Quinta parte de la reseña de RuneQuest: Aventuras en Glorantha. Vamos con un capítulo de Runas, uno de Pasiones y parte de los extensos capítulos dedicados a la magia (en este caso, la espiritual y la rúnica). Las partes anteriores de esta reseña son:
- Parte 1: La historia
- Parte 2: Introducción y creación de aventureros
- Parte 3: Sistema de juego y habilidades
- Parte 4: El combate
Runas
Las Runas son los bloques con los que está construida Glorantha. Son materia, energía, símbolos, encarnaciones. Son aquello de lo que está hecho el mundo. El modo de usarlas en el juego se explica en este pequeño capítulo de apenas cinco páginas. El listado de Runas existentes se describió ya en el capítulo dedicado a Glorantha, y el modo en el que se calcula la puntuación que tiene un aventurero en las distintas Runas (expresado en un porcentaje), en el dedicado a la creación de aventureros.
Las Runas se pueden usar mecánicamente en el juego para muchas cosas:
- Para usar magia rúnica. Todo conjuro de magia rúnica está asociado a una o más Runas. Un aventurero puede lanzar un conjuro realizando una tirada porcentual con éxito contra el valor de una de esas Runas, simbolizando su conexión con un tipo concreto de magia.
- Para inspirar a otra Habilidad. La inspiración se describió en el capítulo de sistema de juego, y consiste en usar una Habilidad para mejorar otra. Se tira primero por la Habilidad que va utilizarse para mejorar a la otra (en este caso, una Runa) y, dependiendo del grado de éxito o de fracaso de la primera tirada, se modifica de forma temporal el porcentaje de la segunda Habilidad. Cada Runa puede usarse para mejorar distintos tipos de Habilidades. Por ejemplo, se puede usar la Runa de la Luna para mejorar cualquier Habilidad de la categoría de Magia. Una Runa solo puede usarse de este modo una vez por partida, así que hay que escoger con sabiduría cuándo hacerlo. Si la tirada de inspiración rúnica es una pifia, el porcentaje de la Runa disminuye y el personaje queda aturdido durante un tiempo, de forma muy similar a como funcionan las pifias en las tiradas de Pasiones en Pendragón.
- Para determinar la actuación del personaje. Las Runas influyen en la personalidad de los aventureros, y es posible que durante una aventura el Director de Juego pida realizar tiradas para ver si un aventurero pasa una prueba ante alguien que lo está juzgando (por ejemplo, para acceder a un lugar sagrado). O una tirada enfrentada entre una Pasión del propio personaje y una Runa que se le opone (por ejemplo, tener Odio a los Lunares y una puntuación significativa en la Runa de la Armonía, que está relacionada con la paz). Puede suceder incluso que dos aventureros hagan tiradas enfrentadas de Runas para solucionar un enfrentamiento. En ese sentido, funcionan como los rasgos de personalidad y las pasiones de Pendragón, sirviendo como ayuda para determinar cómo se comporta tu personaje y también para superar pruebas que tienen que ver con la esencia del personaje y sus convicciones morales, aunque esto último está más relacionado con sus pasiones.
Para alguien que viene de jugar a Pendragón o a Mythras, las Runas no suponen algo nuevo. Son como pasiones o rasgos de personalidad que, además, tienen un componente mecánico asociado a la magia, como veremos en los siguientes capítulos. Es cierto que existe un cierto solapamiento o redundancia entre Runas y Pasiones, pero creo que al final se tenderá a un cierto equilibrio en ese sentido, porque alguien que tenga una conexión grande con la Runa del Aire y además tenga la Pasión de Pacifista, se verá constantemente abocado a realizar tiradas opuestas entre ambas puntuaciones que harán que una u otro terminen bajando y alcanzándose un equilibrio. Digamos que las Runas actúan como Pasiones cargadas de magia.
Pasiones y Reputación
El capítulo dedicado a Pasiones y Reputación es también cortito. La primera parte se dedica a las Pasiones, que mecánicamente funcionan de forma similar a las Runas en su faceta de inspirar a otras Habilidades y para determinar el modo de actuación de un personaje. Sin embargo, no se usan en la magia, como sí hacen las Runas, y esa sería la diferencia más importante entre ambas. Se definen las Pasiones más habituales como Amor (familia) o Amor (persona), Lealtad (grupo), Odio (grupo) y Odio (persona), etc. Como se puede ver, todas tienen una especialización, excepto una muy especial, que es el Honor, y que trata sobre la integridad personal. Yo con esta tengo dudas, porque entiendo que al final Honor expresa un código de integridad personal que puede disminuir realizando acciones deshonorables como matar a un enemigo desarmado, cometiendo fratricidio, etc. Yo diría que sería más lógico establecer una especialización tipo Honor (Humakt) o incluso Honor (Tierra Natal), y currarse una tabla de actitudes deshonorables para cada Tierra Natal. De este modo, el Honor sería un reflejo de lo que encaja una persona en una sociedad concreta.
