-->

06 abril 2016

Taller de PersonajeTaller de Personajes: Constans, año 1240

Segunda parte del experimento "Taller de personajes" iniciado por Teotimus, del blog Ars Rolica. Después de mostrar los diez primeros años de mi personaje, Constans Lucidem, como Magus, ahora vamos con otros diez, los correspondientes a los años 1230-1239.

Constans se ha pasado los primeros diez años dando vueltas por el Tribunal de Iberia, visitando Alianzas Herméticas, pero también mejorando como arquitecto y recorriendo el Camino de Santiago de una punta a otra. ¿Cómo le irá en estos nuevos años? (ah, en esta entrada podéis saber cómo le ha ido a su compañero de Alianza, Viatorius, y a sus otros compañeros, Faustus e Implacidus.

Actividades de Constans desde 1230 hasta 1239

Año 1230
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: Visita Ignis Terrae. Gana 2 BP asociados a Ignis Terrae (Total asociado con Ignis Terrae: 4 BP. Relación con Ignis Terrae 0/2). Exposición en Teoría Mágica (+2 PE) 3/19
  • Verano: Trabaja con los masones del Maestro Tobías. Práctica en Liderazgo (+5 PE) 1/5
  • Otoño: Inventa "El Filo del Escalpelo (MuTe 20)" a partir de un texto de laboratorio. Exposición en Teoría Mágica (+2 PE) 4/1
  • Invierno: Implacidus crea la poción de longevidad de Constans (Cuesta 7 puntos de Vim, otorga un -11 a las tiradas de envejecimiento). Constans colabora como ayudante de laboratorio. Exposición en Teoría Mágica (+2 PE) 4/3.
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 10 peones de vis Terram)
  • Envejecimiento: 0 (tirada) + 4 (Edad/10) - 1 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = -8. La edad aparente no aumenta; 36 (35).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 0 (1).

Al principio del año, Constans visitó de nuevo Ignis Terrae, una Alianza asociada con la Casa Jerbiton. Constans ayudó en diversos rituales, donde su conocimiento de las Artes Liberales y la Philosophiae le hacen muy útil. Aunque trató de indagar sobre las sociedades secretas de las que había oído hablar en los años anteriores, los magos de Ignis Terrae no le dijeron nada nuevo sobre ellas.

En el verano, Constans viajó de nuevo con el Maestro Tobías, que ya le considera un amigo. El Maestro le encomendó la construcción de un puente y le asignó una cuadrilla para ello. Constans terminó la construcción en ese mismo verano, antes de volver a Mons Perditus.

En la Alianza, Constans aprendió el hechizo "El Filo del Escalpelo", pero lo más importante fue la creación de su Ritual de Longevidad. Como su compañero Implacidus es un experto en Creo y Corpus, éste fue el encargado de diseñar el Ritual, contando con Constans como ayudante de laboratorio. El coste del Ritual fueron 7 peones de vis Vim, tomadas de los almacenes de la Alianza. A partir de este año, Constans tendrá un -11 a las tiradas de envejecimiento, pero también ganará un punto de Informidad al año, por estar bajo un efecto mágico continuo.

Año 1231
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: Visita Mons Sacrum. Gana 3 BP asociados a Mons Sacrum (Total asociado con Mons Sacrum: 15 BP. Relación con Mons Sacrum 1/1). Exposición en Rego (+2 PE) 7/2. Utiliza 7 BP (quedan 8 BP) para obtener una copia del hechizo "El Regalo de Granito del Maestro Cantero" (CrTe 35 Ritual).
  • Verano: Trabaja con los masones del Maestro Tobías. Práctica en Liderazgo (+5 PE) 2.
  • Otoño: Inventa "El Regalo de Granito del Maestro Cantero (CrTe 35 Ritual)" a partir de un texto de laboratorio. Exposición en Terram (+2 PE) 11/2.
  • Invierno: Estudia con el Maestro Pablo. Entrenamiento en Philosophiae. Com +3, Entrenamiento 3 + 3 + 6 (le entrena sólo a él) = +15 PE. Philosophiae 3/5.
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 12 peones de vis Terram)
  • Envejecimiento: 6 (tirada) + 4 (Edad/10) - 1 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = -2. La edad aparente no aumenta; 37 (35).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 0 (2).

Constans viajó en primavera a la Alianza de Mons Sacrum. Allí habló con varios Magos interesados en la construcción. Aunque ninguno se reveló como miembro de ninguna sociedad secreta, un Bonisagus llamado Caesarion se interesó por las actividades de Constans y pasaron varios días discutiendo sobre el uso de Rego para ayudar en labores de construcción. Cuando Constans le habló de su intención de reconstruir el castillo de Mons Perditus, Caesarion le hizo dos regalos: una copia del hechizo "El Regalo de Granito del Maestro Cantero" y una carta de presentación para Lander, el líder de la Alianza de Aralar. El hechizo le serviría para crear la roca necesaria para arreglar el castillo, y Lander le podría enseñar un modo de obtener la suficiente madera...

En verano Constans volvió a trabajar con los masones del Maestro Tobías, pero tan pronto como volvió a su Alianza, aprendió "El Regalo de Granito del Maestro Cantero". Pasó el invierno estudiando Philosophiae con el Maestro Pablo.

Año 1232
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: Visita Aralar. Gana 2 BP asociados a Aralar (Total asociado con Aralar: 2 BP. Relación con Aralar 0/1). Exposición en Herbam (+2 PE) 5/2.
  • Verano: Trabaja con los masones del Maestro Tobías. Práctica en Liderazgo (+5 PE) 2/5.
  • Otoño: Crea un Encantamiento Menor: "El Cincel Cortapiedras" (ReTe 15) [Fuente: Covenants, pág. 52]. Total de Laboratorio: 7 (Rego) + 11 (Terram) + 3 (Inteligencia) + 5 (Teoría Mágica - Terram) + 5 (Aura Mágica) + 2 (Bono por forma: cincel - moldear piedra) + 2 (Bono por material: bronce - terram) = 35 (más del doble de lo necesario). Gasta 2 puntos de vis Terram. Exposición en Rego (+2 PE) 7/4.
  • Invierno: Estudia con el Maestro Pablo. Entrenamiento en Philosophiae. Com +3, Entrenamiento 3 + 3 + 6 (le entrena sólo a él) = +15 PE. Philosophiae 4.
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 12 peones de vis Terram)
  • Envejecimiento: 6 (tirada) + 4 (Edad/10) - 1 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = -2. La edad aparente no aumenta; 38 (35).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 0 (3).

A principios de año Constans viajó a la reclusiva Alianza de Aralar. Sólo logró que le dejaran pasar cuando mostró la carta de Caesarion para Lander. Los Magos de Aralar, aunque algo susceptibles al principio, permitieron a Constans permanecer en la Alianza, intrigados en parte por el conocimiento de las Artes de Creo y Terram del joven mago. Después de su tradicional viaje con los masones de Tobías, Constans volvió a la Mons Perditus, donde se dedicó a crear un objeto mágico, "El Cincel Cortapiedras", un cincel de masón de bronce que podía separar sin esfuerzo grandes bloques de piedra de una cantera. Era un objeto útil que le podría ayudar en su trabajao como cantero. O que podría incluso prestar a otros masones.

Año 1233
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: Visita Aralar. Gana 2 BP asociados a Aralar (Total asociado con Aralar: 4 BP. Relación con Aralar 0/2). Exposición en Herbam (+2 PE) 5/4.
  • Verano: Trabaja con los masones del Maestro Tobías. Implacidus le acompaña en el Camino de Santiago. Práctica en Liderazgo (+5 PE) 2/10.
  • Otoño: Trabajo para la Alianza: Visita Aralar. Gana 2 BP asociados a Aralar (Total asociado con Aralar: 6 BP. Relación con Aralar 0/3). Exposición en Herbam (+2 PE) 6. Utiliza 6 BP para obtener una copia del hechizo "El Bosque Que Crece en un Día" (CrHe 30 Ritual).
  • Invierno: Inventa "El Bosque Que Crece en Un Día (CrHe 30 Ritual)" a partir de un texto de laboratorio. Exposición en Creo (+2 PE) 12/2.
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 14 peones de vis Terram)
  • Envejecimiento: 0 (tirada) + 4 (Edad/10) - 1 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = -8. La edad aparente no aumenta; 39 (35).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 0 (4).

En el año 1233, Constans pasó gran parte de su tiempo en Aralar, ayudando a su líder, Lander, en diversas tareas. Como recompensa, Lander le entregó una copia del hechizo "El Bosque Que Crece En Un Día", un conjuro que le permitiría hacer crecer un bosque en cualquier lugar; justo lo que necesitaba para obtener madera para vigas, andamios o suelos. Constans tenía la intención de que no terminaban de confiar del todo en él en Aralar, y se marchó de allí preguntándose cómo era posible que Caesarion hubiera logrado que le admitieran en la reclusiva Alianza.

Su tradicional viaje con los masones del Maestro Tobías tuvo un inesperado compañero de viaje este año: su sodalis Implacidus, que quería conocer a otras tradiciones de magos menores de los que vivían por el norte de Iberia. Implacidus seguía avanzando en sus investigaciones para superar el Límite Hermético de la Energía, y necesitaba estudiar otros enfoques distintos de la magia. A pesar de que el Don de Implacidus ponía nerviosos a sus compañeros masones, estos le aceptaron en su grupo gracias a la amistad que les unía a Constans. Tobías le dijo a Constans que estaba preparado para convertirse en un Maestro del Gremio de los Masones, pero que necesitaría mucho dinero para lograrlo. Constans sonrió: "eso no será un problema, Maestro. Preparadlo todo, y obtendré el dinero necesario".

De regreso a Mons Perditus, Constans aprendió "El Bosque Que Crece En Un Día"; sus planes para reconstruir el castillo de Mons Perditus seguían avanzando.

Año 1234
  • Primavera: Aventura ("Maestro Masón"). Constans usa "El Toque de Midas" para crear 300 Libras de oro (le cuesta 4 puntos de Vim Terram). El Maestro Tobías le apoya para que le nombren Maestro Masón. Constans usa 80 Libras para sobornar a otros dos Maestros y obtener su apoyo. Aventura (+5 PE): Liderazgo 3
  • Verano: Trabajo para la Alianza: Acude al 62º Tribunal de Iberia junto a Faustus. Consigue intercambiar una copia de la Summa de Creo por una Summa de Muto de Calidad 14 y Nivel 14. Gana 4 BP asociados a Mons Sacrum (Total asociado con Mons Sacrum: 12 BP. Relación con Mons Sacrum 1/2). Exposicion en Intriga (+2 PE) 1/3.
  • Otoño: Aventura ("La Compañía de Constans"). Constans gasta 200 Libras para comprar a Tobías su compañía de masones (el maestro se jubila). La compañía de masones se convierte en una nueva Fuente de Ingresos Menor (40 Libras/año) para Mons Perditus. Aventura (+5 PE): Conocimiento de Organización (Gremio: Masones) 2/5.
  • Invierno: Estudia la Summa de Rego (C8, N11) (+8 PE). Rego 8/4.
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 12 peones de vis Terram). Dispone de 20 Libras
  • Envejecimiento: 7 (tirada) + 4 (Edad/10) - 1 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = -1. La edad aparente no aumenta; 40 (35).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 1.

El año 1234 fue muy importante en la vida de Constans. Al comenzar el año, realizó el ritual de "El Toque de Midas" para crear una gran bola de oro (usando su propia vis), que después partió en varios trozos más pequeños. Ese año buscó al Maestro Tobías tan pronto como las nieves dejaron libres los pasos de montaña. Cuando le encontró, viajó con él a Burgos, a una reunión de los masones. Constans mostró sus habilidades de masón, su dominio de las Artes Liberales y la Philosophiae... y oro por valor de 80 libras, que repartió generosamente entre sus examinadores. Gracias a ello y al apoyo del Maestro Tobías, los Masones le nombraron Maestro. Oficialmente, Constans podía tener su propia compañía y establecer su taller.

Desgraciadamente, no podía permanecer en Burgos, puesto que ese mismo verano tenía que acudir a Duresca, para participar en el 62º Tribunal de Iberia. No viajó solo: Faustus y Tempestus fueron con él, y finalmente se llegó al acuerdo de que Mons Perditus formaría parte del Tribunal de Iberia. Tempestus utilizó todo el apoyo político que aún le quedaba (muchos pensaban incluso que el viejo Magus llevaba tiempo muerto), Faustus contó con el apoyo de los anfitriones, los Quaesitores de Duresca, y el inesperado apoyo de Caesarion de Mons Sacrum no fue tampoco mal recibido. Sin embargo, no todos estuvieron tan felices con el resultado: daba la impresión de que los Flambeau de Mons Aneto se tomaron la decisión de Tempestus como un insulto personal. Pero Tempestus se las apañó de algún modo para que un Flambeau le desafiara a Certamen con una burda excusa... y barrió el suelo de Duresca con su enemigo. El Certamen se había librado con Intellego Auram, y Tempestus le lanzó un hechizo a su rival al terminar, que hizo que el Flambeau se pasara todo el Tribunal escuchando los susurros interminables de los espíritus del viento.

Finalizado el Tribunal, Faustus y Tempestus volvieron a Mons Perditus, pero Constans se paró en Burgos, donde entregó a Tobías una gran cantidad de la bola de oro que había conjurado a principios de año (200 libras, los ingresos de 5 años del Maestro). A cambio, el Maestro, ya anciano, le entregó a Constans el control de su compañía de masones, y se retiró a vivir sus últimos años en Burgos. Constans asumió el control de la compañía y nombró a varios ayudantes que se ocuparían de manejar los asuntos más mundanos cuando él estuviera en la Alianza.

Año 1235
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: Visita Mons Sacrum. Gana 3 BP asociados a Mons Sacrum (Total asociado con Mons Sacrum: 15 BP. Relación con Mons Sacrum 1/3). Exposición en Rego (+2 PE) 8/6.
  • Verano: Trabajo para la Alianza: Viaja con sus masones por el Camino de Santiago. Implacidus le acompaña de nuevo. Práctica en Conocimiento de Organización (Gremio: Masones) 2/10.
  • Otoño: Inventa "El Brillante Herrero Fantasma (ReTe 20)" [Fuente: Covenants, pág. 51] por su cuenta. Total de Laboratorio: 8 (Rego) + 11 (Terram) + 3 (Inteligencia) + 5 (Teoría Mágica - Terram) + 5 (Aura Mágica) + 6 (Genio Inventivo experimentando) + 1 (Riesgo Experimentando) + 5 (Tirada de experimentación) = 43 (más del doble de lo necesario). La experimentación produce un Efecto Secundario: el metal trabajado por el hechizo brilla ligeramente, reflejando la impronta de Constans. Exposición en Rego (+2 PE) 8/8.
  • Invierno: Trabajo para la Alianza: Constans diseña los planos necesarios para la reconstrucción del castillo de Mons Perditus. Exposición en Artes Liberales (+2 PE) 5/8.
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 14 peones de vis Terram). Dispone de 20 Libras
  • Envejecimiento: 5 (tirada) + 5 (Edad/10) - 1 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = -2. La edad aparente no aumenta; 41 (35).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 1 (1).

Este año Constans visitó de nuevo Mons Sacrum, donde trabajó con Caesarion en algunos proyectos mágicos. Constans sospechaba que el mago le ocultaba algo o, quizá, que le estaba poniendo a prueba. Después de pasar un tiempo en su Alianza, Constans viajó por el Camino de Santiago, trabajando en diversos proyectos arquitectónicos... pero esta vez con su propia compañía. Pasó bastante tiempo hablando con otros maestros masones, para cerrar tratos y para presentarse como heredero de Tobías. Los ingresos de la compañía fueron a engrosar las arcas de Mons Perditus. Aunque Constans consideraba que esto ya podía considerarse un pago anual suficiente para la Alianza, lo cierto es que le gustaba demasiado viajar a otras Alianzas como para dejar de hacerlo, por lo que no exigió nada a sus sodales al respecto.

De vuelta en Mons Perditus, Constans comenzó a prepararse para un proyecto largamente aplazado: la reconstrucción del castillo. En primer lugar, inventó un hechizó que le permitiera poder ayudar en sus trabajos del metal. Había oído hablar del hechizo "El Herrero Fantasma", pero no tenía un texto de laboratorio que utilizar como base, así que comenzó a diseñar el hechizo desde cero. Para lograrlo, exprimió al máximo sus conocimientos, experimentando al máximo en su laboratorio. Finalmente, lo consiguió, aunque su hechizo tenía un efecto secundario extraño: su impronta se manifestaba de manera exagerada, haciendo que el metal trabajado usando el hechizo brillara ligeramente. Algo hasta cierto punto bonito... pero que podía hacer que el metal levantara recelos entre los mundanos.

Finalmente, Constans se pasó el invierno preparando los planos necesarios para reconstruir el castillo. Al comienzo del siguiente año, todo estaría preparado para comenzar los trabajos.

