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30 mayo 2012

No le saco el jugo al mazmorreo

El viernes pasado jugamos una nueva sesión de la campaña de Sandboxium, y por fin terminamos de explorar Quasqueton (la fortaleza abandonada que se detalla en la aventura "B1: In Search of the Unknown"). Mis jugadores han explorado el nivel inferior de la mazmorra, se han enfrentado a un par de bichos peligrosos y han conseguido encontrar un razonable tesoro.

Después, tuvimos tiempo incluso de volver a la Fortaleza de Frandor y aceptar una misión para ir a salvar a un comerciante a las cercanas Cavernas del Caos (sí, es el módulo "B2: Keep on the Borderlands", también conocido por estos lares como "La Fortaleza en la Frontera"). Sólo dio tiempo a que los jugadores se metieran en la guarida de los goblins, parlamentaran un poco con ellos y terminaran en un combate con docenas de esos pequeños asesinos y su aliado ogro (que aplastó convenientemente la cabeza de uno de los minions del mago). No nos dio tiempo a seguir más allá.

No deja de ser extremadamente curioso que justo esta semana se publique el playtesting de "D&D Next" (lo que viene a ser la quinta edición del juego) y resulte que el sitio que hay que explorar sean justo esas mismas Cavernas del Caos :D.

Como me he estado empollando las Cavernas originales para preparar la partida, puedo decir con bastante criterio que son bastante similares. Bueno, la verdad es que son clavadas; el mapa es el mismo que se publicó hace ya más de tres décadas, con ese estilo de "blueprint" tan característico. Y los bichos son en esencia los mismos.

He estado estudiando las reglas de "D&D Next" y la verdad es que sobre el papel me han gustado. Entiendo que son simplemente una primera aproximación a lo que terminará siendo el juego o, siendo más exactos, una base que luego puede ampliarse, modificarse y pulirse. Pero vamos, que me ha gustado. Y no esperaba ni que me llamasen la atención :D. El sábado pasado, durante la reunión de mi sociedad (poco) secreta, la SGRI, gente más experimentada que yo en temas de D&D me dijeron que tenía cosas del D&D original (que aquí conocemos casi más por los retroclones), pero también cosas de la cuarta edición, y de la tercera. Lo cual me resultó inmensamente sorprendente, porque si resulta que los fans de cada edición son capaces de encontrar algo que les identifica esta versión del juego con su versión favorita, es que lo mismo en "Wizards of the Coast" están logrando la cuadratura del círculo. Lo cual, oye, sería una gran idea :D.

Pero volvamos al tema que preocupa aquí: mi partida :P. Tengo un problema serio ahora mismo entre manos, y es que dos de mis jugadores se están aburriendo. Cuando tienes cinco, eso es una proporción muy alta, pero incluso si fuera uno solo ya sería algo preocupante y digno de estudio. Los tres que se lo están pasando razonablemente bien son los más aficionados a "D&D" en sus múltiples variantes: mi hermano (Terrax), que es un declarado fan de Hackmaster, mi amigo Ricardo, que ha compartido gastos de envío en el último pedido a Noble Knight Games para conseguirse viejos libros de Forgotten Realms, y Luis, que no estoy seguro de si ha jugado mucho o poco a "D&D" pero que en fin, no se queja ;).

Isra y Gonzalo, en cambio, no lo están disfrutando. Isra se queja de que el juego está desfasado (es el "Adventurer, Conqueror, King System", que no deja de ser un retroclon) y que cosas como que los puntos de experiencia haya que repartirlos con los esbirros, o que los personajes sean tan mantas al principio o que los clérigos no tengan un puñetero conjuro en el primer nivel le matan. Y Gonzalo tiene el problema de que le parece un HeroQuest (de tablero) y que le está resultando difícil identificarse con un personaje que sólo va de una sala a otra matando gente y consiguiendo botín.

En realidad, el problema principal de estos dos jugadores es que las aventuras clásicas, las de dungeon de patada en la puerta y tentetieso, no les gustan. Isra se me ha quejado de que del verano para acá lo único que hemos hecho es saquear dungeons (ya sea con Dungeon Crawl Classics, con DungeonSlayers o con ACKS) y me pregunta (cito casi textualmente): "Sí, vale, mazmorras, ¿pero cuando vamos a interpretar y a jugar al rol?". En cuanto a Gonzalo, el jugador que siempre se hace recios guerreros poco habladores y siempre mortales, el mismo jugador que cuando me extiendo un poco en describir un paraje, un personaje o una escena, me dice: "Sí, venga, pero deja ya el chau, chau y al lío", ese hombre en busca de un objetivo... me ha dicho (cito casi textualmente): "Pues sinceramente, si así eran las partidas del principio del rol, no sé cómo ha sobrevivido hasta nuestros días". Por Dios, ¡qué grande! XD.

Y claro, uno se siente tentado de coger el "D&D Next" y probar a explorar las Cavernas del Caos pero con un sistema "actualizado" para ver si le gusta más a Isra, o leerme mejor la política intra-tribal de los habitantes de las Cavernas y sacarle más partido a sus relaciones, añadir politiqueos, etc.

Pero en esencia, resulta que las aventuras que tengo preparadas son mazmorras. Y que realmente importa poco el sistema que utilice, ya sea "D&D Next", "ACKS" o "BRP Classic Fantasy". Es una mazmorra. Y hay gente a la que no le gustan las mazmorras puras y duras. Se han criado con otros juegos (al menos Gonzalo, que la primera partida larga que se hizo fue la de Pendragón) en los que tirarse cuatro días enteros recorriendo pasadizos no es sinónimo de aventura, sino un arrastrarse interminable y aburrido por las alcantarillas.

Asumo mi parte de culpa; no tengo tiempo de preparar nada más elaborado, y el mazmorreo nunca ha sido mi fuerte. Se me dan mejor los viajes por países exóticos, las luchas de poder de andar por casa y los combates rápidos y cinemáticos. Me manejo mejor con RuneQuest, Pendragón o FATE, y eso se nota. Y encima es que, coño, sólo quedo una vez al mes, y jugamos tres o cuatro horas a lo sumo. Estar vagando por una parte algo vacía de una mazmorra toda la sesión, terminar, y pensar que hasta dentro de un mes no tendremos la ocasión de vagar por otra zona medio vacía no me llena de gozo, la verdad.

Así pues, ¿qué hacer? Creo que con las personas adecuadas podría disfrutar bastante de este tipo de partida, y también que con un poco de esfuerzo podría añadir más cosas a la campaña que ir de una mazmorra a otra, pero tengo los jugadores que tengo (¡y son muy buenos jugadores con la aventura adecuada!) y tengo el tiempo que tengo para preparar cosas (¡poco!), así que tendré que pensar en algo para la próxima sesión.

Bueno, no os entretengo más. Si se pudiera sacar una conclusión de todo esto, es que hay que tener siempre en cuenta las preferencias de tu grupo de juego antes de comenzar una campaña. Y que si una partida no está siendo realmente espectacular, sino sólo adecuadamente pasable, igual hay que pensar en dejarla y pasar a otra cosa. Así es la vida ;).

Saludetes,
Carlos

19 mayo 2012

PDFs o libros físicos

Hoy toca reflexión. Y encima sobre un tema sobre el que aún no he llegado a una conclusión clara, así que no esperéis ninguna respuesta reveladora al final de la entrada ;). Como mucho, tendremos unas cuantas preguntas más que plantearnos y un par de respuestas difíciles que asumir. Estoy ciertamente interesado en leer vuestros comentarios sobre esto.

Y el tema que nos ocupa hoy son los PDFs de juegos de rol. Se acerca la Feria del Libro y ya se van oyendo los primeros comentarios sobre si este será el año en el que el libro electrónico finalmente pegue el subidón espectacular que se le augura desde hace tiempo, o sobre si la piratería está acabando con el negocio editorial, etc. Es un tema muy complejo como para abarcarlo por completo, pero si nos ceñimos al submundo de los juegos de rol, la cosa es un poco más asumible.

Los primeros PDFs piratas

He dicho que no llegaré a una conclusión clara, pero lo que sí tengo es un par de opiniones firmes ;). Una de las primeras es que la piratería ha hecho por el rol un inmenso bien. Sí, como lo leéis. Que gente más informada que yo me corrija si me equivoco, pero creo que los primeros PDFs de juegos de rol que comenzaron a circular por la red fueron obra de aficionados locos de atar que se compraron el libro en cuestión y se pusieron a escanearlo hoja por hoja, con resultados que, en muchas ocasiones, eran realmente lamentables. Esto empezó a finales de siglo XX y principios del XXI, y por aquel entonces mi mujer (entonces novia) me preguntaba "¿y la gente pierde el tiempo en esto? ¿teniendo ya el libro? ¿gratis? ... ¿Por qué?". La respuesta es, para mi, "por la Gloria". La Gloria Friki, sí, pero Gloria al fin y al cabo. Igual también fue por la existencia de Napster, Kazaa, The Pirate Bay y tantos otros sistemas de intercambio de archivos, y los roleros simplemente se unieron a una corriente mayor de piratería de contenidos.

El resultado fue que en unos pocos años la red se llenó de juegos de rol. Megas y megas primero y Gigas y Gigas después. El aficionado medio, con conexión a Internet, comenzó a bajar juegos como si no hubiera un mañana. El Síndrome de Diógenes Digital nos atacó con inusitada furia y los discos duros terminaron siendo nuestros fieles (y petados) amigos.

Claro, la respuesta negativa ante esto es que si la gente se bajaba tanto libro de forma gratuita, dejaba de comprar libros físicos y la industria se iba a la mierda. Pero yo no lo veo así. Yo veo que de repente tuve acceso a cientos de libros que jamás podría haberme comprado, a menos que me hubiera tocado la primitiva o el cuponazo (y no juego ni al Gordo de Navidad, así que...).

Por supuesto que jamás tendré tiempo de leerlo todo, pero sí he podido acceder a muchas cosas que si no ni habría olido. He podido comparar, he podido consultar cuando me han recomendado algo... y lo más importante de todo, me ha terminado animando a comprar más rol.

Porque yo, personalmente, dejé de comprar juegos de rol a finales de los 90. La oferta en español por lo general no me atraía, y lo que había en inglés no me resultaba tan cómodo de comprar antes de que el comercio electrónico empezara a ser tan común como lo es ahora.

Para mi los PDFs crearon una masa crítica (me encanta ese concepto) que hizo que accediéramos a más contenido de rol y a que nos animáramos a comprar de nuevo.

