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22 junio 2012

La Campaña del Guardián Oscuro

Dentro de un par de semanas voy a echar la última partida de rol con mis jugadores habituales antes de que empiece el verano. Como no estamos todos, hemos pensado jugar una partideja autoconclusiva y, por cambiar de aires, que fuera algo de ciencia-ficción en lugar de la fantasía habitual. Probablemente terminemos usando FATE como sistema y cualquier aventura que me encuentre por ahí como base para una partidita de tres horas sin más consecuencias ;). El caso es que buscando inspiración en los pocos juegos de rol de ciencia-ficción que tengo por la casa (Cacería de Bichos, EXO, Traveller: the New Era, GURPS: Space, Star Wars d6...) me terminé encontrando con los cuatro libros que forman la "Campaña del Guardián Oscuro".

La "Campaña del Guardián Oscuro" es una venerable campaña para el juego de rol de Star Wars publicado por WEG en 1994 y traducida en España por Joc Internacional en 1997, un año antes de que la editorial catalana explotara cual Estrella de la Muerte). En EEUU se publicó como una caja con un par de libros, un plano grande de la nave en la que viajan los jugadores y diversas fichas y ayudas. Después se publicaron dos suplementos con más aventuras y un tercer libro final donde se cerraba la campaña. El formato en español es más o menos el mismo, pero el primer producto, en lugar de presentarse en caja, es un libro bien gordete con los planos y fichas metidos dentro.

Me compré los cuatro libros hace ya muuuchos años, un poco después de que los publicaran, y lo cierto es que nunca llegué a jugarlos. En parte porque en la época en los que los adquirí no jugaba regularmente (era mi particular Edad Oscura de los Juegos de Rol de finales de los 90) pero también porque había unos cuantos problemas en esta campaña que me chirriaban bastante.

Un resumen de la campaña (¡con sabrosos spoilers!)

El planteamiento de la campaña es el siguiente: han pasado cuatro años desde la Batalla de Endor y la Nueva República sigue luchando por liberar la galaxia de los restos del Imperio. En una de sus campañas militares llegan hasta el remoto sector Kathol, que aún estaba bajo dominio de un Gobernador Imperial (Moff), llamado Sarne. Después de una dura batalla las tropas imperiales son derrotadas, aunque el Moff Sarne escapa con unas cuantas naves, adentrándose en las zonas más lejanas del sector.

La República tiene que ocuparse de cosas más importantes, pero no puede ignorar a Sarne, porque el Moff dispone aún de naves y tropas y podría tratar de tomar el control del sector de nuevo. Además, para huir utilizó una extraña tecnología alienígena que podría resultar peligrosa. El sector Kathol está en el extremo de la galaxia, es poco conocido y no muy importante... así que lo máximo que hace la Nueva República es coger una corbeta corelliana capturada (el tipo de nave que sale en la primera escena de "Una Nueva Esperanza"), equiparla con un complemento de cazas espaciales (un grupo de Ala-X y varias naves más pequeñas) y mandarles en busca de Sarne.

En los cuatro libros, por tanto, la trama principal es ir viajando por el sector en busca de Sarne, esquivando las trampas que éste va poniendo en el camino, negociando con los habitantes de los planetas que nos vamos encontrando (algunos se alegran de haberse librado del Imperio, pero no tienen intención de unirse a la Nueva República, por ejemplo) y encontrando restos de la cultura alienígena que creó los aparatos que está usando el Moff. En el primer libro se nos detallan los primeros planetas que se van a encontrar los jugadores, en los dos siguientes ("El Yermo de Kathol" y "La Brecha de Kathol") se detallan planetas más lejanos, y en el último ("Último Juego") se detalla la gran y última batalla contra el Moff y sus tropas.

Cosas buenas de la Campaña

Uno de los puntos fuertes de esta campaña es la descripción exhaustiva que se hace de la "Estrella Remota", que es el nombre de la nave en la que viajan los personajes: hay planos de la nave cubierta por cubierta, descripción del equipo que transporta, droides, naves auxiliares, datos técnicos, etc. Sólo por eso ya merece la pena comprarse el primer libro de la campaña :).

Además, se describe no sólo la nave, sino también a gran parte de la tripulación, todos con sus estadísticas para el juego (las cuales no ocupan tanto en Star Wars D6, incluso para personajes veteranos). Y es que esta es otra de las características más interesantes de la campaña, que es una campaña de múltiples personajes. Se anima a todos los jugadores a que interpreten a más de un personaje por aventura, y que cada uno se asigne un miembro de la Plana Mayor, otro personaje pregenerado de entre los tripulantes, y un tercer personaje que se creen ellos usando las reglas normales de Star Wars. Obivamente, no se van a usar todos los personajes en todas las aventuras, sino que la idea es hacer algo más parecido a lo que se hace en Ars Magica, donde en cada aventura lo típico es llevar a un Mago, uno o dos Compañeros y varios grogs (guardias y sirvientes). Aquí la diferencia de poder entre personajes no es tan grande, pero la idea es esa: en lugar de hacer un grupo de 6 o 7 personajes que se enfrenten a múltiples aventuras, en cada una cada jugador escoge hasta cierto punto entre los más de 100 tripulantes de la "Estrella Remota".

Algo que se criticó en su momento de esta campaña es que el estilo no es del todo "Star Wars", sino que se parece más a una aventura de "Star Trek" (como la serie "Star Trek: Voyager", con una nave aislada del resto de la Federación en espacio inexplorado) o "Babylon 5". A día de hoy, seguro que más de uno le encontraría también similitudes con el remake de "Battlestar Galactica", sobre todo porque la nave va poco a poco cayéndose a pedazos y a sus tripulantes les pasan cosas chungas ;). Personalmente, no creo que estas malas críticas estén del todo justificadas. Salen naves imperiales y cazas TIE, hay wookies y rodianos, contrabandistas y gentes de mal vivir, planetas perdidos y razas primitivas... para mí sí que tiene el "sabor" de "Star Wars". Y si hay cosas propias de otras ambientaciones... pues también soy fan de "Star Trek", "Babylon 5" y "Galactica", así que por mi, eso no es un problema :D

Cosas no tan buenas de la Campaña

Pero, ¡ay! no todo puede ser bueno. Hay un par de detalles en la "Campaña del Guardián Oscuro" que no me terminan de convencer, y si alguien ha jugado las aventuras de principio a fin, me gustaría mucho escuchar su opinión sobre los mismos. Ojo, SPOILERS AHEAD, repito, SPOILERS AHEAD. Avisados estáis.

La historia de muchos personajes está prefijada de antemano

En algún sitio he leído que esta campaña nació en pleno auge de "Vampiro" y que se vio muy influenciada por la fea costumbre de meter una metatrama de principio a fin que exigía que ciertos personajes hicieran ciertas cosas en ciertos momentos. Supongo que esto es algo inevitable si quieres contar una historia con sorprendentes giros argumentales... pero claro, esto implica que, por ejemplo, hay personajes inmortales hasta llegar a un cierto punto de la trama, porque su presencia es necesaria en cierto episodio. O personajes que, a partir de cierta aventura, abandonan la nave porque mueren, traicionan a la tripulación o encuentran algo que les hace abandonar la nave.

A muchas personas esto no les preocupa en absoluto. Mientras todo el grupo esté de acuerdo en que su personaje tiene un destino prefijado y habrá momentos en el que perderá el control del mismo, todo irá bien. El personaje es menos importante que la trama.

Por otro lado, esto no tiene porqué ser así. Una vez te lees toda la campaña te das cuenta de que el único personaje que de verdad tiene que llegar hasta el final es... la "Estrella Remota". ¿Que se muere el Capitán en la quinta aventura? Pues que el resto de la Plana Mayor nombre a otro Capitán y que se siga adelante. ¿Que un personaje que se supone era un traidor termina cogiéndole cariño a sus compañeros, se redime, y decide ayudarles? Pues no sería el primer contrabandista que se descubre que tiene un corazón de oro en Star Wars. Lo importante en mi opinión es que sean las decisiones de los jugadores las que determinen cómo evoluciona su personaje (o sus personajes). La trama no es tan complicada e intrincada que necesite de la supervivencia hasta el final de ningún personaje.

¿Una corbeta corelliana contra la flota de Sarne?

A medida que la "Estrella Remota" va avanzando por el sector Kathol se va enfrentando con las fuerzas de Sarne. Un portanaves con cazas TIE en un planeta; un crucero Carrack en otro; un pequeño Destructor Estelar en un tercer plane... ¿cómo? ¿¡un Destructor Estelar!? ¿La nave que en la primera película engulle a una nave igual que la "Estrella Remota"? ¿La nave que según las estadísticas de juego tiene como 80 cañones y un número similar de lanzadores de torpedos contra los seis cañones de la "Estrella Remota"? Pues sí, en una de las aventuras sale un bicharraco de estos, de más de un kilómetro. ¿Cómo es posible vencerlo? No es posible; así que se utiliza un "deux ex machina" y ya está. ¡Traaaaaampa!

Sin embargo, esto no es lo peor. Lo peor es que en el último libro, cuando por fin se llega al planeta donde se esconde Sarne, también empiezan a aparecer naves y naves. Dejadme contar: un par de cañoneras, un crucero interdictor, un destructor estelar clase Victoria, ummm... vale, y un crucero acorazado, una fragata nebulon-B, otra corbeta corelliana... ah, y otro destructor estelar imperial (sí, de esos de más de un kilómetro), ah, y otro destructor imperial mejorado y... bah, lo dejo ya. La "Estrella Remota" no tiene NINGUNA oportunidad, ni siquiera contra tres de estos bichos. ¿Cómo sobrevive? Porque resulta que, de repente, aparece un grupo de naves de la Nueva República. Un grupo de naves que han estado siguiendo a la Estrella Remota por el espacio durante semanas, sin ser detectadas.

¡Tócate los cojones! Resulta que el Moff Sarne ha podido defenestrar a la "Estrella Remota" desde que empezó la campaña simplemente con un par de emboscadas, y además la Nueva República, en lugar de enviar a todas las naves a por el tío este, envía una nave ridículamente pequeña para servir como cebo.

Y todo esto después de que la "Estrella Remota" se haya tirado semanas atravesando una nebulosa por donde es prácticamente imposible navegar si no se dispone de pilotos con cierta sensibilidad a la Fuerza (o algo muy parecido).

No me cuadra en absoluto. La única justificación de esta batalla final en el espacio es que las sagas de "Star Wars" siempre terminan con una gran batalla espacial. Y vale, de acuerdo, puede ser una tradición, pero coño, ¡al menos que tenga sentido!

Una solución a este problema yo lo veo simplemente en que la "Estrella Remota" sepa que la flota le está siguiendo y que ellos son unos simples exploradores. Que al menos encuentren el "pasillo" a través de la nebulosa, vayan abriendo camino y sepan que la ayuda está en camino, que pueden esperar... yo que sé, cualquier explicación que no sea "¡estamos perdidos! ¡no! ¡una flota aliada lleva meses siguiéndonos en secreto! ... ¡podían habernos ayudado antes los hijosdep...!"