Año 1236
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: Reconstrucción del Castillo de Mons Perditus. Constans lanza "El Regalo de Granito del Maestro Cantero" para crear suficiente piedra y "El Bosque Que Crece en Un Día" para crear suficiente madera para llevar a cabo la reconstrucción. Los dos Hechizos Rituales suponen 7 puntos de vis Terram y 6 puntos de vis Herbam de los almacenes de la Alianza. Para llevar a cabo la reconstrucción, Constans utiliza su magia, su compañía y una serie de trabajadores contratados temporalmente: 40 masones, 20 canteros, 5 herreros/carpinteros, 10 artesanos de diversos tipos y 200 trabajadores. Constans actúa como Gran Maestro y no cobra nada. Sin embargo, los sueldos de 2 maestros (10 libras) + 73 profesionales (146 libras) + 200 trabajadores no profesionales (200 libras) = 356 libras por año. En la primera estación se gastan 178 libras de las reservas de la Alianza. Exposición en Manufactura (masón) (+2 PE) 5/2. Se elimina la condición de "Crumbling" del Castillo de Mons Perditus.
  • Verano: Trabajo para la Alianza: Mejora del Castillo de Mons Perditus. Se gastan otras 178 libras de las reservas de la Alianza en sueldos. Los trabajadores temporales vuelven a sus casas. Exposición en Manufactura (masón) (+2 PE) 5/4.
  • Otoño: Crea un Encantamiento Menor: "El Descanso del Porteador" (ReTe 25) [Fuente: Hermetic Projects, pág. 40]. Total de Laboratorio: 8 (Rego) + 11 (Terram) + 3 (Inteligencia) + 5 (Teoría Mágica - Terram) + 5 (Aura Mágica) + 4 (Bono por forma: varita - controlar objetos a distancia) + 1 (Bono por Material: bronce - Terram) + 6 (Genio Inventivo experimentando) + 3 (Riesgo Experimentando) + 7 (Tirada de experimentación) = 53 (más del doble de lo necesario). Gasta 3 puntos de vis Terram. Exposición en Rego (+2 PE) 9/1.
  • Invierno: Estudia la Summa de Rego (C8, N11) (+8 PE). Rego 9/9.
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 13 peones de vis Terram). Dispone de 20 Libras
  • Envejecimiento: 7 (tirada) + 5 (Edad/10) - 1 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = 0. La edad aparente no aumenta; 42 (35).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 1 (2).

Cuando comenzó el año, Constans trajo a su compañía de masones a trabajar al castillo. Pero no sólo a ellos. Para reconstruir el castillo se necesitaba a mucha gente y Constans los reclutó entre sus contactos entre los masones. En total, la fuerza de trabajo consistió en 40 masones, 20 canteros, 5 herreros y carpinteros, 10 artesanos de distintos tipos y 200 trabajadores. Eso iba a suponer mucho dinero pagado en sueldos, pero el coste mayor iban a ser los materiales de construcción. Por suerte, Constans estaba preparado: al comienzo del año, lanzó dos rituales: "El Regalo de Granito del Maestro Cantero" y "El Bosque Que Crece En Un Día". Ya disponía de una roca de varios miles de toneladas para sus canteros y madera suficiente para andamios, vigas, suelos, etc. Constans dirigió los trabajos, que se prolongaron hasta el final del verano.

Para finales de la primavera el castillo ya era un lugar seguro donde vivir (ya no tenía el defecto "Crumbling"), pero eso no era suficiente para Constans. El mago quería convertir el castillo en una fortaleza impresionante y trabajó duramente para ello. Aunque al llegar el verano aún quedaban muchas cosas por hacer, el trabajo iba muy bien. Constans envió a sus casas a los trabajadores eventuales, prometiéndoles que les volvería a contratar el año posible, o el siguiente, dependiendo de las finanzas de la Alianza.

Para prepararse para ese segundo año de trabajos, Constans creó un objeto mágico: "El Descanso del Porteador", una varita de bronce que permitiría a su porteador levantar enormes bloques de piedra y hacerlos flotar hasta su lugar designado. El objeto podría usarlo él mismo o incluso alguno de los capataces. Después, siguió estudiando la Técnica de Rego, que se estaba convirtiendo en una de sus favoritas.

Año 1237
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: Visita Duresca junto a Faustus. Intercambia copias de una Summa de Rego (C6, N11), un Tractatus de Imaginem (C12) y un Tractatus de Código de Hermes (C7) por una Summa de Intellego (C8, N10), un Tractatus de Aquam (C11) y un Tractatus de Ignem (C8). Gana 2 BP asociados a Duresca (Total asociado con Duresca: 4 BP. Relación con Duresca 0/2). Exposición en Rego (+2 PE) 10/1.
  • Verano: Aventura ("Esclavo de Gaueko"). Viaja con Faustus y su compañía de masones por el Camino de Santiago. En un momento dado, es secuestrado por Gaueko, un espíritu feérico bajo las órdenes de Mari, la Dama de Amboto. Constans queda atrapado en la Cueva del Gaueko, donde el espíritu le tortura con visiones de destrucción (+2 puntos de Informidad). Constans sufre un Crepúsculo que logra comprender (+5 puntos de Informidad adicionales, +14 PE en Perdo) que hace que tenga Perdo 4/4. Faustus logra rescatarle. +7 PE por aventura: Conocimiento de Organización (Gremio: Masones) (+5 PE) 3 y Conocimiento Mágico (+2 PE) 1/3
  • Otoño: Estudia la Summa de Creo (C14, N15) (+14 PE). Creo 13/3.
  • Invierno: Estudia la Summa de Rego (C8, N11) (+8 PE). Rego 10/9
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 15 peones de vis Terram). Dispone de 20 Libras.
  • Envejecimiento: 8 (tirada) + 5 (Edad/10) - 1 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = 1. La edad aparente no aumenta; 43 (35).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad, 7 puntos por el Crepúsculo. Total: 2.

Al comenzar el año, Constans recibió una mala noticia: las arcas de la Alianza no tenían suficientes fondos como para seguir los trabajos de reconstrucción del castillo. Constans se ofreció a conjura una bola de oro usando "El Regalo de Midas", pero Faustus le recordó que el Código Hermético consideraba muy negativamente el crear dinero "de la nada", por el modo en el que destruía la economía de los mundanos. Podían utilizar parte del dinero conjurado mágicamente, pero no más de 10 libras al mes. Constans aceptó la opinión de su sodalis, pero prudentemente no habló de la bola de oro que ya había creado años antes y que usó para comprarle la compañía al Maestro Tobías...

En lugar de seguir la reconstrucción del castillo, Constans viajó junto a Faustus a Duresca. Allí lograron intercambiar varios libros de los que habían ido copiando en estos años, y esto hizo que a Constans le mejorara el humor. Faustus y Constans volvieron juntos hacia Mons Perditus, mientras Constans trabajaba con su compañía de masones y Faustus visitaba a algunos magos herméticos no adscritos a Alianzas que vivían por la región.

Una noche, Constans fue atacado por un enorme perro negro que mató a uno de sus guardias e hirió a otros. El gran perro negro, Gaueko, se llevó a Constans hasta su terrible cueva. Allí Constans fue torturado por Gaueko, que aterró al Mago con visiones de destrucción y muerte, hasta el punto de que Constans entró en Crepúsculo. Durante su Crepúsculo, Constans se vió a sí mismo construyendo una gran catedral, un templo que se alzaba hasta el Cielo, hasta la luz. Pero pronto la catedral se derruía, a pesar de todos sus esfuerzos por evitarlo. Al fin, Constans salió del Crepúsculo, con una comprensión incrementada sobre las fuerzas de la destrucción. Al fin, Faustus y un grupo de grogs lograron rescatar al mago. Constans creía saber quién estaba detrás de su secuestro: Mari, la Dama de Amboto, para quien Gaueko no era más que uno de sus muchos servidores.

De vuelta a la Alianza, Constans se encerró en su laboratorio y se dedicó a estudiar varios tomos de Creo y Rego. Durante meses, no salió de su laboratorio más que para entregar al autócrata de la Alianza un mensaje sellado para Bartolomé el Gorra Roja.

Año 1238
  • Primavera: Prepara una vara para que sea su Talismán. La abre con 8 puntos de vis Vim (el máximo que puede por su Teoría Mágica). Exposición en Teoría Mágica (+2 PE) 4/5.
  • Verano: Armoniza su vara como Talismán. Se añade una sintonización adicional por su forma de vara: "+4 controlar cosas a distancia". Exposición en Teoría Mágica (+2 PE) 4/7.
  • Otoño: Comienza a imbuir un encantamiento en su Talismán. "Círculo de Proteción contra Hadas (ReVi 28)". Total de Laboratorio: 10 (Rego) + 6 (Vim) + 3 (Inteligencia) + 4 (Teoría Mágica) + 5 (Aura Mágica) + 4 (Bono por Material: hierro - repeler hadas) + 6 (Genio Inventivo experimentando) + 7 (Tirada de experimentación) = 45 (acumula 17 puntos; el efecto tiene un defecto menor: el círculo genera una cúpula brillante que es imposible de ocultar). Gasta 3 puntos de vis Vim. Exposición en Rego (+2 PE) 11.
  • Invierno: Termina de imbuir un encantamiento en su Talismán. "Círculo de Proteción contra Hadas (ReVi 28)". Total de Laboratorio: 11 (Rego) + 6 (Vim) + 3 (Inteligencia) + 4 (Teoría Mágica) + 5 (Aura Mágica) + 4 (Bono por Material: hierro - repeler hadas) + 6 (Genio Inventivo experimentando) + 4 (Tirada de experimentación) = 43 (acumula 15 puntos, con lo que se crea el efecto). Establece una sintonización "+7 a dañar o repeler hadas" por su base de hierro. Exposición en Teoría Mágica (+2 PE) 4/9.
  • Notas: Intercambia 11 peones de vis Terram por 11 peones de vis Vim de las reservas de la Alianza. Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 6 peones de vis Terram). Dispone de 20 Libras.
  • Envejecimiento: 7 (tirada) + 5 (Edad/10) - 1 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = 0. La edad aparente no aumenta; 44 (35).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 2 (1).

En primavera, Bartolomé el Gorra Roja llegó a la Alianza, con una serie de objetos para Constans: varias ramas de árboles, unas gotas de mercurio, y pequeños bloques de metales y minerales. Constans cogió todos los objetos y con ellos creó una bastón formado por tres ramas entrelazadas de madera (de endrino, pino y abeto). En su base hay un recubrimiento de hierro, mientras que en la parte superior las tres ramas se entrelazan y albergan un cristal de roca con varias gotas de mercurio atrapadas en su interior. Cerca de la parte superior hay tres anillos de tres metales distintos: magnetita, bronce y plata.

Constans pasa todo el año armonizando la vara para hacer de ella su Talismán. Sintoniza el bastón con energías que le permiten controlar objetos a distancia y herir y repeler duendes. Además, imbuye un encantamiento en él: un círculo de protección contra hadas. Sin embargo, al experimentar hasta sus límites para crear el encantamiento, Constans no logra que este sea perfecto: el círculo creado por el bastón genera un aura visible, como una cúpula brillante que dificulta la visión fuera del mismo.

Constans no está satisfecho con su Talismán. El círculo de protección no le parece suficientemente poderoso, y le molesta el defecto provocado sin duda por su impronta. En un momento dado, el mago está a punto de destruir el talismán.

En lugar de ello, Constans mira por la ventana de su torre, y ve el castillo de Mons Perditus, aún sin terminar. Se da cuenta de que ha pasado todo un año encerrado en su laboratorio, sin apenas salir. Un año perdido. ¿Perdido? No del todo. Tiene su nuevo Talismán y, aunque no es perfecto, sí sirve para algo: para recordarle que no debe apresurarse, que no debe tener miedo, y que aún tiene mucho trabajo por delante. Ese mismo día abandona su laboratorio y convoca a sus compañeros magos para informarles de que al siguiente año terminará la reconstrucción del castillo.

Año 1239
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: Mejora del Castillo de Mons Perditus. Se gastan otras 178 libras de las reservas de la Alianza en sueldos. Exposición en Manufactura (masón) (+2 PE) 5/6.
  • Verano: Trabajo para la Alianza: Mejora del Castillo de Mons Perditus. Se gastan otras 168 libras de las reservas de la Alianza (y 10 libras de la reserva personal de Constans) en sueldos. Los trabajadores temporales vuelven a sus casas. El castillo gana el Major Boon "Curtain Walls and Mural Towers", con un "Gatehouse Keep" como fortaleza, cuatro torres adicionales (para Tempestus, Constans, Implacidus y Faustus) y un edificio para el laboratorio de Viatorius. Exposición en Manufactura (masón) (+2 PE) 5/8.
  • Otoño: Estudia el Tractatus en Terram (+9 PE) 11/11
  • Invierno: Inventa "La Sabiduría de los Enanos (InTe 20)" a partir de un texto de laboratorio. Exposición en Terram (+2 PE) 12/1.
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 8 peones de vis Terram). Dispone de 10 Libras
  • Envejecimiento: 6 (tirada) + 5 (Edad/10) - 1 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = -1. La edad aparente no aumenta; 45 (35).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 2 (2).

Las arcas de la Alianza tienen apenas el dinero justo para pagar a los masones que se necesitarán para terminar los trabajos de reconstrucció, por lo que Constans usa varios peones de vis Terram de las reservas de Mons Perditus para lanzar "El Regalo de Midas". La bola de oro tiene un valor de 300 libras, pero sólo pueden usarse a un ritmo de 10 libras al año. Aún así, la bola de oro se convierte en una pequeña fuente de ingresos adicional para la Alianza.

Entre la primavera y el verano, los trabajos de reconstrucción continúan y se dan por finalizados. El castillo de Mons Perditus es impresionante, con una gran fortaleza que sirve como entrada principal y cuatro grandes torres para los magos (Viatorius prefiere vivir en una estancia más humilde). El castillo ha ganado el Major Boon "Curtain Walls and Mural Towers", con un "Gatehouse Keep" como fortaleza.

Satisfecho con el trabajo realizado, Constans profundiza en sus estudios de Terram, incluyendo la invención de un hechizo ("La Sabiduría de los Enanos") de ese Arte.

Ahora, Constans sólo debe decidir qué hacer en el futuro.

Relaciones con Alianzas

Este año Constans ha continuado sus viajes por otras Alianzas, aumentando su relación con ellas y los Building Points que puede usar para comprar recursos (una representación del pago a Constans por sus trabajos). En esta ocasión se han usado ya 7 BP en Mons Sacrum y 6 en Aralar para obtener dos hechizos rituales.

  • Aralar BP 0, Relación 0/3.
  • Coenobium BP 1, Relación 0/1.
  • Duresca BP 4, Relación 0/2.
  • Ignis Terrae BP 4, Relación 0/2.
  • Mons Aneto BP 3, Relación 0/1
  • Mons Sacrum BP 15, Relación 1/3.
  • Tertia Columna BP 2, Relación 0/1.

Actividades entre 1230 y 1239 y planes futuros

Hay varios hechos importantes en estos años. Una de las más significativas es que Constans es ahora un Maestro Masón, y que dispone de su propia compañía de masones. Esto supone para la Alianza una fuente secundaria de ingresos, además de la mina de planta. Gracias a esta compañía, y al trabajo de Constans, disponemos ahora mismo de un castillo sencillamente impresionante. Yo lo veo como el Castillo de Loarre, un castillo contemporáneo a las aventuras de Constans y los magos de Mons Perditus. Os dejo un enlace a dicho castillo: Castillo de Loarre

Los únicos cambios significativos sobre este castillo es que en Mons Perditus no existe la muralla exterior y que las capillas no son tales: la capilla real es en realidad el "Gatehouse keep" donde vive el autócrata, y la vieja capilla es en realidad el laboratorio de Viatorius. La Torre del Homenaje es la Torre de Tempestus; la Torre de la Reina, la de Constans; la Torre Norte la de Faustus; y la especie de torre que se encuentra en la parte superior izquierda del castillo es la Torre de Implacidus.

El otro hecho importante es que Constans ha sufrido un Crepúsculo a causa de las torturas de Gaueko. Constans tiene el Defecto "Atormetado por Entidad Sobrenatural", en este caso Mari, la Dama de Amboto, una diosa vasca (féerica) que se opone a Constans y sus obras. ¿Le odia porque construye iglesias en el Camino de Santiago? ¿Porque rechazó su amor hace muchos años? Quién sabe. Pero Gaueko es su servidor y las torturas han causado un profundo trauma en Constans. Para un hombre que siempre ha estado viajando, encerrarse un año entero en su laboratorio es extremadamente raro. Al menos ha salido de allí con un bastón que ha armonizado como Talismán. Aunque no está del todo contento con su obra, le ve potencial, y no va a destruirlo, porque Constans comienza a entender que no hay obra perfecta. Y que debe seguir aprendiendo.