El panorama actual

Claro, de eso ya ha pasado al menos una década, y ahora la cosa no es exactamente igual:

  • La calidad de los PDF ha aumentado. Los PDFs ya no son libros escaneados por aficionados, sino que son las propias editoriales las que preparan el PDF en paralelo al libro físico. Esto hace que se lean bien, que en los márgenes no se doblen las letras como en una fotocopia, que casi todos vengan con un índice y que muchos comiencen a incorporar incluso enlaces internos (como en el básico de "Adventurer, Conqueror, King").
  • Las editoriales venden el PDF y el libro físico a la vez. Muy relacionado con el anterior punto, ya no hay que esperar un par de meses a que alguien se compre el libro, se ponga a escanearlo y lo suba a donde sea. El PDF suele estar disponible no ya el mismo día que el libro físico, sino en muchos casos incluso antes, por ejemplo, como parte de una preventa (así me leí yo "El Reino de la Sombra" semanas antes de tenerlo en físico).
  • Los eBooks y las tablets facilitan la lectura. Está muy bien tener acceso a los PDFs y ojearlos en tu ordenador, pero desde que los eBooks y las tablets se están haciendo cada vez más asequibles, los PDFs ya pueden irse contigo en el metro, de vacaciones o a la cama (esto último ha sonado un poco pervertidillo...). Quizá aún no sea lo más cómodo del mundo, pero es inmensamente más cómodo y portable de lo que era antes. Ojo, no sólo lo es para los frikis tecnológicos; mi padre (sesentón como es) está encantado con su eBook, con lo poco que pesa y con la posibilidad de ampliar el zoom para no dejarse la vista leyendo ;).
  • Webs especializadas en venta de PDF. Y si antes la única opción de conseguir PDFs era tener el eMule to'l día enchufao, ahora tenemos opciones como e23 o DriveThruRPG con las que es muy cómodo comprar PDFs, y en las que se disponen de ventajas adicionales como la posibilidad de comprar paquetes de productos ("bundles") con un descuento, los propios descuentos que se hacen a los libros individuales periódicamente, o herramientas como listas de los más vendidos, recomendaciones o libros relacionados. Disponer de este tipo de webs es importante, sobre todo cuando existen editoriales que están comenzando a publicar sólo en PDF, o incluyendo sistemas de "Print on Demand" (como en DriveThruRPG)

De repente, los escaneos cutres de principios de siglo comienzan a convertirse en una alternativa seria a los libros en papel. Tanto es así que en los últimos tiempos yo mismo, con mis docenas de manuales físicos, me estoy planteando si comprarme únicamente PDFs y abandonar los manuales en papel, salvo raras excepciones. De hecho, ya me he comprado bastantes libros en PDF y (personalmente) la tendencia va en aumento.

Ventajas y desventajas del PDF

  • Ventaja: El PDF no ocupa espacio en las estanterías (de casa). El Universo puede ser infinito, pero mi casa no. A medida que voy comprando juegos de rol, las estanterías donde los guardo van combándose y he llegado a un punto en el que tengo que estar reorganizándolo todo de cuando en cuando para que quepa. Con los PDF se puede ocupar espacio "virtual" en los discos duros, pero si consigues llenar uno, comprar un segundo disco duro no va a suponer tener que cambiar de casa.
  • Desventaja: El PDF no ocupa espacio en las estanterías (de las tiendas). Lo malo de los PDFs es que no son tan visibles como los libros físicos. Sí, efectivamente, se publicitan donde deben publicitarse (las distintas tiendas on-line y páginas webs de sus editoriales), pero el aficionado casual va a ser mucho más difícil que se tope con un PDF navegando por Internet que en una tienda o gran almacén.
  • Ventaja: El PDF es más barato que el libro físico. Todavía no he encontrado un PDF que se venda al mismo precio que su correspondiente libro físico. Si algún día lo veo, me parecerá un timo, por supuesto. Pero no sólo hay que tener en cuenta el precio del propio PDF, sino también los gastos asociados. Si estamos hablando de un libro que te encuentras en una tienda, los gastos de envío suelen ser cero, a menos que se trate de un libro de importación, que ya llevará un sobreprecio. Pero si necesitas que te lo envíen por correo (porque no esté disponible en tu tienda habitual, o porque veas una oferta en Amazon, por ejemplo), te van a cobrar gastos de envío, una cantidad que puede ser mayor o menor, pero que existe y que hay que tener en cuenta. Descargar un PDF va a ser algo inmediato (una ventaja adicional) y no llevará gastos adicionales.
  • Desventaja: El PDF sigue siendo caro para ser un puñado de bits. En serio, aquí hay un problema grave. Por lo general los PDFs valen menos de la mitad de la versión en físico (a veces ni eso) pero sigo sin ver que sea un precio competitivo. Leí en una ocasión que a los libros electrónicos en España no se les podía aplicar el IVA superreducido de los libros "normales" porque no se consideraban libros, sino programas (!) pero incluso si eso fuera verdad, no me salen las cuentas. Ni en España ni el extranjero. Mi padre en una ocasión entró a comprar un libro a una tienda virtual y la diferencia con la versión de bolsillo era de unos pocos euros (18 por el eBook y 25 por el físico, más o menos); y no se lo compró. El libro Pavis: Gateway to Adventure vale 60 dólares en físico y ¡30 en PDF!. A ver, sí, entiendo que es la mitad, entiendo que son 400 páginas y que quizá 10 dólares sea una puta mierda de precio... pero no sé, ¿20? Y este es un libro gordo (¡muy gordo!) pero si ya miramos el PDF de Book of Knights and Ladies para Pendragón la copia en papel son 30 dólares y la de PDF 20, ¡y son 124 páginas! Vale que en ese caso es una editorial pequeña... pero me da igual, el precio de los PDF debería tener en cuenta que no hay que almacenarlo en ningún sitio y que una vez creado venderlo mil veces no te entraña prácticamente coste adicional alguno. Que me corrijan gentes más sabias que yo o que estén en el negocio editorial, pero esa es la sensación que nos queda a los aficionados de a pie, la verdad :(.
  • Ventaja: El PDF es transportable en un eBook o Tablet. Este verano me llevé de vacaciones más de 50 libros en mi eBook, 30 de ellos, juegos de rol en PDF (el resto, ePubs variaditos). Por supuesto, no me leí más que cuatro o cinco, pero no tuve que estar comiéndome la cabeza pensando qué libros gordos echar a la maleta, como otros años. Esta es una ventaja increíble con respecto a los libros físicos, y no sólo cuando te vas de vacaciones, sino en las propias partidas, cuando puedes llevarte un montón de suplementos a casa de quien sea o al club de rol sin tener que ponerle un carrito al coche.
  • Desventaja: El PDF no es tan manejable en un eBook o Tablet. Aquí tengo una disyuntiva. Un eBook, ciertamente, no te quema los ojos al leer, pero no es por lo general cómodo para realizar una consulta rápida. Al menos no el que yo tengo ;). Y en un iPad o alguna otra tablet sí que se puede consultar rápidamente, pero leer con ellos durante mucho rato a mi me termina matando. Supongo que a medida que vaya mejorando la tecnología alcanzaremos un equilibrio bueno, aunque también es cierto que el PDF es un formato que se ha impuesto como estándar "de facto" y que probablemente habría que pensar en otros formatos más adecuados para eBooks y tablets... pero por el momento es lo que hay.

Ética y PDFs

Me dejo lo mejor para el final: el tema del pirateo. Como ya he comentado, en el principio de la Era de la Piratería del Siglo XXI, los PDF hicieron bastante bien a la afición (en mi humilde y personalísima opinión), y creo que sirvió para reenganchar a muchos aficionados al rol, y a contribuir a que volviéramos a comprar de nuevo libros (físicos).

Sin embargo, a día de hoy, ¿es ético bajarte los PDFs de las editoriales, cuando éstas están ofreciendo los libros en ese formato, además del físico? Puede que los precios aún deban ajustarse más, pero hay editoriales, o microeditoriales, que únicamente (mal)viven de la venta de PDFs. Y ojo, no estoy preguntando si es legal o no. Estoy preguntando si es ético.

Creo que en este punto nos encontramos con varios problemas a la hora de decidirnos por pagar en lugar de descargar desde un torrent o el eMule. El primero, que llevamos años descargando libros y nos hemos acostumbrado; abandonar las viejas costumbres es un poco duro. En segundo lugar, que por mucho que un PDF de 400 páginas se venda a 7 euros, ni siquiera 7 euros puede competir con el "gratis total" que supone conseguir una, ejem, copia de evaluación. Y finalmente, que tenemos que luchar contra un concepto mental importante: el PDF no parece un objeto físico. Un libro lo puedes tocar, ocupa espacio en tu estantería, se puede prestar fácilmente, el formato lleva con nosotros toda la vida... y un PDF no es más que un nombre en la pantalla, no pesa, no da la impresión de ser tan "real" como un libro. Y entonces hacerte con uno de forma alegal no parece tan grave. Robar un libro físico hace que haya un libro menos que vender. Conseguir una copia de un PDF no evita que alguien más pueda comprar 3.000 copias adicionales. No parece tan grave.

¿Conclusiones?

Ninguna (os lo advertí). No creo haberos contando nada que no supiérais ya, pero tenía ganas de escribir sobre esto desde hace tiempo. Porque es un debate abierto, e importante.

Un comentario reciente de Ignacio, de Edge Entertainment, realizado en Google+ me ha hecho reflexionar. ¿Realmente necesitamos tener todo lo que se publica, y sin coste? Seguramente jamás tendré tiempo de leérmelo todo...

Hace poco me descargué un libro que no me llamaba nada la atención inicialmente y que descubrí que me gustaba inmensamente después de leerlo. Su coste es de unos 7 euros en PDF, ¿lo pago, aunque ya lo tengo? ¿Es ético? ¿Es de gilipollas?

Quiero comprarme el libro de Pavis que os he comentado antes. Pero me duele el corazón gastarme 70 dólares (precio más gastos de envío) y realmente creo que me podría apañar con el PDF... ¿pero de verdad vale los 30 dólares que me están pidiendo por él? Me encanta la editorial que lo publica, estoy seguro de que me va a encantar el libro... ¿me sentiré un poco sucio si dentro de un par de meses o un año me "encuentro" el PDF y me lo descargo? Puede que sí.

No tengo conclusiones que ofreceros porque sigo confuso. Creo que tengo que dejar de descargarme PDFs y empezar a pagar por ellos, pero no sé si estoy preparado para hacerlo.

¿Y vosotros?

Saludetes,
Carlos

12 mayo 2012

El mapa de Tomb of the Bull King

Hace poco el maestro Calaboso ha escrito una reseña sobre Mazes & Minotaurs en su blog Rol the Bones. En ella se incluye un comentario sobre mi aventura Tomb of the Bull King y recuerdo haber hablado con él sobre cómo hice el mapa: con el Microsoft Paint :D. La historia no es totalmente así, puesto que lo que hice fue retocar un mapa ya existente con el Paint, pero sí que fue un proceso laborioso.

El palacio de Cnossos

Cuando me puse a crear la aventura, sólo tenía un nombre: "The Tomb of the Bull King". Era el primero de una lista de módulos que en el universo alternativo en el que "M&M" es el primer juego de rol, formaban la lista de aventuras clásicas de este juego. Como el autor del juego (Olivier Legrand) había animado a la gente a detallar estas aventuras, le pregunté si podía hacer esta. Es curioso como en esos tiempo llegué a darme prisa por reservarme ese primer módulo, por si alguien decidía hacerlo por su cuenta... y como a día de hoy sigue siendo la única aventura que se ha terminado de dicha lista ;).

Buscando ideas para la aventura recordé haber leído en una ocasión que la historia del laberinto del Minotauro estaba posiblemente basada en las historias sobre el gran palacio de Cnossos, capital del reino de los minoicos (una cultura ancestral de Creta) y cuál no sería mi sorpresa al poner Cnossos en el Google y descubrir un mapa laberíntico, ideal para ser... dungeonizado.

