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25 agosto 2020

Confesiones de un jugón de Dragon's Breath

En junio os hablé de Dragon's Breath, un juego que estuvo en mi mente durante 30 años. No llegué a jugarlo nunca, pero resulta que hubo gente que sí que lo jugó, y mucho. Alejandro me escribió hace unas semanas para hablarme de su relación con el juego, y creo que sus comentarios pueden ser un bonito anexo a todo lo que comentamos tanto en dicha entrada como en sus comentarios. Muchas gracias por el tiempo dedicado a escribir tus reflexiones, Alejandro. Os dejo con sus palabras:


Llego un mes tarde, pero no me resisto a comentar... 😁

Conozco Dragon's Breath en profundidad. De hecho me enamoré del juego en cuanto leí el artículo de Ferhergón en Micromanía y se convirtió al instante en mi favorito de aquellos tiempos. No me defraudó, en su momento fue un gran juego, aunque no exento de defectos importantes que se hacían muy evidentes en cuanto lo dominabas.

Quisiera empezar por puntualizar algunos errores e inexactitudes que he leído por aquí:

  1. El juego no sólo salió en Atari y PC, también lo hizo en Amiga, la versión que yo tuve y que de hecho fue la mejor, especialmente en el sonido, apartado en el cual el ordenador de Commodore destacaba por encima del resto.
  2. No eran magos ni hechiceros, sólo alquimistas; tampoco vivían en torres, sino en castillos. En cualquier caso es irrelevante, pues no era posible atacar directamente a tus rivales, sólo a sus posesiones, y eran los dragones los que se enfrentaban entre sí cuando se encontraban, ya fuese para defender o para atacar los poblados.
  3. Además de crear pociones para mejorar nuestros dragones y aldeas (o envenenar las del enemigo 🙄), también era posible usarlas con nosotros mismos y, teóricamente, con los huevos que incubábamos. Digo teóricamente porque constaté que esto último no tenía el menor efecto, imagino que sería un bug del juego.
  4. La única forma de conseguir más huevos era mediante pociones exitosas usadas directamente por nuestros personajes, pero tampoco era necesario: el suministro inicial de 19 era más que suficiente por muy torpes que fueramos.
  5. Los dragones no se alimentaban de doncellas 😂 De hecho, no había que preocuparse de ese tema, sólo de su salud, que recuperaban descansando en sus celdas. Lo que ocurre es que en la introducción del juego se hace alusión a una muchacha que es devorada por el dragón de uno de los protagonistas. Esta secuencia tenía la finalidad de presentarnos a estos malotes y el mundo donde transcurría el juego, nada más.
  6. "¡Mirad, un dragón con dos cabezas!" 😂 Nunca vi tal cosa, y en efecto, los diferentes colores y rasgos entre dragones eran puramente estéticos.
  7. No había sólo un manual, sino dos: el propiamente dicho, y un grimorio que enseñaba cómo era el sistema de alquimia, con diagramas y tablas de los diversos ingredientes. Con la práctica descubrí que contenía erratas y omisiones.

Sin duda era un juego muy curioso y llamativo: los gráficos eran excelentes para esa época, mejores que los que vi en algunos juegos de años posteriores, aunque en ocasiones tenían un punto hortera; la música acompañaba muy bien, y los efectos cumplían perfectamente su función. En suma: el ambiente estaba logrado.

Tenía abundantes detalles que lo hacían atractivo. El color que representaba a los personajes era el de sus ojos; pasaba lo mismo con los mercaderes que nos visitaban. La música del menú principal se desvanecía con elegancia al abandonarlo. También hacía gracia observar las tonalidades que adquirían nuestros brebajes en función de sus propósitos, y ver cómo chisporroteaban y hasta explotaban si no teníamos cuidado 🤣.

Había algunas cosas que el manual no explicaba pero que acababas descubriendo por tu cuenta, verbigracia: los dragones con buena vista podían encontrar ingredientes al buscar por el mapa. Y cuanto más lejos de nuestro castillo tuviera lugar una misión encomendada, más cara nos costaría, al margen del resultado. El juego daba la impresión de albergar una complejidad que en realidad no tenía, pero no porque ahora nos lo parezca: es que no la tenía entonces.

