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30 agosto 2026

Nephilim y los amos ocultos del mundo

En mi mundo de Aelios existen una serie de seres sobrenaturales a mitad de camino entre un espíritu y un dios, llamados daemones. Están divididos en tres facciones o naturalezas:

  • Primordiales. Son los que organizan las grandes energías del inframundo y el caos primordial del que surge la materia y la energía. Un caos primordial que no es malvado (no tiene conciencia) pero que sí es «tóxico» para las especies mortales y para el mundo en general. Sería algo similar a «radioactividad mágica»: una fuente de energía brutal, pero peligrosa de utilizar. Y se puede utilizar, por ejemplo, para crear seres mágicos o monstruos, que podríamos llamar demonios. Los daemones primordiales son los encargados de organizar este caos y servir a los dioses de la muerte, la oscuridad y el inframundo.
  • Telúricos. Son los que organizan las energías mágicas del mundo. Las fuerzas elementales del mundo emergen del caos, pero ya no son tóxicas, sino simplemente de una escala increíble y sobrehumana: son el fuego, la tierra, el agua y el aire. De estas fuerzas surgen los seres y grandes bestias elementales. Los seres más poderosos del mundo son los titanes, una especie de dioses antiguos que pueden existir sin necesidad de humanos, igual que nuestro mundo seguiría girando si no quedara un humano o un ser vivo en él. Los daemones telúricos son los encargados de organizar las energías naturales del mundo, por lo que son principalmente servidores de los titanes.
  • Majestuosos. Son los que organizan las energías celestiales y del destino. El destino del mundo y de sus seres conscientes está escrito en las estrellas. Los dioses celestiales y planetarios gobiernan sobre conceptos como la agresión, el amor, la comunicación, y todos los conceptos que existen en la mente de los hombres, o el instinto de los seres vivos. El sol es la fuente de la vida, la luna está relacionada con los sueños, y existen pueblos espirituales que son como un registro animado de las distintas civilizaciones que existen en el mundo. Los daemones majestuosos son los que organizan a estos pueblos, y sirven a los dioses celestiales y de la civilización.

Cuando determiné que existirían estos seres, quería que fueran una especie de jerarquía espiritual que trascendiera las culturas e incluso las especies. Un thoum (una especie de troll de Aelios) podría invocar a daemones primordiales para que les ayudasen a cazar demonios, pero también podría hacerlo un sebuk (una especie reptiliana) o un humano. Quizá tendrían distintos nombres en distintas culturas, pero serían las mismas entidades. Lo mismo con los telúricos y los majestuosos.

De un modo simple, invocar a un daemon sería como invocar a un genio que concede deseos, o como esos divertidos diablos que puedes invocar usando la Clavícula de Salomon y que lo mismo te enseñan a hacer filtros de amor que te encuentran un tesoro. Para mí es más divertido que sean seres conscientes con los que puedes negociar y que suelen cumplir la letra de lo que les pides, pero no su espíritu, con resultados terribles e irónicos. Los sandestin de las historias de Jack Vance también serían un ejemplo interesante.

En una de las aventuras que dirigí hace años ambientada en Aelios, uno de los personajes tenía incluso un daemon telúrico encarnado. Digamos que era una especie de posesión benigna que le otorgaba ciertos poderes. No fue difícil simularlos con Mythras, ya que ne este juego ya existen reglas de este estilo en la sección de Animismo. De hecho, en la aventura salía un PNJ que encarnaba a un daemon majestuoso, también con sus poderes. Fue la primera aproximación que tuve a que en Aelios mucha gente podía compartir su vida con un espíritu daemoníaco que le otorgaba poderes, normalmente asociado a un culto concreto que tenía pactos con este tipo de seres espirituales y que permitía que sus agentes humanos los encarnasen, siquiera temporalmente.

Lo malo fue que esto me llevó a pensar en que estos daemones podían tener sus propios planes en el mundo, y eso me llevó a estudiar el juego Nephilim. Para lo que no lo conozcáis, es un juego francés que se llegó a publicar en español en los años 90 (por parte de Joc Internacional) y cuyos protagonistas son los Nephilum, unos espíritus antediluvianos que poseen cuerpos humanos y tratan de alcanzar el Agartha, un estado de iluminación, a través del estudio de la magia. Los Nephilim se van encarnando en humanos a lo largo de los siglos, saltando de un cuerpo a otro y durmiendo entre eras en un objeto llamado estasis.

