El domingo continuamos jugando la partida de Mythras ambientada en mi mundo de juego, Aelios. En esta ocasión nos dio tiempo a comenzar una batalla entre griegos de fantasía (los okosios) y vikingos de fantasía (los hrabarios). Antes de comenzar la batalla hubo que tomar decisiones estratégicas, incluyendo si invocar mágicamente una tormenta para enfrentarnos a la propia tormenta que habían invocado los despreciables sacerdotes enemigos. Al final salió que sí, y tenemos dos tormentas enfrentándose entre sí mientras tiene lugar una batalla naval. No son buenas noticias, pero los okosios confían en ser mucho mejores navegantes que los hrabarios.
Ahora mismo tengo a los personajes enfrentándose a los guerreros de la nave capitana de los hrabarios, y estamos experimentando de nuevo el combate en Mythras. Tenemos que volver a revisar ciertos elementos del combate, como la diferencia de tamaño de las armas, el bloque pasivo (¡los escudoss son muy útiles!), la dinámica de puntos de acción, etc. Está siendo divertido.
He creado una serie de tablas para que me sea más sencillo usar los Efectos de Combate y no tenga que pensar tanto. Por poner un ejemplo, los guerreros hrabarios tienen un 70% en su estilo de combate, así que me he hecho una tabla que indica qué estilo usan al sacar entre 1 y 7 (es decir, un crítico), cuál usan al sacar entre 8 y 30, otra entre 31 y 50 y otra entre 51 y 70. Esta última, por ejemplo, es el efecto Desangrar si están usando hacha o Empalar si usan espada corta. No es algo que venga en las reglas y seguro que habrá ocasiones en los que venga mejor usar otro efecto, pero con esto tengo la opción de no tener que decidir en medio del combate, sino usarlo y ya está.
Aunque esto es algo que me viene muy bien a la hora de dirigir Mythras, en realidad el combate es algo sencillo de visualizar, porque funciona básicamente como en la vida real: ataques, fintas, escudos rotos, puntos débiles, etc.
Donde realmente la cosa es más distinta, al menos en un mundo de fantasía, es cómo usas los poderes mágicos. Que tu mundo sea de más alta fantasía y todo el mundo vaya por ahí lanzando hechizos o que un mago temido sea un tipo que conoce cinco o seis hechizos (y tampoco hace falta que sean muy espectaculares) cambia por completo el tono de la ambientación, y es algo que hay que tener bien pensado. Si simplemente no usas más que la magia común de Mythras o nada de magia en absoluto, puedes simular perfectamente una ambientación histórica tipo el Mediterráneo en el siglo III a.C (una época fascinante).
El propio sistema de Mythras ya te ofrece la posibilidad de adaptar tu mundo de juego en este sentido en el propio capítulo de introducción a la magia, cuando habla sobre el modo de recuperar poder mágico en tu ambientación. En Mythras los personajes tienen una característica de Poder que indica numéricamente cuántos poderes pueden utilizar en un momento dado. Un personaje con Poder 16 tiene un máximo de puntos mágicos de 16 y lanzar hechizos, conjuros o milagros implica utilizar más o menos de esos puntos mágicos, dependiendo de la potencia del sortilegio.
Pues bien, Mythras te plantea también la velocidad de recuperación de esos puntos mágicos. Puede ser que una persona simplemente recupere todos los puntos mágicos cada día. O puedes recuperarlos una cantidad determinada cada hora. O todos al amanecer. O solo uno al día. O ninguno al día. Y si no puedes recuperar puntos mágicos o los recuperas muy lentamente, ¿cómo puedes hacer magia? Pues el juego te plantea por ejemplo que los puedas recuperar en ceremonias de adoración a los dioses, ofreciendo sacrificios, visitando lugares mágicos o tomando determinadas sustancias (como el famoso loto negro de los relatos de Howard).
