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04 septiembre 2006

Empire of Frikis

El pasado miércoles jugué con unos amigos al juego de tablero "Twilight Imperium". Cuatro razas se enfrentan por el poder en la galaxia y sólo una conseguirá ascender al trono de Mecatol Rex, ¿quién vencerá?

Caja del juego

Lo bueno de los juegos de tablero es que son fáciles de preparar. Simplemente quedas con unos colegas una tarde y no necesitas ni hacer personajes, ni haber preparado una trama, ni nada. Todo lo necesario está en una hermosa caja de mayor o menor tamaño y el juego (normalmente) se puede jugar en una tarde.

Ahora que muchos viejos jugadores de rol hemos pasado de los 30 y el mundo real hace que tengamos menos tiempo para nuetras ludopatías, los juegos de tablero son una gran alternativa friki a las sagas roleras. Creo que ese es uno de los motivos de que los "boardgames" hayan aumentado espectacularmente su popularidad en el mundo friki.

A continuación, unos cuantos links sobre juegos de tablero:

  • Boardgamesgeek: la mejor página web sobre juegos de tablero en inglés. Con foros generales, una página individual para cada juego, actualizada diariamente. Vamos, la página de referencia de la comunidad de frikis de juegos de tablero.
  • Fantasy Flight Games: la página de la empresa creadora de "Twilight Imperium". También son los creadores de la nueva versión de "Arkham Horror", "Runebound", "Descent: Journey in the Darkness" y otro montón de grandes juegos. Su primer juego fue "Twilight Imperium" (primera edición) y desde entonces hasta ahora sus valores de producción han mejorado increíblemente. La mayoría de sus juegos son espectaculares.
  • Edge Entertainment: editorial española que ha traducido algunos muy buenos juegos de tablero, como "Age of Mithology" o "El Misterio de la Abadía".

Centrándonos en "Twilight Imperium" (tercera edición), este es un juego para entre tres y seis jugadores, enorme, intrincado, complicado, largo de jugar y, para mí, absolutamente apasionante.

El tablero está formado por hexágonos que contienen planetas, campos de asteroides, agujeros de gusano y otros fenómenos espaciales. Los jugadores comienzan poniendo el hexágono con el viejo planeta imperial (Mecatol Rex) en el centro y construyen el tablero poniendo el resto de hexágonos en círculos concéntricos a su alrededor, con los planetas natales de cada jugador en los extremos.

Tablero de juego

Cada raza comienza con distintas tecnologías, recursos, habilidades y tropas con los que expandirse por la galaxia e interactuar con el resto de jugadores. Muchas veces esta interacción consiste en aniquilar sus flotas, bombardear sus planetas y conquistar a su población, pero esto no es exclusivamente un wargame: el objetivo del juego es conseguir puntos de victoria y el primero que llegue a 10 ha ganado. Estos objetivos no son todos militares. A medida que van sucediéndose los turnos se revelan objetivos como tener un determinado número de tecnologías, construir una cierta cantidad de tropas o gastar ciertos recursos. Todos los jugadores tienen también un objetivo secreto que nadie conoce, normalmente difícil de alcanzar pero que da muchos puntos de victoria.

Como ya he dicho es un juego complicado, con muchos niveles de juego (política, guerra, comercio, manejo de recursos, etc.), pero cuando consigues aprender las reglas es muy adictivo.

Los jugadores, sentados en el sentido de las agujas del reloj, éramos:

  • Víctor, que llevaba a los pacíficos y diplomáticos Xxcha. Víctor suele ser un jugador callado y sibilino que mantiene un perfil bajo toda la partida y te apuñala en el último momento ganando el juego sin que te des cuenta.
    Reino Xxcha
  • Carlos, jugando con los fríos y cibernéticos L1Z1X. Normalmente yo juego demasiado defensivamente pero con los L1Z1X es mejor ir arrasándolo todo a tu paso y decir frases de Terminator y de los Borg de Star Trek.
    Red Mental L1Z1X
  • Nacho y María eran los militaristas Barones de Letnev. Nacho es un "Friki de nivel 20"/"Informático de nivel 15" que suele pensarse mucho las jugadas y picarse pacífica pero profundamente si sus planes no salen como deberían. María es una "Persona Normal de nivel 20"/"Friki de nivel -1" que aguanta como puede las frikadas de su marido y sus amigos. Ella es la responsable del nombre de este post, ya que cuando Nacho le dijo que íbamos a jugar al juego de las naves de Carlos ella respondió algo del tipo "Ah, sí, el 'Imperium of Frikis' ese, ¿no?".
    Baronía de Letnev
  • Maricarmen jugaba con los insectoides Sardakk N'orr. Maricarmen tiene una curiosa tendencia a hacer trampas si no la vigilas y a olvidar el objetivo del juego y vengarse cruelmente si alguien le ataca.
    Sardakk N'orr

El juego comenzó tranquilo, con las distintas razas expandiéndose por sus planetas limítrofes y comenzando a construir sus flotas y ejércitos.