Claro, el problema es que cuando piensas que los Nephilim (o los daemones, en el caso de Aelios) tienen sus propios planes en el mundo, de repente todo cobra un carácter distinto. Lo principal, que los humanos pierden importancia. ¿Cómo va a ser importante un rey, un sacerdote o un hechicero, si realmente existen espíritus inmortales que manipulan a la humanidad (o a los thoum, los sebuk o los krae) para sus propios fines. Es en realidad lo mismo que sucede con Vampiro o casi cualquier juego de fantasía urbana: que lo que menos hay en el mundo terminan siendo humanos. O que nadie quiere jugar con un simple humano, cuando hay tantos seres guays que intrepretar.

Por supuesto, lo que se puede hacer en este caso para crear un juego interesante es jugar con estos seres. En Nephilim los jugadores interpretan a estos seres mágicos, en los juegos de Mundo de Tinieblas a vampiros, hombres lobo y otros monstruos, y el juego va de eso.

Pero en los mundos de espada y brujería (y Aelios es algo de este estilo), la cosa va de humanos y, en Aelios, también de otras especies pensantes. Pero no de los dioses, los titanes, los daemones o el resto de entidades sobrenaturales. Los dioses quieren ser adorados y recibir sacrificios, los titanes quieren que los fuegos sean bien gordos, crear maremotos y luchar entre sí, y los daemones cumplen su función en el mundo sobrenatural, pero si son invocados cumplen misiones para los que les invocan, y no al revés. Los seres mortales se terminan muriendo, pero mientras viven, son los que toman las decisiones en el mundo.

Quizá los únicos que puedan tener un cierto plan puede ser los dioses celestiales y los majestuosos, que tienen control sobre el destino y la suerte. Pero en su caso lo logran creando una civilización, inspirando a humanos a seguir un cierto estilo de vida. Pero las civilizaciones no son eternas en Aelios, y tarde o temprano degeneran, entran en decadencia y son sustituidas (junto a sus dioses), después de un período de salvajismo o vuelta a la naturaleza.

Con lo que al fin lo que quiero decir es que si haces un juego sobre amos inmortales del mundo, tienes que centrarte en esos amos, o los jugadores y sus personajes no llegarán a ser importantes (son víctimas de la metatrama). En Aelios quiero que los jugadores y sus personajes sean importantes. Así que no pueden ser meros peones en los juegos de los inmortales. Los héroes de Aelios son héroes de sus culturas, y son los que las llevan a la ruina o consiguen que sobrevivan unos años más.

Saludetes,
Carlos

16 comentarios:

  1. No hace mucho estuve leyendo El mundo de las sombras, el entorno de campaña para Rolemaster, y lo que mencionas aquí me ha recordado a aquello. Mientras leía la historia del mundo, con sus semidioses y seres poderosísimos enfrascados en sus movidas desde tiempos anteriores a la aparición de las razas que pueblan el mundo en el momento de iniciar la campaña, no dejaba de pensar que cualquier cosa que hiciese un PJ no merecería ni una nota al pie de página. Es como si autor le sobraran los jugadores y lo que éstos pudiesen hacer con su mundo.

    Es una idea que trato de mantener muy presente para evitar que me ocurra algo parecido. Los jugadores necesitan información, capacidad de actuación y consecuencias de los actos de sus personajes. Nada mata más rapidamente el interés que el darte cuenta de tu irrelevancia porque tu PJ no es más que una herramienta en manos de seres -PNJ- muy superiores.

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    1. Mira, el mundo de las sombras es un buen ejemplo, sí. Recuerdo haber leído el libro básico de la ambientación y perderme con los 10.000 años de historia, los dioses, los héroes, y todas las historias que se entrecruzaban las unas con las otras. Era una enciclopedia divertida de libro, pero nunca tuve muy claro qué podían aportar los personajes en esa ambientación y, sobre todo, para qué servían tantos miles de años de historia.

      Es por eso que en Aelios tengo la idea de que la civilización va y viene, y que los distintos pueblos han estado creando imperios y cayendo después en la barbarie... o regresando a modos de vida más naturales; me gustó mucho el libro El Amanecer de Todo y su visión de las llamadas edades oscuras.