No obstante, a pesar de esos detalles que demostraban el mimo con que se hizo el juego, las acciones disponibles eran muy escasas y el desarrollo repetitivo. Lo que hoy llamaríamos inteligencia artificial (nosotros simplemente decíamos "jugar contra la máquina", ¿recordáis?) era muy limitada y torpe, y era demasiado fácil dejar fuera de combate a nuestros adversarios, privados de dinero y dragones. Pero lo peor es que el juego no finalizaba al quedarnos como los únicos contendientes, sino que proseguía hasta que alguien alcanzaba la victoria o todos perdían.

Recordemos que el objetivo era reunir las tres partes de un talismán, lo que suponía hacer un tedioso barrido de un mapa compuesto por 300 casillas dispuestas en un rectángulo de 15x20. El esfuerzo sólo merecía la pena para ver la secuencia final. Con un poco de experiencia, el juego dejaba rápidamente de ser un reto si se jugaba en solitario, lo que nos lleva al conocido problema de las partidas eternas cuando se jugaba contra otras personas.

Otra de las cosas que se descubrían pronto es que la mitad de los ingredientes eran prácticamente inservibles, y de la otra mitad sólo un puñado de ellos eran verdaderamente importantes. Con un poco de maña en el laboratorio se podían hacer virguerías que desequilibraban el juego por completo, aunque hay que reconocer lo original del sistema, su seña de identidad, más aún que los propios dragones.

Ciertamente, esta pequeña e imperfecta joya del pasado fue creada por apenas tres tipos: Andrew Bailey, David Hanlon y Simon Hunter, de un estudio llamado Outlaw, para que fuese publicada por Palace Software, los mismos que tiempo atrás habían lanzado el mítico Barbarian. Es evidente que tenían predilección por la fantasía épica. Tuvieron que pasar muchos años hasta que me enteré de que también se le conoce por otro nombre, Dragon Lord, de no ser por internet jamás habría averiguado tal cosa. Y sí, en nuestro país la caja llevaba la etiqueta de "Juego de Rol", lo que demostraba mucha jeta o mucha ignorancia.

Y esto es todo, amigos. Si gozase de conocimientos tan profundos sobre materias más productivas y lucrativas, otro gallo me cantaría. 😁🐉

27 comentarios:

  1. Pues sí: Carlos finalmente ha saciado su curiosidad alimentada con el paso de las décadas, y yo he podido rendir tributo a uno de los juegos fundamentales en mi vida. Gracias, Carlos.

    Por cierto, metí la gamba con el suministro inicial de huevos: son 20, no 19. Hablaba de memoria y la senectud no perdona xD Sucede que no hay nada más clásico que empezar una partida poniendo un huevo a incubar, como un gesto automático, quedando inmediatamente sustraído de los libros de contabilidad, de ahí el error.

    He recordado un par de cosas más. Así como nacían y morían dragones, también los pueblos eran frecuentemente arrasados o se creaban unos nuevos junto a los originarios si estos crecían lo suficiente. De ponerles nombres a nuestras mascotas nos encargábamos nosotros, pero los pueblos nuevos eran nombrados de forma automática y aleatoria de entre un extenso listado que manejaba el propio juego. Tres de ellos siempre me han hecho sonreír: Baylon, Hanmon y Hunton, remedos todos ellos de los creadores del juego, que se inmortalizaban así en su obra :)

    El artículo de Fernando Herrera González (Ferhergón para los amigos) era bastante acertado, pero tenía algunos errores de bulto y una posible troleada, como diríamos hoy xD Y si no menciono otra anécdota con el nombre de uno de los personajes es porque podría haber menores de edad leyendo esto xD

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    1. Me ha encantado lo de los pueblos de Baylon, Hanmon y Hunton :D. Es un detalle muy gracioso por parte de los autores ;).

      Me acuerdo de cuando descubrí el nombre auténtico de Ferhergón leyendo los créditos de la revista: me sentí muy listo por mi pequeño hallazgo xD. No me lo tengáis en cuenta, era una chavalín :D

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  2. ¿Cómo? ¿Entonces no te podía salir un dragón de dos cabezas?¿Es posible que mi colega me haya estado troleando todos estos años?
    Maldición, venga esa anécdota no apta para menores...