En cuanto a la Reputación, es un valor porcentual que refleja lo conocida que es una persona. Hay una serie de tablas que indican cuánto sube la reputación dependiendo del tipo de hazañas que realice el personaje. Es interesante que comenten que da igual que lo que haya realizado el aventurero sea algo bueno o algo malo, siempre que sea algo notable, sobre todo porque ese el mismo concepto de la Gloria en Pendragón, que es una puntuación que nunca disminuye una vez adquirida. Este valor porcentual se puede usar para saber si alguien conoce al aventurero o incluso para incrementar el valor de alguna Habilidad de Comunicación como Oratoria. El hecho de que el libro te indique que es conveniente anotar en la hoja de personaje qué hazañas ha realizado y la reputación que ha ganado con cada una de ellas hace que me recuerde todavía más a la Gloria de Pendragón, donde se hace algo similar, apuntando la Gloria que gana un personaje cada año. En Pendragón había una sección realmente grande para anotar estas ganancias, pero en la hoja de personaje de RuneQuest diría que falta sitio para anotarlo todo.
Evidentemente, hay unos penalizadores para usar la Reputación a medida que te alejas de la región en la que has generado dicha Reputación, lo cual tiene sentido para un grupo de aventureros que viven en el Paso del Dragón y viajan a un lugar muy lejano, donde casi seguro no habrán oído hablar de ellos. Es más complejo cuando pensamos en un aventurero como Harrek el Berserk, que viaja por toda Glorantha en sus aventuras, pero igual no sería tan extraño anotar distintos valores de Reputación (Tierra Natal) para indicar qué hazañas va realizando un aventurero por las distintas regiones de Glorantha. De hecho, creo que no sería tan difícil hacerlo de este modo, anotando lo conocido que eres en Prax, Sartar o Esrolia, por ejemplo. De nuevo, veo que sería interesante establecer unas especializaciones, como por ejemplo, Reputación (Tierra Natal).
Magia
El capítulo de Magia planta las bases para los tres tipos especializados de magia que existen en el juego: magia espiritual, magia rúnica y hechicería. En el primer párrafo se establece que la magia es la interacción de los mortales que existen dentro del Tiempo con los poderes atemporales del Tiempo Divino. La magia espiritual consiste en la comunicación con los espíritus que viven en las corrientes de energía natural del mundo. La magia rúnica implica un sacrificio material o de dedicación a los dioses que existen en el Tiempo Divino, a cambio de parte de su poder divino. Y la hechicería es el estudio de las Runas como leyes inmutables del universo y el modo en el que se pueden usar para obrar prodigios.
En esta versión de RuneQuest no existe el misticismo, un modo de magia que sí se usa en Mythras y que se ha explorado en otros juegos dedicados a Glorantha como HeroWars o las ediciones de RuneQuest publicadas por Mongoose. Recuerdo que las primeras reglas de poderes místicos que leí para RuneQuest fueron las reglas de ki que se incluían en Tierra de Ninjas y, posteriormente, unas reglas más completas que expandían a estas, creadas por Sandy Petersen y que todavía pululan por internet.
Los aventureros usan puntos de magia para lanzar conjuros espirituales y de hechicería. Los puntos de magia son iguales a la característica de Poder, y si llegan a cero, el aventurero cae inconsciente. Estos puntos de magia se recuperan totalmente en un día, al ritmo de 1/6 de su Poder cada cuatro horas. O, afinando más, 1/24 de su Poder cada hora. En otras ediciones del juego, para resistir magia se usaban los puntos mágicos actuales del aventurero, pero en RuneQuest se usa directamente el Poder del aventurero, lo cual era ya una regla casera bastante habitual en todas las ediciones que no la incluían.
Para lanzar magia rúnica no se usan puntos de magia, sino que los aventureros van dedicando puntos de Poder a su dios o diosa para ir creando una reserva de puntos de runa que se usan para lanzar los hechizos. Estos puntos de runa pueden ser como máximo igual a la característica de Carisma del aventurero y solo se recuperan, una vez usados para lanzar magia rúnica, realizando ceremonias en los templos de sus dioses. Es una magia potente pero que cuesta recuperar. Aunque no tanto como en ediciones como la tercera de RuneQuest, en la que los iniciados de una religión perdían por completo sus conjuros de magia rúnica al usarlos y no los podían recuperar sino sacrificando más puntos de Poder.