El primer mapa: ideas para la Tumba del Rey Toro

Este es uno de los primeros mapas que tengo guardado en una de las carpetas que guardo sobre el proyecto. Tiene fecha de Agosto de 2006. De este mapa saqué muchas de las ideas que terminarían siendo parte de la aventura, y hubo áreas enteras cuyo "tema" decidí en base a los comentarios que había aquí:

  • La "Central Court" permaneció como un espacio abierto desde el principio. Mi idea era que en este lugar hubiera una batalla final épica en el módulo, y efectivamente, es donde el Minotauro escapa al final y se enfrentan sus tropas con las aliadas de los jugadores (si todo ha ido bien).
  • "King's Hall" y "Queen's Hall" son en la aventura las cortes donde se encuentra el Bull King (el Juez de los Muertos) y el fantasma de su esposa, la Reina. Sabía que no podían estar vivos porque la aventura trataba sobre una Tumba, y recordando que el Rey Minos (el dueño mítico del palacio de Cnossos) había terminado siendo en la mitología griega uno de los jueces de los muertos, decidí que la Tumba del Rey Toro sería una de las entradas al Inframundo, y que las almas de los caídos llegarían hasta el palacio en su camino al Hades.
  • "Propylaeum & Monumental Staircase". Creo que descubrí pronto que había más de un nivel en el palacio (se puede ver en el primer dibujo), y esta zona era una de las escaleras que llevaba al segundo piso. Sin embargo, aunque inicialmente tuve la intención de hacer también varios pisos, terminé dejándolo en uno... porque hacerlo ya fue un trabajo importante, y me cansé ;). Estas escaleras terminaron llevando en la aventura a un templo de Poseidón. Y toda la zona está llena de agua.
  • El "Corridor of Processions" que está pintado en verde es posiblemente el origen de una de las características que más me gustan de la Tumba del Rey Toro: que frecuentemente procesiones de fantasmas cruzan sus pasillos procedentes del exterior y en ruta hacia algún sitio. Los pasillos por los que andan estas procesiones de espíritus están iluminados por fantasmagóricas antorchas de fuego verde (verde como el color indicado en este punto) y que un espíritu muy poderoso mantiene encendidas. Si os leéis la aventura y vais viendo la descripción de los pasillos, podréis ver que hay "rutas" iluminadas por antorchas que llevan desde las distintas entradas hasta el patio central, y donde se puede uno encontrar fantasmas y al misterioso Lamparero.
  • En el "Throne Room" puse, efectivamente, un trono ;), y si los personajes se sientan en el (¡spoiler! ¡spoiler!) pueden tener visiones del pasado.
  • "Pillar Crypts". La referencia a "criptas" de esta sección creo que es el origen de que toda esta zona de la Tumba sea un lugar peligroso e infestado de fantasmas, espíritus y el peligrosísimo Sacerdote de los Huesos. Es una zona a evitar en la partida.

Así pues, muchas de las zonas que fui detallando en los siguientes meses tuvieron su origen en los pequeños comentarios de este mapa y la disposición original del palacio. Lo admito; no tengo tanta imaginación como para haberlo creado todo desde la nada ;).

El mapa original

Y aquí llegamos al mapa original de Cnossos que utilicé para crear la Tumba del Rey Toro. Este fichero tiene fecha también de Agosto de 2006, así que esa debe ser la época en la que lo descargué y comencé a trabajar en ello. Podéis apreciar que a la izquierda del recinto principal hay una estructura llamada "Piano Nobile", que en realidad representa el segundo piso del palacio. Como ya he dicho, mi intención era adaptar también esta parte, y que la zona occidental del palacio tuviera dos niveles que se pudieran visitar. No llegué a desarrollarlo, pero sí que puse varios puntos en el mapa en el que se podía subir hasta el "techo" del palacio y avanzar por allí, esquivando las habitaciones inferiores.

Para evitar que la aventura se terminara fácilmente viajando por esa zona ;) puse sus propios peligros, como Arpías y una de las Serpientes de la Tierra Oscura. Por otra parte, se puede ir de una zona a otra de la Tumba yendo por los tejados, pero es imposible resolver la aventura sin bajar a los pasadizos.

La primera versión terminada: De amarillo a gris

Y aquí, por fin, vemos la primera versión que guardo del mapa. Tiene fecha de Octubre de 2006, lo cual me parece increíblemente poco tiempo :D. Esta es la primera versión que ya consideré "finalizada" hasta cierto punto, y es una lástima que no tenga ya las versiones "intermedias" que mezclaban el mapa original con el final.

Esto es lo que fui construyendo con el Paint. Cogí el fichero original, corté las partes del segundo piso y convertí todo lo que había de amarillo en gris (para que el contraste no hiciera tanto daño en los ojos al estar frente a la pantalla). Después, me puse a rellenar de negro todas las paredes, usando los bloques sólidos de Paint. En las primeras zonas, las marcadas con los números 1, 2, 3 (están a la izquierda) podéis comparar los dos mapas para ver a lo que me refiero. Se ve que en algunos puntos fui poniendo bloques de negro para hacer las paredes, y que en otros los bloques me servían para borrar detalles que no necesita, y para hacer un mapa un poco más "limpio" (por ejemplo, quitando los caminos que había en el original en lo que es la sección "5" del mapa de la Tumba, es decir, una de las entradas).

Este fue un trabajo de chinos, y hubo momentos en los que pensé que nunca lo acabaría, la verdad. Pero al final lo hice, por una mezcla de orgullo y cabezonería, y ayudado por el hecho de que mi hija mayor no tenía ni un año, y ya me estaba acostumbrando rápidamente a no dormir :D.

La segunda versión: repasando el área occidental.

Cuando tuve la primera versión del mapa terminada me dediqué a describir lo que había en cada sección. Las tenía un poco agrupadas temáticamente; en la aventura, por ejemplo, las secciones 1 a 7 forman el "Old Lair of the Wildmen", que es donde vivía una tribu de hombres salvajes y que ahora está infestada de arañas gigantes, mientras que las secciones 10 a 16 forman la casa del Sabio Rojo, etc.

Para cada área que forma la Tumba fui describiendo las secciones de forma individual en un Word, indicando una descripción general, una lista de los tesoros, trampas o posibles encuentros, etc. Y mientras iba detallando las áreas, iba cambiando cosas en el mapa, que fue evolucionando junto a la aventura. En este mapa se pueden ver ciertos ejemplos:

  • Telarañas en las secciones 1 y 4, y una gran araña gigante en esa última sección.
  • Una serie de X en ciertas secciones (la 2, la 7, la 52 y la 46, que representan las entradas a una serie de túneles interconectados que los Hombres Salvajes usan para huir de una zona a otra.
  • Una arboleda en lo que se convirtió en la sección 17, que está encantada y sirve como refugio al Sabio Blanco.
  • Un tridente en la sección 43, que se convirtió en el Templo de Poseidón (y donde el Dios puede hablar con los héroes). También junté las secciones 42 y 43 de la primera versión del mapa para hacer una única sección 42 (es un templo inundado, y una de las Serpientes de la Tierra Oscura está allí, ¡y es bastante peligrosa!
  • La gran grieta del patio central (sección 100) que es la entrada principal al Inframundo a donde se dirigen las almas que llegan a la Tumba, y también el lugar desde el que escapó el Minotauro que los héroes vienen a matar.
  • Otra grieta en la sección 75 (originalmente la sección 72) donde los héroes tendrán una importante visión enviada por la diosa Rea.
  • Una reorganización del área donde vive el Señor de las Bestias (secciones 23-28), realmente por nada más que por simplificar un poco el plano.
  • El patético intento de dibujar un dragón en la sección 182... intenté cambiarlo para el mapa final, poner algo que pareciera más una serpiente, por ejemplo, pero se me olvidó y ya se ha publicado así. Que esto os sirva de lección: las cosas que se hacen con vocación de provisionalidad pueden terminar siendo definitivas. Un poco como el nombre del juego de rol "GURPS" ;).

Realmente creo que es divertido ver los cambios descargando los dos mapas, abriéndolos con un visor de imágenes y viendo primero uno y luego otro rápidamente. Veréis todos los cambios que hice, algunos de los cuales son auténticas chorradas. Pero a eso me dediqué durante meses :D. Este mapa tiene fecha de Abril de 2007, así que fueron como unos cuatro meses de escritura.

La tercera versión: repasando el área oriental.

En esta versión del mapa (ya de Mayo de 2007) se pueden ver más cambios, pero esta vez sobre todo en la zona oriental de la Tumba. Los cambios iban surgiendo a medida que iba detallando las secciones y descubría que me sobraba una habitación, o me faltaba otra, y reorganizaba las paredes, las salas, etc. Al llegar a este punto es donde decidí que habría zonas donde los jugadores saltarían atrás y adelante en el tiempo, de forma aleatoria, de modo que nunca se podría saber si al cruzar una puerta te encontrarías con un grupo de soldados humanos en un palacio limpio y reluciente (en el pasado) o con sus fantasmas (en el presente). Eso pasa sobre todo en la zona suroriental de la Tumba.

Aunque la mayoría de los cambios están en esa parte, en el resto del mapa también se han cambiado cosas, cambios que pueden ser tan tontos como hacer más estrecha una puerta (son líneas de un pixel de ancho con un agujero en el centro) o centrar un poco el número que denota en qué sección nos encontramos, para que no esté tan pegado al muro, por ejemplo.

La versión final

Y finalmente, la versión final del mapa, que os podéis descargar desde la página del juego. Es casi el último mapa que os he mostrado, pero sustituyendo el color gris del fondo por un blanco que hiciera más barato imprimirlo en papel ;), aunque aún en esa versión hay un par de pequeños cambios con respecto al mapa anterior. Dejé de toquetear el mapa en Agosto de 2007, más o menos, pero aún pasaría todo un año de edición de la aventura, búsqueda de ilustraciones, maquetación, testeo (me aseguré de que, yendo por un camino óptimo, fuera posible pasarse la aventura incluso con un grupo de seis personajes de nivel 1... pero mejor que tengan más nivel), etc. Al final la aventura se publicó en Diciembre de 2008.

Escribirla fue un trabajo muy gratificante, y recuerdo especialmente el curro que llevó hacer el mapa. Espero que os haya resultado interesante ver un poco del proceso que seguí... ¡que este mapa no surgió espontáneamente como Atenea de la cabeza de Zeus! :D

Saludetes,
Carlos

08 mayo 2012

Sanboxium 3 - Segundo nivel de Quasqueton

Tercera sesión de nuestra campaña Old School ambientada en el Principado de Sandboxium. Como de costumbre, si os queréis enterar de cómo ha ido la partida, casi mejor que lo leáis en la entrada de mi hermano, que suele publicar mucho antes que yo ;).

