-->

30 mayo 2010

Robin Hood

Una reseña rápida sobre "Robin Hood" (y con spoilers, así que los que no la haya visto que se esperen como si esto fuera una entrada sobre el final de Lost):

La peli es entretenida y tal, está muy bien ambientada, el tío que hace de Little John es apropiadamente gigantesco... en mi opinión, todo va bastante bien en la película hasta que le revelan a Robin la historia de su padre, momento en el que dices "vaya, mucha casualidad, ¿no?", pero hasta eso lo podríamos admitir, tendría un pase.

Y entonces llegamos a la gran batalla del final.

La batalla del final no tiene ni pies ni cabeza.

Sí, parece curioso que toda una película se me vaya al garete por una cosa del final, pero es que, madre mía, ¿arqueros golpeando con sus arcos? ¿críos montados en pony? ¿otra vez una puñetera mujer guerrera? Aparte de que desde el bosque de Nottingham hasta el lugar donde desembarcan los franceses hay algo más que cinco horitas de marcha, ¿de verdad que iban a conquistar Inglaterra con 300 tíos recreando el desembarco de Normandía?

Yo entiendo que hay que intentar hacer cosas épicas y tal, y que la gente quede molona tirando hachas voladoras pero, ¿era tan complicado hacer al menos las tácticas mínimamente creíbles? Vaya, sólo habría que leerse un poco el De Bellis Multitudinis, o el Warhammer Ancient Battles o cientos de juegos gratuitos, si no queremos gastarnos la pasta. En fin, también habrían podido leerse un manual serio sobre tácticas medievales, que el caso es que el asedio del principio de la película no está mal resuelto o al menos resulta mínimamente creíble. En fin, que este fue el momente el que mi suspensión de la incredulidad fue superada (cuidado con el enlace: una vez que empiezas a leer cosas de Tvtropes, puedes tirarte horas perdiendo el tiempo por esa página).

Por lo demás, la peli está entretenida, pero en palabras de un colega, es olvidable.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Por cierto, aún no he visto el final de Lost, y me queda sólo dos capítulos, así que hacedme el favor de no enviar spoilers en los comentarios XD.

25 mayo 2010

Feliz Día del Orgullo Friki

Feliz Día del Orgullo Friki a todo el mundo :).

Un año más, llega el 25 de Mayo y es la hora de felicitaros a todos por ser tan roleros, tan jugones, tan foreros, tan alternativos y tan frikis.

A los Facebookeros, os recuerdo que existe un grupo: EL FACEBOOK OFICIAL DEL ORGULLO FRIKI y para todos, una página oficial donde este año no veo organizadas muchas actividades, pero sí veo que han dedicado esta edición a las series de televisión. Con la Lostmanía invadiendo las calles y las hordas de frikis furiosos matando a la gente que intenta contarles el final de Perdidos, creo que es un dedicatoria muy apropiada.

Recordad lo que la Wikipedia dice sobre nuestros derechos. Todo friki tiene derecho a:

  1. Ser aún más friki
  2. No salir de casa
  3. No gustarle el fútbol o cualquier otro deporte
  4. Asociarse con otros frikis
  5. Tener pocos amigos (o ninguno en absoluto)
  6. Tener tantos amigos frikis como quiera
  7. No tener estilo
  8. Ser gordo y miope
  9. Proclamar su frikismo
  10. Dominar el mundo

Saludetes,
Carlos

P.D.: El que opine que esto del Día del Orgullo Friki es una tontería absurda y fuera de lugar, que sepa que se lo está tomando demasiado en serio :P

22 mayo 2010

Firefly

Tenía esta serie de ciencia-ficción como asignatura pendiente desde hace mucho tiempo. Un amigo me pasó el DVD con la primera (y única) temporada completa y la he estado viendo estos días... y me ha parecido cojonuda.

Firefly es una serie de ciencia-ficción creada por Joss Whedon, sí, el de Buffy Cazavampiros. Se emitió en 2002 en Estados Unidos, pero fue cancelada después de los 11 primeros episodios. El caso es que a posteriori se vendió la primera temporada completa en DVD, con los 14 episodios que se habían rodado... y fue un éxito de ventas. No lo suficiente como para reactivar la serie, pero sí como para hacer una película en el 2005 llamada Serenity donde se resumían lo que habría sido la segunda temporada (más o menos).

Lo primero que te llama la atención de la serie es la mezcla a partes iguales de ciencia-ficción con naves espaciales y tecnología del futuro y... películas de Oeste. Sí, Firefly es una serie de cowboys en el Salvaje Oeste, pero con naves espaciales. Y la mezcla funciona, al menos para mi, aunque habrá gente a la que le chirríe demasiado.

En cuanto al argumento de la serie, el hilo conductor son las aventuras de una pequeña nave mercante, la Serenity (una nave de tipo Firefly), al mando del Capitán Malcolm Reynolds. Reynolds y su pequeña tripulación (no más de nueve personas) se dedican a hacer pequeños trabajos, legales o ilegales, en los planetas más alejados de la civilización. Lo mismo transportan pasajeros que cabezas de ganado o contrabando ilegal, siempre tratando de no cruzarse en el camino de la Alianza, el gobierno principal de los mundos de la humanidad.

En el universo de Firefly hubo una guerra unos años antes del comienzo de la serie, y Malcolm Reynolds se encontró en el bando perdedor. Acabada la contienda, compró una vieja nave mercante y decidió dedicarse a sobrevivir en las fronteras de la civilización, lejos de la Alianza. Sí, sobrevivir, porque los protagonistas de esta serie no son héroes de brillante armadura ni rebeldes destinados a liberar el mundo de la tiranía. Son simplemente bribones que hacen lo necesario para conseguir combustible y comida mientras tratan de mantener un cierto código de honor.

Para mi lo mejor de la serie son sus protagonistas, muy bien definidos y con un carisma muy especial. Y el humor de la serie, muy típico de Whedon, con buenos diálogos y momentos en los que se ríen de si mismos y los tópicos del género. Es una auténtica lástima que la serie se cancelara, la verdad.

En el terreno más friki (un poco más friki), las aventuras de la nave Serenity son perfectamente extrapolables a un juego de rol, y de hecho, hay un juego oficial, el Serenity RPG. Pero es más que posible jugar partidas que se parezcan a esta ambientación usando las reglas del Traveller o de Diaspora.

Saludetes,
Carlos

14 mayo 2010

Varmandi. El nacimiento de un Clan.

Venid, venid, jóvenes, y Hrothgar, el Contador de Historias, os hablará de los tiempos antiguos, sí, de la época del abuelo de mi abuelo, cuando Varmand el Fuerte llegó desde el sur, de las tierras de los Volsaxi, y fundó su clan en el Paso del Dragón.

Escuchad, oíd, lo que tengo que decir. Que Issaries me inspire y Humakt atestigue que digo la verdad.

En esos tiempos, Belintar el Extraño llegó nadando a la costa y comenzó a reunir seguidores. Mató al Anciano Único y fundó la Nación Santa, nombrándose a si mismo Faraón. Nuestros antepasados lucharon contra el Faraón, siguiendo al Rey Andrin, pero el Rey murió en la batalla. Peor aún, el Faraón le resucitó, pero muchos buenos orlanthis no quisieron seguir al Rey Zombi Andrin.

Es por eso que el Jefe Colymar decidió irse con su clan hacia el norte, al Paso del Dragón, que había estado despoblado de humanos desde que los grandes dragones los devoraran a todos. Pero Colymar rompió el antiguo hechizo y la tierra estuvo de nuevo abierta para la colonización.

Varmand el Fuerte tenía una banda de guerreros y ofrecía sus servicios a Reyes y Jefes. Por sus hazañas recibía ricos presentes que llevaba a su padre, Vargast, el Jefe del Clan Kogvari.

Un día, mientras volvían a las tierras del clan, vieron que había humo en el horizonte. Al llegar se dieron cuenta de que la gran villa de Vargast, Vargastead, estaba ardiendo. El Jefe yacía muerto, y muchos buenos hombres y mujeres. Todo había sido brutalmente saqueado. Los pocos supervivientes dijeron que había sido Orlev el Alto, un fiero guerrero que servía a Malasangre Malan, un señor de la guerra aún más fiero que él.

Varmand juró venganza, y envió a una partida de guerreros a las tierras del clan de Orlev, capitaneados por Sven Dödeson, un seguidor de Humakt, y su thane más querido. Sven era famoso por usar un hacha de doble hoja como arma, en lugar de la espada tradicional de los Humakti. El cazador Ingard, el hombre-lince, exploró el camino frente a ellos. Descubrieron que las tierras de Orlev habían sido abandonadas. Se habían ido al norte, dejando sus tierras para los esbirros del Faraón. Esos esbirros estaban midiendo las tierras para asentarse ellos mismos, pero Sven bajó con su banda y les mató a todos, y a los que no, les hizo huir. Así, interrogando a los supervivientes, es como averiguó que Orlev se había marchado con Malan y otros jefes guerreros al norte, al Paso del Dragón.

En las tierras del clan, Varmand preparó el funeral de su padre, mientras el Anillo del Clan decidía quién sería el nuevo Jefe. Llegaron representantes del Faraón exigiendo tributo, pero Gunnar Barbagrís, el Maestro de Leyes, y su amigo Heroelt Lengua de Plata, les convencieron para que les dejaran en paz mientras oficiaban los funerales.

Aún con las grandes pérdidas sufridas, Varmand no escatimó esfuerzos en hacer un gran funeral para Vargast. Y en la pira funeraria juró que algún día encontraría a Orlev y le mataría.

Llegó el tiempo de la cosecha, y todas las manos ayudaron en la recogida, como debe ser. Después, el invierno, y finalmente la estación de las tormentas. Todos pensaban que Varmand sería el nuevo jefe, pero un rico carl, cuyo nombre hemos olvidado, se postuló como jefe, y repartió ricos presentes entre las familias.

Varmand sospechaba de él, y envió a sus más fieles thanes, Sven, Gunnar y Heroelt, para que investigaran. Sus hombres descubrieron que los agentes del Faraón le estaba pagando para ponerle a su servicio. ¡Taimado Faraón!

Heroelt Lengua de Plata fingió hacerse su amigo, para vigilarle desde dentro. Y cuando llegó el momento de escoger nuevo jefe, descubrió al agente y le expuso ante el pueblo. Pero el indigno carl ¡admitió que estaba recibiendo ayuda! Dijo que habían llegado nuevos tiempos, que era hora de dejar las viejas costumbres, y que el Faraón traía la prosperidad y la paz.

La paz... nuestros antepasados no fueron grandes por conseguir la paz. Lo fueron por luchar siempre contra sus enemigos, por no rendirse jamás. ¡Nadie puede obligarnos a hacer nada!

Varmand podría haber luchado contra el usurpador, el cobarde, pero no puede matarse a un miembro de tu propio clan. Eso sería matanza de parientes, el peor crimen que se puede cometer, aparte de colaborar con el Caos. Por lo tanto, tomó una decisión: viajaría al Paso del Dragón, en busca de Orlev el Alto, el Asesino de Vargast. Y lo haría solo si fuera preciso. Pero no fue preciso, porque más de la mitad del clan le acompañó. Después de las fiestas del Tiempo Sagrado, Varmand y sus thanes, y todos los que quisieron seguirle, y no fueron pocos, se pusieron en marcha hacia el Paso del Dragón, en busca de venganza y de una nueva vida, lejos de tiranos y cobardes.