Existe una habilidad de Meditación que te permite mejorar las posibilidades de lanzar un hechizo a cambio de pasar un tiempo meditando. Me gusta pensar que es un modo de sacrificar tiempo a los dioses y espíritus, que viven en un mundo atemporal ;). También se puede gastar tiempo en prácticas rituales, que mejoran la capacidad de lanzar hechizos rituales, realizar ceremonias de adoración o preparar encantamientos. Estas prácticas rituales pueden durar horas, días o incluso años, y son un buen modo de simular rituales que tardan años en completarse pero permiten realizar proezas mágicas en Glorantha.
A continuación en este capítulo se describen una serie de conceptos que se usan en todos los tipos de magia, como la intensidad, que es la potencia de un conjuro y que es igual a los puntos de magia que se usan para lanzarlo y potenciarlo; la magia rúnica tiene el doble de puntos de intensidad que los otros puntos de magia. También se explica lo que es un conjuro ritual, que se diferencia de los normales en que se tardan horas en lanzarse y, habitualmente, generan cambios permanentes en el mundo. En el caso de los hechizos rúnicos y de hechicería, se indica que están asociados a Runas concretas, no así los espirituales. En general, es una sección en la que se habla de alcances, duración y modos de potenciar conjuros que son comunes a todos los tipos de magia.
Los encantamientos se describen en la parte final de este capítulo. Son un modo de crear magia que permanezca funcionando de forma permanente. Se pueden encantar localizaciones de golpe de un ser vivo o bien objetos o lugares materiales. Para hacerlo hay que inscribir en ellos ciertas runas que, si son destruidas, destruyen también el encantamiento. Se explican distintos tipos de encantamiento, como los encantamientos de atadura, que sirven para atar a espíritus y elementales a un objeto o persona, de modo que se les pueda liberar temporalmente para que realicen alguna tarea. También se pueden atar espíritus a animales, para crear aliados mágicos. En todos los casos, es necesario sacrificar puntos de la característica de Poder de modo permanente. Hay un límite al número de entidades que puedes tener atadas por encantamientos a ti, igual a la característica de Carisma entre tres. Es otro ejemplo de que el Carisma es una característica importante en esta edición, muy relacionada con la magia.
En general, la magia en este punto se parece sobre todo a la magia de RuneQuest 3, salvo por los cambios realizados en la magia rúnica (que hacen que se pueda utilizar con más frecuencia) y el hecho de que se resistan los conjuros con toda la POD de un aventurero y no con sus puntos mágicos actuales (lo que anima también a usar la magia con más frecuencia, porque no te debilita a la hora de resistirla). Entiendo que en ambos casos se ha buscado que los jugadores usen más la magia en sus partidas.
Magia espiritual
Como en ediciones anteriores del juego, la magia espiritual es el tipo de magia más común y básico que se puede utilizar. Es fácil de aprender, a través de un culto que la enseñe a sus iniciados o buscando a un chamán que te dé acceso a un conjuro concreto. Un aventurero puede tener tantos puntos de magia espiritual como su puntuación de Carisma, lo cual es una diferencia con respecto a otras ediciones en la que esto dependía de la Inteligencia. Creo que tiene sentido si tenemos en cuenta que en este tipo de magia estás llamando a los espíritus para que ejecuten la magia por ti. La capacidad de lanzar un hechizo de este tipo es igual a la puntuación de Poder x5, expresado en porcentaje. Los conjuros tienen un alcance limitado (50 metros) y una duración corta (2 minutos). Además, para lanzarlos es necesario tener un foco, que puede ser una figurilla, un anillo, una piedra pintada con una runa, etc. Se puede lanzar magia espiritual sin un foco, pero se tarda un asalto más de lo normal. Para lanzar un conjuro debes gastar puntos de magia iguales a la intensidad del conjuro y los puntos adicionales que quieras usar para superar defensas mágicas.
El resto del capítulo se dedica a dar una lista de más de cincuenta conjuros, habituales en RuneQuest, como el viejo Cuchilla Afilada (que mejora el daño de las armas y la capacidad de ataque), Protección (para conseguir puntos de armadura), Curación (para recuperar puntos de golpe) o Disipar Magia (para eliminar conjuros). Algunos conjuros tienen una potencia fija, como Disrupción, que vale siempre 1 punto, mientras que otros, como Contramagia, pueden tener desde 1 hasta infinitos puntos de intensidad, aunque es raro que tengan más de cuatro o cinco puntos, sobre todo por los límites a la cantidad de conjuros de magia espiritual que se pueden tener aprendidos a la vez.
