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13 enero 2024

Reseña de Dolmenwood

En septiembre del año pasado participé como mecenas en la campaña de financiación de Dolmenwood, un juego de rol completo basado en las reglas de OSE (Old School Essentials) cuyo punto fuerte es su ambientación, basada en los cuentos de hadas y la mitología de las Islas Británicas. En contra de mi costumbre, contribuí para conseguir no solo los libros en PDF o en impresión bajo demanda, sino a nivel físico, de modo que a lo largo de este año (con suerte) me llegarán los tres libros que forman el juego. Durante muchos años el tema de las aduanas se ha puesto tan jodido que me han desanimado a comprar nada de fuera de España, pero en ese sentido muchas editoriales se han puesto las pilas y avisan en la propia página de la campaña de cuándo su proyecto es «EU friendly», esto es, se distribuye desde Europa y por tanto no hay que pagar aduanas cuando lo recibes.

Exalted Funeral ya ha publicado bastantes juegos de rol, incluyendo el propio manual de Old School Essentials y sus campañas suelen salir bastante bien, con varios miles de mecenas apoyándolas. En el caso de Dolmenwood hemos participado más de 10.000. La recompensa principal son los tres libros que forman el juego básico, pero también se podía optar por comprar un mapa de la campaña, camisetas, figuras, etc. Yo no soy muy aficionado al «merchandising», así que con tener los libros en físico y PDF me es más que suficiente.

Después de que terminara la campaña los mecenas hemos ido recibiendo los libros en PDF. No incluyen todas las ilustraciones ni todo el texto, pero yo diría que el texto puede ser un 95% fácilmente, con lo que se podría empezar a jugar ya mismo si fuera necesario. En ese sentido me recuerda a cuando apoyé la campaña de Adventurer Conqueror King, un juego del que monté campaña con los PDF mucho antes de tener los libros físicos.

Creo que lo que me llamó más la atención de la campaña fue el aspecto visual. Sé que no hay que juzgar los libros por la portada ni las campañas por su arte, pero lo cierto es que las ilustraciones me ganaron por su estilo, muy de «cuento de hadas», la verdad. Como es lógico, usaron las ilustraciones más chulas, como las de las portadas, obra de Ulla Thynell, una artista finlandesa. En el interior hay obras de otros ilustradores, incluyendo algunas cuyo estilo no me gusta tanto. Pero el conjunto general de la obra es realmente impresionante, y destacaría también los mapas de las ciudades, obra de Arlin Ortiz.

Pero vamos a hablar del juego en sí. Lo primero que llama la atención es que no es un suplemento de campaña para OSE, sino un juego completo que utiliza dichas reglas e incluye todas las reglas necesarias para jugar: creación de personajes, combate, exploración, magia, etc. Estoy convencido de que se podría utilizar Dolmenwood como un suplemento para OSE o para vuestro retroclón de D&D favorito y que la cosa funcionaría sin problemas, pero el juego está pensado para poderse utilizar sin ningún otro libro. En ese sentido, considero que es un libro perfecto para jugadores y directores de juego que están empezando.