La distribución del Sector Kathol es lineal

Puede que esto os resulte un poco críptico por el título, pero me explicaré: observad el mapa adjunto a este párrafo. Ojo, es un spoiler de máxima magnitud :D. En la parte superior del mapa se puede ver el planeta del que salen los personajes montados en su nave. En la parte inferior, se puede ver el planeta destino. Las líneas indican rutas espaciales que conectan un planeta con otro. Se puede ver que, más o menos, la ruta es del planeta A al B y del B al C, con un par de bifurcaciones aquí y allá que al final se terminan uniendo.

Esto plantea dos problemas. El primero, que no da muchas opciones a los jugadores; "¿pá dónde vamos, Capitán?", "Pa'lante". Y en el siguiente planeta, aventura, y en el siguiente, otra aventura. Y esto es un problema principalmente porque el planteamiento de la campaña parecía ser otro. En el primer libro se dice ue la "Estrella Remota" va a tener que hacer aliados a medida que explore el sector porque sufrirá desperfectos y averías debido a las batallas que irá luchando, y que en ocasiones tendrá que volver a un puerto seguro, aprovisionarse, etc. Pero es que a medida que se avanza, los puertos seguros van quedando atrás, y algunos planetas son poco más que una excusa para una aventura, y tienen poca "rejugabilidad", al menos no según su descripción en las reglas. Se nos dice que hay que ir explorando y volviendo para un lado y para otro, pero en realidad el planteamiento de la campaña es ir siempre hacia el destino, salvando obstáculos, y sin dar un paso atrás.

El segundo problema está relacionado con lo que os he comentado de la flota de Sarne que está por delante de la "Estrella Remota" y la flota de la Nueva República que va por detrás de ellos. No hay muchos comentarios de qué hace la flota de Sarne cuando va avanzando, más allá de las naves ocasionales que se quedan detrás a ralentizar un poco a la "Estrella Remota". Parece que directamente hubieran puesto rumbo a su destino sin parar en ningún planeta. Y de la flota que sigue a la "Estrella Remota" no se dice nada hasta el último libro, así que, efectivamente, no hay ninguna mención a su influencia en los distintos planetas.

A ver, entiendo las razones de hacer esta "distribución de planetas". Cada aventura está escrita por una persona diferente y luego las han ido encajando una detrás de otra. Esto no es malo per sé, pero es otro modo de "railroading" de la aventura, y la lástima es que habría sido mucho mejor (en mi opinion), si los personajes hubieran podido ir de un planeta a otro buscando a Sarne y sus naves, jugando al juego del gato y el ratón, con éstas escondiéndose aquí, atacando allá, la "Estrella Remota" volviendo a ayudar a sus aliados en un momento, y volviendo a buscar a Sarne (reaprovisionados) en el siguiente, etc.

Una posible solución a este problema sería poner la nebulosa esa tocha que se ve abajo (y que se recorre por completo en el tercer libro) de forma que ocupase toda la parte derecha del mapa, y poner los planetas todos un poco más juntos. Y el pasillo ese que hay que atravesar para llegar al planeta destino podría ser secreto pero estar más en el centro del sector, de modo que tuviera algo más de sentido que Sarne enviara desde allí, de cuando en cuando, naves para atacar a la "Estrella Remota" o para aterrorizar a los otros planetas para que no la ayudaran.

Igual soy el único que ve este problema, o lo mismo era algo que no podía hacerse a medida que se escribían los libros y la campaña, pero una vez tenemos todos los libros terminados y una visión de conjunto de toda la campaña, no sería tan difícil para un máster que fuera a dirigirla hacer unos pequeños ajustes para que diera un poco más de libertad y unas cuantas opciones más a los personajes para ir un poco donde quisieran y para que desarrollaran sus propios planes en el sector. De este modo lo mismo hasta podría tener más sentido que, al descubrir el pasillo a través de la nebulosa, lo atravesaran acompañados de más naves de las potencias militares del sector ;).

Conclusiones

La "Campaña del Guardián Oscuro" es mejor como fuente de inspiración que como campaña. El primer libro es muy bueno, con la descripción de la nave y el planteamiento inicial de la campaña. El segundo está bien porque es donde se presentan el resto de planetas del sector antes de atravesar el "pasillo" que lleva al planeta donde se esconde Sarne. Este es el que yo cambiaría, al menos la distribución de planetas, para que los personajes lo pudieran recorrer más libremente, obteniendo información, recursos y ayuda aquí y allá. El tercer libro es realmente las aventuras que se tienen al atravesar el pasillo, y yo las dejaría tal cual. El último es la batalla final con Sarne, y salvo lo de la flota de la Nueva República que no tiene mucho sentido que aparezca de la nada, creo que está bien, sobre todo si se hacen un par de cambios aquí y allá ;).

Así que en definitiva, estos libros están bastante bien, están en español y no es difícil encontrarlos a un precio razonable en las tiendas, físicas o virtuales. Con un poco de trabajo por parte del máster, puede llegar a ser una campaña memorable.

Y si no os molestan las mismas cosas que a mi, lo mismo puede resultar una campaña memorable, sin nada de esfuerzo ;).

Saludetes,
Carlos

17 junio 2012

Aprendiendo de Conan (2)

Vamos con otra entrega de "Aprendiendo con Conan". En esta ocasión, vamos a examinar el número 2 de la colección "Conan el Bárbaro", llamado "¡La madriguera de los Hombres Bestia!" (así, con exclamaciones).

En esta ocasión, mientras viaja por los bosques nevados cercanos a Hiperboria, Conan es capturado por unos extraños Hombres Bestia que le encierran en una ciudad subterránea. Allí conoce a los esclavos humanos que trabajan para los Hombres Bestia, los cuales le dicen que pierda toda esperanza de recobrar la libertad. Conan se niega a rendirse, lo que hace que algunos (como el jefe de los esclavos, Kiord) se replanteen su situación. Nuestro héroe es enviado a morir a un coliseo, donde se enfrenta (y vence) a un león de las nieves, y cuando el rey de los Hombres Bestia decreta que debe morir como un perro, al fin los esclavos humanos se rebelan contra sus opresores. Entre Conan y Kiord derrumban el coliseo usando una máquina de guerra tipo ariete y acaban con los líderes de los Hombres Bestia. El resto huye, pero antes Kiord muere en la batalla y Conan le pone a su cadáver la corona del antiguo rey.

Lo primero que he decir sobre este comic es que... no me gusta el diseño de los Hombres Bestia y de su ciudad ;). La ciudad se supone que se la encontraron y que pertenecía a una cultura extinta, pero la verdad es que me parece demasiado "futurista". En cuanto a los Hombre Bestia, sus armaduras y armas las veo más apropiada para una típica cultura de no-humanos de comic de superhéroes tipo Morlocks o Skrulls. Vamos, que me rompen por completo la ilusión de estar en la Edad Hyboria, pero a lo mejor es una sensación mía.

Aún así, como siempre, hay unas cuantas cosas que apreciar de este comic en cuanto al juego de rol:

  • Conan cae desvanecido de un golpe: En la tercera página, los Hombres Bestia capturan a Conan, haciendo que una esclava humana le atraiga a una trampa y golpeándole con una pica, haciendo que caiga desvanecido (aunque tienen que rematar la faena con un pequeño golpe adicional en la cabeza). Es curioso como en pocos juegos de rol hay realmente reglas para hacer caer inconscientes a los héroes (o a los villanos), en lugar de hacer que pierdan puntos de vida.
    Y es curioso, porque normalmente es mucho mejor para la historia capturar a los héroes con vida que matarlos, puesto que un héroe muerto simplemente hace que el jugador tenga que hacerse un nuevo personaje, pero un héroe capturado siempre puede sufrir torturas, huir con la ayuda de esclavo, tratar de escapar de la fortaleza enemiga, etc.; vamos, que es más interesante, y a lo mejor sería bueno que los juegos de rol hicieran más sencillo ser capturado que ser masacrado. Aunque sólo fuera por el bien de la historia.
  • Conan lucha con un león: Por primera vez en los comics de Conan (pero, ciertamente, no por última vez), el cimmerio se enfrenta contra un león. Armado con un simple cuchillo de obsidiana, el combate se desarrolla más o menos así:
    • El león salta sobre Conan, pero éste esquiva su ataque. El león acaba a unos cuantos metros por detrás de Conan.
    • El león vuelve a saltar sobre Conan, le clava los dientes en el brazo y le derriba.
    • Conan le cierra las mandíbulas al león, y comienza a levantarse del suelo mientras levanta a su vez al león, que le araña con sus garras pero no puede morderle.
    • Conan golpea al león con la daga que tenía en la otra mano y se lo carga
    Puestos a simular este combate con, no sé, RuneQuest, vemos que el león ataca, Conan saca su tirada de esquivar, después el león vuelve a atacar y consigue morder a Conan (hiriéndolo) y después Conan le consigue matar de una sola puñalada. Más le vale haber sacado un crítico o algo así, porque que yo recuerde, es casi imposible matar a un bicho de estos de un golpe en RuneQuest. Volvemos a encontrarnos con el hecho de que los combates en los juegos de rol se pueden hacer realmente largos con casi cualquier sistema.
  • Kiord destroza la puerta de la jaula en la que estaban encerrados al ver cómo los Hombres Bestia condenan a muerte a Conan: Cuando el rey de los Hombres Bestia decreta que Conan debe morir como un perro (después de haberle echado una red por encima), el líder de los esclavos se rebela al fin, grita indignado a los Hombres Bestia, se acerca a la puerta de su prisión y la arranca con sus brazos. La verdad es que el tío es bastante grande y fuerte, y que la puerta no es precisamente de roble macizo... pero es una proeza impresionante y está motivada realmente por la rabia de Kiord.
    Aunque poco a poco comienza a hacerse más habitual, esto es imposible de simular con el RuneQuest o el D&D, a menos que el máster se encuentre generoso ese día y le diga al jugador de Kiord "vale, estás tan cabreado que tienes un +20%/+2 (o lo que sea) al intento de destrozar la puerta". Sin embargo, en Pendragón podríamos decir que Kiord ha conseguido inspirarse en su tirada de Valentía o en FATE que Conan le ha puesto un Aspecto temporal de tipo "Orgullo renacido". Este tipo de reacciones pueden simplemente interpretarse, pero la mecánica de muchos juegos no ayuda precisamente a que salgan bien. En mi opinión, debería ser más común.

A continuación, un recuento de los enemigos defenestrados por Conan:

  • #2 "¡La Madriguera de los Hombres Bestia!": 1 Hombre Bestia en el exterior, 1 león de las nieves, una cantidad indeterminada de Hombres Bestia (pero al menos el Rey) al derribar el coliseo, 1 Hombre Bestia que había matado a Kiord. Total: 4 (contamos sólo bajas confirmadas). Total acumulado: 14.

