En ocasiones he comentado que "Dungeons & Dragons" era, en sus orígenes, un juego de exploración y no un juego de combate. Sin embargo, es cierto que con el paso de los años, la orientación del juego fue cambiando. Hay un elemento sutil (o no tan sutil) en el que vale la pena detenerse: la experiencia.
Los puntos de experiencia son la recompensa del juego. Sé que podemos argumentar que en realidad el objetivo de "D&D" pero, ¿qué juego no tiene como objetivo divertirse? Uno se divierte jugando, pero todo juego tiene algún tipo de objetivo o meta. Los puntos de experiencia son un mecanismo de recompensa que dice a los jugadores: haz estas acciones y tu personaje será más fuerte y poderoso, más experimentado, y podrá enfrentarse a retos cada vez mayores. Puedes dedicarte a correr aventuras románticas si así lo deseas con "D&D", seduciendo princesas (y/o príncipes), pero estrictamente hablando tu personaje mejorará más si hace otro tipo de acciones.
¿Cuáles son esas acciones? Pues, en las primeras versiones, no era precisamente matar monstruos, sino... encontrar tesoros.
El "D&D" primigenio (1974)
En la primera edición de "D&D", la publicada en 1974 en una caja con tres pequeños libretos, existe un párrafo en el que se describe cómo asignar la experiencia:
As characters meet monsters in mortal combat and defeat them, and when they obtain various forms of treasure (money, gems, jewelry, magical items, etc.), they gain "experience". [...] Gains in experience points will be relative; thus an 8th level Magic-User operating on the 5th dungeon level would be awarded 5/8 experience. Let us assume he gains 7,000 Gold Pieces by defeating a troll (which is a 7th level monster, as it has over 6 hit dice). [...] as the monster guarding the treasure was a 7th level one experience would be awarded on a 7/8 basis thus; 7,000 G.P. + 700 for killing the troll = 7,700 divided by 8 = 962.5 x 7 = 6,037.5.
Traducción:
A medida que los personajes se enfrentan en combate a monstruos y los derrotan, y cuando obtienen distintos tipos de tesoro (monedas, gemas, joyas, objetos mágicos, etc.), ganan "experiencia" [...] Las ganancias de puntos de experiencia son relativas; un Mago de nivel 8 explorando el 5º nivel de una mazmorra ganaría 5/8 de experiencia. Asumamos que consigue 7.000 Monedas de Oro después de derrotar a un troll (que es un monstruo de 7º nivel, al tener más de 6 dados de golpe). [...] como el monstruo que guardaba el tesoro era de 7º nivel la experiencia ganada estará en una proporción de 7/8; 7.000 MO + 700 por derrotar al troll = 7.700 dividido por 8 = 962.5 x 7 = 6.037,5.
Hay que admitir que la redacción podría haber sido más clara, pero lo que se puede deducir de este párrafo es lo siguiente:
- Cada moneda de oro recuperada otorga 1 punto de experiencia.
- Un monstruo de "nivel 7" otorga 700 puntos de experiencia de base, por lo que parece que cada monstruo da 100 puntos de experiencia por dado de golpe.
- A medida que vas subiendo de nivel vas necesitando tesoros mayores y monstruos más fuertes para seguir obteniendo puntos de experiencia
En los otros dos libros del juego se explicaban las características de los monstruos y el tesoro que tenía cada tipo de monstruo (en "Monsters & Magic") y cómo crear tus propias mazmorras con diversos niveles, y como poblarlos con monstruos, trampas y tesoros (en "Underworld & Wilderness Adventures"). En el juego se incluían tablas para generar de forma aleatoria una mazmorra y para poblarla con monstruos (con su botín), tesoros (protegidos o no por trampas) y salas vacías. Siguiendo las tablas detalladas en los libros se podía ver que sí, los monstruos siempre tenían algo de botín (monedas de plata y oro, joyas y/o objetos mágicos) pero que, a poco que echaras cuentas, era más interesante esquivar a los monstruos y buscar el tesoro que estuviera escondido por la mazmorra que ir limpiándola de bichos.