Y ahora, ¿qué hacemos en los siguientes años? Este año hemos logrado el objetivo de convertir a Constans en Maestro Masón, así que tenemos que pensar qué hacer en el futuro:

  • Comenzar la construcción de una catedral: Este es un objetivo que Constans siempre ha tenido. Ojo, no hay que olvidar que Constans es muy Susceptible al Poder Divino, con lo que su magia tiene muchos problemas para funcionar en Auras Divinas... como las que se generan en una catedral. Así que no va a ser sencillo para él. Pero quiere hacerlo.
  • Investigar las sociedades secretas de Iberia: No hemos avanzado casi nada en el tema de las sociedades secretas de Iberia. Constans sospecha que Caesarion, el Bonisagus de Mons Sacrum, es miembro de una sociedad secreta, pero aún no se le ha revelado. ¿Deberíamos ir en esa dirección y hacer de Constans miembro de una sociedad secreta? Como un masón, pero de esos que tienen poderes secretos y magia...
  • La Dama de Amboto: Ser esclavo de Gaueko ha sido traumático para Constans. Quizá el mago debería mejorar sus poderes para enfrentarse a sus enemigos feéricos. O incluso para enfrentarse directamente a Mari.
  • La política del Tribunal: Ahora Mons Perditus pertenece al Tribunal de Iberia, y podemos seguir avanzando en sus relaciones herméticas, visitando más Alianzas, viajando a otras Alianzas nuevas, etc.

Constans Lucidum en 1240

Los elementos en negrita son aquellos cuyas puntuaciones han cambiado en estos diez años

Otros nombres: Maestro Constante el Gascón.

Características: : Int +3, Per +1, Com +1, Pre +1, Fue 0, Vit +1, Des 0, Rap 0

Tamaño: 0 Confianza: 1 (3)

Virtudes y Defectos: El Don; Magus Hermético; Don Silencioso; Características Mejoradas, Clarividencia, Contactos Sociales (Canteros del Camino de Santiago), Creatividad, Focus Mágico Menor (arquitectura) *, Genio Inventivo, Instruido, Trotamundos; Deficiencia en Perdo, Determinado (Mayor - Construir una catedral), Atormentado por Entidad Sobrenatural (Mari, la Dama de Amboto), Sensible al Poder Divino

(* Virtud gratuita de la Casa Jerbiton)

Puntuación de Informidad: 2 (0)

Rasgos de Personalidad: Errante +3, Amigable +2, Valiente +2

Combate: Esquiva Ini 0 Ata n/a Def +2 Daño n/a; Puñetazo Ini 0 Ata +1 Def +1 Daño 0 Aguante: +1

Habilidades: Artes Liberales 5/8 (geometría), Atención 1 (buscar), Atletismo 1 (correr), Clarividencia 2 (regiones), Concentración 2 (trabajo manual), Conocimiento de Área: Gascuña 1 (Ciudad de Bordeaux), Conocimiento de Área: Camino de Santiago 3/1 (catedrales), Conocimiento Mágico 1/3 (regiones), Conocimiento de Organización (Orden de Hermes) 2 (Casa Jerbiton), Conocimiento de Organización (Gremio: Masones) 3 (maestros del gremio), Derecho Hermético 1 (relaciones mundanas), Don de Gentes 2/2 (artesanos), Etiqueta 2 (artesanos), Intriga (política Hermética) 1/3, Latín 4 (uso académico), Lenguaje: Castellano 4 (vocabulario constructores), Lenguaje: Gascón 5 (jerga), Liderazgo (cuadrillas) 3, Manufactura (masón) 5/8 (catedrales), Parma Mágica 1 (Mentem), Pelea 1 (esquivar), Philosophiae 4 (filosofía natural), Precisión 2 (Terram), Regatear 2/5 (contratos), Supervivencia 2 (Camino de Santiago), Teoría Mágica 4/9 (Terram).

Artes: Creo 13/3, Intellego 3, Muto 6, Perdo 4/4, Rego 11, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 6, Ignem 0, Imaginem 3, Mentem 0, Terram 12/1, Vim 6

Hechizos:

  • Útiles durante sus viajes:
    • Círculo de Protección Contra las Bestias (Rego Animal 5)
    • Purificar las Heridas Infectadas (Creo Corpus 20)
    • El Puente de Madera (Creo Herbam 20)
    • Baile de Máscaras (Muto Imaginem 15)
    • El Reflejo del Hechicero (Rego Imaginem 10)
    • La Tierra que Apresa (Rego Terram (Muto) 15)
  • Útiles para sus proyectos de masón:
    • El Bosque Que Crece en Un Día (Creo Herbam 30 Ritual).
      Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Límite.
      Crea un bosque de árboles en un sólo día. Cada árbol mide unos 10 metros de alto y el diámetro del bosque es de 600 metros.
      (Base 1, +1 Toque, +2 Solar, +4 Límite, +2 Tamaño - Creo Herbam ya tiene una mejora de +3 Tamaño)
    • El Regalo de Granito del Maestro Cantero (Creo Terram 35 Ritual).
      Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual.
      Crea un bloque cuadrado de granito de 215 metros en cada lado (diez millones de toneladas).
      (Base 3, +1 Toque, +7 Tamaño)
    • La Sabiduría de los Enanos (Intellego Terram 20)
    • Toque de Midas (Creo Terram 20 Ritual)
    • Duro como Algodón, Blando como Piedra (Muto Terram 10)
    • Roca de Alfarero (Muto Terram 15)
    • El Filo del Escalpelo (Muto Terram 20)
    • Porteador Invisible (Rego Terram 10)
    • El Brillante Herrero Fantasma (Rego Terram 20)
      Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo.
      Transforma barras de hierro en objetos manufacturados. Sustituye a una tirada de Manufactura (Herrero) con una dificultad extra de +3. Así, algo sencillo (Dif. 3) tendría una dificulta de 6. La tirada a realizar en Percepción + Precisión. Debido a que la Impronta de Constans se materializó de forma extraordinaria al diseñar el hechizo, los objetos brillan ligeramente.
      (Base 2, +2 Metal, +1 Toque, +2 Grupo, +1 flexibilidad)
  • Otros:
    • Comunión entre Magi (Muto Vim 15)

Talismán: La Vara de Constans

  • Descripción: Un gran bastón (+2 repeler objetos, +3 rayos y proyectiles, +4 controlar cosas a distancia, +4 destruir cosas a distancia) formado por tres ramas de madera (+3 afectar madera viva, +4 afectar madera muerta) entrelazadas: una de endrino (+6 guardianes, +2 hadas oscuras), una de pino (+3 luz, +1 hadas amistosas) y una de abeto (+3 oscuridad, +1 hadas maliciosas). En su base hay un recubrimiento de hierro (+3 ataduras, +7 dañar o repeler hadas). En la parte superior las tres ramas se entrelazan y albergan un cristal de roca (+3 curación, +5 clarividencia) con varias gotas de mercurio (+3 Terram, +3 Aquam, +5 Muto, +3 artes y ciencias) atrapadas en su interior. Cerca de la parte superior hay tres anillos (+2 efectos constantes) de tres metales distintos: magnetita (+3 Animal, +4 Rego Corpus, +4 Rego Terram, +2 Rego), bronce (+3 Terram, +5 oscuridad) y plata (+5 licántropos, +10 herir licántropos, +2 Intellego, +1 Terram.
  • Sintonizaciones: +7 dañar o repeler hadas, +4 controlar cosas a distancia.
  • Efectos:
    • Círculo de Proteción contra Hadas (ReVi 28)

      +0 Penetración, 6 usos/día.

      Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo.

      Evita que cualquier ser con Poder Féerico de 25 o menos entre en el círculo. El anillo creado es perfectamente visible para todo el mundo como una cúpula brillante.

      (Base 25, +3 uso 6/día)

Objetos Mágicos:

  • Poción de Longevidad

    Efecto: -11 a las tiradas de envejecimiento y 1 punto de Informidad al año.
  • El Cincel Cortapiedras.

    Un cincel (dar forma a la piedra +2) de bronce (Terram +3).

    ReTe 15

    Penetración +0, usos ilimitados.

    Alcance: Toque. Duración: Momentánea. Objetivo: Parte.

    (Base 2, +1 piedra, +1 Toque, +1 Parte, +10 usos ilimitados)

    Permite cortar bloques de piedra de una cantera. Hay que tirar Destreza + Precisión, y sustituye a una tirada de Manufactura (masón) con una dificultad adicional de +3. Para cortar un bloque sencillo bastaría con un 6.
  • El Descanso del Porteador.

    Una varita (controlar cosas a distancia +4) de bronce (+3 Terram)

    ReTe 25

    Penetración +0, usos ilimitados.

    Alcance: Voz. Duración: Concentración. Objetivo: Individual.

    (Base 3, +1 piedra, +2 Voz, +1 Concentración, +10 usos ilimitados)

    Permite mover piedras por el aire con el poder de la voz. Se añade un +1 a Manufactura (masón) para determinar la duración de un proyecto de arquitectura.

Saludetes,
Carlos

22 marzo 2016

Jugando a La Tumba del Rey Toro (tercera parte)

Hace un par de domingos continuamos nuestra partida de "La Tumba del Rey Toro". En esta ocasión los personajes estuvieron de nuevo a punto de morir en un par de ocasiones, tanto por errores propios como porque, qué caramba, la Tumba del Rey Toro es un lugar peligroso.

Llegaron arrastrándose

En nuestra anterior entrada sobre esta partida dejamos a los personajes medio muertos después de luchar contra tres empusas con poderes psíquicos (el tipo más peligroso de empusa). Los tres héroes (Malus de Argos, Aglaia la Amazona y Watsus el Elementalista) salieron victoriosos, pero no demasiado enteros. De hecho, estaban bastante bajos de puntos de vida, y no disponían de pociones ni poderes curativos. Desventajas de no llevar un Sacerdote, Aedo o Ninfa en el grupo.

Sin embargo, eso no les detuvo. Son gente intrépida, así que decidieron seguir investigando el lugar. Pronto llegaron a un pasillo que les sonaba, con una buena cantidad de almacenes a un lado. Si no les fallaba la orientación, estaban cerca del cubil de sus aliados, los Hombres Salvajes, así que siguieron el pasillo. Desgraciadamente, por el camino tuvieron dos encuentros, uno aleatorio... y otro porque les dio la gana:

  • El encuentro aleatorio lo formaron un grupo de unos tres o cuatro hombres lagarto que parecían estar buscando algo. Los héroes no se habían encontrado antes con este tipo de hombre bestia en la Tumba, pero decidieron que lo más prudente era acribillarles a flechazos primero y hacer preguntas después (o no hacer ni preguntas). Las flechas no fueron todo lo efectivas que deberían haber sido, por lo que los hombres lagarto supervivientes sacaron unas armas de aspecto muy pesado y cargaron a la batalla. Resultado: un montón de hombres lagarto muertos... y Malus de Argos derribado y desangrándose debido a un golpe afortunado.
  • Y entonces, con Malus inconsciente, los otros dos héroes decidieron examinar un almacén cercano en el que habían visto luz al acercarse, pero que en ese momento estaba a oscuras. Al entrar en el almacén vieron un montón de espejos... y una empusa que les atacó. Por suerte esta empusa no tenía poderes psíquicos, pero aún así la mujer vampiro consiguió dejar inconsciente a Watsus el Elementalista. Resultado: sólo quedaba Aglaia la Amazona en pie, con sus dos compañeros medio muertos y un enemigo terrible a punto de matarla. Pero, de algún modo, la empusa pareció cesar en su ataque, y Aglaia logró alejarse, arrastrando a sus compañeros.

¿Por qué les dejó marcharse la empusa? ¿Quizá porque esas misteriosas mujeres vampiro preferían no atacar a otras mujeres? ¿O porque el máster fue un blando? Nunca lo sabremos.

Aglaia logró llevar a sus compañeros hasta la guarida de los Hombres Salvajes, donde les curó una sacerdotisa de Rea, la diosa de los Hombres Salvajes. Después de que los héroes hubieran entablado contacto con la Gran Diosa Rea en su templo, los Hombres Salvajes disponían de algo de magia que usar para curar a sus aliados.

¿Dónde hay que mirar siempre que entras en una sala?

Los héroes, más o menos recuperados, y después de pasar la noche durmiendo en la guarida de los Hombres Salvajes, se pusieron de nuevo a explorar la Tumba. Parece mentira, pero este sólo era su segundo día en este extraño lugar. ¿A que parece que hayan pasado semanas y semanas?

La exploración continuó por la zona en la que los héroes habían luchado con las Empusas, que habían tenido que abandonar un poco a toda prisa. Los encuentros más destacables fueron:

  • Una sala aparentemente protegida por Guerreros de Hierro. Mis jugadores le tienen un temor reverente a los Hombres de Hierro, así que decidieron hacer de nuevo el moowalk al verles.
  • Un encuentro con unos esqueletos que parecían ir a su bola. Cogieron algo de aceite de unas ánforas y se dedicaron a empapar las antorchas de los pasillos. "Ah, estos son los de mantenimiento de la Tumba", dijo uno de los jugadores. Sí, más o menos esa era la idea del diseñador.
  • En una pequeña sala se encontraron con una araña de tamaña y fuerza colosales. Costó un poco cargársela, sobre todo porque los jugadores no indicaron que sus personajes miraban al techo al entrar. Y claro, ¿qué había en el techo? Sí. Otra araña igual de gorda. Por suerte los bichos sólo eran terriblemente fuertes y peligrosos, pero no venenosos, así que con un poco de suerte (y pérdida de puntos de vida) lograron salir victoriosos.
  • En otra sala se encontraron con una mujer que les encomendó una misión (¡side quest!): vencer a un ser que estaba matando a sus arañas ("¿matando arañas? Vaya, ¿quién podría hacer eso?"). A cambio, ordenaría a las arañas de la Tumba del Rey Toro que no les atacasen más. Los héroes decidieron aceptar la misión, lo que les llevó hasta...
  • ... una sala cubierta por una oscuridad mágica. Una oscuridad que ni las antorchas ni la Esfera Llameante de Watsus lograban disipar. La prudencia aconsejó a los héroes alejarse... y la oscuridad mágia les siguió. Los personajes huyeron por varias salas, perseguidos por el misterioso Ser Oscuro. Al final, en uno de esos alardes de ingenio que me hacen dar gracias a los dioses del rol por proporcioname tanta diversión, los héroes atrajeron a su adversario hasta una sala llena de ánforas de aceite, y las prendieron fuego. Sea lo que fuera ese bicho, no le gustó verse rodeado de fuego, y se marchó a su guarida. Los jugadores decidieron que tampoco era una Side Quest tan importante de cumplir, y se marcharon a otra zona de la Tumba.

Parece que van aprendiendo

Los personajes cayeron en una emboscada momentos después, mientras exploraban una zona de almacenes más o menos vacía. Hombres lagarto de los de antes, que fueron rápidamente eliminados. Pero lo importante, lo verdaderamente importante es que los personajes se encontraron un yelmo tirado en el suelo. Un yelmo de esos descritos por el máster como algo interesante, pero tampoco muy importante. ¿Se acercaron los personajes al yelmo y se lo pusieron? No. No lo hicieron porque por fin van recordando cómo se juega a esto. Empujaron el yelmo con una lanza (y porque no tenían una vara de 10 pies) y vieron cómo salía de allí el escorpión de tamaño escorpión con el aspecto más venenoso que habían visto nunca. Lo mataron y luego dejaron el yelmo donde estaba. Bien hecho, chicos, ¡aún hay esperanza para vosotros!

Los grifos

En un gran patio interior en la zona norte de la Tumba, los héroes se encontraron una torre en la que vivían unos grifos. Al principio no querían tener nada que ver con ellos, pero al final aceptaron (con bastante miedito) acercarse a hablar con ellos. Y mira, se enteraron de que eran enemigos de la Horda del Minotauro, y lograron unos aliados más. Hasta les dieron un silbato mágico para que les llamaran si necesitaban ayuda en algún momento.

La mejor parte del valor es la prudencia

De tanto dar vueltas por la Tumba, los héroes llegaron a una salida por la zona norte. Los grifos les habían confirmado que el Templo de Zeus estaba por esa zona, así que se dirigieron hacia lo que ellos pensaron que era el templo, una estructura grande un poco alejada de la Tumba. El caso es que vieron un par de hombres lagarto haciendo guardia en la entrada del edificio. Se fueron acercando con cautela y, en cuanto los tuvieron a tiro, les lanzaron un par de flechazos. Malus logró cargarse a uno, pero el otro se metió en el edificio... y al ratito salieron como dos docenas de hombres lagarto corriendo, agitando sus armas a dos manos por encima de sus cabezas.

¿Qué haría en un juego de la Vieja Escuela un grupo de héroes ante los que vienen corriendo un grupo de enemigos de nivel bajo, humanoiduchos de esos de pocos puntos de vida? Exacto. Salir por patas.

No fue exactamente así, pero yo siempre recordaré esta escena con el Elementalista recogiéndose los faldones de la túnica para poder correr mejor.

Al final llegaron a la salida que habían encontrado antes y la atrancaron por dentro. Total, había más zonas que explorar en la Tumba.