En esta tercera expedición al dungeon, los personajes han encontrado una serie de salas interesantes o, por lo menos, lucrativas:

  • La sala de las fuentes mágicas. Una sala enorme con un montón de piscinas circulares llenas de extraños líquidos. Algunas estaban llenas de ácido, otras de poción curativa y en otras se podía ver un tesoro en el fondo que se desvanecía al tocar la superficie. Es una habitación clásica de este módulo y los jugadores se entretuvieron un tiempo explorándola, pero cuando vieron que tampoco había mucho oro por allí, se marcharon. ¡Esa es la actitud! :D
  • La sala de trofeos. Esta sala les gustó más, sobre todo porque terminaron saliendo de ella cargados de botín ;). Tuvieron que enfrentarse a unos esqueletos que la guardaban, pero después de acabar con ellos lograron quedarse con una piel de dragón, un escudo gigante, un basilisco petrificado, y hasta una lanza mágica. Los servidores del mago van cargados de botín hasta arriba, lo que hace que el grupo avance de forma lenta por el dungeon, pero no están dispuestos a dejar nada por aquí para que lleguen otros aventureros y les saqueen (después de tres expediciones, la localización de este dungeon empieza a ser demasiado conocida...)
  • La entrada al segundo nivel. ¡Por fin! Después de mucho tiempo explorando, al fin dieron con unas escaleras que bajaban al segundo nivel. Tuvieron que enfrentarse a una araña gigante, aterrados como siempre por la posibilidad de ser picados y morir envenenados. Pero tampoco duró demasiado la pobre araña...

El segundo nivel de Quasqueton no es una zona construida por los hombres como el primer nivel, sino una serie de cuevas interconectadas. El grupo ha empezado a moverse despacito y se ha enfrentado a un pequeño grupo de kobolds, a dos trogloditas (jamás entenderé por qué en el D&D y retroclones asociados se llama "trogloditas" a un tipo de hombre-lagarto...) y a unos ciempiés gigantes. Los rumores dicen que en esta zona hay un gran tesoro, y ahí están, enfrascados en su búsqueda. A ver si en la próximo partida terminan la exploración ;).

Un par de comentarios

Nos estamos encontrando con un par de pequeños problemas que conviene tratar de resolver:

  • Los bichos son muy débiles. O yo subestimé la habilidad de los personajes, o sobreestimé la amenaza de los moradores de Quasqueton, pero los combates están siendo un paseo. Me da la impresión de que si consigo golpear más de una vez a un personaje me lo cargaré, pero el caso es que no lo estoy consiguiendo :D. Ya me advirtieron de que era una aventura demasiado fácil, y entre eso y que los personajes de "ACKS" son un poco más resistentes que los de un retroclon normal (como mínimo, los magos son un poco más poderosos), tengo que calibrar un poco mejor el contenido de los dungeons. Menos mal que el siguiente dungeon son las Cuevas del Caos ;).
  • Hay que usar la escenografía con mesura. Utilizar las paredes y puertas de DungeonSpain está siendo muy divertido... pero poner TODOS los pasadizos por los que se está avanzando está ralentizando mucho la exploración. Hemos llegado al acuerdo de que a partir de ahora usaremos la escenografía para los combates y que el resto del tiempo usaremos el viejo lápiz y papel. Se sufre pero se aprende.
  • Una partida dungeonera puede terminar siendo demasiado parecida a un juego de tablero. Aquí hay dos temas relacionados. Por un lado que, efectivamente, llevamos ya unas cuantas partidas jugadas y no hemos pasado de explorar, matar gente y seguir explorando, y puede hacerse algo monótono. Los jugadores no se están identificando mucho con sus personajes porque, sinceramente, no son mucho más que fichas que avanzan por un tablero. El segundo problema es que, claro, jugamos una vez al mes, y tres horas, más o menos, y está costando mucho avanzar. La solución que he propuesto es agilizar un poco el avance prescindiendo de escenografía, y salir un poco del dungeon en la próxima partida y meternos un poco más en la política local, ya que la región de Sandboxium está al borde de una "pequeña" guerra civil.

Espero que con estos cambios la partida gane en interés, porque oye, siempre está bien quedar y jugar, pero siempre es mejor, quedar, jugar y salir entusiasmado ;).

Saludetes,
Carlos

03 mayo 2012

El mejor juego de rol

El pasado lunes vino a Madrid el amigo Aquilifer, a pasar unos días con la familia y hacer visitas. Algunos conoceréis a Aquilifer por sus artículos en el Fanzine Rolero, donde confunde alegremente a "Mazes & Minotaurs" con un retroclón pero, ¿cómo no perdonar a mi intrépido compañero de aventuras de la USS Heracles por estos pequeños fallos?

El caso es que conseguimos juntar a un pequeño grupo de eminentes frikis en lo que no puede sino considerarse una SGRI extraordinaria, aparte de las que se organizan mensualmente. Esta vez quedamos en el Generación X de la calle Galileo, donde generosamente le cedí a Rodrigo Carmona el honor de gastarse veinte euros en la última copia de Fiasco que pululaba por las estanterías. Yo ya me lo compraré otro día ;).

Como la tienda estaba bastante llena de gente decidimos movernos a un bar cercano y hablar de lo divino y lo friki alrededor de unas cervezas. Entre comentarios sobre la genética de las mujeres finlandesas y las ventajas de estar parado para jugar mucho a rol, uno de los miembros más preclaros del grupo lanzó la siguiente pregunta: "Bueno, pero para ti, ¿cuál es el mejor juego de rol que existe?".

Y de repente, de las orejas de cada cual comenzó a salir humo, se afilaron hachas y espadas para saltar a la yugular de los herejes que no coincidieran con nuestra opinión (que era, evidentemente, la buena) y la gente empezó a balbucear incoherencias. Antes de que nadie se colapsara por el esfuerzo, se introdujo un pequeño matiz: "Bueno, venga, no hace falta que sea el mejor. Basta con que sea aquel al que le hayas sacado más partido". Y claro está, cuando bajamos de los Ideales Platónicos a la Prosaica Realidad, resultó mucho más sencillo dar una opinión fundada. Os resumo las opciones de cada uno:

Yo escogí Pendragón. Bah, era fácil, ni uno solo de los que estaban sentados en la mesa ni nadie que me conozca mínimamente lo habría dudado ni un momento. ¿Es "Pendragón" el mejor juego de rol de la historia? ¡Por supuesto que sí! Ojo, no digo el mejor sistema inventado, sino el mejor juego en su conjunto, y eso si aceptamos que el libro de reglas (vale cualquier edición) y la "Gran Campaña de Pendragón" forman un todo indisoluble e inquebrantable. Yo me llevaría "Pendragón" (y la GPC) a una isla desierta, lo salvaría del desastre nuclear y hasta dejaría que cuidara a mis hijos. En "Pendragón" tenemos un sistema sencillo y fácil de aprender, combates rápidos y letales, un sistema de rasgos de personalidad y pasiones que obliga a los jugadores a que sus personajes actúen de un coherente (y no como les venga mejor en cada ocasión) y una ambientación tan conocida y familiar que hace que a los veinte minutos de estar jugando, todo Dios esté hablando en artúrico ("¡teneos, villano!", "¡voto a tal!" "¡por Arturo!").

Aquilifer optó por Leyenda de los Cinco Anillos. Mira, esta ha sido más inesperada. Siempre que hablo con Aquilifer termina sacando el "Arcana Mundi", el "Mazes & Minotaurs" y otros juegos "históricos" o "clásicos" en la conversación, así que, ¿qué pinta "Leyenda de los cinco anillos" en todo este asunto? Pues pinta lo típico y normal en estos casos: que jugó una campaña larga y en condiciones con el juego donde la identificación con los personajes llegó a ser muy grande. Como muchos de los roleros cuyos juegos favoritos han pasado por ediciones que han ido introduciendo grandes cambios en la ambientación (no como en el insuperable "Pendragón"), Aquilifer admitía que las sucesivas versiones habían ido mejorando el sistema de juego, pero que para él la ambientación no valía un pimiento más allá de... ummm... bien, de nosequé nombre pseudojaponés que soy incapaz de recordar ;). Esto último puede signifcar que todo va a peor con el tiempo ;) o que cambiar en exceso una ambientación no es buena idea (ver "Dragonlance" o los "Reinos Olvidados"). Al igual que me pasó a mí con "Pendragón", lo que le ganó para la causa de su juego favorito fue que éste le proporcionó las herramientas necesarias para participar en una gran historia durante mucho, mucho tiempo.

Rodrigo García Carmona no pudo contentarse con un solo juego, así que dijo dos. Bueno, en realidad dijo tres, pero sabemos que incluir La Puerta de Ishtar era obligado por su parte ;). El primer juego que comentó fue... MERP o como lo conocemos por aquí El Señor de los Anillos de Joc Internacional. Principalmente porque fue el primer juego de rol que tuvo. Yo habría añadido que los mapas eran los mejores (aún no han sido superados en detalle y atractivo) y que la información sobre las culturas y las regiones era de las más trabajadas y detalladas de ningún juego de rol. Pero él prefirió añadir a su valor nostálgico el hecho de que las tablas de críticos eran muy divertidas de usar... en fin, no se puede luchar contra el recuerdo del primer amor :P.

Por cierto, hay quien dice que "La Puerta de Ishtar" va a ser, mecánicamente, un retroclón de "MERP", pero esto es un extremo aún por confirmar y los responsables de La Frikoteca preferimos no hacernos eco de este tipo de rumores.

La segunda y definitiva opción de Rodrigo fue Mouse Guard, el Juego de Rol de los Ratoncitos que las Pasan Putas. A decir verdad, no es una mala elección, porque es un juego muy bonito (buenas ilustraciones, magnífica maquetación), con una ambientación que creo que es muy vendible a gente no friki y con un sistema que es una simplificación de "Burning Wheel", juego que, curiosamente, Rodrigo considera una mierda ultracomplicada. A mí me gustó mucho el sistema cuando lo leí, y encima si la ambientación no te gusta existe una versión no oficial que te permite jugar con Montaraces del Norte (el pueblo de Aragorn en "El Señor de los Anillos") llamada Rangers of the North. Luis Míguez preguntó si el sistema no era realmente complicado, pero Rodrigo afirmó haberlo dirigido con gente que no había jugado antes a rol y que les gustó y lo entendieron. Es más, afirmó que lo había dirigido para, literalmente, "iniciar a chicas", y entonces todos nos dimos infantiles y pueriles codazos los unos a los otros...

Luis Míguez (dibujante y detective) se decidió por Vampiro, con argumentos muy parecidos a los de Aquilifer: no sólo había jugado grandes campañas con este juego sino que también opinaba que la nueva edición del juego era mejor mecánicamente pero su ambientación no le llegaba a gustar tanto como la original. Ojo, no es que le pareciera mala, pero el Viejo Mundo de Tinieblas le parecía mejor. Yo siempre he considerado que el Viejo Mundo de Tinieblas era enorme, inabarcable, retorcido, fascinante, y que llevado por una metatrama interminable hasta cotas nunca antes vistas de sofisticación, terminó colapsando sobre sí mismo cual estrella supermasiva. La nueva versión es más manejable y posiblemente mejor para crear historias de horror personal, pero ha perdido algo de... grandeza.