Esto hace que cada mundo pueda ser diferente, incluso aunque se esté usando el mismo sistema de juego básico. En La Isla de los Monstruos, un fabuloso suplemento de Mythras que siempre recomiendo, la tasa de recuperación es de un único punto mágico al día, pero existe una tradición de sacrificios muy apropiada para el género de Espada y Brujería que hace que justo antes de una batalla los altares de los hechiceros se llenen de la sangre de las víctimas, mientras acumulan poder mágico. Siniestro y terrible, pero muy apropiado para el género que se emula.
Pero es que la cosa no tiene por qué parar ahí. En mi propio ambientación he decidido que el sistema de misticismo, que se usa por lo general para simular los poderes de monjes y artistas marciales en otras ambientaciones, se puede usar para simular los poderes de semidioses tipo Hércules, es decir, hijos de dioses con poderes que los colocan a un nivel muy similar a superhéroes de los tebeos, pero en una ambientación de fantasía. Pero para eso primero tienes que decidir que en tu mundo los dioses tienen hijos con los hombres mortales, y determinar si eso es algo que se conoce, o es un secreto. En Aelios es algo que sucede y es de público conocimiento, por lo que los semidioses son figuras conocidas que se enfrentan entre sí y que reciben la visita de sus padres y madres divinos, que les imponen misiones, se preocupan por ellos, etc.
Otra de las características de Aelios es que las deidades se dividen en dos tipos bien diferenciados: los titanes, que son seres que controlan los poderes elementales (fuego, aire, tierra y agua), a los espíritus de la naturaleza y a los seres de las tierras salvajes. Las tierras salvajes de Aelios son, por tanto, el lugar en el que viven los monstruos, pero también tribus salvajes de humanos que vagan por un mundo que para ellos está vivo y lleno de espíritus. Es más que apropiado que su magia preferida sea la animista. Es más, es bastante apropiado que solo ellos sean capaces de controlar a los elementales más poderosos. Esto último no es algo que venga explícitamente en las reglas de Mythras, pero puedes decidir que sea así para representar mejor tu mundo de juego.
El otro tipo de deidad serían los dioses propiamente dichos, que son realmente dioses de la civilización. Allí donde los dioses y los cultos teístas tienen el control el mundo se convierte en un lugar con agricultura, murallas, comercio y todo lo que esperamos de una cultura civilizada. Y mientras las civilizaciones vienen y van, junto a sus dioses, los titanes y las tribus salvajes van sobreviviendo mientrs pasan los milenios y una civilización sucede a otra. Eso implica, en mi mundo, que los dioses teístas no tienen tanto control como los titanes sobre las fuerzas de la creación, y que se preocupan mucho por mantener el orden, la ley y su propio status quo, ya que constantemente temen que las fuerzas elementales destruyan sus frágiles civilizaciones.
Los hechiceros, el cuarto tipo de magos de Mythras, son los especialistas en magia de mi mundo, pero de eso ya os hablaré en el futuro ;).
Lo que quiero decir con todo esto es hay juegos como Mythras que en muchos sentidos son cajas de herramientas que te permiten un cierto grado de flexibilidad a la hora de representar mundos de juego. Y que cuanto más claro tengas en tu cabeza el modo en el que tu mundo es distinto de los demás, más sencillo te resultará plasmarlo en términos mecánicos, haciendo un ajuste aquí y otro allá. Por suerte, Mythras es un sistema remarcablemente sencillo de modificar. Es cuestión de ponerse a jugar con él.
Saludetes,
Carlos
No muy relacionado con el tema del artículo, pero creo que me acabo de enterar de donde vino la inspiración para el Black Lotus del Magic TG ...
ResponderEliminarY ya sobre el tema del artículo, pues muy interesante lo que comentas del tema de la magia. El poder jugar con los puntos de magia de esa forma permite adaptar de forma muy sencilla el mismo sistema a distintas ambientaciones con distintos niveles de presencia mágica.
