En casi veinte años de escritura de este blog, creo que nunca me he planteado escribir una entrada en la que explique mi Teoría Unificada del Rol. Ya sabéis, una entrada en la que definir Qué Es El Rol, sin dejarme ni una piedra por remover y donde se diga si el rol es interpretar o es jugar, si los juegos narrativos o en solitario son rol o no lo son, si los dados son imprescindibles, si hay vida más allá de D&D, etc. Tranquilos, hoy tampoco voy a hacerlo. No voy a escribir este tipo de entrada porque no me siento preparado intelectualmente para ello, a pesar de llevar décadas cultivando esta afición. Eso se lo dejo a los diseñadores, los sociólogos y los expertos. Yo no paso de ser un diletante (gracias por descubrirme dicho concepto, La Llamada de Cthulhu).
Lo que sí puedo decir es aquello que para mí supone el elemento más distintivo de los juegos de rol, el ingrediente secreto de la poción mágica, la fórmula de la kokakola. Del mismo modo que al Agente Smith le alcanzó la epifanía mientras trataba de clasificar a los humanos y deducía que no somos mamíferos sino virus, a mí el momento de iluminación me alcanzó cuando me preguntaba por qué me suelen aburrir no solo ver partidas grabadas sino incluso el hecho de que alguien me cuente una batallita de una de sus partidas.
La razón es que el rol va de participar. De estar ahí. De tomar decisiones en el momento, sin saber qué es lo que va a suceder. Y de asumir las consecuencias, claro.
Por eso, cuando alguien me cuenta qué pasó en su partida, o cuando veo una sesión grabada de las partidas de otros, me pueden servir como ejemplo, me pueden resultar divertidas (durante un rato), pero no les encuentro la magia que siento en la mesa de juego. Porque ahí, ya sea del lado del director de juego o del lado de los jugadores, nunca sé lo que va a suceder, pero sí sé que puedo intentar cualquier cosa. No hacer cualquier cosa (porque puedo fallar), pero sí intentarlo. Cualquier cosa es cualquier plan que se me pase por la cabeza, más allá incluso de lo que el creador del juego/campaña/aventura que esté jugando haya previsto ni en sus más locos sueños. Esa es la magia del rol, la genialidad del concepto. Y la razón por la que vivir una partida, en el momento presente, tomando decisiones en ese punto y no otro, jamás se podrá comparar a hablar sobre ello o verlo interpretado por otros.
Es cierto que podemos decir que esto sucede con muchas otras aficiones. Que siempre es mejor participar que ser un mero espectador. Pero yo puedo disfrutar de ver una película, asistir a una competición deportiva o escuchar un concierto, sin necesidad de ser actor, atleta o músico. Mucha gente, de hecho, lo hace, y disfrutan mucho de ser espectadores.
No digo que no se pueda disfrutar de ver partidas, leer manuales o soñar con juegos de rol. Yo lo he hecho, y con frecuencia. Disfruto incluso de coleccionar juegos de rol ;). Pero insisto en que la magia de estar allí, en la partida, es incomparable. Y encima está al alcance de todos. No estoy de acuerdo en que haya que «iniciarse» en el rol o ser un «experto jugador». A pesar de que hay gente a la que se le da bien jugar o dirigir, y que todo mejora con la práctica, el rol es una afición para todas las edades y condiciones. Imaginar ser otras personas, interpretar un papel, divertirnos jugando a ser otros, es algo que todos hemos practicado desde niños. Creo que hay pocas aficiones tan universales.
Da igual si el juego de rol que te gusta es más táctico o más narrativo. Da igual si lo juegas con una docena de personas o contigo mismo, en tu cabeza. En todos los casos empezarás la partida con una idea de lo que va a suceder, con unos objetivos, con un personaje. Con ciertas expectativas y cierta idea general de por dónde van a ir los tiros. Pero es casi imposible que termines la partida sin que haya sucedido nada sorprendente que nadie se esperaba. Puede ser una tirada de dados sorprendente, puede ser un personaje no jugador inicialmente anodino del que se enamoren los jugadores, puede ser el resultado de una combinación de reglas que provoque una reacción en cadena que nadie hubiera predicho. Todo eso puede suceder en una partida, el azar, la sorpresa, lo inesperado. ¡Es parte de la diversión! Pero toda esa suerte (buena o mala) se verá compensada por el hecho de que los jugadores siempre tendrán la oportunidad de intentar cualquier cosa. Y si intentan algo que no está contemplado en las reglas, tienen la suerte de que el hardware sobre el que funcionan los juegos de rol es un cerebro humano con imaginación, y el director de juego, o el grupo de jugadores en conjunto, pueden encontrar una solución consensuada sobre cómo continuar, basándose en las reglas existentes y/o en su sentido común.