En general, este capítulo se ha copiado casi prácticamente del de RuneQuest 2 (donde se llamaba Magia de Batalla) o del de RuneQuest 3, donde ya se conocía como magia espiritual. Es un tipo de magia sencilla pero que puede ser muy efectiva. Sirve para darle una pequeña ventaja a sus practicantes, lo cual puede significar la diferencia entre la vida y la muerte en un combate. Gasta muchos puntos mágicos y no es muy potente, pero es fácil de conseguir y de usar y a nadie le amarga tener un Cuchilla Afilada-5 y hacer +5 de daño con el arma y tener +25% al ataque. Vale, cuesta 5 puntos mágicos y no dura más que 10 asaltos, pero esos diez asaltos pueden ser justo los que necesitas para ganar un combate y sobrevivir.
Cultos Rúnicos
Es curioso, pero antes de hablar de la magia rúnica propiamente dicha, existe un capítulo entero dedicado a los cultos rúnicos. Un culto rúnico es un modo de establecer una comunicación entre un dios y sus adoradores mortales. El dios puede ser un dios muy grande y poderoso como Yelm, dios del Sol, o un pequeño espíritu local. A cambio de adoración y sacrificios, el dios proporciona magia a sus fieles.
Los dioses en Glorantha son seres reales, pero no omnipotentes ni omniscientes. Su principal limitación es que existen fuera del Tiempo y no pueden crear nada nuevo o actuar de forma independiente en el mundo de los mortales. Son sus fieles los que usan su magia para preservar su culto y cambiar el mundo en su nombre.
La jerarquía de un culto rúnico empieza con los miembros laicos, que son niños o gente que solo son adoradores ocasionales. Cuando una persona se convierte en iniciado, empieza a aprender los secretos del culto y tiene acceso a magia rúnica. Hay grados superiores como el portavoz divino, el sacerdote de las runas o el señor de las runas. Algunos cultos tienen más niveles que otros.
La adoración, la adivinación y la intervención divina se explican a continuación. Las ceremonias de adoración son recreaciones de hechos que los dioses realizaron antes del Tiempo, es decir, sus mitos. Durante estas ceremonias los iniciados y sacerdotes gastan puntos mágicos, que envían al dios, y a cambio pueden recuperar puntos de magia rúnica. La sección dedicada a la adivinación es interesante porque establece muy bien los límites de lo que los dioses pueden o no saber (cosas que le han contado sus fieles, cosas relacionadas con su esfera de influencia, cosas que han sucedido en sus templos, etc.).
Y en cuanto a la intervención divina, consiste en pedir al dios que intervenga directamente a través de su adorador. El procedimiento consiste en hacer una tirada de 1d100 y sacar menos de la Característica de Poder del aventurero, a la que se suma los puntos de Poder que haya sacrificado a lo largo de los años al dios (es decir, su reserva de puntos de magia rúnica). Si saca por debajo de ese valor, el dios interviene, de un modo espectacular... pero el fiel pierde tantos puntos de magia rúnica y de Poder como haya sacado en la tirada. Los puntos de magia rúnica se recuperan normalmente (en ceremonias de adoración), pero el Poder se pierde de forma permanente. Se puede uno morir directamente de este modo, si se saca justo el valor de Poder más los puntos de magia rúnica que tenía (ejemplo, un sacerdote con 18 en Poder y 10 puntos de magia rúnica que saca un 28 en la tirada de 1d100); en ese caso, el efecto solicitado tiene lugar, pero el alma del fiel se va directamente al Otro Mundo de su dios. Los señores de las runas, que son una especie de guerreros sagrados de su deidad, solo tiran 1d10 al pedir la Intervención Divina, con lo que es bastante probable que logren que su dios intervenga. Los puntos se quitan primero de los puntos rúnicos y solo después del Poder, con lo que es bastante normal que un señor de las runas logre invocar con éxito una intervención divina. Este proceso es similar al que siempre ha existido en RuneQuest, pero antes los puntos se quitaban siempre de la Característica de Poder, con lo que se usaba como último recurso. Ahora que, sobre todo en el caso de los señores de las runas, es posible recuperar los puntos de magia rúnica perdidos de forma normal, es seguro que se verán muchas más intervenciones divinas que antes en las partidas.
Los espíritus del culto son seres sobrenaturales que los fieles pueden invocar para que realicen tareas para ellos. Los más comunes son los elementales, es decir, seres hechos de fuego, aire, tierra, agua u oscuridad (la oscuridad es un elemento en Glorantha, no la simple ausencia de luz). Los fieles de los cultos que adoran a la Diosa Roja y su panteón pueden invocar también un tipo de elemental especial llamado «luna», una especie de ser ectoplasmático. Cuanto más asociado con la runa elemental concreta esté el culto, más grandes serán los elementales que puedan invocar sus fieles.