Bester se decidió por Pathfinder. "¡Pathfinder! ¿¡Pathfinder!?" repetía incrédulo Rodrigo, ante el asentimiento de Bester y un argumento que combinaba humildad y sentido común (¿humildad y sentido común? ¡Que le expulsen de la SGRI!): "Bueno, D&D y Pathfinder. Es que yo no he jugado a tantos juegos como vosotros. Yo he jugado a Pathfinder y me lo he pasado bien". Demoledor. No hay más preguntas, señor juez. Bueno, no hay más preguntas, pero sí hay un comentario: nadie tiene el derecho de emisión de "carnés del buen rolero", ni hace falta tener una colección de 200 libros y 20 años de experiencia como máster para opinar sobre nuestra afición. Con haber jugado a un juego y haberlo pasado bien, tu opinión ya cuenta ;). Bueno, incluso si no lo has pasado bien :D.

Jan Cantor no quiso polemizar mucho y dijo "Pathfinder" ("¡Pathfinder! ¿¡Pathfinder!?" repetía incrédulo Rodrigo), o bueno, qué coño, probablemente lo dijo no por no discutir, sino porque era su juego preferido. Que si lo juega tanta gente también será porque es divertido, ¿no? No seamos más papistas que el papa ;).

Edición y disculpas: Como bien apunta Lord Pengallan en los comentarios, en realidad el juego que comentó Jan fue Unknown Armies, y es cierto porque llegué a comentar algo sobre el sistema y todo ;). "Unknown Armies" es un juego en el que se curró mucho el tema de la locura y la personalidad, mucho más (y mejor) que en "Pendragón" y decir eso, para mi, es mucho decir :D. Perdón por no haberlo recordado bien, Jan ;).

Finalmente, y ya en tiempo de descuento, Lord Pengallan, del blog El CritiKrator se descolgó con My Life with Master, lo cual me resultó inmensamente curioso. En este juego se interpreta a los seguidores de un amo maligno, tipo Igor con Víctor Frankenstein, y el juego termina frecuentemente con los aldeanos quemando el cubil del amo (con sus seguidores dentro) en una orgía de destrucción. Lamentablemente, tuve que irme en ese momento y no pude escuchar las razones que convertían a este juego en el mejor que había jugado en su vida. Pero me he quedado con la intriga, que conste.

Conclusiones

Creo que una de las cosas más interesantes de esta mini-encuesta absolutamente no científica fue descubrir que, cuando hay que mojarse y votar por el juego de rol que más te gusta, la mayoría de la gente (por no decir todos) termina decantándose por aquel al que más partido le hayan sacado en forma de partidas. Nos olvidamos de si el sistema es más elegante o más feo, más rápido o más lento o de si la ambientación está más currada o es una birria... y nos vamos a la esencia del juego de rol: jugar partidas con los colegas :D. Si un juego de rol consigue reunirte con un grupo de amigos y su sistema aguanta sin romperse durante unos cuantos meses ;), ya tiene muchas papeletas para convertirse en un clásico, como mínimo entre tu grupo particular. Y tu grupo particular es lo que termina contando.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Un último apunte. Rodrigo me preguntó qué edad tenía cuando me compré el Pendragón. Que yo recuerde, lo compré según salió, así que fue en 1992 o 1993. Deduzco que su argumento es que me gusta por razones sentimentales ;), pero lo cierto es que yo siempre he sido un fan de "RuneQuest"; "Pendragón" no fue mi primera novia, pero si la chica con la que tuve una relación más estable durante más tiempo ;), y eso ha terminado decantando la balanza a su favor. ¿Veis? Los seres humanos podemos justificar cualquier cosa :D.

28 abril 2012

Aprendiz de Asesino

Aprendiz de Asesino es el primer libro de la Saga del Vatídico, un grupo de tres libros escritos por Robin Hobb (¡una trilogía de fantasía! ¡qué original!) y publicados en España por La Factoría de Ideas. La edición que tengo yo es una de bolsillo en la que dividieron cada libro en dos, con lo que está formada por seis tomos.

Un compañero de curro me dejó hace meses los libros y desde entonces he tenido el primero en la mesilla. Pero como siempre estoy leyendo un juego de rol u otro, lo he ido ignorando. Hace como un mes decidí que no sólo de rol vive el hombre... y le añadí un poco de literatura de fantasía a mi particular cóctel friki ;).

A día de hoy me estoy terminando el penúltimo y la verdad es que me está gustando mucho la historia. Hay intrigas palaciegas, unos siniestros incursores que dejan a sus víctimas convertidas en personas sin sentimientos, algo parecido en cierto sentido a zombies, aunque no exactamente igual y, lo más original, el concepto de que la magia es algo adictivo que termina dejándote vacío y consumido.

La verdad es que comencé a leer los libros pensando que asistiría al típico entrenamiento de un joven hasta que se convirtiera en un temible asesino, etc., pero pronto te das cuenta de que no es exactamente eso. Porque el protagonista tiene también un don para controlar a los animales (la Maña) y otro don, mucho menos desarrollado, que es una especie de telepatía y pequeño control mental (la Habilidad). Así que al final resulta que el protagonista es una especie de asesino / señor de las bestias / telépata... y aún así, la autora consigue hacerlo todo bastante creíble :D. Sobre todo porque el joven Traspié efectivamente hace honor a su nombre, y sí, tiene recursos y habilidades especiales, pero también mete la pata en una buena cantidad de ocasiones, algo que le humaniza, a mi modo de ver.

Como ya he comentado, hay un tema importante durante toda la novela, y es el de las adicciones. La Maña te permite comunicarte con animales y hasta vincularte con uno, pero si te dejas llevar por ella puedes terminar olvidándote de tu humanidad y empezar a comportarte como una bestia; la Habilidad permite comunicarse a grandes distancias y nublar las mentes o hasta controlarlas, pero es un poder adictivo que te va consumiendo la salud y que cuanto más usas, más quieres usar; hasta hay drogas más "mundanas" como la corteza féerica que repone fuerzas si la tomas para recuperarte del uso de la Habilidad, pero que poco a poco va teniendo menos efecto, o los inciensos alucinógenos que algunos de los miembros de la corte usan en las fiestas.

Este aspecto concreto, el de las adicciones, es lo que distingue a esta saga de fantasía de tantas otras. Tiene luchas por el trono, batallas, magos... pero si lees las novelas pensando que los magos que salen son alcohólicos o drogadictos el tono de repente cambia con respecto a lo que estamos acostumbrados a ver en la literatura fantástica. No me entendáis mal, no llega a ser "El Señor de los Yonquis" o "Canción de Coca y Jaco" ;) pero el tema de la adicción existe y creo que le aporta originalidad a los libros.

Aunque aún me queda por leer el último libro, y puede que el final no me termine gustando ;), creo que puedo recomendar al menos los cinco primeros libros :P. Están bien escritos, tienen conceptos poco vistos y te animan a seguir leyendo capítulo tras capítulo. Si quisiera sacarles una pega, podríamos decir que el enemigo principal de los protagonistas me parece un poco... arquetípico, en el mal sentido. Creo que es exageradamente "malo", sobre todo si le comparamos con otros personajes que son mucho más ricos en matices. En cualquier caso, no empaña el conjunto general. Ha merecido la pena decidirme a leerme los libros, finalmente ;).

Saludetes,
Carlos

24 abril 2012

Un Fiasco en el VIPS

Hace un par de fines de semana quedé con los componentes de la sociedad secreta menos secreta de la historia de las conspiraciones, la SGRI. Como de costumbre, los blogueros roleros de Madrid y alrededores (¡aunque todo el mundo está invitado!) nos reunimos por el centro y visitamos un par de templos frikis cercanos a Callao (no digo que fueron Librería Atlántica y el Generación X de Puebla porque no quiero darles publicidad).

En las últimas reuniones, mientras conspiramos para la dominación mundial, hemos decidido instaurar la costumbre de probar juegos de rol nuevos, o por lo menos, que no hayamos probado la mayoría de los Maestres. Personalmente he dirigido partidas de FATE y de Mazes & Minotaurs, con bastante éxito de crítica y público :P, pero esta vez les tocó dirigir a otras personas.

Normalmente jugamos en el dungeon de Generación X (léase, el sótano), pero había un campeonato de algo en curso y la organización nos pidió que si jugábamos, nos portáramos bien y no montáramos jaleo. Como eso es absolutamente imposible en una partida de rol, la opción más lógico fue irnos a desayunar al VIPS de Gran Vía... y echarnos las partidas allí.

Por un lado, el gran Rodrigo García Carmona dirigió una partida de su juego, La Puerta de Ishtar. Hago un inciso para decir que como Maestre Fundador de la SGRI he tenido acceso privilegiado al PDF del juego y es absolutamente acojonante de lo bueno que es. El sistema de juego es muy interesante, pero lo que de verdad me ha enamorado es su ambientación, esa especie de siniestra y atrayente Babilonia Mítica... pero en fin, seguro que Calaboso, Erekíbeon y Mae pueden contar más maravillas de este juego, puesto que fueron los participantes del mismo. 

Yo, como ya me había leído el juego, preferí probar otra cosa, y esa cosa fue Fiasco. Lo vi apropiado ya que era más que probable que nos echaran del VIPS por terminarnos el desayuno y seguir ocupando las mesas :D.

Fiasco es un juego de rol traducido por Edge Entertainment recientemente. Había oído hablar de él, pero no había podido echarle un vistazo, así que estaba bastante intrigado al respecto. La primera sorpresa fue descubrir que es un juego de rol sin director de juego; todos los jugadores van creando la trama siguiendo las reglas, pero no existe máster como tal. Bueno, ni como tal, no como pascual; no hay máster.

Dos de los participantes ya habían probado el juego y nos fueron aconsejando a los otros dos sobre cómo actuar. Con la ayuda de todos y un poco de buena voluntad, lo cierto es que nos quedó una partida la mar de divertida, ¡y ni siquiera nos echaron a pesar de las carcajadas y los gritos!

En Fiasco lo primero que se hace es escoger una partida de entre las que vienen en el manual o las que se están creando los aficionados usando el editor de partidas que ha puesto Edge a disposición de todo el mundo (se puede descargar desde su zona de aplicaciones). Una vez escogido el escenario se van haciendo tiradas que van determinando las relaciones entre los personajes, los lugares y objetos que son importantes para ellos, etc. Por un lado se puede determinar la relación general (Sentimental, Rivalidad, Odio) y por otro, la relación específica (dentro de Sentimental puede ser "Tío y Sobrino", "Ex-amantes", etc.). Cada escenario tiene relaciones, lugares y objetos específicos y todo se va combinando para crear al vuelo una situación con potencial para ser explosiva... y después, a mitad de la partida, las reglas hacen que explote :D.

En nuestro caso jugamos el escenario de la Base de Investigación en la Antártida (o algo así). La mesa del VIPS comenzó a llenarse de post-its situados entre un jugador y otro, que marcaban cómo estaban relacionados entre sí. Por ejemplo, una relación Trabajo entre uno de los jugadores y yo terminó determinado que teníamos negocios secretos; otra Sentimental con otro jugador se solidificó en que éramos un veterano y un novato. Y todos los jugadores fuimos contribuyendo a darle sentido a todos estos datos para formar una situación inicial.

Al final yo terminé siendo Sir Walter Scott, el jefe de la base de investigación polar, donde estaba trabajando con mi fiel ayudante (y el resto del equipo) en una máquina para controlar el clima. Los otros dos  jugadores eran ecoterroristas tratando de sabotearla en secreto. Y uno de ellos era mi sobrino, que me abusaba de nuestro parentesco para que no le delatara a las autoridades. Por otro lado, mi fiel ayudante se llevaba a matar con el otro ecoterrorista (que se hacía pasar por experto en maquinaria pesada).