El autor principal es Gavin Norman, que es también el autor de OSE y la cabeza pensante de la editorial Necrotic Gnome. Aunque la campaña indique que es obra de Exalted Funeral es porque esta es la empresa que se encarga de la impresión, envío y todo el rollo burocrático inherente a la publicación editorial, mientras que Necrotic Gnome se encarga de la parte creativa; son colaboradores habituales en este sentido. Si veis los títulos de crédito del libro veréis que Norman no es solo el autor del texto, sino también el responsable de la maquetación y del diseño gráfico y visual del libro y, al igual que con OSE, esto es una de las principales fortalezas del libro. Porque es que da gusto ver cómo todo está ordenadito y en su sitio en este libro. Todo el aspecto gráfico está cuidado hasta el último detalle, lo cual es genial, pero es que la organización del libro es de 10. Por poner un ejemplo, la creación de personaje se explica en dos páginas, seguida de dos páginas con un ejemplo de dicho proceso, dos páginas explicando lo que son las características y cómo se usan, una página para explicar lo que es el Alineamiento, una página para explicar cómo se gana experiencia y se avanza y al final, dos páginas para los idiomas. Cada especie jugable ocupa cuatro páginas, ni una más, ni una menos, y cada clase de personaje, dos páginas. En cuanto a la magia, hay varios tipos pero por ejemplo, si nos fijamos en la magia arcana, los hechizos se dividen por niveles y todos los hechizos de un nivel completo se explican en dos páginas, ni una más ni una menos. Para lograrlo, Norman incluye tablas, cajas de texto o ilustraciones que logran que todo esté en su sitio, sea fácil de encontrar y dé la sensación de «encajar» como un guante. Creo que gran parte del éxito de OSE está basado en lo bien organizado que está, y con Dolmenwood creo que pasará algo similar.

En cuanto a la ambientación de Dolmenwood, se trata de un juego de fantasía medieval muy influenciado por las leyendas británicas, con lo que os podéis imaginar que contienen elfos inmortales, hechiceros siniestros con un cierto aire a los druidas paganos, líneas ley que los magos tratan de dominar, dólmenes cubiertos de runas, brujas que adoran a poderes antiquísimos, dragones malvados, caballeros pendencieros y frailes que adoran a una Iglesia que, si no es la medieval de nuestro mundo, se le parece mucho. Norman es británico y creo que eso se nota en su especial afinidad con este tipo de historias, pero también hay cosas sorprendentes y originales en el juego que creo que van a llamar la atención.

En el tema de las especies jugables el juego nos ofrece jugar con humanos, que serían los típicos humanos medievales pero también con dos razas mortales bastante poco habituales: los breggle, que serían como hombres-cabra, pero que son gente civilizada que convive con los humanos y tienen sus propias casas nobles, y los mosslings, que me parecen bastante originales, porque son como enanos pero muy relacionados con los hongos, las setas y la vegetación, hasta tal punto que a medida que envejecen van cubriéndose de musgo, les salen ramas de las orejas o setas de la cabeza. Tienen su propia magia y sus propios dioses, extraños y alienígenas. Luego están las razas faéricas como los elfos y los grimalkin, que son inmortales, ateos y apasionados; si escoges jugar con un PJ de esta especie tienes que decidir por qué has abandonado la Tierra de las Hadas para vagar por las tierras mortales. Los elfos podrían recordar a los de Tolkien, pero creo que la imagen más apropiada es la del Rey de los Goblins interpretado por David Bowie en la película Dentro del Laberinto. Y los grimalkin son, ni más ni menos, una raza de «Gatos con Botas» mezclados con algunos poderes del Gato de Cheshire de Alicia en el País de las Maravillas. No sé por qué, me parece que será una clase de personaje bastante popular entre los jugadores. La última especie son los woodgrue, que son como unos hombrecillos con cabeza de murciélago y la capacidad de tocar música encantada. En mi opinión, son bastante apropiadas para el género del juego y pueden dar mucho juego.

Esto no deja de estar basado en OSE, así que la elección principal a la hora de crear un personaje es tanto su especie como su clase. En este caso se definen nueve clases. Los humanos pueden ser de cualquier clase, mientras que el resto de especies pueden tener ciertas restricciones. Hay clérigos (guerreros que sirven a la Iglesia y tienen entrenamiento marcial y acceso a magia sagrada), encantadores (usuarios de magia faérica, muy raros entre los mortales), guerreros, frailes (usuarios también de magia sagrada, pero sin habilidades marciales), cazadores, caballeros (como los guerreros, pero miembros de la nobleza y con habilidades de lucha a caballo y contra monstruos), magos (los típicos usuarios de magia arcana), trovadores y ladrones. No son clases tan originales como las especies, pero sí que son más que apropiadas para la ambientación.

