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08 marzo 2026

Mythras es tan sencillo como RuneQuest (si quieres que lo sea)

Como ya os he comentado el mes pasado, estoy dirigiendo de nuevo Mythras. Me lié la manta a la cabeza, les dije a mi grupo que dejábamos la anterior campaña y nos poníamos con una nueva, y ahí estamos. No se sorprendieron mucho; les cambio el sistema cada poco tiempo xD. Y bueno, sospecho que también vienen un poco para desayunar de modo insano y para arreglar un poco el mundo, que falta le hace.

El caso es que yo conozco muy bien el sistema d100, y no me cuesta dirigirlo. Es como quedar de nuevo con un viejo amigo. Y Mythras no es sino una evolución de RuneQuest, fabulosa en muchísimos aspectos; me encanta cómo funcionan los modificadores de dificultad, el modo en el que se agrupan las habilidades de armas en Estilo de Combate, y los cambios, mayores y menores que convierten los distintos tipos de magia (teísmo, misticismo, etc.) en la mejor versión que he leído. Funcionan de maravilla. ¡Y ni siquiera os he hablado de las pasiones! ¡Siento pasión por las pasiones de Mythras!

El único problema que le veo a Mythras con respecto a otras versiones del sistema d100 es que el sistema de combate puede ser un poquito complicado. Tiene un montón de maniobras de combate que van desde Empalar a Empujar a Aturdir Localización o a un par de docenas más. Ya he visto en mitad de un combate a un jugador revisando todas las opciones posibles y mareándose solo con la cantidad de cosas que podía elegir.

En ninguna otra versión de RuneQuest o BRP/d100 hay tantas opciones. En algunas si sacas un éxito especial y tienes una lanza, empalas al enemigo. O, si sacas un crítico, empalas e ignoras armadura, o cosas así. Está todo bastante claro, cada cosa con sus pequeñas variantes. Al final, tardas más o menos en aprenderlo, pero no es complicado. Bueno, a mí no me parece complicado.

En Mythras hay tantas opciones que, uff, puede ser difícil de ver qué maniobras usar entre todas las disponibles...

... hasta que te das cuenta de que no hace falta.

Puedes simplemente decidir que, si tienes una espada o una lanza, usas siempre la maniobra Empalar. Y si tienes un hacha, usas simplemente el Hendir Armadura (por ejemplo). Y así con todas las armas. Y, de repente, estás convirtiendo Mythras en RuneQuest. Con la particularidad de que, si quieres, puedes usar el resto de maniobras, si te parece bien.

Si quieres, de hecho, puedes escoger tres maniobras, y usar entre esas pocas siempre. Se acabó la dificultad de tener que elegir entre tropecientas opciones. Se acabó el análisis/parálisis de las maniobras de combate y a tirar millas como si esto fuera el RuneQuest pero con la posibilidad de hacer más cosas si quieres.

De hecho, se puede hacer incluso para los enemigos de los personajes jugadores. Hace poco me compré Jackals, un juego de tipo d100 ambientado en un mundo de la Edad de Bronce (tenéis una muy buena reseña en el blog del Cronista). Y una de las características interesantes de los monstruos de Jackals es que no solo tienen un valor porcentual de combate, sino que dependiendo de lo que saquen en su tirada de ataque usan una maniobra u otra, con lo que no hay que elegir nada, solo seguir las instrucciones de la maniobra y conseguir variedad en el combate y no tener que elegir como director de juego qué maniobra usar. Eso me dio la idea (bastante evidente) de que si pongo un grupo de bárbaros como enemigos de mis jugadores, puedo simplemente elegir previamente una serie de maniobras de combate para ellos y utilizarlas en el combate para simbolizar un cierto tipo de combate. Puedo incluso decidir que si la tirada es muy bajita se usan ciertas maniobras y si se sacan tiradas más altas se usan otros, simulando en cierto modo la tabla de maniobras de los monstruos de Jackals.

En fin, sé que puede parecer curioso que esté tan entusiasmado con esta idea, pero es que realmente me gusta mucho Mythras y estoy convencido de que es la mejor versión de RuneQuest que existe. Y lo único que me podía hacer no recomendar el juego era la aparente dificultad del sistema de combate. Y resulta que no es así. Solo hay que aprenderlo poquito a poco.