No se le dice que no a Zeus Todopoderoso

Al final, yo creo que más por casualidad que por otra cosa, los héroes terminaron encontrando el Templo de Zeus. Como es lógico, la estatua del Dios cobró vida y les encomendó una misión a los héroes. Por el tono de Zeus, los jugadores entendieron que esta Side Quest era más bien una Mandatory Side Quest. Zeus les ordenaba recuperar una Vara de Rayos que una bruja llamada Hekateria había robado del Templo. Ante las insolentes preguntas de los héroes sobre cómo podían encontrar a esa bruja, Zeus les dirigió hacia el gran atrio central para que hablaran con Melaclea la Profetisa.

La Profetisa

Como el mapa de la Tumba de los jugadores ya empezaba a ser bastante completo, no tardaron en llegar al lugar que les había indicado Zeus. Allí dieron con Melaclea la Profetisa, una mujer santa que, protegida por una especie de serpiente gigante de metal, contestó a una pregunta a cada héroe:

  • "¿Dónde está la bruja Hekateria?" En una sala a la que se llega yendo por bla, bla, bla...
  • "¿Dónde está el Minotauro?" En un pequeño laberinto de salas a las que se llega yendo por bla, bla, bla...
  • "¿Y dónde hay pociones curativas?" ...

Vaya, esa última no me la esperaba. Y, de hecho, hace tantos años que escribí la aventura, que ya ni me acordaba. Por suerte, a estas alturas ya se nos había echado el fin de la sesión encima, así que para la próxima vez que juguemos, ya habré buscado el mejor lugar de la Tumba del Rey Toro para encontrar magia curativa.

Nos leemos en la siguiente entrega ;).

Saludetes,
Carlos

15 marzo 2016

Taller de Personajes: Constans, año 1230

Continúa el experimento "Taller de personajes" que inició Teotimus en su blog Ars Rolica. En esta ocasión, os presento la evolución de mi personaje, Constans Lucidem de la Casa Jerbiton, desde el año 1220, en el que se une a la Alianza de Mons Perditum como Magus hasta el año 1229.

Teotimus ha publicado esta información para su personaje, Viatorius, y para los semi-PJs Faustus e Implacidus, que también ha desarrollado para la Alianza. Su entrada está aquí: Viatorius, junto a las estadísticas actualizadas de la Alianza de Mons Perditum en 1229.

Actividades de Constans desde 1220 hasta 1229

Año 1220
  • Primavera: Construye su Laboratorio (-3 a los totales). Exposición en Teoría Mágica (+2PE) 3/2
  • Verano: Construye su Laboratorio (-3 a los totales). Exposición en Teoría Mágica (+2PE) 3/4
  • Otoño: Trabajo para la Alianza: Visita Mons Sacrum. Gana 2 BP asociados a Mons Sacrum (Total asociado con Mons Sacrum: 2 BP. Relación con Mons Sacrum 0/1). Exposición en Conocimiento de Organización (Orden de Hermes) (+2 PE) 1/2
  • Invierno: Estudia la Summa de Creo (C12, N15) (+12 PE). Creo 8/4.
  • Notas: Recibe un peón de vis Herbam (Total acumulado: 1 peón de vis Herbam)

Constans se une a la Alianza de Mons Perditum junto a otros tres jóvenes Magos (Viatorius, Faustus e Implacidus). Todos han acudido a la llamada de Tempestus, el único Mago que vive en la Alianza. Mons Perditus era una poderosa Alianza que fue atacada hace años por unos enemigos desconocidos y desde entonces languidece en un profundo Invierno. La idea de Tempestus es que los jóvenes Magos le ayuden a recuperar la gloria de la Alianza.

Lo primero que hace Constans al llegar es montar su laboratorio en una de las estancias del castillo medio en ruinas que es el hogar de los magos. Su líder, Tempestus, apenas sale de su laboratorio, pero sí les dice que para tener acceso a la vis y los recursos de la Alianza será necesario que trabajen para mejorarla.

Constans, que adora viajar, se ofrece para visitar otras Alianzas y recuperar los contactos perdidos por Mons Perditus. Su primer viaje es a Mons Sacrum, una de las Alianzas más poderosas del Tribunal de Iberia. Allí habla con los Mercere residentes y consigue la promesa de que el Gorra Roja Bartolomé visitará Mons Perditum.

En invierno, Constans estudia una summa de Creo, una de sus Artes favoritas.

Año 1221
  • Primavera: Estudia la Summa de Vim (C21, N6) (+21 PE). Vim 6.
  • Verano: Trabajo para la Alianza: Acude al 61º Tribunal de Iberia junto a Faustus. Se lleva el Tractatus de Parma Mágica para negociar. Consigue intercambiar la copia del Tractatus de Parma Mágica creado por Faustus por un Tractatus de Precisión de Calidad 9. Gana 3 BP (Total asociado con Mons Sacrum: 5 BP. Relación con Mons Sacrum 0/2). Exposicion en Intriga (+2 PE) 0/2.
  • Otoño: Aventura: El Maestro Tobías. 5 PE por aventura > Lenguaje: Castellano (+1 PE) 2/1, Don de Gentes (+2 PE) 2/2, Con. de Organización (masones) (+2 PE) 1/2.
  • Invierno: Entrenamiento en Lenguaje: Castellano. Com +3, Entrenamiento 5 + 3 + 6 (le entrena sólo a él) = +17 PE. Lenguaje: Castellano 3/3
  • Notas: Recibe un peón de vis Herbam (Total acumulado: 2 peones de vis Herbam)

En verano, Constans viaja con Fausuts al Tribunal de Iberia. Allí descubren que no está claro a qué Tribunal pertenece su Alianza (lo cual explica que Tempestus haya mandado a Viatorius e Implacidus al Tribunal de Provenza). En cualquier caso, Constans consigue apoyar a Mons Sacrum en sus votaciones e intrigas.

A la vuelta del Tribunal de Iberia, Constans decide viajar por el Camino de Santiago, aprovechando el buen tiempo antes de la llegada del invierno. En sus viajes conoce a un grupo de constructores, la compañía del Maestro Tobías. Aunque intenta ayudar, pronto se da cuenta de que su entrenamiento como masón, el que recibió antes de empezar a entrenar como Magus, es muy deficiente, al nivel de un aprendiz. Avergonzado al no poder ayudar en las construcciones, Constans decide que mejorará su entrenamiento como arquitecto.

De vuelta en la Alianza, Constans aprende castellano con el Maestro Mateo, que se pasa el invierno enseñándole. Constans cree que necesita mejorar su dominio del lenguaje para mejorar su relación con los masones que viajan por el Camino de Santiago.

Año 1222
  • Primavera: Entrenamiento en Lenguaje: Castellano. Com +3, Entrenamiento 5 + 3 + 6 (le entrena sólo a él) = +17 PE. Lenguaje: Castellano 4
  • Verano: Trabajo para la Alianza: Visita Ignis Terrae. Gana 2 BP asociados a Ignis Terrae (Total asociado con Ignis Terrae: 2 BP. Relación con Ignis Terrae 0/1). Exposición en Conocimiento de Organización (Orden de Hermes) (+2 PE) 1/4.
  • Otoño: Estudia el tractatus en Teoría Magíca (+7 PE) 3/11
  • Invierno: Entrenamiento en Manufactura (masón), Com +1, Enseñar 0 +3 +6 (le enseña sólo a él) = +10 PE. Manufactura (masón) 3/10.
  • Notas: Recibe un peón de vis Herbam (Total acumulado: 3 peones de vis Herbam)

A lo largo de la primavera (bastante lluviosa), Constans sigue aprendiendo castellano con el Maestro Mateo.

En verano, Constans viaja a Ignis Terrae, otra poderosa Alianza del Tribunal de Iberia. Allí se entrevista con los compañeros Jerbiton, que le convencen de que debe perseguir la hermosura en la arquitectura, si eso es lo que desea.

En invierno, Constans habla con el encargado de la mina de la Alianza, el Maestro Alonso, que acepta enseñarle el oficio de masón.

Año 1223
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: Visita Mons Aneto. Gana 2 BP asociados a Mons Aneto (Total asociado con Mons Aneto: 2 BP. Relación con Mons Aneto 0/1). Exposición en Intriga (+2 PE) 0/4.
  • Verano: Inventa "Comunión entre Magi (MuVi 15)" a partir de un texto de laboratorio. Exposición en Teoría Mágica (+2 PE) 3/13
  • Otoño: Estudia la Summa de Creo (C12, N15) (+12 PE). Creo 9/7.
  • Invierno: Entrenamiento en Manufactura (masón), Com +1, Enseñar 0 +3 +6 (le enseña sólo a él) = +10 PE. Manufactura (masón) 4.
  • Notas: Recibe un peón de vis Herbam (Total acumulado: 4 peones de vis Herbam)

Casi obligado por Tempestus, Constans visita Mons Aneto, para tratar de limar asperezas por haber apoyado a Mons Sacrum en el Tribunal de 1221. Se ha llevado la copia de la summa de Creo, pero no se la cambian por nada.

El resto del año, inventa un conjuro, "Comunión entre Magi", a partir de un texto de laboratorio de la Alianza. Constans cree que de este modo podrá ayudar a otros Magos en sus rituales, lo cual será bueno para sus relaciones con otras Alianzas. También mejora su aprendizaje en el Arte de Creo.

En invierno, Constans sigue aprendindo arquitectura con el Maestro Alonso.

Año 1224
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: Constans visita Duresca. Gana 2 BP asociados a Duresca (Total asociado con Duresca: 2 BP. Relación con Duresca 0/1). Exposición en Intriga (+2 PE) 1/1
  • Verano: Aventura: "El Camino de Santiago". 5 PE por aventura: Con. Mágico (+1 PE) 1/1, Con. Organización (masones) (+2 PE) 1/4, Con. Área (Camino de Santiago) (+1 PE) 3/1, Regatear (+1 PE) 2/1
  • Otoño: Estudia la Summa de Creo (C12, N15) (+12 PE). Creo 10/9.
  • Invierno: Entrenamiento en Manufactura (masón), Com +1, Enseñar 0 +3 +6 (le enseña sólo a él) = +10 PE. Manufactura (masón) 4/10.
  • Notas: Recibe un peón de vis Herbam (Total acumulado: 5 peones de vis Herbam)

Este año Constans visita Duresca. Allí informa sobre las Alianzas del Tribunal y aprende sobre ellas. Ayuda en un ritual usando "Comunión entre Magi".

De vuelta hacia la Alianza, Constans viaja por el Camino de Santiago. Interactúa con algunos masones y visita muchas catedrales. Una noche, es perseguido por el Gaueko, un espíritu de la noche enviado por la Dama de Amboto, un ser feérico con el que Constans ha tenido problemas en el pasado. Sólo logra escapar escondiéndose en una cueva mágica (un regio).

Constans continúa sus estudios de Creo por su cuenta y de arquitectura con el Maestro Alonso. Aún no está al nivel necesario para ser considerado un maestro masón, pero está avanzando con rapidez.

Año 1225
  • Primavera: Trabajo para la Alianza. Constans viaja a Mons Aneto, y después a Coenobium. Gana 1 BP con Mons Aneto y 1 BP con Coenobium (Total asociado con Mons Aneto: 3 BP. Total asociado con Coenobium 1 BP, Relación con Coenobium 0/1). Exposición en Con. de Organización (Orden de Hermes) (+2 PE) 1/6
  • Verano: Práctica con Manufactura (masón) (+5 PE) 4/15
  • Otoño: Estudia la Summa de Creo (C12, N15) (+12 PE). Creo 11/10.
  • Invierno: Entrenamiento en Manufactura (masón), Com +1, Enseñar 0 +3 +6 (le enseña sólo a él) = +10 PE. Manufactura (masón) 5.
  • Notas: Recibe un peón de vis Herbam (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam)

Al comenzar el año, Constans viaja a Mons Aneto, la Alianza Flambeau y trabaja con ellos un tiempo como ayudante de laboratorio (un trabajo algo humillante para un Mago adulto). Pero, al enterarse de que la Cruzada Albigense ha terminado el año anterior, decide visitar las Alianzas de Provenza. Pasa por Bellaquin, pero para apenas unos días antes de seguir hasta Coenobium, donde se entrevista con los Jerbiton y trabaja para ellos. En Coenobium consigue por fin intercambiar la summa de Creo que lleva años tratando de vender, y también un tractatus de Auram de Tempestus recién copiado. A cambio, logra dos libros: una summa de Terram de Calidad 12 y Nivel 11, y un tractatus de Terram de Calidad 9.

Después, Constans viaja todo el verano por Provenza, ayudando en la reconstrucción de zonas devastadas por la guerra y mejorando sus habilidades de construcción. De vuelta a la Alianza, aprende arquitectura con el Maestro Alonso. Al final del año, Alonso informa a Constans de que ya no puede enseñarle más, pero que no puede nombrarle Maestro, puesto que él es un constructor independiente que no está afiliado a la Cofradía de Masones. Constans decide que al año siguiente buscará al Maestro Tobías.

Año 1226
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: Visita Mons Sacrum. Gana 2 BP asociados a Mons Sacrum (Total asociado con Mons Sacrum: 7 BP. Relación con Mons Sacrum 0/3). Exposición en Conocimiento de Organización (Orden de Hermes) (+2 PE) 1/8
  • Verano: Práctica en Con. Organización (masones) (+5 PE) 1/9
  • Otoño: Inventa "Purificar las Heridas Infectadas (CrCo 20)" a partir de un Texto de Laboratorio. Exposición en Creo (+2 PE) 12
  • Invierno: Entrenamiento en Artes Liberales. Com +3, Entrenamiento 5 + 3 + 6 (le entrena sólo a él) = +17 PE. Artes Liberales 3/17
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 2 peones de vis Terram)

Durante la primavera, Constans visita Mons Sacrum, y los Magos de la Alianza le incluyen en sus planes para el Tribunal. Quieren que convenza a Tempestus de que Mons Perditus se una definitivamente al Tribunal de Iberia. Constans así lo desea, pero no está seguro de poder convencer al viejo Mago.

En verano, cuando los caminos están despejado, Constans viaja por el Camino de Santiago. Allí encuentra al Maestro Tobías, el constructor itinerante y se une a su compañía. Esta vez sus habilidades de masón son lo suficientemente buenas como para contribuir positivamente. Tobías además descubre que Constans (o Constante el Gascón, como le llaman en la compañía) tiene un buen conocimiento de las Artes Liberales, especialmente la geometría, y comienza a aceptarle como ayudante. Entusiasmado por la posibilidad de impresionar a Tobías, Constans estudia ese invierno con el Maestro Mateo, un sabio de la Alianza que le instruye en las Artes Liberales.

Año 1227
  • Primavera: Estudia la summa de Terram (C12, N11) (+12 PE) 7/5
  • Verano: Trabajo para la Alianza: Acude al 62º Tribunal de Iberia, acompañado de Faustus. Gana 3 BP (Total asociado con Mons Sacrum: 10 BP. Relación con Mons Sacrum 0/4). Exposición en Conocimiento de Organización (Orden de Hermes) (+2 PE) 2
  • Otoño: Estudia la summa de Terram (C12, N11) (+12 PE) 9
  • Invierno: Entrenamiento en Artes Liberales. Com +3, Entrenamiento 5 + 3 + 6 (le entrena sólo a él) = +17 PE. Artes Liberales 4/14
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 4 peones de vis Terram)

Este año, Constans y Faustus viajan al Tribunal de Iberia. En este Tribunal se discute sobre el Tribunal al que debe pertenecer Mons Perditum. Mons Aneto se opone, y recibe el apoyo de un representante de Castra Solis, la Domus Magna de la Casa Flambeau. La cuestión queda sin decidir. Constans apoya a Mons Sacrum en sus votaciones e intrigas. En cambio, Faustus apoya a Duresca, lo cual genera algo de fricción entre ambos Magos.

De vuelta a la Alianza, Constans continúa estudiando con el Maestro Mateo. También estudia la summa de Terram, puesto que cree que podría aplicar la magia de Terram para ayudarle en sus obras arquitectónicas.

Año 1228
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: visita Tertia Columna. Genera 2 BP con Tertia Columna (Total asociado con Tertia Columna: 2 BP. Relación con Tertia Columna 0/1). Exposición en Teoría Mágica (+2 PE) 3/15
  • Verano: Práctica en Liderazgo (+5 PE) 1
  • Otoño: Estudia la summa de Terram (C12, N11) (+12 PE) 10/2
  • Invierno: Entrenamiento en Artes Liberales. Com +3, Entrenamiento 5 + 3 + 6 (le entrena sólo a él) = +17 PE. Artes Liberales 5/6
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 6 peones de vis Terram)

Este año, Constans visita Tertia Columna, una Alianza de Iberia habitada por Tremere. Los Magos de Tertia Columna advierten a Constans de que Mons Sacrum les está manipulando, e intentan ganarle (a él y a sus votos) para su causa. Sin embargo, Constans averigua que hay una sociedad secreta de magos alquimistas en Mons Sacrum y otro en Tertia Columna, y que son sociedades rivales. Intercambia "Fluminis Magicae" por una summa de Intellego de Calidad 16 y Nivel 12.