Mañana os contaré cómo los Varmandi lucharon para encontrar unas tierras donde vivir. Y cómo las consiguieron.

Así ha hablado Hrothgar el Viejo, que conoce todas las historias

13 mayo 2010

CosmoRol, encuesta sobre el estado de la afición

Avatar, de El Opinómetro ha creado una muy interesante encuesta llamada CosmoRol, con la intención de crear un primer censo de los aficionados al rol que pululan por Internet

Creo que el 2010 está siendo un año en el que mucha gente del mundillo se está moviendo, promoviendo iniciativas, haciendo estudios y debatiendo muy seriamente. Yo esto lo atribuyo a que hemos alcanzado una "masa crítica" de foreros, blogueros, editores amater, etc., y que hemos creado una buena comunidad. Lo que no se le ocurre a uno, se le ocurre a otro :).

Y lo bueno de esta encuesta es que servirá para ver un poco cuál es el número de esa masa. Yo estoy convencido de que por cada forero/bloguero/internauta aficionado al rol, hay lo menos cinco o seis jugadores que llevan 20 años jugando a Rolemaster y no saben ni que Joc Internacional ha cerrado. En ese sentido, considero un acierto una de las preguntas, que dice algo así como "¿cuántas personas conoces que juegan al rol que NO se pasan por los foros/blogs/etc.?". Tengo mucha curiosidad por saber la respuesta a esa pregunta, tanto en términos absolutos como de media :).

En la encuesta tienes que poner tu nombre, pero ni se pide DNI ni correo electrónico. Creo que sería mejor poner el correo, porque así podría haber gente que votara más de una vez... pero vamos a confiar en el Homo Rolerus por una vez, y en que se usará esta herramienta con sentido común :).

En cosa de un mes conoceremos los resultados. Buena iniciativa, Avatar.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Avatar, te cojo prestada la imagen de Cosmorol. Si hay algún problema, la quito, ¿eh? :)

09 mayo 2010

El luchador

Hace un par de semanas vi la película "El Luchador", con Mickey Rourke en el papel protagonista. La película trata sobre un profesional de la lucha libre americana (el "pressing catch" con el que nos deleitaba Telecinco en sus años mozos) con más de 50 años y que sobrevive luchando en el cuadrilátero los fines de semana y haciendo trabajillos en almacenes de comida para poder pagar el alquiler de la caravana donde vive.

La película me ha gustado mucho, por muy diversos motivos. En su lectura más inmediata, sirve para ver el mundillo de la lucha libre, con sus tongos, sus coreografías, su camaradería, sus drogas para hacer músculo... es intersante aunque sólo sea como documental. Pero lo más importante, es una narración sobre la soledad, la fama efímera, la obsesión, la adicción, la vejez. Y aún así, está salpicada de humor, sin caer en el sentimentalismo. Vamos, en muchos sentidos, una película perfecta, con un final que no podía ser otro que el que es.

Mickey Rourke, espléndido en la interpretación. Claro que se podría decir que se estaba interpretando a si mismo. Pocas veces un papel es tan adecuado para un actor; es como cuando te dicen, "Robert Downing Jr. va a hacer de Tony Stark" y tú piensas "Lógico" (ya hablaré de "Iron Man 2" otro día).

Lo que me resultó más curioso de "El Luchador" fue cuántos paralelismos había entre la historia de Randy "the Ram" y... los frikis, en general.

Pensadlo: Ram es un tipo que de lunes a viernes sobrevive como puede en un mundo vulgar y corriente, haciendo trabajillos, procurando ser amable con sus vecinos, tomándose sus copas, siendo ridiculizado por su jefe a causa de su estúpida afición. Y entonces llega el fin de semana, Ram se pone su máscara y de repente, está en el centro del cuadrilátero, y la gente le adora, le aplaude y le anima. En su mundillo, su pequeño mundo de luchadores, es una estrella, un tipo respetado, una leyenda viva en muchos sentidos. ¿Nos tiene que sorprender tanto que su figura resulte tan hipnótica? Ram es uno de nosotros.

Esta podría ser la historia de un informático que los fines de semana se viste para irse a su rol en vivo, o de un charcutero que es el moderador del foro más importante de Geyperman de España, o hasta de un Changeling que se ha olvidado de mantener su vida humana a un nivel aceptable (sí, el juego "Changeling" también trata de la vida de los frikis). Gente que no puede dejar de pensar en su mundillo, tan pequeño y ridículo que, si desapareciera por completo de la faz de la Tierra, no supondría ninguna diferencia, ninguna en absoluto. Pero, oh, cómo vivir en el gris y banal mundo sin seguir soñando con ese otro mundo de color y fantasía...

Desde ese punto de vista, yo veo "El Luchador" como un cuento que nos avisa de un peligro: frikis del mundo, vuestro frikismo está muy bien, pero no perdáis de vista el mundo real. La virtud está en mantener un equilibrio entre lo que soñamos y lo que vivimos.

Saludetes,
Carlos

02 mayo 2010

El Autómata publica "Vulviánidas"

La editorial "El Autómata" pone a disposición de todos nosotros la primera parte de "Vulviánidas", un juego de rol con ambientación anime publicado por entregas (?) sobre unas extraterrestres que llegan a la Tierra para recolectar, ejem, material genético masculino (?!). Vamos, si esto no os parece digno de echarle al menos un vistazo, nada lo es ya en este mundillo del rol.

A mi la ambientación me recuerda al típico manga con chicas extraterrestres y un puntito erótico. En mi opinión personal, la mayoría de los japoneses están como una cabra, y los dibujantes y guionistas de manga, más que ninguno. Así que cuando digo que es una ambientación "típica" de manga, a lo que me refiero es a que si me hubieran dicho que es una nueva serie que van a echar de madrugada en la Sexta, no me habría extrañado.

Por lo que me parece realmente interesante la propuesta es por ese plan de ir publicando cada mes una entrega del juego. Es decir, una especie de juego de rol por capítulos, en los que vas avanzando en la trama y el máster va descubriendo cosas a la vez que los jugadores (por lo menos si se juega al mismo tiempo que se publica). Curioso, por lo menos.

En definitiva, una iniciativa valiente y original, que inaugura la serie de aventuras "Ready to Play" de El Autómata. A ver cómo sigue :).

Saludetes,
Carlos

28 abril 2010

La partida de guerra de Varmand

Ya hemos creado los personajes para nuestra partida ambientada en Glorantha. A día de hoy, los personajes aún pertenecen al Clan Kogvari de Heortland, y son miembros de la partida de guerra de Varmand el Fuerte, el joven hijo del jefe del Clan.

Durante la primera aventura, el Jefe Vargast ha muerto a manos de Orlev, un guerrero de un clan rival. Después, Orlev se ha marchado al norte, al Paso del Dragón, y Varmand tiene intención de seguirle. Y muchos miembros del clan también, ya que no están de acuerdo con los cambios que está sufriendo la vida en Heortland desde que Belintar el Extraño mató al Rey y lo descolocó todo.

Así que, a punto de entrar en una región que lleva siglos deshabitada, desde que los dragones devoraron a todos los humanos, los personajes jugadroes son los siguientes:

Gunnar Barbagrís

Un veterano guerrero y maestro de leyes, compañero de aventuras del Jefe Vargast. Es una especie de tutor para Varmand. Es conocido por su amor por descubrir secretos, por dejar un hijo en cada clan que visita y por el grimorio de hechicería que encontró en una aventura. Es un Iniciado de Lhankor Mhy, señor del conocimiento.

  • Aspectos: Buscador de secretos oscuros, Un hijo en cada Clan, Viejo barbagrís, Amigo de Heroelt, Grimorio de magia draconiana.
  • Habilidades
    • +5: Intuición
    • +4: Runa de la Verdad, Hacha
    • +3: Oficio (Maestro de Leyes), Encanto, Agilidad
    • +2: Oficio (Guerrero), Posición Social (Thane), Runa de la Ley, Voluntad
    • +1: Oficio (Cazador), Runa de la Oscuridad, [Pendiente], [Pendiente], [Pendiente]

Ingard Ganathson, el Gatosombra

Un gran cazador y explorador de la banda de Varmand. Es un Iniciado de Yinkin, el dios de los Linces. Tiene un lince como compañero de caza y le gusta pasar tiempo en las tierras salvajes. Sin que nadie más que él lo sepa, es hijo de Gunnar Barbagrís, y guarda rencor a su padre puesto que él y su madre pertenecían al mismo clan, y por tanto era una relación prohibida.

  • Aspectos: Gatosombra el explorador audaz, La curiosidad mató al gato, Lince domado, Hijo de Gunnar, Más rápido que la vista.
  • Habilidades
    • +5: Agilidad
    • +4: Runa de Yinkin, Arco
    • +3: Oficio (Guerrero), Alerta, Intuición
    • +2: Oficio (Cazador), Voluntad, Runa del Movimiento, [Pendiente]
    • +1: Runa del Aire, Intriga, Posición Social (Carl), Curación, Costumbres

Sven Dödeson

Un frío guerrero, el escudo de Varmand el Fuerte. Es un Iniciado de Humakt, el dios de la muerte, aunque pertenece al subculto de Kargan el Guerrero.

  • Aspectos: Incursor infame, Odio a Orlev, Escudo de Varmand, Estafado por Heroelt, ¡Kargan Tor!
  • Habilidades
    • +5: Hacha
    • +4: Runa de la Muerte, Fuerza
    • +3: Oficio (Guerrero), Agilidad, Voluntad
    • +2: Oficio (Líder), Posición Social (Thane), Batalla, Runa del Fuego
    • +1: Oficio (Cazador), [Pendiente], [Pendiente], [Pendiente], [Pendiente]

Heroelt Midasson

El heraldo y buscador de caminos de Varmand. También es el encargado de encontrar y comprar suministros y de repartir el botín. Es un Iniciado de Issaries, el dios del Comercio y la Comunicación. También es conocido por ser un gran estafador, aunque nunca con los miembros de su propio clan...

  • Aspectos: Haremos un trato, Estafador compulsivo, Banquero de Varmand, Mi fama me precede
  • Habilidades
    • +5: Runa de la Comunicación
    • +4: Daga, Agilidad
    • +3: Oficio (Mercader), Encanto, [Pendiente]
    • +2: Oficio (Guerrero), Posición Social (Thane), Runa del Aire, Runa de la Ilusión
    • +1: Voluntad, [Pendiente], [Pendiente], [Pendiente], [Pendiente]

20 abril 2010

Creación de personajes Varmandi

Pasamos a explicar la creación de personajes Varmandi para la campaña. Principalmente para mis jugadores, pero el que se anime a crear su propio personaje, que nos lo envíe también en forma de comentario :D.

Introducción

Todos los personajes van a tener:

  • Cinco Aspectos
    • Aspecto principal. El único que usaríamos si quisiéramos definir al personaje en una sola línea ("Granjero obstinado", "Guerrero vengativo", "Poeta metomentodo").
    • Aspecto Problemático. El que va a meter en líos al personaje. Pensando en que el personaje se meterá en líos de todas formas, este Aspecto al menos te da un cierto control sobre el tipo de cosas malas que le van a pasar ;). Los ejemplos serían "Odia los Orlevingas" (un clan vecino), "Mujeriego", "Amante de las incursiones".
    • Tu primera aventura. Un Aspecto que refleje algo que aprendiste durante tu primera aventura, como "Elegido de Humakt", "Nunca confíes en un hechicero" o "Espada de hierro".
    • Otro personaje. Un Aspecto que te relacione con otro de los personajes jugadores, como "Hermano de Thorkrim", "Rival de Sven" o "Enamorado de Enterosdotter".
    • Aspecto libre. Algo que quieras poner adicional a los anteriores.
  • Quince Habilidades. Una a +5, dos a +4, tres a +3, cuatro a +2 y cinco a +1. Esto lo explicaremos un poco más detenidamente luego.
  • Cinco Relaciones. Cinco relaciones, en orden de mayor a menor importancia. Las relaciones dan una bonificación a ciertas tiradas.