Para mí el hecho de poder vivir en otros mundos y poder ser otras personas, aunque solo sea durante el tiempo que dura la partida, es maravilloso. Y sentir que mis decisiones cuentan, que influyen en el mundo, resulta empoderante. Aunque la libertad de acción esté restringida por las reglas y las condiciones específicas del personaje que interpreto y sus capacidades, creo que hay muy pocas aficiones en las que puedas intentar lo que sea. Para un miembro de una especie que da tanta importancia a la imaginación y a las historias, esta es una actividad con un atractivo increíble.
Yo siempre que pierdo un poco de fe en mi afición, me echo una partida con los amigos y recupero la energía. En el acto de jugar está la fuerza del rol.
Jugad más.
Saludetes,
Carlos
P.D.: Sí me podéis contar vuestras batallitas. Os voy a escuchar. Pero recordad que son significativas sobre todo para aquellos que las vivisteis ;).
Sí, pero decisiones en el pellejo de tu personaje en un mundo imaginario compartido.
ResponderEliminarEs decir, el juego es una "simulación" , que te plantea situaciones y ahí es donde se toman las decisiones. ;)
Claro, claro, ¡obviamente! Y aun así, es divertido y es significativo tomar esas decisiones. A mí no se me olvida nunca que esto es un juego, pero dentro de serlo, es el tipo de juego que me permite actuar con más libertad de todos en los que he participado. Creo sinceramente que es una parte enorme de su atractivo, y más en una sociedad en la que muchas veces se puede llegar a sentir que vamos en automático y que poco de lo que hacemos influye demasiado en el devenir de los acontecimientos.
EliminarTotalmente de acuerdo. Para mí la clave del rol siempre ha sido la libertad: de hacer, de proponer, de hablar… de participar, como dices. Dentro de unos parámetros u otros, más cerca del wargame o del teatro improvisado, qué más da, pero siempre participando, viviendo las cosas, no viéndolas.
ResponderEliminarHace poco jugué una partida corta de Ars Magica donde había una jugadora nueva, que nunca había probado el rol y no estaba muy segura de qué iba el tema. Tras un par de sesiones en las que estuvo observándonos a los demás, viendo lo que hacíamos y proponíamos, empezó a perder la timidez, preguntando siempre si “podía” hacer algo. Y entonces apareció. Esa mirada brillante, cuando ves que la jugadora ha entendido que puede hacer o decir cualquier cosa. Ese momento en que ves que se ha enganchado al rol, a lo que te ofrece. A partir de ahí, cambió radicalmente: proponía cosas, a cual más audaz u original, y se lo pasaba bomba haciéndolo. Acabó preguntándonos si no podíamos jugar cada día y no cada semana.
Esa es la magia del rol, para mí. Más allá de reglas, de géneros y de OSR o PbtA. Esa mirada.
Perdón. Al final he acabado contando una batallita… 😂
¡No pasa nada por contar batallitas! :D. Sobre todo porque esta batallita que nos cuentas viene muy al caso de lo que estamos hablando, ergo, es significativa ;).
EliminarYo también he visto esa reacción cuando alguien por fin pilla de qué va esto del rol, y descubre que puede intentar cualquier cosa. Gente que me ha dicho «¡pero esto es muy divertido! ¿cómo es que no es más popular?» o «ostras, ¿o sea que puedo hacer lo que quiera?».
Que no digo yo que el rol sea lo mejor que existe en este mundo (eso es el cocido madrileño); pero desde luego sí opino que la posibilidad de intentar lo que sea es lo que define en grandísima medida el atractivo de los juegos de rol.