Lo gracioso es que esto lo sé. Y se me olvida. Juego tan de tanto en tanto a Mythras que se me olvida lo genial que es, y lo bien diseñado que está. Pero lo vuelvo a recordar cada vez que me siento a la mesa a dirigir y me pongo a tirar dados. Disfruto mucho dirigiendo este juego.

Sospecho también que estoy de subidón por lo bien que funcionó la última partida que jugué con el grupo. Supongo que también tuvo que ver el hecho de que jugué con ellos en mi mundo de juego, y que pocas veces se avanza en un mundo de juego de un modo mejor que cuando lo sacas a la mesa y te pones a explorarlo. Como siempre, lo mejor de los juegos de rol es jugarlos.

Venga, leches, a jugar. ¿Qué hacéis leyendo un blog cuando podríais estar echando una partida? :D

Saludetes,
Carlos

12 comentarios:

  1. Adoro Mythras desde que lo conocí.
    Yo no jugué Runequest en su día, yo empecé con Stormbringer en los D100. Después vivieron otros, como Cthulhu o Aquelarre, pero para mi el top fue Elric, el juego que más caña le he dado (que además tiene mi ambientación favorita, sistema + ambientación, que más se puede pedir?)
    Me salté Runequest 6 porque creía que estaba ligado a Glorantha y no tenía interés en nuevas ambientaciones. Error mío...
    Y entonces 77Mundos trajo Mythras y se convirtió en mi sistema favorito difícilmente superable. Por qué? Básicamente todas esas modificaciones, reglas caseras, copy/pastes de otros juegos d100 y demás cosas que hacemos los roleros cuando jugamos mucho con un sistema, no solo estaban incluidas en Mythras, es que estaban mucho mejor definidas, e incluso había nuevas que me encantaron. La sensación tras la primera lectura es que los autores me llevaban espiando 20 años y me habían creado un juego personalizado.
    Obviamente no me gusta todo, eso es imposible diría yo. Pero es lo más cercano a un sistema perfecto para mi.
    Y, por supuesto, esa facilidad para simplificar o complicar el sistema es uno de sus puntos fuertes.

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    1. Mi juego preferido de joven fue RuneQuest, pero Stormbringer también me gustaba. De hecho, utilicé mucho las reglas de creación de demonios en mis propias partidas (es lo bueno de que haya tanta compatibilidad entre juegos tipo d100).

      RuneQuest 6 estaba más orientado a utilizarse con Glorantha, pero en realidad ya entonces era un juego que podía usarse para cualquier ambientación de la antigüedad. A ver, en realidad se puede usar para muchos tipos de ambientación (no hay más que ver M-Space) pero es verdad que para la antigüedad, con sus reglas de teísmo y animismo e incluso animismo (muy mejorado en Mythras con respecto a RuneQuest 6), es especialmente apropiado.

      Yo es que creo que los autores conocían tan bien RuneQuest que lograron destilar lo mejor del sistema y convertirlo en la mejor versión del mismo.

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  2. Ahora estoy preparando otra cosa pero ya tengo en mente que a continuación me meteré de nuevo con Mythras. Tiene algo que engancha y no sabría muy bien decir qué.

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    1. En mi caso me termina enganchando el hecho de que creo que es el diseño más elegante de todas las versiones de RuneQuest que existen. Fíjate que siempre me ha chirriado que se use una habilidad de Músculo en lugar de tirar por la característica de FUE multiplicada por algo... hasta que me he dado cuenta de que las tiradas enfrentadas de Músculo tienen en cuenta las diferencias de tamaño y fuerza entre oponentes comparando los modificadores de daño e imponiendo penalizadores al que lo tenga menor. ¡Es que esta gente ha pensado en todo, las cosas que no me cuadran son culpa mía, que me he leído mal las reglas! :D

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  3. Esa idea de agrupar unos cuantos efectos de combate para dar opciones a los jugadores o incluso al DJ cuando prepara los PNJ es muy buena idea. De hecho, imagino que lo vas a implementar al suplemento, así que adelante con ello. Creo que sería también un interesante PDF que podríamos preparar desde la editorial para que te puedas sacar en tipo «cartas» o tarjetillas de ayuda para PJ por el tipo de guerrero que seas o la «actitud» que quieras llevar en el momento del combate (como en Comae Engine: Agresivo, Inteligente, Extravagante, etc.).