Habilidades

Las Habilidades son lo que permiten a un personaje realizar acciones que afecten a su mundo. Los Aspectos pueden dar bonificaciones a las tiradas de Habilidad. La lista de Habilidades es:

  • Habilidades Mágicas. Cada personaje puede tener hasta tres Runas, como el Aire, la Tierra, el Movimiento o el Conocimiento. Cada Runa se considera una Habilidad y se califica entre +1 y +5. Si una Runa está entre +1 y +3, sólo sirve para realizar efectos mágicos menores que pueden dar, como máximo, un +1 a otra Habilidad durante una Escena. Si, por el contrario, una Runa tiene un valor de +4 o +5, un personaje puede crear efectos extraordinarios con ella, como volar con la Runa del Aire o saltar por encima de un árbol con la Runa del Movimiento.
  • Características Físicas. Son tres:
    • Fuerza. Potencia física. Si está entre +1/+2 da un punto más de estrés físico. Con +3/+4 da dos puntos más y con +5, tres puntos más.
    • Agilidad. Realizar actividades físicas como nadar o esquivar golpes. También para determinar quién actúa primero en combate.
    • Alerta. Descubrir peligros.
  • Características Mentales. Son tres
    • Voluntad. Potencia mental. Si está entre +1/+2 da un punto más de estrés mental. Con +3/+4 da dos puntos más y con +5, tres puntos más.
    • Encanto. Realizar actividades como seducir, socializar y, en general, convencer a otras personas de que hagan lo que tú quieras.
    • Intuición. Descubrir las intenciones de la gente.
  • Estatus Social Todos los personajes pertenecen a un clan, y tienen un estatus que no depende de su nacimiento, sino de la utilidad de la persona para el clan. Cada nivel social se representa por un valor entre -1 y +5. Todos los personajes deben escoger un nivel y anotarlo en su lista de Habilidades. El nivel social sirve para determinar la riqueza de un individuo, y sus puntos de estrés social. Algunas profesiones exigen un nivel social mínimo.
    • Alto Rey (+5). Rey de varias tribus. No disponible.
    • Rey Tribal (+4). Rey de una tribu (grupo de clanes). No disponible al inicio del juego.
    • Noble (+3). Jefe de un Clan (no disponible, nuestro jefe es Varmand el Fuerte) o Sacerdote de un culto (un clan no puede mantener más que a uno o dos sacerdotes).
    • Thane (+2). Los líderes de un clan, como los Maestros de Leyes, los jefes de cada villa o el séquito del jefe.
    • Carl (+1). Los hombres libres, que tienen tierras y reses asignadas por el clan para que las cuiden. La espina dorsal del clan.
    • Cottar (0). También son hombres libres, pero no tienen tierras asignadas.
    • Thrall (-1). Esclavos, aunque los Orlanthis permiten a todo hombre comprar su libertad y sus hijos no son a su vez esclavos.
    • Forajido (-2). Si un Clan te expulsa, pasas a ser un Forajido, un Sin Clan. No se puede empezar el juego como Forajido.
  • Profesiones. Todos los jugadores pueden escoger una Profesión a +1, otra a +2 y otra a +3. Cada Profesión tiene una serie de Habilidades asociadas, y se supone que el jugador tiene esas Habilidades al mismo nivel que su profesión [Habilidades pendientes de revisión]. Las Profesiones Orlanthis son:
    • Artesano. Herrero, carpintero, etc. Estatus: Cottar (0) o Carl (+1). Habilidades: Artesanía, Negociar.
    • Cazador. Trampero y rastreador. Estatus: Cottar (0) o Carl (+1). Habilidades: Caza, Sigilo.
    • Pastor. Cuidador del ganado. Estatus: Cottar (0) o Carl (+1). Habilidades: Ganadería, Honda, Alerta.
    • Granjero. Un hombre que ara la tierra. Estatus: Cottar (0) o Carl (+1). Habilidades: Agricultura, Fuerza.
    • Guerrero. Luchador del clan. Estatus: Cottar (0) o Carl (+1). Habilidades: Lanza y Escudo, Fuerza.
    • Mercader. Intercambia mercancías con otros clanes. Estatus: Cottar (0) o Carl (+1). Habilidades: Negociar, Encanto.
    • Curandero. Curador de heridas y enfermedades. Estatus: Carl (+1). Habilidades: Curación, Intuición.
    • Skald. Poeta y heraldo. Estatus: Carl (+1). Habilidades: Poesía, Costumbres.
    • Godi. Un hombre santo que habla con los dioses. Estatus: Thane (+2). Habilidades: Rituales, Costumbres.
    • Maestro de Leyes. Conocedor de las leyes y costumbres. Estatus: Thane (+2). Habilidades: Costumbres, Negociar.
    • Thane. Uno de los líderes de la comunidad. Estatus: Thane (+2). Habilidades: Liderazgo, Costumbres, Cabalgar.
    • Sacerdote. Un hombre que dirige los rituales del Clan. Estatus: Noble (+3). Habilidades: Rituales.
    • Jefe de Clan. El líder del Clan. Estatus: Noble (+3). Habilidades: Liderazgo, Costumbres, Negociar, Intriga.
    • Rey Tribal. El líder de una Tribu. Estatus: Rey (+4). Habilidades: Liderazgo, Costumbres, Negociar, Intriga.
  • Habilidades Profesionales. Algunas de estas Habilidades pertenecen a una profesión y otras no. Si un personaje tiene una Profesión determinada, puede poner una Habilidad de esa Profesión a un nivel superior para destacar sobre el resto de miembros de su profesión. La lista es la siguiente:
    • Agricultura. Oficio, permite ganarte la vida.
    • Arco. Habilidad de armas.
    • Artesanía. Oficio, permite ganarte la vida.
    • Batalla. Liderar a hombres en la batalla.
    • Cabalgar. Montar a caballo.
    • Caza. Oficio, permite ganarte la vida.
    • Costumbres. Conocimiento de las leyes y costumbres Orlanthis.
    • Curación. Curar heridas.
    • Espada y Escudo. Habilidad de armas.
    • Ganadería. Oficio, permite ganarte la vida.
    • Honda. Habilidad de armas.
    • Intriga. Averiguar lo que sucede en una comunidad.
    • Lanza y Escudo. Habilidad de armas.
    • Liderazgo. Organizar a las personas para realizar actividades.
    • Negociar. Llegar a acuerdos entre iguales.
    • Poesía. Componer y declamar poesía. Los Orlanthis adoran la poesía, y un buen poema puede hacerte ganar el favor de un Rey.
    • Riqueza. Normalmente tu nivel de riqueza es igual a tu estatus social (carl, thane, etc.) pero, especialmente en el caso de los mercaderes o los carls ricos, a veces tus posesiones son mayores que lo que indica tu estatus.
    • Rituales. Liderar rituales.
    • Sigilo. Escabullirse y tender emboscadas.
    • Venablo. Habilidad de armas.

Con esto tendrá que valer por hoy. Iré actualizando la entrada.

Saludetes,
Carlos

15 abril 2010

Adiós Nippur, hola Varmandis

Esta tarde hemos terminado nuestra mini-campaña en seis episodios de los Piratas de Nippur, jugado con las reglas de FATE. Uno de mis jugadores (el Capitán Bukran) ha estado escribiendo las partidas, así que las iré posteando en próximas entradas.

Al final el último episodio de la trama ha sido algo confuso, cosa bastante habitual cuando comienzas a poner muchas tramas, con muchas facciones y con magia de por medio. En fin, me pasa a menudo. En cualquier caso, contado de la forma adecuada no ha quedado mal ;).

En principio comencé la partida para probar diversas reglas de FATE. Por ejemplo, la opción "Zero-Sum FATE", en la que hay un número limitado de puntos de Destino en la mesa y van pasándose entre los jugadores y el máster a lo largo de la partida. Es decir, si los personajes los usan para aumentar una tirada, le dan el punto al máster. Y si el máster se queda sin puntos de Destino por haber forzado Aspectos de los jugadores... pues se quedó sin puntos de Destino. El problema de esta regla, testeada durante unos cuantos meses de campaña, es que le da a los jugadores demasiados puntos de Destino para jugar. Las Habilidades llegan a ser poco determinantes en comparación con el número de puntos de Destino que le queda a un jugador. En la próxima campaña, usaremos una versión más estándar.

Otro problema que me he encontrado es el tema de las armas. Comenzamos a simular que un arma ligera hace 1 punto más de estrés, y una grande 2 puntos más. Lo mismo con las armaduras (ligera para 1, pesada para 2). Está bien, es sencillo, pero al final importa más la Habilidad que el arma que lleves. Creo que probaré alguna otra opción.

Y las reglas de combate contra varios oponentes tienen un pequeño problema. Hemos probado con un -1 a la Habilidad si te superan en número, haciendo una sola tirada por grupos de enemigos, haciendo que sólo puedas dañar a un enemigo por asalto... en fin, que hemos probado de todo. Pero sigo encontrando algunas situaciones confusas.

Y la magia... en fin, la magia hay que pulirla bastante, porque el mago ha llegado a ser imbatible una vez se ha aprendido cómo funcionan las cosas XD. Con la regla de que el primer Hechizo de una Escena no costaba puntos de Destino, terminamos teniendo a una batería andante de conjuros. Esto no es malo "per sé", pero resulta que las reglas de Invocaciones estaban un poco desequilibradas. Los bichos que invocaba el chamán eran prácticamente indestructibles.

En fin, no quiero que os llevéis una impresión equivocada. Nos lo hemos pasado muy bien con estas aventuras, y el sistema nos gusta bastante. Es rápido, cinemático y peliculero. Es un poco jugar a "Piratas del Caribe". Pero se puede pulir un poco más en diversos aspectos (jajaja, ¡ciertos "Aspectos"! jejeje. Ejem). Le echaré una pensada a todo.

Y a Rey muerto, Rey puesto. La campaña de Nippur ha terminado, pero hoy mismo hemos estado preparando una nueva. ¡Los bárbaros Varmandi han vuelto! Hoy hemos creado el Clan Varmandi usando las reglas de Sartar: Kingdom of Heroes y el próximo día crearemos los personajes. La partida está ambientada en Glorantha en el año 1350, en plena Recolonización del Paso del Dragón (la época del juego King of Dragon Pass). Vamos a utilizar FATE como sistema de juego, una vez le de una pensada a todas las mecánicas. Espero que con cada iteración vayamos refinando el sistema :).

Ah, como nota al margen, Erekibeon, el autor del blog Padre, Marido y Friki, se ha unido al grupo de juego. ¡Bienvenido! :D

Seguiremos informando en próximas semanas :)

Saludetes,
Carlos

09 abril 2010

Imprimir y Jugar

El gurú patrio de los juegos de tablero, WKR, ha creado una entrada en su blog Diario de WKR para publicitar los juegos "Print & Play". No es su única actividad en este sentido; últimamente ha estado extendiendo la palabra por periódicos y cadenas de televisión.