Estar allí mediante la magia de las palabras. Estar allí de una manera activa. Estar allí con tus amigos. Y por supuesto, desear volver a estar allí.
ResponderEliminarExacto. Perfectamente expresado.
EliminarNo lo podías haber expresado mejor.
ResponderEliminarA mi también me aburre mortalmente visionar o escuchar las partidas de otros. Solo me interesan las que he jugado. Y si acaso, alguna anecdota divertida.
Pero tragarme partidas ajenas enteras... para eso me veo una peli. O mejor, me juego una partida ;)
Y la cuestión importante ahí es que una película seguro que va a estar mejor contada y mejor interpretada y tendrá giros de guion sorprendentes y como narración funcionará mejor que una partida de rol televisada.
EliminarPero es que una partida de rol no es algo diseñado para verse desde fuera sino para vivirlo desde dentro. Por eso no tiene sentido tratar de competir con las películas o los videojuegos. No puedes cambiar una película como espectador, solo observarla. No puedes hacer nada en un videojuego que el programador no haya previsto, ni en los más sofisticados y de más «mundo abierto».
Lo cual no quita que sea divertido ver películas y jugar a videojuegos. Pero los juegos de rol tradicionales tienen esa posibilidad de intentar cualquier cosa que no existe en ningún otro juego de forma tan fundamental.
En alguna que otra ocasión he tratado de ver o escuchar -como podcast- alguna partida. Por curiosidad, para saber cuál es la gracia que le encuentran tanto. Jamás he aguantado más de quince o veinte minutos. O me aburro escuchando la dinámica de la partida, con chistes malos incluidos -esas cosas que solo tienen gracia cuando formas parte de ello-, o, si todo va muy fluido, comienzo a sospechar la existencia de un guión previamente pactado. Sea como sea, jamás le he encontrado interés.
ResponderEliminarMis sospechas sobre la razón de esto van en la dirección de que todo esto es para una generación posterior a la mía, más habituada a la idea de incluir Internet y las RR.SS. como una parte importante de su vida social. En ocasiones he hablado con veinteañeros sobre este tipo de temas y sus costumbres pueden llegar a parecerme alienígenas -nadie se hace más joven aquí, me parece, y ya vamos teniendo una edad-; disfrutar de ver online una partida jugada por otras personas no es lo más raro que me he encontrado.
Lo curioso es que sigue siendo rol, mal que le pese a algunos y que no sea el rol que nosotros hemos conocido. Me da que eso está relacionado con la razón por la que acuñar una definición de "juego de rol" nos ha eludido por tanto tiempo. Es una práctica que fluye y se adapta a diferentes formas de jugar y diferentes sensibilidades.
Por supuesto, coincido en que, a la hora de jugar, solo encuentro diversión en una mesa, con la presencia de los otros jugadores. El juego online se me hace frío, y me cuesta adaptarme a la dinámica de una partida así, cuando no se sabe si al hablar se va a interrumpir a otro. Pero hay quien disfruta mucho jugando de esta forma, así que quién soy yo para desdeñar su diversión.
Pero para mí, la clave está en la inmersión. En jugar partidas en las que mis decisiones -o las decisiones de los jugadores si soy quien está detrás de la pantalla- tengan consecuencias. Buenas o malas, pero que estén ahí, que influyan en el mundo de juego. Que el entorno pueda ser influenciado. Que los PJ puedan marcar diferencias inesperadas salidas de su propia iniciativa. No siempre se consigue, pero cuando sucede, es algo memorable.
Sí, aquí estamos hablando también de la brecha generacional, y puede que incluso de la cultural, porque resulta que en Japón sí que es muy popular lo de escribir el resultado de una partida, ¡y en papel, ni siquiera grabado! Pero yo diría que en eso hay algún tipo de diferencia cultural que se me escapa entre occidentales y japoneses.
EliminarFíjate que yo no digo que jugar online sea malo. Coincido contigo en que prefiero mil veces jugar en persona, en gran parte porque lo de los tableros tipo Roll20 me parecen un poco artificiales y en parte también por lo que comentas de las interrupciones al hablar, etc.
