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05 septiembre 2019

Brujos con todos los hechizos del manual

Este verano me he leído de nuevo la campaña Las Máscaras de Nyarlathotep, para el juego La Llamada de Cthulhu. Me lo leí hace muuuuchos años, en su edición de Joc Internacional, gracias a una copia del libro que saqué en la biblioteca municipal. Lo cierto es que me acordaba de bastantes cosas, pero no de todas. Esta vez he usado la versión que sacó Edge Entertainment para la sexta edición del juego (la Edición Primigenia), así que en esta ocasión sí que he leído la "parte perdida" que transcurre en Australia que originalmente se publicó de forma separada en el suplemento Terror Australis. Es una lástima que no estuviera en el libro original, porque creo que es una parte importante de la trama.

Las Máscaras de Nyarlathotep es una campaña clásica de Cthulhu, en la que los personajes viajan de un lugar a otro del mundo, enfrentándose a sectarios, monstruos y magos malvados. La recordaba divertida y, ciertamente, me lo sigue pareciendo, con escenas muy chulas (y horripilantes) y la seguridad de que van a morir personajes jugadores a montones.

De entre los peligros mortales que pueden cargarse a estos personaje destacan para mí los brujos: por lo general, líderes de sectas dedicadas a Nyarlathotep con acceso a sectarios, monstruos y... magia. Los hechizos en La Llamada de Cthulhu suelen ser sobre de contacto con entidades horripilantes e invocación de dioses, pero también hay una buena cantidad de maldiciones y hechizos que pueden matar o volver loco a un personaje. Hay magos enemigos con un puñado de hechizos que pueden hacerle la vida muy difícil a los jugadores... y hay al menos un mago que "conoce todos los hechizos del manual".

Este no es el único juego en el que he visto esto: así a bote pronto recuerdo haberlo leído también en algún suplemento de Aquelarre y Stormbringer y también me parece que en suplemento de Lórien para El Señor de los Anillos, se especifica que si Sauron hubiera recuperado el Anillo Único, éste le habría dado acceso a todos las listas abiertas y cerradas de Mentalismo, además de las que ya tenía de Esencia y Canalización. Vamos, que le faltaban pocas para tenerlas todas ;).

Entiendo que este tipo de "atajos" tienen sentido porque explican de forma muy simple que el personaje en cuestión es peligroso y muy poderoso. Una posible explicación al hecho de usar este "truco" puede ser que en realidad, en La Llamada de Cthulhu la cosa no va de luchas entre magos, sino de sentir el horror de enfrentarte a poderes increíblemente superiores a nosotros. En un juego que sí fuera de luchas entre magos como (entre otras cosas) Ars Magica no tendría sentido decir que existe un mago que conoce todos los hechizos habidos y por haber.

Pero, se tome por lo que se tome esta decisión de diseño, plantea problemas muy serios y puede verse como un poco "tramposo". Un problema importante es que tener todos los hechizos del manual puede llegar a ser manejable si resulta que en el libro básico hay más o menos pocos hechizos... ¿pero qué hacemos con los hechizos que se describen en otros suplementos? En el mismo libro de Las Máscaras de Nyarlathotep se describen nuevos conjuros. Creo que en el libro se especifica que conoce todos los del manual y todos los descritos en las Máscaras, pero ¿por qué no el resto de hechizos de otros suplementos? Bueno, entiendo que la respuesta del diseñador será que se pueden usar los que sean apropiados.

De todas formas, el problema más serio para mí es el hecho de que "lo sabe todo" está bien a la hora de describir al personaje, pero a la hora de usarlo en juego no es nada útil. Lo útil, como mínimo, sería dar un pequeño listado de los hechizos "favoritos" del mago; una pequeña guía de los conjuros más típicos que podría usar al enfrentare a los personajes, aunque sepamos que, de ser necesario, podría usar cualquier otro.

En realidad creo que la raíz del problema (que ya he comentado en alguna ocasión) es que en los juegos de rol, en cuanto tenemos un mago con más de treinta o cuarenta hechizos, o un personaje de cualquier tipo con treinta o cuarenta poderes, no somos capaces de utilizarlos óptimamente y terminamos usando los mismos tres o cuatro trucos ;). Bueno, ¡lo mismo soy yo el único al que le pasa! Quizá sea necesario que nos terminen por conquistar las Inteligencias Artificiales y nos dirijan los juegos de rol de un modo impecable ;).

Hasta que llegue ese feliz momento, por favor, diseñadores de juegos, si utilizáis lo de "se sabe todos los trucos", añadid al menos un pequeño párrafo diciendo "y estos son sus favoritos".

Saludetes,
Carlos

10 comentarios:

  1. Una buena idea la de indicar los trucos favoritos de los grandes magos.

    No solo para magos, sino para cualquier enemigo que sea importante en la trama, es bueno indicar qué tácticas podría usar para que el master plantée un buen desafío a los jugadores.

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    1. Curiosamente, la muy denostada cuarta edición de D&D creo que sí incluía este tipo de consejos sobre cómo utilizar a un monstruo. Y no estoy seguro, pero me suena haber visto algo similar en algún manual de monstruos de D&D.