En mi grupo estamos haciendo algo parecido con las reglas de D&D. Como el director quiere que el mundo sea más peligroso y no más épico, pues en vez de recuperar todos los puntos de vida con un descanso, se van recuperando más lentamente.
Claro que esto es una regla de la casa, no algo que el propio sistema te presente como opción.
Ah, yo siempre he pensado que el origen del loto negro era vox populi entre los frikis :D.
EliminarEn cuanto a las posibilidades de adaptación de Mythras a distintas ambientaciones, me gusta que estén puestas bien visibles en el propio capítulo de magia. Es cierto que todos los juegos se pueden adaptar, incluyendo D&D como habéis hecho vosotros. Pero lo bueno de Mythras es que la posibilidad de adaptación está ahí, desde el minuto uno. Es una invitación directa a modificar el juego desde el minuto uno.
Interesante tu dicotomia de titanes y dioses. Como las buenas mitologias para rol, no se limita a una fuente de poder o a "dios de X" sino que incluye las semillas de conflcitos y aventura. !Y seguro que los seguidores de los Dioses tienen mitos sobre como derrotaron a los titanes, que estos niegan!
ResponderEliminarRespecto a lo de efecto de combates, veo el problema que como casi todo estos estan ligados a tiradas de resistencia hace que al final unos van a poder resistirse mas que otro y eso resta diversion y variedad al combate. Por ejemplo, en el caso que cuentas Desangrar sera el más facil de resistir siempre. ¿considerais hacer tu tabla fijandote en el ultimo digito de la tirada?. Así los valores a resistir estarian algo más dispersos
Sí, correcto, de hecho mi idea es que los titanes en realidad se mantienen bastante constantes con el paso del tiempo (son el fuego, el agua, la tierra), mientras que los dioses van y vienen, con el ir y venir de las distintas civilizaciones. De este modo, los pueblos más primitivos, apegados a las tradiciones animistas y que viven en las tierras salvajes, pueden tener miles de años de historia... salvo que no guardan realmente archivos sobre su propia historia ;).
EliminarY sobre lo que comentas del efecto Desangrar, en realidad es justo al revés: he dejado Desangrar y Empalar en las tiradas altas precisamente para que sean más complicados de resistir. Si usas el efecto de Desangrar cuando has sacado un 15%, sería más fácil de resistir que si lo usas cuando has sacado un 68% en la tirada.
Cómo mola, una batalla naval en medio de una tormentaza suena muy épico. ¿Cuántos contra cuántos? ¿Qué poderes tienen los PJs? ¿Cómo invocaron la contratormenta los okosios y qué consecuencias tendrá todo eso?
ResponderEliminarUnos cien barcos okosios contra unos ciento y algo hrabarios. No estoy usando un sistema para dirigir la batalla, sino que voy poniendo dificultades a los PJ en función de las decisiones y tiradas que van haciendo. Por ejemplo, han tenido que tirar por Oratoria para convencer al resto de capitanes de hacer una cosa u otra (y han fallado), han tirado de Percepción para buscar una buena presa, de Navegación para acercarse al barco, etc.
EliminarEn cuanto a los poderes:
- Adandros, el semidios, tiene los Dones de Robusto y Poderoso, y unas cuantas disciplinas de misticismo (aunque en su caso en lugar de una habilidad de Misticismo tiene una de Sangre Divina, que funciona igual).
- Levkós, el hechicero, tiene tres grupos de invocaciones, y por ejemplo, ha usado Resistencia a Conjuros para plantarse en la proa del barco y comerse un Relámpago (sin sufrir daño), para que no afectara al navío.
- Erígone es una guerrera y aprendiz de chamán, con un gran hacha y un montón de espíritus vinculados, incluidos algunos muy poderosos que le permiten convertirse en elementales de fuego y tierra, y en un león de las montañas, su tótem sagrado.
- Práxedes tiene magia divina, como iniciado de Bartas, dios de la estrategia militar. Y es el capitán de su propio barco.
También tenemos a Thálaso, sacerdote de Tamos, dios del mar y constructor de puertos, pero el domingo no pudo jugar, así que no ha intervenido en esta aventura.