El nivel máximo en este juego es el 15, y la magia tanto arcana como sagrada solo llega hasta el nivel 6. En comparación con otros retroclones se podría decir que busca una experiencia un poco más de «bajo nivel». Esto es especialmente visible en el tema de la magia arcana, por ejemplo, porque por cada nivel solo existen una docena de conjuros, que suelen ser los sospechosos habituales en los retroclones. Entiendo que se han buscado los más habituales y se ha decidido ofrecer una selección que es suficiente para jugar. Hay un detalle muy chulo en la magia sagrada de los frailes y clérigos, y es que cada uno de los hechizos viene con una pequeña historia sobre el santo de la Iglesia que «inventó» el conjuro, o más bien, el primero que obró el milagro. Por otro lado, los encantadores faéricos tienen una selección de runas mágicas y encantamientos e ilusiones a su disposición. En conjunto toda esta magia ofrece suficiente variedad como para ser interesante, pero no tanta y de tan gran potencia como para alejar demasiado a la ambientación de sus raíces en una especie de Britania Encantada.

En la sección de equipo yo destacaría que aparte de lo que uno puede esperar en cuanto a raciones, cuerdas, antorchas y mochilas, también hay una sección completa para describir a las razas de perros de Dolmenwod, un completo catálogo de hierbas para pipa, bebidas de todo tipo fermentadas y destiladas en la región y hongos comunes y extraños.

Las reglas de combate, encuentros, viajes, exploración, montar campamentos, recorrer mazmorras y todo lo que uno podría esperar de un retroclón, se explican en unas 16 páginas. Y lo curioso del caso es que son muy completas. No se necesita mucho más de lo que hay aquí para disfrutar de una experiencia muy tipo D&D. Un triunfo de la edición y la capacidad de síntesis. Le hace a uno pensar que en ocasiones nos liamos más de lo que sería necesario.

Todo lo anterior se explica en el libro del jugador, que tiene unas 200 páginas. En el libro de monstruos, de unas 140 hay una muy buena cantidad de monstruos, descritos en una o dos páginas (de nuevo, muy bien maquetado y organizado para que no hay descripciones que salten de una hoja a otra) y un largo listado de animales salvajes y domésticos que se explican de modo más somero. También hay estadísticas para aventureros y PNJ, tablas de encuentros y tablas de rumores, pero el grueso de este libro se dedica a los monstruos. Me parece que es muy acertado que cada uno de los monstruos tenga su ilustración, y también que haya en casi todos pequeñas tablas que sirven para personalizar algunos rasgos distintivos de cada uno de ellos, de modo que cada encuentro sea un poco más único. Destacaría también los cuatro tipos de dragones que existen en Dolmenwood: cada uno de ellos está basado en uno de los humores que se suponía que tenían los humanos en el cuerpo, así que tenemos dragones flemáticos, sangrientos, de bilis amarilla y de bilis negra. Como mínimo, es algo original.

El último libro es el libro de campaña y es el más grande, con más de 470 páginas. El libro comienza dando una visión general de la región y explicando alguna de sus características más singulares, como las distintas líneas ley que la cruzan y sus efectos sobre la magia, los dólmenes y su relación con la magia arcana, la historia del Príncipe Frío y de cómo se le expulsó de Dolmenwood, los antiguos dioses del bosque, los caminos faéricos y las cortes de los príncipes de los elfos, etc. Sirve muy bien para meterte en la ambientación. A continuación hay un capítulo dedicado a las facciones más importantes del juego: la nobleza humana y breggle, la Iglesia, los Drune (que serían como una especie de hechiceros-druidas), el Príncipe Frío (un elfo que está deseando volver de nuevo al bosque y cubrirlo de un manto de nieve), las brujas o Atanuwë, que es una especie de semidios caótico (y bastante siniestro, todo hay que decirlo). Me ha gustado especialmente una facción menor que es la hechicera Ygraine, que es una especie de hechicera hija de un príncipe elfo y una humana y que vive un poco a caballo entre el mundo mortal y el mundo faérico. Cada facción tiene sus objetivos, sus aliados y enemigos y sus planes en los que liar a los jugadores. Creo que hay mucho material jugable aquí.

