaima-Loa como El Alcázar de los Cuervos con este sistema, y que ambos sean suplementos potentes, en el sentido de que no serán aventuras de 30 páginas, sino obras más ambiciosas. Ya iremos viendo :)

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  6. ¿Y Fantasía Clásica como va? Aprovecho que hablas de productos de 77 Mundos para preguntar...

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    1. Pues Jordi sigue con la traducción. La cosa avanza y no está parada. Ah, y hemos comprado ya los derechos de M-SPACE, que es lo siguiente que sacaremos después de Fantasía Clásica.

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  7. El problema del equipo inicial podría resolverse asignando una selección de objetos y una cantidad de dinero con el que comprar otros para "personalizar" el equipo de cada personaje. Algo como dejarles empezar con un atuendo gratuito, un arma y una armadura a su "elección" (si el personaje cumple con unos requisitos mínimos) y algunas herramientas o útiles básicos para su profesión.
    A partir de ahí, sería cosa del jugador complementar con el dinero inicial ese equipo y luego a buscarse la vida de aventura en aventura :)

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    1. Sí, de hecho existen una serie de "packs" tipo pack de aventurero, pack de ladrón y hasta pack de mago que agrupan una serie de objetos apropiados. Y en las reglas pone que se puede elegir un pack en lugar de comprar cosas uno a uno... pero es que algún pack cuesta más que el máximo de dinero con el que puede empezar un aventurero. A ver, que en este caso la cosa es fácil: en lugar de empezar con 3d8 monedas de oro, que empiece con 3d8x10

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    2. Otra posibilidad más laboriosa sería dividir entre 10 el coste de los objetos XD *espera el ruido de más furiosos tachones en hojas impresas*

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    3. No, porque entonces las listas de equipo no serían compatibles con las de otros retroclones ;).

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  8. Leidos vuestros artículos de Axis Mundi, he de decir que estoy maravillado.
    El tema de creación de clases, creo que puede ayudar a que las clases raciales puedan tener chicha. Esto es, en vez de tener una clase enano, puedo crearme un enano clérico y un enano bárbaro. Lo mismo con gnomo, podría hacerme un gnomo alquimista y un gnomo pícaro.

    Mi experiencia con ciertos sistemas es cortas, pero hasta ahora la única opción que me permitía tanto grado de creación (aunque el enfoque es diferente) era Whitehack.

    En cuanto a temas de compatibilidad, ¿se incluirán reglas para la compatibilidad con otras aventuras publicadas (por ejemplo Clásicos de La Marca del Este, diferentes ediciones de D&D)?

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    1. Efectivamente, la idea es esa, que te creas tu propia combinación de raza + clase. Pero que conste que la idea no es nuestra: es de Adventurer, Conqueror, King, un retroclón muy, muy bueno. Creo que nuestra versión es un poquito más sencilla, pero también con su intringulis.

      El juego, ya de buenas a primeras, es enormemente compatible con la Marca del Este y Labyrinth Lord. Pero sí, podemos añadir unas mínimas reglas de conversión, sobre todo para las estadísticas de monstruos y los PJs.

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    2. Genial, vais a acabar quitando el primer puesto de mis juegos favoritos OSR a Whitehack.

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