Cada turno los jugadores cogen una carta de Estrategia que les permite realizar una acción especial en algún momento de su turno. Yo (L1Z1X) en el primer turno cogí la de Comercio. El que tiene esa carta tiene la capacidad de aprobar los tratos comerciales entre los distintos jugadores y yo conseguí unos buenos para mí y malos para mis vecinos más cercanos. Resultado: el Barón de Letnev utilizó una Carta de Acción para anular todos los tratos comerciales y después los Xxcha cogieron la carta de Comercio y hicieron tratos entre ellos dejándome totalmente al margen de las transacciones comerciales de la galaxia. Nota mental: procura no cabrear a demasiados jugadores al principio de la partida.

En los primeros compases de la partida, el Barón de Letnev se apresuró a avanzar hacia el centro de la galaxia para ocupar el viejo planeta imperial, Mecatol Rex. Un campo de asteroides protegía su flanco derecho de los N'orr, y por la izquierda el Barón había firmado un pacto de agresión (verbal) con los L1Z1X. Sospechando que el Barón necesitaba Mecatol Rex para cumplir su objetivo secreto, utilicé una Carta de Acción para anexionarme Mecatol Rex sin lucha, colocando tres ejércitos en el planeta. El Barón llego con sus naves y ocupó el hexágono donde se encontraba el planeta, bloqueándolo a todos los efectos, pero después de duras negociaciones los Letnev y los L1Z1X llegamos a un acuerdo que salvó el pacto de no agresión: el se quedaba con el espacio y yo con el planeta. Tarde o temprano el Barón tendría que desembarcar tropas y conquistarlo, pero por el momento no se arriesgó a una guerra total con los L1Z1X, así que esperó a su momento. Eso demostró ser un error, puesto que no fue hasta el final de la partida que lanzó su ataque, y para entonces ya estaba en guerra con otras potencias.

Los Sardakk N'orr y los Xxcha se expandieron por su zona de la galaxia repartiéndosela pacíficamente, cada cual en persecución de su objetivo secreto. Es lo que tiene ser pareja en la vida real ;).

En un momento de la partida, los N'orr atacaron al Barón de Letnev, expulsándole de un hexágono, pero sin llegar a ocupar su planeta. Eso es lo malo de realizar invasiones con muchas naves pero sin ejércitos de tierra que ocupen y mantengan las conquistas ;). La reacción del barón fue comprar tropas y naves como un demente, lanzar un ataque imparable y prepararse para la invasión del espacio N'orr. Los N'orr se fortificaron también y parecía que el enfrentamiento era inevitable.

Sin previo aviso, los Xxcha comenzaron un ataque contra los L1Z1X. El ataque fue fallido y los L1Z1X enviaron bastantes tropas como refuerzo. Como mi objetivo secreto era conquistar un planeta natal de alguno de mis enemigos el siguiente paso habría sido avanzar a través de su espacio sin preocuparme de las bajas hasta arrasar sus dos planetas natales. Teniendo en cuenta que los L1Z1X destacan en la invasión y los Xxcha en la defensa, habría sido una lucha interesante.

Lamentablemente, después de cuatro o cinco horas de juego y justo cuando la cosa se ponía interesante, hubo que guardar el juego. Es lo malo de que sean las 23:30 y al día siguiente haya que trabajar.

La partida fue muy interesante y quedamos en volver a jugar pero esta vez empezando un sábado por la mañana, comiendo y terminándola por la tarde. Es una exageración pero ya estamos picados con conseguir terminar una entera.

Al final gané con 7 puntos de victoria seguido de cerca por Maricarmen con uno o dos puntos menos, seguido de Víctor y Nacho/María. Lo que aprendimos de esta partida fue que hay que concentrarse en conseguir puntos de victoria. Existe una carta de Estrategia llamada Imperial que nunca hay que dejar de coger si tienes oportunidad, porque te da 2 puntos de victoria. No tiene ningún otro beneficio, pero permite que no te quedes atrás en la carrera por la victoria.

