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17 febrero 2013

Guía para jugar en Glorantha (III): ¡Saqueadores de la Gran Ruina! (Parte 1)

Tercera parte de la serie de artículos destinados a servir de introducción para empezar a jugar en Glorantha (el primero está aquí: Guía para jugar en Glorantha (I): Eligiendo entre tres Gloranthas y el segundo aquí: Guía para jugar en Glorantha (II): ¡Bárbaros orlanthis!). En esta ocasión nos vamos a dedicar a los aventureros zarrapastrosos que saquean la Gran Ruina que hay al lado de la ciudad de Pavis. Como hay bastante que contar, voy a dividir el artículo en varias partes. Vamos con la primera.

Paso 1: ¿Qué es la Gran Ruina y qué tipo de aventuras se pueden jugar allí?

La Gran Ruina es una antigua metrópolis destruida en mitad de ninguna parte. En sus ruinas se pueden encontrar tesoros, y eso siempre atrae a aventureros. Este es uno de los temas principales alrededor del cual se puede organizar una campaña.

Pero además, como ambientación en la que desarrollar aventuras, podemos ir ampliando la visión un poco más en círculos concéntricos que van surgiendo a partir de la Gran Ruina, y que van haciendo que la variedad de aventuras vaya aumentando:

  • Los dungeons: En la Gran Ruina hay ruinas y en las ruinas hay tesoros. Toda una campaña puede consistir en que los personajes vayan de un dungeon a otro matando a sus habitantes y quedándose con sus cosas, sin más motivo que el ciego enriquecimiento. Hay unas cuantos lugares que pueden usar como base de operaciones, como Nueva Pavis o la Ciudad Auténtica, y a partir de allí, ir organizando salidas a un lugar u otro de la Gran Ruina, como el Castillo del Rey Ciego, el Canal Puzzle, la Colina de los Templos o el Jardín de Juegos del Diablo, formando una sencilla campaña de patada en la puerta y tentetieso.
  • La Gran Ruina: Pero claro, para ir de un sitio a otro hay que moverse por la Gran Ruina. Y resulta que esta está delimitada por unas ciclópeas murallas construidas por Gigantes, que engloban lo que antaño fue la ciudad de Pavis, llena de edificios en ruinas, zonas abiertas y hasta un pequeño bosque. Y en esa ciudad viven unas cuantas sociedades. Los humanos supervivientes después de tantos años, que viven organizados alrededor del Culto de Pavis el Fundador, y que quieren volver a reconstruir la ciudad en toda su antigua gloria; los enanos que son aliados de los humanos y también están interesados en la reconstrucción; los elfos que viven en su pequeño bosque y que, como de costumbre, sólo quieren que les dejen en paz; los Trolls que tienen su parte de la ciudad y que hasta hace poco eran la facción más poderosa, y a los que les gustaría volver a serlo; y los monstruos del Caos que han ido apareciendo con el paso de los años. Y si los personajes se alían con los humanos y los enanos, de repente la campaña se puede convertir en una campaña de reconstrucción de la vieja ciudad, con los personajes saqueando dungeons, sí, pero no para ellos exclusivamente, sino para recuperar tesoros para el Culto de Pavis, o luchando contra Trolls o monstruos del Caos para proteger a sus aliados.
  • La ciudad de Nueva Pavis: La Gran Ruina se tiró muchos años aislada del mundo y dominada por los Trolls. Pero un día, un acontecimiento mágico (el Sueño de los Dragonuts) abrió las puertas de la ciudad de nuevo, y comenzaron a llegar personas de otras regiones a saquear lo que pudieran. Uno de estas personas fue un noble orlanthi de Sartar llamado Dorasar. Este noble se alió con los humanos y enanos de la Gran Ruina y machacó a los Trolls en una batalla. Después, fundó una ciudad extramuros de la Gran Ruina y la llamó Nueva Pavis. Esta se convirtió en la base de operaciones desde la que los aventureros salían a saquear dungeons, y también el lugar desde donde orlanthis y viejos pavisitas planeaban reconstruir la vieja Pavis. Lamentablemente, unos años después el Imperio Lunar llegó a la ciudad y la conquistó, y ahora Nueva Pavis tiene un Gobernador Lunar y un par de compañías de soldados que mantienen la paz y los impuestos. Los orlanthis están un poco con la bota sobre el cuello y los viejos pavisitas son aliados taciturnos de los lunares, aunque desconfían de sus planes para la ciudad. Y de este modo se puede jugar una campaña de liberación del yugo del Imperio Lunar en el que los héroes colaboren con rebeldes orlanthis y viejos pavisitas para echar a los lunares de Pavis. Cosa que, en la metatrama del juego, se logra eventualmente como unos cuatro o cinco años después del período normal de las aventuras.
  • El valle de Zola Fel: Al lado de Nueva Pavis y a través de la Gran Ruina fluye el gran río Zola Fel, también llamado el Río de las Cunas, porque los Gigantes que viven en las montañas donde nace el Zola Fel, mandaban a sus hijos en grandes cunas flotando río abajo, para que llegaran hasta el mar, por misteriosas razones. En torno a este río viven distintas culturas: los orlanthis que se agrupan en pueblos de agricultores y ganaderos alrededor de la Gran Ruina, en lo que se llama el Condado de Pavis; unos adoradores de Yelmalio, un dios solar, famosos por sus hoplitas, que viven un poco más al sur, en el Condado del Sol; las Tierras Cedidas, una serie de terrenos entregados a nobles y viejos soldados jubilados del Imperio Lunar, para que sean colonizadas; y la pequeña ciudad portuaria de Corflú en la desembocadura del río. Estas son tierras duras donde se pueden jugar campañas de colonos que viven en sus granjas, tratando de ganarse la vida y rodeados de peligros. Aquí los personajes pueden ser los granjeros o mercenarios que les protegen y cumplen misiones para ellos.
  • Prax y los Yermos: Y alrededor del valle de Zola Fel hay un gran chaparral llamado Prax y un gran desierto llamado Los Yermos. Digamos que el valle de Zola Fel es la única zona realmente fértil de toda esta región, gracias al poder del río. El resto del país es una zona desolada donde sólo sobreviven los Nómadas Animales, un pueblo primitivo dividido en tribus que cabalgan cada una un tipo de animal distinto (bisontes, impalas, antílopes y hasta rinocerontes). Estos nómadas se dedican a saquear la Gran Ruina cuando pueden, las caravanas que van a Nueva Pavis, las granjas del Zola Fel y los unos a los otros. Pero gracias a esto se pueden jugar campañas de jinetes nómadas que saquean a porrillo o bien campañas de mercaderes que viajan de un sitio a otro, a pesar de los nómadas
  • Glorantha: Y como último círculo, la propia Glorantha, que es el mundo de juego donde existe Pavis y de donde pueden provenir todos los aventureros que terminan en la ciudad, puesto que la Gran Ruina atrae a saqueadores y buscafortunas de todas las partes del mundo. Ah, y la región de Sartar, que es la región principal donde viven los orlanthis de los que hablé en el anterior artículo, está justo al oeste de esta región. Y de allí vino el fundador de Nueva Pavis y muchos exiliados que huían del Imperio Lunar, así que existe una conexión para pasar de esa región a esta.

Así pues, recopilando, ¿qué tipos de campañas se pueden preparar en esta ambientación? Pues hemos dicho:

  • Campaña de patada en la puerta y tentetieso. Llamémosla SAQUEADORES, y asumamos que transcurre principalmente en Nueva Pavis y la Gran Ruina.
  • Campaña de reconstrucción de la vieja ciudad. Llamémosla RECONSTRUCTORES, y asumamos que los patrones son el Culto de Pavis.
  • Campaña de liberación del yugo del Imperio Lunar. Llamémosla LIBERTADORES, y asumamos que el tema central es personajes orlanthis/pavisitas contra pérfidos enemigos lunares.
  • Campañas de colonos que viven en sus granjas, tratando de ganarse la vida y rodeados de peligros. Llamémosla COLONOS, y asumamos que los personajes pueden ser granjeros independientes, orlanthis, yelmalitas o incluso lunares.
  • Campañas de jinetes nómadas que saquean a porrillo. Llamémosla NÓMADAS, y asumamos que no hay NINGUNA aventura publicada para este tipo de campañas... pero que no la habría mencionado si no hubiera un modo de jugarla ;)
  • Campañas de mercaderes que viajan de un sitio a otro, a pesar de los nómadas. Llamémosla MERCADERES, y asumamos que es muy parecida a la de SAQUEADORES, pero con los personajes viajando mucho más por Prax y el valle del Zola Fel, en lugar de por Pavis y la Gran Ruina.

Todas las aventuras publicadas alrededor de esta región se amoldan a una de estas campañas, con la excepción de una de jinetes nómadas, puesto que estos son normalmente como los indios en una peli de vaqueros: se puede considerar que son nobles salvajes que conocen cómo sobrevivir en la tierra, y se puede tener a uno como protagonista, pero lo normal es que sean PNJs que estén siempre asaltando caravanas y quemando pueblos.

El estilo general, el que se considera por defecto en todas las aventuras publicadas, es la del grupo de aventureros, mezcla de ladrones y mercenarios, que cumplen misiones para sus patrones y que en muchos casos se venden al mejor postor. En una campaña de SAQUEADORES esto es evidente. Es la campaña por defecto. En una campaña de RECONSTRUCTORES, los personajes pueden ser mercenarios también, pero su patrón serán casi siempre viejos pavisitas (principalmente, los sacerdotes del Culto de Pavis) o los enanos, y es poco probable que colaboren con lunares o Trolls. En una campaña de LIBERTADORES, es probable que haya bastantes orlanthis y por supuesto, que luchen contra los lunares. Ojo, que los RECONSTRUCTORES y los LIBERTADORES no son exactamente lo mismo. Unos trabajan por la Vieja Pavis y la Gran Ruina y otros por la Nueva Pavis y los orlanthis del Condado de Pavis. Coinciden en la mayoría de objetivos, pero no en todos. En una campaña de COLONOS los personajes pueden ser mercenarios ayudando a los pueblos y gentes del Condado del Sol, del Condado de Pavis, de las Tierras Concedidas o de Corflú, y en este tipo de aventuras no pasa nada por ayudar a los lunares, que el gobierno puede ser todo lo opresor que se quiera, pero los granjeros que están trabajando sus tierras son gente honrada por lo general. En una campaña de MERCADERES los personajes pueden ser guardias de caravana, viajeros, o los propios mercaderes. Y finalmente, una campaña de NÓMADAS es la que menos ayudas y aventuras tiene... pero os comento algo al final del artículo ;).

Un comentario general sobre el porqué de este estilo. Estos aventureros mercenarios, gente como Fafhrd y el Ratonero Gris, o Conan, son el modo en el que se concebía la aventura en los tiempos en los que se comenzó a publicar RuneQuest. Mientras Greg Stafford pensaba y repensaba Glorantha, Steve Perrin, uno de los principales responsables del diseño del sistema de RuneQuest, usaba Pavis como su campaña personal, y le imprimía el modo de juego que a él le gustaba. Si Sartar y sus comunidades de bárbaros orgullosos son la campaña preferida de Stafford, Pavis y sus saqueadores de ruinas son la campaña preferida de Perrin. Las publicaciones actuales han ido yendo cada vez hacia la visión de Stafford, pero en sus inicios las aventuras clásicas tenían más que ver con esta visión más propia del aventurero solitario y amoral.

Paso 2: ¿Qué libro empiezo a leer?

Pues lo primero que se necesita es una visión general de la región. Por suerte para vosotros, existe no uno, ni dos, sino tres posibles libros que podéis usar. Por desgracia, están todos en inglés, pero bueno, hay que aprender idiomas, amigos. Las opciones son las siguientes:

  • Pavis & Big Rubble (1999): Este libro es una reedición de "Pavis" y "Big Rubble", publicados a finales de los 70 y clásicos de RuneQuest por derecho propio. Sin embargo, no vais a encontrar ni "Pavis" ni "Big Rubble" a un precio bueno, mientras que la reedición "Pavis & Big Rubble" de Moon Design sí que se puede encontrar más fácilmente. Las reglas de este suplemento son el RuneQuest II. Y no me refiero al RuneQuest II de Mongoose, publicado en 2006, sino el RuneQuest 2 de Chaosium, publicado en 1980. Avisados quedáis, aunque casi todo se puede reutilizar con sistemas más modernos. Incluye muchas aventuras ("Big Rubble" era, sobre todo, aventuras), incluyendo la famosa aventura de la Cuna (famosa en el mundillo de Glorantha, claro...).
  • River of Cradles (1992): Este libro explora también la región del Prax, el Río de las Cunas, Pavis y la Gran Ruina. Es un libro mucho más finito que el anterior pero entra casi la misma información, ¿cómo es posible? Pues porque sólo trae una aventura, que por cierto, está muy bien. El sistema es el RuneQuest 3 de Avalon Hill/Chaosium, que es el que tradujo Joc, así que mira, igual es el que más sencillo le resulta de entender al runequester hispano :).
  • Pavis: Gateway to Adventure (2012): El último libro que sirve como base a la ambientación es este. Trae prácticamente la misma información sobre la región, la ciudad y la Gran Ruina, así como nuevas aventuras. El sistema de juego es HeroQuest 2, así que estadísticas vais a leer pocas

En los tres libros hay información sobre Nueva Pavis (con mapas de la ciudad calle por calle), sobre las fuerzas de ocupación, el consejo de gobernantes, etc., y también sobre la zona del valle de Zola Fel. En ninguno de los tres libros se explica con mucho detalle la zona de la Gran Ruina, salvo a través de las aventuras que transcurren allí. El hecho de que cada uno tenga estadísticas distintas no supone mucho problema porque las de "Pavis & Big Rubble" son muy parecidas (RQ2 vs RQ3) y en "Pavis: Gateway to Adventure" no hay, así que no estorban.