En las partidas de Fiasco cada jugador va por turnos planteando o bien una escena (y el resto de jugadores deciden cómo termina, si bien o mal para su personaje) o bien planteando una resolución buena o mala para su personaje (y el resto de jugadores deciden el contenido de la escena). La idea es ir repartiendo una serie de dados buenos o malos entre los jugadores, dependiendo de si las escenas han terminado mal o bien para ellos. Tendría que leerme el libro para contaros algunos detalles más ;), pero por lo que entendí durante la partida, la idea es intentar fastidiar a los otros jugadores para que incluso las escenas que terminan bien para ellos les supongan problemas en el futuro.

Sin entrar en muchos detalles, digamos que la partida transcurrió entre intentos de asesinato por sabotaje, robos de importantes bujías que guardaba en mi despacho, borrado de archivos, golpes en la cabeza con trofeos de cricket, zarandeos en la enfermería a mi fiel ayudante (que me granjearon su odio imperecedero) y, a mitad de partida, el definitivo sabotaje de mi querida máquina de cambiar el clima por esos dos despiadados ecoterroristas.

A mitad de la partida de Fiasco se produce un Giro que hace que los acontecimientos se precipiten. En nuestro caso, un oso polar (¡oh, vaya, al final no estábamos en la Antártida! Bueno, no pasa nada, nuestra base polar ahora está en... ummm... ¡Alaska!) atacó a los dos ecoterroristas y casi mata a uno de ellos. Peor aún, la máquina, que resulta que sí funcionaba después de todo, se vuelve loca y comienza a lanzar la peor tormenta de nieve de la historia de la Antárt... perdón, de Alaska, y nos deja incomunicados, ¡y con la máquina a punto de explotar y matarnos a todos!

En las últimas escenas es cuando todo va cada vez a peor. Mi personaje terminó llevándose a punta de pistola a su ayudante y su sobrino a intentar reparar la máquina, mientras el otro ecoterrorista medio destripado era evacuado en nuestro único helicóptero. Ni que decir tiene que después de que el oso nos atacara de nuevo, yo le pegara un tiro (por error...) a alguien y la máquina explotara, cargándose la base... 

... todo termino en un gran Fiasco.

Las últimas tiradas del juego sirven para determinar el destino final de cada personaje. Los dados buenos y malos que has ido acumulando durante la partida se usan para hacer una tirada final que determina qué te pasa, y normalmente no te pasa nada bueno. En nuestro caso mi personaje quedó desacreditado, con su reputación hundida (vaya, no sólo murieron casi todos los investigadores de mi equipo, sino que la máquina era un cáncer para la capa de ozono... y yo lo había estado ocultando), otros quedaron paralíticos, otros en la cárcel... nada terminó bien para nadie.

Excepto, claro está, para los jugadores, que nos lo pasamos de lo lindo jugando la partida. La generación aleatoria del escenario es muy divertida, y con un poco de imaginación, incluso jugar de nuevo el mismo escenario promete ser algo bastante distinto. Posiblemente el juego es mejor para gente extrovertida que no tiene miedo de interpretar a su personaje y, sobre todo, gente a la que le gusta ir creando una historia que cada vez se pone peor a partir de las tiradas y las contribuciones del resto.

Fiasco no tiene puntos de vida, no tiene habilidades, no tiene máster y casi no tiene reglas. Algunos dirían que no es un juego de rol por eso, pero yo interpreté a un personaje que fue cobrando vida en mi cabeza con cada escena en la que participaba (mentalmente yo le veía como el jefe de los prisioneros de "Un puente sobre el río Kwai") y creo que el resto de jugadores también fueron implicándose con sus propios personajes. Para mi eso es un signo de que sí es un juego de rol, y uno que puede llegar a ser muy divertido con las personas adecuadas.

La verdad es que creo que merece la pena el juego. La lástima es el precio, 20 euros, que me parece un poco caro, pero en fin, tampoco es que no vayamos a pagar la hipoteca por su culpa. Probad a jugar una partida con alguien que ya lo haya catado y decidid por vosotros mismos ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Por cierto, para Fiasco lo del nuevo interfaz de Blogger... me está costando acostumbrarme...

18 abril 2012

Es una mierda

En serio, lo es. No, no me refiero a lo de Repsol, ni a lo de la Familia Real, la prima de riesgo, el rescate, y su puta madre. Me refiero a la mal llamada "industria del rol". La industria del rol es una mierda. Ni siquiera es una industria, sino simplemente una panda de frikis patéticos que se creen alguien, cuando lo único que dan es risa.

Edge es una mierda. Son unos cabrones vendidos a los juegos de cartas y los juegos de tablero desde que se aliaron con Fantasy Flight Games. Esta gente publica un par de títulos de rol y luego no saca los suplementos. Y lo que saca son ediciones de libros muy gordos, muy caros y para coleccionistas y nostálgicos. Son unos fenicios sin corazón que no aman el rol y sólo quieren lucrarse. Una mierda.

Devir es una mierda. Nos venden el D&D4, que es una mierda, y que ni siquiera es un juego de rol, sino un juego de tablero disfrazado de rol que quiere atraer a los fanáticos del WoW, que son otra mierda. Y ahora han sacado El Anillo Único, que es otra mierda porque no tiene una caja para los dados, como tenía la edición original. Una mierda.

Ludotecnia es una mierda. Dijeron que iban a sacar un juego de Cliffhanger al mes y no lo han hecho. Y encima sus juegos son muy pequeños, y muy limitados. Son unos lentos, y unos antipáticos que siempre se están quejando y van de víctimas. Una mierda.

Nosolorol es una mierda. Han quitado sus foros y han dejado de publicar libros en papel para limitarse a PDFs y preventas con una tirada ridícula. El último libro que han sacado es muy gordo y tiene las tapas muy blandas. Manuel Sueiro no sabe lo que hace y encima le paga una mierda de royalties a Pedro J. Ramos. Una mierda.

Holocubierta es una mierda. Aventuras en la Marca del Este es un retroclón, que no es más que el D&D cutre de hace 40 años, editado en caja como si las cajas fueran el gran descubrimiento de este siglo. Y los márgenes de sus libros son muy pequeños, lo cual es una mierda. Y encima se creen alguien por llevar sus libros a Sudamérica, como si fueran Pizarro. Una mierda.

Ediciones Sombra es una mierda. Sus libros son feos, en blanco y negro y con una maquetación que no ha cambiado en veinte años. 1808 no salió en 2008, y es un juego que es histórico y aburrido. Sólo venden para sus cuatro fans. Una mierda.

Demonio Sonriente es una mierda. Sus juegos son todos de FUDGE, que es una mierda de sistema que usa dados raros con mases y menos. Su maquetación es cutre, "Cacería de Bichos" ha vendido una cantidad mísera y llamarse editorial cuando no es más que un tío sacando libros es darse aires de grandeza. Una mierda.

Conbarba es una mierda. Usa preventas para sacar sus libros, dando recompensas cutres al que le pague un poco más por un producto que ocupa menos que un comic. Una mierda.

El Autómata es una mierda. Proyecto Arcadia es una mierda. Maqui es una mierda. Todas las microeditoriales son una mierda, flor de un día, gente con ilusión pero aficionados, simplemente. ¿Se creen que por sacar juegos de rol que sólo se conocen en internet son editoriales? No. Son una mierda.

Los foros de rol son una mierda, llenos de gente que se pasa el día enganchada al ordenador discutiendo por chorradas y siendo amonestados por administradores que se creen alguien por ejercer la censura en un puto foro de internet. Nación Rolera es una mierda. SPQRol es una mierda. Esencia es una mierda. RPGNet es una mierda, y encima, en inglés. Una mierda.

Los blogs sobre rol son una mierda. ¿"Bloguesfera rolera"? Blogocosa o blogomierda, más bien. Cada blog de rol no es más que el cortijo levantado alrededor de un ego del tamaño (y olor) de una mierda de elefante de Botsuana. Gurús con sus fieles acólitos comentaristas. Teólogos del rol. Una mierda.

Las redes sociales son una mierda. Mezclan lo peor de los blogs (egos desmedidos) con lo peor de los foros (discusiones bizantinas), añadiendo información que ni nos va ni nos viene sobre su vida privada. Una mierda.

Las tiendas de rol son una mierda. Bueno, ni siquiera son de rol. Son tiendas frikis que tienen el rol aparcado como si apestara, en perdidas estanterías, detrás de juegos de tablero, de cartas, de figuritas, de comics y de otras mierdas. No traen más que juegos comerciales que son una mierda. Como ellos. Una mierda.

Los juegos de rol indie son una mierda pretenciosa que sólo sirven para jugar una partida. Los retroclones son una mierda tan grande como la gran mierda que ya era D&D. Los juegos de rol "tradicionales" son ediciones de lujo para viejunos nostálgicos que ya no juegan. Los juegos de rol gratuitos están hechos por aficionados. Los juegos de rol de las editoriales grandes están hechos por empresarios que no saben lo que es rol. Los juegos de rol sin dados no son juegos de rol. Los juegos de rol, los jugadores de rol, la gente que escribe sobre rol, la gente que juega al rol, todo lo que rodea al rol es una MIERDA.

Esta misma entrada es una mierda.

¿Ha quedado clara mi postura? Espero que sí.

...

Bien, dicho lo cual, una puntualización: toda esta mierda es MI mierda. Es MI afición, a la que contribuyo a mantener y expandir en la medida de mis posibilidades, porque probablemente soy un mierda con una mierda de hobby. Pero estoy muy orgulloso de él, con sus luces y sus sombras. Y como ya me he cansado de discutir razonadamente con hunos y hotros sobre si algo es una mierda o no, a partir de ahora, si me vuelvo a meter en una discusión (Zeus no lo quiera) en la que me aseguren que algo es una mierda, me ahorraré litros y litros de tinta electrónica poniendo una enlace a esta entrada.

Porque, en fin, ya sabéis. Esto del rol es una mierda

Saludetes,
Carlos

12 abril 2012

Mazes & Minotaurs no es un retroclón (y otras noticias)

Unas cuantas noticias, proyectos y reflexiones sobre "Mazes & Minotaurs". Lo de que no es un retroclón os lo comento al final ;)

Publicación de la "Silver Jubilee Edition"

Hace tres semanas, Olivier Legrand puso a disposición de todo el que se apañe con el inglés una nueva edición de Mazes & Minotaurs. Se trata de la "Silver Jubilee Edition", que incluye cambios en los cuatro libros de reglas que forman el juego (el Manual del Jugador, la Guía del Maze Master, el Companion y el Compendio de Criaturas). Tampoco es necesario asustarse por ellos; las modificaciones realizadas no hacen que de repente el juego sea completamente distinto al que hemos traducido o que las aventuras creadas hayan dejado de ser compatibles. En realidad éstos no son más que el resultado de haber ido probando el juego con el paso de los años, y de la incorporación de una serie de ajustes discutidos en la lista de correo de Mazes & Minotaurs o publicados en uno de los ya diez ejemplares de la revista Minotaur Quarterly.