Para hacer aún más evidente que matar monstruos no era el principal modo de conseguir experiencia, en el primer suplemento del juego, llamado "Greyhawk" y publicado en 1976, Gygax añadió una serie de modificaciones al cálculo de experiencia por matar monstruos:
The awarding of experience points is often a matter of discussion, for the referee must make subjective judgments. Rather than the (ridiculous) 100 points per level for slain monsters, use the table below, dividing experience equally among all characters in the party involved
Traducción:
Repartir puntos de experiencia a veces provoca discusiones, ya que el árbitro debe tomar decisiones subjetivas. En lugar de usar los (ridículos) 100 puntos por nivel por derrotar monstruos, utiliza la siguiente tabla, y divide la experiencia de forma equitativa entre todos los personajes del grupo involucrados.
Con esta frase se confirma que cada monstruo daba 100 puntos de experiencia por dado de golpe que tuviera... y que Gygax consideraba que esa era una cifra ridícula y que había que cambiarla. En la tabla a la que se hace referencia en este párrafo, se indicaba que derrotar a monstruos de 1 dado de golpe proporcionaba 10 puntos de experiencia; a los de 2, 20 puntos; a los de 3, 35; etc. El troll que proporcionaba 700 puntos de experiencia en el libro de reglas original, en esta primera revisión "oficial" pasaba a valer unos 450 en base a sus dados de golpe. Vale, existían unas guías para dar a monstruos con habilidades especiales (como la regeneración de los trolls) más puntos, pero está claro que por lo general, con esta tabla se obtenían menos puntos de experiencia por matar monstruos que en las reglas originales. Por tanto, la afirmación de Gygax de que las guías originales eran "ridículas" se debía referir a que eran "ridículamente altas". Con "Greyhawk" matar monstruos daba aún menos experiencia y encontrar tesoros seguía siendo el auténtico motor para subir de nivel.
"Basic D&D" y "Advanced D&D"
Poco tiempo después, en la editorial se decidió crear dos versiones de "D&D", una para jugadores jóvenes que se iniciaban en el juego y otra para jugadores experimentados que querían una versión más completa (y compleja). Esto terminarían siendo las versiones "Basic D&D" y "Advanced D&D".
La versión "Basic D&D" se fue publicando en sucesivas cajas. Una "Basic" (la de Holmes) en 1977, otras dos cajas (la "Basic" y la "Expert" de Moldvay y Cook) en 1981 y la serie "BECMI", dirigida por Mentzer y publicada entre 1983 y 1985 como cinco cajas ("Basic", "Expert", "Companion", "Master" e "Inmortal"). La caja "Basic" de "D&D" publicada en 1983 fue la que llegó a España traducida de manos de Dalmau.
En cuanto a la versión "Advanced D&D", se publicó como una serie de tres libros de tapa dura entre 1977 y 1979: "Monster Manual", "Players Handbook" y "Dungeon Masters Guide" (en este orden). Estos libros nunca se tradujeron en España.
Esta división en dos "líneas" se mantuvo hasta el año 2000, en el que la tercera versión de "D&D" unificó el juego en una única línea.
"Advanced D&D", 1ª edición (1979)
La Guía del Dungeon Master de "Advanced D&D", publicada por Gary Gygax en 1979, tiene un estatus casi divino entre ciertos miembros de la OSR. Es un libro ciertamente completo y repleto de "prosa gygaxiana", el muy particular y recargado estilo de escritura de Gygax. En la sección de experiencia se siguen manteniendo las dos formas de ganar experiencia clásicas en "D&D": por conseguir tesoro (1 punto de experiencia por cada moneda de oro, con las gemas, joyas y objetos mágicos convertidos a su valor monetario) y por derrotar monstruos. En el caso de los monstruos, existen unas tablas para calcular la experiencia muy similar a la del suplemento "Greyhawk", aunque algo más sofisticadas.