¿Recomendación personal? "River of Cradles". Es completo, es el más finito y para los conozcan RuneQuest por Joc, las estadísticas cuadran. "Pavis & Big Rubble" tiene estadísticas un poco más antiguas y los dibujos me parecen más de "fantasía heroica" que de "fantasía antigua". Y "Pavis: Gateway to Adventure" no tiene estadísticas y es caro. Pero en realidad, si encontráis cualquiera de ellos a un precio razonable, os puede valer. La única razón para comprar los tres es que cada uno tiene aventuras distintas, y lo cierto es que a mí me gustan todas... pero si lo que queréis es tener la información básica de la región y sus culturas, os vale con tener uno.

Paso 3: ¿Qué sistema de reglas utilizo?

Para los Bárbaros Orlanthis os comenté que las mejores opciones eran usar o bien "HeroQuest 2" o bien "Legend" + "Cults of Glorantha". Como opciones alternativas se podrían usar "Basic Roleplaying System" de Chaosium, "RuneQuest 3" de Joc, "OpenQuest" de D100 Games o "RuneQuest 6" de The Design Mechanism, que son todos primos hermanos.

En este caso, sin embargo, yo os diría que no usárais "HeroQuest 2". Yo os recomendaría la opción de comprar "Legend" y "Cults of Glorantha", puesto
que es la opción más barata y permite crear personajes que, aunque sean más o menos poderosos, siguen estando por lo general más cerca del nivel de poder habitual en los juegos de BRP, es decir, aventureros, mercenarios y buscavidas que se pueden morir si un Trollkin con suerte les pega un lanzazo bien apuntado. Creo que el estilo de las aventuras, y el estilo de la ambientación, se presta a ello más que el "HeroQuest 2", que es más heroico o cinemático.

Por lo tanto, os repito las opciones que os puse en su día para Bárbaros Orlanthis:

  • "Legend" como sistema de reglas básico. "Legend" es el Mongoose RuneQuest 2, sin referencias a Glorantha, editado por Mongoose. Lo podéis comprar en físico por 10 libras o en PDF por 1 dólar. La segunda edición de "RuneQuest" de "Mongoose" (el "MRQ2") también os vale, y encima tiene más referencias a Glorantha, pero es algo más cara y más difícil de encontrar (ya hay que ir a tiendas de segunda mano).
  • "Cults of Glorantha": Este libro se sacó para "MRQ2", y sirve sin ningún problema para "Legend". Incluye un montón de cultos a los que los personajes jugadores pueden unirse, y aunque muchos son de sociedades ya extintas en la Tercera Edad, tenemos la suerte de que hay justo un capítulo dedicado a los cultos orlanthis "tradicionales", que son los que tendrán la mayoría de los jugadores. Los cultos más específicos de la región, como el de Pavis o Zola Fel, se detallan tanto en "River of Cradles" como en "Pavis: Gateway to Adventure", y se podrían extrapolar sus mecánicas sin mucha dificultad. Este libro lo podéis comprar en físico, por ejemplo en Amazon, por muchos dólares. Pero lo mejor es que se puede obtener en PDF... ¡por menos de un euro!

Existen otras opciones, pero yo siempre adquiriría como mínimo el "Cults of Glorantha" (cuidado, hay una versión para "MRQ1" dividida en dos partes, pero os interesa conseguir la que se hizo para "MRQ2", que está más pulida). Con un sistema de reglas tipo "RuneQuest"/"Legend" y el "Cults of Glorantha", podéis jugar perfectamente con la ambientación detallada en los libros básicos de Pavis.

En cuanto a sistemas que no sean ni "MRQ2" ni "Legend", lo que os he comentado. De pago, "BRP" de Chaosium, "RQ3" de Joc Internacional, "OpenQuest" o "RuneQuest 6". Y gratuitos, los "Libros del Máster" con resúmenes de las reglas de la Peich del Gran Orco o el SRD del primer RuneQuest de Mongoose. Este último sistema no me gusta mucho, pero para que nos vamos a engañar, son todos primos hermanos :). Sería como usar un retroclón u otro de "D&D" ;).

Paso 4: ¿Con qué aventuras empiezo?

Ok, pues ya tenemos uno de los tres libros de ambientación básico (¡o los tres, por las aventuras!), hemos escogido uno de los sistemas de juego existentes (probablemente de la familia de "BRP", no de "HeroQuest") y nos disponemos a empezar. Hemos creado a nuestro grupo de mercenarios y tenemos que buscar una aventura.

Vale, el primer lugar donde buscar es, obviamente, el propio libro de ambientación ("Pavis & Big Rubble", "River of Cradles" y/o "Pavis: Gateway to Adventure"). Existen aventuras en los tres libros, y algunas son muy apropiadas para ser aventuras iniciales:

Pavis & Big Rubble

Si algo se puede achacar a las aventuras de este libro es que las ilustraciones de Pavis parecen más la de una ciudad renacentista o medieval que las de una ciudad de la antigüedad. Este concepto fue cambiando con el paso de los años (mirad la portada de "River of Cradles" o "Sun County"), pero como las descripciones textuales se pueden interpretar de muchos modos, tampoco es tan terrible. El libro da por supuesto que los personajes NO son nativos de Pavis, sino que llegan aquí desde fuera y van integrándose poco a poco en la ciudad. Si fueran nativos de la Gran Ruina o Nueva Pavis, la aventura de "Welcome to the City" no tendría mucho sentido, pero el resto se pueden usar sin problemas.

  • Welcome to the City: Los personajes llegan a la ciudad de Nueva Pavis y se meten en líos con las bandas locales. Después de un pequeño juicio y una misión impuesta como castigo, los personajes pueden ir ganándose un sitio en la ciudad. Apropiada para cualquier tipo de campaña, aunque quizá especialmente para una de SAQUEADORES o MERCADERES, o incluso COLONOS que visitan la ciudad por cualquier motivo. Se supone que los RECONSTRUCTORES o LIBERTADORES tienen una relación más estrecha con la ciudad, aunque tampoco pasa nada porque la vayan adquiriendo con el tiempo.
  • Burglary at Raus' House: Los personajes son contratados para robar en la casa de un noble lunar en Nueva Pavis. Una aventura claramente para SAQUEADORES o LIBERTADORES (ya sabéis, dañar a los lunares es algo que a los orlanthis les gusta).
  • The Cradle: Una aventura MUY importante, porque es un acontecimiento "histórico" dentro de la ambientación. En el año 1621, después de siglos sin que sucediera, la cuna de un bebé de Gigante aparece flotando en el Río de las Cunas. Los personajes forman parte del grupo de aventureros que se dedica a proteger la cuna de los lunares que quieren capturarla para saquear sus tesoros (y tienen sus propios planes para el bebé). Es una aventura muy peligrosa, y claramente orientada a LIBERTADORES, pero que también se podría usar para campañas de RECONSTRUCTORES o SAQUEADORES.
  • Griffin Gate: Una serie de pequeñas aventuras que tienen lugar alrededor de la Puerta del Grifo, una de las entradas a la Gran Ruina. Aventura para SAQUEADORES.
  • Balastor's Barracks: Otra aventura clásica, en la que los personajes visitan un dungeon arquetípico y lo saquean. Como las Barracas de Balastor están cerca de la Puerta del Grifo, esta aventura está muy relacionada con "Griffin Gate". Lo realmente destacado de esta aventura es que en este lugar está escondida el Hacha de Balastor, el último Campeón de Pavis que vivió, hace siglos. Al recuperarla, el Culto de Pavis puede nombrar por fin a otro Campeón. Por lo tanto, esta aventura es especialmente adecuada para RECONSTRUCTORES, y hasta cierto punto también para LIBERTADORES o SAQUEADORES.
  • Wolfhead's Lair: Una aventura en la que hay que encontrar el cubil de un famoso ladrón de Pavis (Wolfhead), que ha engañado a la mitad de los cultos de Pavis vendiéndoles mapas falsos de tesoros. Una aventura sencilla, con la única particularidad de que varios aficionados han escrito relatos sobre Wolfhead y sobre todo sobre su asociada, Griselda, ambientados en la Gran Ruina y Nueva Pavis. Son, por así decirlo, ladrones famosos tanto en la ciudad como entre los aficionados a Glorantha ;). Aventura para SAQUEADORES o incluso RECONSTRUCTORES/LIBERTADORES si sus cultos aliados son los que han sido engañados.
  • Raid on Yelorna: Los aventureros son contratados para atacar a un clan de adoradores de Yelorna (mujeres guerreras que montan en unicornios). Aventura claramente para SAQUEADORES.
  • The Devil's Playground: El Culto de Pavis contrata a los personajes para investigar la zona conocida como el Campo de Juegos del Diablo. Cuando llegan allí descubren una serie de túneles llenos de no muertos, monstruos del Caos y Trolls renegados. En esta zona hay una poderosa entidad maligna llamada el Ojo de Wakboth que parece estar convocando a monstruos del Caos para atacar a Nueva Pavis. La aventura es en realidad la primera de una serie de expediciones que el director de juego puede ir añadiendo a su campaña. Campaña para SAQUEADORES o RECONSTRUCTORES, aunque ya que los orlanthis son enemigos del Caos, también es buena para LIBERTADORES.
  • Krang's Table: Un carnicero contrata a los personajes para que roben una mesa mágica a una tribu de Trolls que viven en la Gran Ruina. Aventura para SAQUEADORES.
  • The Puzzle Canal: Más que una aventura, esta es la descripción de una zona de la Gran Ruina, el Canal Puzzle, creado hace muchos años por un semidios, como una especie de adivinanza mística. Los personajes pueden visitar este sitio en busca de tesoros. Aventura para SAQUEADORES, pero que podría usarse para LIBERTADORES o RECONSTRUCTORES si el tesoro encontrado sirviera para hacer avanzar los planes de sus patrones.
  • Temple at Feroda: El Culto de Zola Fel contrata a los personajes para encontrar un tesoro sagrado perdido, cerca de la desembocadura del río. Aventura corta para SAQUEADORES o MERCADERES. Puede que para RECONSTRUCTORES o LIBERTADORES si tienen buenas relaciones con el culto del dios del río.

River of Cradles

En River of Cradles hay una única aventura, pero de bastante extensión, y centrada casi toda ella en ir recorriendo el Río de las Cunas.

  • Troubled Waters: La aventura comienza cuando los personajes son devorados por un tremendo gorp (una especie de ameba gigante). Pero en lugar de morir, descubren que están en la desembocadura del Río de las Cunas, a salvo, y que tienen unas runas tatuadas en la mano. Resulta que han sido salvados por el propio dios del río, para que lo libren de la plaga de gorps. A partir de allí, los personajes van viajando río arriba, pasando por diversos lugares y teniendo aventuras, hasta que encuentran la causa de la plaga en unas cuevas subterráneas en la Gran Ruina. Es una aventura muy buena, sobre todo porque el viaje río arriba sirve para ir conociendo a todas las culturas que allí habitan. Y además, cuando termine, los personajes tendrán una relación muy especial con el Culto de Zola Fel, lo que les puede ayudar a establecer relaciones pacíficas con muy distintos grupos, como los colonos lunares, los yelmalitas del Condado del Sol, etc. Muy buena aventura inicial en ese sentido. Aventura muy buena para campañas de RECONSTRUCTORES y COLONOS, aunque también sirve para sentar las bases de una campaña de SAQUEADORES, LIBERTADORES o MERCADERES.

Pavis: Gateway to Adventure

  • Rough Business: Los personajes se enfrentan a un líder de malhechores que viven cerca de Nueva Pavis, en Badside, que fue inicialmente un asentamiento de aventureros fuera de los muros de la Gran Ruina y que, después de la construcción de Nueva Pavis, se quedó como un simple barrio de ladrones y contrabandistas. Aventura para SAQUEADORES.
  • Red Moon Rising: Una aventura en la que los personajes se ven obligados a participar en una Búsqueda Heroica donde encarnarán a los dioses orlanthis según la visión de ellos que tiene el Imperio Lunar. Si durante la Búsqueda Heroica los personajes se comportan de un modo inadecuado, eso tendrá consecuencias desastrosas para la magia de los orlanthis a nivel local. La aventura está dividida en dos partes, una tiene lugar en el Plano Heroico y la otra en las minas de sal de la Gran Ruina, aunque con un matiz curioso. Creo que es la aventura que más me gustó del libro, aunque me hubiera gustado más si los personajes no hubieran sido escogidos "al azar" para participar en la Búsqueda Heroica, sino que hubieran sido enviados con algún tipo de engaño por un culto rival del Imperio Lunar. Aventura para LIBERTADORES por las consecuencias que puede tener para el enfrentamiento entre el Imperio Lunar y los orlanthis, aunque puede valer en menor medida para RECONSTRUCTORES o simples SAQUEADORES.
  • The Purple Troll: Un artefacto mágico de los tiempos de la fundación de Pavis aparece en la ciudad, y distintos grupos tratan de hacerse con él. Una aventura para SAQUEADORES, LIBERTADORES o RECONSTRUCTORES, dependiendo de la facción a la que sirvan los personajes.
  • The Celestial Engine: Los personajes viajan a la desembocadura del río Zola Fel en busca de un artefacto mágico creado por los Aprendices de Dioses hace siglos. El Imperio Lunar tiene a muchos trabajadores excavando en el lugar donde se supone está el artefacto y los personajes tienen que hacerse pasar por honrados trabajadores para conseguirlo. Aventura para LIBERTADORES, aunque sólo sea porque el artefacto, la Máquina Celestial, es algo que el culto de Orlanth necesita para frustrar los planes del Imperio.