Los requisitos, deberes y beneficios de ser un miembro laico, un iniciado, o un sacerdote de las runas se describen a continuación. Básicamente, los miembros laicos son personas sin acceso a los secretos del dios, pero que pueden participar en las ceremonias y conseguir magia espiritual. Los iniciados deben cumplir unos requisitos mínimos (tener un valor determinado en una Runa que coincida con la de su dios, tener ciertas Habilidades, etc.), y lo más importante es que sacrifican un punto de Poder para convertirlo en su primer punto de magia rúnica, con la que pueden lanzar magia rúnica de su dios. Un sacerdote es un servidor del dios, que debe gastar el 90% de su tiempo en el templo. Sus requisitos son más duros que los de un iniciado, incluyendo tener una puntuación de Poder de 18, al menos cinco puntos de magia rúnica, altos valores en ciertas Runas, Pasiones y Habilidades, etc. A cambio de cuidar del templo y de los seguidores del dios, los sacerdotes recuperan magia rúnica más rápidamente, pueden tener espíritus aliados y su Poder aumenta con más rapidez, entre otros beneficios. Los señores de las runas son guerreros sagrados de un dios. Se podría decir que son como héroes que representan a su dios en Glorantha, viajando por el mundo y persiguiendo sus fines. Suelen ser guerreros, con acceso a magia como los sacerdotes y mayores posibilidades de pedir la intervención divina. Existen otros cargos religiosos como el de los portavoces divinos (buena traducción de «god-talker», la verdad), que son como sacerdotes menores, con menos necesidad de dedicar toda su vida al templo, y que pueden ser una opción interesante para los aventureros itinerantes (en ediciones anteriores, eran conocidos como «acólitos»). Existen otros cargos como sumo sacerdote o sacerdote principal que son más bien cargos administrativos y que están relacionados con el control de los templos de la deidad.
Creo que lo más importante de esta jerarquía de seguidores de los dioses es que antes era casi necesario convertirte en sacerdote o señor de las runas para empezar a usar la magia divina, pero ahora un «simple» iniciado ya puede usar magia rúnica y recuperarla, aunque solo sea anualmente, lo que hace que tenga mucho más sentido quedarse como iniciado de un dios y salir de aventuras por ahí usando su magia. Obviamente, si consigues ser señor de las runas o portavoz divino, también puedes salir por ahí de aventuras, y tienes más posibilidades de contribuir al éxito del grupo, pero la verdad es que es bueno que los iniciados puedan usar con más frecuencia su magia rúnica en esta edición; servirá para que se vea más en las aventuras.
Tras una discusión sobre lo que sucede cuando un iniciado abandona un culto (nada bueno) y el rol de los subcultos y los cultos asociados (que dan acceso a magia rúnica de otros cultos aliados), hay una explicación de los distintos tipos de templos: sitios sagrados, santuarios, templos menores, mayores y grandes templos. Aquí está muy bien que se muestren ejemplos de templos de los distintos dioses gloranthanos, con ilustraciones de muchos de ellos y descripciones de cómo son, desde los mercados del dios Issaries (dios de la comunicación y el comercio) hasta los hospitales de Chalana Arroy (diosa de la curación). Me gusta especialmente porque se ve que los templos de los grandes dioses tienen una función mundana además de una función espiritual, o más bien, que toda actividad mundana de Glorantha es, a la vez, sagrada. Los días de mercado no son solo momentos en los que se intercambia mercancía, sino días sagrados de Issaries, dios de la comunicación y el comercio.Un concepto muy interesante es el del wyter, que es el espíritu de una comunidad. Es como el espíritu protector que personifica a un clan, un regimiento militar, un templo o una ciudad. El líder de la comunidad es como su sumo sacerdote, y existe siempre un objeto sagrado donde reside el espíritu, como un estandarte, un dolmen o un altar. Pueden realizar tareas para su comunidad, atacar a otros seres espirituales, lanzar conjuros, etc. Es un modo interesante de mostrar cómo las comunidades gloranthanas tiene acceso a magia especial por el mero hecho de estar constituidas. Es algo que existe desde HeroWars/HeroQuest, y también está relacionado con las capacidades mágicas de las tropas gloranthanas, un concepto que ya existía en el juego de tablero White Bear & Red Moon/Dragon Pass, el primer juego publicado por Chaosium relacionado con Glorantha.