      El caso es que no se necesitan 10.000 años de historia. Se necesita una idea de cómo una región ha llegado a ser lo que es, y meter en ella a los personajes y que ellos lo destrocen todo, o lo salven.

      Es por eso que, además, no me gusta la idea de que haya seres inmortales que, encima, sean los que realmente manipulan el mundo. Los dioses, los titanes y los daemones deben ser como las leyes físicas y la termodinámica; se puede uno intentar oponer a ellos, pero son lo que son y se preocupan bastante poco por los efímeros seres vivos.

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  2. No me termina de quedar claro qué son estos seres en Aelios. Una especie de ángeles o demonios? Realmente se necesitan teniendo a los espíritus al estilo de las ninfas?

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    1. Estrictamente hablando, no se necesitan, claro. Se puede decir simplemente que es un tipo de espíritu y ya está.

      Pero conceptualmente son como espíritus "de la magia", más que "de la naturaleza". Si destruyes un bosque, adiós las ninfas, por ejemplo, pero no adiós a los telúricos.

      Creo que la imagen de que son ángeles/demonios es más certera. Un ángel o demonio no es un espíritu de la naturaleza, aunque pueda tener dominio sobre la naturaleza. Son servidores y mensajeros de los dioses (y los titanes), y también sirven a una jerarquía de dioses mayores que los propios dioses de una civilización.

      Sé que tengo que explicar más sobre esto, pero la idea de la entrada era sobre todo indicar que estos daemones no tienen planes propios. Organizan el mundo, pero no conspiran para llevarlo en una dirección u otra. Eso lo hacen los mortales.

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    2. Personalmente encuentro muy notable e interesante el esfuerzo por desarrollar una cosmogonía propia y original para la ambientación. Será por la "herencia" gloranthana, claro, pero me parece un aspecto del mundo que merece la pena ser detallado al menos en cierto grado en un entorno de campaña de fantasía. Y si encima sale con buenas ideas, como he visto aquí, mejor que mejor.

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    3. Gracias, Cronista. Diré también que he abandonado ciertos conceptos simplemente porque podían encajar en la cosmogonía general, pero no eran realmente jugables. Siempre he dicho que Aelios es un mundo para jugar partidas de rol, así que lo que voy inventando tiene que ser interesante (al menos para mí), pero sobre todo, utilizable en mesa.

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  3. Yo creo que los planes milenarios funcionan si los jugadores llegan en un momento critico a ellos (como Frodo a los planes de Sauron). Pero claro entonces no necesitas saber cada detalle de los ultimos 3000 años. En la edad del bronce creo que encaja aun menos, porque no conozco de ningun plan de ese tipo en la mitologia Griega. Todo son cosas como engañar a alguien para que vaya a la guerra o que mate a sus hijos, no plantar un arbol para que 300 años despues derribe una muralla que decidira una batalla (aunque eso igual le podria pegar a alguien como Odin ?)

    Un par de preguntas sobre Daemones:

    - Entiendo que serian equivalentes a figuras como Cerbero, Caronte o las Moiras, no? todos los cuales "organizan" algo. Imagino que los Daemones no son figuras tan unicas y se hablaria mas de los cerberos que de un solo cerbero que vigila que los muertos se queden donde estan.

    - Son seres inmateriales, o estan hechos de las energias que controlan? A mi cada vez me gustan menos los espiritus y el plano espiritual, y me parece mas interesante un Daemon con forma de humano, de perro, o directamente que sea una humarada viviente o una sombra que se mueve, que un espiritu inmaterial que vive en un plano separado. Curiosamente cuando lei la Iliada y la Odisea me llamo la atencion que nunca vi un ser inmaterial, hasta los dioses no parecia que se hicieran inmateriales sino solo invisibles. Que opinas sobre esa disyuntiva, y sobre el plano espiritual/espiritus en general?

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    1. Sobre los planes milenarios, siempre preferiré a un hechicero que usa demonios para lograr sus fines o una sociedad secreta que manipula desde las sombras, que a un Sauron que conspira durante seis mil años contra los hombres.