En el próximo artículo hablaremos de otros libros que os podéis comprar, llenos de aventuras en Pavis y Prax.

Saludetes,Carlos

09 febrero 2013

Mecenazgo de "¿Qué son los juegos de rol? Guía didáctica"

"¿Qué son los juegos de rol? Guía didáctica" es un libro escrito por Simón Blasco Perales (locutor del programa de radio y podcast Ojo al Dado. Este libro, editado por Ediciones Epicismo, pretende ser una introducción sobre qué son los juegos de rol para gente que nunca se ha acercado a ellos.

En palabras del autor, en el libro se encontrarán los fundamentos de lo que es un juego de rol, así como descripciones de los juegos más conocidos (Dungeons & Dragons, Vampiro, La Llamada de Cthulhu, etc.), incluyendo juegos españoles, lo que creo que es un gran detalle. En el libro también se incluyen consejos para dirigir una partida y unas reglas sencillas para jugar por primera vez. Podéis descargar un avance del libro en PDF para ver un poco el estilo del libro.

El libro ya está escrito, y para poder financiar su impresión, Ediciones Epicismo y Simón Blasco han optado por utilizar la plataforma de mecenazgo Verkami. Ya sabéis, crowdfundings, Kickstarters y esas cosas. El proyecto necesitaba recaudar 750 euros, y ya los ha conseguido, por lo que lo interesante ahora es hacerse con los libros a un precio, creo yo, muy bueno. Y también para conseguir que se haga una tirada más grande.

Porque no nos engañemos, yo no necesito tener este libro, porque ya sé lo que son los juegos de rol. Y, más que probablemente, todos los que lean esto también lo sepan ;). Pero yo voy un paso más allá. Yo quiero poder prestarle este libro a mi padre, a mis compañeros de curro, a gente no friki. Es más, he pedido dos libros en físico para poder donar uno a la biblioteca del barrio (ni idea de si lo cogerán, pero yo lo intentaré). Y ahora me interesa que se recaude cuanto más dinero posible para que hagan cuantos más libros mejor.

¿Por qué? Porque me gustan los juegos de rol, y es bien sabido que es mi afición preferida. Y más importante aún, a pesar de lo que opinan muchos aficionados, no es algo que sea tan conocido. Creo que ya no tenemos la mala fama de hace unos años, y que se nos ve simplemente como una afición friki más, pero sigue habiendo mucho desconocimiento sobre lo que es realmente esto del rol. ¿Hay que disfrazarse? ¿Se juega dándose mamporros por los bosques? ¿De verdad hay que comprarse una katana? ¿Eso es lo del guor of guarcraf, verdad? PUes no, no exactamente...

Me gusta este tipo de iniciativas. Me parecen útiles, aunque sólo sea para derribar mitos y demostrar que esto es una actividad lúdica tan divertida como cualquier otra. Tal y como yo lo veo, la más divertida, pero quizá no estoy siendo objetivo :D.

No es que os esté diciendo que pilléis también varios libros para regalarlos, pero sinceramente, os podéis llevar el libro en físico Y en digital por 7 euros. O un libro en físico, otro en digital, 2 láminas exclusivas, 4 chapas y dos tazas por 24 euros. Gastos de envío incluidos en todos los casos. Yo no soy muy de comprar "merchandising" adicional, pero en este caso he hecho una excepcion y he pillado las chapas; la de "Papa Rolero" ha sido imposible de resistir :D.

Así que nada, os animo a todos a haceros con una copia del libro. Es mas, os animo a haceros con varias y regalar alguna. Igual conseguís que una persona más se acerque a probar estos juegos; lo cual ya serían 7 euros bien invertidos.

Saludetes,
Carlos

03 febrero 2013

La Historia de Pendragón (y II)

Continuamos con la historia de "Pendragón". Nos habíamos quedado justo en los albores de la cuarta edición, que no tenía mecánicamente muchas diferencias con la tercera. Sin embargo, antes de seguir creo que merece la pena hacer un pequeño comentario sobre un pequeño gran juego: "Prince Valiant".

"Prince Valiant", Chaosium (1989)

Justo un año antes de publicar la tercera edición de "Pendragón", Greg Stafford creo "Prince Valiant, the Storytelling Game". Este era un juego también artúrico, pero en lugar de basarse en Mallory, White y Monmouth, se basaba en la obra gráfica de Hal Foster, un dibujante que llevaba años publicando tiras de prensa con las aventuras de Valiant, un Príncipe del reino de Thule que llegaba a la corte del Rey Arturo y llegaba a formar parte de la misma.

El sistema de juego era sencillo, increíblemente sencillo. Tanto, que ocupaba una única página. Los personajes sólo tenían dos características, "Brawn" ("Fuerza") y "Presence" ("Presencia"), y para resolver las acciones se tiraban tantas monedas como el valor de la característica apropiada. Es curioso cómo este fue el primer juego de rol que se vendió como "Storytelling Game". Años después, Mark Rein*Hagen utilizó ese mismo subtítulo para "Vampiro", y siempre ha dicho que este juego fue una influencia importante en su trabajo.

Stafford es un gran admirador de la obra de Hal Foster. La influencia de este cómic en "Pendragón" es evidente en muchos aspectos: en mostrar un mundo que es históricamente el siglo VI pero con las costumbres del siglo XII y en el que los personajes maduran, cambian, tienen hijos y envejecen. Y probablemente también en dar la idea de que el mito artúrico es tan flexible como para que cualquiera pudiera crear a su propio héroe e insertarle en el mismo, y seguir siendo el mito artúrico.

La cuarta edición - Chaosiun (1993-1997)

Una vez que la tercera edición del libro de reglas se agotó, Chaosium creó una nueva edición, la cuarta. En cuanto a reglas, prácticamente no se incluía nada nuevo, sino que el libro era un compendio del libro básico de tercera edición más el contenido de "Knights Adventurous", todo reorganizado. La única sección nueva eran las reglas para crear personajes magos y un sistema de magia muy interesante.

Merece la pena hacer un comentario sobre dicho sistema de magia. Greg Stafford siempre ha dicho que este es un juego sobre caballeros, y a posteriori ha comentado que incluir un sistema de magia y la posibilidad de crear personajes magos en esta edición fue un error. Porque hacía que se perdiera el foco del juego, y porque las restricciones que se hicieron en los poderes de los magos eran tan duras que no resultaba divertido jugar con uno. La principal era que una vez que un mago realiza un conjuro tiene que dormir para recuperarse... ¡durante semanas! O puede tirarse semanas preparando un conjuro antes, lo que simplemente pone la restricción antes del lanzamiento en lugar de después. El resultado es que un mago puede realizar poderosos conjuros, pero luego se tira muchísimo tiempo sin poder hacer nada. Si realmente no se quería que hubiera magos y por tanto se pusieron reglas tan duras, ¿por qué incluir las reglas en primer lugar? Bueno, porque los aficionados las demandaron... pero en posteriores ediciones ya no se incluyeron. Y realmente tampoco se echan de menos, ya que "Pendragón" es un juego de caballeros, y así es como debe ser.

Lo más curioso del caso es que el sistema es muy bueno. Uno de los mejores que he leído. Si simplemente quitáis la restricción de que haya que dormir semanas para recuperarse, os encontraréis con un sistema evocador, flexible y muy interesante. Y además, que tiene en cuenta factores como el momento en el que se lanzan los conjuros (festividades, solsticios, etc.) y el lugar en el que se realiza (no es lo mismo lanzar un hechizo en el centro de Londres que en Stonehenge). Sin pensar en utilizar este sistema para una campaña de "Pendragón", sí creo que, con una simple modificación, se podría convertir en un sistema muy interesante para un mundo donde la magia sea más común y esté al alcance de los personajes jugadores.

Los suplementos para esta cuarta edición valen perfectamente para la tercera, puesto que en realidad son los que ya estaban programados publicar para dicha edición.

  • Pagan Shores (1994): Otro suplemento regional, este dedicado a Irlanda. Realmente esta región es tan distinta al reino de Arturo que podría ser un juego distinto. A mí me gusta por la posibilidad de jugar con él una campaña totalmente irlandesa, con bardos, clanes tribales enfrentados, magia irlandesa, etc. Y las ilustraciones me encantan, sobre todo la de un ogro que me parece de los mejores que se han dibujado nunca.
  • Beyond the Wall (1995): El suplemento dedicado a Escocia y sus habitantes, los Pictos. Si en el anterior los Irlandeses se presentaban como una cultura bárbara y poco avanzada en comparación con la cultura de Logres (el reino principal de Arturo), los Pictos se nos presentan directamente como una cultura primitiva, casi salvaje. Del libro destacaría la adaptación que se hace del sistema de magia de la cuarta edición para adecuarla a los espíritus que adoran los Pictos. Muy, muy interesante. Para los que hayan jugado a "RuneQuest" y busquen un sistema de magia espiritual que realmente tenga en cuenta a los espíritus, este libro les puede gustar.
  • Land of Giants (1996): El suplemento de "Pendragón" donde se describe a los vikingos. Se plantea como una saga alternativa a la campaña normal de Arturo en la que el héroe Beowulf es el protagonista. Hay magia nórdica, aventuras, creación de personajes nórdicos y fineses, y todo lo necesario para jugar como los antepasados de los vikingos en este sistema. Es un suplemento muy bueno si te gusta esta cultura (¿y a qué rolero no le gustan los vikingos?), pero hay que admitir que se sale bastante de lo que es normal en el juego. De hecho, los vikingos/nórdicos ni aparecen por la literatura artúrica o el propio juego, sino que el rol del bárbaro gigante y aullante lo ocupan los Sajones, que provienen de otro lugar (lo que vendría a ser la zona costera al suroeste de Dinamarca).
  • Lordly Domains (1997): Este libro es el sustituto del viejo "Noble's Book". Se incluye un nuevo sistema económico basado en la población de las tierras de los personajes, que permite escalar bastante bien una vez que estos comienzan a tener más feudos. Se ha criticado que con estas reglas los jugadores pueden ganar muchísimo dinero, pero también hay una sección de eventos aleatorios que puede hacer que lo pierdas también rápidamente, sobre todo si tu señor feudal se pasa a hacerte una visita y te saquea la despensa (¡algo que encima no puedes evitar a espadazos!). En el resto del libro se amplía la información sobre banquetes, cacerías, cetrería, torneos, etc. Hay una serie de aventuras muy buenas que amplían la campaña de recuperar el condado de Rydychan de manos de unos caballeros ladrones, que ya se presentó en una versión más simple en "The Boy King". Siempre que he jugado esta mini-campaña lo he hecho con las descripciones de "Lordly Domains", más que con las incluidas en "The Boy King" y, posteriormente, en la "Great Pendragon Campaign".
  • The Arthurian Companion (1997): Una reedición del "King Arthur Companion" de Phyllis Ann Karr de 1983, revisada y ampliada. Es un libro sin reglas para el juego, pero muy interesante para conocer la historia de muchos caballeros, localizaciones y eventos del ciclo artúrico, con referencias bibliográficas. Es un librito muy interesante, aunque no todos los detalles coinciden con los del juego.

Joc Internacional traduce el juego (1992-1996)

En 1992, con la tercera edición vendiéndose muy bien en EEUU, Chaosium llega a un acuerdo con Joc Internacional para traducir el juego al español. Joc Internacional ya había traducido otros juegos de Chaosium como "RuneQuest", "La Llamada de Cthulhu" o "Stormbringer", y de hecho, en 1990 había traducido "Príncipe Valiente", así que no era de extrañar que lograran también esta licencia.

A lo largo de los siguientes años, Joc Internacional publicó cuatro suplementos:

  • El Rey Arturo Pendragón (1992): La traducción del libro de reglas de la tercera edición. Una traducción muy buena de un juego que era completo y que permitía pasarse años de partidas sin necesidad de nada más.
  • Caballeros Aventureros (1993): Al año siguiente nos llega "Caballeros Aventureros", la traducción de "Knights Adventurous".
  • Magia Céltica (1994): En 1993 sucede algo curioso. Chaosium publica su cuarta edición del juego, que es igual que la tercera edición que ha traducido Joc Internacional, salvo que incluye las reglas para personajes magos y el sistema de magia. Joc Internacional decide no republicar el juego (lo cual habría sido una locura llevando tan poco tiempo en el mercado) pero lo que sí hace es sacar, al año siguiente, un pequeño libreto con dichas reglas de magia, lo que será el suplemento "Magia Céltica". De este modo se dispone de todas las reglas básicas en español, aunque en un suplemento aparte. Realmente una ventaja de esto es que a día de hoy se pueden seguir encontrando estos pequeños libritos por un precio ridículo, y te sirve para tener un sistema de magia interesante por muy poquito dinero ;).
  • El Joven Arturo (1996): Y finalmente, en 1996, la traducción de "The Boy King", es decir, la campaña del juego.