El resto del capítulo está dedicado a la descripción de veintiún cultos de dioses gloranthanos que se adoran en el Paso del Dragón. Para cada uno de ellos se describen sus Runas, sus Habilidades y Pasiones típicas, y la magia espiritual y rúnica del culto. Se explica la magia especial de la que disponen, los requisitos especiales para convertirse en sacerdote o señor de las runas del culto, o incluso en chamanes en el caso de cultos que adoran a grandes espíritus. Se indica también la magia que proporcionan los cultos asociados. Me encantan las ilustraciones de los dioses, que están dibujadas como si fueran imágenes que hubieran creado los propios gloranthanos. Y, aunque casi todos son dioses orlanthis, hay cultos apropiados para todas las Tierras Natales definidas en el manual, así que todo el mundo tendrá un dios que escoger, apropiado para su cultura y profesión.El capítulo termina con una tabla que indica las relaciones entre los distintos cultos, de forma que se puede determinar si los miembros de dos cultos son aliados, amistosos, neutrales, hostiles o enemigos. Curiosamente, no hay ningún culto de los incluidos en el libro básico que sea enemigo directamente de otro, ni siquiera entre el principal culto del Imperio Lunar (las Siete Madres) y Orlanth. Si hubiéramos introducido a los dioses del Caos aquí, entiendo que sí que habrían aparecido como enemigos de casi cualquier otro culto que no fuera también caótico. Sí que hay muchos que son hostiles entre sí, y aquí se indica que el trato será tenso siempre. Hay un par de relaciones en esta tabla que me resultan extrañas, incluso cuando te dicen que la relación no tiene por qué ser recíproca. Los fieles de las Siete Madres se comportan de forma amistosa con los de Yelmalio, pero estos son solo neutrales hacia ellos, que es algo que puedo entender, pero no sé por qué los fieles de Daka Fal (dios de los muertos) son hostiles a tantos otros cultos. Quizá es porque los líderes del culto de Daka Fal son chamanes y desconfían de los sacerdotes de otros cultos. Puede que esto se explique un poco mejor en el libro de cultos en el que se explique con mayor extensión el culto a Daka Fal.
Magia rúnica
El último capítulo que describiremos hoy es el de magia rúnica. En todas las ediciones la magia rúnica o divina ha sido siempre la más potente de todas. Un conjuro de Eliminar Magia de magia rúnica puede destruir 2 puntos de magia espiritual o hechicería por cada punto propio, por ejemplo, y esto es así porque la magia rúnica supone canalizar el poder de un dios a través de su adorador.
El modo de obtener magia rúnica ha cambiado con respecto a ediciones anteriores. Antes lo que tenías que hacer era sacrificar puntos de Poder para obtener hechizos concretos. Ahora lo que haces es sacrificar puntos de Poder para ir creando unos puntos de runa dedicados al dios. Con tener un punto de runa ya puedes lanzar toda la magia rúnica común del dios (ahora veremos lo que es eso) y, además, un punto de magia rúnica especial. A medida que vas aumentando la cantidad de puntos de runa, sacrificando más Poder, vas teniendo acceso a más y más magia rúnica especial. Si, por ejemplo, has sacrificado tres puntos de Poder al Toro Tempestuoso, enemigo del Caos, podrías lanzar hasta tres puntos de magia rúnica, a elegir de entre todos los conjuros rúnicos comunes o tres especiales que hayas escogido cuando sacrificaste el Poder, como por ejemplo, Afrontar el Caos (de 1 punto) y Bersérker (de 2 puntos). El resto de magia rúnica especiales del Toro Tempestuoso (Invocar elemental de aire pequeño o Entorpecer el Caos, por ejemplo) no los puedes usar hasta que sacrifiques más Poder. Y los conjuros de Encantamiento no los pueden obtener los iniciados, solo los que hayan subido más en la jerarquía del culto (en el caso del Toro Tempestuoso, los kanes de las tormentas, que son una mezcla de sacerdote y señor de las runas).
Los conjuros de magia rúnica común son un listado de conjuros que casi todos los cultos conocen, y que se podrían considerar poderes que todos los dioses pueden otorgar a sus fieles, como Adivinación, Consagrar, Curación de Heridas o Eliminar Magia. Los cultos más importantes tiene acceso a todos los conjuros de magia rúnica común, mientras que los cultos menores pueden no tener más que una parte de esta lista, o incluso ningún conjuro común.
Para lanzar un conjuro de magia rúnica se gastan tantos puntos de la reserva de puntos rúnicos del dios como valga el conjuro. Lo mínimo es gastar un punto de magia rúnica, pero algunos pueden valer hasta tres puntos. Una vez gastas tus puntos de magia rúnica, no los puedes recuperar hasta que asistas a una ceremonia de adoración de tu dios. El número de puntos de runa que recuperas depende de tu lugar en la jerarquía y de la fecha sagrada en la que tenga lugar la ceremonia. Durante el Tiempo Sagrado (las dos últimas semanas del año, en las que el mundo se renueva), es normal que todo el mundo recupere la práctica totalidad de sus puntos de runa. Los sacerdotes y señores de las runas pueden recuperar mucha de su magia rúnica en días sagrados menores, con lo que es bastante importante saber cuáles son las fiestas de tu dios a lo largo del año. Estos días sagrados vienen indicados en las descripciones de los dioses, en el capítulo anterior y hace que se creen interesantes sinergias, como por ejemplo, que los orlanthis sean más poderosos al final del año, durante la estación de las tormentas, porque gran parte de los días sagrados de sus dioses tienen lugar en ese mes.