Y muchos preguntaréis, ¿qué es eso del "Print & Play" ("Imprimir y Jugar")? Pues ni más ni menos que juegos de tablero completos que sus autores distribuyen gratuitamente. En la Era de Internet sólo tienes que descargarlos, llevar los PDFs hasta el curro y (mal)utilizar la impresora de color. Oh, vale, está bien, puedes llevarlo a una imprenta, o hacerlo en casa, pero, ¿a que da como gustirrinín gastarse el dinero de esos jefes cabritos? Ejem, no es que yo lo haga, claro...

Volviendo al tema que nos ocupa, WKR ha puesto a disposición de todos un banner para que todo el que quiera se lo ponga en su blog, página web o foro y lo apunte a su entrada, que promete mantener actualizada con páginas donde se pueden encontrar estos juegos.

Personalmente le he recomendado la página de "Warpspawn Games" donde puedes encontrar cientos (sí, ¡cientos!) de juegos listos para descargar. De fantasía, de ciencia-ficción, de tablero, de cartas, de dados, ¡de todo! Pero no os centréis sólo en esta página, visitad la de WKR e investigad un poco. Además, cada dos por tres pone entradas en su estupendo blog sobre estos temas. De verdad que merecen la pena.

En fin, os dejo, tengo un "Agea" que imprimir...

Saludetes,
Carlos

07 abril 2010

El final de Galactica

¡Atención! ¡Spoilers, destripes y revelaciones a tutiplén! ¡Si no has visto la serie "Galáctica", termina de hacerlo y vuelve por aquí!

Bueno, pues ya que nos hemos quedado solo unos cuantos, vamos a hablar un poco de una serie de ciencia-ficción: Galáctica. Algunos de vosotros, sí, esos veteranos ya con más de un par de décadas a vuestras espaldas os acordaréis de la serie original de Galáctica.

El argumento era curioso. Los humanos, en el futuro, viven en varios planetas. Pero un día, una civilización de robots (creados por ellos mismos y que se rebelaron) les ataca y los pocos supervivientes se montan en unas cuantas naves y se van en busca de un nuevo hogar, el legendario planeta Tierra. Su única defensa es una nave de guerra, la Estrella de Combate "Galáctica" y sus escuadrones de cazas, los Vyper.

Estamos hablando de una serie de los 80, con sus peinados, sus estilismos, etc., y de la que sólo recuerdo un par de capítulos. Como nota curiosa, uno de los actores principales es el que hace de Fénix en "El Equipo A".

Bueno, pues pasan veinte o veinticinco añitos de nada y he aquí que a alguien se le ocurre revivir la serie. Pero en lugar de coger la narración donde terminó la primera, se vuelve a plantear todo desde el principio: los Cylon que atacan, los supervivientes que huyen, la única nave de guerra que queda, etc.

Pero, ay, amigo, qué diferencia en el desarrollo. La nueva serie es oscura, sucia en su realismo, épica en su desesperación. Los personajes de Galáctica se mueren con una facilidad pasmosa, con un simple tiro de nada, por poner un ejemplo. Y las situaciones que se reflejan son muchas veces muy jodidas: sacrificar a unos pocos para que se salve la mayoría suena muy épico en la teoría, pero escuchar las voces de los que se quedan atrás maldiciéndote mientras tú escapas hace que se te encoja el corazón.

La nueva Galactica se desarrolla durante cuatro temporadas, con un par de películas adicionales que no son para nada obligatorias, pero que bueno, aclaran ciertas cosas. Los finales de cada temporada te dejan pegado al sillón y con la absoluta necesidad de ver el primer capítulo de la siguiente.

Y qué decir de algunos capítulos. Magistral la tensión de "33", en el que los Cylon atacan de forma invariable cada 33 minutos, y sientes el cansancio de la gente como si fuera el tuyo propio. O los capítulos en los que los humanos, gobernados por las máquinas, se suicidan con explosivos para cargarse unos cuantos enemigos y dices "¡bien por ellos!" y luego, "coño... son terroristas". O el capítulo doble del motín, con un final que, vamos, me dan escalofríos de sólo recordarlo.

En definitiva, para mi Galáctica es una de las series de ciencia-ficción más adultas, maduras, realistas y apasionantes que se han rodado nunca. Hay que verla, si te gusta un mínimo la ciencia-ficción.

Pero claro, luego llegamos al final...

Y es que el final es... bueno... algo decepcionante. Porque la cuarta temporada para mi es la más floja, con algunos capítulos muy buenos, eso sí, pero más lenta. Me gusta el tono de cansancio, de desesperación, que se transmite tan bien después de la mitad de la temporada. Y habría sido un buen final, si no fuera por un detalle ínfimo y sin importancia:

Los jodidos guionistas no nos explican los dos misterios principales de la serie. Los dejan ahí, a la buena de Dios (nunca mejor dicho) y se quedan tan panchos. Señores, eso no es dejarlo todo místico, no, eso es no hacer los deberes. Es tirarse cuatro años dándole vueltas a un misterio, liando la cosa más y más, pero con la sensación de que al final el viaje merecerá la pena, y encontrarse de repente con que ni siquiera ellos sabían a dónde iban.

Porque a ver (¡Más Spoilers! ¡Estabais advertidos!) que se acabe la serie con Starbuck desvaneciéndose como el viento es... absurdo. ¿Qué coño es? ¿Un ángel? ¿Dios? ¿Y su puñetero Vyper nuevecito recién salido de fábrica? ¿Surgió de la nada igual que ella? Esto no es un final misterioso y onírico, es una mierda como un piano. Me dices, es un Cylon y la han clonado en un laboratorio. Ok. Me dices, es todo una simulación tipo Matrix y están todos enchufados y digo, ok también. Pero esto... esto es vaguería.

Y en cuanto a los Baltar y Caprica 6 que están en la cabeza de Baltar y Caprica 6... pues chico, ni idea. Deben ser ángeles también, o Dios y el Diablo pero coño, ¿o sea que al final era todo un plan de Dios? Pues un plan cojonudo, putear a toda la raza humana, dejar al final a unos 30.000 en un planeta viviendo a lo Perdidos en la Tribu y, evidentemente, muriéndose en unos 10 o 20 años como mucho en cuanto caiga una helada un poco más jodida de lo normal. Y todo para que místicamente otra vez, influencien de un modo espiritual a sus descendientes de 150.000 años después. No lo pillo.

Así pues, como pueden observar por mi frecuente uso de tacos y maldiciones, no, no me ha gustado el final de Galáctica. Es trampa. Es dejarlo todo en el aire. Es el final de la segunda temporada de Twin Peaks (incomprensible) o el final que terminará dándonos Perdidos a poco que nos descuidemos. Es vendernos un viaje a ninguna parte.

Y lo que más me fastidia es que la serie sigue siendo hipnótica, alucinante, cojonuda. Qué capítulos, que interpretaciones, qué decisiones jodidas... pero claro, el final...

El final es haberse comido una bolsa enteras de deliciosas almendras y que la última, justo la última, sepa a rayos.

Saludetes,
Carlos

05 abril 2010

La Historia de RuneQuest y Glorantha

No os detengais demasiado en esta entrada. No es más que un pequeño índice de los artículos que he estado escribiendo sobre la historia de RuneQuest (el famoso juego de rol de Chaosium) y Glorantha (el famoso mundo de Greg Stafford). Es lo que tienen los blogs, que se indexan malamente y obligan a escribir este tipo de entradas a modo de índice (y a colocarlas como enlace fijo ahí, a la izquierda).

Sólo me gustaría añadir un comentario: a lo largo de estas semanas he recibido diversos correos y mensajes de personas que han redescubierto Glorantha y RuneQuest, o a los que les he picado el gusanillo, y que están en este momento en pleno proceso de compra de libros o activación de campañas. Sólo por eso, ya me doy por satisfecho.

...

Por otra parte, si además de la satisfacción moral que esto me supone os animárais a darme cada uno un par de eurillos o tres, en concepto de, ejem, mecenazgo, yo os prometo que me lo gastaría en libros de RQ y Glorantha, y que haría sesudos análisis y reseñas de los mismos. Nada de gastármelo en vino o en D&D, no señor.

...

Bueno, y sin más, el índice:

  • Capítulo 1. Los comienzos de RuneQuest, con su primera edición de 1978 y la posterior edición de 1980, con grandes suplementos clásicos.
  • Capítulo 2. Un pequeño resumen de los juegos que nacieron a la estela de RuneQuest: La Llamada de Cthulhu, Stormbringer o Worlds of Wonder. Lo que se llegó ha llegado a conocer como la "familia BRP".
  • Capítulo 3. La tercera edición de RuneQuest, publicada en 1984, a medias entre Chaosium y Avalon Hill. Y la historia de los suplementos traducidos por Joc Internacional a partir de 1988.
  • Capítulo 4. El breve Renacimiento de RuneQuest de 1992/1994 y la posterior caída en los Años Oscuros (con las carticas de Magic de por medio), cuando nos quedamos huérfanos de juego y de mundo.
  • Capítulo 5. Los fanzines, los libros de ficción, los juegos de ordenador y las reimpresiones que nos mantuvieron con vida en los últimos años del siglo XX.
  • Capítulo 6. El nacimiento del nuevo juego ambientado en Glorantha, HeroWars (en el 2000) y su sucesor, HeroQuest. Nuevos siglos, nuevos sistemas de juego.
  • Capítulo 7. De como una nueva editorial creó una nueva versión de RuneQuest para el nuevo milenio: el RuneQuest de Mongoose (MRQ) de 2006.
  • Capítulo 8. Y finalmente, la por ahora pequeña historia de las segundas ediciones de HeroQuest (2009) y Mongoose RuneQuest (2010).

Y ya está. Como ya dije, esto era una pequeña entrada de recopilación, a modo de índice. Ahora parecerá una tontería, pero en el futuro lo agradeceréis, cuando queráis repasar algún dato :P.

Saludetes,
Carlos

25 marzo 2010

La Historia de RuneQuest y Glorantha (y VIII)

Y con este artículo terminamos la larga serie sobre RuneQuest y Glorantha, con los hechos de los dos últimos años.

HeroQuest II (Issaries/Moon Design) - 2009

En 2009 Moon Design, con el beneplácito de Issaries Inc., publicó una nueva edición de HeroQuest. Nuevamente Robin D. Laws escribió el texto, con la intención de volver a las raíces del sistema que tenía pensado originalmente para HeroWars. Hay una serie de cambios y clarificaciones sobre las reglas, algunos menores y otros mayores, igual que sucedió cuando se pasó de HeroWars a HeroQuest.

Un cambio muy importante fue convertir el libro de reglas en genérico en cuanto a ambientación. HQ2 se vende como un sistema aplicable a todo tipo de ambientaciones, aunque en mi opinión funcionará mejor con estilos "cinematográficos" o "narrativos". Glorantha aparece en muchos ejemplos de aplicación de reglas, y en un apéndice sobre magia gloranthana al final del libro.

En cuanto a cambios mecánicos, se incluyeron muchos más ejemplos, se mejoraron las reglas sobre conflictos extendidos y, en general, se volvió todo mucho más narrativo. Lo más curioso es que los personajes no jugadores no tienen puntuaciones numéricas; simplemente existe una "dificultad base" de la aventura y todas las tiradas que hagan los personajes se realizan contra esa dificultad modificada arriba o abajo según cómo decida el máster (hay un método llamado el "Pass/Fail Cycle" que sirve para determinar dicha modificación). En mi opinión, el libro merece la pena, no sólo porque esté muy bien escrito sino porque algunas reflexiones sobre cómo debe contarse una historia, son alucinantes. Sin embargo, para mi grupo de juego no es la mejor elección, cosa que ya discutí en una especie de reseña de HQ2, hace unos meses.