Saludetes,
Carlos

13 junio 2012

La ventaja competitiva de los juegos de rol

Frecuentemente oímos hablar en los mentideros habituales del "mercado" de los juegos de rol o de la "industria" de los juegos de rol. Por tamaño e influencia, yo usaría más bien términos como "mercadillo" y "artesanía", pero si ampliamos un poco el foco y vemos a los juegos de rol desde una cierta distancia, queda más claro que no son sino una parte de algo mayor que podríamos llamar "El Frikismo". El Frikismo a su vez no es más que una subdivisión de la "Industria del entretenimiento", pero bueno, en algún punto hay que parar ;). Centrémonos en el frikismo y el lugar de los juegos de rol dentro de este.

Pero para darle una pequeña vuelta de tuerca más, además de ampliar el foco, podríamos cambiar también un poco la perspectiva y empezar a ver al Frikismo no como un mercado, sino como un ecosistema. Con sus fuentes de energía y su voraz lucha por la supervivencia. ¿Y qué es la supervivencia para un producto de entretenimiento? Pues lo habitual: nacer, crecer y multiplicarse. Y dejar paso a los herederos. ¿Con qué objetivo? Ah, bueno, si supiera cuál es el objetivo de la vida, estaría creando una religión, señor/a mío/a, no escribiendo chorradas en un blog.

Así que, venga, acompañadme en este ejercicio mental, y venid conmigo a visitar este hermoso ecosistema, el Bioma Friki.

El Bioma Friki

Mirad, mirad, chsss, silencio. Cuidado, tenemos que escondernos para ver a estas especies en su hábitat. Tened en cuenta que todos estos bichos se alimentan del dinero de los aficionados y de su atención. Con nuestras camisetas negras, nuestras gafas y los sables de luz de plástico les atraeremos igual que las moscas se sienten atraídas hacia un montón de deliciosa mierda. Lo mejor es ponernos pantalones de vestir por encima de la cintura, coger bastones, maquillarnos para ponernos arrugas y, en general, hacer como si fuéramos abuelos de ochenta años; pasaremos desapercibidos entre las especies frikis, como si no existiéramos. Perfecto, venga, subid a este autobús del IMSERSO, en marcha.

Ah, el Bioma Friki. Magnífico. Observad, observad, allí a lo lejos se puede ver el Bosque de los Cómics, con sus especies marvelitas y DeCeianas de hoja caducifolia, y los bosques perennes de la novela gráfica. ¿Oís el revoloteo de los tebeos, surcando los aires en busca de compradores? Mirad cómo se exhibe ese "Amazing Spiderman", mostrando los colores de su portada y su entintado de ordenador nuevecito. Y allí, chssss, mirad, una reedición en blanco y negro del Conan de Barry-Windsor Smith en un lujoso tomo de tapa dura. Esos trazos rafaelistas, esas historias densas contadas en una docena de páginas, esos genes conanianos. Que magnífico ejemplar vintage.

Pero no nos paremos aquí, sigamos avanzando. Allí están las Montañas del Cine, con la Cordillera de la Serie B, las Colinas de las Pelis de Superhéroes y las Quebradas de la Animación. En ese lugar moran las películas frikis, que cada vez van conquistando más y más lugares. Fijaos, ahí se puede ver cómo un poderoso ejemplar de "Los Vengadores" amenaza con sus Efectos Especiales y sus garras 3D a un "Jack y su Gemela" y lo hace huir de una sala de cine. Pobre. Las películas frikis se van haciendo con este ecosistema cada vez más. Escuchad, escuchad... es el rugido de "El Hobbit", que resuena lejano desde el Valle del Mercado de Navidad.

Y en nuestro viaje llegamos a las grandes Praderas de los Videojuegos. A lo lejos pastan pequeños micropagos los juegos agrupados alrededor de las Colinas de GOG y Steam. Y por allí podemos ver un... ¡cuidado! ¡Un "Skyrim"! ¡Agachaos, como nos pongamos a su alcance no podremos continuar nuestro viaje durante días! Uff, menos mal, ya se fue. Pero será mejor que nos alejemos, en cualquier momento podría olisquearnos un "Assassin's Creed III" y sé que muchos de vosotros dejaríais vuestros disfraces y os pondríais a alimentarle. Es mejor irnos cuanto antes.

Mirad, sigamos el Río de Internet. Es un río rápido y bullicioso, joven y lleno de energía. No os creáis que lleva mucho tiempo con nosotros, pero poco después de aparecer lo inundó todo y se llevó por delante a muchas especies. Mirad, allí estaba antes la Selva de la Música; ahora es un pantano anegado. Muchas especies sobreviven ahora alimentándose de los conciertos en directo, pero un montón de los bichos más grandes se pasaron años tratando de detener el río. Algo inútil, desde luego. Los más listos se van haciendo poco a poco anfibios.

Pero bueno, avancemos. Como podéis ver, el Río de Internet es ancho como el Amazonas. ¿Eso? Nada, nada, es un flame, los hay mucho por aquí. Es raro ver llamas sobre las aguas, ¿verdad? Así es este sitio. ¿No es relajante ese murmullo? Es el sonido que miles de millones de bits hacen al surcar la red. Ah, mirad, un foro friki, vamos a seguirlo, a ver si tiene una sección de juegos de rol. Sí, mirad, hemos tenido suerte, era "RPGNet". Y siguiendo sus miles de temas, donde la gente va generando hype que atrae a los jugadores de rol a sus juegos... ¡por fin! Ahí esta...

La Charca de los Juegos de Rol.

Nuestra Charca

Bajemos del autobús, no os preocupéis, no nos harán nada. Los juegos de rol son una familia de productos tímidos, con una injustificada fama de peligrosos en ciertos círculos. En realidad un juego de rol no es para nada agresivo, a pesar de esas hinchadas secciones de "Reglas de Combate" que suelen exhibir para hacerse los duros. Mira, ven, te lo voy a demostrar, tócale el lomo a este "Aquelarre". ¿Ves? Mucho demonio y mucho combate inmisericorde, y luego resulta que es casi todo secciones de historia y aventuras picarescas.

Venid, vamos a escondernos en ese blog de allí, desde allí tendremos una buena perspectiva de la afición. Vamos a esperar un poco a que se olviden de que estamos aquí...

¿Podéis oirlo? Si nos quedamos callados, se pueden escuchar las pequeñas y hermosas vocecitas de los juegos de rol, realizando sus llamadas. Mirad allí, donde están esos retroclones, se escucha claramente "¡OGL OGL OGL!", y también "¡OSR! ¡OSR! ¡OSR!" y ¡fijáos! el cántico atrae a unos aficionados canosos con sus Cajas Rojas bajo el brazo. Esos se van a dejar la pasta seguro. Y, ¿podéis escuchar ese sonido grave? Es una edición de coleccionista de "La Llamada de Cthulhu", con sus 100 kilos de pura hoja de papel y pantalla de cartón, avanzando por entre esos gomosos cañaverales.... ah, "La Llamada de Cthulhu"... un superviviente nato. Vienen y van sus ediciones, y siempre consiguen atraer a la gente.

¡THUND!

Ah, sabía que no podían tardar mucho. Seguidme.

¡THUND!

Venid, venid, escondámonos detras de ese hilo de G+.

Amigos y amigas, ahí estan. Un enorme "Pathfinder" embistiendo al gigantesco "D&D". No hay mayor verdad en este mundo que la de que el peligro más grande para un rebaño de ovejas no son los lobos, sino unas ovejas rivales que se coman la misma hierba que tú. El "D&D" que veis es un "Deidé Cuatrensis", un bicho gigantesco, con sus tres libros básicos y su tremenda maquinaria de marketing a sus espaldas. Se parece a otros "D&D", pero se puede distinguir fácilmente de ellos por las figuritas que adornan su pelaje y los tableros cuadriculados donde se sustentan. ¿Véis esas healing surges y sus clases de personaje, parecidas a las de los MMORPG? Lo cierto es que es una obra de bioingeniería magnífica.

Pero mirad el "Pathfinder", como le cornea. Es un bicho fuerte, muy parecido al "Deidé Triensis". Se puede aparear con el "D&D3", de hecho, y ha adoptado la estrategia de ofrecer aventuras curradas a los aficionados, algo que le ha ganado la partida al "D&D4". Pero ya sabéis cómo son estas cosas, cualquier día llega la siguiente versión de "D&D" y a ver qué hace el "Pathfinder" cuando se le coman a él la hierba.

Venga, dejad a los dos gigantes, vamos a ver otra zona, muy interesante. Mirad, aquí está, la Poza del Rol Hispano.

En la Poza del Rol Hispano nadan alegres los juegos de rol en español. Muchos de ellos son especies foráneas, adaptadas al medio. Mirad, allí hay un "El Anillo Único", muy bonito. Esta adaptación no tiene sus dados metidos en una caja, no sabemos muy bien el porqué. Y por ese otro lado, más al fondo, mirad, el rol autóctono. El "Aquelarre" ya lo habéis visto antes, pero hay más, uff, muy buena variedad. Fijaos en ese de ahí, tan chiquitín. Es un auténtico "¡Gañanes!", una especie pequeña pero peleona, ¡ridiela!

Lo cierto es que es una poza chiquitina, pero muy mona. Claro, es tan pequeña que las especies tienen que luchar por conseguir el escaso alimento, pero se han adaptado a estas condiciones y logran medrar. Por poner un ejemplo, traed el microscopio. A ver, a ver... sí, aquí, echamos esta gotita en el cristal y mirad, mirad por aquí, ¿veis? Un "Héroes" minúsculo. Sólo se conocen 70 ejemplares físicos. Pero ahí está, medrando en la oscuridad a base de entusiasmo y de imprentas digitales. ¡Y encima es una implementación completa del FATE3, igual que el gran "Dresden Files"! Ah, el frikismo se abre camino, por los cauces más insospechados.

La ventaja competitiva

Bueno, tenemos que irnos ya, pero vamos a echarle un último vistazo a un ejemplar en detalle. Fijaos, por ahí se acerca un bonito "Reino de la Sombra". Aún pueden encontrarse ejemplares en las tiendas, aunque cada vez hay menos. Esperad... ven, bonito-bonito-bonito... mira qué hoja de personaje, eso es, eso es... acércate... ¡rápido! ¡hay que inmovilizarlo antes de que huya! ¡Cuidado con sus tapas, son blandas y muy frágiles, se doblan fácilmente! Eso es, tranquilo, tranquiiiilo...