      En cuanto a los dioses tipo Odín o Zeus, estoy dispuesto a otorgarles cierta agencia propia, pero centrada sobre todo en mantener su dominio y a las civilizaciones que los adoran. Pero no son humanos. No piensan del todo como humanos, ni tienen los mismos anhelos y necesidades. En realidad, los veo como post-humanos, como seríamos nosotros si tuviéramos inmortalidad y poderes fenomenales (que no infinitos). Probablemente, nos aburriríamos bastante. O jugaríamos con la humanidad. Un poco como cuando llevas 500 horas de un juego tipo Minecraft, y en modo dios.

      Sobre los seres inmateriales, hay una cosa que en Aelios se distingue de otros mundos fantásticos: se puede llegar andando a las tierras de los dioses y los titanes. Existen los equivalentes al Monte Olimpo o el Hades, con entradas tipo cuevas, ríos, etc., que te llevan a las moradas de los dioses. Los espíritus de los okosios se mueven como sombras al inframundo entrando a través de la isla de Altira.

      Y en cuanto al plano espiritual, no existe tampoco. Las tierras salvajes son el plano espiritual. Los espíritus viven y moran en las tierras salvajes, y el mundo normal de los seres humanos son las tierras civilizadas donde los humanos ofrecen sacrificios y adoración a los dioses que protegen la civilización.

      ¿Existen seres inmateriales e incorpóreos? Sí, en mi concepción del mundo, existen, como por ejemplo, los fantasmas de los muertos. Pero me gusta la idea de que los seres inmateriales son meramente invisibles. Lo pensaré.

      Y sí, los daemones son más bien como los cerberos, los carontes y las moiras, más que Cerbero, Caronte o Átropo. De hecho, los cerberos serían primordiales (cuidan las fuerzas del inframundo), los carontes serían telúricos (transportan a los fantasmas de un lugar a otro) y las moiras serían majestuosos (operan con las fuerzas del destino).

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  4. Tiene buena pinta. Tengo ganas de ver cómo se refleja en efectos de juego.

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    1. Gracias. En realidad, Mythras sirve en gran medida para simular una gran cantidad de distintos tipos de espíritus y distintos tipos de magia, ¡es un sistema muy flexible!

      Cuando usé un daemon telúrico y uno majestuoso en mi partida de Aelios (El Pergamino de Hierro de Kishia) usé las reglas de creación de espíritus del capítulo de Animismo y fueron suficientes para crear dos seres híbridos (el daemon/humano, o el humano poseído benignamente por un daemon) que resultaron de lo más divertidos de jugar.

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  5. Me llama la atención esa parte en la que te estás pensando si hay Mundo Espiritual o no en Aelios. Sin él ¿no existe el combate espiritual entre mortales y espíritus? ¿Cómo funciona la posesión? ¿No hay chamanes o el chamanismo funciona de otra manera?

    Podría ser curioso ver otras formas de posesión, como por ejemplo que los espíritus tengan el conjuro de hechicería Dominar (Especie) donde la Especie es aquella a la que pertenecían en vida. Puede que incluso algunos seres híbridos tengan la posibilidad de controlar un ser humanoide y un animal (Hombres Serpiente controlando a los de su Especie pero también Serpientes o incluso Humanos)

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    1. Secundo el estar interesado en ver como funcionan los espiritus en Aelios. Yo soy mas partidario de expandir el uso del combate espiritual antes que en dar conjuros de hechiceria: Nada impide usar combate espiritual/posesion para representar un serpiente magica que hipnotiza con su mirada, o el aura divina de Dionisio que hace que la gente sea poseida por el en su presencia y se unan a una bacanal.

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    2. Buenas preguntas, trataré de responderlas lo mejor posible:

      En primer lugar, el mundo espiritual son las tierras salvajes. Las ninfas viven en sus bosques, los espectros en sus lugares malditos y los fantasmas en los lugares donde murieron. No hay un lugar brumoso al que viajen los chamanes y que sea un reflejo fantástico de nuestro mundo, pero gris y con vientos extraños.

      Aunque lo he comentado antes, creo que sí puede haber algún que otro ser inmaterial, como los fantasmas. Con esa gente sí se puede entablar combate espiritual.