Cuando volvamos a jugar seguro que todos estamos más centrados en nuestros objetivos y tendremos más familiaridad con las reglas, así que ya veremos quien conquista esta vez la galaxia.

Saludetes,
Carlos

25 agosto 2006

Tampoco hay que exagerar

Sí, sí, ya dije que había que educar a la nueva generación, pero... ¿qué tal esperar a que por lo menos sepan hablar?

Papá Friki

Saludetes,
Carlos

23 agosto 2006

Teoría versus Práctica

Hola a todos.

Hoy vamos a hablar sobre los "Teóricos del Rol". El nombre lo acuñamos en una discusión friki hace tiempo y designa a aquellas personas que han abandonado la práctica activa del juego de rol pero siguen interviniendo en foros sobre rol, comprando libros y preparando personajes y campañas. De hecho, es bastante probable que los teóricos del rol compren más libros, discutan más en Internet y sueñen despiertos más tiempo que la gente que sigue jugando regularmente.

La mala noticia para los teóricos del rol es que en realidad esa gente ya no está jugando al rol. Porque un juego de rol no es ni el libro de reglas, ni el mundo en el que llevas trabajando quince años ni los mil mensajes que has enviado a los foros de RPG.NET.

Un juego de rol es el ACTO de jugar una partida. Es la magia especial que se manifiesta cuando se juntan cuatro colegas, un reglamento normalmente lleno de reglas caseras y una aventura que el master ha preparado (más o menos) y que jamás sale como él pensaba originalmente.

Durante una partida surge lo inesperado. El master tiene que improvisar cuando los jugadores siguen un camino que resulta ser más interesante que cualquiera de los que él había planeado. Un personaje no jugador aparentemente menor se convierte en el preferido del grupo por cualquier circunstancia. Un momento de inspiración hace que se planteen giros sorprendentes en las siguientes aventuras.

En definitiva, un juego de rol es una experiencia compartida, y los teóricos del rol se han perdido en discusiones sobre el sexo de los ángeles.

Así que si te identificas con este grupo y no te gusta lo que ves, plantéate si no ha llegado el momento de coger el móvil y pegar un par de telefonazos a los viejos colegas para quedar un día a echar un partidita, nada complicado, un clásico viajecillo a los calabozos a machacar orcos.

Por los viejos tiempos.

Saludetes,
Carlos

22 agosto 2006

Educando a la nueva generación

Hola, hola.

¿El friki nace o se hace? ¿"Nature or nurture"? Como ni soy psicólogo ni antropólogo ni Desmond Morris, pero ya ha quedado claro que soy friki, tiempo ha decidí que la respuesta no importa. Lo que importa es traer más frikis al mundo: ¡cuantos más seamos, más nos divertiremos!

Mis hermanos y parte de sus compinches pueden decir con conocimiento de causa que llevo más de 15 años promoviendo la causa friki en mi región. El primer juego de rol que compré, a la tierna edad de 14 años, fue "El Señor de los Anillos", de Joc Internacional. En aquel entonces una malsana timidez, que se fue pasando con los años, me dificultaba el salir a la calle a relacionarme con la gente de mi edad. Así que, armado con un tocho de varios cientos de páginas y sin nadie con quien jugar, fijé mi atención en mi hermano (9 años) y mis hermanas gemelas (6 años).

La verdad es que no recuerdo si llegamos a jugar demasiadas partidas. Sí recuerdo que mi hermano llevaba un Hobbit en una de ellas y le clavó un cuchillo en la oreja a un pobre tipo que estaba durmiendo... algo no demasiado educativo, me temo. Las tablas de críticos de "El Señor de los Anillos" podían llegar a ser demasiado descriptivas en ocasiones ;).

Pasó el tiempo y comenzamos a jugar a más juegos y con más gente. Después yo dejé de jugar, pero mi hermano se montó su propio grupo. Luego volvimos a jugar partidas de forma más regular, y ahora mismo estamos otra vez algo parados (la paternidad te quita "algo" de tiempo libre), pero bueno, esas son otras historias.

Lo que es importante es que una sola persona comenzó a jugar con sus hermanos, y después con otras personas, y esas otras personas comenzaron a jugar con más gente y la afición se fue extendiendo. Puedo decir con orgullo que conozco a más de 20 personas que han jugado conmigo su primera partida de rol y unos cuantos de ellos han seguido jugando por su cuenta y riesgo ;). Cuando veo a la gente en los foros decir que el rol cada vez se juega menos y que es una afición en declive mi respuesta siempre es la misma: coge dados, hojas, lápices y el juego de rol que conozcas mejor y monta una partida para tus vecinos, tus padres, tus compañeros de curro o de instituto. Te sorprenderá la cantidad de gente a la que el concepto del juego de rol le fascinará.