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    1. ¡Eso! ¡Venga esa anécdota! Este blog tampoco lo lee ningún menor (ni mucha gente, ya puestos...) :D

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    2. Me temo que sí, Warbriel, jajaja

      De acuerdo, ahí va... ¡Niños, a dormir! 🔷🔷 😂

      Resulta que podemos encarnarnos en uno de estos tres personajes, a saber:

      * Bachim el Alquimista. Una redundancia, todos lo son.
      * Ametrin la Bestia Verde. ¿Un orco, quizá? No queda claro, aunque por su aspecto sin duda lo parece.
      * Oureod la Mujer Vampiro... y aquí puede haber tomate, nunca mejor dicho.

      Todo parece indicar que los autores eran unos cachondos propensos a esconder bromas y juegos de palabras, por otra parte algo nada inusual en los programadores de videojuegos. Además de ocultar a los autores, hay otros nombres de pueblos tremendamente sospechosos cuyo sentido sólo conocerán ellos, y cabe pensar que hicieron lo propio con los protagonistas del juego.

      Bachim podría estar relacionado con el idioma koreano, por motivos que sólo los autores sabrán. Hace referencia a un carácter especial en dicho idioma. Ignoro si estoy en lo cierto.

      Ametrin es mi favorito, pero su nombre también me resulta un misterio. Existe el ametrino, una variedad de cuarzo bastante bonito, pero habitualmente es amarillo y lila, no verde. Y la ametrina es un herbicida, si mal no recuerdo. Vaya usted a saber...

      Oureod es harina de otro costal. Ahí veo un acrónimo: our EOD. Es una abreviación con diferentes significados de acuerdo a su contexto: entre programadores significa End Of Data, pero de forma genérica se usa para decir End Of Day. "Nuestro final del día"... Si el final del día de los autores era una mujer vampiro... llamadme malpensado xD

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    3. Joder. Eres un auténtico experto en el juego xD.

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    4. Jajaja, no olvides tu primera máxima, que es una verdad imperecedera e inmutable: todo el mundo es friki de algo 😁

      Ah, por cierto, añadiré algo sobre Oureod: su dragón inicial se llama Felsor. Repito: FEL-sor 🙄🍆😂

      Lo dejaré aquí, os podría aburrir con más historias del juego, pero no quiero ser pesado 😉

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  3. Por ahí sigue Ferhergón, eh. Hace poco le entrevistaron en un podcast. Aunque el tío hace años que está desconectado de ese mundillo.

    Cuántas veces nos habremos figurado un juego de una manera y luego resultaba ser de otra totalmente distinta (culpa de la dichosa Micromanía). A mí me pasó no hace tanto con “It Came from the Desert”.

    En sus tiempos me lo imaginaba como un juego de tiros en primera persona con tintes de aventura. No andaba del todo descaminado, pero no era así exactamente XD.

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  4. Er... me vais a perdonar por ser tan obtuso pero ¿qué significa una mujer vampiro al final del día?
    Por otro lado, voy a romperle las piernas a mi colega el Trolas, por listo...

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    1. A ver cómo lo explico finamente... significa que acababan el día con mujeres de vida disipada xD

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  5. Aaah... XD
    Recuerdo a Felsor, a Calgor, a Estor... pero, vamos, que sin explicación detallada no les veo más malicia. Felsor... ¿felaciones? ¿Es eso? XDD
    Cuenta, cuenta. ¿Se te ocurre un sitio más apropiado que un artículo sobre tus vivencias del juego para contar batallitas?

    Yo me descargué el juego hace poco para retomarlo (hasta me imprimí el manual de alquimia) pero no deja grabar la partida...

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    1. Hombre, es que un personaje femenino llamado Mybitch con un dragón cuyo nombre fuera Fellatio hubiese quedado feo xD

      ¿Que no deja grabar la partida? ¿Qué emulador usas? Yo utilizo el WinUAE, y guardo las partidas en un archivo que simula ser un disco virgen, el propio programa te los crea en un segundo.