Cuando publicó "El Joven Arturo", Joc Internacional ya llevaba tiempo sufriendo problemas económicos que culminaron con su cierre y desaparición en 1998. La verdad es que creo que tuvimos suerte de que al menos se publicaran los cuatro libros que yo considero básicos para jugar al juego. "Pendragón", "Caballeros Aventureros" y "Magia Céltica" son el libro básico de la cuarta edición. Pero siempre he considerado que, con lo mucho que está "Pendragón" relacionado con la historia del Rey Arturo y con la cronología establecida en el juego, "El Joven Arturo" es realmente parte del libro básico, al introducir la variable del paso del tiempo en la partida. Si no hubiéramos tenido estos cuatro libros, probablemente no me habría esforzado por conseguir el resto en inglés ;).

Sin embargo, Joc Internacional no fue la única empresa en tener problemas. La década de los 90 se llevó por delante unas cuantas empresas de juego de rol, y aunque Chaosium sobrevivió, fue partida en trocitos. Uno de los trocitos que se fue de la casa madre fue "Pendragón".

Green Knight Publishing toma las riendas (1999-2000)

Como tantas otras empresas de rol, Chaosium se metió en el negocio de las cartas coleccionables ("Magic" y derivados) y como tantas otras, se dio el gran castañazo. En su caso, crearon un juego para "La Llamada de Cthulhu" llamado "Mythos" y cuando el mercado se saturó y la burbuja de las cartas explotó, se llevó a Chaosium con ella. Como siempre, los motivos pudieron ser muchos otros, pero ese fue uno de los problemas más importantes.

Como resultado de muchos préstamos impagados, "Pendragón" se quedó en manos de Peter Corless, que fundó la editorial Green Knight Publishing para explotar dichos derechos. Greg Stafford ha comentado en su web que perder la licencia y los derechos de publicación de "Pendragón" fue un golpe bastante duro, que influyó en que abandonara Chaosium. De hecho, Chaosium se convirtió en una empresa dedicada casi en exclusiva a publicar suplementos de "La Llamada de Cthulhu".

Lo primero que hizo Green Knight Publishing fue hacer una reimpresión del libro de reglas de la cuarta edición (en 1999). Ese mismo año y los dos siguientes se publicaron una media docena de libros:

  • Tales of Chivalry and Romance (1999): Una colección de aventuras, muchas de ellas sacadas de la lista de correo del juego, y centradas en historias de caballería y romance.
  • Tales of Magic and Miracles (1999): Otra colección de aventuras previamente enviadas a la lista de correo del juego, esta vez más centradas en la magia y los milagros.
  • Saxons! (1999): Este libro lo había encargado Chaosium para la cuarta edición y terminó saliendo bajo el sello de Green Knight. Se podría decir que es un suplemente "cultural" como "Pagan Shore" para los Irlandeses o "Beyond the Wall" para Pictos, pero dedicado a los Sajones que poco a poco van invadiendo Britania durante la cronología oficial. Curiosamente, el libro se plantea como una campaña de personajes Sajones en la que éstos participan en la invasión de Britania y son finalmente derrotados por el joven Arturo en la Batalla de Badon en 518 (una de las dos mayores batallas del juego). De especial interés es un gran capitulo con una descripción muy detallada de esta gran batalla, muy útil incluso si no se está jugando con Sajones sino con seguidores de Arturo en la campaña "básica".
  • Tales of Mystic Tournaments (2000): Un libro que recopila "Tournament of Dreams" y "The Grey Knight", las dos celebradas aventuras de la primera edición.
  • Book of Knights (2000): Este libro fue una especie de "Libro del jugador" para "Pendragón", en el que se ofrecían tanto un resumen de las reglas como un sistema de generación de personajes bastante completo, pero sin todas las opciones del libro básico. Básicamente, se podían crear caballeros de las distintas regiones de Logres, sin entrar en cosas raras como caballeros Sajones o Pictos. El sistema de creación de personajes que se usaba permitía crear personajes un poco más poderosos que los del libro básico, pero a mí no me parece mal, puesto que los caballeros de "Pendragón" ya son de por sí bastante frágiles comparados con la oposición que se van a encontrar en muchas aventuras. Sin embargo, muchos aficionados encuentran mejor seguir usando el sistema de generación de personajes de los libros básicos de tercera, cuarta o quinta (primos hermanos todos).
  • Tales of the Spectre Kings (2001): Además de volver a publicar la aventura "The Spectre King" se incluían aventuras originales y una descripción de Cambridge, con consejos para interpretar a personajes estudiosos.

Durante algo más de dos años, Green Knight mantuvo encendida la llama de "Pendragón", pero probablemente no fue la mejor etapa del juego. "Saxons!" es muy buen libro, y "Book of Knights", una buena idea. El resto de productos eran aventuras que los aficionados ya conocían y reimpresiones.

La quinta edición - Arthaus (2005-2006)

En 2004, Stewart Wieck, de White Wolf, habló con Greg Stafford para preguntarle si querría incluir PDFs de sus juegos en la tienda virtual que estaba creando (el germen de lo que su hermano Steve Wieck terminaría fundando: DriveThruRPG). Éste le contestó que ya no disponía de los derechos del juego, pero al enterarse, Wieck se los compró a Green Knight, que de todas formas llevaba años sin publicar nada para el juego. Después, Wieck le ofreció a Stafford venderle los derechos por un dólar más de lo que le habían costado a él. Desgraciadamente, Stafford no tenía tanto dinero, por lo que Wieck le propuso en su lugar que escribiera una quinta edición para White Wolf, dentro del sello Arthaus.

En realidad fue un sueño hecho realidad para Greg Stafford, ya que podía volver a trabajar en lo que él consideraba que era su obra maestra en el rol, "Pendragón". Una de las condiciones que puso Stewart Wieck fue que Stafford creara también en un libro de campaña para el juego, y Stafford comenzó a expandir "The Boy King" para crear "The Great Pendragon Campaign".

Cuando salió el libro de la quinta edición, fue una vuelta a los orígenes. Las reglas eran prácticamente iguales que las de las ediciones tercera y cuarta, pero con algunas aclaraciones aquí y allá. Especialmente importante fue la nueva presentación del sistema de batallas, que era mucho más claro que el de la tercera edición. Todos los personajes iniciales eran caballeros vasallos de Salisbury, como en la tercera edición; sin embargo, en lugar de comenzar en el año 531 en pleno apogeo del Reino de Arturo, la ambientación comenzaba en 485, durante el reinado de Uther Pendragón, padre de Arturo. De este modo, los personajes se encontraban en un entorno mucho más similar a la Alta Edad Media, o la Edad Oscura, como la llaman los anglosajones. Y los conceptos de amor romántico, torneos o caballerosidad se incluían en un apéndice como cosas que aparecerían "en el futuro".

Por supuesto, este modo de presentar la ambientación habría hecho que el juego quedara cojo si el año siguiente no se hubiera publicado el mejor suplemento de la historia del rol. Descúbranse, caballeros, y agachen humildemente la cabeza, ante...

  • The Great Pendragon Campaign (2006): No hay mucho más que pueda decir sobre la Gran Campaña de Pendragón que no haya dicho ya anteriormente. Mientras que "The Boy King" cuenta la historia del reino de Arturo entre los años 510 y 531, "The Great Pendragon Campaign" cuenta la historia entera, desde 485 hasta el 565. Año tras año. Con batallas, acontecimientos en la corte, aventuras en cada período, descripciones de un montón de regiones, mapas, ilustraciones, descripción de los cambios en la moda, los castillos, las armas y armaduras y los caballos... es un tomo masivo, un companion imprescindible para Jugar A "Pendragón" Como Debe Ser Jugado.

Greg Stafford publica artesanalmente (2007-2009)

Aunque la aparición de la quinta edición y la "Great Pendragon Campaign" fue un gran acontecimiento entre los aficionados al juego, lo cierto es que continuaba siendo un pequeño juego que no vendería nunca al nivel de "Vampiro". Es por ello que, aunque Stewart Wieck no tenía intención de publicar más libros para el juego, o al menos no hacerlo en un futuro inmediato, le permitió a Greg Stafford crear suplementos. De resultas de lo cual surgieron cuatro pequeños grandes libros:

  • Book of the Manor (2007): El sistema económico de "Pendragón", extendido. Se centra en la unidad económica por excelencia del juego: el señorío ("manor", en inglés), que son las pequeñas tierras que poseen los caballeros vasallos que se crean como personajes iniciales en la quinta edición del juego. Este señorío les proporciona el suficiente dinero como para mantenerse como caballeros normales, pero en "Book of the Manor" se ofrecen reglas para poder mejorar el "señorío básico", construyendo fortificaciones (empalizadas, torres, etc.), mejoras que den más dinero, o embellecimientos que permitan al caballero expresar su carácter particular. Por ejemplo, un hospital para caminantes, que proporcione al caballero una marca de experiencia anual en el rasgo Generoso. Lo cierto es que en "The Noble's Book" puede que los personajes hicieran fácilmente grandes fortunas, pero este libro es bastante más duro en ese sentido, y lo más normal es que, sobre todo antes del reinado de Arturo, los caballeros terminen con medio señorío saqueado y deudas impagadas. ¡Una buena excusa para salir de aventuras! Si algo se puede achacar a este libro es que aumenta claramente el tiempo de resolución de la Fase de Invierno, pero creo que la complejidad adicional le da mucho color a la partida.
  • Book of Knights & Ladies (2007): El siguiente suplemento fue el sistema avanzado de creación de personajes, equivalente al "Knights Adventurous" de la tercera edición, pero expandido. Ahora se pueden crear más tipos de caballeros (¡incluyendo visigodos de la Península Ibérica!) y hay más posibles religiones (como el Cristianismo Arriano o el Maniqueísmo). Además, cada cultura tenía una habilidad especial, como la Maestría con Lanza de los Britones (que combinaba en una sola habilidad las de Lanza, Lanza Larga y Lanza de Caballería). Personalmente, me sigue gustando más la creación de personajes del "Book of Knights" de la cuarta edición, pero también es cierto que a estas alturas mi sistema de creación de personajes es una combinación del "Caballeros Aventureros" de la tercera edición, el "Book of Knights" de cuarta y el "Book of Knights and Ladies" de quinta. ¿Qué? Es lo bonito de los juegos de rol; son fácilmente tuneables ;).
  • Book of Battle (2009): En 2008, Greg Stafford anunció que estaba trabajando en una nueva versión del sistema de batallas de "Pendragón". Como ya he comentado, el sistema de batallas se había clarificado mucho en la quinta edición, aunque básicamente seguía siendo el mismo que el de la tercera/cuarta. Este suplemento se planteó como una revisión y expansión más profunda del sistema. Básicamente, se mantuvo la secuencia de rondas de combate que simulaban una hora de batalla, en la que los personajes hacían una única tirada de ataque, pero se incluyeron distintos tipos de maniobra (Cargas a Caballo, Ataques, Ataques contra Dos Enemigos, Retirada, etc.) que aumentaban las opciones de los caballeros durante el combate. Además, ahora había un concepto llamado Intensidad que indicaba cómo de duro era el combate en un momento dado. Si la Intensidad subía de un cierto límite, el ejército se batía en retirada. Este sistema de batallas aumentaba el colorido de las batallas y también su complejidad, igual que hacía "Book of the Manor" con el sistema económico. Personalmente aún no he tenido ocasión de probarlo, pero creo que pronto lo podré hacer en mi partida por foro de Caballeros de Salisbury. Al final el libro se publicó en 2008, y quedó tan grande que se dividió en dos partes, el sistema por un lado ("Book of Battle") y las listas de ejército por otro ("Book of Armies").
  • Book of Armies (2009): Este fue el complemento para "Book of Batlle", donde se incluían múltiples listas de ejército para las batallas de la campaña de "Pendragón". Ejércitos de caballeros, cuya potencia iba aumentando a medida que avanzaba la campaña y conseguían mejores caballos y armaduras; ejércitos "históricos" de Pictos, Sajones o Irlandeses; ejércitos extranjeros como Íberos, Bizantinos o Sarracenos; y hasta listas específicas para batallas importantes como Badon o Cammlann. Incluso si no se usa con el sistema de batallas, es un gran suplemento para tener estadísticas de enemigos que incluir en tus partidas.

Estos cuatro suplementos los escribió y publicó de modo casi artesanal Greg Stafford, y eso se nota. Eran suplementos en tapa blanda, enviados uno por uno por correo por Stafford (firmados a mano, eso sí; bonito detalle), y el precio era bastante elevado. Eran una labor de amor del creador del juego, y por eso le perdonábamos que parecieran fanzines. Es más, incluso nos gustaban más por parecer fanzines ;).

Sin embargo, la cosa cambió cuando Stewart Wieck dejó White Wolf y fundó una editorial propia, Nocturnal Games, en 2009.