Pero incluso jugando online, por foro o por correo (ordinario o electrónico) el rol me sigue dando la posibilidad de intentar lo que sea, y eso es lo que me parece que tiene más fuerza. El medio al final es importante, y yo prefiero el cara a cara, pero creo que es posible superar las trabas del mismo si, sobre todo, te has criado acostumbrado a ver canales de Youtube o relacionarte online con tus amigos.
Que las decisiones que tomas tengan consecuencias y que puedas intentar lo que sea es para mí lo que define el género.
Sinceramente creo que la mayoría de gente que consume partidas son curiosos del sistema o la aventura en cuestión . O que buscan truquillos e ideas para dirigir .
ResponderEliminarYo he consumido bastantes, sobre todo de partidas de aventuras que voy a dirigir para ver cómo se lo han montado otros DJ, y reconozco que salvo contados directores, que son muy buenos narradores, o mesas de jugadores en estado de gracia, es difícil meterse en chicha de la historia.
Yo solía colgar mis partidas grabadas, pero realmente más como idea de conservar el recuerdo de anécdotas y como diario de partida para siguientes sesiones que buscando una audiencia.
Entiendo que puedas ver una partida grabada para tomar ideas de cómo puede funcionar, por ejemplo. Yo eso no lo he hecho nunca, pero entiendo que podría ser parte de la preparación de una partida. El caso es que me cuesta mucho ver partidas de otro por el mero hecho de disfrutar de lo que sucede en dicha partida.
EliminarEs curioso lo que comentas de grabar partidas para dejarlas como recuerdo o como diario, ¡yo hice lo mismo con mi campaña de Pendragón! Y aunque hay una crónica año por año de la partida (¡80 años de campaña!) nunca pensé que nadie la leería fuera de nuestro propio grupo. Fue una crónica escrita para nosotros, aunque pensé que igual a alguien le serviría precisamente como ejemplo de cómo podría funcionar una campaña así. Y, sorprendentemente, todavía hay gente que me sigue pidiendo permiso para descargar el PDF con la crónica de la partida. El último, la semana pasada, sin ir más lejos :D.
Insisto en que lo divertido fue jugarla ;).
Y por hacer de abogado del diablo... casi todos los juegos van de tomar decisiones (excepto La Oca, y seguramente alguno más). Pero, el ámbito de las decisiones suelen estar restringido a las posiblidades que te dan las reglas para hacer tu "movimiento" en tu turno.
ResponderEliminarSin embargo, en los juegos de rol, hay dos cosas que les distingue: el ámbito o el "espacio de decisiones posibles" es inmensamente mayor, y se hacen desde el punto de vista del personaje a través del cual interactúas.
No "sobre el personaje", porque eso ya es otro ámbito de decisiones, digamos "extradiegéticas", desde "fuera de personaje" y eso ya entra en el universo de los "storygames", con menor o mayor grado.
Sí, sí, obviamente en todos los juegos se deciden cosas :). Creo que el título de la entrada debería haber sido más amplio :D. Coincido contigo en que no son solo las decisiones sino la libertad que se tiene para intentar cualquier cosa y el hecho de que lo hagas desde dentro del personaje.
EliminarMe atrevería a decir que la libertad de intentar cualquier cosa es incluso más importante que la identificación con el personaje, porque de ese modo incluimos en la importancia tanto a los más grognards que dicen que su personaje no es más que una ficha y ellos no quieren hacer teatro improvisado como a los más narrativos que dicen que lo importante es la historia y que pueden ver la acción desde fuera del personaje. En ambos casos, están tomando decisiones con un grado muy grande de libertad, por eso quería destacar eso.
Pues yo siempre he deseado cercenar el cuerpo de mis enemigos e incorporar sus miembros a mi PJ, para así poder blandir tres armas a la vez, más tres escudos, y tener cuatro piernas con las que saltar mejor, y un par de cabezas extras por si acaso... y nada, que el DJ es un malaje y no me lo permite.
ResponderEliminarEsto de que puedes "intentar cualquier cosa" es una exageración exagerante muy exagerada.
Ya te estaba esperando yo a ti xD.