En este libro se dan guías para que los personajes obtengan más o menos puntos de experiencia por el tesoro dependiendo de la fortaleza de los guardianes de dicho tesoro:
If the guardian(s) was relatively weaker, award experience on a 5 g.p. to 4 x.P., 3 to 2, 2 to 1, 3 to 1, or even 4 or more to 1 basis according to the relative strengths. For example, if a 10th level magic-user takes 1,000 g.p. from 10 kobolds, the relative strengths are about 20 to 1 in favor of the magic-user.
Traducción:
Si el guardián era relativamente débil, otorga experiencia en una proporción de 5 m.o. a 4 p.e., 3 a 2, 2 a 1, 3 a 1 o incluso 4 o más a 1, de acuerdo con las fuerzas relativas. Por ejemplo, si un mago de nivel 10 consigue 1.000 m.o. de 10 kobolds, las fuerzas relativas son de unos 20 a 1 a favor del mago
Ciertamente, este es un cambio con respecto a la regla original de "D&D", porque ahora se da por supuesto que los tesoros estarán protegidos, y que darán más experiencia cuanta más oposición se encuentren los personajes para obtenerlo. Curiosamente, no veo referencias a si un tesoro que los personajes encuentren oculto (por ejemplo, escondido tras una puerta secreta) y sin proteger por ningún monstruo debería dar puntos de experiencia en una proporción 1/1 o en una proporción menor. O no dar experiencia en absoluto, al haberse conseguido sin esfuerzo.
A estas alturas del cuento es posible que Gygax ya hubiera escuchado alguna que otra crítica sobre el concepto de que conseguir pasta fuera el principal modo de subir de experiencia, porque en esta misma sección se indica lo siguiente:
Note: Players who bolk at equating gold pieces to experience points should be gently but firmly reminded that in a game certain compromises must be made. While it is more "realistic" for clerics to study holy writings, pray, [...], etc. to gain experience, it would not make a playable game roll along [...] All very realistic but conducive to non-game boredom
Traducción:
Nota: A los jugadores que se quejan del concepto de igualar las monedas de oro y los puntos de experiencia se les debería recordar, gentil pero firmemente, que en un juego se deben alcanzar ciertos compromisos. Aunque es más "realista" que los clérigos estudien las sagradas escrituras, recen, [...], etc. para ganar experiencia, esto no haría que el juego fuese jugable [...] Todo muy realista, pero tendente a conseguir una partida aburrida
Gygax admitía que sí, eso de que sacar dinero de cuevas perdidas fuera el principal modo de aprender y mejorar no era lo más lógico del mundo... pero sí era algo estupendo si querías crear un juego divertido, con un objetivo claro.
"Basic D&D" (1983), la "Caja Roja"
La caja "Basic" publicada en 1983 (la que sería la famosa "Caja Roja" publicada en España por Dalmau), estaba mucho mejor explicada y redactada que el viejo "D&D" original, al estar orientada a un público que estaba iniciándose en esto del "D&D", más que en los jugadores de torneo a los que se ofrecía el "Advanced D&D".
En esta caja "Basic" se comenzaba presentando una pequeña partida en solitario y, en un apartado posterior, se hablaba de la experiencia que habían conseguido los personajes que habían jugado dicha partida:
For the treasure you found, you get 200 XP (one experience point per gold piece value). For killing the monsters, you get 30 more. [...] Did you notice that you get a lot of experience for treasure, and not much for killing monsters? It's better to avoid killing, if you can, by tricking monsters or using magic to calm them down. [...] But you will have to fight many monsters to get their treasures
Traducción:
Por el tesoro que has encontrado has obtenido 200 PE (un punto de experiencia por moneda de oro). Por matar a los monstruos, consigues 30 más [...] ¿Te has fijado en que consigues un montón de experiencia por el tesoro y no mucho por matar a los monstruos? Es mejor evitar los combates, si puedes, engañando a los monstruos o calmándoles con magia. [...] Aunque tendrás que combatir con muchos monstruos para llegar hasta sus tesoros.
Es muy significativo que se nos indique, incluso de forma explícita, que lo mejor que se puede hacer con los monstruos es esquivarlos mientras uno busca sus mucho más lucrativos tesoros.