La edición 5.1 - Nocturnal Games (2010+)

Stewart Wieck usó inicialmente Nocturnal Games para dar soporte a "Pendragón" de dos modos distintos. Por un lado, publicando lo que viene a ser la edición 5.1 del juego. Es prácticamente igual a la quinta edición pero con una nueva portada y las erratas corregidas. Una corrección importantísima es que esta vez si se incluye la tabla de Gloria, que indica cuántos puntos ganan normalmente los caballeros cuando realizan una hazaña. El hecho de que esta tabla no esté incluida en la quinta edición es una enorme pifia, pero al menos en el mundo actual la errata en PDF se puede descargar sin problemas. Sólo por eso merece mucho la pena conseguir esta edición cinco punto uno.

Por otro lado, Nocturnal Games se dedicó a escanear todos los libros de "Pendragón" desde la primera edición en adelante y a ponerlos a la venta como PDFs en la web DriveThruRPG. De este modo, el catálogo entero de la colección volvió a estar disponible, y cuando a partir de 2012 DriveThruRPG adquirió su propia imprenta digital, se empezaron a hacer impresiones bajo demanda de los libros de nuevo. De este modo, se consiguió tener de nuevo "The Great Pendragon Campaign" a la venta en físico, después de su absoluto agotamiento en todas partes (y la pequeña fortuna que cuesta en eBay).

Aparte de eso, Nocturnal Games ha creado dos nuevas ediciones de libros de Greg Stafford, y un libro nuevo:

  • Book of the Manor (2ª edición) (2010?): No poseo la segunda edición de "Book of the Manor", así que no os puedo comentar si han cambiado muchas cosas. Creo que aparte de una nueva portada y alguna errata corregida, el contenido es el mismo.
  • Book of the Entourage (2012): Este libro trata sobre el séquito de un caballero y el de su dama. Es decir, la familia, los soldados, y los seguidores de un caballero (juglares, administradores, senescales, etc.). Es un pequeño libro que amplía una sección sobre seguidores que existía en "Book of the Manor", y aunque aporta un plus al conocimiento sobre la "vida normal" de un caballero en su feudo y las personas con las que se relaciona habitualmente, creo que no es realmente necesario si se tiene el "Book of the Manor".
  • Book of Battle (2ª edición) (2013): El último producto de Nocturnal Games ha sido una reedición de "Book of Battle" donde no hay cambios significativos, pero sí una reorganización de las reglas y una revisión de algunas cosas que quedaban poco claras en la primera edición. En principio, es una mejora sobre el original y, por suerte, se puede seguir usando el "Book of Armies" sin problema :).

Aunque hay que admitir que para ser PDFs los libros de Nocturnal Games son caros, lo cierto es que su calidad es indiscutible. Greg Stafford sigue escribiendo libros interesantísimos para su juego preferido. Realmente, de la última hornada os diría que "Book of Knights and Ladies" es prescindible si tienes "Caballeros Aventureros", y que "Book of the Entourage" es un pequeño capricho... pero el resto sí mejoran mucho las reglas ya existentes, a cambio de aumentar la complejidad del juego.

Pendragón a día de hoy (2013+)

Nocturnal Games y Greg Stafford siguen trabajando para realizar nuevos suplementos. En el futuro se han anunciado libros como "Book of Warlords" y "Book of Uther", que detallarán reglas para con Condes y Duques (el sistema económico a gran escala, vamos) y detalles sobre los grandes señores de tiempos de Uther Pendragón, o el misterioso "Book of Britons". O al menos eso es lo planeado, pero siempre se pueden combinar libros o dividirlos en otros más manejables.

En cualquier caso, Stafford sigue trabajando en la ampliación de su juego y espero que siga haciéndolo durante muchos años. Cada nuevo libro de "Pendragón" supone un poquito más de conocimiento sobre un mundo, el artúrico, que sigue siendo fascinante desde la aparición de éste, su juego estrella, en el ya lejano 1985.

Saludetes,
Carlos

Fuentes consultadas (todas en inglés)

31 enero 2013

La historia de Pendragón (I)

Como ya hice en su momento con RuneQuest y con Ars Magica, voy a embarcarme en contar la historia de un juego de rol a través de sus ediciones. En este caso, el juego "Pendragón" o "King Arthur Pendragon" en inglés. Creado en 1985 por Chaosium, actualmente sigue publicándolo la editorial Nocturnal Games, de hecho, hace menos de un mes salió el último suplemento (el "Book of Battles 2nd edition"). Cualquiera que lea este blog sabe que es uno de mis juegos preferidos. Es más, "Pendragón" es el juego que me llevaría a una isla desierta, siempre que me dejaran llevarme también la "Great Pendragon Campaign" ;).

Una pequeña introducción al juego

"Pendragón" es un juego creado por Greg Stafford, el creador de Glorantha y fundador de Chaosium. En él, los jugadores interpretan a caballeros medievales leales al legendario Rey Arturo de las leyendas británicas. Dentro de este subgénero de la fantasía (la fantasía artúrica) se considera que es el mejor juego de rol, o al menos, el más significativo y conocido.

El sistema de juego de "Pendragón" es una variante del sistema "Basic Roleplaying" (BRP) que la empresa Chaosium utilizaba en la mayor parte de sus juegos. Sin embargo, hay una serie de cambios en el mismo que hace que éste se aleje más de lo común del resto de juegos de dicha familia. En primer lugar, se usa una escala de 1 a 20 para las habilidades, en lugar de una escala porcentual de 1% a 100%. Las habilidades por encima de 20 (equivalente a habilidades por encima de 100% en "BRP") funcionan de modo distinto, y hay más cambios en el sistema de combate, mucho más rápido y letal que el de "BRP" (¡que ya es bastante letal de por sí!).

Aún más significativa es la inclusión de valores numéricos para los rasgos de personalidad (distribuidos en pares: Valiente / Cobarde, Prudente / Temerario, Casto / Lujurioso, etc.) y las pasiones (Amor - Lady Elaine, Lealtad - Conde Robert, Odio - Sajones, etc.) de los personajes. En determinadas circunstancias, los personajes con valores suficientemente altos en dichos rasgos y pasiones se verían obligados por el director de juego a actuar de acuerdo a dicho rasgo o pasión, previa tirada de dados. De este modo, el jugador "pierde el control" de su personaje en determinados momentos, y hay una mecánica específica para ello en las reglas. Esto sirve para reflejar que los personajes de la literatura artúrica son esclavos de sus pasiones y personalidad, de su temeridad, su lujuria, su suspicacia o su generosidad. Como compensación, los caballeros pueden usar sus pasiones para Inspirarse y poder realizar gestas sobrehumanas por un tiempo limitado. Esto refleja la literatura artúrica, en la que un caballero inspirado por el amor de su dama se convierte de repente en invencible durante un torneo.

A lo largo de los años, las reglas no se han modificado significativamente, de modo que las aventuras y suplementos de una edición sirven perfectamente para los de otra.

La ambientación es, como ya se ha comentado, la corte del Rey Arturo. Se basa principalmente en la obra de Sir Thomas Malory, "La Muerte de Arturo", escrita en el siglo XV, y los acontecimientos que se detallan en dicho libro, las costumbres y los personajes principales, aparecen también en el juego. Pero también se utilizan otras fuentes, como "Camelot", de T. H. White, que se presenta como la versión más accesible para los lectores modernos de la historia completa (comparto la opinión de que "Camelot" es más disfrutable a día de hoy que "La Muerte de Arturo"). Pero una tercera influencia es Geoffrey de Monmouth, un monje del siglo XII que escribió la "Historia de los Reyes de Britannia", y que constituye una crónica de las andanzas de los reyes históricos (más o menos) de Inglaterra al principio de la Edad Media. Es una crónica altomedieval llena de invasores sajones y bravos reyes celtas que les combaten (incluyendo a Arturo).

El genio de Stafford se ve aquí cuando combina el Arturo “histórico” (un jefe celta del siglo V) de Geoffrey de Monmouth con el Arturo literario (un rey en una corte del siglo XII o XIII) de Thomas Malory. Y lo hace de modo que antes de que Arturo se proclame Rey en el año 510, las costumbres, las armas y la política es una recreación de la Britania de los siglos V y VI... pero a medida que avanza el reinado de Arturo, las costumbres van cambiando, y se introduce el Amor Cortés, la caballería, la Tabla Redonda, las armaduras completas y los castillos de piedra y hasta los encantamientos y maravillas de la literatura, de modo que poco a poco esa Britania histórica se va transformando en la Britania encantada de la literatura. Y después del año 565, cuando Arturo y Mordred se matan el uno al otro en la Batalla de Cammlan, el Romance se desvanece y la Historia vuelve a tomar su lugar... y los Sajones invaden Britania, la tecnología se pierde, la magia se desvanece y sólo queda la leyenda de un tiempo mejor en el recuerdo de las gentes. Para mí es uno de las características más evocadoras de este juego.

Y finalmente, combinando reglas y ambientación, tenemos una estructura muy característica de la campaña de "Pendragón": cada año se juega una única aventura y puede que ocurran algunos acontecimientos "históricos" como una batalla o una visita a la corte de un personaje importante. Y después se hace una Fase de Invierno donde los personajes ganan experiencia, administran sus tierras (si las tienen) y envejecen. Y antes de que te des cuenta, los personajes iniciales se han hecho viejos y tienes que sustituirlos por sus hijos o herederos. Porque en "Pendragón" el paso del tiempo es un factor importante, para contemplar el efecto de las dinastías y las familias. Y el saber que tarde o temprano tu personaje va a morir, ya sea en combate o de simple vejez, también.

Los precursores

Antes de la publicación de "Pendragón" hubo dos productos creados por Chaosium que se podrían considerar un "previo" al propio juego:

  • King Arthur's Knights: Un juego de tablero diseñado por Greg Stafford y publicado en 1978. Una muestra de que el amor del autor por el género de la caballería precede a la propia creación del juego de rol.
  • King Arthur Companion: Un libro de Phyllis Ann Karr, con cientos de entradas sobre personajes, lugares y acontecimientos de los mitos artúricos. Karr lo creó a petición de Greg Stafford, como referencia para su propio juego de tablero, y después Chaosium lo publicó en colaboración con Reston Publishing. Realmente, la investigación realizada por Karr para la creación de su libro sería muy útil posteriormente para gran parte de la ambientación de "Pendragón".

La primera edición - Chaosium (1985-1987)

La primera edición de Pendragón se vendió en formato caja, como era habitual en la época. Dentro venía todo lo necesario para jugar: un libro principal para el jugador, con la creación de personajes, el sistema de juego y ambientación; otro para el director de juego con consejos, bestiario, cronología de la campaña y una aventura; y una colección de hojas de personaje, estadísticas de caballeros, un mapa de Britania, un dado de 20 caras y seis dados de seis caras. Lo que viene siendo un juego completo y listo para jugar.

Los suplementos de esta edición fueron:

  • The Pendragon Campaign (1985): El primer suplemento para Pendragón incluía el esbozo de la cronología completa, desde antes de que Arturo arrancase la espada de la piedra (510) hasta su muerte (565). Además, incluía consejos de dirección y ambientación, criaturas, un capítulo de magia (sólo para el director de juego, no para los jugadores), etc. Era un conjunto de reglas que realmente no habían podido incluirse en el libro básico, y se publicaron en un companion, como también era habitual en la época. En cualquier caso, ganó el Premio Origins a mejor suplemento ese año.
  • The Noble's Book (1986): El siguiente suplemento de la colección contempla una serie de reglas adicionales y ambientación orientada más hacia los nobles (barones, condes, duques y reyes), más que a los humildes caballeros sin tierras del libro de reglas básico. En este suplemento se incluían también reglas para participar en batallas y torneos, así como un primer sistema económico para administrar un feudo y posesiones más amplias a medida que se conseguían títulos más importantes.
  • The Grey Knight (1986): Una aventura escrita por Larry DiTillio, que trata sobre un caballero mágico, muy influenciada por la historia de "Gawain y el Caballero Verde". Se tiene por una de las mejores aventuras del juego.
  • Tournament of Dreams (1987): Incluye una aventura escrita por Greg Stafford y otra escrita por un grupo de jugadores que terminaron trabajando para Chaosium, ambas ambientadas en un torneo.

La segunda edición - Chaosium (Sir Not-Appearing-In-This-History)

La segunda edición de “Pendragón” se planeó durante varios años, pero nunca llegó a publicarse. Si algún día encontráis algo por el estilo, u os están engañando o alguien está confundiendo una reimpresión con una nueva edición. Aunque Chaosium le asignó un número a la planeada segunda edición y llegó a anunciar que se vendería, al final no lo hizo, pero puede que aparezca como "¡próximamente!" en algún catálogo de la época.

La tercera edición - Chaosium (1990-1992)

La tercera edición se publicó cinco años después de la primera (saltándose la segunda) y esta vez en lugar de hacerlo como caja lo hicieron como libro. Stafford añadió mucha información sobre costumbres, forma de vida, etc., debido a que muchos jugadores se habían quejado de que no sabían cómo reaccionar bien a lo que se esperaba de los caballeros en una aventura o una corte. Y es que la Edad Media es en muchos aspectos una ambientación que creemos conocer, pero que tiene sus propias particularidades.

En este libro se plantea por primera vez que los personajes jugadores iniciales sean caballeros vasallos (es decir, con unas pequeñas tierras: un poblado, una casona fortificada, una iglesia, y poco más), y además, del Condado de Salisbury, unas tierras que se describen con gran detalle. En el libro se da por supuesto que la campaña empieza en el año 531, en mitad del reinado de Arturo, y la información general sobre Camelot, los caballeros famosos y el propio Salisbury se refiere por completo a ese momento concreto de la campaña.