      Entiendo el problema de que se entiende que un chamán puede entrar en trance, hacerse incorpóreo y viajar por el plano espiritual, cazando espíritus y metiéndolos en fetiches. Esto es difícil si no hay seres inmateriales, pero conceptualmente no es tan diferente: el chamán se puede hacer invisible cuando abandona su cuerpo y manifestarse como un zorro (su fetch) cuando sale de su aldea (parte de la civilización animista en la que vive) y ya por ahí puede cazar espíritus y meterlos en fetiches, al estilo pokemon.

      Le sigo dando vueltas, pero la idea principal es: el plano espiritual son las tierras salvajes y el plano mortal son las tierras civilizadas. Odiseo se encuentra a Polifemo en las tierras salvajes, igual que al resto de monstruos de su historia, mientras que en las tierras de los hombres se encuentra reyes, leyes y costumbres humanas.

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    3. Y sobre lo que dice Pedro, efectivamente, el combate espiritual puede representar la lucha de voluntades entre seres sobrenaturales y seres vivos.

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  6. Llevo toda la semana escribiendo y reescribiendo un comentario pero al final no me decido a ponerlo porque me sale algo kilométrico.

    Tras darle muchas vueltas y depurar un poco el asunto, finalmente he optado por poner una versión reducida a la espera de lo que surja de mis procesos mentales futuros.

    El tema de las cronologías milenarias, los poderes ultraterrenos y la metafísica es algo que siempre me ha encantado. Lo que no sé es qué me gusta más; el escribir esas normas, o el buscar maneras de retorcer esas reglas para que contemplen usos que, a priori, no resultan obvios (o que pueden resultar antagónicos)
    Un par de campañas que hice en su día para Daegon fueron "Los destructores de mitos", donde los jugadores iban descubriendo que gran parte de sus creencias eran falsas o lecturas erróneas de otra clase de hechos.

    Al final, yo esto lo veo más como una cuestión de escala en las aventuras. Dependiendo del tono y el ámbito de la campaña, la metafísica puede ser algo que simplemente dé "sabor" al mundo o un elemento "core".
    Por otro lado, no todas las campañas tienen por qué tener la misma escala. Unas pueden ser más mundanas, y otras más épicas, pero el mundo ha de ser lo suficientemente "grande" como para albergarlas (otra cosa ya más complicada es tener un sistema de juego en el que tengan cabida todas ellas).

    Y... me están entrando ganar de escribir una entrada a este respecto.
    Vaya racha de ponerme tareas que llevas últimamente.

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    1. Bueno, bueno, tampoco es tan kilométrico... ah, que lo has resumido, vale xD.

      Opino que si realmente todas estas cronologías de cientos o miles de años se terminan usando en las aventuras, entonces sí, claro que son útiles. Pero muchas veces lo que veo es una historia de 10.000 años y luego una aventura en la que los personajes se encuentran en una taberna y se enfrentan a una tribu de orcos liderada por un mago malvado; para ese viaje, no hacen falta tantas alforjas.

      Lo que comentas tú sí que tiene más sentido, si la campaña trata de una historia muy antigua cuyas leyendas hay que desacreditar (como concepto, me parece de lo más sugestivo).

      Y en cuanto a que un mundo tenga que ser lo suficientemente grande como para albergar historias mundanas e historias épicas... bien, ahí el problema que veo es el que comentas del sistema. Las historias épicas de Glorantha no se pueden jugar por lo general con RuneQuest, porque la escala es demasiado grande. En Warhammer puedes interpretar a un slann, porque tienes las estadísticas, pero en realidad el juego no va de eso, porque las aventuras tratan sobre buscavidas y antihéroes enfrentándose a un Caos imbatible, y es complicado meter a un batracio de miles de años que se pasa el 90% de su antiquísima existencia durmiendo.

      Lo que no quiere decir que no se pudiera crear un juego que tratara sobre llevar slann cooperando entre sí o rivalizando para llevar a cabo el Gran Plan de los Ancestrales. Pero eso es un juego distinto.

      Como en Aelios quiero usar Mythras como sistema de juego, me conviene crear material que se pueda utilizar en la mesa de juego a la escala a la que funciona bien el juego de Mythras. Esto de acuerdo contigo en que es una cuestión de escala. Y creo que no puede haber un mismo juego que funcione realmente bien para escalas muy distintas.

      Deseando leer tu próxima entrada sobre el tema ;).

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