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11 abril 2026

No hay mil años de historia en Aelios

Ya sabéis todos que adoro Glorantha, el mundo de juego creado por Greg Stafford, que en el Valhalla descanse. Desde que me compré mi primer RuneQuest hace 35 añitos de nada, empecé a oír hablar de este mundo y cuando me compré Genertela, directamente flipé con las posibilidades de este mundo de juego. Hace 30 años, cuando comencé a tener acceso a internet (en la Universidad), comencé a leer páginas web de aficionados a Glorantha, y me apunté a listas de correo tanto en inglés como en español (hola, GloranthaHispana) y ahí es donde realmente comencé a conocer en profundidad este fascinante mundo de juego. Yo aprendí a leer en inglés sobre todo porque Joc Internacional quebró y dejó de publicar material de RuneQuest en español, por lo que tuve que empezar a comprarme los libros en inglés.

Así que vaya por delante que a mí me encanta Glorantha. No solo me encanta, la conozco muy bien: su geografía, su historia, sus culturas, todo. A día de hoy, sigo comprando y disfrutando los suplementos que Chaosium publica para su actual versión de RuneQuest (la séptima del juego; hace 35 años compré la tercera traducida).

Y, sin embargo, no he jugado tanto en Glorantha como cabría esperar. Es decir, sí que he participado como jugador en dos o tres partidas, y he dirigido unas cuantas, con distintos sistemas de juego (RuneQuest, HeroQuest y hasta FATE). Pero no tantas como uno esperaría de un mundo de juego al que soy tan aficionado. No pasa nada, porque yo disfruto mucho de leer sobre Glorantha. Los libros que están saliendo ahora, tanto oficiales de Chaosium como no oficiales a través de la iniciativa Jonstown Compendium, me parecen muy buenos. Y las ilustraciones de los artistas que están plasmando Glorantha en estos últimos años me tiene fascinado.

¿Por qué entonces no he jugado o dirigido tanto? Bueno, pues porque Glorantha, como a tantos otros aficionados, me intimida. Bueno, me intimidaba. Ahora ya no tanto, pero durante muchos años pensé que no se podía dirigir Glorantha porque podía hacer algo mal. Es decir, ¿y si no interpretaba correctamente a los orlanthis? ¿Y si las acciones de mis jugadores rompían algo de la futura metatrama de las Guerras de los Héroes, que seguro que eran publicadas en el siguiente suplemento? El tremendo detalle de Glorantha hacía que muchos lo consideráramos un jarrón chino, hermoso pero delicado, precioso pero frágil. Era mucho más seguro leerlo, disfrutarlo desde la distancia.

A día de hoy eso no me sucede. Conozco muy bien el mundo y puedo improvisar sobre la marcha muchas cosas. Pero, sobre todo, no me importa cambiar lo que tenga que cambiar por el bien de la aventura o campaña que estoy jugando. Pero entiendo que mucha gente se quedó por el camino y no llegó a atreverse a jugar en Glorantha, porque sentía que debía conocer demasiado del mundo de juego para poder jugarlo

Esto es algo que Chaosium parece estar descubriendo. En los últimos meses parecen haberse replanteado la dirección en la que están llevando el juego, y han comenzado a planear versiones alternativas o reducidas del libro de reglas, junto a un mayor énfasis en publicar material jugable, es decir, aventuras y campañas. En palabras de uno de los editores principales, para que los aficionados descubran Glorantha como lo descubrieron ellos en tiempos de la segunda y la tercera edición: jugando aventuras como Borderlands o las incluidas en Pavis, Big Rubble o Griffin Mountain.

No sé si les saldrá bien o mal, pero sí creo que es una buena dirección en la que llevar al juego. Después de todo, La Llamada de Cthulhu se basa sobre todo en aventuras y campañas y, vaya, es la colección que mantiene con vida a Chaosium, contra viento y marea.

Yo mismo tengo mi propio mundo de juego, Aelios, y la intención de publicar un par de aventurillas en él, aprovechando que tengo muy buena relación con los actuales dueños de 77Mundos ;). La idea es usar el sistema Mythras, pero la idea también es no publicar un libro de mundo ni libros de cultos ni nada por el estilo. Ya he comentado muchas veces que Aquelarre siempre lo ha hecho muy bien como línea de juego, porque todos sus libros, con contadísimas excepciones, han incluido siempre aventuras (no semillas de aventuras; aventuras completas) que permitían usar el trasfondo y las reglas de los libros de forma inmediata. Libros de rol escritos para jugar al rol. El material que publiquemos será material jugable en forma de aventuras y trasfondo.

Y el trasfondo de Aelios no necesita mil años de historia. ¿Para qué? ¿Si tienes un juego ambientado en la época victoriana necesitas saber lo que sucedió en Londres en el siglo XIV? Lo que se necesita para jugar aventuras en un entorno de juego es saber cómo son las personas que viven en ese momento, su cultura, sus conflictos, o los problemas a los que se enfrentan en el momento actual. No digo que no se pueda escribir sobre momentos anteriores, pero no son lo importante. Lo importante es la aventura que los jugadores van a jugar.