El caso es que HQ2 salió a la venta a mediados de 2009, y para Navidades llegó el primer y hasta la fecha único suplemento:

  • Sartar: Kingdom of Heroes (2009). Un libraco enorme con la descripción de la cultura orlanthi, el nuevo sistema de magia divina tal y como la practican los orlanthis (incluyendo reglas para Búsquedas Heroicas), historia y personajes del reino ocupado de Sartar y una mini-campaña o maxi-aventura muy, muy interesante. En esencia es una nueva edición de "Thunder Rebels" con toques de "Dragon Pass: Land of Thunder", "Storm Tribe" y "Barbarian Adventures". Y unos cuantos mapas de una calidad muy buena.

Nos han prometido para el futuro un libro sobre Whitewall, el último bastión de los Orlanthis frente al Imperio Lunar, un nuevo libro general sobre el mundo de Glorantha (con descripciones de la magia del Imperio Lunar, Dara Happa, los Malkionitas, etc.) y un libro específico para Pavis. El libro sobre Whitewall o un libro con aventuras llamado "Sartar Companion" parece que saldrá en unos meses.

RuneQuest II (Mongoose Publishing) o MRQ2 - 2010

Y este mismo año, en el 2010, Mongoose Publishing ha sacado una segunda edición de su RuneQuest, que podemos llamar "Mongoose Runequest II" o MRQ2. Las reglas corren a cargo de Lawrence Whitaker, que fue el escritor de "Dara Happa Stirs" (gran campaña para MRQ1) o de los libros de Elric de Mongoose. En la opinión de la gente que ha probado el juego (yo no soy uno de ellos), parece que esta vez Mongoose sí ha dado en el clavo.

La creación de personajes y las habilidades han sufrido algún que otro retoque, y el combate se ha modificado por completo. Lo interesante es que se han añadido una serie de maniobras de combate, que puedes realizar dependiendo de tu grado de éxito. Por ejemplo, si atacas a alguien y consigues un éxito contra un fallo en la defensa, eso es una diferencia de un grado (éxito versus fallo), por lo que puedes hacer una maniobra de combate (desarmar, golpear una localización concreta, ignorar armadura, etc.), y si sacas un crítico y tu oponente un fallo, serían dos grados de diferencia (entre crítico, éxito y fallo), con lo que podrías aplicar dos maniobras de combate. Y por supuesto, si no te mola esto, siempre se pueden ignorar las maniobras y seguir con el combate de siempre.

En cuanto a la magia, se mantienen los sistemas de magia divina, espiritual y hechicería, pero con modificaciones. La magia divina consiste en ir "dedicando" tu puntuación de poder a un Dios, y accediendo a magia divina, con la contrapartida de que tienes menos puntos mágicos que utilizar en otras cosas. Eso sí, la magia divina ahora es mucho más poderosa en sus efectos. La magia espiritual consiste, por primera vez en RuneQuest en atraer y utilizar espíritus. Y la hechicería sigue pudiendo manipularse, de modo que sea mucha más flexible, pero se reduce el número de habilidades necesarias para modificar los hechizos a dos.

Y lo bueno es que cuando ves el apéndice de HQ2 sobre la magia de Glorantha y el sistema de magia de MRQ2 ves que hay muchas similitudes. Y esto es así porque tanto Robin Laws como Lawrence Whitaker han hablado sobre el tema con Greg Stafford y se han puesto de acuerdo sobre el modo de simular la magia de Glorantha en cada sistema concreto. De forma más flexible en HQ2 y de modo más sistemático en MRQ2, pero con puntos en común. Aunque sea más o menos difícil, al menos existe la posibilidad de encontrar puntos en común entre los dos sistemas que hagan que podamos usar libros de una colección con el sistema de la otra.

A día de hoy, estos son los libros publicados para MRQ2, aparte del libro de reglas básico:

  • Arms & Equipment (2010). Pues eso, armas y equipo.
  • Games Master's Screen (2010). La pantalla.

Y para los próximos meses:

  • Monster Coliseum. El bestiario.
  • Glorantha the Second Age. El libro general sobre el mundo de Glorantha en la Segunda Edad. Como el de HQ2, pero aplicado a una Edad anterior, y con explicaciones sobre la magia de los Aprendices de Dioses y el Imperio de los Amigos de los Wyrm, que ya han desaparecido en la Tercera Edad.
  • Empires. Una reedición sobre el Empires de MRQ1.
  • Races of Glorantha. Una especie de Elder Secrets, pero para MRQ2.

Y en el futuro, nos han prometido un libro sobre Pavis (¿con esta portada tan chula?), para el que prometen haberse puesto de acuerdo con la gente de Moon Design, de modo que no se contradiga con su propia versión de Pavis en la Tercera Edad.

Bibliografía... eh, bueno Internetografía

Para el que controle inglés y quiera contrastar la información dada en esta serie de entradas, aquí tenéis una serie de enlaces interesantes:

Conclusión y el futuro de Glorantha

A día de hoy, existen docenas de libros publicados para RuneQuest y Glorantha, y tanto Moon Design como Mongoose Publishing parecen decididos a proporcionarnos aún más libros en el futuro. La calidad de Sartar: Kingdom of Heroes y las buenas críticas de la nueva versión de Mongoose auguran tiempos oscuros para mi tarjeta de crédito, pero brillantes para mis frikismos gloranthanos.

Creo sinceramente que este es un muy buen momento para apuntarse al carro de HeroQuest, RuneQuest y Glorantha. Haced una colecta entre vuestro grupo de juego (por ejemplo, renunciando al último cubata de la noche) y comprad HeroQuest 2 y Sartar: Kingdom of Heroes si os va el narrativismo duro, o MRQ2 y el Dara Happa Stirs si sois unos clásicos de toda la vida. Jugad una partidita. No os dejéis intimidar por 35 años de publicaciones; no es necesario tener más que el Sartar o el Dara Happa Stirs para hacerte una idea del tipo de aventuras que se pueden jugar en este fascinante mundo.

Yo, personalmente, me voy a marcar una pequeña campaña con Orlanthis utilizando las reglas de FATE y la magia adaptada del HeroQuest 2, porque yo lo valgo y porque soy incapaz de jugar a las cosas tal cual se publican ;). Posiblemente ambientado en la época de la recolonización del Paso del Dragón, como hice algún tiempo con mis aventuras con los Varmandi. Total, el guión lo tengo escrito simplemente con la crónica que te graba automáticamente el juego de King of Dragon Pass ;). En cualquier caso, ya os contaré cómo nos va.

Y me voy a pillar casi todo lo que vaya sacando Moon Design y Mongoose, porque cuarenta libros no son necesarios, pero si no nos permitimos un pequeño frikismo en esta vida, a ver para qué coño estamos aquí.

Hasta aquí hemos llegado con esta serie de artículos. Lo creáis o no, me he dejado cosas en el tintero, como los libros publicados por Unspoken Word, los múltiples LARP (Live Action Roleplaying) de Glorantha como "How the West Was One" o "Life of Moonson", o información sobre las convenciones glorathanas. Pero así tengo la ocasión de ampliar un poco el estudio y publicarlo en el Fanzine Rolero :P.

Espero que os haya resultado interesante ;).

Saludetes,
Carlos

21 marzo 2010

La Historia de RuneQuest y Glorantha (VII)

Avanzamos en el tiempo en esta historia de RuneQuest y Glorantha y llegamos al año 2006, y a la absolutamente inesperada resurrección de RuneQuest, a manos de Mongoose Publishing.

La resurrección anunciada de RuneQuest - 2005

Avalon Hill dejó que su marca "RuneQuest" caducase, y Greg Stafford la adquirió de nuevo. En el año 2005, Stafford llegó a un acuerdo con la editorial Mongoose Publishing para cederle la licencia de RuneQuest y permitirle crear una nueva edición del juego.

Y es que una nueva edición del juego era necesaria porque Stafford había comprado el nombre RuneQuest, pero resulta que el texto del juego seguía siendo propiedad de Chaosium. No me digáis cómo puede ser eso posible, yo en estos berenjenales no me meto... pero el caso es que la solución resultó ser reescribirlo todo pero manteniendo el espíritu del original.

Un anuncio que a muchos les gustó fue que el nuevo RuneQuest, al contrario que la tercera edición del juego, estaría firmemente basado en Glorantha. Pero para que los libros de HeroQuest de Issaries y los de RuneQuest de Mongoose no se "pisasen", se llegó al acuerdo de que estarían basados en épocas distintas: mientras que HeroQuest seguiría utilizando la ambientación usual de la Tercera Edad de Glorantha, los de Mongoose describirían la Segunda Edad (la "Edad de los Imperios" de ese mundo), con los grandes choques entre el Imperio de los Amigos de los Wyrms y el Imperio de los Aprendices de Dios. Ese fue un cambio que muchos aficionados agradecieron, ya que era una época que no se había explorado antes.

Por lo tanto, durante un año se produjo un rediseño de las reglas originales y se programaron una serie de "playtestings" con varios grupos. Lo que ha transcendido de dichas pruebas es que fueron algo... caóticas. Al final, el juego terminó saliendo, en el año 2006, pero quizá con algo de precipitación. En las listas de correo dedicadas a RuneQuest y Glorantha, la nueva edición se recibió con un poco de escepticismo.

RuneQuest de Mongoose (MRQ) - 2006

En Agosto de 2006 salió a la venta la nueva edición de RuneQuest. Era un libro bastante finito, e incluía cambios que llamaron bastante la atención. Por ejemplo, que desaparecían los puntos de golpe generales, de modo que ahora los puntos de vida eran simplemente los que tenías en cada localización de golpe (cabeza, pecho, etc.). Esto permitía llevar más fácilmente las cuentas, pero por ejemplo las reglas de venenos no funcionaban todo lo bien que debieran. También se incluyeron ciertos cambios en el sistema de combate o en el de magia que llamaron bastante la atención.

Si a esto le incluímos que la calidad de la edición ha sido criticada en ocasiones, sobre todo las primeras impresiones, vemos que la resurrección de la línea no fue todo lo exitosa que debiera.

Pero si por calidad Mongoose no iba a ganar, parece que se decidió a ganar por cantidad. En los siguientes tres años se publicaron una cantidad ingente de suplementos para RuneQuest. Y no sólo para Glorantha, sino también para los Reinos Jóvenes de Moorcock, para Sláine, o para ambientaciones genéricas (como el libro de piratas).