La segunda edición (post-Gygax)
Después de que Gary Gygax abandonara "TSR", se comenzó a planear una nueva edición tanto de "Basic D&D" como de "Advanced D&D". En el caso de "Basic D&D" la nueva versión fue la "Rules Cyclopedia", que incluía el contenido de las cajas "Basic", "Expert", "Companion" y "Master". La editó Aaron Allston y se publicó en 1991.
En cuanto a "Advanced D&D", la remodelación corrió a cargo de David Cook, y se publicó en 1989. Esta sí que llegó a España, traducida por "Ediciones Zinco".
En ambas versiones, ya había cambiado la visión sobre los puntos de experiencia, y por tanto, sobre las acciones que un personaje debía realizar para mejorar en el juego.
En la sección de experiencia de la "Rules Cyclopedia" (1991) se indican los cinco modos de obtener experiencia:
1. By Role-Playing Well: [...] When a player performs an exceptional and appropriate piece of role-playing, you can award him an experience! bonus equal to one-twentieth (1/20) the base number of points he needs to get to the next level.
2. By Achieving Party Goals: [...] When the characters achieve a major goal, award them experience equal to the XP Value of monsters defeated in reaching that goal.
3. By Defeating Monsters and Opponents: [...] Add XP Value of all monsters defeated; divide by number of characters who participated in their defeat; award the result in XP to each character who participated.
4. By Acquiring Treasure: [...] Each 1 gp value of treasure won by a character = 1 XP earned by the character.
5. By Performing Exceptional Actions: [...] When a player performs an exceptional action, the DM can award his character an experience bonus equal to one-twentieth (1/20) the base points he needs to get to the next level.
Traducción:
1. Por Interpretar Bien: [...] Cuando un jugador interpreta de forma excepcional y apropiada, le puedes dar una recompensa de experiencia igual a una vigésima parte (1/20) de los puntos que necesita para subir al siguiente nivel.
2. Por Lograr Objetivos de Grupo: [...] Cuando los personajes logran un objetivo importante, recompénsalos con un número de experiencia igual al valor en PE de los monstruos derrotados para lograr dicho objetivo.
3. Por Derrotar Monstruos y Adversarios: [...] Suma el Valor en PE de todos los monstruos derrotados; divide el total por el número de personajes que participaron en su derrota; suma el resultado en PE a cada personaje participante.
4. Por Recuperar Tesoros: [...] Cada 1 mo de tesoro recuperado por un personaje = 1 PE ganado por dicho personaje.
5. Por Realizar Acciones Extraordinarias: [...] Cuando un jugador realiza una acción excepcional, el DM puede darle a su personaj un bono de experiencia igual a una vigésima parte (1/20) de los puntos que necesita para llegar al siguiente nivel.
Por primera vez se introduce en el libro de reglas principal de la línea "Basic" el concepto de que interpretar de modo brillante o realizar una acción excepcional son elementos susceptibles de otorgar experiencia.
La tabla con la que se calculan los puntos de experiencia que proporcionan los monstruos sigue basada en la tabla original de "Greyhawk". Fijaos también en que lograr un objetivo (lo que se puede interpretar como completar una aventura) da también experiencia, y que ésta se calcula en base a los monstruos a los que se derrota para lograr dicho objetivo/aventura. Es interesante que la experiencia por lograr un objetivo se calcule en base a los monstruos derrotados, pero no en base al valor monetario del tesoro recuperado.
Recuperar tesoros sigue ahí, pero es sólo uno de los cinco posibles conceptos existentes. Sigue siendo importante, pero ya no está tan claro que sea lo principal.
En el caso de la segunda edición de "Advanced D&D" (publicada en España por Ediciones Zinco), se establece que hay dos modos básicos de obtener experiencia: experiencia obtenida como grupo y experiencia individual. También se indica que:
Las recompensas de grupo se dividen por igual entre todos los miembros del grupo aventurero, independientemente de la contribución de cada individuo. La idea aquí es que simplemente formar parte de un grupo que consigue algo enseña al personaje jugador algo útil. [...] Las recompensas individuales son opcionales, y son concedidas a cada jugador basándose en las acciones particulares de este personaje y su categoría.