En el libro se incluye un completo bestiario de monstruos, un listado de distintos caballeros y guerreros y una buena veintena de ideas de aventuras, suficientemente desarrolladas como para que puedan servir de base para una larga campaña. También hay un sistema de batallas que siempre me ha parecido muy divertido de jugar, aunque podría haberse explicado un poco mejor; tenía ciertas partes un poco confusas, como el papel de los seguidores o lo que sucedía cuando un caballero se quedaba sólo en la batalla (normalmente, cosas muy malas).

  • Knights Adventurous (1990): Un companion para el libro de reglas. En el primer capítulo se amplían las posibilidades de creación de personajes; mientras que en el libro de reglas se pueden crear únicamente caballeros vasallos de Salisbury, en este libro se nos dan las reglas para crear todo tipo de caballeros, tanto del Reino de Arturo como de otros reinos de Britania, así como Francos, Irlandeses, Occitanos o incluso Pictos y Sajones. En el libro se comentan también datos sobre caballeros nobles, sobre mujeres o sobre religión, de modo que, aunque el estándar sigue siendo jugar con un caballero, se abre la posibilidad a otros tipos de personaje (aunque los magos siguen siendo personajes no jugadores y no se dan reglas para magia). Completando el libro hay datos sobre visitas a la corte, torneos y cacerías. Se podría decir que mientras el libro de reglas te da la base de lo que deberían ser el 80% de los personajes de la campaña, aquí se incluyen las reglas para añadir un 20% de personajes un poco más peculiares, pero que aún encajan en la ambientación.
  • The Boy King (1991): A partir de la cronología publicada inicialmente en "The Pendragon Campaign", Greg Stafford creó este libro, en el que se da un descripción año por año de los acontecimientos que suceden desde el año 510 en el que Arturo es nombrado Rey hasta el año 531, que es el año en el que está ambientado el libro de reglas básico. El libro incluye también notas para comenzar a jugar antes del año 510, en los años de la anarquía en los que no hay un Rey en Britania, y notas sobre cómo jugar a partir del 531 y hasta el 565, cuando se acaba la campaña. Es la primera vez en la que toda la historia se divide en una serie de Fases (la del Joven Rey, la de las Conquistas, la de Apogeo, la del Grial y la de la Decadencia), y donde se comenta cómo cada Fase se corresponde con un período de la historia medieval en el que van avanzando las costumbres y la tecnología.
  • Savage Mountains (1991): Este fue el primer "suplemento regional" para "Pendragón", en el que una zona de Britania se describía con gran detalle. En este caso, la región de Cambria, que se corresponde con Gales. En el libro se incluye un detallado mapa de la región, lleno de tribus de galeses aullantes, monstruos de leyenda y lugares encantados. Además, se incluyen una serie de aventuras ambientadas en la región. Mi preferida es sin duda "The Cambrian War", en la que se detalla la campaña de Arturo para conquistar la región. Existe la posibilidad de que los jugadores lideren un pequeño ejército para pacificar una región, y siempre es muy divertido darles este poder a los jugadores para ver qué hacen con él. Normalmente, meterse en problemas.
  • Blood & Lust (1991): El segundo suplemento regional se centraba en Anglia (la parte oriental de Inglaterra), aunque incluía más aventuras que otros suplementos. Yo destacaría la "Adventure of the Heart Blade", que es realmente la historia del cortejo de una dama que puede terminar en una boda con una rica heredera y la obtención de una espada mágica, usable sólo por caballeros románticos. En mi grupo de juego fue una aventura muy celebrada.
  • Perilous Forest (1992): El tercer suplemento regional describe Cumbria, la región al norte del reino de Arturo, pero al sur del Muro de Adriano. Las aventuras de este libro se organizan de un modo peculiar, puesto que serían lo más parecido a un "sandbox" que hay en "Pendragón". Se describen lugares de interés, las cortes de diversos señores, y una serie de ganchos de aventuras, pero no hay una aventura como tal que resolver, sino muchos desafíos a los que enfrentarse, en el orden en el que se quiera. Y algunos son casi imposibles de superar si no se ha conseguido hacer otros antes. Muy interesante, aunque gran parte del contenido de este libro se terminó incluyendo en "The Great Pendragon Campaign", muchos años después.
  • The Spectre King (1992): Este es un libro que incluye seis aventuras más o menos relacionadas entre sí por el hecho de que se pueden realizar mientras los caballeros viajan de un torneo a otro por todo el reino de Arturo, siguiendo el circuito de torneos que se establece en las distintas regiones. Ninguna de las aventuras está escrita por Greg Stafford, que ya disponía de muchos buenos diseñadores atraídos por el juego.

Y con esto llegamos al año 1993, en el que Chaosium publicará la cuarta edición del juego, Y también al momento aproximado en el que Joc Internacional traduce el juego al español. Pero eso lo contaré en la siguiente entrega ;).

Saludetes,
Carlos

24 enero 2013

Salisbury: Ven y cuéntalo (o no)

Recientemente he comenzado una campaña de rol por foro llamada "Caballeros de Salisbury" en la que 27 jugadores se han embarcado en la aventura de jugar los diez primeros años de la Great Pendragon Campaign. Si queréis ver un poco lo que estamos haciendo podéis visitar el foro de la partida: Caballeros de Salisbury. Los visitantes no pueden escribir en el foro, pero sí consultar parte de los mensajes.

Por el momento aún estamos habituándonos al formato y cogiendo ritmo, pero aún así nos ha dado tiempo a comenzar unas pocas aventuras. A día de hoy, los caballeros están divididos en cuatro grupos, cada uno de ellos resolviendo un problema y otro de nuestro querido Condado.

Uno de los grupos está investigando ciertos rumores sobre incursores Sajones en la frontera oriental del condado, en el Bosque de Harewood. Para que os hagáis una idea de cómo les va, y cómo es una partida no demasiado alejada de la normalidad de Pendragón, os pongo un ejemplo del mensaje que les puse ayer, después de un par de tiradas:

  • Sir Rhys (al frente): Percepción exitosa. Te atacan tres Sajones, uno de ellos a caballo (un heorthgeneat) y otros dos a pie, armados con hachas. No hay sitio para una carga a caballo.
  • Sir Gwayne (al frente): Fallo en Percepción, no puedes actuar el primer turno. Te atacan dos Sajones a pie, armados con hachas. El primero te consigue golpear, haciéndote 26 puntos de daño. Tu armadura te protege (10) pero recibes un golpe de 16, una Herida Grave. El segundo Sajón te golpea también, realizando un éxito crítico, haciéndote 42 puntos de daño. Tu armadura te protege (10) pero recibes un golpe de 32, una Herida Mortal. Tu personaje está con -19 puntos de vida, y por lo tanto es imposible salvarte con Primeros Auxilios. Sir Gwayne de Odstock HA MUERTO.
  • Sir Cleremond (al frente): Éxito en Percepción, puedes actuar en la emboscada. Te atacan dos Sajones a pie. Uno se lanza gritando hacia ti, armado con su Hacha, mientras el otro te arroja una jabalina. Si no divides tu ataque entre los dos, el de la jabalina hará un ataque sin oposición.
  • Sir Miles (flanco izquierdo): Fallo en Percepción, no puedes actuar en el primer turno. Un Sajón te arroja una jabalina (sin que puedas hacer nada) mientras que otro se arroja hacia ti con su Hacha. La jabalina hiere a tu caballo, que se encabrita. Por suerte, consigp>ues controlarlo (Equitación exitosa). El segundo Sajón llega hasta donde estás y te golpea, haciéndote 20 puntos de daño. Tu armadura te protege (10) pero recibes una herida de -10 (te quedan 29 puntos de vida). Aunque el golpe es muy fuerte, consigues sacar la tirada de Equitación de nuevo y no te caes del caballo.
  • Sir Cadfannan (flanco izquierdo): Fallo en Percepción, no puedes actuar el primer turno. Te atacan dos Sajones a pie, armados con hachas. Uno te golpea, realizando un éxito crítico, haciéndote 35 puntos de daño. Tu armadura te protege (10) pero recibes una herida de -25, una Herida Grave (te queda 7 puntos de golpe), justo para quedar inconsciente (tu umbral es 8). Te caes del caballo. El segundo Sajón, aprovechando que estás tirado en el suelo, te golpea con su hacha, haciéndote 20 puntos de daño. Tu armadura te protege (10), pero sufres otra herida de -10, con lo que tienes un total de -3 puntos de vida. Aún es posible que tus compañeros te curen esas dos heridas más adelante. Si lo consiguen, y te curan al menos 4 puntos... sobrevivirías. Pero por el momento, Sir Cafannan está fuera de combate, y agonizando.
  • Sir Richard (flanco derecho): Éxito en Percepción, puedes actuar en la emboscada. Te atacan dos Sajones a pie, armados con hachas.
  • Sir Lady Deirdre (flanco derecho): Éxito en Percepción, puedes actuar en la emboscada. Te atacan dos Sajones a pie. Uno se lanza gritando hacia ti, armado con su Hacha, mientras el otro te arroja una jabalina. Si no divides tu ataque entre los dos, el de la jabalina hará un ataque sin oposición.
  • Sir Tyngyr (retaguardia): ¡Crítico en Percepción! Puedes atacar este turno, e incluso puedes hacer una carga a caballo con tu lanza. Te atacan tres Sajones, uno de ellos a caballo (un heorthgeneat) y otros dos a pie, armados con hachas.

Ay, lo bien que nos lo estamos pasando. Así es Pendragón, un juego de batallas épicas y de Sajones con hachas. Ah, sí, y de caballería y esas cosas.

Me estoy planteando permitir a la gente crearse usuarios en el foro pero que representen únicamente a cortesanos, damas, etc., sin ficha ni posibilidad de jugar en las partidas, pero sí de interactuar con los caballeros en ciertos temas. No sé si habrá alguien interesado en esa especie de juego (aunque tengo un jugador en esta situación, interpretando al Conde Roderick), pero yo dejo caer la posibilidad, y os animo a que os paséis por el foro a echar un vistazo a las aventuras de los nobles 27 Caballeros de Salisbury. Bueno, 26. Ejem. 25 y un décimo...

Saludetes,
Carlos

P.D.: El logo no lo ha hecho yo. Yo no sé pintar más que monigotes. Es una mezcla de un logo original creada por mi administradora del foro, retocado posteriormente por uno de los jugadores para añadirle el fondo. Frikipunto en juego: ¿qué suplemento de un famoso juego de rol de los 80 tenía esta imagen como portada? Os doy una pista, el suplemento se vendía en caja, y no es de Pendragón.

16 enero 2013

Análisis de mis compras roleras del 2012

A principios del ya lejano 2012, cuando la ligera inquietud sobre el fin del mundo anidaba en los corazones de todos los hombres de bien, me propuse iniciar un experimento que respondiera a la eterna pregunta de mi mujer: "¿Otro Juego De Rol?" y su corolario: "¡Te Dejas El Sueldo En Juegos De Rol!". Mis argumentos sobre que los pañales del pequeño se llevaban un pellizco de nuestra nómina superior al del humilde rol, se encontraban siempre con una mirada que me hacía sospechar que, si decía una palabra más, las hojas de mis libros serían las utilizadas como pañales para mi benjamín.

Pero, ¿era cierto? ¿Me estaba dejando más dinero en rol que en pañales a lo largo del año? Sólo había una forma de saberlo: anotar todo lo que me gastaba durante el 2012 en frikismos varios. Aprovechando que mi mujer se pasa muy de cuando en cuando por mi blog, y que por tanto hay muy pocas posibilidades de que termine leyendo esta entrada, os voy a hacer partícipes de mis Gastos Roleros de 2012.

Para que esta entrada no sea un puro ejercicio de onanismo blogueril, voy a sazonar la misma con comentarios sobre cómo la evolución de los precios y formatos de los juegos de rol han hecho que vayan variando mis preferencias de compra. Os adelanto que cada vez compro menos rol de importación en físico, y más en PDF (sí; compro PDFs...). Al lío:

Empezamos con preventas

A principios de año, llegó por fin El Reino de la Sombra, de Nosolorol. Participé en la preventa de este libro porque lo quería tener en físico. "El Reino de la Sombra" es un juego que utiliza el sistema NSD20 (un d20 modificado) y que usa como ambientación el mundo que José Luis Morales utilizó para ambientar sus librojuegos "Leyenda Élfica". Los librojuegos me encantaron en su momento, cuando los leí online, y he ido comprando los que han salido en físico. Como hubo retrasos a la hora de enviarnos el libro, desde la editorial nos adelantaron el PDF sin coste adicional. Buen detalle que supongo también ha influido en el movimiento de Nosolorol de regalarte el PDF cuando compras uno de sus productos en físico, y hacerte el descuento de lo que te haya costado el PDF si te compras el físico en su tienda.

"El Reino de la Sombra" es un juego muy bueno, sobre todo para aquellos que, como yo, no tienen ni D&D3, ni Pathfinder, ni NSD20. Es una variante del sistema, muy completa, y en un formato muy bonito. Y sobre todo, con muchísimas aventuras. El libro merece la pena aunque sólo sea por las aventuras. Este año está prevista la publicación de un segundo libro tipo reglas avanzadas o companion, donde habrá aún más aventuras. Estoy convencido de que lo compraré, porque el básico me ha parecido de gran calidad :).