Bien, es un ejemplar muy bueno, 366 páginas de sólido juego de rol, completo y sano. Fijaos en la portada, los juegos de rol se caracterizan por tener por lo general muy buenas portadas. Muchos de ellos tienen el interior de blanco y negro, pero prácticamente todos tienen una portada a color. Los "Traveller" clásicos tienen la portada negra, pero creemos que es para mimetizarse en la oscuridad del espacio exterior.

Vamos a abrir delicadamente las páginas, así, muy bien. Observad la maquetación, a dos columnas, muy clásica. Y ahora vamos a ver el índice. Fijaos, una gran sección inicial con la creación de personajes. Esto es una característica de prácticamente todos los juegos de rol, un órgano grande y extenso donde se explica cómo crear a los alter ego de los jugadores. Hay juegos de rol que prácticamente son esto, una creación de personajes.

Después está el sistema de juego. Unas 50 páginas. Hay algo maravilloso aquí, aunque "El Reino de la Sombra" es una evolución del "NSD20", y este a su vez del "D&D3", ¡la sección de combate sólo ocupa 15 páginas! Si tenemos en cuenta que los antepasados más directos de los juegos de rol son los wargames, eso es todo un logro, y una muestra increíblemente buena de cómo la evolución ha convertido a estas maravillosas criaturas en "otra cosa".

Luego hay una sección de magia muy extensa, típica de este fenotipo, y después algo poco frecuente, la verdad: una sección de más de 100 páginas de aventuras. Normalmente esto debería ser simplemente ambientación, pero este juego ha evolucionado para venderte la ambientación a la vez que las aventuras. Creemos que es debido a que tiene genes de librojuego, pero aún estamos analizando a esta especie, la ciencia la acaba de descubrir, como aquel que dice.

Venga, vamos a devolver a este pequeño a su habitat. Vamos, venga, vete, bonito. Eso es, a ver si encuentras un Fnac donde exhibirte.

Bueno, ¿qué les parece? Sé que en comparación con las enormes bestias de las Praderas de los Videojuegos o incluso los libros de fantasía, similares superficialmente, pero muchísimo más numerosos, los habitantes de la Charca de los Juegos de Rol parecen pocos y frágiles y que su ecosistema puede resultar pequeño y limitado. Pero es curioso, los juegos de rol siguen atrayendo a su público y se les sigue alimentando con dinero y con atención, con mucha atención.

Creo que en estos tiempos que corren, lo bello de estos hermosas criaturas es cómo interactúan con su público. Una película la puedes ver una y otra vez, y es impresionante, pero no puedes cambiarla. Un videojuego tiene mejores gráficos, mejor música, historias increíbles detrás. Pero carecen de algo que los juegos de rol sí nos ofrecen. La capacidad de la gente que juega de ellos de improvisar, de cambiar lo que quieran, de moldearlo para que se adapten a ellos, y aún así, que el juego siga funcionando. Esa flexibilidad, esa capacidad de adaptación a su público es lo que sigue trayendo a las personas a este lugar. Es, a día de hoy, la ventaja competitiva de estos juegos, y lo que les distingue del resto de habitantes de este maravilloso mundo friki.

Snif... perdón, me he emocionado... no, no, ya se me pasa... venga, marchémonos...

Saludetes,
Carlos

06 junio 2012

Aprendiendo de Conan (1)

Hace unos cuantos años (en el 98, para ser exactos) la editorial Forum empezó a reeditar en español la colección de "Conan el Bárbaro" que Marvel había publicado desde los años 70 hasta principios de los 90. Con guiones de Roy Thomas y dibujantes como Barry Windsor-Smith (al principio) y John Buscema después, pronto se convirtió en un comic muy popular. Con sus altibajos, la serie se mantuvo durante 275 números hasta su cancelación, y por el camino dio origen a otra colección mítica: "La Espada Salvaje de Conan".

Los primeros comics de Conan que leí fueron precisamente de una edición antiquísima y trataban de un Conan que viajaba por reinos parecidos a los africanos junto a una tripulación de piratas, enfrentándose a bárbaros, otros piratas, monstruos, dioses... buff, me encantaron (ahora sé que son, más o menos, los números 60-65 de la colección original norteamericana). En muchos aspectos, definieron mi concepto de lo que es la fantasía. Me tiré muchos años jugando a aventuras de piratas bárbaros con mis hermanos y amigos, mucho antes de conocer los juegos de rol

La edición que Forum publicó a partir de 1998 incluía algo que siempre me ha resultado fascinante: una serie de artículos escritos por Roy Thomas, el guionista, hablando de la historia que rodeó a la publicación de la colección en general y de cada comic en particular. Junto a cotilleos e información sobre los tejemanejes de la Marvel de esos tiempos se incluyen notas sobre cómo Thomas adaptaba las historias de Conan o comentarios sobre los dibujos, ciertas escenas, etc. A mi me parecen tan interesantes de leer como el propio comic.

Pero bueno, a lo que íbamos. Leyendo comics de Conan aprendí muchas cosas sobre la fantasía, en su vertiente de "espada y brujería". No es mi intención hacer una reseña exhaustiva de las bondades y carencias de estos comics porque este no es realmente mi frikismo principal. Para eso ya hay otros muchos blogs más informados del tema, como El CritiKrator o Arion's Archaic Art. Pero a mi me gusta el rol, así que lo que sí me gustaría es ir deteniéndome en los distintos comics de Conan y ver qué nos pueden ir enseñando que sea aplicable a una partida. Creo que es un ejercicio interesante. Al menos a mi me interesa ;).

Conan el Bárbaro #1: La Llegada de Conan

El primer comic de la colección, del que podéis leer una gran reseña en Arion's Archaic Art. En esta primera aventura, Conan está saqueando unas tierras bárbaras (la de los vanires) en compañía de otros bárbaros (los aesires), como mercenario. Después de vencer en un combate y hacer huir a sus enemigos, el jefe de éstos se alía con un brujo y envía a tres demonios alados a luchar contra los aesires y Conan.

Conan es capturado pero consigue escapar con la ayuda de la joven que vive con el brujo. En un descuido de sus captores, les arroja la joya que servía como foco de poder al chamán y la cueva donde éste vivía se derrumba, aplastándolos a todos menos a Conan, que escapa con la mujer en brazos. Desgraciadamente, la chica era también un demonio que tomó apariencia de mujer y al haberse destruido la joya, desaparece para volver a su mundo. Conan, confuso, se aleja por el páramo.

¿Qué podemos aprender de Conan en este comic? Varias cosas:

  • Algunos combates se resuelven rápidamente: Conan despacha a su primer enemigo, Gondur el Vanir, en dos viñetas. En la primera uno está con su espada y el otro con su lanza, vigilándose. En la segunda, el golpe de Conan desgracia a su enemigo. Dos páginas después, un par de vanires más caen bajo los golpes de Conan en rápida sucesión. Se podría decir que estos dos son minions, pero lo cierto es que el primero no lo es (los vanires hablan de que era su mejor guerrero posteriormente) así que, parafraseando a los maestros de artes marciales con los que hablaron los diseñadores de "Leyenda de los 5 Anillos": "¿cuántos golpes de espada puede recibir una persona antes de morir? ¡Pues uno, por supuesto!".
  • Las maniobras son importantes en combate: Hay una escena en la que Conan salta desde un risco (por cierto, no sé ni como no se mata al caer), golpeando con su espada el escudo de un enemigo y desequilibrándole junto a dos compañeros. Si esto fuera una partida de rol y el jugador dijera que su personaje se arroja al vacío para atacar a quien sea, probablemente el máster ojeara el libro, viera que no hay reglas para ello (¡o igual sí!) y probablemente le hiciera tirar con un penalizador y un posible beneficio si lo consiguiese. Creo que es bastante importante que este tipo de maniobras tengan su lugar en las reglas, para evitar el típico combate aburrido de "tiro. Fallo. Tiro de nuevo. Golpeo. Tiro daño. Repeat". Los combates tiene que ser algo vivo y las maniobras absurdas no deberían ser un añadido, sino la sal del combate.
  • El terror es importante: Cuando los demonios alados llegan al campo de batalla y empiezan a matar aesires, Conan no reacciona, puesto que es supersticioso, como todos los cimmerios. Sólo cuando el jefe aesir mata a uno de los demonios y todos ven que son mortales, Conan reacciona y ataca a su vez (con no muy buenos resultados, todo hay que decirlo). Creo que este quedarse paralizado de terror no suele ser muy habitual en los juegos de rol de fantasía, y realmente sí debería ser algo más común. Al menos con los héroes principiantes como este Conan del primer número. Luego ya va aprendiendo el tío ;).

Y más o menos estas son las cosas que he aprendido leyendo este comic (¡bravo!). A continuación, un recuento de los enemigos defenestrados por Conan:

  • #1: 4 Aesires en combate singular. 2 demonios alados, 1 brujo, 2 Aesires más aplastados en una cueva. 1 mujer demonio alado que se desvanece por haber sido destruida la joya que le mantenía en este mundo. Total: 10 bajas.

Espero que os haya resultado interesante. Nos leemos en la próxima ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Esta es la entrada 500 de la Frikoteca. De algún modo, me alegra que esté protagonizada por Conan ;)

30 mayo 2012

No le saco el jugo al mazmorreo

El viernes pasado jugamos una nueva sesión de la campaña de Sandboxium, y por fin terminamos de explorar Quasqueton (la fortaleza abandonada que se detalla en la aventura "B1: In Search of the Unknown"). Mis jugadores han explorado el nivel inferior de la mazmorra, se han enfrentado a un par de bichos peligrosos y han conseguido encontrar un razonable tesoro.

Después, tuvimos tiempo incluso de volver a la Fortaleza de Frandor y aceptar una misión para ir a salvar a un comerciante a las cercanas Cavernas del Caos (sí, es el módulo "B2: Keep on the Borderlands", también conocido por estos lares como "La Fortaleza en la Frontera"). Sólo dio tiempo a que los jugadores se metieran en la guarida de los goblins, parlamentaran un poco con ellos y terminaran en un combate con docenas de esos pequeños asesinos y su aliado ogro (que aplastó convenientemente la cabeza de uno de los minions del mago). No nos dio tiempo a seguir más allá.

No deja de ser extremadamente curioso que justo esta semana se publique el playtesting de "D&D Next" (lo que viene a ser la quinta edición del juego) y resulte que el sitio que hay que explorar sean justo esas mismas Cavernas del Caos :D.

Como me he estado empollando las Cavernas originales para preparar la partida, puedo decir con bastante criterio que son bastante similares. Bueno, la verdad es que son clavadas; el mapa es el mismo que se publicó hace ya más de tres décadas, con ese estilo de "blueprint" tan característico. Y los bichos son en esencia los mismos.