El nombre de la edición viene de que, en el universo alternativo en el que "Mazes & Minotaurs" fue el primer juego de rol, se supone que estos cambios se incluyeron para conmemorar el 25 aniversario de la publicación de la versión revisada de "Mazes & Minotaurs" (RMM). Un poco como la reedición del 25 aniversario de "Advanced Dungeons & Dragons". Al señor Legrand le gusta seguir el chiste del "Universo Alternativo" ;).

En cuanto a las modificaciones, algunas son ajustes como una nueva fórmula para calcular los valores de "Evadir peligros" o "Fortaleza Mística", o pequeñas variaciones como permitir que los personajes puedan llegar a tener un valor de 21 en las características primarias de su clase (el máximo normal es 20). Otras son secciones revisadas, como la secuencia de combate (ahora está más clara) o la descripción de poderes de la sección de magia. En otros casos la modificación es más una simplificación, como hacer que todos los conjuros tengan el mismo alcance por defecto y sólo se comente algo en aquellos cuyo alcance sea diferente. Y finalmente, hay material nuevo (sobre todo en el Companion) como reglas para combates con bastones, tipos nuevos de armadura o el poder de nivel 6 de los Aedos, que pasa a ser un muy curioso poder profético, que creo que le da mayor atractivo a la clase de personaje.

Aunque realmente no se han modificado todos los sistemas, cosas como modificar un poder de una criatura (como el Canto Hipnótico) ha obligado a revisar todo el Compendio de Criaturas con objeto de ajustar estadísticas, y este tipo de cosas hace que al final la revisión haya tenido que ser exhaustiva. Sin embargo ¿esta "Silver Jubilee Edition" se puede considerar un juego nuevo candidato a los Premios Poliedro del año que viene? :D. Se lo tengo que preguntar a Jon Nieve, a ver qué me comenta, pero como abogado defensor utilizaré el argumento de que hay los suficientes cambios en las reglas como para que se pueda considerar una nueva edición... a ver si cuela ;).

Traducción al español

Porque obviamente, mi hermano y yo nos hemos puesto a la labor de traducir esta nueva edición al español. Bueno, se ha puesto él ;), yo me encargaré de hacer el último repaso en busca de erratas y para corrección de estilo. El Manual del Jugador va a ser de los que acumulen más cambios y al ser además el primero que traducimos (¡hace ya varios años!) creo que no le vendrá bien un repaso más profundo. Como mínimo esta vez intentaré que no se quede ninguna tabla con el encabezado en inglés :D.

Posiblemente en cosa de un mes daría tiempo a revisar y pasar a PDF todos los libros, pero como la vida da muchas vueltas y el tiempo pasa volando, tampoco nos comprometemos a nada ;). Baste decir que estamos trabajando en ello, y con ganas.

Cuando por fin tengamos todos los libros traducidos, publicaré la ya bastante demorada entrada con consejos sobre cómo imprimirte los libros vía Lulu (por poner un ejemplo de empresa que usa Impresión Baja Demanda) y, por supuesto, procederé a hacerme una copia física :). Tengo los dos primeros libros impresos, pero Erekíbeon me enseñó una copia de los cuatro libros básicos impresos en un único tomo en tapa blanda que, buff, es una gozada. Queda realmente bien.

Ya lo he comentado anteriormente, pero lo repetiré puesto que hay gente que sigue preguntándomelo: ni podemos comercializar el libro ni podemos poner un enlace para que Lulu os lo imprima, ni siquiera a beneficio cero para nosotros. Olivier Legrand usó en su momento imágenes de un banco de imágenes que no está claro que puedan usarse en un producto comercial, y aunque se pudiera, el juego es su regalo para la comunidad rolera y no desea que se comercialice en modo alguno que no sea gratis total :). No me preguntéis si es Creative Commons o CC-BY-SA o cosas por el estilo, porque no lo sé; sólo sé que no tengo permiso para vender copias del libro, ni siquiera con cero beneficios.

Otra cosa, por supuesto, es que cada uno vaya a una imprenta con el PDF y se haga una versión en físico o que haga lo mismo pero vía Lulu. Eso son copias privadas que sí pueden hacerse, y trataré de dar pautas sencillas para que se haga.

¿Y después qué?

Podríamos ponernos con las revistas "Minotaur Quarterly", pero lo que de verdad tenemos ganas es de traducir de una santa vez Tomb of the Bull King al español, que manda huevos que escribiera la aventura hace ya más de cinco años y aún no la haya puesto disponible para el público hispanoparlante :D. Al mismo tiempo, sigo trabajando en una campaña tipo sandbox (sí, sí, ¡arriba las cajitas de arena!) llamada "Ruinas de Proteus" que comienza con la llegada de los personajes a la Isla de Proteus y que pueda usar "Tomb of the Bull King" como aventura final. Esta campaña va avanzando poco a poco, y me gustaría que estuviera acabada este verano, o incluso antes. Pero con que esté este año me daré por satisfecho :D.

¿Y lo del retroclón? Has dicho que "M&M" no es un retroclón en el título de la entrada

Oh, cierto, cierto. Es que me pongo a hablar del juego y me emociono. En fin, vamos al tema.

Me ha sorprendido leer ya en más de una ocasión en foros o entradas de blog a personas diciendo que "Mazes & Minotaurs" es un retroclón, y además, verlo incluido en listas de retroclones. Pero que quede clara una cosa: el juego no utiliza las reglas de "D&D". Ni las de "OD&D", ni las de "Basic D&D", ni las de "Advanced D&D". Creo que la demostración más clara de esto es que, al contrario de lo que ocurre con cualquier otro retroclón, no se puede coger una aventura publicada para una edición de "D&D" anterior a la tercera y usarla con unos pequeños cambios, porque las estadísticas de juego son completamente distintas.

Posiblemente la confusión venga del hecho de que el origen del juego es la pregunta "¿Qué habría pasado si el primer juego de rol se hubiera basado en la mitología griega y las películas de Harryhausen en lugar de en una ambientación medieval? ¡Pues que sería Mazes & Minotaurs, en lugar de Dungeons & Dragons!". Pero claro, esto no quiere decir que se hayan cogido las reglas de D&D y se haya cambiado la ambientación, sino que se ha creado unas mecánicas específicas, sencillas, pero no realmente "D&D".

En "Mazes & Minotaurs" (la versión revisada) hay características que se calculan tirando 3d6, hay clases de personaje, hay niveles, hay hechizos, hay monstruos, pero...

  • ... las características no son las mismas. La Fuerza y la Constitución de "D&D" se combinan en "Fortaleza" en "M&M", y se podría considerar hasta cierto punto que la "Sabiduría" está dividida en "Voluntad" y "Suerte".
  • ... las características proporcionan bonificadores entre -4 y +4 con los que se calculan un pequeño grupo de puntuaciones que son las que se usan casi siempre en las aventuras, como "Ataque" (sumando los bonificadores de Fortaleza, Habilidad y Suerte), "Clase de Defensa" (12 + el bonificador de Suerte + 2 por cada pieza de armadura que lleves), "Evadir Peligros" (bonificadores de Ingenio, Habilidad y Suerte), etc.
  • ... para resolver casi cualquier situación se tira un dado de 20, se suma una puntuación y se trata de alcanzar un número objetivo, normalmente 15. Pero por Zeus, ¡no me vengáis con que entonces es un sistema basado en D&D3 y d20, que también lo he oído! :D.
  • ... las tiradas de ataque usan el resultado de 1d20 más la puntuación de "Melee" o "Proyectiles", intentando llegar a la "Clase de Defensa" del objetivo. Y si es una clase de tipo guerrero que esté usando su arma preferida, podrá repetir la tirada de d20 si no le basta.
  • ... los personajes empiezan en nivel 1 y como máximo llegan a nivel 6, y los únicos beneficios de subir de nivel son un par de puntos para subir ciertas características, de modo que aumentan los bonificadores y por tanto el resto de puntuaciones; un par de puntos de vida; y en el caso de los magos, un par de puntos de magia con el que lanzar hechizos.
  • ... cada clase de mago (Elementalista, Sacerdote, Aedo, etc.) tiene seis y sólo seis conjuros que puede lanzar tantas veces como desee mientras le queden puntos de poder. Y por supuesto, los poderes no se "olvidan".
  • ... las características de los monstruos son totalmente distintas, basando sus puntuaciones de combate en ciertas características como Ferocidad, Mística, etc., y una serie de poderes especiales como Volar, Petrificar, Múltiples Cabezas, etc.

Y podría seguir, pero creo que ya habrá quedado claro que, aun siendo un sistema bastante sencillo y hasta cierto punto muy clásico... ¡no es "D&D"! :D. Pueden ser primos hermanos, o al menos pertenecer al mismo estilo de juegos tradicionales, pero no es un retroclón de "D&D". Creo que lo que mejor lo define sería el término "alterclón" :P porque es un "retroclón alternativo" que mantiene el espíritu sencillo de los primeros "D&D" y le añaden una ambientación bastante distinta.

Lo que sí es "Mazes & Minotaurs" es un juego bastante fácil de aprender y muy rápido de jugar. Y gracias a su ambientación pseudo-griega, he comprobado que a la gente le resulta sencillo meterse en su papel y visualizar el mundo donde se desarrollan las aventuras. Lamentablemente, también he comprobado que los chistes sobre jóvenes efebos con el torso embadurnado en aceite abundan a poco que no tengas cuidado, pero en fin... eso es más achacable a los jugadores de rol que al pobre juego ;).

Y poco más. Que seguimos trabajando en la traducción y en la campaña, y que ya sabéis que si alguien tiene dudas sobre el mismo, o nos quiere contar cómo le ha ido su partida, no tiene más que escribirnos a mi o a mi hermano, que nos encantará oír cómo os ha ido con "Mazes & Minotaurs" :).

Saludetes,Carlos

30 marzo 2012

John Carter

"John Carter" es la última película de Disney, basada en los libros de la saga de John Carter de Marte, escritos por Edgar Rice Burroughs hace la tira de años. Y cuando digo la tira, quiero decir que hace CIEN años que se publicó la primera novela por entregas.

Me fui al cine a verla con un montón de reseñas no del todo favorables y con la noticia de que Disney estaba perdiendo dinero a espuertas por culpa de esta película. De hecho, esto último me resultó muy curioso, porque los estudios habían publicado una nota en la que decían que había costado 350 millones de dólares hacerla y que iban a terminar perdiendo 200. Lo cual, no sé, era un poco raro... ¿todo esto se sabe ya a una semana o dos de estrenarla? ¿Sin tener en cuenta lo que pueda vender o no en otros países? ¿Ni las ventas en DVD? No sé, me resultó raro leerlo, pero ellos sabrán.

Otros decían que si el personaje no es como el de los libros y que le han metido una historia de antihéroe que se redime que no pega con el personaje original, pero como no he leído la serie original, me permitiré valorar esta película y este personaje exclusivamente por lo que veo en la película. Que por cierto, es la mejor forma de encarar una, permitidme enfatizarlo, adaptación.

¿Veredicto? Me ha gustado mucho.