Centrándonos sólo en los suplementos para Glorantha, y obviando algunos, aquí tenemos una pequeña lista:

  • RuneQuest Companion (2006). Más reglas, incluyendo las muy necesarias reglas de Magia Divina y Hechicería. En realidad este libro debería haberse publicado combinado con las reglas básicas, y de hecho, así se hizo en una reedición del mismo un par de años después.
  • Rune of Chaos (2006). Una aventurilla que no me he leído.
  • Legendary Heroes (2006). Reglas para habilidades legendarias y partidas de alto nivel, incluyendo un sistema de batallas. Es interesante.
  • RuneQuest Monsters (2006). Un bestiario para el juego, con la particularidad de que hay muchos monstruos que ya salían en anteriores ediciones. Personalmente, me gusta mucho más el Anaxial Rooster para HeroQuest.
  • Cults of Glorantha 1 (2006). El "Dioses de Glorantha" del nuevo milenio, incluyendo reglas para Magia Espiritual (algo confusas) y muchos cultos, algunos nuevos, otros viejos conocidos, con un formato muy parecido a "Dioses de Glorantha".
  • Cults of Glorantha 2 (2006). Y la segunda parte, con más cultos. Estos dos libros son bastante importantes para jugar en Glorantha.
  • Glorantha: The Second Age (2006). Una descripción del mundo de juego durante la la Segunda Edad. Es un libro también muy importante, e incluye mucha información, como el viejo Genertela, pero incluyendo más regiones.
  • Magic of Glorantha (2006). La magia especial de los Aprendices de Dioses y de los místicos draconianos. Totalmente necesario si quieres jugar con los auténticos superpoderes (políticos y mágicos) de la Segunda Edad.
  • Jrustela (2007). Una descripción geográfico de la sede de los Aprendices de Dioses.
  • Spellbook (2007). Conjuros a gogó. Y al parecer, algunos bastante desequilibrados.
  • The Clanking City (2007). Una ciudad ocupada por Aprendices de Dios cyborg (!).
  • Trolls: A Guide to the Uz (2007). El primero de una serie de libros centrados en las Razas Antiguas de Glorantha. En esta ocasión, les toca a los viejos Trolls.
  • Elfs: A Guide to the Aldryami (2007). Otro libro de raza, esta vez los Elfos de Glorantha.
  • Dragonewts: A Guide to the Eravssarr (2007). Descripción de los Hombres Dragón de Glorantha, muy importantes porque son los aliados de uno de los dos grandes Imperios de esta Edad. Este libro me lo he leído y es muy, muy interesante.
  • Blood of Orlanth (2008). Una aventura que puede jugarse desde distintas perspectivas (como Aprendices de Dioses, Amigos de los Wyrms o Tradicionalistas).
  • Dara Happa Stirs (2008). Una descripción de una región ocupada por el Imperio de los Amigos de los Wyrms, junto con una campaña que trata sobre su liberación. Un libro muy recomendable, con mucha información sacada de "Glorious ReAscent of Yelm" y "Fortunate Succession". Más información en esta reseña.
  • Ruins of Glorantha (2008). Una descripción de una serie de ruinas, y reglas para crear tus propias ruinas como localizaciones de aventuras.
  • RuneQuest Monsters II (2008). Más monstruos.
  • Ducks: A Guide to de Durulz (2008). Otro libro de raza, esta vez dedicado a los Patos de Glorantha (esos personajes que tantos aficionados han hecho perder a la línea de juego).
  • Dwarfs: Guide to the Mostali (2009). Descripción de los Enanos de Glorantha.
  • Fronela (2009). Una descripción de la región de Fronela, dominada por los Aprendices de Dios en su mayor parte.
  • RuneQuest Empires (2009). Reglas para controlar imperios, reinos, etc., y para ver como interactúan.

Como podéis ver, muchos, muchos libros publicados. Por lo general no son libros muy grandes, pero algunos son bastante buenos. Hay mucha comunicación entre los autores y Greg Stafford, por lo que al menos la información sobre Glorantha no es incorrecta. Otra cosa es que las mecánicas del juego sean más o menos afortunadas.

Lo que sí se evidencia en las listas de correo es que hay una especie de cisma entre los Viejos Gloranthanos que creen que la Verdadera Palabra está en HeroQuest y los nuevos aficionados que han oído hablar de RuneQuest pero que no quieren recolectar libros que llevan décadas descatalogados.

Lo cual es una lástima, porque nada impide disfrutar de ambos juegos... y eso debieron pensar algunas personas en Issaries, Mongoose y Moon Design, porque en 2009 y 2010 se publicaron las segundas ediciones de HeroQuest y MRQ, y resulta que, en cierto sentido, son bastante compatibles. De eso hablaremos en el siguiente artículo, pero antes...

Basic Roleplaying System (Chaosium) - 2008

¿Por qué no meter un poco más de lío en todo este asunto? Mongoose publicó un nuevo RuneQuest en el 2006, pero Chaosium seguía conservando los derechos del Basic Roleplaying que, recordemos, era el RuneQuest destilado para que pudiera servir como sistema genérico.

Y en 2008, después de mucho playtesting, Chaosium publicó su nueva edición de Basic Roleplaying, un gran libro donde se incluían todas las reglas opcionales que habían ido añadiéndose en los juegos de la "familia" BRP: Elric, Stormbringer, Pendragón, RuneQuest, etc., con guías sobre qué reglas eran mejor utilizar según la ambientación y estilo de juego (por ejemplo, reglas más detalladas de combate para Fantasía, o más simples para juegos de investigación). Con este libro se puede "reconstruir" RQIII o RQII o Stormbringer, simplemente cogiendo unas reglas opcionales u otras.

A día de hoy, Chaosium sigue sacando suplementos para BRP, aunque ninguno ambientado en Glorantha.

17 marzo 2010

La Historia de RuneQuest y Glorantha (VI)

Seguimos con la historia de RuneQuest y Glorantha. Aunque en esta ocasión seguimos hablando de Glorantha, pero ya no de RuneQuest, sino del sistema de juego que nació con la intención de sustituirle: HeroWars.

HeroWars (2000-2002)

Como ya comentamos en nuestro cuarto capítulo, en 1997 las cosas no iban bien para Chaosium y mucha gente se quedó con trozos de la empresa (licencias, stock, etc.) como pago de deudas y se marchó. Entre ellos el fundador, Greg Stafford.

Stafford montó una empresa llamada Issaries Inc., con la intención de publicar un nuevo juego ambientado en Glorantha. Para ello, había hablado con Robin D. Laws, un gran fan de Glorantha y, por añadidura, un conocido diseñador de juegos de rol (como Over the Edge o Feng Shui).

A Stafford le hubiera gustado que el juego se llamara "HeroQuest", ya que ese era el nombre que se había barajado durante muchos años para la versión "avanzada" de RuneQuest, donde se interpretarían a héroes y semidioses. Pero resulta que el nombre ya lo tenía pillado una empresa, y lo había utilizado para publicar un famoso juego de tablero. Así que, en lugar de "HeroQuest", lo decidieron llamar "HeroWars", en referencia a las profetizadas Guerras de los Héroes con las que terminaría la Tercera Edad de Glorantha.

Como a Greg Stafford no le sobraba precisamente el dinero, se creó una especie de asociación de "amigos de Glorantha" y se pidió dinero a los fans para sacar el juego adelante... ejem, sí, una especie de mecenazgo... y mientras Robin Laws escribía el juego y se hacían las pruebas, Stafford siguió escribiendo sobre Glorantha, en concreto las Pre-Finished Works (Glorious ReAscent of Yelm, The Fortunate Succession, etc.) de las que ya hablamos en la entrada anterior.

Al final HeroWars terminó siendo publicado en el año 2000, gracias sobre todo al dinero de los fans (que siguen saliendo en los títulos de crédito de todos los libros de HeroWars y su sucesor, HeroQuest). El formato final fue una caja con dos libros tamaño bolsillo y un par de cosillas más (hojas de personaje, un par de relatos cortos, etc.).

El sistema de HeroWars era muy innovador, aunque no se parecía en nada a RuneQuest. En primer lugar, no tenía una lista fija de habilidades, sino que cada jugador escogía una serie de frases a las que se asignaba un valor numérico entre 1 y 20. Si una habilidad se subía hasta 21, el valor se llamaba 1M (1 - maestría), y después 2M, 3M, etc., hasta que volvía a subir por encima de 20 y entonces teníamos 1M2 (1 y dos maestrías). Si se enfrentaban dos enemigos con maestrías, estas se cancelaban la una a la otra, de modo que el sistema escalaba muy bien a la hora de simular tanto a gente normal (sin maestrías), a maestros (personas con una maestría en sus mejores habilidades), a héroes (gente con dos maestrías), etc.

También se presentaban cuatro sistemas de magia, espiritual, divina, hechicería y misticismo, junto a un cambio bastante radical con respecto a la cosmología anterior de Glorantha: la existencia de cuatro Mundos Sobrenaturales, uno por sistema de magia. De repente, algunos dioses como Waha se habían convertido en Grandes Espíritus del Mundo Espiritual, otros como Orlanth se habían quedado en el Mundo Divino, y los hechiceros que adoraban al Dios Invisible ahora sacaban su poder de las esencias del Mundo Hechiceril.

Los libros tenían bastantes erratas, y muchos problemas de edición, pero el caso es que el sistema salió adelante como pudo, y a lo largo de los siguientes años, se llegaron a publicar unos cuantos suplementos. He de decir que la calidad de los mismos mejoró bastante (aunque se mantuvo en todo momento el formato de libro pequeño).

La lista de suplementos de HeroWars es la siguiente:

  • Anaxial's Roster (2000). El bestiario del juego. Siguiendo el mito de el Arca de Anaxial (algo parecido al Arca de Noé, pero sustituyendo al patriarca judío por un emperador de Dara Happa), se nos muestran las estadísticas para HeroWars de docenas de criaturas gloranthanas, algunas de ellas nunca antes descritas en ningún suplemento. A mi me gusta mucho.
  • Glorantha: Introduction to the Hero Wars (2000). Una descripción de Glorantha, con historia y un repaso a las regiones principales, aunque se vuelve a centrar sobre todo en el continente de Genertela. No es tan detallado como el suplemento Genertela de la tercera edición de RuneQuest, pero incluye mucha información nueva.
  • Thunder Rebels (2000). Un gran libro donde se describe la cultura de los Orlanthis, los adoradores de Orlanth, el Dios de las Tormentas. Es la mejor descripción hecha hasta ese momento de estos bárbaros desde el libro King of Sartar (que recordemos, no incluía reglas), con una gran explicación de los cultos de Orlanth y Ernalda, junto a muchos subcultos.
  • Storm Tribe (2001). Una especie de anexo a Thunder Rebels, con la descripción de cultos menos comunes entre los Orlanthis... pero muy comunes entre los aventureros, sobre todo durante la época de RuneQuest: Humakt, Chalana Arroy, Lhankor Mhy, etc. Otro muy buen libro, en mi opinión.
  • Barbarian Adventures (2001). Con este libro se inaugura una campaña llamada "Sartar Rising". El libro lo forman una serie de aventuras que son un buen ejemplo de las actividades comunes de los bárbaros durante la ocupación de su reino por parte del Imperio Lunar. Estas aventuras formarán la base para las posteriores entregas de la saga, donde se van manifestando eventos cada vez más catastróficos.
  • Orlanth is Dead! (2002). La segunda parte de la campaña "Sartar Rising", con más aventuras en Sartar. En esta ocasión, el Imperio Lunar ha desatado un invierno sin fin en el reino de Sartar, y la magia de Orlanth no funciona. Después de una batalla apocalíptica con la intervención de magos, héroes y semidioses, parece que la rebelión comienza a prender de nuevo en Sartar.
  • Revealed Mythologies (2001). Este no es un libro de HeroWars, sino otro Pre-Finished Work, esta vez mostrando mitos de Pamaltela, el Oeste y las Islas Orientales. No lo he leído, así que no puedo opinar.