Con un poco de experiencia en las espaldas, el pasado sábado comencé a educar a la siguiente generación. Mi sobrino tiene 4 años y medio y es bastante nervioso. Es difícil mantener su atención en una cosa demasiado tiempo. Por circunstancias de la vida me encontré jugando con él con coches y "clicks" pero me estaba aburriendo, así que le dije que si quería jugar a una aventura. Obviamente, la perspectiva de un juego nuevo le encantó.

No tenía dados, no tenía reglamentos de juego, y creo que tampoco tenía el público adecuado para un juego de rol "clásico", así que eché mano de la imaginación. De una mochila saqué el librojuego "El Hechicero de la Montaña de Fuego", recientemente reeditado. Le pedí a mi suegra una baraja de cartas, un lápiz y un bloc de notas y comenzamos la aventura.

La creación del personaje fue sencilla. Pinté un monigote en una hoja de papel y una espada, un hacha y una maza al lado. Le pregunté a mi sobrino qué arma quería llevar y eligió la espada, así que le pinté al monigote la espada en la mano. Después, le di a elegir entre una cota de mallas y un escudo. Entusiasmado, escogió el escudo y también se lo pinté al monigote (creo que porque tampoco le quedó muy claro qué es lo que era una cota de mallas). Luego dibujé un par de cascos de distintas formas y escogió uno que le gustaba. Al final, le dije que le tenía que poner un nombre a su aventurero y... voilà, ¡había nacido "Kachi", su primer personaje!

Un pequeño secreto que no le conté a mi sobrino es que daba igual que cogiera la espada o el hacha, y que un casco era igual de efectivo que a otro, ¿pero eso qué mas da? Lo importante es que teníamos un dibujo de un guerrero que se había creado tal y como él quería, dejándole decidir entre distintas opciones. Cuando tienes 4 años, que te dejen decidir sobre cualquier cosa es importante, te sirve para reafirmar tu personalidad. Y por otra parte, también ayuda tener un apoyo visual, como un dibujo de tu personaje, por ejemplo. Pedir que se lo imagine todo es un poco duro.

Supongo que todo el mundo sabe lo que es un librojuego, pero igual me estoy pasando de listo y a estas alturas de la vida ya se han olvidado. Pero durante los 80 y principios de los 90 fueron bastante populares en España, y había varias colecciones como "Elige tu propia aventura", los libros azules de D&D, los libros rojos de "Lucha-ficción", etc. Después pasaron de moda y se olvidaron. Recientemente se han reeditado los libros de "Lucha ficción" ("Fighting Fantasy" en inglés) con no demasiado buen resultado, me temo. Utilicé uno de estos libros reeditados para comenzar la aventura con mi sobrino.

El libro se llama "El Hechicero de la Montaña de Fuego" ("Warlock of Firetop Mountain" en el original). En la portada sale un mago y un hechicero y lo que le conté a mi sobrino fue que su misión era conseguir el tesoro de este malvado mago que se veía en la portada. Lo primero que me preguntó fue si iba a tener que luchar contra el dragón y yo le dije que sí, que casi seguro que sí, cosa que le gustó mucho.

Comenzamos por la página 1. Yo me iba leyendo los párrafos y le hacía un resúmen. Cuando llegaba el momento de tomar una decisión (ir por el pasillo oesto o por el este, tirar de una palanca o de otra, cruzar el río subterráneo en la barca o por el puente), le decía qué opciones tenía y dejaba que el niño tomara la decisión que más le gustase. Si había una ilustración asociada a la sección que no consideraba demasiado escabrosa, se la mostraba.

El sistema de juego y el de combate era sencillo. Sacábamos cada uno una carta de la baraja y el que consiguiera el resultado más alto ganaba. Daba igual que fuera saltando un precipicio que luchando contra un trasgo o contra un enorme dragón. Si él sacaba una tirada más alta, ganaba y punto. Supongo que si hubiéramos llegado a luchar contra el dragón habría hecho que tuviera que ganarle un par de veces, pero el mecanismo era sencillo. Además, como mi sobrino tiene un poco de dificultad con los números, tener que estar viendo qué número era más alto le ayudaba a esforzarse. Tampoco hay que abusar, claro. Los críos detectan rápidamente cuándo estás intentando enseñarles algo y suelen reaccionar negativamente ;).