EliminarDe hecho, sí que puedes intentarlo. Yo te dejaría cercenar cabezas y extremidades, sin problema. Te preguntaría, además, cómo pretendes unirlas a tu cuerpo. Fíjate que en RuneQuest podrías incluso lograrlo, con un conjuro de Cola. Y si pegas los escudos a las extremidades usando el mismo conjuro, igual hasta te permitiría hacer defensas pasivas con esos escudos concretos en las localizaciones concretas junto a las que están atadas. Eso sí, probablemente también te diría que todas las cabezas y extremidades son elementos de carga adicional que te penalizarán el movimiento y el combate, te añadirán fatiga y no serán la mejor tarjeta de visita cuando llegues a un pueblo.
Pero, ¿intentarlo? Si insistes mucho en que tu personaje trata de hacerlo, pues yo sí te dejaría intentarlo. Ahora, atente después a las consecuencias de tus actos.
Y, yendo un paso más allá, te diría que existe también un acuerdo social en la mesa en la que los jugadores se abstienen de llevar a cabo las acciones más exageradas como esta que comentas por el bien de la partida y la coherencia interna del mundo.
Pero intentarlo, puedes intentarlo. Puedes intentar cualquier cosa. Obsérvese que «intentar cualquier cosa» es distinto de «hacer cualquier cosa».
Existe un módulo de Álex de la Iglesia para CoC en la revista Líder, donde cabe la posibilidad de que los Investigadores revivan al maleante equivocado. En cuyo caso tienen la oportunidad de unir fuerzas con dicho individuo y fundar juntos una secta con la cual dominar a la humanidad, si así lo desean.
EliminarPero esto no es la excepción, sino la regla. Quiero decir ¡mechachis! que no, que esto no es la regla (aunque en un universo ideal debiera serlo) sino una excepción singularísima.
Tal y como yo lo veo, siempre existe la posibilidad de ignorar la aventura planteada y tirar por donde quieran los jugadores. Hay de hecho jugadores que incluso me han preguntado «oye, si seguimos por aquí jodemos la aventura, ¿no?» y han optado por hacer otra cosa. Aunque yo siempre les he dicho que, a ver, que pueden hacer lo que quieran.
EliminarUn jugador en una ocasión estaba en una campaña de piratas espaciales y robó la nave de sus compañeros. Y la derribaron unos cazas y se acabó la campaña porque se quedaron sin nave xD. Pero les dejé hacerlo, porque les había dicho que jugábamos sin red: podrían hacer lo que quisieran siempre que aceptaran las consecuencias.
Me parece estupendo, pero creas o no, todos somos capaces de improvisar. Es decir que no, mecachis, que hay algunos que no sabemos improvisar. Y la industria editorial tampoco es que nos ayude.
EliminarPor cierto, que acabo de subir una entrada a mi blog donde me enrollo sobre estos temas. Aquí tienes el spam:
https://ludofobia.blogspot.com/2025/08/intentar-cualquier-cosa.html
Hoy mismo he dirigido una partida a niños. La sesión anterior jugaron tres personas que tomaban decisiones sin vergüenza y rápidamente, siguiendo el ritmo de una partida acelerada. Hoy jugaban dos personas nuevas y la vergüenza les impedía tomar decisiones. Esa paralisis rompía el ritmo de la partida y aburría a todo el mundo. La experiencia del rol depende de tus compañeros de mesa muchísimo y cuando no se toman decisiones o se toma muy lentamente, toda la partida naufraga.
ResponderEliminarFelicidades por el post porque das en el clavo : sin decisiones no hay rol.
Sí, por supuesto que la experiencia depende mucho de los compañeros. Yo he tenido jugadores que han estado la mayor parte de la partida callados y que no lo estaban pasando demasiado bien. En estos casos siempre hay que intentar involucrarlos, animarlos y ayudarlos para que participen, pero es cierto que hay gente que simplemente no se siente cómoda jugando a juegos de rol y, bueno, no pasa nada, ¡tampoco le tiene que gustar a todo el mundo!
EliminarAl final es un ocio participativo y social (bueno, menos el rol en solitario), así que es evidente que hay que poner de tu parte.