HeroQuest (2003-2008)

Gracias a que HeroWars consiguió meter un poco de dinero en la arcas de Issaries Inc., se pudo publicar una segunda edición del juego. Dió la casualidad de que la licencia sobre el nombre "HeroQuest" ya había caducado, y Stafford la compró, así que la segunda edición de HeroWars se llamó HeroQuest, como se había querido desde el principio. Esta vez el juego se publicó en un formato más grande, el típico de los juegos de rol y la edición mejoró sustancialmente.

El libro era mucho más atractivo, mucho más grande, y las erratas no plagaban el texto. Todo se había presentado de forma más clara, y había unas cuantas reglas modificadas, pero los suplementos editados para HeroWars seguían siendo bastante compatibles. Hubo algunos cambios, como por ejemplo en la escala (ahora para ser alguien mínimamente competente, se suponía que debías tener al menos una habilidad con 1M2, por ejemplo) o el abandono de las reglas de Misticismo (que no funcionaban muy bien, en cualquier caso), pero en general todos los cambios habían sido a mejor.

Tres libros de esta edición fueron publicados en español por Edge Entertainment, el libro básico y dos suplementos (el Hero Book y el Imperial Lunar Handbook 1). De hecho, que yo sepa la licencia sigue en manos de Edge, pero no parece que la estén cuidando demasiado. El libro básico está bastante bien editado, pero la traducción deja mucho que desear, con términos traducidos de distinto modo en algunos lugares, especialmente en los capítulos de magia... lo cual no ayuda precisamente a comprender la que es sin duda la parte más compleja del manual.

De HeroQuest se publicaron estos suplementos (todos en formato grande, no de bolsillo):

  • Hero's Book (2003). Una especie de manual introductorio para los jugadores, traducido en España como "El Libro de los Héroes".
  • Imperial Lunar Handbook Volume I: The Lunar Empire (2003). Descripción de la cultura del Imperio Lunar y de las regiones que lo componen, con profesiones y algún que otro culto. Traducido en España como "Manual del Imperio Lunar".
  • Dragon Pass: Land of Thunder (2003). Una descripción geográfica de las tierras de Sartar y alrededores, acompañado de un magnífico mapa. Este libro no incluye reglas ni estadísticas de juego, es todo información de transfondo.
  • Masters of Luck and Death (2003). Una serie de "bandas de héroes" a las que se pueden unir los héroes o utilizar como enemigos, aliados o rivales. También tienen consejos sobre cómo dirigir campañas centradas en guerreros, sanadores o magos, entre otros. Es interesante.
  • Gathering Thunder (2004). Para demostrar que HeroWars y HeroQuest eran en esencia bastante compatibles, se publicó el tercer libro de la saga "Sartar Rising". Hay un par de aventuras normalitas y luego una gran aventura en el Mundo Divino, apropiadamente épica. Se planeó un cuarto libro de la saga, llamado "Dragonrise", que habría finalizado la serie, pero lamentablemente, no se llegó a publicar (ni se planea hacerlo).
  • Men of the Sea (2004). Una descripción de culturas relacionadas con el mar de un modo u otro, y una ayuda para la creación de campañas y aventuras marinas. Curioso libro, aunque un poco alejado de los conflictos principales del resto de suplementos (centrados, básicamente, en la lucha entre el Imperio Lunar y los bárbaros Orlanthis).
  • Arcane Lore (2004). Otro Pre-Finished Work, esta vez sobre el arte de las Búsquedas Heroicas. Una recopilación de muchos años de pensar sobre esta parte fundamental de la magia de Glorantha. Lo tengo y es muy interesante, pero hay que admitir que sigue siendo un trabajo sin terminar (eso sí, nunca se ha dicho lo contrario sobre estos libros).

Los Pavis & Big Rubble Companions (2000-2005)

Un breve inciso. Después de que Moon Design Publishing publicara una reedición de Pavis y Big Rubble dentro de la colección Gloranthan Classics, una aficionado llamado Ian Thompson comenzó a publicar una serie de aventuras, artículos y descripciones sobre su campaña de Pavis. El primero fue un libreto incluido en el fanzine "Ye Book of Tentacles III", y a partir de allí sacó otros cinco libros (Masks of Pavis, Legacy of Pavis, Shadows of Pavis, Beyond Pavis y A Rough Guide to Pavis City).

En mi opinión, estos libros son magníficos. Los primeros tenían estadísticas de RuneQuest y el resto fue alternando con HeroWars y HeroQuest, lo que hace que a veces te marees entre tanta estadística. Pero las ideas presentadas en ellos son magníficas.

Hace ya un tiempo escribí una entrada en la que detallaba los libros relacionados con Pavis, así que os remito a la misma si queréis informaros más: Publicaciones relacionadas con Pavis

Moon Design toma el mando de HeroQuest (2006)

Como ya hemos comentado, entre 1999 y 2005, la empresa Moon Design Publications había reeditado una serie de libros de RQ2 bajo el sello Glorantha Classics. Después de terminar esa serie, consiguió la licencia de Issaries para publicar nuevos libros para HeroQuest.

Poco a poco, Moon Design fue pasando de ser una empresa colaboradora a convertirse en el motor detrás de todos los libros de HeroQuest. A día de hoy, Issaries ha cedido la licencia de HeroQuest a Moon Design, y es ésta la encargada de la publicación de los libros para este sistema.

Los primeros suplementos de Moon Design para HeroQuest son:

  • Imperial Lunar Handbook Volume 2: Under the Red Moon (2006). El anexo para el primer volumen sobre los Lunares. Esta vez las descripciones se centran en los cultos del Imperio Lunar, y mientras que en RuneQuest teníamos sólo a la Diosa Roja y a las Siete Madres, aquí el número de distintos cultos, aspectos de la diosa, dioses, héroes y semidioses es apabullante. Para mi, es un producto claramente superior al primer volumen.
  • Blood Over Gold (2007). Una campaña de principio a fin en una región de Maniria dominada por los Príncipes Mercaderes. Tiene buena fama entre los aficionados a Glorantha, aunque yo no la he leído.
  • Champions of the Reaching Moon (2007). Una serie de "bandas de héroes" del Imperio Lunar, parecido a Masters of Luck and Death. Interesante, simplemente.

Además, se siguieron publicando Pre-Finished Works, pero en una maniobra ciertamente inteligente, Moon Design decidió cambiar el nombre a la colección por "Stafford Library". Por ahora llevan tres, y he decir que tienen mejor pinta, al menos en cuanto a producción:

  • The Middle Sea Empire (2006). Una descripción de uno de los dos Imperios que dominó la Segunda Edad de Glorantha y en cuyo seno surgieron los temibles hechiceros conocidos como los Aprendices de Dioses.
  • History of the Heortling People (2007). Una cronología detallada de los Orlanthis desde el Alba hasta las Guerras de los Héroes. A este le tengo ganas :).
  • Esrolia: The Land of Ten Thousand Goddesses (2008). Una descripción de la gran tierra de Esrolia, una de las regiones más pobladas de Glorantha, con raíces orlanthis, pero con un sistema matriarcal de gobierno.

En este punto, con Moon Design cogiendo las riendas de HeroQuest, es cuando se decide crear una nueva edición del sistema de juego. Eso será en 2009, pero antes, en 2006, no podemos dejar de hablar de la nueva edición de RuneQuest.

RuneQuest resucita (2006)

El libro de la Stafford Library llamado The Middle Sea Empire es especial porque Stafford lo creó específicamente como texto de base para entregárselo a Mongoose Publishing. Issaries había llegado a un acuerdo con Mongoose Publishing para que publicara una nueva versión de RuneQuest, después de que Avalon Hill hubiera dejado caducar la licencia y de que Stafford la adquiriera de nuevo.

Como parte de la licencia, Mongoose podría publicar libros sobre Glorantha, pero para que no existiera una competencia entre sus productos y los de Issaries/Moon Design, la ambientación de los libros de RuneQuest sería Glorantha, pero durante la Segunda Edad, la edad de los grandes imperios.

En el próximo capítulo, hablaremos pues del RuneQuest de Mongoose, conocido como el MRQ entre los aficionados angloparlantes.

15 marzo 2010

Los frikis dominarán el mundo

Un breve paréntesis en nuestra historia de RuneQuest y Glorantha. Todos sabemos que tarde o temprano los frikis dominarán el mundo, pero por lo pronto ya tenemos a una compañera de frikismos que ha empezado por hacerse con un par de cientos de miles de euros.

Porque no es por nada, pero ¿os habéis fijado de qué Casa de Westeros (con sede en Invernalia) es fan nuestra amiga Laura Gonzalo? ;).

Saludetes,
Carlos

13 marzo 2010

La Historia de RuneQuest y Glorantha (V)

En nuestra última entrada vimos cómo Glorantha y RuneQuest desaparecían. Greg Stafford se había ido de Chaosium con los derechos de Glorantha y Avalon Hill había abandonado RuneQuest.

En el año 2000, la nueva empresa de Stafford, Issaries Inc., publicaría un nuevo juego de rol ambientado en Glorantha, llamado Hero Wars y, después de que Avalon Hill dejara expirar sus derechos sobre el nombre RuneQuest, y de llegar a un acuerdo con Stafford, la editorial Mongoose Publishing volvería a crear una nueva versión del RuneQuest en 2006, conocida en el mundillo como Mongoose RuneQuest o MRQ.

Pero entre el último libro de RuneQuest y Glorantha (Lords of Terror en 1994) y los años 2000 y 2006, ¿estuvieron paradas las publicaciones sobre este mundo? La respuesta es no, gracias a obras de ficción, a ciertos fanzines, a un videojuego sobre Glorantha y a unas cuantas iniciativas de los aficionados.

Pre-finished Workds o la Stafford Library (1992-actualidad)

En 1992 Chaosium publicó un libro llamado King of Sartar, con información sobre Glorantha, pero sin reglas de juego. El libro se presentaba como una serie de documentos escritos por nativos de Glorantha durante la Cuarta Edad (casi todo lo que se había publicado para Glorantha era para la Tercera Edad), después de las grandes Guerras de los Héroes. Era la primera vez que se publicaba contenido sobre el "futuro" de Glorantha. El libro tuvo una recepción más o menos buena entre los aficionados, y para Stafford supuso una indicación de que existía un mercado para obras más "serias" sobre la mitología y la historia de Glorantha.

Es posible que por este año, Stafford decidiera también que RuneQuest no era el sistema más adecuado para representar el tipo de historias que a él le gustaba escribir sobre Glorantha. De hecho, ni él ni Chaosium tuvieron mucho que ver con los libros publicados por Avalon Hill bajo la dirección de Ken Rolston entre 1992 y 1994, hasta tal punto que hay cierta información publicada en Sun County (1992) que posteriormente se contradice con lo publicado en Glorious ReAscent of Yelm (1994).

En cualquier caso, en los siguientes años Stafford siguió publicando estos libros de ficción gloranthana sin reglas de juego. En muchos casos se trataba de las notas que tenía escritas sobre su mundo, con un pequeño trabajo de edición. Para algunos fans de Glorantha, eran información muy jugosa. Para muchos otros, eran libros muy densos que no servían realmente para jugar. El gran cisma entre "eruditos de Glorantha" y "jugadores de RuneQuest" estaba naciendo y creciendo a pasos agigantados.