Hay una sección importante para describir cómo dirigir campañas en Dolmenwood y los temas y el ambiente que se busca con el juego. También hay reglas para diseñar aventuras y mazmorras y un capítulo específico para explorar las tierras salvajes, con reglas para cazar, pescar y recolectar y para eventos climáticos.

La sección de asentamientos describe una docena de pueblos, ciudades y fortalezas de la región, incluyendo la capital, el Castillo Brackenwold, la gran ciudad de High-Hankle (ideal para aventuras urbanas) o el pueblo de Prigwort, que está situado en mitad del bosque y que se recomienda como lugar de origen de los personajes jugadores y base de operaciones.

La mayor parte del libro, un poco más de 200 páginas, se dedica a explorar hexágono a hexágono la totalidad del mapa de Dolmenwood. Por cada hexágono se muestra un pequeño mapa del mismo, y una o dos localizaciones, PNJ o encuentros jugables. Cada hexágono se describe en una única página (de nuevo, un triunfo de la edición) y permite a los directores de juego disponer de una aventura siempre que se visite el lugar, además de las que se generen por los encuentros aleatorios a medida que se explora el lugar. Como es lógico, algunos encuentros son más interesantes que otros, pero se ha buscado que haya variedad y, sobre todo, algo que hacer en cada sitio. Como los asentamientos incluyen a mucha más gente de la que podría describirse en una sola página, es lógico que tengan su propio capítulo, pero disponer de un mínimo de 200 semillas de aventura me parece que le da muchísimo valor a este entorno de campaña.

El libro de campaña termina con un capítulo de tesoros y objetos mágicos de la región: armas y armaduras mágicas, pociones, varas y varitas y todo tipo de maravillas. Se mezclan viejos conocidos de los retroclones con opciones más específicas de la campaña y la verdad es forman un listado interesante y muy útil.

Creo que de este libro de campaña destacaría que la descripción de los PNJ incluye siempre una sección de deseos, que son las cosas que el PNJ quiere conseguir y que ayudan bastante a interpretarlo durante la partida. Incluso hay una descripción de cómo habla o cómo se expresa, que me parece una información tanto o más importante que sus estadísticas de combate o sus puntos de vida.

Durante la campaña se desbloquearon también diversas aventuras que estoy deseando leer y una banda sonora que estoy deseando escuchar. Además de figuritas, mapas y camisetas que no compré ni me interesan tanto, pero que entiendo que para mucha gente son parte de la experiencia completa del juego.

¿Qué me ha parecido? Pues estoy bastante impresionado con el producto. Creo que lo que más me ha gustado es la organización del libro (no os sorprenderá, pues lo he repetido en múltiples ocasiones), pero también el hecho de que se pueda meter en tres libros no solo todas las reglas para crear personajes y para jugar, incluyendo combate, exploración y magia, sino también toda la descripción de la región a nivel general, con sus facciones y PNJ más importantes y hasta la descripción hexágono a hexágono completa. No es la primera vez que se hace algo así, pero creo que es de las veces que mejor se ejecuta. De un tiempo a esta parte abundan este tipo de juegos que incluyen campaña completa y todo lo necesario para jugar en un mismo libro (o en tres, como es el caso), pero creo que es la primera vez que veo algo así con las reglas de D&D. Me da la impresión de que es una tendencia al alza, aunque no sea nada nuevo. Sin ir más lejos, Chaosium, en sus primeros años, llegó a publicar diversos juegos distintos que incluían las mismas reglas básicas de BRP en un libreto aparte, y todas las reglas nuevas, ambientación, PNJ, etc., en otros libros, todo metido en su cajita. Este es un concepto similar aunque ejecutado por un maestro de la edición.