He estado estudiando las reglas de "D&D Next" y la verdad es que sobre el papel me han gustado. Entiendo que son simplemente una primera aproximación a lo que terminará siendo el juego o, siendo más exactos, una base que luego puede ampliarse, modificarse y pulirse. Pero vamos, que me ha gustado. Y no esperaba ni que me llamasen la atención :D. El sábado pasado, durante la reunión de mi sociedad (poco) secreta, la SGRI, gente más experimentada que yo en temas de D&D me dijeron que tenía cosas del D&D original (que aquí conocemos casi más por los retroclones), pero también cosas de la cuarta edición, y de la tercera. Lo cual me resultó inmensamente sorprendente, porque si resulta que los fans de cada edición son capaces de encontrar algo que les identifica esta versión del juego con su versión favorita, es que lo mismo en "Wizards of the Coast" están logrando la cuadratura del círculo. Lo cual, oye, sería una gran idea :D.

Pero volvamos al tema que preocupa aquí: mi partida :P. Tengo un problema serio ahora mismo entre manos, y es que dos de mis jugadores se están aburriendo. Cuando tienes cinco, eso es una proporción muy alta, pero incluso si fuera uno solo ya sería algo preocupante y digno de estudio. Los tres que se lo están pasando razonablemente bien son los más aficionados a "D&D" en sus múltiples variantes: mi hermano (Terrax), que es un declarado fan de Hackmaster, mi amigo Ricardo, que ha compartido gastos de envío en el último pedido a Noble Knight Games para conseguirse viejos libros de Forgotten Realms, y Luis, que no estoy seguro de si ha jugado mucho o poco a "D&D" pero que en fin, no se queja ;).

Isra y Gonzalo, en cambio, no lo están disfrutando. Isra se queja de que el juego está desfasado (es el "Adventurer, Conqueror, King System", que no deja de ser un retroclon) y que cosas como que los puntos de experiencia haya que repartirlos con los esbirros, o que los personajes sean tan mantas al principio o que los clérigos no tengan un puñetero conjuro en el primer nivel le matan. Y Gonzalo tiene el problema de que le parece un HeroQuest (de tablero) y que le está resultando difícil identificarse con un personaje que sólo va de una sala a otra matando gente y consiguiendo botín.

En realidad, el problema principal de estos dos jugadores es que las aventuras clásicas, las de dungeon de patada en la puerta y tentetieso, no les gustan. Isra se me ha quejado de que del verano para acá lo único que hemos hecho es saquear dungeons (ya sea con Dungeon Crawl Classics, con DungeonSlayers o con ACKS) y me pregunta (cito casi textualmente): "Sí, vale, mazmorras, ¿pero cuando vamos a interpretar y a jugar al rol?". En cuanto a Gonzalo, el jugador que siempre se hace recios guerreros poco habladores y siempre mortales, el mismo jugador que cuando me extiendo un poco en describir un paraje, un personaje o una escena, me dice: "Sí, venga, pero deja ya el chau, chau y al lío", ese hombre en busca de un objetivo... me ha dicho (cito casi textualmente): "Pues sinceramente, si así eran las partidas del principio del rol, no sé cómo ha sobrevivido hasta nuestros días". Por Dios, ¡qué grande! XD.

Y claro, uno se siente tentado de coger el "D&D Next" y probar a explorar las Cavernas del Caos pero con un sistema "actualizado" para ver si le gusta más a Isra, o leerme mejor la política intra-tribal de los habitantes de las Cavernas y sacarle más partido a sus relaciones, añadir politiqueos, etc.

Pero en esencia, resulta que las aventuras que tengo preparadas son mazmorras. Y que realmente importa poco el sistema que utilice, ya sea "D&D Next", "ACKS" o "BRP Classic Fantasy". Es una mazmorra. Y hay gente a la que no le gustan las mazmorras puras y duras. Se han criado con otros juegos (al menos Gonzalo, que la primera partida larga que se hizo fue la de Pendragón) en los que tirarse cuatro días enteros recorriendo pasadizos no es sinónimo de aventura, sino un arrastrarse interminable y aburrido por las alcantarillas.

Asumo mi parte de culpa; no tengo tiempo de preparar nada más elaborado, y el mazmorreo nunca ha sido mi fuerte. Se me dan mejor los viajes por países exóticos, las luchas de poder de andar por casa y los combates rápidos y cinemáticos. Me manejo mejor con RuneQuest, Pendragón o FATE, y eso se nota. Y encima es que, coño, sólo quedo una vez al mes, y jugamos tres o cuatro horas a lo sumo. Estar vagando por una parte algo vacía de una mazmorra toda la sesión, terminar, y pensar que hasta dentro de un mes no tendremos la ocasión de vagar por otra zona medio vacía no me llena de gozo, la verdad.

Así pues, ¿qué hacer? Creo que con las personas adecuadas podría disfrutar bastante de este tipo de partida, y también que con un poco de esfuerzo podría añadir más cosas a la campaña que ir de una mazmorra a otra, pero tengo los jugadores que tengo (¡y son muy buenos jugadores con la aventura adecuada!) y tengo el tiempo que tengo para preparar cosas (¡poco!), así que tendré que pensar en algo para la próxima sesión.

Bueno, no os entretengo más. Si se pudiera sacar una conclusión de todo esto, es que hay que tener siempre en cuenta las preferencias de tu grupo de juego antes de comenzar una campaña. Y que si una partida no está siendo realmente espectacular, sino sólo adecuadamente pasable, igual hay que pensar en dejarla y pasar a otra cosa. Así es la vida ;).

Saludetes,
Carlos

19 mayo 2012

PDFs o libros físicos

Hoy toca reflexión. Y encima sobre un tema sobre el que aún no he llegado a una conclusión clara, así que no esperéis ninguna respuesta reveladora al final de la entrada ;). Como mucho, tendremos unas cuantas preguntas más que plantearnos y un par de respuestas difíciles que asumir. Estoy ciertamente interesado en leer vuestros comentarios sobre esto.

Y el tema que nos ocupa hoy son los PDFs de juegos de rol. Se acerca la Feria del Libro y ya se van oyendo los primeros comentarios sobre si este será el año en el que el libro electrónico finalmente pegue el subidón espectacular que se le augura desde hace tiempo, o sobre si la piratería está acabando con el negocio editorial, etc. Es un tema muy complejo como para abarcarlo por completo, pero si nos ceñimos al submundo de los juegos de rol, la cosa es un poco más asumible.

Los primeros PDFs piratas

He dicho que no llegaré a una conclusión clara, pero lo que sí tengo es un par de opiniones firmes ;). Una de las primeras es que la piratería ha hecho por el rol un inmenso bien. Sí, como lo leéis. Que gente más informada que yo me corrija si me equivoco, pero creo que los primeros PDFs de juegos de rol que comenzaron a circular por la red fueron obra de aficionados locos de atar que se compraron el libro en cuestión y se pusieron a escanearlo hoja por hoja, con resultados que, en muchas ocasiones, eran realmente lamentables. Esto empezó a finales de siglo XX y principios del XXI, y por aquel entonces mi mujer (entonces novia) me preguntaba "¿y la gente pierde el tiempo en esto? ¿teniendo ya el libro? ¿gratis? ... ¿Por qué?". La respuesta es, para mi, "por la Gloria". La Gloria Friki, sí, pero Gloria al fin y al cabo. Igual también fue por la existencia de Napster, Kazaa, The Pirate Bay y tantos otros sistemas de intercambio de archivos, y los roleros simplemente se unieron a una corriente mayor de piratería de contenidos.

El resultado fue que en unos pocos años la red se llenó de juegos de rol. Megas y megas primero y Gigas y Gigas después. El aficionado medio, con conexión a Internet, comenzó a bajar juegos como si no hubiera un mañana. El Síndrome de Diógenes Digital nos atacó con inusitada furia y los discos duros terminaron siendo nuestros fieles (y petados) amigos.

Claro, la respuesta negativa ante esto es que si la gente se bajaba tanto libro de forma gratuita, dejaba de comprar libros físicos y la industria se iba a la mierda. Pero yo no lo veo así. Yo veo que de repente tuve acceso a cientos de libros que jamás podría haberme comprado, a menos que me hubiera tocado la primitiva o el cuponazo (y no juego ni al Gordo de Navidad, así que...).

Por supuesto que jamás tendré tiempo de leerlo todo, pero sí he podido acceder a muchas cosas que si no ni habría olido. He podido comparar, he podido consultar cuando me han recomendado algo... y lo más importante de todo, me ha terminado animando a comprar más rol.

Porque yo, personalmente, dejé de comprar juegos de rol a finales de los 90. La oferta en español por lo general no me atraía, y lo que había en inglés no me resultaba tan cómodo de comprar antes de que el comercio electrónico empezara a ser tan común como lo es ahora.

Para mi los PDFs crearon una masa crítica (me encanta ese concepto) que hizo que accediéramos a más contenido de rol y a que nos animáramos a comprar de nuevo.

El panorama actual

Claro, de eso ya ha pasado al menos una década, y ahora la cosa no es exactamente igual:

  • La calidad de los PDF ha aumentado. Los PDFs ya no son libros escaneados por aficionados, sino que son las propias editoriales las que preparan el PDF en paralelo al libro físico. Esto hace que se lean bien, que en los márgenes no se doblen las letras como en una fotocopia, que casi todos vengan con un índice y que muchos comiencen a incorporar incluso enlaces internos (como en el básico de "Adventurer, Conqueror, King").
  • Las editoriales venden el PDF y el libro físico a la vez. Muy relacionado con el anterior punto, ya no hay que esperar un par de meses a que alguien se compre el libro, se ponga a escanearlo y lo suba a donde sea. El PDF suele estar disponible no ya el mismo día que el libro físico, sino en muchos casos incluso antes, por ejemplo, como parte de una preventa (así me leí yo "El Reino de la Sombra" semanas antes de tenerlo en físico).
  • Los eBooks y las tablets facilitan la lectura. Está muy bien tener acceso a los PDFs y ojearlos en tu ordenador, pero desde que los eBooks y las tablets se están haciendo cada vez más asequibles, los PDFs ya pueden irse contigo en el metro, de vacaciones o a la cama (esto último ha sonado un poco pervertidillo...). Quizá aún no sea lo más cómodo del mundo, pero es inmensamente más cómodo y portable de lo que era antes. Ojo, no sólo lo es para los frikis tecnológicos; mi padre (sesentón como es) está encantado con su eBook, con lo poco que pesa y con la posibilidad de ampliar el zoom para no dejarse la vista leyendo ;).
  • Webs especializadas en venta de PDF. Y si antes la única opción de conseguir PDFs era tener el eMule to'l día enchufao, ahora tenemos opciones como e23 o DriveThruRPG con las que es muy cómodo comprar PDFs, y en las que se disponen de ventajas adicionales como la posibilidad de comprar paquetes de productos ("bundles") con un descuento, los propios descuentos que se hacen a los libros individuales periódicamente, o herramientas como listas de los más vendidos, recomendaciones o libros relacionados. Disponer de este tipo de webs es importante, sobre todo cuando existen editoriales que están comenzando a publicar sólo en PDF, o incluyendo sistemas de "Print on Demand" (como en DriveThruRPG)

De repente, los escaneos cutres de principios de siglo comienzan a convertirse en una alternativa seria a los libros en papel. Tanto es así que en los últimos tiempos yo mismo, con mis docenas de manuales físicos, me estoy planteando si comprarme únicamente PDFs y abandonar los manuales en papel, salvo raras excepciones. De hecho, ya me he comprado bastantes libros en PDF y (personalmente) la tendencia va en aumento.