Actualmente, estos libros y nuevas obras las está publicando Moon Design Publications bajo el nombre "Stafford Library", que comercialmente suena mucho mejor que "Trabajos Sin Terminar" ;). Pero en los primeros años, Stafford los publicó de forma independiente, en convenciones, y posteriormente bajo su nuevo sello editorial, Issaries. A continuación os pongo los que se publicaron antes de que HeroWars saliera a la venta en el 2000:

  • King of Sartar (1992). Publicado aún bajo el sello Chaosium. Es la historia del fin de la Tercera Edad de Glorantha, centrada en la lucha entre el Príncipe Argrath de Sartar y el Imperio Lunar. Esta es también la época y eventos que se relatan en el juego de tablero White Bear & Red Moon, la primera publicación de Chaosium.
  • Glorious ReAscent of Yelm (1994). Publicado de forma independiente por Stafford. Historia y mitología del Panteón Solar y Dara Happa, la región central de lo que se convertiría en el Imperio Lunar.
  • The Fortunate Succession (1995). Una lista de los Emperadores de Dara Happa, con su historia, y notas sobre el Culto de Yelm. Se puede considerar un anexo a Glorious ReAscent of Yelm.
  • The Entekosiad (1996). Mitología de Dara Happa pero anterior a Yelm, que muestra las raíces más profundas de la mitología del Imperio Lunar. Un libro tan esotérico que o te ilumina o te vuelve tarumba.
  • The Missing Lands (1998). Este fue el primero de los Pre-finished Works que se publicó directamente con el sello de Issaries. Sandy Petersen aparece como co-autor, ya que se puede considerar que es la segunda parte de Genertela, el libro de RQ3 que nos detallaba el continente más importante de Glorantha. En The Missing Lands se detalla Pamaltela (el continente austral) y las grandes islas. No es un libro profesional, pero sí incluye toda la información que habría supuesto la base para el nunca publicado "Pamaltela".

El resto de Pre-finished Works los publicaría Issaries Inc. y, posteriormente Moon Design Publications, ya bajo el nombre de Stafford Library. De esos hablaremos en el siguiente artículo.

Las Revistas Oficiales - 1976/1995

Tanto Chaosium como Avalon Hill publicaron revistas periódicas sobre sus juegos. Actualmente los números son complicados de encontrar, y la información que contienen ya ha quedado obsoleta o se ha incluido en productos oficiales. Sin embargo, es interesante mencionarlas porque fueron la inspiración para los fanzines creados por los aficionados posteriormente, cuando el apoyo "oficial" a RuneQuest y Glorantha desapareció.

  • Wyrm's Footnotes (1976/1995). 14 números. Una revista publicada por Chaosium. Inicialmente estuvo centrada en el juego de tablero White Bear & Red Moon, pero a partir del número 11 (1981) ya era el fanzine oficial de RuneQuest. En 1995 se publicó Wyrms Footprints, que era una revista con la recopilación de los mejores contenidos de los 14 números.
  • Different Worlds (1979/1987). 47 números. Otra revista publicada por Chaosium, aunque no centrada únicamente en RuneQuest. Los 9 últimos números, entre 1985 y 1987, los publicó la editorial Sleuth Publications, pero se mantuvo el mismo editor de los primeros números.
  • Heroes (1984/1986) 10 números. Un intento de Avalon Hill de promocionar sus juegos de rol, incluyendo RuneQuest. Tiene algunas cosas interesantes, pero la calidad va bajando en los últimos números.

Los Fanzines (1987-actualidad)

Durante el período conocido como el Renacimiento de RuneQuest, entre 1992 y 1994, se comenzaron a publicar gran cantidad de fanzines. La mayoría no llegaron a publicar más de 3 números, pero algunos, como Tales of the Reaching Moon, llegaron a los 20, y uno de ellos, Tradetalk, se sigue publicando hoy día.

Durante mucho tiempo, abandonados por Chaosium y Avalon Hill, los aficionados encontraron en los fanzines (y los Pre-finished Works de Stafford) la única publicación sobre su juego favorito. Veamos una lista de los más conocidos:

  • Pavic Tales (1987/1989). 9 números. Un fanzine publicado en Inglaterra, centrado en aventuras en la ciudad de Pavis y sus alrededores. La calidad no es muy buena, pero en 1989 dejaron de publicar números, cediendo el testigo al primer número de Tales of the Reaching Moon.
  • Tales of the Reaching Moon (1989-2003). 20 números. Para muchos, entre los que me incluyo, este es el mejor fanzine sobre Glorantha, con números auténticamente clásicos. El principal editor es David Hall. Aunque los primeros números no son muy impresionantes (como los Pavic Tales que les precedieron), poco a poco el fanzine va ganando en profesionalidad. A partir del número 12 ya incluían portadas a todo color, y solían tener un tema central, como Sartar, el Pantano Elevado o el Imperio Lunar. Los números 13 y 14, centrados en Prax, son mis números preferidos, sin duda alguna.
  • RQ Adventures (1993/1998). 6 números. Principalmente, aventuras para RuneQuest, editadas por John Castellucci. Tengo un par de estos y están bastante bien.
  • Codex (1994/1995). En la RQ-Con 1, una convención de rol específica sobre RuneQuest, se publicó el primer número de Codex. También tengo un par de números, y la calidad es bastante buena.
  • New Lolon Gospel (1995/1996). 2 números. Un par de revistas publicadas por Harald Smith, centradas en un reino sometido al Imperio Lunar, publicado por primera vez en la RQ-Con 2. No los he visto, así que no puedo opinar.
  • The Book of Drastic Resolutions (1996/1998). 3 números. Estos fanzines fueron creados por Stephen Martin, el editor del último libro de RuneQuest, Lords of Terror. El primer volumen (llamado "Volume: Chaos") es un compendio de artículos que no llegaron a entrar en Lords of Terror. Los otros dos volúmenos tratan respectivamente sobre Trolls y sobre Prax. El de Prax lo tengo y es un libro muy, muy interesante. El primero es prácticamente inencontrable.
  • Tradetalk (1996-actualidad). 17 números. El único de todos los fanzines que siguen publicándose a día de hoy. Lo edita The Chaos Society, una editorial de Alemania. Inicialmente publicó artículos traducidos al inglés del fanzine alemán Free Int, pero después comenzó a publicar de modo independiente. La calidad es bastante buena, y aunque inicialmente publicaba cosas para RuneQuest, los últimos números son exclusivos para HeroQuest. Los podéis comprar en esta página web (Tradetalk). Ah, en esa misma página encontraréis también muchos otros fanzines y publicaciones relacionadas con Glorantha. Yo les he comprado en un par de ocasiones y el servicio es excelente.
  • Enclosure (1997/1998). 2 números. Cada número es una pequeña publicación publicada para obtener fondos para una de las GloranthaCon, unas jornadas de rol específicas sobre Glorantha. Existen otras publicaciones específicas realizadas durante distintas convenciones, pero estas me parecen de una gran calidad, y además tienen la particularidad de que en Enclosure 1 se incluyen las reglas de Pendragon Pass de David Dunham, una adaptación del sistema de Pendragon para jugar en Glorantha.

King of Dragon Pass - 1999

King of Dragon Pass es, a día de hoy, el único juego de ordenador que existe ambientado en Glorantha.

David Dunham había publicado en el fanzine Enclosure 1 unas reglas para jugar con el sistema de Pendragon en Glorantha, junto con indicaciones sobre la campaña que él y su grupo habían estado jugando. En esa campaña interpretaban a los miembros de un clan Orlanthi.

Dunham habló con Stafford y obtuvo su permiso (y colaboración) para crear un juego de ordenador basado en esta campaña, bajo el sello de una empresa creada por él mismo, llamada A Sharp. En los créditos aparecen él, Greg Stafford y Robin Laws (que ya estaba trabajando en la creación de HeroWars) como autores del juego.

King of Dragon Pass es un juego de estrategia por turnos, en el que tomas el control de un clan de bárbaros Orlanthis que acaban de llegar al Paso del Dragón. En la época del juego, esta región estaba deshabitada, después de haber sido devastada por los dragones. Tu clan es uno de muchos que acaban de comenzar la recolonización, y a lo largo de la partida vas conociendo lugares nuevos, comerciando y luchando contra otros clanes, aprendiendo secretos de los dioses, etc. Durante la partida van surgiendo eventos aleatorios que poco a poco van contando la historia de la creación del Reino de Sartar.

El juego es parte estrategia, parte juego de rol y parte gestión de recursos. No tiene animaciones, todo lo que haces es escribir tus acciones, pero para mi es una introducción increíble al mundo de Glorantha.

Como nota absolutamente friki sobre este juego, los personajes de tu clan tienen retratos específicos, y aunque la mayoría son típicos bárbaros barbudos y con cascos con cuernos, hay otros que resultan ser Greg Stafford, David Dunham, etc. Y como nota aún más friki y centrada en el mundillo local, la foto que utiliza Erekibeon, el autor del blog Padre, marido y friki es la imagen de Greg Stafford tal y como aparece en King of Dragon Pass. Y no tuvo que decírmelo para que me diera cuenta... creo que esto se puede considerar un crítico en mi tirada de "Conocimiento Friki (Glorantha)" XD. Erekibeon, te dedico este artículo con cariño :P.

Gloranthan Classics - (1999/2005)

Estas publicaciones corren un poco en paralelo a la primera edición de HeroWars, en el 2000, pero creo que es interesante ponerlas porque precedieron a la publicación del RuneQuest de Mongoose, y por tanto son de las pocas cosas que se publicaron para RuneQuest con el permiso de Stafford en estos años.

En 1999, la editorial Moon Designs Publications obtuvo permiso para volver a publicar una serie de libros clásicos sobre Glorantha, de la época de RQ2. Cada libro estaba compuesto por dos o más libros clásicos, y tenían una nueva portada a todo color. Se mantuvo el sistema RQ2, pero es una forma buena de acceder a los clásicos absolutamente imposibles de adquirir a estas alturas salvo en eBay. Los libros son los siguientes:

  • Gloranthan Classics 1: Pavis & Big Rubble (1999). Los suplementos "Pavis" y "Big Rubble" en una sola publicación. Incluye un artículo nuevo de Greg Stafford sobre el Culto del Dragón del Sol, aunque tampoco es nada del otro mundo.
  • Gloranthan Classics 2: Griffin Mountain (2002). El suplemento original Griffin Mountain, con algunos añadidos interesantes de Griffin Island, como las descripciones de los clanes Votankis (que eran mucho mejores en ese segundo suplemento), y un extenso artículo de Greg Stafford sobre cómo crear campañas ambientadas en Glorantha.
  • Gloranthan Classics 3: Cult Compendium (2003). Los suplementos "Cults of Prax" y "Cultos of Terror", más descripciones adicionales de cultos de Trollpak y algunos otros de diversos fanzines. Todos en versión RQ2.
  • Gloranthan Classics 4: Borderlands & Beyond (2005). Los suplementos "Borderlands", "Plunder" y "Runemasters" de RQ2. Es decir, una gran campaña, una serie de objetos mágicos y descripciones de personajes de alto nivel para RQ2. Es curioso como los consejos sobre cómo interpretar a personajes de alto nivel (sacados de Runemasters) siguen siendo perfectamente utilizables a día de hoy.

Estos libros tuvieron una buena acogida entre los aficionados, y ayudaron a que Moon Designs Publications forjara una buena relación con Stafford. Tanto es asi que al final llegaron a publicar algunos libros para HeroQuest y, actualmente, son los encargados de la publicación de los libros de HeroQuest 2.

En el próximo artículo, hablaremos sobre la aparición de HeroWars en 2000, y su conversión en HeroQuest en 2003

Saludetes,
Carlos