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  6. Me lo descargué de aquí:
    https://gamesnostalgia.com/game/dragon-lord

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  7. Oye, esta versión va a toda leche xD

    No te dejará guardarlo con el método tradicional, que es el que uso con WinUAE, aquí se han currado otro método: has de pulsar F12 para que te salga un menú especial en el lateral derecho, y ahí tienes varios espacios para grabar y cargar partidas 🧐

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  8. Aaaamigooo... pues a incubar huevos. TENGO QUE ENCONTRAR ESE DRAGON DE DOS CABEZAS

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  9. Pues que tengas suerte jajaja

    En su artículo Ferhergón da la receta para un dragón express: poner un huevo al máximo de potencia, en cinco meses lo tienes, a razón de nueve gelds al mes, 45 gelds, correcto... Pero si en el cuarto mes de incubación reduces la potencia a tres puntos del máximo, obtienes un dragoncete igual de bonito pero más barato: 42 gelds :) A veces también funciona reduciendo a la mitad exacta, pero te arriesgas a que no eclosione ese mes y debas esperar al siguiente.

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  10. Sí, lo del dragón al microondas lo hacíamos siempre. También recuerdo que daba una receta para un conjuro (sé que llevaba rasgon caliente, en fin, como todo) pero no decía a qué echarlo... ¿tú te acuerdas de aquel?

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  11. Precisamente esa receta que daba Ferhergón es la posible troleada a la que me refería xD La fórmula que daba era un sinsentido:

    2 x Rasgon, caliente y rayado (supongo que quiso decir cortado)
    2 x Tius, caliente y mezclado

    El Rasgon se usa para dirigir el potingue a un dragón o un huevo, y debe usarse caliente para contrarrestar su efecto venenoso, sí... pero triturado, no cortado.

    El Tius se utiliza para dirigirlo a poblados o a nosotros mismos, pero debe hacerse triturándolo o añadiéndolo sin alterar, nunca mezclándolo. Además, si se calienta ayuda a combatir enfermedades, pero al mezclarlo las provoca. Un contrasentido.

    El objetivo ni se menciona ni resulta evidente; tampoco tenemos ningún efecto concreto; y para redondear la faena la preparación no guarda la menor lógica.

    De hecho, es tan absurdo que al probarlo repetidamente y con multitud de variantes yo esperaba un truco del tipo dinero infinito, dragones inmortales o algo así, pero nada... Tampoco es un easter egg ni nada que se le parezca. Nada en absoluto.

    Siempre he barajado tres posibilidades para explicar semejante disparate:

    a) Fernando se hizo la picha un lío con los ingredientes, con la preparación o con ambas cosas, y la lió parda.

    b) Trabajó con una versión alfa del juego, con una sistema de alquimia provisional cuyos efectos y correlaciones eran muy distintos de los que acabaron siendo definitivos. Y le quedó un churro, claro.

    c) Perpetró la Gran Troleada del Siglo XX.

    Yo voto por la C 😂

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  12. Acabáramos... puestos a destripar del todo ¿recuerdas el hechizo para dar a los dragones fuego permanente que no se agota al darle a disparo? Visto en retrospectiva, seguramente fuera un bug más que un efecto planeado pero facilitaba mucho los ataques a pueblos.

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  13. Yo creo que Ferhergón se hizo la picha un lío. El tipo era bastante honesto en su sección y destripaba los juegos sin piedad. Lo poco que avancé yo en el Elvira (pirata, por supuesto, cinco discos y sin manual) fue gracias a él.

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  14. Ni idea, como tú dices eso parece más un bug, pero prueba con la fórmula de Ferhergón, a ver si va a ser eso. O el dichoso dragón bicéfalo xD Lo cierto es que yo solía pasar bastante de las escenas arcade porque me parecía la parte más floja del juego y chirriaba un poco para mi gusto.

    Respecto a la receta, quién sabe... bromas aparte, no sé qué pudo pasar, es otra de esas cuestiones que han permanecido sin resolver, y este juego tiene unas cuantas. También es cierto que Fernando era muy dado al misterio, no le gustaba dar las cosas mascaditas y más que pistas daba acertijos xD

    Con Elvira hizo exactamente eso. Qué juegazo, madre mía, era de la misma época. También traía su propio cuadernito con fórmulas que eran legibles aplicando un acetato rojo. Eran tiempos en que los juegos currados empezaban a traer cosas muy chulas que ambientaban el juego y lo trascendían. Libritos, cómics, figuritas... Yo aún conservo como oro en paño el diario manuscrito de Henry Jones, de Indiana Jones y la Última Cruzada.