La contratormenta es un conjuro de Llamar a las Nubes lanzado por los sacerdotes okosios de Tamos. Efectos especiales, en realidad, pero me sirve para haber creado un pandemonium de los gordos en la escena :D.
Las consecuencias de este despliegue fenomenal de poder divino se harán notar en la siguiente parte de la aventura, y de un modo espectacular.
Buff, qué buena pinta. Qué ganas de seguir leyendo sobre esta aventura. Muy buena idea lo de establecer unos efectos de combate según tirada. Como dices luego puedes considerar que te interesa más usar un Golpetazo o Hender Armadura por cierta situación concreta, pero tenerlos predefinidos ayuda mucho a no complicarse la vida.
ResponderEliminarGracias, gracias. La verdad es que a mí como director de juego me quita carga mental tener estos efectos predefinidos, y siempre puedo usarlos como sugerencia, no de forma obligatoria :).
EliminarMythras es un manual fabuloso para guiarte en la creación de tu propio mundo de fantasía. Plantea un montón de preguntas y propone opciones al gusto.
ResponderEliminarEs un título imprescindible de mi biblioteca.
Ayer salió el tema en una conversación entre amigos sobre reglas para batallas navales en juegos de rol. Me quedé un poco callado porque es un tema que me gustaría darle una vuelta, como enfocar nuestras batallas desde un punto de vista del juego de rol. ¿Cuanto de táctico? ¿Cuanto de aleatorio? ¿Cuanto de introspectivo?
Realmente, cuanto más leo Mythras más me sorprende lo bien pensado que está todo. Incluso los elementos que inicialmente me chirriaban más, como la habilidad de Músculo, resulta que, bien leídos, también me cuadran.
EliminarY, como dices, es que también se incluyen muchos consejos de cómo adaptar el sistema a tus gustos, por lo que te ayudan a ser un poquito diseñador y amoldar el juego a tus preferencias.
Con respecto a las batallas navales, pues sucede un poco lo mismo que con las batallas en tierra: los elementos tácticos yo los usaría si realmente quiero que el destino de la batalla dependa de lo que suceda en la mesa. Si estoy jugando una partida rollo sandbox en la que los personajes gestionan dominios, reclutan ejércitos y toman sus propias decisiones, adelante con el tema táctico. Si por el contrario estoy jugando una aventura en la que la batalla va a terminar de un modo u otro y los personajes van a ser participantes a nivel de soldado raso (o líder de una pequeña unidad) es mucho más probable que la batalla sea parte del ruido ambiental que rodea a la aventura en ese momento, y que me centre en contar lo que les pasa a los jugadores. Quizá con algunos matices dependiendo de sus acciones, pero con un resultado bastante prefijado de antemano.
Esta última opción es la que se usa habitualmente en Pendragón, y es uno de los juegos en los que más he disfrutado dirigiendo a mis jugadores en una batalla tras otra.
Qué ganas de que publiques este escenario de campaña para Mythras, la verdad. Yo no he jugado a este sistema (solo al BRP de Cthulhu un par de veces), pero tengo asociadas las reglas a la Antigüedad como época histórica, y llevo muchos años esperando que Design Mechanism saque un Grecia Mítica.
ResponderEliminarPues espero que el escenario se publique más pronto que tarde. Me estoy esforzando para que así sea, pero bueno, sé por propia experiencia que estas cosas necesitan su tiempo (diseño, pruebas, escritura, edición, etc.).
EliminarYo también asocio a Mythras (y a RuneQuest) con escenarios ambientados en la antigüedad clásica. No sé por qué, supongo que por la influencia de Glorantha en este sistema de juego. En realidad, opino que le va como un guante.
En cuanto a Mythic Greece, llevamos literalmente años y años esperando que salga. Se sabe que TDM está trabajando en ello, pero está costando lo suyo. A ver si algún día consiguen publicarlo.