Ventajas y desventajas del PDF

  • Ventaja: El PDF no ocupa espacio en las estanterías (de casa). El Universo puede ser infinito, pero mi casa no. A medida que voy comprando juegos de rol, las estanterías donde los guardo van combándose y he llegado a un punto en el que tengo que estar reorganizándolo todo de cuando en cuando para que quepa. Con los PDF se puede ocupar espacio "virtual" en los discos duros, pero si consigues llenar uno, comprar un segundo disco duro no va a suponer tener que cambiar de casa.
  • Desventaja: El PDF no ocupa espacio en las estanterías (de las tiendas). Lo malo de los PDFs es que no son tan visibles como los libros físicos. Sí, efectivamente, se publicitan donde deben publicitarse (las distintas tiendas on-line y páginas webs de sus editoriales), pero el aficionado casual va a ser mucho más difícil que se tope con un PDF navegando por Internet que en una tienda o gran almacén.
  • Ventaja: El PDF es más barato que el libro físico. Todavía no he encontrado un PDF que se venda al mismo precio que su correspondiente libro físico. Si algún día lo veo, me parecerá un timo, por supuesto. Pero no sólo hay que tener en cuenta el precio del propio PDF, sino también los gastos asociados. Si estamos hablando de un libro que te encuentras en una tienda, los gastos de envío suelen ser cero, a menos que se trate de un libro de importación, que ya llevará un sobreprecio. Pero si necesitas que te lo envíen por correo (porque no esté disponible en tu tienda habitual, o porque veas una oferta en Amazon, por ejemplo), te van a cobrar gastos de envío, una cantidad que puede ser mayor o menor, pero que existe y que hay que tener en cuenta. Descargar un PDF va a ser algo inmediato (una ventaja adicional) y no llevará gastos adicionales.
  • Desventaja: El PDF sigue siendo caro para ser un puñado de bits. En serio, aquí hay un problema grave. Por lo general los PDFs valen menos de la mitad de la versión en físico (a veces ni eso) pero sigo sin ver que sea un precio competitivo. Leí en una ocasión que a los libros electrónicos en España no se les podía aplicar el IVA superreducido de los libros "normales" porque no se consideraban libros, sino programas (!) pero incluso si eso fuera verdad, no me salen las cuentas. Ni en España ni el extranjero. Mi padre en una ocasión entró a comprar un libro a una tienda virtual y la diferencia con la versión de bolsillo era de unos pocos euros (18 por el eBook y 25 por el físico, más o menos); y no se lo compró. El libro Pavis: Gateway to Adventure vale 60 dólares en físico y ¡30 en PDF!. A ver, sí, entiendo que es la mitad, entiendo que son 400 páginas y que quizá 10 dólares sea una puta mierda de precio... pero no sé, ¿20? Y este es un libro gordo (¡muy gordo!) pero si ya miramos el PDF de Book of Knights and Ladies para Pendragón la copia en papel son 30 dólares y la de PDF 20, ¡y son 124 páginas! Vale que en ese caso es una editorial pequeña... pero me da igual, el precio de los PDF debería tener en cuenta que no hay que almacenarlo en ningún sitio y que una vez creado venderlo mil veces no te entraña prácticamente coste adicional alguno. Que me corrijan gentes más sabias que yo o que estén en el negocio editorial, pero esa es la sensación que nos queda a los aficionados de a pie, la verdad :(.
  • Ventaja: El PDF es transportable en un eBook o Tablet. Este verano me llevé de vacaciones más de 50 libros en mi eBook, 30 de ellos, juegos de rol en PDF (el resto, ePubs variaditos). Por supuesto, no me leí más que cuatro o cinco, pero no tuve que estar comiéndome la cabeza pensando qué libros gordos echar a la maleta, como otros años. Esta es una ventaja increíble con respecto a los libros físicos, y no sólo cuando te vas de vacaciones, sino en las propias partidas, cuando puedes llevarte un montón de suplementos a casa de quien sea o al club de rol sin tener que ponerle un carrito al coche.
  • Desventaja: El PDF no es tan manejable en un eBook o Tablet. Aquí tengo una disyuntiva. Un eBook, ciertamente, no te quema los ojos al leer, pero no es por lo general cómodo para realizar una consulta rápida. Al menos no el que yo tengo ;). Y en un iPad o alguna otra tablet sí que se puede consultar rápidamente, pero leer con ellos durante mucho rato a mi me termina matando. Supongo que a medida que vaya mejorando la tecnología alcanzaremos un equilibrio bueno, aunque también es cierto que el PDF es un formato que se ha impuesto como estándar "de facto" y que probablemente habría que pensar en otros formatos más adecuados para eBooks y tablets... pero por el momento es lo que hay.

Ética y PDFs

Me dejo lo mejor para el final: el tema del pirateo. Como ya he comentado, en el principio de la Era de la Piratería del Siglo XXI, los PDF hicieron bastante bien a la afición (en mi humilde y personalísima opinión), y creo que sirvió para reenganchar a muchos aficionados al rol, y a contribuir a que volviéramos a comprar de nuevo libros (físicos).

Sin embargo, a día de hoy, ¿es ético bajarte los PDFs de las editoriales, cuando éstas están ofreciendo los libros en ese formato, además del físico? Puede que los precios aún deban ajustarse más, pero hay editoriales, o microeditoriales, que únicamente (mal)viven de la venta de PDFs. Y ojo, no estoy preguntando si es legal o no. Estoy preguntando si es ético.

Creo que en este punto nos encontramos con varios problemas a la hora de decidirnos por pagar en lugar de descargar desde un torrent o el eMule. El primero, que llevamos años descargando libros y nos hemos acostumbrado; abandonar las viejas costumbres es un poco duro. En segundo lugar, que por mucho que un PDF de 400 páginas se venda a 7 euros, ni siquiera 7 euros puede competir con el "gratis total" que supone conseguir una, ejem, copia de evaluación. Y finalmente, que tenemos que luchar contra un concepto mental importante: el PDF no parece un objeto físico. Un libro lo puedes tocar, ocupa espacio en tu estantería, se puede prestar fácilmente, el formato lleva con nosotros toda la vida... y un PDF no es más que un nombre en la pantalla, no pesa, no da la impresión de ser tan "real" como un libro. Y entonces hacerte con uno de forma alegal no parece tan grave. Robar un libro físico hace que haya un libro menos que vender. Conseguir una copia de un PDF no evita que alguien más pueda comprar 3.000 copias adicionales. No parece tan grave.

¿Conclusiones?

Ninguna (os lo advertí). No creo haberos contando nada que no supiérais ya, pero tenía ganas de escribir sobre esto desde hace tiempo. Porque es un debate abierto, e importante.

Un comentario reciente de Ignacio, de Edge Entertainment, realizado en Google+ me ha hecho reflexionar. ¿Realmente necesitamos tener todo lo que se publica, y sin coste? Seguramente jamás tendré tiempo de leérmelo todo...

Hace poco me descargué un libro que no me llamaba nada la atención inicialmente y que descubrí que me gustaba inmensamente después de leerlo. Su coste es de unos 7 euros en PDF, ¿lo pago, aunque ya lo tengo? ¿Es ético? ¿Es de gilipollas?

Quiero comprarme el libro de Pavis que os he comentado antes. Pero me duele el corazón gastarme 70 dólares (precio más gastos de envío) y realmente creo que me podría apañar con el PDF... ¿pero de verdad vale los 30 dólares que me están pidiendo por él? Me encanta la editorial que lo publica, estoy seguro de que me va a encantar el libro... ¿me sentiré un poco sucio si dentro de un par de meses o un año me "encuentro" el PDF y me lo descargo? Puede que sí.

No tengo conclusiones que ofreceros porque sigo confuso. Creo que tengo que dejar de descargarme PDFs y empezar a pagar por ellos, pero no sé si estoy preparado para hacerlo.

¿Y vosotros?

Saludetes,
Carlos

12 mayo 2012

El mapa de Tomb of the Bull King

Hace poco el maestro Calaboso ha escrito una reseña sobre Mazes & Minotaurs en su blog Rol the Bones. En ella se incluye un comentario sobre mi aventura Tomb of the Bull King y recuerdo haber hablado con él sobre cómo hice el mapa: con el Microsoft Paint :D. La historia no es totalmente así, puesto que lo que hice fue retocar un mapa ya existente con el Paint, pero sí que fue un proceso laborioso.

El palacio de Cnossos

Cuando me puse a crear la aventura, sólo tenía un nombre: "The Tomb of the Bull King". Era el primero de una lista de módulos que en el universo alternativo en el que "M&M" es el primer juego de rol, formaban la lista de aventuras clásicas de este juego. Como el autor del juego (Olivier Legrand) había animado a la gente a detallar estas aventuras, le pregunté si podía hacer esta. Es curioso como en esos tiempo llegué a darme prisa por reservarme ese primer módulo, por si alguien decidía hacerlo por su cuenta... y como a día de hoy sigue siendo la única aventura que se ha terminado de dicha lista ;).

Buscando ideas para la aventura recordé haber leído en una ocasión que la historia del laberinto del Minotauro estaba posiblemente basada en las historias sobre el gran palacio de Cnossos, capital del reino de los minoicos (una cultura ancestral de Creta) y cuál no sería mi sorpresa al poner Cnossos en el Google y descubrir un mapa laberíntico, ideal para ser... dungeonizado.