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    2. El Manual de Monstruos de 3e ya incluía en la descripción de las criaturas tácticas habituales que solían emplear, como la medusa (que atacaba desde lejos con proyectiles y solamente cuando el enemigo se acercaba recurría al mordisco venenoso de sus serpientes y a su mirada petrificadora) o una naga (usaba su habilidad de vuelo para mantenerse lejos de los ataques enemigos mientras utilizaba sus habilidades sortílegas contra los lanzadores de conjuros y tiradores rivales).

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    3. Ya decía yo que me sonaba algo así. Es cierto que las versiones de D&D de la tercera edición en adelante nunca han sido mi especialidad, pero bueno, creo que como mínimo las he repasado todas en alguna ocasión ;).

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  2. De hecho, recuerdo que en Elric había algún suplemento que incluía un enemigo con una anotación muy del palo “posee un poder tan inconmensurable que no es asequible para los jugadores”.

    No tengo por delante la campaña de las Máscaras, pero pienso que quizás ese sea el quid de la cuestión. Tal vez ese hechicero debería ser tomado como un elemento narrativo más, en lugar de un encuentro contra el que los aventureros posean oportunidades reales de ganar.

    Naturalmente, desde mi punto de vista es “hacer trampas”, así que si tuviera que utilizarlo tal cual, considero que parte de la gracia incluye planificar el encuentro a mi gusto por adelantado. Además, gracias a internet seguramente ya haya alguien por ahí que sea capaz de aportarme ideas respecto a qué conjuros escoger según las se den las circunstancias. Eso ya de por si debería suponer una ventaja significativa respecto a los jugadores sin necesidad de obcecarnos en todos los hechizos de los que dispongo.

    Si lo piensas, es un poco como en el mundo real: Como profesor tengo X conocimientos, de los cuales imparto tan sólo X’ y a su vez sólo se terminan aplicando X’’ a situaciones concretas.

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    1. Pues un enemigo que realmente no pueda ser derrotado por los jugadores creo que directamente no debería tener estadísticas. Igual eso es un poco "trampa" en el sentido de que el sistema de juego debería simular la realidad del mundo de juego, pero lo cierto es que del mismo modo que no ponemos las estadísticas de una hormiga (aunque sí de un enjambre) igual tampoco tenemos que poner la de un dios (aunque sí de un semidios).

      Pero mismamente en Cthulhu hay estadísticas de seres como los Primigenios que, realmente, sobran un poco. Enfrentarse a Cthulhu debería ser algo a lo que directamente no se debería poder sobrevivir, simplemente, escapar con suerte.

      Y lo que comentas de que alguien debe haber creado ya consejos sobre cómo usar a estos personajes... pues sí. En el Masks of Nyarlathotep Companion existen.

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  3. Por verle un punto bueno da la oportunidad* al master de adaptar la estrategia a sus pjs.

    *oportunidad que siempre ha tenido, independientemente de los conjuros que tenga el pnj.

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    1. Claro, pero la libertad absoluta lo que implica también es la absoluta falta de guías ;). Un PNJ siempre lo puedes adaptar a tu grupo, pero está bien que te orienten un poco sobre cómo hacerlo.

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  4. "Quizá sea necesario que nos terminen por conquistar las Inteligencias Artificiales" Pues tú lo dirás de coña, pero a juzgar por "Matrix", la solución a éste y a cualquier otro problema sería que las IAs se hicieran con el control del mundo y metieran a los patéticos humanos a dormir en garrafones. ¡Tres hurras por las Máquinas!

    O eso solía pensar yo.

    Pero tras ser testigo de las tropelías y atrocidades del Google translator, he llegado a la conclusión de que la "Inteligencia" Artificial es una caricatura de la tontería humana, multiplicada por diez. Mierda entra, mierda sale.

    "un mago con más de treinta o cuarenta hechizos, o un personaje de cualquier tipo con treinta o cuarenta poderes, no somos capaces de utilizarlos óptimamente y terminamos usando los mismos tres o cuatro trucos" De acuerdo, pero piensa en que si el PJ o PNJ en cuestión fuera una persona de verdad le ocurriría cuatro cuartos de lo mismo. En este aspecto cuanto menos los juegos de Magia & Mamporros son un reflejo asombrosamente fiel a la realidad.

    "el hecho de que lo sabe todo está bien a la hora de describir al personaje, pero a la hora de usarlo en juego no es nada útil" Ahí, ahí duele. Coincido en que la FALTA DE FUNCIONALIDAD en el MATERIAL QUE SE PUBLICA es cosa seria.

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    1. Bueno, pero es que el Google Translator es una primera versión. Dentro de 100 años, lo hará genial. Y yo espero una dictadura benévola de las Inteligencias Artificiales, al estilo de las Mentes de la Cultura de Ian Banks.

      Sobre que a una persona normal también le sería difícil controlar todos esos hechizos y usarlos óptimamente... ¡pero es que no son personas normales! ¡Tienen 18 en Inteligencia! ¡Son Sheldon Coopers! ¿Cómo simulas eso en un juego de rol?

      Y coincido con la idea de que el material que se publica debería ser, sobre todo, usable: debería centrarse en facilitar el usarlo en mesa, más que en leerse como una novela.

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