En verano, Constans visita al Maestro Tobías, que está trabajando en la construcción de una iglesia. Tobías le permite organizar a una cuadrilla. Constans después sigue estudiando Artes Liberales y Terram en la Alianza.

Año 1229
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: visita Mons Sacrum. Genera 2 BP con Mons Sacrum (Total asociado con Mons Sacrum: 2 BP. Relación con Mons Sacrum 1). Exposición en Teoría Mágica (+2 PE) 3/17
  • Verano: Práctica en Conocimiento de Organización (Masones) (+1 PE) 2 y Regatear (+4 PE) 2/5
  • Otoño: Estudia la summa de Terram (C12, N11) (+12 PE) 11
  • Invierno: Entrenamiento en Philosophiae. Com +3, Entrenamiento 3 + 3 + 6 (le entrena sólo a él) = +15 PE. Philosophiae 2/5
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 8 peones de vis Terram)

En primavera, Constans visita Mons Sacrum. Mientras trabaja para ellos, investiga sobre la sociedad secreta de alquimistas que cree que existe aquí. Pero termina descubriendo que hay más de una sociedad secreta en Mons Sacrum, y que una de ellas conoce los secretos de la Arquitectura Sagrada.

En verano, Constans visita al Maestro Tobías, que continúa trabajando en la construcción de la iglesia. Tobías le vuelve a asignar a una cuadrilla, y cada vez confía más en él. Los miembros de su cuadrilla le aceptan como uno más, y algunos piensan que en el futuro sustituirá al Maestra Tobías al frente de la compañía de masones.

En la Alianza Constans continúa sus estudios de Terram, pero, al haber alcanzado un buen nivel en Artes Liberales, decide mejorar su conocimiento de la filosofía natural y estudia con el Maestro Pablo.

Relaciones con Alianzas

Cada vez que Constans ha visitado una Alianza, hemos puesto 2 Building Points que podremos usar en el futuro para conseguir mejoras en nuestra Alianza. Por ejemplo, un nuevo especialista, una fuente de vis o libros nuevos. En los dos Tribunales hemos puesto 3 Building Points, asociados a una Alianza concreta, aquella con la que se haya interactuado más en dicho Tribunal. También, cada estación en la que se ha interactuado con una Alianza hemos puesto 1 Punto de Experiencia que se va añadiendo a una Relación con dicha Alianza. En el futuro, al conseguir Building Points se añadirá 1 punto a los 2 o 3 habituales por cada punto de relación. Por el momento, ya lo hemos conseguido en Mons Sacrum. Esta regla no es oficial, pero sí la utilizaba en mis partidas y funcionaba bastante bien :).

  • Coenobium BP 1, Relación 0/1.
  • Duresca BP 2, Relación 0/1.
  • Ignis Terrae BP 2, Relación 0/1.
  • Mons Aneto BP 3, Relación 0/1.
  • Mons Sacrum BP 12, Relación 1.
  • Tertia Columna BP 2, Relación 0/1.

Actividades entre 1220 y 1229 y planes futuros

Y con esto llegamos a 1229. Constans ha pasado la mayor parte del tiempo viajando a otras Alianzas del Tribunal de Iberia, pero también del Tribunal de Provenza. Sus relaciones con estas Alianzas han ido fortaleciéndose, y ya tiene una reputación de 1 punto entre los Magos de Mons Sacrum. Los BP ("Building Points") acumulados en cada Alianza se podrán intercambiar en el futuro por fuentes de vis, especialistas o libros.

También ha pasado mucho tiempo viajando entre mundanos (su Don Silencioso ha sido muy útil) y entrenando mucho para poder convertirse en un buen arquitecto. Sorprendentemente, la opinión que de él tenga el Maestro Tobías, el masón, es muy importante para Constans, y poco a poco se ha ido ganando su confianza.

En el plano de sus estudios mágicos, Constans ha mejorado sobre todo en Creo y Terram, sus especialidades. También ha aprendido un par de hechizos nuevos que le serán muy útiles en sus viajes ("Purificar las Heridas Infectadas") y en su trabajo con otros magos ("Comunión entre Magi")

Una cosa de la que me di cuenta al principio de empezar a desarrollar a Constans, es que no tenía los suficientes puntos en habilidades como para ser un Maestro masón. Necesitaba más puntos en Manufactura (masones), Conocimiento de Organización (masones) y Artes Liberales (tal y como se puede consultar en el suplemento "City & Guild"), por lo que su idea de reconstruir Mons Perditus o de construir una catedral se ha pospuesto unos años, hasta que ha mejorado suficientemente sus habilidades. Ahora no sólo tiene los mínimos necesarios para ser nombrado maestro, sino que tiene los contactos necesarios: el Maestro Tobías. Sin embargo, han surgido nuevos retos, y habrá que ver hacia dónde se orienta en los siguientes diez años:

  • Convertirse en un Maestro masón: Mi idea es que en los próximos años, Constans siga trabajando la cuadrilla del Maestro Tobías... y que termine tomando el control de la misma. Es decir, que cuando se jubile el maestro, Constans sea su nuevo líder, y que use la cuadrilla para sus fines. Esto se podría convertir incluso en una fuente de ingresos para Mons Perditus. Ahora mismo la Alianza se financia con una mina de plata que le proporciona 100 libras de plata al año; una cuadrilla de constructores itinerante podría ser fácilmente una fuente menor de ingresos, de las que proporcionan 40 libras al año.
  • Investigar las sociedades secretas de Iberia: En 1228 y 1229, Constans ha descubierto que hay sociedades secretas en Tertia Columna y en Mons Sacrum, dedicadas al estudio de la Alquimia... ¡y de la Arquitectura Sagrada! Eso de la Arquitectura Sagrada suena bien, la verdad. ¿Debería Constans tratar de ser admitido en esas sociedades secretas?
  • La política del Tribunal: Tanto viajar de un sitio a otro está conociendo a muchos Magos en sus viajes. De hecho, creo que viaja más que un Gorra Roja, y está viéndose envuelto en varias intrigas entre Alianzas. Por el momento está forjando una relación básicamente con Mons Sacrum, pero hay más Alianzas en el Tribunal de Iberia... y en el de Provenza. ¿Debería tratar de concentrar sus esfuerzos en este sentido? Si así fuera, no le vendría mal estudiar un poco de Derecho Hermético.

Constans Lucidum en 1229

Los elementos en negrita son aquellos cuyas puntuaciones han cambiado en estos diez años

Otros nombres: Constante el Gascón.

Características: : Int +3, Per +1, Com +1, Pre +1, Fue 0, Vit +1, Des 0, Rap 0

Tamaño: 0 Confianza: 1 (3)

Virtudes y Defectos: El Don; Magus Hermético; Don Silencioso; Características Mejoradas, Clarividencia, Contactos Sociales (Canteros del Camino de Santiago), Creatividad, Focus Mágico Menor (arquitectura) *, Genio Inventivo, Instruido, Trotamundos; Deficiencia en Perdo, Determinado (Mayor - Construir una catedral), Atormentado por Entidad Sobrenatural (Mari, la Dama de Amboto), Sensible al Poder Divino

(* Virtud gratuita de la Casa Jerbiton)

Rasgos de Personalidad: Errante +3, Amigable +2, Valiente +2

Combate: Esquiva Ini 0 Ata n/a Def +2 Daño n/a; Puñetazo Ini 0 Ata +1 Def +1 Daño 0 Aguante: +1

Habilidades: Artes Liberales 5/6 (geometría), Atención 1 (buscar), Atletismo 1 (correr), Clarividencia 2 (regiones), Concentración 2 (trabajo manual), Conocimiento de Área: Gascuña 1 (Ciudad de Bordeaux), Conocimiento de Área: Camino de Santiago 3/1 (catedrales), Conocimiento Mágico 1/1 (regiones), Conocimiento de Organización (Orden de Hermes) 2 (Casa Jerbiton), Conocimiento de Organización (Gremio: Masones) 2 (maestros del gremio), Derecho Hermético 1 (relaciones mundanas), Don de Gentes 2/2 (artesanos), Etiqueta 2 (artesanos), Intriga (política Hermética) 1/1, Latín 4 (uso académico), Lenguaje: Castellano 4 (vocabulario constructores), Lenguaje: Gascón 5 (jerga), Liderazgo (cuadrillas) 1, Manufactura (masón) 5 (catedrales), Parma Mágica 1 (Mentem), Pelea 1 (esquivar), Philosophiae 2/5 (filosofía natural), Precisión 2 (Terram), Regatear 2/5 (contratos), Supervivencia 2 (Camino de Santiago), Teoría Mágica 3/17 (Terram).

Artes: Creo 12, Intellego 3, Muto 6, Perdo 0, Rego 7, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 5, Ignem 0, Imaginem 3, Mentem 0, Terram 11, Vim 6

Hechizos:

  • Círculo de Protección Contra las Bestias (Rego Animal 5)
  • Purificar las Heridas Infectadas (Creo Corpus 20)
  • El Puente de Madera (Creo Herbam 20)
  • Baile de Máscaras (Muto Imaginem 15)
  • El Reflejo del Hechicero (Rego Imaginem 10)
  • Toque de Midas (Creo Terram 20 Ritual)
  • Duro como Algodón, Blando como Piedra (Muto Terram 10)
  • Roca de Alfarero (Muto Terram 15)
  • Porteador Invisible (Rego Terram 10)
  • La Tierra que Apresa (Rego Terram (Muto) 15)
  • Comunión entre Magi (Muto Vim 15)

Saludetes,
Carlos

10 marzo 2016

Cómo imprimir una copia física de La Tumba del Rey Toro

Hará cosa de, nada, 3 añitos, dejé en la Frikoteca un tutorial sobre cómo imprimirse una copia de los libros de "Mazes & Minotaurs" en Lulu, obra de mi amigo Erekíbeon. El enlace está aquí: Cómo imprimir una copia física de Mazes & Minotaurs

Recientemente, y a raíz de unos descuentos que han puesto en Lulu, algunas personas me han preguntado si existen los archivos apropiados para imprimirse una copia de "La Tumba del Rey Toro" usando esta plataforma de "Print On Demand" (POD). Y la buena noticia buena es que... sí que existen :D. Gracias a la labor de mi amigo Ricardo Fuente, disponemos de un PDF con las fuentes incrustadas y una portada especialmente preparada para imprimirte tu propia copia del juego. Sin más preámbulos, aquí tenéis el enlace:

Portada y PDF con el contenido de "La Tumba del Rey Toro"

Si se siguen las instrucciones que escribió Erekíbeon para imprimir los libros de reglas básicos, no deberíais tener problemas para haceros vuestra propia copia del juego. La parte más complicada, la de incrustar las fuentes, ya está hecha, y el resto es bastante sencillo.

Al igual que con el libro de reglas, no hay ningún coste asociado en imprimirse esta aventura, más allá de lo que os cobre Lulu por la impresión y el envío del libro. Yo no me llevo ni un duro; "La Tumba del Rey Toro" es mi regalo a la comunidad rolera. Mío y de las personas que han colaborado en él, especialmente mi hermano Sergio (el Maestro Terrax), que se curró la traducción con mucha paciencia.

Si por alguna razón no podéis bajar el archivo o encontráis algún otro problema, ahí tenéis los comentarios ;).

Saludetes,
Carlos

04 marzo 2016

Premios Poliedro 2015

Como viene ocurriendo desde hace seis años, se han fallado los Premios Poliedro. Llevo participando como jurado desde la primera edición y este año también me he animado a colaborar.

Podéis consultar el resultado de los premios en el blog de la Rolesfera. Paso a comentaros dichos resultados y a indicar mi voto en cada categoría:

  • Producto del Año: El ganador ha sido... ¡"Eclipse Phase"! El juego se ha llevado otros tres galardones, y no inmerecidos. El sistema de Eclipse Phase es un d100, pero con varios añadidos, pero creo que han influido otros factores en esta elección: el hecho de que combine ciencia-ficción, horror y transhumanismo en su ambientación, o que hayamos tenido que esperar tanto tiempo a que saliera publicado en español. No sé si habrá influido su licencia Creative Commons, aunque para mí también es un punto a favor. Yo voté por "Savage Worlds" no sólo porque me parece un juego con bastante solera y con un sistema rápido, salvaje y divertido ;), sino porque ahora mismo está en una época muy buena, con muchos suplementos saliendo para el juego por parte de muchas editoriales. Le veo más recorrido que a "Eclipse Phase", pero bueno, los votos han hablado ;).
  • Mejor Juego de Rol creado en castellano: "Walhalla" ha sido el ganador en esta categoría, y le ha sacado varios votos a mi candidato, el "CDB Engine". Es curioso, pero hay varias similitudes con el Producto del Año, porque "Walhalla" también usa un sistema d100 modficado... y también le veo más recorrido futuro al "CdB Engine" en el sentido de que es más fácil que salgan aventuras y material para ese juego. Pero bueno, son ambos buenos juegos con aficionados entusiastas y creo que ambos se lo hubieran merecido. Enhorabuena a la gente de "Walhalla" :).
  • Mejor juego de Rol traducido al castellano: Uyuyuyu... ha ganado "Eclipse Phase". Bueno, tiene su sentido, ya que también ha sido Producto del Año, pero creo que "FATE Básico" (ejem, mi candidato) tiene más razones para ser el mejor juego de rol traducido este año. FATE es un sistema revolucionario que puede que a estas alturas se haya ganado antipatías probablemente por su fama y porque lo tenemos hasta en la sopa. Pero un sistema que ha creado una mecánica que, al incluirla en otros juegos decimos que tienen "aspectos, como FATE" no se puede negar que es importante en el mundillo. En fin, supongo que el hecho de que "FATE Básico" sea un genérico y "Eclipse Phase" un juego completo habrá influido también. O eso, o que "FATE" ya ha ganado muchos premios y la gente no considera que necesite muchos más ;).
  • Mejor Producto gratuito: Esta categoría la ha ganado "CdB Engine", en lo que es la primera coincidencia entre lo que voto y lo que sale ;). Creo que "CdB Engine" es un juego muy versátil, que no está limitado a ambientaciones de ciencia-ficción, y que los libros son la caña. Me parece un regalo a la comunidad rolera y espero que en el futuro veamos mucho material escrito para "CdB Engine", y no sólo de Zonk, sino de muchos otros autores.
  • Mejor Sistema de Juego: En cuanto a sistema ha ganado "FATE Básico", que coincide con mi voto. Ahora que lo pienso, tiene su sentido que "Eclipse Phase" le gane a "FATE" como mejor juego traducido pero no le gane como mejor sistema, porque realmente "Eclipse Phase" es un juego completo, con sus reglas, su ambientación, etc., y "FATE" es en realidad una caja de herramientas con la que montarte tu propio juego. Vale que se puede usar "FATE" tal cual para jugar partidas, pero no incluye una ambientación específica. Eso sí, como sistema, me parece más pulido y más revolucionario "FATE", así que... ahora tiene todo mucho más sentido :D.
  • Mejor Ambientación: "Eclipse Phase" gana esta categoría. Yo había puesto "Pendragón" ;) y antes de que me acuséis de estar obsesionado con el juego de Greg Stafford, me explico :P. "Eclipse Phase" tiene una ambientación transhumanista mezclada con horror, y yo en ese sentido he leído juegos como "Mindjammer" que me parecen mucho mejores como ejemplos de ambientación "transhumanista". Pero no conozco ningún juego que presente la ambientacion "arturiana" mejor que "Pendragón" :D. Para mí es el estándar a seguir en su género, y de ahí mi voto. Bueno, vale, y que soy muy fan ;).
  • Mejor Edición: El premio a la mejor edición se lo lleva el "Aquelarre Codex Gigas" de Nosolorol. Me parece un premio evidente y coincide con mi voto, porque Nosolorol creo que se lleva de calle el tema de las ediciones de lujo (y mira que "Edge" se lo ha currado con sus libros como > evidente.
  • Mejor Portada: En esta categoría el ganador ha sido "Pendragón". Me ha sorprendido un poco porque mira que a mí me gusta el juego, y no digo que la portada sea mala... pero no creo que sea la mejor. Para mí la mejor es la portada de "Ryuutama", que creo que transmite muy bien el espíritu del juego. Lo que sí es cierto es que los votos finales han estado muy repartidos y que la portada ganadora se ha llevado sólo un voto más... ¡pero el pueblo ha hablado, así que enhorabuena al autor! ;).
  • Mejor Arte interior: El ganador ha sido "Eclipse Phase". Yo he votado por "Bestiarium Hispaniae" porque me encanta el estilo de las ilustraciones de la tercera edición de "Aquelarre". Entiendo que es un estilo muy característico que no le gustará a todo el mundo, pero a mí me encanta, y considero que es de gran calidad, original y con un estilo propio.
  • Mejor Suplemento: El mejor suplemento ha sido "Bestiarium Hispaniae". Yo he votado por "Crónicas Imperiales", y voy a explicar mi voto: para mí un suplemento realmente bueno es el que te permite jugar a un juego de forma distinta al tipo de juego que tienes con el libro básico. Quizá es un modo muy particular de ver lo que es un buen suplemento ;), pero a mí me sirve como guía. En el caso de "Crónicas Imperiales", la posibilidad de jugar en épocas distintas a la habitual del juego me parece que es genial y que le da una vuelta de tuerca al juego.
  • Mejor Aventura: La ganadora es "Los Salones Verticales", cosa de la que me alegro enormemente porque me caen genial sus autores y porque creo que la aventura se lo merece (el contenido me encanta, y el detalle de la portada con la perspectiva extraña y la contraportada en 3D me parece genial). Yo voté por "La alianza rota de Calebais" porque me parece que es un ejemplo maravilloso de cómo montar un "dungeon crawl" en "Ars Magica" y porque la edición de Holocubierta me parece que ha quedado estupenda.
  • Mejor Narrativa: El ganador y mi voto coinciden en esta categoría con "Bestiarium Hispaniae". Es obra de Ricard Ibáñez y hay poco más que añadir; el maestro sigue escribiendo libros que da gusto leer :)..
  • Mejor Fanzine / Revista de rol: Rompiendo la tendencia de los últimos años, gana la revista "Crítico". Empatada con "Desde el Sótano" (que se ha llevado mi voto) pero ganando debido a los votos de la fase de nominaciones. Creo que el premio es justo porque, aunque "Desde el Sótano" es un ejemplo de constancia y de servicio a sus clientes, hay que agradecerle a "Crítico" la valentía de haberse atrevido con el formato físico en los tiempos que corren.
  • Mejor sitio web de rol: En este caso, me abstuve porque "La Frikoteca" era uno de los nominados. El ganador ha sido "Bastión Rolero", un premio merecido. Como presumido blogger, me alegro de que mi blog se haya quedado a un voto del ganador... bueno, de los ganadores, que "La Biblioteca de Dol Amroth" quedó empatado a votos con "Bastión Rolero". En cualquier caso, creo que lo mejor es que no ha salido Google Plus como mejor sitio web de rol :P.
  • Mejor podcast / programa de radio rolero: El ganador, "Rol Fandango", es también mi elección en esta categoría :D. Gary es un grande de los podcasts y me encanta el trabajo que realiza. Este año ha dejado un poco de lado su podcast, pero espero que este premio le de un incentivo para seguir adelante y darnos más episodios de "Rol Fandango".
  • Mejor programa de vídeo rolero: En esta categoría me abstuve porque no soy consumidor de vídeos roleros, no sigo ninguno. El ganador ha sido "Complejo de máster", y se lleva mi enhorabuena :).