Llegan los kickstarters

Posteriormente, me compré el Adventurer, Conqueror, King System en PDF, por 10 cochinos dólares, a través de DriveThruRPG. Este es un retroclon de "D&D" con la particularidad de que pone especial cuidado en la gestión de dominios y en que los personajes realmente vayan cambiando el tipo de aventuras que juegan a medida que suben de nivel. Se había financiado vía kickstarter, aunque yo no había participado en él; yo me pillé el PDF cuando ya estaba acabado. Sin embargo, en esos momentos, principios de 2012, estaba en pleno proceso otro kickstarter de la misma editorial para sacar el Player's Companion para dicho juego, y podías optar a conseguir el libro físico y añadir el libro básico y que te los enviaran en el mismo paquete, ahorrándote gastos de envío. Así pues, allá que fue mi primera participación en un kickstarter, en el que pedí el físico y el PDF de ambos libros. Obviamente, no me cobraron el PDF del básico, que ya me había comprado.

A día de hoy, se supone que los dos libros están a punto de llegar, aunque deberían haber llegado en verano. Sin embargo, no me quejo de la tardanza, porque me han enviado los PDFs casi desde el momento en el que me apunté al kickstarter, primero con previews, y después con el producto final, a través de un cupón de DriveThruRPG.

En su momento hice una reseña de ACKS y comencé una campaña dungeonera usando dicho sistema que al final abandoné. De todas formas, a día de hoy sigo considerando que el sistema está muy bien, sobre todo para los que no tenemos muchos retroclones ;).

Unas cuantas compras de Ars Magica, en tienda y en rebajas

A las tiendas españolas no suelen llegar muchas copias de suplementos de "Ars Magica", así que cuando veo uno suelo comprarlo. Esto me pasó a principios de año con Hermetic Projects, un suplemento en el que se detallan grandes proyectos de magos, como crear un castillo en un volcán, convertirse en un muerto viviente o crear una torre que llegue a los cielos (aunque ya sabemos como acaban estas cosas...).

Pero también hay un evento al que hay que estar atento en primavera, y es la limpieza anual de stock que hacen en la tienda "Noble Knight Games". Cuando llega la primavera, esta gente se vuelve loca y pone muchísimos productos con descuentos de entre el 20% y el 80%. De este modo, haciendo piña con un par de amigos para compartir gastos de envío, me pillé otros tres suplementos de "Ars Magica": Lords of Men, The Cradle & The Crescent y The Lion & The Lily. Nobles y feudos, magos islámicos y el Tribunal de Normandía, por un precio de 20 euros cada uno, y eso contando con los gastos de envío.

Hace unos días se anunció que el servicio de correos estadounidense había tenido pérdidas multimillonarias y que, en consecuencia, iba a comenzar a aumentar el precio de sus envíos. Por suerte para nosotros, "Noble Knight Games" tiene una opción de envío muy barata que se va a mantener en sus precios habituales. Es la que he usado yo siempre, y aunque los libros pueden tardar hasta un par de meses, a mí siempre me han llegado en dos o tres semanas. Sin embargo, tanto mis amigos como yo estábamos un poco con la mosca detrás de la oreja con este envío, porque durante todo este año hemos oído historias de personas a las que el servicio de aduanas ha retenido paquetes, y no te los dan hasta que no vas a Barajas a por ellos y pagas las tasas correspondientes. A mí aún no me ha pasado, pero conozco gente a la que sí. La verdad es que haber comprado todos estos libros para aprovechar unas rebajas y que nos hubieran cobrado aduanas habría sido una faena.

El verano de los PDFs caros

En verano, hice una serie de compras de PDFs. En primer lugar pillé una oferta de Nocturnal Games y compré dos PDFs para el juego "Pendragón" a través de DriveThruRPG: Book of Armies y Book of Battle. Estos dos libros forman el nuevo sistema de batallas del juego, y la verdad es que son un avance significativo. El sistema de batallas siempre ha sido algo integral en "Pendragón", y ya en la quinta edición estaba mucho mejor explicado que en las versiones anteriores. Estos dos libros lo amplían aún más, y la verdad es que están muy bien. Pero aunque estaban en rebajas, los pillé por unos 20 dólares cada uno, lo cual es CARO para un PDF. Creo que 10 euros serían un precio mucho más ajustado, pero en fin...

Lo que no me planteé fue pillarlos en físico, porque así son aún más caros (DriveThruRPG te puede dar copias en físico de sus PDFs a través de una empresa de impresión bajo demanda) y encima hay que pagar gastos de envío. Por suerte, son libros en blanco y negro, con una maquetación funcional y sencilla, y no sería muy difícil hacerse copias de batalla usando por ejemplo Lulu. Ese es mi plan, de hecho ;).

Pero entonces llegó la publicación de un libro que estaba esperando desde hace tiempo, Pavis: Gateway to Glorantha. Os he dado la tabarra con Pavis muchas veces, es una ciudad perdida en el desierto en el mundo de Glorantha, que personalmente me encanta como ambientación y lugar de aventuras. Tengo muchos libros ella, y este era el nuevo libro publicado para el juego "HeroQuest". El caso es que se suponía que tendría mucha información nueva, pero lo cierto es que el precio era exhorbitante. Unos 60 dólares más gastos de envío... uff... así que, después de llevar años esperando que saliera este libro, me lo compré únicamente en PDF. Un PDF caro, 30 dólares (¡30 dólares!), pero bueno, al cambio fueron 26 euros más o menos, y el libro lo tuve de forma inmediata, sin gastos de envío ni esperas.

Y el caso es que no me arrepiento de haberlo cogido en PDF porque sí, está muy bien, es un libro repleto de información, pero la mayor parte ya la conocía por tener "Pavis & Big Rubble" y "River of Cradles". Hay cosas nuevas e interesantes como magia del Imperio Lunar (adaptada a "HeroQuest") y un par de aventuras chulas, pero no hay demasiadas cosas más que no supiera. Realmente, me parece que no lo voy a echar de menos en mis estanterías, y que conste que me lo he leído de pé a pá en el eBook, o sea que no es que el libro hubiera criado polvo, al menos como lectura.

Libros más PDFs. Espero que se ponga de moda

A finales de verano hice dos compras de productos en los que obtuve por el mismo precio la versión en físico y el PDF. Espero que cunda el ejemplo. El primero fue Héroes, un libro en pequeño formato y con una pequeña tirada pero que en su momento fue el único juego en español que usaba el sistema FATE. Y lo seguirá siendo hasta que conBarba traduzca "Spirit of the Century", o alguien se anime a traducir el "FATE 3" que está ahora mismo en pleno kickstarter.

El segundo libro fue RuneQuest 6, del que os dejé una reseña en dos partes (una y dos). Esta es la última encarnación del veterano juego, creada por Lawrence Whitaker y Pete Nash, y para mí es la mejor hasta la fecha. Pero sobre ello ya hablé en su momento, así que os remito a dichas reseñas ;).

Libros de segunda mano en las Ludo Ergo Sum

Todos los años procuro acercarme a las jornadas Ludo Ergo Sum. Este año no fue una excepción, y estuve allí, dirigiendo una partidita. Además, me compré unas cosillas en el mercadillo solidario: un Star Wars Guía de la era de la Rebelión para Star Wars d20 (como manual de ambientación para la campaña del Guardián Oscuro), un Selenim que llevaba años buscando :D, y Glorantha: The Second Age. Todo por 21 euros. Me encanta ir a las Ludo Ergo Sum, aunque sólo sea por buscar gangas en el mercadillo. Bueno, y por estar rodeado de más frikis como yo ;).

Un PDF solidario

Después de las lluvias torrenciales en Lorca, compré los PDFs de Aventuras en la Marca del Este que se pusieron a la venta para ayudar a los creadores del juego a recaudar unos dinerillos. La verdad es que me gustaría que Holocubierta se decidiera a poner más productos a la venta en PDF, me parece que es un mercado por explotar. Entiendo que puede haber reticencias por el tema de la piratería, pero me parece que en algún momento hay que dar el paso, al estilo de Nosolorol.

Cuatro kickstarters distintos para acabar el año

Como ya he comentado, este ha sido el año del kickstarter. Y en esos últimos meses del 2012 me apunté a varios:

  • La Puerta de Ishtar. El genial juego de Rodrigo García Carmona se financió a través de Verkami, una empresa de crowdfunding española. Rodrigo ya me había pasado el PDF hace tiempo, y os puedo asegurar que la ambientación es realmente acojonante. Muy evocadora, muy original, y muy bien escrita. El que no tenga este libro no sabe lo que se está perdiendo.
  • Hillfolk. Vía kickstarter nos llegó este juego, obra de Robin Laws. Me pillé el libro físico y los PDFs, por un precio más que razonable. A mitad del kickstarter surgió un segundo libro, pero de este preferí quedarme sólo con el PDF, porque tampoco me interesaba tanto, y no quería poner más dinero.
  • Guide to Glorantha. Sobre el libro definitivo sobre Glorantha ya he despotricado un poco. Al final resultó que sí que me lo compré, pero sólo en su versión PDF. Fueron 35 dólares por un puñetero PDF, pero es que el precio de una copia física era exhorbitante. Demasiado para mi. No me arrepiento, sin embargo, de haber pillado el PDF. Sé que lo voy a disfrutar como un enano :).
  • FATE 3 Core. Un kickstarter que sigue abierto a día de hoy. Lo he dicho y lo he repetido hasta la saciedad: de este kickstarter interesa sobre todo pillar la opción de diez dólares, porque la cantidad de PDFs que te llevas por esa cantidad es increíble. Y siguen añadiéndose cosas a la saca. Dinero bien invertido, aunque sólo sean un puñado de bytes.

Una última compra inevitable, y muchos regalos

Mi cumpleaños cae en Noviembre, y poco después llegan los Reyes Magos, así que todos los años reservo unas cuantas peticiones para que me las regalen. Suelen ser cosas más carillas de lo habitual, pero casi siempre del mercado nacional, puesto que es mucho más fácil decirle a mi madre que me pille algo que puede comprar en el Fnac que convencerla de que se abra una cuenta en Noble Knight Games ;).

Entre cumpleaños y Reyes, conseguí Relatos de las Tierras Ásperas y Leyenda de los 5 Anillos, además de otras cosillas no estrictamente de rol (juegos de tablero y un par de librojuegos).

Encima, a raíz de una competición entre Bester Brainstormer y un servidor por ver quién de los dos era más friki (no te preocupes, Bester, no pondré el enlace a la conversación... pero que conste que gané yo), Pedro Gil me regaló un par de libros: Vornheim e Isle of the Unknown, además de una pantalla de Pathfinder que le cedí a alguien que podía hacer mejor uso que yo de ella. Qué puedo decir: Pedro, eres el más grande.

Para finalizar el año, en una visita a las tiendas frikis madrileñas cayó el Asturias Medievalia. Era inevitable, tengo debilidad por "Aquelarre" desde que apareció ;).

Un par de comentarios generales

A medida que pasaba el año, me iba dando cuenta de una tendencia curiosa: cada vez compraba más PDFs. Y sí, digo bien, comprar; no los descargo de megaupload y sitios similares. Supongo que en el debate interno que tuve (con unos cuantos comentarios por vuestra parte) sobre PDFs vs. libros físicos, al final sí que admití que a día de hoy prefiero pagar por aquello que voy a usar. Claro, puedo decir eso desde la cómoda posición que me proporciona la pila de PDFs que conseguí en su día :P, pero lo cierto es que los productos nuevos y no descatalogados, que se publican específicamente como PDFs, ya no los pirateo. Y eso que algunos me provocan bastante dolor al comprarlos, puesto que son caros (los de Glorantha y Pendragón sobre todo, ¡maldición!). Pero en fin, será que me estoy haciendo mayor.

Por otra parte, entre el lío de las aduanas y la subida de precios en las tarifas de correos de EEUU, probablemente este año me salte la limpieza de primavera de Noble Knight Games. Seguro que alguna cosa caerá de importación, pero probablemente lo compre en UK, donde las aduanas no nos afectan, aunque el cambio Libra-Euro no salga ni de coña tan bien (de hecho, sale muchísimo peor).

Ah, y si alguien se pregunta cuánto dinero me dejé al final, las cuentas salen del orden de los 450 euros. Ejem. O 480. Al final, menos de 40 euros al mes. Ni 10 euros a la semana. Si saliera de copas por las noches, fumara, o me molara ir al fútbol, me gastaría aún más. Ya tengo dicho yo que el rol no es una afición cara.

En cualquier caso, sed discretos con esta cifra si habláis con mi mujer. 10 euros a la semana suena razonable, 40 euros al mes harán que enarque una ceja, y en cuanto escuche 480... uy cuando escuche 480...

Por suerte, ella nunca se pasa por aquí.

...

¿Verdad?

13 enero 2013

Cerrando el plazo de inscripción

Hola a todos. Por el momento, tengo 15 personajes enviados y validados, y al menos 6 pendientes de recibir. No quisiera empezar la campaña por muchos más personajes, porque tampoco es plan de hacer que sea inabarcable.