Me gusta mucho el espíritu general de la ambientación. Me ha recordado a los cuentos de hadas y creo que sería muy divertido de jugar. No llega a ser el D&D típico, sino algo muy británico pero con su propio estilo. Es un libro completo, bien escrito, bien ilustrado, completo, jugable y expandible por medio de aventuras. Creo que es un producto de diez, y estoy deseando tenerlo en físico. Lo mismo hasta monto campaña cuando termine la que estoy dirigiendo ahora, no os digo más.

Altamente recomendable, Frikoteca approved ;).

Saludetes,
Carlos

8 comentarios:

  1. Qué bonitas las ilustraciones y qué impresionante el mapa de 200 hexágonos. También me gustan los seres con cabeza de murciélago.
    Ojalá podamos leer pronto en tu blog una crónica de una campaña de Dolmenwood en la que captes las sensaciones que transmiten esas ilustraciones.

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    1. Habría puesto alguna ilustración en la propia entrada para que se pudieran ver directamente aquí, pero últimamente Blogger me da problemas en ese sentido, incluso si pongo la fuente original. Pero bueno, las ilustraciones están a un clic de distancia de aquí, así que no pasa nada ;).

      A mí los woodgrue son, curiosamente, los que menos me gustan de todas las especies jugables, pero hay que admitir que son originales y probablemente divertidos de jugar. Los que más me gustan son los grimalkin, los gatos feéricos. Me gustaría mucho jugar con uno de esos :D.

      Pues a ver si es verdad que puedo jugar una campaña de Dolmenwood y escribir sobre ella. La verdad es que me ha gustado mucho la obra :).

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  2. Muy muy chulo. Ojalá llegue traducido!

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    1. Estaría muy bien, la verdad. A ver si alguna editorial se anima y consigue los derechos :).

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  3. Le tengo muchísimas ganas a Dolmenwood, lo esperaba desde hace años, si bien no me pude meter porque este año las cosas han ido un poco reguleras. Pero ya me haré con él antes o después, porque me has puesto los dientes larguísimos...

    Ays, esta es una de esas cosas que me encantaría traer con Outremer, pero sinceramente, lo veo imposible.

    PD: curiosamente a mi el tema de la super-organización sucinta de OSE a veces no me gusta. Osea, es innegablemente cómodo, pero hay alguna que otra cosa en la que creo que hay que explayarse más (Las reglas de gestión de dominios de OSE son básicamente figurativas). Pero, sinceramente, también creo que mi problema con OSE no va por la edición original...

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    1. Pues yo no conocía Dolmenwood para nada. Me enteré durante la propia campaña de financiación, lo cual demuestra una vez más que una de las principales utilidades de los mecenazgos es ser campañas publicitarias en sí mismas.

      A mí me ha parecido un producto redondo. Muy útil para jugarlo tal cual. Ojala pudieras negociar los derechos para traerlo con Outremer. Creo que le va como un guante a tu editorial: un proyecto OSR ambicioso pero dentro de vuestras capacidades. Con sus libros, su mapita... en fin, me encantaría que lo trajeseis.

      Creo que la super-organización sucinta de OSE le va como un guante a Dolmenwood precisamente porque no es un retroclón genérico sino un juego centrado en una ambientación muy concreta. Dentro de los límites de cuento de hadas de Dolmenwood todo encaja y no se necesita más de lo que ofrece el juego en cuanto a hechizos, sistemas y extensión.

      Sobre la edición original de OSE y la que hemos tenido aquí no diré nada, pues soy una persona prudente.

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  4. No me llaman los retroclones de D&D (por el sistema), pero éste tiene muy buena pinta. Me encantan las ambientaciones fantásticas britonas o célticas.

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    1. Creo que este te gustará. El sistema es retroclón, pero yo diría que no sería muy difícil usarlo con otro juego. Sobre todo porque lo que es más interesante de Dolmenwood no son las reglas, sino los detalles de la ambientación.

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