Para lanzar conjuros de magia rúnica no solo hay que gastar puntos de magia rúnica sino que también hay que hacer una tirada de la Runa asociada al conjuro. Todos los conjuros de magia rúnica tienen entre una y tres Runas asociadas y se puede usar la que se quiera de entre ellas (lo lógico es usar aquella en la que tengas un valor más alto). Algunos conjuros están asociados con la Runa de la magia, y en este caso puedes usar cualquier Runa que tengas para lanzar el hechizo. Todos los conjuros de magia común están relacionados con la Runa de la magia. Si sacas la tirada, se restan los puntos de magia rúnica que cueste el hechizo y éste tiene efecto. Si tienes un éxito crítico al lanzar el conjuro, éste se lanza y encima no pierdes puntos de magia rúnica al hacerlo, lo cual está muy bien.
Algunos conjuros de magia rúnica son tan poderosos que se consideran de un solo uso. En este caso, una vez lanzados, los puntos de magia rúnica que hayas usado se pierden para siempre y tienes que volver a sacrificar puntos de Poder para recuperarlos. El ejemplo paradigmático es Sajar Espíritu, que cuesta tres puntos, está asociado con la Runa de la muerte y mata a un enemigo si superas una tirada de Poder contra Poder en la tabla de resistencia. En la edición de Joc este conjuro se llamaba Separación del Alma (y en inglés siempre ha sido «Sever Spirit»). El culto de Humakt, el principal dios de la muerte, puede usar ese conjuro de forma reutilizable, pero para el resto de cultos, es un conjuro rúnico de un solo uso.
El resto del capítulo se dedica a la descripción de 166 conjuros de magia rúnica. El listado de conjuros es bastante similar al de anteriores ediciones. Algunos comentarios sobre el listado de conjuros:
- Algunos conjuros como Bendecir Cultivos o Bendecir Embarazo ahora tienen mecánicas asociadas gracias a que hay una serie de tiradas que se realizan anualmente (durante el Tiempo Sagrado) para determinar las circunstancias económicas de los aventureros.
- Muchos conjuros son encantamientos, que exigen el gasto de puntos de Poder pero crean cambios permanentes en el mundo, como Encantar (metal), Encantamiento de Puntos de Magia, etc. La mayoría ya existían en versiones anteriores del juego.
- Los conjuros de ilusión (existe uno para cada uno de los cinco sentidos) crean realidades temporales, por lo que una ilusión táctil puede hacer daño a una persona, e incluso matarla.
- Hay bastantes conjuros de invocación de espíritus, centrados en espíritus relacionados con el culto. Por lo general no son conjuros rituales, con lo que entiendo que se verán bastantes elementales en el campo de batalla en esta edición del juego.
- Los conjuros curativos de magia rúnica (Curación de Heridas, Curación del Cuerpo, Resurrección) son bastante potentes, lo cual puede servir para paliar la letalidad del sistema de juego. En un libro de una edición anterior de RuneQuest (Glorantha: el mundo y sus habitantes) se comentaba que la presencia de magia curativa tan potente en el mundo explicaba que se optara mucho más por la violencia a la hora de resolver conflictos. Una buena reflexión sobre lo que la existencia de la magia puede suponer a la hora de cambiar las costumbres de una sociedad.
El capítulo finaliza con una pequeña sección en la que se habla de cómo crear nuevos conjuros de magia rúnica, y tiene especial interés porque establece los límites a la magia que proporcionan los dioses: no suelen crear materia, no pueden cambiar la historia ni predecir el futuro, deben estar relacionados con las Runas del dios y ningún conjuro rúnico debería ser más potente que los de los dioses que encarnan las Runas (no tiene sentido crear un conjuro de muerte más potente que Sajar Espíritu o uno de curación más potente que Resurrección).
En definitiva, me gustaría destacar que la magia espiritual y la magia rúnica no han cambiado en lo esencial en esta edición. En el caso de la magia espiritual, diría que no ha cambiado en absoluto, mientras que la magia se ha modificado para que su uso sea más flexible y frecuente.
Creo que en la próxima entrada finalizaremos este largo recorrido por esta nueva edición de RuneQuest. Aunque, ¡quién sabe! Esta miniserie iban a ser originalmente una o dos entradas :D.
Saludetes,
Carlos
Muy exhaustivo como siempre. ^_^ En general, parece que te han gustado los (pequeños) cambios en esta sección.
ResponderEliminarMe ha parecido buena idea lo que comentas de crear especializaciones de Honor y Reputación para diversas regiones. Todo depende de lo específico que quieras ser.