El primer mapa: ideas para la Tumba del Rey Toro

Este es uno de los primeros mapas que tengo guardado en una de las carpetas que guardo sobre el proyecto. Tiene fecha de Agosto de 2006. De este mapa saqué muchas de las ideas que terminarían siendo parte de la aventura, y hubo áreas enteras cuyo "tema" decidí en base a los comentarios que había aquí:

  • La "Central Court" permaneció como un espacio abierto desde el principio. Mi idea era que en este lugar hubiera una batalla final épica en el módulo, y efectivamente, es donde el Minotauro escapa al final y se enfrentan sus tropas con las aliadas de los jugadores (si todo ha ido bien).
  • "King's Hall" y "Queen's Hall" son en la aventura las cortes donde se encuentra el Bull King (el Juez de los Muertos) y el fantasma de su esposa, la Reina. Sabía que no podían estar vivos porque la aventura trataba sobre una Tumba, y recordando que el Rey Minos (el dueño mítico del palacio de Cnossos) había terminado siendo en la mitología griega uno de los jueces de los muertos, decidí que la Tumba del Rey Toro sería una de las entradas al Inframundo, y que las almas de los caídos llegarían hasta el palacio en su camino al Hades.
  • "Propylaeum & Monumental Staircase". Creo que descubrí pronto que había más de un nivel en el palacio (se puede ver en el primer dibujo), y esta zona era una de las escaleras que llevaba al segundo piso. Sin embargo, aunque inicialmente tuve la intención de hacer también varios pisos, terminé dejándolo en uno... porque hacerlo ya fue un trabajo importante, y me cansé ;). Estas escaleras terminaron llevando en la aventura a un templo de Poseidón. Y toda la zona está llena de agua.
  • El "Corridor of Processions" que está pintado en verde es posiblemente el origen de una de las características que más me gustan de la Tumba del Rey Toro: que frecuentemente procesiones de fantasmas cruzan sus pasillos procedentes del exterior y en ruta hacia algún sitio. Los pasillos por los que andan estas procesiones de espíritus están iluminados por fantasmagóricas antorchas de fuego verde (verde como el color indicado en este punto) y que un espíritu muy poderoso mantiene encendidas. Si os leéis la aventura y vais viendo la descripción de los pasillos, podréis ver que hay "rutas" iluminadas por antorchas que llevan desde las distintas entradas hasta el patio central, y donde se puede uno encontrar fantasmas y al misterioso Lamparero.
  • En el "Throne Room" puse, efectivamente, un trono ;), y si los personajes se sientan en el (¡spoiler! ¡spoiler!) pueden tener visiones del pasado.
  • "Pillar Crypts". La referencia a "criptas" de esta sección creo que es el origen de que toda esta zona de la Tumba sea un lugar peligroso e infestado de fantasmas, espíritus y el peligrosísimo Sacerdote de los Huesos. Es una zona a evitar en la partida.

Así pues, muchas de las zonas que fui detallando en los siguientes meses tuvieron su origen en los pequeños comentarios de este mapa y la disposición original del palacio. Lo admito; no tengo tanta imaginación como para haberlo creado todo desde la nada ;).

El mapa original

Y aquí llegamos al mapa original de Cnossos que utilicé para crear la Tumba del Rey Toro. Este fichero tiene fecha también de Agosto de 2006, así que esa debe ser la época en la que lo descargué y comencé a trabajar en ello. Podéis apreciar que a la izquierda del recinto principal hay una estructura llamada "Piano Nobile", que en realidad representa el segundo piso del palacio. Como ya he dicho, mi intención era adaptar también esta parte, y que la zona occidental del palacio tuviera dos niveles que se pudieran visitar. No llegué a desarrollarlo, pero sí que puse varios puntos en el mapa en el que se podía subir hasta el "techo" del palacio y avanzar por allí, esquivando las habitaciones inferiores.

Para evitar que la aventura se terminara fácilmente viajando por esa zona ;) puse sus propios peligros, como Arpías y una de las Serpientes de la Tierra Oscura. Por otra parte, se puede ir de una zona a otra de la Tumba yendo por los tejados, pero es imposible resolver la aventura sin bajar a los pasadizos.

La primera versión terminada: De amarillo a gris

Y aquí, por fin, vemos la primera versión que guardo del mapa. Tiene fecha de Octubre de 2006, lo cual me parece increíblemente poco tiempo :D. Esta es la primera versión que ya consideré "finalizada" hasta cierto punto, y es una lástima que no tenga ya las versiones "intermedias" que mezclaban el mapa original con el final.

Esto es lo que fui construyendo con el Paint. Cogí el fichero original, corté las partes del segundo piso y convertí todo lo que había de amarillo en gris (para que el contraste no hiciera tanto daño en los ojos al estar frente a la pantalla). Después, me puse a rellenar de negro todas las paredes, usando los bloques sólidos de Paint. En las primeras zonas, las marcadas con los números 1, 2, 3 (están a la izquierda) podéis comparar los dos mapas para ver a lo que me refiero. Se ve que en algunos puntos fui poniendo bloques de negro para hacer las paredes, y que en otros los bloques me servían para borrar detalles que no necesita, y para hacer un mapa un poco más "limpio" (por ejemplo, quitando los caminos que había en el original en lo que es la sección "5" del mapa de la Tumba, es decir, una de las entradas).

Este fue un trabajo de chinos, y hubo momentos en los que pensé que nunca lo acabaría, la verdad. Pero al final lo hice, por una mezcla de orgullo y cabezonería, y ayudado por el hecho de que mi hija mayor no tenía ni un año, y ya me estaba acostumbrando rápidamente a no dormir :D.

La segunda versión: repasando el área occidental.

Cuando tuve la primera versión del mapa terminada me dediqué a describir lo que había en cada sección. Las tenía un poco agrupadas temáticamente; en la aventura, por ejemplo, las secciones 1 a 7 forman el "Old Lair of the Wildmen", que es donde vivía una tribu de hombres salvajes y que ahora está infestada de arañas gigantes, mientras que las secciones 10 a 16 forman la casa del Sabio Rojo, etc.

Para cada área que forma la Tumba fui describiendo las secciones de forma individual en un Word, indicando una descripción general, una lista de los tesoros, trampas o posibles encuentros, etc. Y mientras iba detallando las áreas, iba cambiando cosas en el mapa, que fue evolucionando junto a la aventura. En este mapa se pueden ver ciertos ejemplos:

  • Telarañas en las secciones 1 y 4, y una gran araña gigante en esa última sección.
  • Una serie de X en ciertas secciones (la 2, la 7, la 52 y la 46, que representan las entradas a una serie de túneles interconectados que los Hombres Salvajes usan para huir de una zona a otra.
  • Una arboleda en lo que se convirtió en la sección 17, que está encantada y sirve como refugio al Sabio Blanco.
  • Un tridente en la sección 43, que se convirtió en el Templo de Poseidón (y donde el Dios puede hablar con los héroes). También junté las secciones 42 y 43 de la primera versión del mapa para hacer una única sección 42 (es un templo inundado, y una de las Serpientes de la Tierra Oscura está allí, ¡y es bastante peligrosa!
  • La gran grieta del patio central (sección 100) que es la entrada principal al Inframundo a donde se dirigen las almas que llegan a la Tumba, y también el lugar desde el que escapó el Minotauro que los héroes vienen a matar.
  • Otra grieta en la sección 75 (originalmente la sección 72) donde los héroes tendrán una importante visión enviada por la diosa Rea.
  • Una reorganización del área donde vive el Señor de las Bestias (secciones 23-28), realmente por nada más que por simplificar un poco el plano.
  • El patético intento de dibujar un dragón en la sección 182... intenté cambiarlo para el mapa final, poner algo que pareciera más una serpiente, por ejemplo, pero se me olvidó y ya se ha publicado así. Que esto os sirva de lección: las cosas que se hacen con vocación de provisionalidad pueden terminar siendo definitivas. Un poco como el nombre del juego de rol "GURPS" ;).

Realmente creo que es divertido ver los cambios descargando los dos mapas, abriéndolos con un visor de imágenes y viendo primero uno y luego otro rápidamente. Veréis todos los cambios que hice, algunos de los cuales son auténticas chorradas. Pero a eso me dediqué durante meses :D. Este mapa tiene fecha de Abril de 2007, así que fueron como unos cuatro meses de escritura.

La tercera versión: repasando el área oriental.

En esta versión del mapa (ya de Mayo de 2007) se pueden ver más cambios, pero esta vez sobre todo en la zona oriental de la Tumba. Los cambios iban surgiendo a medida que iba detallando las secciones y descubría que me sobraba una habitación, o me faltaba otra, y reorganizaba las paredes, las salas, etc. Al llegar a este punto es donde decidí que habría zonas donde los jugadores saltarían atrás y adelante en el tiempo, de forma aleatoria, de modo que nunca se podría saber si al cruzar una puerta te encontrarías con un grupo de soldados humanos en un palacio limpio y reluciente (en el pasado) o con sus fantasmas (en el presente). Eso pasa sobre todo en la zona suroriental de la Tumba.

Aunque la mayoría de los cambios están en esa parte, en el resto del mapa también se han cambiado cosas, cambios que pueden ser tan tontos como hacer más estrecha una puerta (son líneas de un pixel de ancho con un agujero en el centro) o centrar un poco el número que denota en qué sección nos encontramos, para que no esté tan pegado al muro, por ejemplo.

La versión final

Y finalmente, la versión final del mapa, que os podéis descargar desde la página del juego. Es casi el último mapa que os he mostrado, pero sustituyendo el color gris del fondo por un blanco que hiciera más barato imprimirlo en papel ;), aunque aún en esa versión hay un par de pequeños cambios con respecto al mapa anterior. Dejé de toquetear el mapa en Agosto de 2007, más o menos, pero aún pasaría todo un año de edición de la aventura, búsqueda de ilustraciones, maquetación, testeo (me aseguré de que, yendo por un camino óptimo, fuera posible pasarse la aventura incluso con un grupo de seis personajes de nivel 1... pero mejor que tengan más nivel), etc. Al final la aventura se publicó en Diciembre de 2008.

Escribirla fue un trabajo muy gratificante, y recuerdo especialmente el curro que llevó hacer el mapa. Espero que os haya resultado interesante ver un poco del proceso que seguí... ¡que este mapa no surgió espontáneamente como Atenea de la cabeza de Zeus! :D

Saludetes,
Carlos

08 mayo 2012

Sanboxium 3 - Segundo nivel de Quasqueton

Tercera sesión de nuestra campaña Old School ambientada en el Principado de Sandboxium. Como de costumbre, si os queréis enterar de cómo ha ido la partida, casi mejor que lo leáis en la entrada de mi hermano, que suele publicar mucho antes que yo ;).

En esta tercera expedición al dungeon, los personajes han encontrado una serie de salas interesantes o, por lo menos, lucrativas:

  • La sala de las fuentes mágicas. Una sala enorme con un montón de piscinas circulares llenas de extraños líquidos. Algunas estaban llenas de ácido, otras de poción curativa y en otras se podía ver un tesoro en el fondo que se desvanecía al tocar la superficie. Es una habitación clásica de este módulo y los jugadores se entretuvieron un tiempo explorándola, pero cuando vieron que tampoco había mucho oro por allí, se marcharon. ¡Esa es la actitud! :D
  • La sala de trofeos. Esta sala les gustó más, sobre todo porque terminaron saliendo de ella cargados de botín ;). Tuvieron que enfrentarse a unos esqueletos que la guardaban, pero después de acabar con ellos lograron quedarse con una piel de dragón, un escudo gigante, un basilisco petrificado, y hasta una lanza mágica. Los servidores del mago van cargados de botín hasta arriba, lo que hace que el grupo avance de forma lenta por el dungeon, pero no están dispuestos a dejar nada por aquí para que lleguen otros aventureros y les saqueen (después de tres expediciones, la localización de este dungeon empieza a ser demasiado conocida...)
  • La entrada al segundo nivel. ¡Por fin! Después de mucho tiempo explorando, al fin dieron con unas escaleras que bajaban al segundo nivel. Tuvieron que enfrentarse a una araña gigante, aterrados como siempre por la posibilidad de ser picados y morir envenenados. Pero tampoco duró demasiado la pobre araña...