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    1. Efectivamente, mi idea era poner algo así en los PNJ, de modo que cada uno de los adversarios de los jugadores tengan uno o dos efectos que usar por defecto y quitarle curro al director de juego. Sospecho que va a ser algo que requerirá muy poco espacio pero facilitará mucho la vida al máster :D.

      En cuanto a las cartas o tarjetitas de ayuda que comentas, algo hay en el pequeño libretillo que viene en las cartas de combate de Mythras, aunque tiene una orientación distinta. Algo se puede preparar, desde luego :).

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  4. La mecánica de habilidades que sustituyó en Mythras (entonces todavía RuneQuest 6ª) a la tabla de resistencia me gustó mucho desde el principio. Al leer la forma en que funcionaba, lo primero que hice fue pensar esas gentes que, habiendo pasado toda su vida en unas condiciones humildes y de esfuerzo contínuo, terminan desarrollando un Aguante que pone en evidencia al de individuos de procedencia más acomodada, por mucho más grandes y mejor alimentados que estén. La tabla de resistencia premia a los segundos, mientras que el método que se emplea en Mythras lo hace con los primeros.

    Jackals tiene algunas reglas que son de lo mejor que se puede encontrar en esta parte de los juegos de rol, la de los D100. La gestión de los Clash Points funciona genial, igual que las tablas de ataques de los adversarios. Una buena adaptación para Mythras, que se valga de los efectos de combate, será muy enriquecedor para el juego, y me gustaría ver el resultado.

    Espero que el escenario tenga muy buena acogida y venda bien cuando finalmente te lo publiquen, y que sea el inicio de una nueva línea del juego.

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    1. Pues fíjate, yo era (y soy) muy fan de la tabla de resistencia, y no me gustaba demasiado el tema de que el Aguante, el Músculo, la Voluntad fueran habilidades y no modificaciones de la característica principal. Pero en realidad existen limitaciones como el hecho de que la fatiga en combate se tira cada cierto tiempo dependiendo de la Constitución, el Músculo tiene dificultades dependiendo del modificador de daño, etc. Vamos, que las características siguen teniendo importancia, pero las habilidades cobran más sentido y el entrenamiento tiene la importancia que debe tener.

      Jackals es un juego muy interesante. Al final me compré el libro básico y la campaña gracias a tus reseñas, así que gracias ;). Los Clash Points son difíciles de traer a Mythras, pero el adaptar las tablas de ataque no me parecen nada difíciles, sobre todo en el caso de los animales, que se supone que combaten de forma instintiva. A ver qué sale de todo esto.

      Gracias por las buenas palabras hacia el escenario. Espero que os guste cuando salga :).

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  5. Como principal promotor de Mythras Simplificado, creo que realmente Mythras no es un juego complicado, solo tiene un combate complejo.

    Ahora bien, la idea de tener las maniobras 'pre-seleccionadas' y que dependan del arma y la tirada me ha gustado un montón. Creo que podría arreglar bastantes cosas si quieres ir rapidito.

    En fin, gran juego. Mi historia de amor no correspondido con él me sigue doliendo.

    Algún día...

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    1. Sí, estoy de acuerdo, lo más complicado es el combate, y si conseguimos mejorarlo con maniobras preseleccionadas yo creo que le vamos a quitar muchos problemas al director de juego.

      Igual consigues hasta dirigir un pequeño one-shot (de los míos...).

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  6. Tengo ganas de que cuentes más aventuras de tu grupo en Aelios y de cómo van descubriendo los efectos de combate.

    Otra forma guai de aprender los efectos de combate es cuando los enemigos los usan contra ti. Aunque a menudo el DJ los va aprendiendo al mismo tiempo que los jugadores.

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    1. Pues ya os contaré una vez sigamos la aventura, sí. A ver cómo funciona esto de los efectos de combate en la práctica.

      En el tema de que los enemigos usen maniobras de combate... yo soy el que tiene que aprender qué usar y qué no :D, así que soy el primer interesado en tener unas guías para cada enemigo diferente.

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