Y estos han sido los Poliedro 2015. Como todos los años, ha habido un poco de polémica, porque hay personas que dicen que los jurados votan por amiguismo, que no somos representativos del conjunto de los roleros o porque no nos leemos todo lo que valoramos; bien, cada cual es dueño de su opinión. Estoy seguro de que tenemos cosas que mejorar, y de que hay voluntad de hacerlo. Otra cosa es que luego se nos eche la vida encima y terminemos haciendo simplemente... lo mejor que nos sale ;). ¡Hasta el año que viene!

Saludetes,
Carlos

29 febrero 2016

Mi Tribunal de Iberia

Hace cosa de 12 añetes de nada, dirigí una partida de Ars Magica, usando las reglas de la cuarta edición del juego. Nos lo pasamos muy bien, y creo que lo que más gustó fue ver cómo los Magos de los jugadores iban mejorando sus habilidades, cada uno con un estilo propio. Pero bueno, también quedaron unas aventuras bastantes chulas... muchas de ellas adaptadas de "Aquelarre" ;).

Otra cosa que nos gustó bastante fue la parte de "política Hermética", es decir, conocer a las Alianzas vecinas, intervenir en los Tribunales, etc. No me convencía del todo el Tribunal que se describía en "Tribunales de Hermes: Iberia", aunque saqué bastantes ideas interesantes. Por otro lado, me gustó la idea de ambientar la campaña poco tiempo después de la Guerra del Cisma, para que el entorno fuera un poco más "post-apocalíptico", en el sentido de que había muchas Alianzas destruídas, Magos que habían luchado en la guerra, y sitios por reconstruir y explorar. Así que la campaña comenzó en 1018 y conseguimos jugar unos 20 años de campaña, hasta el 1038.

En aquel entonces, más o menos por 2004-2005, participaba bastante en la lista de correo de Ars Magica y los foros de la editorial, así que pedí ayuda a los aficionados para crear un Tribunal "alternativo". El co-autor del libro "The Mysteries" (uno de mis libros favoritos de esa edición), Jeremiah Genest, me dio un par de ideas interesantes sobre cómo definiría él un Tribunal. Genest opinaba que la Orden de Hermes era más interesante con un número mucho mayor de Magos que lo que se indicaba en las publicaciones oficiales. La composición del Tribunal que él haría era algo como esto:

  • 6 covenants of 12 to 18 magi each, we'll call that 80 magi ("6 Alianzas de unos 12 a 18 magos, para un total de 80")
  • 10 covenants of 6(ish) magi for 60 ("10 alianzas de unos 6 magos, para un total de 60")
  • 10 lineage only covenants of 3-5 members (2-3 generations of magi) for 40 magi ("10 alianzas de magos del mismo linaje de unos 3-5 miembros (2-3 generaciones de magos) para un total de 40 magos")
  • 45 eremetics. I love eremetics they serve so many useful plot points ("45 eremitas. Me encantan los eremitas, sirven para tantas historias")

Me gustó la idea general. Es decir, me gustaba mucho más pensar en que había como unas 25 o 26 Alianzas en el Tribunal, algunas de ellas bastante tochas, y muchos Magos que vivían ellos solitos, en sus torres o sus cuevas.

Así que, con esta información, me puse el sombrero de diseñar y comencé a crear Alianzas por toda España. De hecho, me llegué a leer varios libros para inspirarme, entre ellos una "Guía de la España Mágica" y uno de "Enclaves mágicos de España". Fueron cosas bastante interesantes, y hasta descubrí un par de sitios que llegué a visitar en persona. Ventajas de vivir en un lugar tan lleno de historia como este país :).

En el año 1018 el Califato de Córdoba aún domina casi toda la península, aunque a partir de 1031 el Califato llegaría a su fin y se crearían los "reinos de taifas", reinos independientes que irían cayendo uno tras otro, hasta que los almorávides llegados de Marruecos recuperaran la unidad de los pueblos musulmanes... y terminaran cayendo derrotados en la batalla de la Navas de Tolosa de 1212. Curiosamente, esa batalla era muy importante en el libro "oficial" sobre el Tribunal de Iberia, pero a mí me gustaba tenerla un poco como la culminación de la saga. Es decir, si comenzaba poco después de la Guerra del Cisma, tenía a una Orden de Hermes muy debilitada y desorganizada en muchos aspectos en el 1018... y en el 1031 la Orden de Suleimán, que yo quería usar en mi saga, también quedaba dividida por la caída del Califato, así que los personajes se encontrarían a mediados del siglo XI con un escenario bastante fragmentado en el que podía pasar de todo: luchas con los magos musulmanes, algún que otro coletazo de la Guerra del Cisma (como Diedne supervivientes) y, en general, muchas oportunidades de aventura :D.

Mi idea fue crear una serie de emplazamientos mágicos por España y situar Alianzas de la Orden de Hermes y el equivalente de la Orden de Suleimán en esos lugares. Os transcribo lo que había escrito sobre el tema:

"Podemos dividir el Tribunal de Iberia (llamado hasta 1096 Tribunal de Val-Negra) en 15 regiones:
- Regiones del Norte: Galicia, Asturias, León, Castilla, Navarra, Aragón, Cataluña y, posteriormente, Portugal.
- Regiones del Sur: Toledo, Badajoz, Zaragoza, Sevilla, Granada, Córdoba y Valencia.
En general, las regiones del norte están dominadas por los reinos cristianos y la Orden de Hermes y las regiones del sur por los reinos musulmanes y la Orden de Suleimán. Entre los siglos VIII y X los musulmanes son más poderosos. Después de la guerra del Cisma y la caída del Califato de Córdoba, y hasta el comienzo del siglo XIII, se alcanza un equilibrio entre ambas facciones, que se ve roto después de la batalla de las Navas de Tolosa en 1212. Durante el transcurso del siglo XIII casi toda la península cae ante los reinos cristianos y la Orden de Suleimán prácticamente desaparace. En 1492 caen Granada y la última Alianza de la Orden de Suleimán.
El número de Alianzas cambia con la época, pero se mantiene de forma aproximada en unas 25-30 Alianzas, incluyendo tanto las pertenecientes a la Orden de Hermes como a la Orden de Suleimán. A pesar de que muchas Alianzas son destruídas a lo largo de los siglos, sus emplazamientos son rápidamente reclamados por otros Magus. Existen diversas Auras Mágicas en España, repartidas por las diversas regiones:
- Galicia: Duresca, Finis Terrae, Taramundi, Lugo.
- Asturias: Liébana (Secretum Tumulus), Los Oscos, Cabárzeno.
- León: Bierzo (Forja de Vulcano), Ledesma.
- Castilla: Burgos, Mons Sacrum, Tertia Columna.
- Navarra: Urdaibai, Zugarramundi, Aralar.
- Aragón: Riglos, Ribagorza, Monte Perdido, Aneto (Mons Aneto).
- Cataluña: Val-Negra, Cap de Creus, Barcelona, Savassona, Santa Pau (Ignis Terrae).
- Portugal: Portogalus, Stella Belli.
- Toledo: Cuevas de Hércules, Consabura.
- Badajoz: Jaferiya, La Vera, Emérita.
- Zaragoza: Ciudad Encantada, Barbastro.
- Sevilla: Gadir, Marismas, Ronda.
- Granada: Martos (Estancia-es-Karida), Alpujarra, Ándarax.
- Córdoba: Sierra Morena.
- Valencia: Xátiva, Randa.
En total existen 42 emplazamientos, de los que están ocupados normalmente algo más de la mitad. Cerca de cada uno de estos emplazamientos se pueden recolectar aproximadamente 30 peones de Vis, con lo que el total recolectado cada año en el Tribunal es de aproximadamente 30x40 = 1200 peones de Vis. Normalmente este total aumenta debido a la caza de bestias mágicas, la destilación de Vis Vim en las Auras Mágicas y los viajes al Norte de África, con lo que el total se acerca más a 13 o 14 Reinas de Vis.
"

Después de determinar esos emplazamientos, definí las Alianzas Herméticas que había justo después de la Guerra del Cisma (22) el número de Alianzas de la Orden de Suleimán (8). Y después, definí a todos los Magos Herméticos del Tribunal. No estoy loco, simplemente definí su edad, su Casa y su Alianza (además de su Sociedad Secreta, si es que pertenecían a alguna). Por poneros dos ejemplos:

  • Alianza de Monte Perdido: Fundada alrededor del año 800 (más de 200 años). Alianza de Otoño acercándose peligrosamente a su Invierno. Todos sus Magos son de la Casa Jérbiton (Alexandros 166 años, Héctor 172, Carles 97, Teodorico 144, Antíoco 61, Mateo 69)
  • Alianza de Val-Negra: Fundada alrededor del año 800 (más de 200 años). Alianza de Otoño. Está formada por 8 Magos de la Casa Flambeau (Entisimon 112, Clovis 160, Fortimbras 131, Tas 112, Skald 95, Eduard 91, Zacarías 54, Decalion 33) y dos de la Casa Tytalus (Guillaume 109, Fulcrum 66)

Tengo por ahí el Excel con la lista de todos los Magos del Tribunal. Era interesante ordenar el Excel por Casas, por Sociedades Secretas, por Alianzas o por Edad de los Magos, porque las historias políticas salían solas :D. El Praeco del Tribunal (el Mago más anciano, con 172 años) era Héctor de Casa Jérbiton, que vivía en la Alianza de Monte Perdido. Pero Entisimon, con 112 años, no sólo era el Mago más anciano de la Casa Flambeau, sino que era el Primus de los Flambeau a nivel mundial. Y luego teníamos a Lander, con 170 años, miembro de la Casa Ex Miscellanea, y sospechoso de haber ayudado a los Diedne durante la Guerra del Cisma. Caesarion de la Casa Bonisagus era un mago aún vigoroso a sus 105 años, y parecía dedicarse a sus asuntos en la Alianza de Mons Sacrum... pero resultaba que era el Mago de más edad perteneciente a la Sociedad Secreta de los Masones, a la que pertenecían miembros de otras Alianzas. Con esos mimbres, me quedó un Tribunal lleno de secretos, rivalidades, enfrentamientos por vis, prestigio o recursos, y donde cada 7 años hacía tiradas para ver si los más viejos cascaban, teníamos que cambiar de Praeco y se cambiaba toda la política hermética :D.

Fue una campaña muy interesante, la verdad. A día de hoy me maravillo de la cantidad de curro que le pude dedicar a la partida. Definí como unos 99 Magos Herméticos, docenas de libros Herméticos y me curré dos reuniones del Tribunal que estuvieron llenos de politiqueo y puñaladas traperas (algunas, literales). Fue bastante educativo ver cómo podía funcionar de verdad (es un decir...) un Tribunal Hermético, cuando te enfrentabas no a "en este Tribunal dominan los Flambeau" sino a tener la lista de los 22 Flambeau del Tribunal con sus nombres, edades, alianzas y otras afiliaciones. Mola.

Ahora, con la propuesta de Teotimus de crear un "Taller de Personajes" para "Ars Magica", he desempolvado mis viejas notas, he actualizado un par de cosas (como hacer más reciente la fecha de creación de las Alianzas) y vamos a usar las descripciones de estas viejas Alianzas en nuestra propia versión del Tribunal de Iberia en el año 1220 (la fecha oficial de la Quinta Edición). Os dejo el listado que le pasé a Teotimus el otro día, con un resumen de las Alianzas más importantes del Tribunal (todas de Verano u Otoño). Son simplemente unas pocas notas, pero creo que ayudan a tener una idea de la política del mismo. Las que he puesto como "alianzas patrocinadas" son jóvenes Alianzas de Primavera que cuentan con el apoyo de una Alianza más poderosa.

Seguiremos informando ;).

Lista de Alianzas en el año 1220:

  • Aralar: Esta poderosa Alianza de Otoño fue fundada por los Merinita en 1028. Sus magos mantienen un férreo control sobre los recursos mágicos de Euskadi y gran parte de Navarra, y no permiten la creación de nuevas alianzas en su zona de influencia. Mantienen relaciones tanto con varios clanes vascos como con magos no herméticos. No ignoran la política hermética, aunque sólo acuden a los Tribunales para mantener su independencia. Alianzas patrocinadas: Riglós, en Aragón; tiene como líder a un mago exiliado de Aralar y a varios jóvenes magos.
  • Duresca: Fundada inicialmente por magos Merinita en 929, en el año 956 se convirtió en una Alianza de Quaesitores. Los magos Merinita y Bjornaer se marcharon a Taramundi. En 937-940 tuvo lugar el escándalo de los Pergaminos de Duresca. Es una Alianza de Verano y sus Quaesitores visitan todo el Tribunal, actuando como investigadores. Tradicionalmente han estado aliados con Mons Sacrum.
  • Ignis Terrae: Esta Alianza fue creada en el año 1068 por magos Jerbiton. Se yergue cerca de unas termas naturales en cercanas a Zaragoza de las que los magos obtienen grandes cantidades de vis Ignem y Aquam. Es la tercera Alianza más poderosa del Tribunal y posiblemente la más rica, gracias a sus negocios comerciales. Alianzas patrocinadas: dos Alianzas urbanas, una en Zaragoza y otra en Barcelona.
  • Mons Aneto: Una Alianza de Otoño fundada en el año 850 por magos Flambeau. Durante muchos años fueron aliados de Val-Negra, y desde que esa Alianza desapareció, se consideran sus herederos naturales y los líderes naturales del Tribunal. Mantienen duras pugnas políticas tanto con Ignis Terrae como con Mons Sacrum. Han ayudado a los cristianos en sus guerras desde la Batalla de las Navas de Tolosa. Alianzas patrocinadas: Jaferiya, en las tierras de Extremadura.
  • Mons Sacrum: Esta Alianza, fundada en 1020 por magos Bonisagus y Mercere, compite con Mons Aneto por el control del Tribunal. Está situada en el Moncayo, cerca de las ruinas de Numancia. Siempre tiene dos gobernantes, uno Bonisagus y otro Mercere, y ambos se preocupan de mantener unido al Tribunal. La red de magos Mercere es una de las mejores de la Orden. Alianzas patrocinadas: Forja de Vulcano, una Alianza con presencia de magos Bonisagus y Verditius en el Bierzo; Gadir, una Alianza situada en la ciudad de Cádiz, bajo dominio musulmán, dedicada a estudiar las ruinas de un templo a Hércules.
  • Secretum Tumulus: Fundada en 1065 por magos Criamon, se encuentra en el Cañón de Deva. Son muy reclusivos y no suelen intervenir en la política hermética o mundana. Sólo mantienen relación con otros magos Criamon, con los que intercambian información y descubrimientos sobre el Enigma. Alianza patrocinada: Estancia-es-Karida, una Alianza en tierras musulmanas, con magos Ex Miscellanea, Criamon y magos no herméticos.
  • Taramundi: Fundada en 960 por magos que abandonaron Duresca. Tiene magos Merinita, Bjornaer y Ex Miscellánea, y acoge a muchos Magos que han tenido problemas con los Quaesitores. Es una Alianza de Verano. No esconden su oposición a Duresca, y muchos dicen que siguen guardando secretos de los antiguos Diedne, una Casa muy presente en el norte del Tribunal antes de la Guerra del Cisma.
  • Tertia Columna: Fundada en el año 1125 por magos Tremere, en el pueblo de Castillejo de Robledo. Es una pujante alianza de Verano que mantiene buenas relaciones con los Caballeros Templarios. Actualmente hay Magos de otras casas, y se dice que todos pertenecen a un Culto Mistérico relacionado con la Alquimia y la Arquitectura Sagrada. Alianzas patrocinadas: Stella Bellis, una alianza con magos especializados en la guerra y los conflictos, cercana a Jaferiya e interesada en enfrentarse a magos musulmanes; y Finis Terrae, una Alianza en Galicia, en el lugar donde se dice que acaba el mundo, más allá incluso del final del Camino de Santiago.
Saludetes,
Carlos

25 febrero 2016

Jugando a La Tumba del Rey Toro (segunda parte)

El domingo pasado continuamos la partida de "La Tumba del Rey Toro", y los personajes estuvieron a punto de morir. Pero no uno en un sitio y otros en otro, no; estuvieron a punto de sufrir, en un único encuentro un Total Player Kill (TPK) en toda regla. A continuación, los detalles.