Por otro lado, mi idea es que en Aelios las culturas van y vienen. Los reinos, ciudades estado e imperios se alzan, los seres pensantes descubren a dioses nuevos que les ayudan a llegar a las más altas cotas de la civilización y después todo se viene abajo. Lo que permanece a través de los eones son los pueblos que viven en las tierras salvajes, adorando a los espíritus de la naturaleza y a los señores elementales, que no tienen un gran interés en los mortales.

Así que, ¿importa si tu Aelios es un poco diferente al de otras campañas? No, no realmente. Seguro que es simplemente el mismo mundo, pero en un ciclo distinto, con dioses un poco distintos, alguna diferencia en la magia, y costumbres diferentes. ¿Qué importa? Lo que importa es la aventura que estás jugando, el aquí y el ahora. Después de todo, las civilizaciones, los dioses o los propios humanos no dejan de tener importancia solo porque no sean eternos.

Saludetes,
Carlos

5 comentarios:

  1. Aelios de verdad tiene miy biena pinta. Cuando te animes a publicarlo lo disfrutaré.

    No me metí en Glorantha con la idea de dirigir si no para aprender sobre como está hecha por dentro. He aprendido muchísimo con ella.

    Y pienso que la clave con los mundos publicados es aprender a romperlos, a hacerlos tuyos. Por eso siempre me ha llamado la atención las nievas ediciones que adelantan las cronologías. Para mi eso no tiene sentido. Ya no está en sus manos.

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    1. Muchas gracias, espero que os guste :).

      Claro, Glorantha es realmente un sitio increíble y una obra de arte. Es solo que, para ser un entorno de fantasía para partida de rol, intimida por su profundidad. Le pasa a muchas otras grandes ambientaciones.

      Qué gran verdad lo que comentas de las metatramas y los avances en las cronologías. Yo ahí pienso que, o publicas toda la metatrama, como en Pendragón, o asumes que tú describes el presente y que el futuro será lo que cada cual haga en su campaña, como en Hârn. El ir cambiando la trama y el estilo del juego no me gusta nada (por ejemplo, en Dragonlance).

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  2. Un tema peliagudo lo de conocer el trasfondo. Y más peliagudo cuando los jugadores lo conocen mejor que uno mismo. A mi me pasó cuando dirigí AD&D por primera vez, que mis jugadores se habían leído las novelas de la Dragonlance, de Drizzt, el "vademecum de los Reinos Olvidados", etc.

    Al final, por el temor de que me estuvieran sacando fallos a cada rato, preparé mi propio mundo y a correr. Que también es complicado, porque en las primeras sesiones se notaba que había un montón de huecos en mi ambientación, pero bueno, paso a paso.

    Sobre los manuales de ambientación con aventuras, creo que es la opción correcta. A mi al menos me da una pereza enorme leerme un manual enciclopédico con mucha información pero nada directamente jugable.

    Volviendo a D&D (que es lo que mejor conozco), en la 5ed se nota que han ido por esa dirección. Golpe de Dragones, Rey de las Tormentas o la Maldición de Stradh son aventuras y a la vez manuales de Aguasprofundas, la Costa de la Espada y Ravenloft, respectivamente.

    Sobre lo que dices de Aelios, pues creo que la decisión de publicar una aventura con elementos de la ambientación es mucho más interesante y "vendible" que un libro de ambientación pura y dura.

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    1. Sí, es verdad que eso es un problema adicional. Si hay alguien que conoce el mundo mejor que tú, está bien siempre que use ese conocimiento para enriquecer su interpretación, pero no tanto si resulta que le sabotea la partida al director de juego. Los DJ ya sufren bastante para mantenerlo todo en movimiento; hay que hacer todo lo posible para ayudarlos.

      Sí, los manuales enciclopédicos son divertidos de leer, pero los manuales con aventuras son más apropiados para el medio de los juegos de rol.

      Lo que comentas de D&D5 no lo sabía, aunque lo sospechaba. No sigo mucho esa ambientación, pero vamos, lo que comentas es de lo más correcto.

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  3. Otro detalle que me gustó de Jackals -se nota la formación académica de DeFoggi en estas lides- es como, mediante unas pocas notas y tablas, ayuda a establecer detalles sobre civilizaciones anteriores ya desaparecidas. Unas pocas menciones a la cultura material de las mismas (esta gente trabajaba con estos materiales, y hacía sobre todo este tipo de cosas) bastan para dar unas vívidas pinceladas de color al entorno. Creo que es un método en el que merece la pena fijarse para aplicarlo en otras ambientaciones, cuando uno prefiere evitar esas largas explicaciones sobre el pasado lejano pero sigue queriendo darle cierta coherencia.

    Y nada que añadir, excepto que la expectación que siento por ver estas publicaciones sobre Aelios superan incluso a la que tenía por la versión extendida de Las Frondas de los Medianos.

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