Cuando falló en una lucha, lo único que hice fue pintarle un corte en el escudo que llevaba su personaje, y si hubiera seguido fallando, probablemente le habría pintado un chichón en el casco o algo por el estilo. ¿Morirse? ¡Por supuesto que no! Estamos jugando con un crío de 4 años, el objetivo del juego no es que pierda, sino que se divierta. Yo habría seguido pintando chichones y abolladuras hasta que consiguiera sacar una carta más alta y ganase el combate. Y si hubiera caído en una trampa en lugar de quedar ensartado en un pozo con pinchos se habría quedado encerrado en una jaula a merced del malvado mago. Y si en libro salen cuatro zombis y no quieres que el niño se mee por la noche pensando en muertos vivientes, mejor sustituyes a los monstruos por cuatro armaduras vivientes, que es como menos escabroso.

Es decir, la aventura necesita una pequeña adaptación, pero no es difícil de hacer, y el niño se lo pasó pipa. Nos tiramos media hora jugando antes de tener que irnos con el resto de la familia a pasear, y cuando nos despedimos ya me dijo que teníamos que seguir la aventura después. Él la definió como "La Caverna con Monstruos", lo cual me parece hasta un buen nombre para un juego de rol para críos ;))).

Lecciones a sacar de mi experiencia:

  • A los niños hay que mostrarles referencias visuales de lo que están viviendo sus personajes, les ayuda a meterse en la aventura.
  • El sistema de juego debe ser prácticamente no existente. Vale con un dado, con cartas o incluso con monedas, pero debe ser algo sencillo que pueda recordar fácilmente.
  • Hay que adaptar la aventura para que sea "para todos los públicos". Nada de muertos vivientes, trampas horribles o cosas por el estilo.
  • El jugador tiene que ganar al final. Hay que poner dificultades en su camino pero no obstáculos insalvables. Nada de muertes, sustituir por capturas o cosas por el estilo.
  • Nada de sesiones maratonianas. Media hora o una hora como mucho jugando en un típico calabozo es más que suficiente para que se divierta y quiera más otro día. Más tiempo que eso es demasiado para mantener la atención de críos tan pequeños.

En su esencia, el juego de rol es algo muy sencillo. Lo hemos hecho toda la vida: indios y vaqueros, policías y ladrones, etc. Un niño de 4 años es capaz de entender una partida y los conceptos básicos del rol sin ningún problema, siempre que la partida esté adaptada a sus limitaciones. Como decía Groucho Marx, "Esto lo entendería hasta un niño de 4 años, ¡que me traigan a un niño de 4 años!". Y si un niño es capaz de entenderlo y divertirse, ¿por qué no lo va a hacer un grupo de adultos (o semiadultos)? ¡Ya no hay excusa! ¡Venga, a extender el vicio!

Saludetes, Carlos

18 agosto 2006

Una foto reciente

Bueno, para ir conociéndonos mejor, aquí va una foto mía reciente. Es más, la he hecho hace un rato nada más. La verdad es que salgo bastante favorecido...

17 agosto 2006

El Nacimiento de la Frikoteca

Hola, blogosfera Como casi todo el mundo que comienza un blog, no tengo ni idea de para qué sirve esto, ni si podré actualizarlo con relativa frecuencia ni nada por el estilo. El 90% de los blogs se crean para mostrar al mundo lo inteligente, interesante y narcisista que es uno, pero la verdad es que yo simplemente quería dejar una nota en el blog de mi hermano y el cachondo no permite comentarios anónimos ;). Como para poder escribir tenía que crearme una cuenta y con la cuenta viene el blog de regalo pues aquí estamos. En cuanto al nombre del blog, bueno, yo soy muchas cosas: padre de familia (¡hola, Nadia!), amante esposo (¡hola, Marisa!), analista informático, españolito de a pie, ex-juerguista, pero sobre todo... FRIKI (una cachonda me presentó una vez ante otra amiga como "mira, este es el amigo friki del que te hablé"). Así que, como en realidad mi vida privada no le interesa a nadie, creo que usaré este blog para contar frikadas. Juegos de rol, de tablero, cine, lo típico, vamos. Incidentalmente, el lugar en el que trabajo también es una frikulería, así que supongo que también hablaré un poco de ellos. Bueno, nada más, es tarde, no he comido y estoy utilizando el ordenador de mis hermanas para escribir esto (que triste), así que... bienvenidos a la Frikoteca ;)