"John Carter" es una película de aventuras, con un héroe de acción corriendo aventuras en un Marte fantástico, rodeado de tribus salvajes de marcianos verdes altísimos con cuatro brazos, preciosos barcos voladores y paisajes rojizos, desolados y muy evocadores. La historia no es demasiado original, es el típico viaje del héroe en el que alguien enfadado con el mundo y perdido espiritualmente termina encontrando un sentido a la vida luchando por una causa justa. Cosa que ya he visto mil veces, pero oye, presentado todo de forma colorida y entretenida :).

Las cosas que más me gustaron de esta película fueron sobre todo los Tharks, los "marcianos verdes", totalmente hechos con CGI y muy creíbles. Son el estereotipo del pueblo guerrero, algo primitivo, el "noble salvaje" hasta cierto punto. Me encantaron los bebés Tharks, por cierto :D. Los "marcianos rojos", que son mucho más parecidos a los humanos, son algo más "típicos", pero sus ciudades son impresionantes, sobre todo la ciudad móvil que vaga por Marte masacrándolo. Ah, y los barcos voladores de los marcianos rojos, propulsados por luz, son una maravilla visual.

Creo que lo que menos me ha gustado de la película son los malos, que a mi me gusta llamar los "marcianos azules" aunque en la película no se haga en ningún momento referencia a ese color. Su plan para conquistar y destruir me parece algo... brumoso. Pero bueno, pueden valer. Lo que menos me ha gustado es la mascota hiperveloz de Carter XD. Bueno, entiendo que es el compañero animal que todo héroe Disney debe tener, y tiene algunas contribuciones graciosas pero... no sé, me da la impresión de que está metido con calzador. Ignoro si existe en la saga original.

Y poco más. Son dos horas que no se me hicieron pesadas, y una película de aventuras más que digna (por cierto, el giro del final me gustó mucho). Si es verdad que está siendo una pérdida para Disney, es una lástima; creo que habría merecido mejor suerte.

Por supuesto, como esto es un blog de rol y por lo tanto estoy obligado a meter una referencia al rol aunque sea con calzador, os diré que el mundo presentado en esta película sería un entorno magnífico para una serie de aventuras de "romance planetario", un género a caballo entre la ciencia-ficción y la fantasía que, a decir verdad, fue fundado prácticamente por las novelas de John Carter, y del que ya os hablaré un día de estos :D.

Saludetes,
Carlos

26 marzo 2012

Sandboxium 2 - Seguimos en Quasqueton

Segunda sesión de nuestra campaña en el Principado de Sandboxium. En esta ocasión, hemos continuado explorando el dungeon de Quasqueton, a donde nos ha llevado el mapa obtenido por el mago Holmar.

Después de descubrir el lugar de una batalla entre aventureros y hombres bestia (sembrado de cadáveres), los héroes se han dado cuenta de que habían estado andando en círculos y estaban de nuevo en la entrada de la fortaleza. "Bueno, al menos ahora el mapa encaja", dijo el Mago Holmar con resignación.

Cerca de la entrada el guerrero Nog Minionbane vio una luz que salía de debajo de una puerta. Todos se aprestaron hacia allí y derribaron la puerta, para descubrir a media docena de orcos siendo servidos por unos gnomos, obviamente, sus esclavos.

Holmar lanzó un conjuro de "Dormir" sobre sus enemigos, durmiendo a más de la mitad. Sus compañeros acabaron con el resto, excepto con uno que escapó por una puerta, perseguido de cerca por Nog... sólo para descubrir que en la sala a la que se dirigía el orco había como ocho goblins, esperando sus órdenes. Nog atrancó la puerta el tiempo suficiente para que el resto de sus compañeros llegaran y juntos acabaron con todos los semihumanos.

En la sala encontraron una enorme estatua de mármol de una bella mujer (llena de pintadas de los orcos) que Gargram, el Clérigo Enano, valoró en más de 5.000 monedas de oro, ¡una fortuna! Desgraciadamente, no podían transportarla sin ayuda... probablemente tendrían que meter un par de mulas en el dungeon para arrastrarla.

Más interesante fue hablar con los gnomos a los que habían liberado. Resultó que eran unos aventureros que habían venido a explorar Quasqueton (al parecer alguien estaba vendiendo demasiados mapas de este sitio...) y que habían sido emboscados y capturados por los orcos. Contaron unas cuantas cosas interesantes al grupo, como que había un segundo nivel en la fortaleza y que los habitantes de ese nivel estaban en guerra con los orcos y goblins de este nivel superior. Pero lo más interesante que dijeron fue que su líder, Divad, había sido capturado y que su padre recompensaría generosamente a los héroes si le liberaban.

Siguiendo las indicaciones de los gnomos, el grupo se adentró aún más en la fortaleza. Al fin llegaron a una gran cámara donde un grupo de goblins y hobgoblins estaban divirtiéndose maltratando a un gnomo (¡Divad!). La sala parecía una especie de salón del trono, con columnas y estandartes. La lucha fue feroz. Holmar consiguió hacer dormir a todos los goblins con su magia. Altair el Asesino acabó con uno de los hobgoblins que había cargado contra ellos y Nog el Guerrero cargó a su vez intrépidamente para evitar que dos hobgoblins les dispararan con sus arcos, ¡matando a los dos de un golpe! El jefe de los hobgoblins le atacó con su maza mágica, y aunque Nog paró el golpe, no pudo evitar que otro de los monstruos le hiriera con su lanza. Por suerte sus compañeros corrieron a ayudarle y dieron buena cuenta de todos los enemigos que quedaban.

El jefe gnomo, agradecido, le dio a Holmar el Mago un anillo con el que podría cobrar una recompensa enseñándoselo a su padre, y luego decidió marcharse con su grupo. Holmar sugirió que hicieran lo mismo, puesto que su magia se había agotado por ese día y algunos compañeros estaban bastante heridos (Nog e Iracundok). Todos estuvieron de acuerdo, pero en ese momento Gargram encontró una puerta secreta que daba a otra sala... e insistió en entrar.

Después de una breve discusión, Gargram entró en la nueva sala, que parecía un dormitorio. Encontró un esqueleto tumbado en una cama y le machacó la cabeza por si se levantaba... pero resultó que era la amante de Rogahn, el guerrero que había creado la fortaleza. Al parecer la muchacha se encerró en esta habitación cuando los hombres bestia asaltaron Quasqueton, y murió de hambre, en la oscuridad. Una historia triste. Altair cogió el cadáver usando unas sábanas, para llevarlo fuera y enterrarlo. Gargram insistió en que antes se asegurara de que no llevaba anillos o joyas. "¿Qué? ¡Ya no los necesita!"

En la habitación encontraron unos ricos tapices y un escudo y una cota de mallas mágica, ademas de un par de miles de monedas de cobre. Con esto y la maza que le habían quitado al jefe hobgoblin, todos concluyeron en que era el momento de marcharse.

De vuelta a la entrada, aún quedaba una sorpresa. Un grupo de cuatro orcos se cruzó con ellos casi en la salida. Holmar se adelantó audazmente (flanqueado por sus guardaespaldas) y les dijo a los orcos en su propia lengua que habían acabado con sus líderes y que él era el nuevo Señor de Quasqueton. Les conminó a rendirse o ser destruidos. Al oír sus palabras y ver a los aventureros que acompañaban a Homar, los orcos decidieron que la prudencia era la mejor parte del valor y se retiraron, adentrándose en los oscuros pasadizos.

Los aventureros por fin salieron de Quasqueton, dirigiéndose hacia la cercana Fortaleza de Frandor de la que habían salido hace unas horas (¡parecía que había pasado un mes!). En Frandor enterraron a Melissa y contaron su aventura. Todos les felicitaron por su buena suerte y valentía. El grupo descansó un día en Frandor, pero pronto se puso de nuevo en camino puesto que los gnomos se habían ido un poco de la lengua y se había corrido el rumor de que aún había un gran tesoro que recuperar en Quasqueton... y que la mayoría de los monstruos ya habían sido liquidados.

En su segunda excursión a Quasqueton, el grupo contrató a unos cuantos trabajadores y un carromato y se fueron derechos a por la estatua de mármol que habían visto en una de las habitaciones. Consiguieron meter a una mula en el dungeon y tirar de la estatua lentamente hacia fuera. Unos goblins les tendieron una emboscada mientras avanzaban por el túnel de salida, pero acabaron con ellos fácilmente. ¡Tenían una estatua de 5.000 monedas de oro que vender en la Fortaleza de Frandor!

Ya sólo quedaba encontrar un comprador y preparar su tercera expedición a Quasqueton. Pero eso lo contaremos el mes que viene ;).

Un par de comentarios

La aventura está resultando muy divertida. Pero, iluso de mi, pensé que terminaríamos de explorar Quasqueton esta vez... ¡y no han recorrido más que la cuarta parte! Lo cierto es que el grupo lleva bastante equipo y eso hace que su velocidad sea muy baja, pero incluso así, creo que he subestimado el tamaño de esta aventura. Eso, combinado con que sólo jugamos una vez al mes, creo que va a hacer que terminemos de explorarlo todo en 2014 o 2015, ¡y sin necesidad de que esto sea un megadungeon! Bueno, al menos la partida está resultando divertida, así que no tiene tanta importancia que todo se desarrolle en un único lugar.

El hecho de que el personaje más fuerte tenga sólo 9 puntos de vida está haciendo que el grupo esté siendo especialmente prudente. Pensé que seguirían un poco más su exploración, pero en cuanto el Mago se ha quedado sin conjuros y un par de guerreros y clérigos han resultado heridos... se han ido a descansar. Lo cierto es que en ese sentido están jugando como se espera de ellos, y este tono de "low fantasy" o estilo "saqueadores de tumbas" lo cierto es que me gusta :).

Acabamos de descubrir también que los monstruos dan muy pocos puntos de experiencia en este sistema; lo que realmente cuenta es el botín encontrado. Un tapiz que hemos encontrado nos ha dado 100 puntos de experiencia por su valor de 100 monedas de oro... tanto como acabar con 10 orcos. Desde luego, este sistema lo que recompensa es explorar y encontrar los cofres llenos de oro :D.

La regla de "cleave attack", que permite a un personaje atacar de nuevo a un enemigo si ha matado a otro en ese turno, nos ha permitido algunos momentos épicos con Nog acabando con dos hobgoblins de un golpe, buena regla, y muy sencilla... siempre que me acuerde de usarla :D.

Finalmente, me ha parecido un gran detalle el hecho de que, cuando el Mago Holmar ha querido convencer a los orcos de que les dejaran pasar, había una regla perfecta para usar en ese momento: la tabla de reacción de monstruos. Una tirada a la que se le ha sumado el modificador de Carisma de Holmar me ha permitido determinar que los orcos han pensado que era mejor retirarse que luchar. Ciertamente, a todos les ha parecido estupenda la idea de Holmar y el uso de la tabla. No todo va a ser sajar y rajar :D.

En definitiva, nos hemos divertido mucho. Siguiente partida, 20 de abril ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Si queréis ver lo que os he contado desde el punto de vista de Holmar, visitad su blog ;). Esta vez jugamos en casa de mi hermano y su megacolección de figuras, unidas a las paredes y puertas de DungeonSpain, hicieron que la aventura quedara más que bien :). Siento haber dejado caer un par de veces las figuras con mis manazas... ejem...