Sobre la hostilidad de Daka Fal a muchos dioses, he ido a releer el libro de cultos (Lightbringers) y ahí se explica que Daka Fal desconfía de todos los dioses, pero le disgustan especialmente Humakt (porque Daka Fal fue el Abuelo Mortal y el primer ser en morir) y el Caos. Viene a ser el culto más de los humanos, ya que sus poderes vienen de los antepasados (otros humanos) sin requerir la ayuda de los dioses.
Sí, realmente creo que la parte de la magia está muy bien planteada en esta edición. Lo que he comentado de Honor y Reputación sería probablemente uno de los primeros cambios que implementaría en mis partidas. Tampoco creo que fuera muy desequilibrante.
EliminarAh, muy bien, muy bien. Sospechaba que tendría que haber una explicación para esa actitud de Daka Fal hacia tantos otros dioses. Que este sea el culto más relacionado con los humanos y que desconfíen de los dioses no me extraña en absoluto; en algún libro ya leí que los objetivos de los dioses y los de los humanos no tienen por qué coincidir ;). Más de un humano diría que se está mejor sin los dioses haciendo de las suyas en Glorantha :D.
Muy bien pensado lo del Honor y la Reputación
ResponderEliminarDiría que en este caso les ha pasado que han trasladado directamente el concepto de Honor y Gloria de Pendragón, pero es que ahí son conceptos que aplican a una única cultura compartida, la de los caballeros de Arturo y los reinos limítrofes.
EliminarAl ser Glorantha mucho más grande que el mundo artúrico, no es un concepto que se pueda directamente hacer universal; es más lógico que sea un concepto especializado y dependiente de la cultura (para el Honor) y con la región (para la Reputación). En ambos casos, el concepto de región y el de cultura están combinados en la Tierra Natal, así que veo lógico las especializaciones de ambos conceptos por Tierra Natal.
Como era de esperar en este reglamento regresivo no se toca el principal problema de la magia de RQ: la montaña rusa de POD/PER.
ResponderEliminarY es que las reglas especiales de aumento de POD - ninguna otra característica opera de la misma manera - junto a la necesidad de su sacrificio para magia divina o encantamientos crean un escenario min/max donde lo racional es dejar subir el POD hasta el punto que la probabilidad de aumento es pequeña para a continuación sacrificarlo hasta el punto que de nuevo sea fácil aumentarlo. Repetir una y otra vez; parece que en vez de buscar el favor divino los PJs estuvieran especulando en bolsa.
Adicionalmente como ahora RQAiG dice que la carisma también mide el favor de los dioses, ¿entonces por que no sacrificar CAR también?.
Hay otro fallo que también se arrastra pero que no era muy grave hasta que las nuevas reglas de puntos rúnico lo han ampliado y puesto en la escena. Y es que los puntos rúnicos/conjuros sacrificados actúan tanto como medida de la reserva de la magia como de la potencia de magia, vía conjuros apilables. Esto antes no era tan grave por que a sacrificar por conjuros específicos tenias que escoger entre aumentar la potencia de un conjuro especifico o aprender u otro nuevo. Ahora sacrificas un punto y no solo aprendes un conjuro nuevo, sino que tienes más capacidad para lanzar todos Y aumentas la potencia de todos ellos. Desde luego ya podrían hacer todos los conjuros apilables por que si ya había problemas comparandno 'Tajo' con 'Hacha autentica' ahora que aumentar la intensidad potencial del primero NO es un costo de oportunidad frente a los otros conjuros, imaginemos.
Por último, me ha sorprendido que hallan eliminado el requisito del foco para lanzar magia espiritual. Había un problema de credibilidad a la hora de capturar personajes (PJs o PNJs) y es que capturado te podía lanzar su magia divina o su intervención divina. ¿quien iba a arriesgarse a mantener prisionero a alguien que no pudieras desarmar excepto con ataduras y mordazas extremas que l convirtieran en un fardo a cargar?. Lo lógico seria matarlo siempre. Antes podías pensar al menos "bueno, si le quedara magia divina o intervenciones ya la habría lanzado y no tiene más y no puede renovarla. Además como le he quitado los focos ya no puede lanzar magia espiritual". Ahora dado que no hace foco y los PMs se renuevan automáticamente, no puedes desarmar nunca a los prisioneros. Casi siempre podrán escapar o atacarte con su magia espiritual. (soy consciente que los focos en tatuajes daban también estos problemas, aunque siempre el captor podía inutilizarlos rajando la piel, para evitar ambas cosas no los permitía en mis partidas diciendo que el foco debía ser siempre algo más externo al individuo.
Tampoco me gustan la reglas sobre runas pero las dejo para otro comentario.