Las negritas de "opcionales" son mías, y las pongo para recalcar que las recompensas de grupo son las formas principales de obtener experiencia del juego.
¿Cuáles son estas recompensas obtenidas como grupo? Pues son dos: la principal, "la victoria sobre sus enemigos", es decir, derrotar a criaturas. Pone estrictamente que no es necesario matarlas, se las puede capturar, engañarlas, etc. Y después se muestra una tabla de recompensas por derrotar monstruos basada en sus dados de golpe y habilidades especiales, heredera de la de "Greyhawk". El segundo tipo de recompensa de grupo es "el ganado por completar una aventura". Aquí se dan una serie de pautas, aunque la más importante es que el total de puntos de experiencia "no debería ser mayor que los puntos de experiencia que pueden ser ganados derrotando a los monstruos hallados durante la aventura". Una vez más, se establece una relación directa entre derrotar monstruos y ganar experiencia.
Pero lo que es especialmente importante es este párrafo, bien resaltado en el texto:
Como opción, el DM puede recompensar con PE por el valor en efectivo de los tesoros no mágicos conseguidos. Puede concederse un PE por moneda de oro, o equivalente, hallada, Sin embargo, el uso excesivo de esta opción puede incrementar la tendencia a buscar demasiados tesoros en la campaña.
Creo que este simple párrafo es inmensamente significativo: obtener puntos de experiencia por cada moneda de oro recuperada es ya una regla opcional. Y sospecho que la regla se incluyó para satisfacer a los aficionados más antiguos del juego. Es un sólo párrafo, pero para mí marca el punto en el que "D&D" abandona de forma casi definitiva su "objetivo inicial".
Conclusiones
En las primeras versiones de "D&D" los personajes se adentraban en mazmorras llenas de monstruos y tesoros. Los monstruos eran bichos peligrosos a los que era mejor esquivar, y lo que contaba de verdad, lo importante, era conseguir todos esos tesoros escondidos. A medida que fueron cambiando las ediciones, esto fue perdiendo importancia poco a poco. En "AD&D1" aún seguía siendo importante, pero después de que Gygax se fuera de "TSR" y su influencia desapareciera, el concepto se fue difuminando progresivamente, hasta convertir el recuperar tesoros en una regla opcional que (se admite con algo de vergüenza) podía "incrementar la tendencia a buscar demasiados tesoros en la campaña".
Eso sí que es cambiar el foco del juego.
A ver, no soy un inmovilista, ni creo que las primeras ediciones de "D&D" deban ser consideradas Textos Sagrados que nos trasmiten la Palabra de Gygax. Pero sí es importante darse cuenta de que, en sus inicios, "D&D" daba más importancia a cierto tipo de partida: una en la que los personajes iban a por el tesoro y esquivaban a los monstruos. Y es importante porque nos permite valorar en su justa medida por qué ciertas aventuras de aquellos tiempos estaban escritas como estaban escritas: llenas de puzzles, trampas, monstruos errantes y descripciones pormenorizadas de tesoros. Y por qué las siguientes ediciones se centraron más en presentar desafíos tácticos y de combate, al haber ido desplazando el foco de la aventura típica desde la exploración y el saqueo hacia el combate y el enfrentamiento directo contra monstruos y enemigos. El tesoro, en las últimas ediciones, era un simple bonus.
No tengo los libros de reglas de la tercera, la cuarta o la quinta edición, pero sería interesante que alguien hiciera el estudio de cómo se calcula la experiencia en estas versiones. Sospecho, por lo poco que recuerdo de mis breves ojeadas a algunos de estos libros, que en ellos se mantuvo y acentuó el concepto de "AD&D2" de que la fuente principal de obtención de puntos de experiencia era matar monstruos o derrotar a enemigos. Puedo estar equivocado, así que ahí tenéis los comentarios para sacarme de mi error ;).
Saludetes,
Carlos