Por lo tanto os anuncio que el último día para recibir personajes será el martes 15 de Enero, es decir, en dos días. A partir de allí, puede que permita apuntarse a más jugadores, pero ya no os aseguro la plaza. Si viera que puedo abarcar a más gente, lo haré, pero tampoco creo que me sea posible dirigir una partida de 60 personas ;).

Por el momento estoy muy contento con los personajes recibidos, y creo que puede quedar una partida interesante.

¡Animaos, quedan pocas plazas!

Un saludo,
Carlos

10 enero 2013

Caballeros de Salisbury: Un par de ayudas

Uno de los jugadores que se han apuntado a la partida por foro de los Caballeros de Salisbury me ha pasado una hoja en RTF que creo que os vendrá muy bien como ejemplo que usar a la hora de crear vuestro personaje. En ella se detalla en primer lugar el proceso que ha seguido para crear el personaje, y después la ficha final.

Podéis descargar la ficha aquí: hoja de personaje editable en RTF

Además, me ha enviado un par de cosillas adicionales, un retrato de su personaje, un escudo de armas para su caballero y hasta un plano de su señorío :D. os comento cómo ha creado cada uno de ellos. Que conste que esto no es obligatorio, ni necesario, pero que por lo menos el escudo de armas sí que estaría bien que lo tuvierais, con esta herramienta o con otra.

Escudo de armas: Domesday

El Domesday es un programa que crearon hace años una serie de aficionados al juego de Pendragón, precisamente para facilitar la tarea de dirigir el juego, o hacerlo vía foro o web. La idea era que permitiera llevar el control de las familias de los personajes, generar sus escudos de armas, automatizar el tema de las batallas, etc. Como tantos otros proyectos cooperativos, se consiguió algo, pero no se consiguió todo. Una de las cosas que sí se terminaron fue un generador aleatorio de escudos de armas. Podéis usar esta herramienta para generar unos cuantos y quedaros con el que más os guste. Va a ser complicado que se repitan escudos, pero puede suceder. En tal caso, creo que bastaría con cambiar el fondo de alguno de ellos y decir que sois parientes lejanos ;).

Para instalarse el programa hay que tener al menos XP (ignoro si funciona con Windows 7) y tener instalado el .NET Framework 3.5. Si alguien se anima, adelante, pero que conste que yo no voy a usar el programa para ayudarme a dirigir la partida. Lo haré como los hombres de verdad, con papel y lápiz. Bueno, con el Notepad++, probablemente.

Retrato del personaje: Crusader Kings

El rostro de Sir Cuthbert transmite serenidad, nobleza. Tiene una barba interesante. Y está sacada de los gráficos del videojuego Crusader Kings. usando el software GIMP para manipular la foto. El estilo es aceptable, pero recordad que en 485, la época en la que empieza el juego, la tecnología es propia de la Edad Oscura, es decir, poco después de la caída del Imperio Romano y cuando aún la cota de malla es lo mejor en cuanto a armaduras se refiere. Pero vamos, que eso no os detenga a la hora de buscar un retrato para vuestro personaje que se parezca al Príncipe Valiente ;).

Plano del feudo: Generador de villas

Este es un programa curioso. Te genera un archivo SVG con un plano de un pueblico medieval. No va a servir para mucho (inicialmente...) pero puede estar divertido ver qué sale. Si os animáis a generar el plano de vuestro feudo, recordad que en el viven unos 400 o 450 campesinos. Si suponemos que cada familia campesina está formada por unas 5 personas, nos salen como 80 o 90 casas. Y si suponemos que son más bien 10 personas por casa, nos salen como 40 o 45. Siguen siendo muchas, sobre todo teniendo en cuenta que una imagen muy aproximada de lo que es un feudo en Salisbury es esta:

¿Solución? Poner unas 10-15 casas de campesinos. Si además ponéis un herrero, un molino, una iglesia y un townhall para representar la casa del caballero, os saldrá algo mucho más parecido a la imagen típica del señorío. Como ya os digo, esto es más por irle cogiendo cariño a la tierra que otra cosa, pero bueno no es difícil de hacer ;).

En cualquier caso, lo realmente importante es usar la hoja de personaje... ¡y apuntarse a la partida, que aún hay plazas libres! :D

Saludetes,
Carlos

09 enero 2013

Caballeros de Salisbury: Creación de personajes

Al final, la encuesta ha hablado, y la elección principal del estimado público del blog ha sido... ¡la partida de Pendragón! Así pues, con eso nos pondremos a partir de ya.

Como ya os comenté, la idea es probar un poco el sistema y ver cómo evolucionan los personajes a lo largo de varios años de juego. Todos los que quieran apuntarse tendrán que seguir las instrucciones que os voy a poner en un PDF para crearse un Caballero. Seréis todos vasallos del Conde Roderick, señor de Salisbury en el año 485. Salisbury es uno de los Condados de Logres, cuyo Rey es Uther Pendragón, el que será el padre de Arturo (pero no adelantemos acontecimientos).

Cada uno de vuestros personajes acaba de ser nombrado caballero en el año 485 (y tendrá una edad de entre 21 y 26 años, dependiendo de vuestras elecciones durante el proceso de creación) y además ha recibido las tierras de su difunto padre, es decir, un pueblucho de mala muerte, una iglesia destartalada, unos cuantos campos de cultivo y un Gran Salón que es poco más que una casa fortificada. Pero son tierras, ¡tierras! Y en este siglo, tener tierras es tener poder. Estas tierras os proporcionan los ingresos suficientes (6 Libras al año) como para manteneros como Caballeros Normales (si dieran en algún momento 9 Libras al año podríais manteneros como Caballeros Ricos). A cambio, le debéis lealtad al Señor que os ha proporcionado dichas tierras, es decir, el Conde Roderick. Entre las obligaciones de vuestro cargo están proporcionar consejo y apoyo al Conde, y acompañarle en sus guerras por un máximo de 40 días al año. Pueden ser más días, pero entonces el Conde debe pagaros la comida de su bolsillo.

Creando vuestro personaje

Os pongo dos enlaces a continuación:

El sistema de creación de personajes no es realmente el de la quinta edición de Pendragón, sino una mezcla de dicho sistema con ideas de "Caballeros Aventureros" y alguna que otra pincelada de "Book of Knights & Ladies". Digamos que después de muchos años jugando a Pendragón, este documento refleja bastante fielmente cómo me gusta a mi crear personajes iniciales para esta campaña. No es realmente oficial, pero tampoco se aleja demasiado del estándar.

Hay ciertas cosas que no vienen en este PDF. Por ejemplo, no viene las instrucciones para diseñar un escudo heráldico, ni las instrucciones para ver la historia de tu abuelo y tu padre. Esas cosillas están en el libro de reglas de la quinta edición de Pendragón. Lo de los escudos viene incluso en la tercera edición que publicó Joc Internacional. Esto quiere decir que con este PDF podéis crear un personaje válido para jugar esta partida, pero que será mucho mejor si tenéis el libro de reglas ;). Sí, es mi forma de picaros para que compréis el libro, pero que conste que no me gano nada en comisiones :D.

Cuando hayáis creado el personaje, enviadme las notas a mi dirección de correo habitual (cruzmorales@gmail.com), en el formato que os de un poco la gana. Agradecería TXT o RTF, pero me valdría PDF o DOC. Intentaré poneros un RTF con una hoja de personaje lo antes posible.

Administrando vuestro pueblico

Es bastante importante que elijáis uno de los feudos de Salisbury para que sea vuestra base de operaciones. En el libro de regla vienen los nombres de 20 feudos, pero en esta dirección tenéis como 120 feudos del Condado: PDF con los feudos y un bonito mapa. El primero que se vaya pidiendo un feudo se lo quedará, así que sed rápidos ;). Y escogedme más de uno, por orden de preferencia, por si dos personas se piden el mismo.

Usando las instrucciones del libro "Book of the Manor", podréis administrar vuestro feudo y hacerlo crecer con un poco de suerte. O verlo hundirse en la miseria y la rebelión con un poco de mala fortuna. Yo os recomiendo que consigáis una copia de "Book of the Manor", pero no es imprescindible, porque os daré opciones durante la partida para que vayáis construyendo cosas. Sin embargo, los que tengan el libro poseerán una visión más global del sistema.

Muriendo en gloriosa batalla

Habitualmente, vuestros personajes se verán envueltos en batallas por todo Logres y los reinos limítrofes. Esta es una época dura. Vamos a utilizar las instrucciones de los libros "Book of Battles 2ª edición" y "Book of Armies". Y olvidaos de esos cuentos de batallas caballerescas. Este juego es letal y lo más probable es que casce al menos uno de vosotros en cada batalla. Y que más de dos y de tres se lleven una Herida Grave (ya aprenderéis a odiarlas).

Sin embargo, la buena noticia para vuestro bolsillo es que no tenéis que comprar estos libros. Yo los tengo y os pondré simplemente las opciones que tenéis disponibles en cada batalla. Vosotros sólo tendréis que decirme qué hacéis en cada momento. Una vez más, tenerlos está bien porque sabréis de qué va la vaina, y porque son libros cojonudos, para qué negarlo.

El sistema de juego y la organización de la partida

El sistema de Pendragón es similar al RuneQuest de toda la vida, o a La Llamada de Cthulhu, salvo que en lugar de tener Espada 75% y tener que sacar menos de esa puntuación con un d100 se tiene Espada 15 y se debe sacar menos que dicha puntuación con un d20. Otra peculiaridad es que si tienes más de 20 en una habilidad, se tira 1d20 pero se suma a la tirada tantos puntos como tengas en exceso de 20. O sea, que si tienes 25 tiras 1d20 + 5 y si tienes 30 tiras 1d20 + 10. Y si sacas 20 o más, es un crítico. Esto se explica mejor en el libro de reglas, una razón tan buena como cualquier otra para comprároslo :D.

En cualquier caso, mi idea es que las tiradas sean casi invisibles para vosotros durante la partida. Yo haré las tiradas, basándome en lo que me digáis que queréis hacer, y puede que os vaya poniendo los números, pero se puede jugar incluso sin saber nada del sistema.

En cuanto a la organización de la partida, una de las amigas del blog me ha creado un foro en una plataforma de foros gratuita, y es lo que vamos a usar para organizarnos. La idea es que cada uno os creéis una cuenta con el nombre de vuestro señorío (y no el de vuestro caballero, porque si lo matan, os creáis a su heredero, ya sea su hijo, su hermano o su primo segundo). Cada uno tendrá un subforo con los datos de su señorío y de su personaje actual, para ver cómo va evolucionando, y luego tendremos otro foro donde iré presentando los acontecimientos de cada año, empezando por el 485 y, en esta primera etapa de la partida, terminando 10 años después, en el 495, para ver cómo se nos da. Si se nos da bien, jugaremos un poco más, pero ya veremos cómo sale la cosa ;).

Durante cada año os podré ir presentando acontecimientos, como por ejemplo, una aventura a la que se podrán apuntar unos cuantos de vosotros, cuatro o cinco. Serán aventuras sencillas, que se resolverán en 10 o 12 mensajes. Luego habrá acontecimientos para todos, como cuando el Conde os convoque a la guerra. Para cada batalla abriré un mensaje específico por cada escuadrón (un máximo de 10 caballeros jugadores por escuadrón) y cada cual tendrá que decir lo que hace en dicho mensaje.

Cuando acabe el año (con un par de aventuras y quizá una batalla, normalmente), haremos una fase de invierno en la que veremos qué pasa con vuestro señorío y cómo evoluciona vuestro personaje. Si jugamos lo suficiente, tarde o temprano vuestro personaje se morirá, aunque sólo sea de viejo. Será el momento de hacerse otro, y seguir con la gloriosa saga familiar.

Porque en Pendragón lo importante, lo realmente importante, es conseguir Gloria. Matar a enemigos da Gloria. Obtener tierras da Gloria. Participar en aventuras da Gloria. Incluso morir heroicamente da Gloria, aunque sea a título póstumo. Y cada 1000 puntos de Gloria podéis subir una habilidad, característica, rasgo o pasión, sin límite (un único punto). Un caballero normal tiene unos 1000 o 2000 puntos, uno notable unos 4000, los Caballeros de la Tabla Redonda (cuando se funde dicha hermandad), un mínimo de 8000 puntos. Y el Rey Arturo simplemente se sale de la escala. Yo supongo que los vuestros, en estos primeros 10 años de la campaña, llegarán a tener unos 3000 puntos si se lo curran, pero a ver si alguno me sorprende ;).

Bueno, espero recibir vuestros personajes lo antes posible. Una vez que los vaya teniendo, iré activando los usuarios en el foro correspondiente, y os iré dando la dirección. A ver si lo ponemos en marcha lo antes posible :).

Os dejo, para terminar, una serie de enlaces de interés:

Saludetes,
Carlos

P.D. IMPORTANTE: Agradecería que me anotárais no sólo las estadísticas finales, sino las elecciones que vais haciendo, para que puede comprobar que está todo correcto.

Por ejemplo:

  • Reparto 12 puntos en FUE, CON, TAM, DES y ASP inicialmente y luego pongo el +3 a CON por ser Celta.
  • Pongo el 16 de rasgo famoso en Valiente.
  • Cuando paso de 16 a 17 uso los siguientes avances:
    • 5 puntos para subir Primeros Auxilios de 10 a 15.
    • 1 punto a TAM.
    • 1 punto para pasar Espada de 15 a 16.

Puede parecer un coñazo, pero así me será más sencillo comprobar que todo está correcto.