Los PJs consiguen el Labrys

La última partida la dejamos en un momento de tensión, con los personajes enfrentándose a la Diosa del Hacha. A estas alturas del cuento los jugadores ya habían deducido que la Diosa del Hacha que estaban viendo en su presente no era otra que la hija del Rey Toro en el pasado. Tenían un collar que les había entregado su madre, pero la Diosa no parecía reconocerlo.

La única opción para obtener el Labrys, el hacha sagrada que podía matar al Minotauro, parecía ser aceptar el combate que les proponía la diosa para comprobar si eran dignos.

Malus de Argos, el Noble, aceptó el reto y se pusieron a luchar. Me gustó mucho un detalle, y es que el jugador se negó a golpear a la diosa, supongo que porque le parecía blasfemo cortar la carne de un dios :D. Así que se pasó todo el combate recibiendo golpes y tratando de desarmar a la diosa. Al final lo consiguió (hay unas reglas sencillas para desarmar en el Companion de "Mazes & Minotaurs") y consiguieron quedarse con el Labrys.

El Labrys es un arma mágica con ciertos poderes como golpear un poco mejor, hacer más daño a toros y minotauros y, esto es importante, hacer a su portador inmune a los poderes de Elementalistas y Hechiceros. Quedaos con el comentario para más adelante ;).

Explorando la zona encantada

Por un momento, los jugadores se plantearon si no sería el momento de enfrentarse al Minotauro, ya que tenían el arma que necesitaban. Pero luego decidieron explorar un poco más la Tumba, sobre todo porque Malus quería encontrar el Templo de Zeus del que les habían hablado.

Siguieron dando vueltas por la zona donde habían hablado con la Reina y el Juez de los Muertos, un lugar en el que el tiempo hacía cosas extrañas y tan pronto estaban en el pasado como en el presente.

Finalmente consiguieron encontrar a la princesa a la que querían devolver el medallón en una especie de pequeño megarón, con unas amigas. Después de devolver el medallón ("¡Side quest completada"!) las fluctuaciones entre pasado y presente cesaron, y toda esta zona se quedó firmemente anclada en el presente.

Dando vueltas por la Tumba

A continuación, los personajes se fueron dando una vuelta por la Tumba del Rey Toro, enfrentándose a distintos encuentros:

  • En una sala, encontraron a un Dragón dormido. Una sala llena de tesoro y un Dragón enorme dormido. ¿Qué habrían hecho unos aventureros típicos? ¡Saltar a matar al Dragón! ¿Qué hicieron los míos? Cerrar la puerta muy suavemente e irse a otro sitio. Chicos listos.
  • En una sala llena de huesos los jugadores decidieron buscar un poco a ver si encontraban tesoro. Lo que encontraron fue un montón de esqueletos animados que les metieron en problemas. Curiosamente, aquí descubrieron una propiedad del Labrys muy interesante: mientras Watsus el Elementalista usaba sus poderes de viento para lanzar por los aires a un montón de esqueletos, Malus de Argos pudo masacrar a los pobres huesos animados tranquilamente... porque al tener el Labris era inmune a los poderes de su compañero.
  • Muchos hombres bestia murieron en el camino. Los personajes se encontraron con varios Hombres Jabalí, Licanos, Tragos (hombres cabra), etc., como resultado de encuentros programados en la aventura o como resultado de tiradas de encuentros aleatorios. Pronto resultó evidente que los distintos hombres bestia, en grupos pequeños, no son rival para 3 personajes de nivel 4.
  • Los personajes llegaron a una atalaya desde la que (despué de apiolar al vigía) vieron un gran patio con un par de docenas de hombres bestia entrenando: ¡la Horda del Minotauro, sin duda! Desde la ventaja que les daba la altura, una sucesión de flechazos por parte de Aglaia la Amazona y Malus, y de una Esfera Llameante invocada por Watsus [nota al margen: hay que revisar este hechizo; es demasiado poderoso] dejaron a la Horda bastante disminuída.
  • En una sala sin techo los héroes se encontraron un agua limpia y pura, metida en tinajas. Aglaia se echó un trago, porque claro, ¿qué podía pasar? Pues lo que pasó fue que era agua del Río Leteo, del que beben los muertos para olvidar su vida... y Aglaia olvidó parte la suya, así que bajó de nivel 4 a nivel 3. ¿No os encanta la Old School? :D. Tuve cuidado de no reírme mucho, no fuera a ser que me partieran la cara mis amigos, como a John Wick :D.

El encuentro que casi se los carga a todos

Finalmente llegamos al último encuentro de la partida. Los héroes habían estado vagabundeando por la Tumba, en un intento de que cuadraran todos sus mapas. En un momento dado, después de esquivar un par de trampas (y comerse alguna que otra), los personajes llegaron con unos cuantos rasguños y magulladuras, hasta una sala con unas escaleras.

Como ya os he comentado, el conjuro de Esfera Llameante es un pelín demasiado poderoso. Una de las razones es que la Esfera no es como una bola de fuego que explota y punto, sino que es un boloncio gigante que el Elementalista puede ir moviendo, chamuscando todo lo que pilla. Y que encima se mantiene activo durante muchos asaltos. Así que, ¿cómo iban avanzando los héroes por la Tumba en ese momento? Con una Esfera Llameante precediéndoles :D.

La Esfera Llameante subió las escaleras, y los personajes fueron detrás. De repente, se escucharon gritos de mujeres asustadas. Al llegar a lo alto, los PJs se encontraron a tres mujeres en un rincón, gritando "¡fuego, fuego!". Y aquí empezaron los problemas.

El Elementalista decidió disipar el hechizo, y luego decir que eran la Brigada Antiincendios de la Tumba, y que lo habían apagado, que ya no había problema (que chistosos...). Entonces, una de las mujeres se lanzó en los brazos del Elementalista, dándole las gracias por salvarlas del fuego. Watsus procedió a cogerla entre sus brazos y besarla, como en la foto esa del marinero y la enfermera del final de la Segunda Guerra Mundial.

Lástima que en realidad las asustadas mujeres fueran en realidad Empusas. Un tipo de mujer vampiro. Con un beso que chupa energía.

El Elementalista comenzó a morir ante el beso de la mujer vampiro, y comenzaron las tortas.

Lamentablemente para el grupo, ciertas Empusas tiene poderes hechiceriles de control mental, y estas eran de ese tipo de Empusas. Al rato, mientras Malus golpeaba con su arma a una de las Empusas, Aglaia cayó bajo el control mental de otra, y se puso a atacar a sus compañeros. Y un par de asaltos después, mientras Watsus trataba de lanzar un hechizo de remolino que mantuviera a las Empusas quita, un rayo mental de una de ellas le dejó a -3 puntos de vida. Hizo una tirada para ver si se moría y no, sólo se quedó inconsciente. Pero estábamos con uno de los PJs inconsciente, el otro controlado mentalmente... y sólo un PJ luchando aún.

Y resistió un tiempo luchando sólo porque tenía el Labrys, y era por tanto invulnerable a los poderes mentales de las Empusas. Si no, os aseguro que se habrían muerto todos.

Las Empusas no eran capaces de afectarle con sus poderes mágicos, y Malus estaba demasiado bien acorazado como para que le pudieran herir físicamente, así que se pasaron varios asaltos tratando de inmovilizarle. En uno de los asaltos lo lograron, y el resultado fue que las tres mujeres le besaron, quitándole un montón de puntos de vida que las mujeres usaron para curarse de sus heridas.

Ese fue el momento más negro, en el que me di cuenta de que estaba a punto de matarles a todos.

Por suerte, Malus aún resistió. Se libró de la presa que le habían hecho, y logró matar a la Empusa que tenía controlada mentalmente a Aglaia. Aglaia, liberada, curó a Watsus con una poción curativa. Y Watsus consiguió lanzar su magia de los vientos, haciendo que los monstruos tuvieran más complicado moverse, huir o atacar.

Al final, lograron matar a las dos Empusas que quedaban, y los jugadores lanzaron un suspiro colectivo de alivio. ¡Había estado muy cerca! Con este pensamiento, terminamos la sesión.

En la Old School nunca hay que confiarse

Nunca, jamás, pensé que mis jugadores caerían en el viejo truco de la dama asustada. Pero cayeron, y con todo el equipo. Creo que fue realmente una cuestión de que se confiaron.

Cuando comenzaron la aventura, los jugadores fueron muy cuidadosos. Avanzaron lentamente, buscaron trampas, trataron de evitar los combates más complicados, etc. Pero creo que hubo dos cosas que hicieron que se confiaran:

  • Mataban hombres bestia como moscas. En serio, se cargaron a muchísimos, y no parecían suponer un peligro para ellos. Eso hace que te termines creyendo que eres invulnerable
  • Los personajes se encontraron con varias "personas normales" en la tumba. En la zona de la Tumba que se movía en el tiempo entre el pasado y el presente, los PJs interactuaron con personas normales que vivieron en el pasado, cuando la Tumba era el Palacio del Rey Toro. Y me temo que eso les hizo pensar que estas mujeres eran mujeres normales. Porque si no, ¿qué hacen tres mujeres asustadas en un lugar terrible como la Tumba del Rey Toro?

Es cierto que tres Empusas con podere mágicos son un rival muy peligroso en este juego, porque a poco que falles una tirada para resistirse a su poder (y en este juego no hay puntos FATE ni cosas por el estilo para repetir tiradas...), te esclavizan.

Pero el primer error fue eliminar la bola de fuego. Si Watsus no la hubiera disipado, podría haberla utilizado al menos un par de turnos, y los monstruos se habrían quedado muy debilitados. Y si Aglaia hubiera podido empezar a disparar flechas desde el primer momento, lo mismo, habrían estado más debilitadas. Es más, puede que las Empusas hasta se hubieran rendido, o hubieran tratado de escapar, porque era algo lógico si vieran que las habían descubierto. Es más, una trató de rendirse al final, pero en fin, ya sabéis cómo son los PJs...

Como resultado, los PJs han salido vivos, pero están muuuuy debilitados. Y no tienen un Sacerdote o una Ninfa para curarles, ni una provisión infinita de pociones curativas.

Espero que en la siguiente partida encuentre un lugar de descansar... y que sean más desconfiados en el futuro ;).

Saludetes,
Carlos

21 febrero 2016

Taller de Personajes: Constans Lucidum tras el aprendizaje

El autor del blog Ars Rolica, Teotimus, nos propuso hace unos días un proyecto: crear un personaje para "Ars Magica" y ver cómo avanzaba a través de los años.

Como soy muy aficionado a meterme en líos (roleros) y ya he colaborado antes con Teotimus (ver Ars Frikoteca), me animé a crear mi propio Mago y hacerle avanzar en paralelo al suyo.

Antes de empezar con el personaje estuvimos unos días hablando de la Alianza en la que vivirían. Nos basamos vagamente en las Alianzas que diseñé para mi saga en el Tribunal de Iberia y, usando "Covenants" y "Realms of Power: Magic", terminamos diseñando a la par la Alianza de Mons Perditus

Teotimus ya ha diseñado su personaje, Viatorius de Casa Criamon, y ha llegado el momento de que os presente al mío.

Constans Lucidum

Otros nombres: Constante el Gascón.

Características: : Int +3, Per +1, Com +1, Pre +1, Fue 0, Vit +1, Des 0, Rap 0

Tamaño: 0 Confianza: 1 (3)

Virtudes y Defectos: El Don; Magus Hermético; Don Silencioso; Características Mejoradas, Clarividencia, Contactos Sociales (Canteros del Camino de Santiago), Creatividad, Focus Mágico Menor (arquitectura) *, Genio Inventivo, Instruido, Trotamundos; Deficiencia en Perdo, Determinado (Mayor - Construir una catedral), Atormentado por Entidad Sobrenatural (Mari, la Dama de Amboto), Sensible al Poder Divino

(* Virtud gratuita de la Casa Jerbiton)

Rasgos de Personalidad: Errante +3, Amigable +2, Valiente +2

Combate: Esquiva Ini 0 Ata n/a Def +2 Daño n/a; Puñetazo Ini 0 Ata +1 Def +1 Daño 0 Aguante: +1

Habilidades: Artes Liberales 3 (geometría), Atención 1 (buscar), Atletismo 1 (correr), Clarividencia 2 (regiones), Concentración 2 (trabajo manual), Conocimiento de Área: Gascuña 1 (Ciudad de Bordeaux), Conocimiento de Área: Camino de Santiago 3 (catedrales), Conocimiento Mágico 1 (regiones), Conocimiento de Organización (Orden de Hermes) 1 (Casa Jerbiton), Conocimiento de Organización (Gremio: Masones) 1 (maestros del gremio), Derecho Hermético 1 (relaciones mundanas), Don de Gentes 2 (artesanos), Etiqueta 2 (artesanos), Latín 4 (uso académico), Lenguaje: Castellano 2 (vocabulario constructores), Lenguaje: Gascón 5 (jerga), Manufactura (masón) 3 (catedrales), Parma Mágica 1 (Mentem), Pelea 1 (esquivar), Philosophiae 1 (filosofía natural), Precisión 2 (Terram), Regatear 2 (contratos), Supervivencia 2 (Camino de Santiago), Teoría Mágica 3 (Terram).

Artes: Creo 7, Intellego 3, Muto 6, Perdo 0, Rego 7, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 5, Ignem 0, Imaginem 3, Mentem 0, Terram 6, Vim 0

Hechizos:

  • Círculo de Protección Contra las Bestias (Rego Animal 5)
  • El Puente de Madera (Creo Herbam 20)
  • Baile de Máscaras (Muto Imaginem 15)
  • El Reflejo del Hechicero (Rego Imaginem 10)
  • Toque de Midas (Creo Terram 20 Ritual)
  • Duro como Algodón, Blando como Piedra (Muto Terram 10)
  • Roca de Alfarero (Muto Terram 15)
  • Porteador Invisible (Rego Terram 10)
  • La Tierra que Apresa (Rego Terram (Muto) 15)

Notas de Hechizos: Los hechizos de Constans son de dos grupos. Por un lado, los que le permiten trabajar y manipular la piedra ("Roca de Alfarero", "Porteador Invisible" y "Duro como Algodón, Blando como Piedra") y los que le son útiles en sus viajes ("Círculo de Protección Contra las Bestias", "El Puente de Madera" o "Baile de Máscaras"), reflejando las dos pasiones del mago (trabajar la piedra y viajar). Su Impronta de mago es que sus ojos se iluminan mientras lanza un hechizo. Este brillo es mayor cuanto mayor sea la Magnitud del hechizo, y se mantiene, aunque atenuado, en aquellos hechizos que requieren concentración para mantenerse activos.

Aspecto: Constans es un hombre alto y ancho de hombros, bien proporcionado. Su rostro refleja fortaleza y se ilumina cuando sonríe. Lo más característico son sus ojos, de un azul muy claro. Cuando trabaja en el laboratorio o el taller su mirada parece perdida en lejanos reinos. Suele vestir ropas de viaje cómodas pero de buena factura, típicas de los constructores itinerantes adinerados.