    Los videojuegos se convirtieron en experiencias, y probablemente esos tiempos tan creativos fueron los días en los que disfruté más de ellos.

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  15. Creo que esta es la primera entrada del blog en el que los visitantes os hacéis con la sección de comentarios y yo solo os leo mientras como palomitas xD. Seguid, seguid xD.

    Solo diré que, efectivamente, hubo un tiempo en el que los juegos traían unos libritos, unas ayudas y unas flipadas que eran auténticas obras de arte. Merecía la pena comprarse el juego original por todas esas pijaditas :D

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  16. La culpa es de Warbriel, que no deja de tirarme de la lengua. Y mía, que no opongo la menor resistencia xD

    Aprovecho para mencionar otras anécdotas que estoy recordando:

    * El Rasgon es el rey de los ingredientes, el más usado y el único de los 32 que incluye el juego con un apodo propio: "Deseo del Dragón"... os lo dije, aquí hay tomate.

    * Parece ser que el Sadiel, cuya utilidad casi exclusiva es la de causar plagas atroces, no es exactamente un ingrediente: se trata más bien de un residuo, producto de la actividad humana, que se halla esparcido por todas partes 💩

    * Hay seis razas dispersas por el mapa de Anrea: Feltpar, Aldvale, Kralgen, Baskay, Akland... y Fricam. Curiosamente esta última es con diferencia la más subdesarrollada y por ello tiende a extinguirse rápidamente durante la partida. Ahora repetid el nombre en voz alta y decidme a qué os recuerda...

    * Como ejemplo de nombre chorra para un pueblo, ahí está Wernac, que sería Cavern alterando el orden de las letras y trocando la V por W. Y de este estilo hay un montón.

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  17. No me culpes a miiiiiií, culpa al juegoooooo...

    Ains. Yo llegué a incluir Anrea como un reino en una partida de rol que dirigí por Comunidad Umbría. Los jugadores estaban en otro sitio (el setting eran varios reinos de videojuegos) pero se mencionaba a los Señores de los Dragones. Bachim encargaba a los PJs encontrar un trozo del talismán antes de que lo hiciera un grupo enviado por Ametrim...

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  18. No me acuerdo mucho pero recuerdo que con una pócima conseguí que una de mis ciudades creciera. El problema es que se pasó y el contador dio la vuelta quedándose en 0, por lo que la ciudad se fue al carajo.

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    1. Eso me recuerda a lo que le pasaba a Gandhi en uno de los Civilization. Tenía un valor de Pacifismo muy elevado, el más alto del juego. Y había un momento en que subía tanto que daba la vuelta y se convertía en el PNJ más agresivo del juego, hasta el punto de que te amenazaba constantemente con usar sus armas nucleares xD.

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    2. Vaya, eso sí que es morir de éxito xD

      No recuerdo que a mí me haya pasado algo semejante, pero sí descubrí algunas cosas relacionadas con los límites que manejaba el juego:

      1. Había un máximo de poblados que podían existir simultáneamente, creo que eran unos 50 o algo así. Alcanzada esa cifra ya no se creaban nuevas aldeas.

      2. El mayor crecimiento que podía experimentar un poblado usando la alquimia resultaba en una ciudad de 2500 habitantes exactos. Superada esa población, cualquier intento de aumentarla mediante pócimas sólo reseteaba los habitantes a los mencionados 2500. Sí, es otro bug del juego xD

      3. También había un límite poblacional para toda Anrea, pero no hice la suma total porque mi frikismo no es tan enfermizo, jajaja!! De nuevo, alcanzado ese límite, todos los pueblos permanecen con su población invariable a menos que se desate una guerra o una plaga que vuelva a disminuirla.

      Estas son la clase de cosas que se averiguan cuando te quedas solo por enésima vez al haber eliminado a tus rivales y decides experimentar conquistando todos los poblados, pacificando así la región (los pueblos que comparten amo no guerrean entre sí) y observas lo que sucede :P

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