Trasfondo y aprendizaje: El primer recuerdo de Constans es estar iluminado por la luz que entraba por la vidriera de una catedral. A todos los efectos, es como si hubiera nacido ese día, bañado en luz. Por aquel entonces se llamaba Marc y era hijo de Geoffroy, uno de los canteros que trabajaban en la construcción de la catedral de Chartres. Marc pasó los primeros años de su vida viajando con su familia por toda la región de la Gascuña francesa y las tierras de los vascos del norte de Iberia, aprendiendo el oficio de cantero.

Siendo el menor de los muchos hijos de Geoffroy, el padre recibió casi con alivio la oferta de un arquitecto de tomar al chico como aprendiz. Este arquitecto vio en el joven unas aptitudes casi sobrenaturales para la arquitectura, y le enseñó a leer y escribir, y lecciones de geometría. Sin embargo, aunque aprendía con rapidez, el chico muchas veces distraído, lo cual irritaba a su maestro. Pero Marc simplemente se quedaba fascinado observando una catedral. Donde su maestro sólo veía piedra, Marc veía capa sobre capa de luz, en patrones cada vez más delicados y sutiles, superpuestos unos sobre otros. El niño no lo sabía, pero era una manifestación de su don de Clarividencia, que le permitía ver las Auras Divinas que emanaban de las catedrales.

Por segunda vez en su vida, con diez años, Marc fue entregado a un nuevo maestro. Pero este no era un arquitecto, sino un Mago llamado Harmonicum, de la Casa Jerbiton. El parens de Marc era un hechicero viajero que recorría el Tribunal de Iberia y Provenza sin estar afiliado a ninguna Alianza concreta. Pasaba cierto tiempo viviendo en una u otra, ofreciendo sus servicios para tratar con los mundanos y mejorar las relaciones de la Alianza con sus vecinos. Entrenó al muchacho adecuadamente, y le dió bastante libertad para perseguir sus propios intereses.

Marc aprendió la magia hermética, pero no dejó de visitar catedrales, su verdadera pasión, disfrazado como un joven constructor que tanto podía trabajar la piedra como ayudar a los capataces y arquitectos gracias a sus conocimientos de geometría y arquitectura. Al mismo tiempo, mejoró sus poderes de Clarividencia, complementados con la magia hermética, y aprendió a descubrir las auras y regiones de los distintos reinos. Pronto le quedó claro que el Dominio le afectaba especialmente, lo cual achacaba a su fascinación por la luz. También viajó entre las distintas Alianzas con su parens, lo que le permitió entablar amistad con varios jóvenes magos, sobre todo de la Casa Jerbiton.

En uno de sus viajes como aprendiz por las regiones vascas, se perdió en un regio feérico y terminó en la corte de Mari, la Dama de Amboto, una deidad vasca que trató de dejarle atrapado en su reino. Marc trató de escapar entregándole a la señora feérica un bello collar. Mari le dijo que "el collar que quieres forjar es una bella cadena". Marc logró escapar gracias a la intervención de Harmonicus, pero desde entonces Mari y sus siervos han perseguido a Marc, interfiriendo en su trabajo y metiéndole en problemas.

Cuando por fin Marc superó su Reto del Aprendiz, su parens le quiso dar el nombre de Lucidem ("el luminoso") pero, influenciado por otros aprendices de la Casa Jerbiton, añadió "Constans" a su nombre, en homenaje a la ciudad de Constantinopla, saqueada por los cruzados. Así nació Constans Lucidem.

Personalidad y propósito: Existen dos pasiones enfrentadas en el corazón de Constans Lucidum. Por un lado, admira la labor de su maestro que, al contrario que muchos viejos Jerbiton, no se dedica a la persecución de sus propios gustos, sino a una labor más elevada: mejorar las relaciones entre los mundanos y la Orden de Hermes. Gracias al Don Silencioso, como Constans puede colaborar en esta misión, y cree que sería algo importante a lo que dedicar su vida, viajando por Europa y ayudando a los Magos a encajar mejor en la sociedad. Por otro lado, como Lucidum, el Magus sigue sintiendo la atracción de la luz de las catedrales. El estilo gótico se está extendiendo desde el Tribunal de Normandía hacia otros tribunales vecinos, y Lucidum quiere participar en esta labor, aún cuando la influencia del Dominio hace que su magia se vea muy disminuida. Constans Lucidum está dividido entre dos pasiones, y no sabe aún si debe entregarse a una o a otra. ¿O quizá hay algún modo de combinarlas?¿Se podría crear una Catedral Hermética?

Planes inmediatos (1221 - 1230)

Cuando Constans Lucidum decidió unirse a la Alianza de Mons Perditum le atrajo la idea de reconstruir un castillo en ruinas, y también la de reconstruir una Alianza en ruinas. No sólo una reconstrucción física sino también en términos de relaciones herméticas. Hay mucho trabajo que hacer, y el joven Magus está más que dispuesto a trabajar duro. Ahora la cuestión es, ¿qué debería hacer Constans? Los Magos Jerbiton no suelen buscar el poder por el poder, sino que se fijan objetivos, aprenden las Artes y Hechizos que les permitirán lograrlo... y enfocan su aprendizaje en ese sentido.

  • Reconstruir físicamente Mons Perditus: El castillo de Mons Perditus está en un estado lamentable, medio destruido después del ataque que mató a casi todos sus Magos. Constans puede buscar cuadrillas de trabajadores y usar su magia para reconstruir la fortaleza, buscar entre las ruinas libros y objetos mágicos y, en general, volver a recuperar el poder de la Alianza.
  • Reconstruir la reputación de Mons Perditus: Mons Perditus era una poderosa Alianza de Otoño antes de ser atacada y sumirse en su actual Invierno. Peor aún, ahora su control se disputa entre dos Tribunales, el de Iberia y el Provenzal. Quizá Constans debería dedicarse a visitar las Alianzas vecinas, hablar con sus Magus y reestablecer relaciones con ellos. En 1221 y 1228 hay Tribunales en los que todos los Magos de la región se reunirán para hablar y debatir. Constans podría acudir a estos Tribunales, quizá acompañado por Tempestus.
  • Viajar por el Camino de Santiago: Los canteros y masones están construyendo catedrales de estilo gótico por el Camino de Santiago. Constans no quiere perder el contacto con los constructores y con la arquitectura. Lo lleva en la sangre, le llama, y siente que hay un secreto que desentrañar en estas nuevas construcciones. Aún cuando sabe que se enfrentará a Mari, la Dama de Amboto, está dispuesto a correr el riesgo. Y, aunque Constans aún no lo sepa, puede que encuentre a otros Magos trabajando en proyectos similares al suyo en el Camino...

¿Qué decís? ¿Cuál debería ser la prioridad de Constans Lucidum en estos primeros años de su vida hermética? Espero vuestros comentarios, porque en un par de semanitas pondré la ficha de Constans Lucidum pasados 10 años :).

Saludetes,
Carlos

07 febrero 2016

Jugando a La Tumba del Rey Toro

Vais a flipar, pero nunca he terminado de jugar la aventura "La Tumba del Rey Toro"... y eso que la escribí yo :D.

Algo que sí hice fue diseñar un grupo de personajes y simular una partida en la que, yendo por el camino más fácil, intentaban superar la aventura. Esa es la prueba "alfa" que suelo realizar para asegurarme de que una aventura que he escrito, como mínimo, no es imposible de resolver. Y está muy bien hacer esta mínima averiguación, porque por ejemplo, me di cuenta de que había un monstruo que salía al principio y que era imposible de derrotar sin que muriera al menos uno de los PJs. Lo cambié por un bicho un poco menos fuerte.

Esta primera prueba la realizo en mi casa, con personajes de prueba. Es una cosa mecánica. Después, la segunda fase es jugar ese mismo "recorrido fácil" pero con jugadores de verdad. Normalmente les doy a los jugadores unos personajes pregenerados y probamos una serie de encuentros individuales, para asegurarme de que no sólo es posible pasarse la aventura, sino que también está más o menos bien explicada para el máster. De este modo los jugadores se enfrentaron al Sabio Rojo, al Señor de las Bestias y a un Dragón. Y funcionó, así que... allá que fue la aventura probada, directa a publicación :D.

Pero lo que no llegué a hacer es jugar "La Tumba del Rey Toro" con jugadores que se hubieran hecho personajes y que se plantaran en el principio de la aventura a intentar pasársela... incluso entrando en las zonas más chungas ;). A día de hoy llevo unas cuantas sesiones (cuatro o cinco) y tengo a tres personajes adentrándose en la Tumba, en busca del Cuerno del Minotauro con el que curar al Rey Belerofonte.

Los personajes son Malus de Argos, un Noble de Argos; Aglaia la Amazona; y Watsus el Elementalista. Al principio jugaba también Jhako el Centauro, pero el jugador que lo llevaba no es muy aficionado a los "dungeon crawls" y decidió dejar la partida. Gracias a un encuentro con unas mortíferas serpientes venenosas, conseguimos poner una excusa buena para que su personaje dejase la partida de forma plausible y... definitiva.

Os comento un poco cómo han ido jugando los personajes esta aventura. Hay anécdotas y SPOILERS, así que no digáis que no os he avisado ;).

  • La Llegada a la Isla: Los héroes llegaron a la isla de Proteus y se encontraron con el Rey Belerofonte, herido por un malvado minotauro, el Rey de los Monstruos. Aceptaron la misión y se pusieron en marcha. Creo que este principio de la aventura es clásico pero está bien resuelto, en el sentido de que la gente no tarda mucho en "meterse en situación". Es gracioso que cuando el Rey Belerofonte les pregunta quiénes son y cuáles son las hazañas que han realizado, casi todos los jugadores se sienten un poco incómodos. Supongo que lo de pavonearse de las propias hazañas (aunque sean inventadas) no es algo que hagamos mucho en nuestra cultura :D.
  • De camino hacia la Tumba: Para llegar a la Tumba del Rey Toro es cierto que hay una parte un poco "dirigista", en la que los jugadores se van a encontrar con un 90% de posibilidades con ciertos encuentros predeterminados: el Toro Mágico, la Lamia y el ataque de las Arpías y los Hombres Bestia. Creo que la parte de la Lamia es algo difícil, porque he jugado tres veces ese encuentro y el bicho siempre ha estado a punto de matar a uno o dos personajes. Si se siguen las indicaciones tal cual están puestas en la aventura, el encuentro es jodidete, lo admito.
  • El Sabio Rojo: Hay varias formas de entrar a la Tumba. De hecho, hay como seis o siete entradas, algunas más escondidas que otras. Si los jugadores han hecho amistad con cierta tribu de Centauros en su camino a la Tumba, estos les indican una de las entradas más "fáciles" a la Tumba. No sé por qué, casi todos los jugadores (en tres partidas) han terminado entrando primero a la casa del Sabio Rojo, aceptando lo que cariñosamente llamamos "side quest", por utilizar un término de los videojuegos aplicado al rol de mesa :D. Este encuentro, sin embargo, es bastante susceptible de terminar mal, a poco que los jugadores sean un poco violentos. Esta vez el laboratorio del mago estuvo a punto de explotar, pero al final se impuso la cordura.
  • Los Hombres Salvajes y el Señor de las Bestias: En la zona sur de la Tumba hay una guerra de guerrillas entre el Señor de las Bestias, un servidor del Minotauro y los Hombres Salvajes, una tribu de cazadores subhumanos que adoran a la Diosa Rea. Los personajes se aliaron con los Hombres Salvajes y lucharon contra los servidores del Señor de las Bestias. Como los personajes son de nivel 4 (en "Mazes & Minotaurs" el nivel máximo es 6, por lo que son bastante fuertes), fue sencillo para ellos ir venciendo a los Licanos y Lobos Bicéfalos que sirven al Señor de las Bestias. Después de hablar con el jefe de los Hombres Salvajes aceptaron acabar con el Señor de las Bestias, y hubo una buena batalla en su cubil. Ahí es donde nos dimos cuenta de que el hechizo "Esfera de Fuego" del Elementalista es un poco demasiado poderoso, porque es un modo bastante sencillo de cargarse a muchos enemigos de "bajo nivel" como los Licanos. Por suerte hay unos cuantos enemigos como un Cerbero gigante de tres cabezas o las muy veloces Arpías que les dieron un poco de emoción a este encuentro ;). Los PJs lograron pasarse esta "misión secundaria" sin bajas, y consiguieron una alianza permanente con los Hombres Salvajes. Creo que el Señor de las Bestias es un poco flojucho. Si volviera a escribir la aventura, le pondría un poco más fuerte.
  • El Templo de Rea: Creo que es imposible pasarse la aventura sin encontrar el Templo de Rea. Estrictamente hablando, sí que se puede hacer, pero todo resulta más sencillo si te alías con la Gran Diosa, que tiene bastante interés en acabar con el Minotauro. Para poder llegar al Templo de Rea hay que enfrentarse a unos espíritus que, una vez más, creo que son demasiado sencillos de derrotar por personajes de nivel 4. Sí es cierto que la aventura yo la probé con seis personajes de nivel 1, pero que sirva como aviso a navegantes: si la jugáis con 4 o 5 personajes, hacedlos de nivel 3 ;).
  • El Palacio del Rey Toro: Hay una zona de la Tumba que me gusta mucho, porque en ella los personajes van viajando en el tiempo, cruzando aleatoriamente del pasado al presente cada vez que cambian de sala. Así, pueden llegar a una sala donde se encuentren a un escriba que habla con ellos normalmente (en el pasado) y, la próxima vez que entren en la misma sala, encontrar al fantasma de un escriba muerto hace siglos, que ya no es capaz de interactuar con el mundo de los vivos. Hay una cosa que sí recomiendo a los que dirijan la aventura: como se realiza una tirada cada vez que se cambia de sala, yo haría directamente 20 tiradas y apuntaría el resultado para tenerlo anotado y usarlo para saber si la sala a la que entran está en el Pasado o en el Presente, sin tener que hacer la tirada en ese momento. De este modo es todo un poco más rápido. Este es el tipo de detalles de los que te das cuenta sólo al jugar la partida. Prometo realizar más playtesting en el futuro :D.
  • La Reina, el Rey y la Diosa del Hacha: Para matar al Minotauro es imprescindible encontrar el Labris, el hacha de doble filo mágica. Y para ello hay que encontrar el Templo de la Diosa del Hacha. Es bastante difícil conseguir el hacha si no has obtenido previamente la Bendición del Rey, para lo cual es bueno que primero hayas logrado la Bendición de Rea. Lo bueno de todo este asunto es que existe una posibilidad de que los personajes logren el Labris sin tener que cumplir esos pasos previos. Nunca me ha gustado que en una aventura sea necesario ir de A a B y luego a C. Me gusta que sí, exista un "camino óptimo" para pasarse la aventura, pero no que sea el camino único. Por suerte para los jugadores, sí que han ido siguiendo bien las pistas y están a punto de conseguir el Labris. Eso sí, si hubieran hecho una "side quest" previa lo tendrían aún más fácil para lograrlo ;). Pero oye, no se puede tener todo en esta vida :D.

Y ahí es donde nos hemos quedado por el momento. Yo creo que quedan aún entre tres y cinco partidas para pasarnos la aventura, dependiendo de si quieren explorar mucho o poco lo que queda de "dungeon". Es cierto que yo les recomendaría que no fueran directamente a la batalla final tal y como están, porque conseguir aliados antes de esa batalla final es muy importante. Pero creo que, como mínimo, van a intentar encontrar un templo perdido de Zeus que saben que está por el palacio (el Noble es descendiente de Zeus), así que alguna misión secundaria más sí que harán.

Me está gustando mucho jugar a "Mazes & Minotaurs", creo que es un juego muy bueno, muy "vieja escuela". ¡En él consigo herir a los PJs, al contrario que en FATE! :D. Durante la batalla contra el Señor de las Bestias nos dimos cuenta de que no había reglas muy claras para que el Elementalista mantuviera la concentración mientras usaba su hechizo de "Esfera llameante", pero las creamos en un momento de un modo que creo que quedó bastante bien (una tirada de "Fortaleza mística" contra un número objetivo estándar de 15, con un malus de -1 por cada punto de golpe que hubiera perdido el mago). Cuando los juegos son tan sencillos como este, es bastante fácil añadir reglas adicionales que no lo desequilibran.

Si hay una pega que puedo encontrarle al juego es que un personaje con características muy altas, como el Noble, termina siendo bueno en todo y hace que el resto de personajes puedan sentirse un poco como meros comparsas. Esto creo que es malo en un juego tan sencillo como este, porque se pierde la sensación de que cada personaje destaca en algo. El Elementalista tiene su magia, y la Amazona hace mucha pupa con sus flechas, pero el Centauro, que es un guerrero, no tenía muchas habilidades especiales que le hicieran destacar en comparación con el Noble, que podía luchar mejor que él e incluso disparar igual de bien que la Amazona gracias a sus muy buenas puntuaciones de Características. Me parece que eso influyó en la decisión de su jugadore de dejar la partida. Creo que le habría ido mejor si hubiera jugado con un Bárbaro, que al menos pega ostias como panes :D.

Ya os iré contando cómo sigue la cosa :).

Saludetes,
Carlos