El segundo nivel de Quasqueton no es una zona construida por los hombres como el primer nivel, sino una serie de cuevas interconectadas. El grupo ha empezado a moverse despacito y se ha enfrentado a un pequeño grupo de kobolds, a dos trogloditas (jamás entenderé por qué en el D&D y retroclones asociados se llama "trogloditas" a un tipo de hombre-lagarto...) y a unos ciempiés gigantes. Los rumores dicen que en esta zona hay un gran tesoro, y ahí están, enfrascados en su búsqueda. A ver si en la próximo partida terminan la exploración ;).

Un par de comentarios

Nos estamos encontrando con un par de pequeños problemas que conviene tratar de resolver:

  • Los bichos son muy débiles. O yo subestimé la habilidad de los personajes, o sobreestimé la amenaza de los moradores de Quasqueton, pero los combates están siendo un paseo. Me da la impresión de que si consigo golpear más de una vez a un personaje me lo cargaré, pero el caso es que no lo estoy consiguiendo :D. Ya me advirtieron de que era una aventura demasiado fácil, y entre eso y que los personajes de "ACKS" son un poco más resistentes que los de un retroclon normal (como mínimo, los magos son un poco más poderosos), tengo que calibrar un poco mejor el contenido de los dungeons. Menos mal que el siguiente dungeon son las Cuevas del Caos ;).
  • Hay que usar la escenografía con mesura. Utilizar las paredes y puertas de DungeonSpain está siendo muy divertido... pero poner TODOS los pasadizos por los que se está avanzando está ralentizando mucho la exploración. Hemos llegado al acuerdo de que a partir de ahora usaremos la escenografía para los combates y que el resto del tiempo usaremos el viejo lápiz y papel. Se sufre pero se aprende.
  • Una partida dungeonera puede terminar siendo demasiado parecida a un juego de tablero. Aquí hay dos temas relacionados. Por un lado que, efectivamente, llevamos ya unas cuantas partidas jugadas y no hemos pasado de explorar, matar gente y seguir explorando, y puede hacerse algo monótono. Los jugadores no se están identificando mucho con sus personajes porque, sinceramente, no son mucho más que fichas que avanzan por un tablero. El segundo problema es que, claro, jugamos una vez al mes, y tres horas, más o menos, y está costando mucho avanzar. La solución que he propuesto es agilizar un poco el avance prescindiendo de escenografía, y salir un poco del dungeon en la próxima partida y meternos un poco más en la política local, ya que la región de Sandboxium está al borde de una "pequeña" guerra civil.

Espero que con estos cambios la partida gane en interés, porque oye, siempre está bien quedar y jugar, pero siempre es mejor, quedar, jugar y salir entusiasmado ;).

Saludetes,
Carlos

03 mayo 2012

El mejor juego de rol

El pasado lunes vino a Madrid el amigo Aquilifer, a pasar unos días con la familia y hacer visitas. Algunos conoceréis a Aquilifer por sus artículos en el Fanzine Rolero, donde confunde alegremente a "Mazes & Minotaurs" con un retroclón pero, ¿cómo no perdonar a mi intrépido compañero de aventuras de la USS Heracles por estos pequeños fallos?

El caso es que conseguimos juntar a un pequeño grupo de eminentes frikis en lo que no puede sino considerarse una SGRI extraordinaria, aparte de las que se organizan mensualmente. Esta vez quedamos en el Generación X de la calle Galileo, donde generosamente le cedí a Rodrigo Carmona el honor de gastarse veinte euros en la última copia de Fiasco que pululaba por las estanterías. Yo ya me lo compraré otro día ;).

Como la tienda estaba bastante llena de gente decidimos movernos a un bar cercano y hablar de lo divino y lo friki alrededor de unas cervezas. Entre comentarios sobre la genética de las mujeres finlandesas y las ventajas de estar parado para jugar mucho a rol, uno de los miembros más preclaros del grupo lanzó la siguiente pregunta: "Bueno, pero para ti, ¿cuál es el mejor juego de rol que existe?".

Y de repente, de las orejas de cada cual comenzó a salir humo, se afilaron hachas y espadas para saltar a la yugular de los herejes que no coincidieran con nuestra opinión (que era, evidentemente, la buena) y la gente empezó a balbucear incoherencias. Antes de que nadie se colapsara por el esfuerzo, se introdujo un pequeño matiz: "Bueno, venga, no hace falta que sea el mejor. Basta con que sea aquel al que le hayas sacado más partido". Y claro está, cuando bajamos de los Ideales Platónicos a la Prosaica Realidad, resultó mucho más sencillo dar una opinión fundada. Os resumo las opciones de cada uno:

Yo escogí Pendragón. Bah, era fácil, ni uno solo de los que estaban sentados en la mesa ni nadie que me conozca mínimamente lo habría dudado ni un momento. ¿Es "Pendragón" el mejor juego de rol de la historia? ¡Por supuesto que sí! Ojo, no digo el mejor sistema inventado, sino el mejor juego en su conjunto, y eso si aceptamos que el libro de reglas (vale cualquier edición) y la "Gran Campaña de Pendragón" forman un todo indisoluble e inquebrantable. Yo me llevaría "Pendragón" (y la GPC) a una isla desierta, lo salvaría del desastre nuclear y hasta dejaría que cuidara a mis hijos. En "Pendragón" tenemos un sistema sencillo y fácil de aprender, combates rápidos y letales, un sistema de rasgos de personalidad y pasiones que obliga a los jugadores a que sus personajes actúen de un coherente (y no como les venga mejor en cada ocasión) y una ambientación tan conocida y familiar que hace que a los veinte minutos de estar jugando, todo Dios esté hablando en artúrico ("¡teneos, villano!", "¡voto a tal!" "¡por Arturo!").

Aquilifer optó por Leyenda de los Cinco Anillos. Mira, esta ha sido más inesperada. Siempre que hablo con Aquilifer termina sacando el "Arcana Mundi", el "Mazes & Minotaurs" y otros juegos "históricos" o "clásicos" en la conversación, así que, ¿qué pinta "Leyenda de los cinco anillos" en todo este asunto? Pues pinta lo típico y normal en estos casos: que jugó una campaña larga y en condiciones con el juego donde la identificación con los personajes llegó a ser muy grande. Como muchos de los roleros cuyos juegos favoritos han pasado por ediciones que han ido introduciendo grandes cambios en la ambientación (no como en el insuperable "Pendragón"), Aquilifer admitía que las sucesivas versiones habían ido mejorando el sistema de juego, pero que para él la ambientación no valía un pimiento más allá de... ummm... bien, de nosequé nombre pseudojaponés que soy incapaz de recordar ;). Esto último puede signifcar que todo va a peor con el tiempo ;) o que cambiar en exceso una ambientación no es buena idea (ver "Dragonlance" o los "Reinos Olvidados"). Al igual que me pasó a mí con "Pendragón", lo que le ganó para la causa de su juego favorito fue que éste le proporcionó las herramientas necesarias para participar en una gran historia durante mucho, mucho tiempo.

Rodrigo García Carmona no pudo contentarse con un solo juego, así que dijo dos. Bueno, en realidad dijo tres, pero sabemos que incluir La Puerta de Ishtar era obligado por su parte ;). El primer juego que comentó fue... MERP o como lo conocemos por aquí El Señor de los Anillos de Joc Internacional. Principalmente porque fue el primer juego de rol que tuvo. Yo habría añadido que los mapas eran los mejores (aún no han sido superados en detalle y atractivo) y que la información sobre las culturas y las regiones era de las más trabajadas y detalladas de ningún juego de rol. Pero él prefirió añadir a su valor nostálgico el hecho de que las tablas de críticos eran muy divertidas de usar... en fin, no se puede luchar contra el recuerdo del primer amor :P.

Por cierto, hay quien dice que "La Puerta de Ishtar" va a ser, mecánicamente, un retroclón de "MERP", pero esto es un extremo aún por confirmar y los responsables de La Frikoteca preferimos no hacernos eco de este tipo de rumores.

La segunda y definitiva opción de Rodrigo fue Mouse Guard, el Juego de Rol de los Ratoncitos que las Pasan Putas. A decir verdad, no es una mala elección, porque es un juego muy bonito (buenas ilustraciones, magnífica maquetación), con una ambientación que creo que es muy vendible a gente no friki y con un sistema que es una simplificación de "Burning Wheel", juego que, curiosamente, Rodrigo considera una mierda ultracomplicada. A mí me gustó mucho el sistema cuando lo leí, y encima si la ambientación no te gusta existe una versión no oficial que te permite jugar con Montaraces del Norte (el pueblo de Aragorn en "El Señor de los Anillos") llamada Rangers of the North. Luis Míguez preguntó si el sistema no era realmente complicado, pero Rodrigo afirmó haberlo dirigido con gente que no había jugado antes a rol y que les gustó y lo entendieron. Es más, afirmó que lo había dirigido para, literalmente, "iniciar a chicas", y entonces todos nos dimos infantiles y pueriles codazos los unos a los otros...

Luis Míguez (dibujante y detective) se decidió por Vampiro, con argumentos muy parecidos a los de Aquilifer: no sólo había jugado grandes campañas con este juego sino que también opinaba que la nueva edición del juego era mejor mecánicamente pero su ambientación no le llegaba a gustar tanto como la original. Ojo, no es que le pareciera mala, pero el Viejo Mundo de Tinieblas le parecía mejor. Yo siempre he considerado que el Viejo Mundo de Tinieblas era enorme, inabarcable, retorcido, fascinante, y que llevado por una metatrama interminable hasta cotas nunca antes vistas de sofisticación, terminó colapsando sobre sí mismo cual estrella supermasiva. La nueva versión es más manejable y posiblemente mejor para crear historias de horror personal, pero ha perdido algo de... grandeza.

Bester se decidió por Pathfinder. "¡Pathfinder! ¿¡Pathfinder!?" repetía incrédulo Rodrigo, ante el asentimiento de Bester y un argumento que combinaba humildad y sentido común (¿humildad y sentido común? ¡Que le expulsen de la SGRI!): "Bueno, D&D y Pathfinder. Es que yo no he jugado a tantos juegos como vosotros. Yo he jugado a Pathfinder y me lo he pasado bien". Demoledor. No hay más preguntas, señor juez. Bueno, no hay más preguntas, pero sí hay un comentario: nadie tiene el derecho de emisión de "carnés del buen rolero", ni hace falta tener una colección de 200 libros y 20 años de experiencia como máster para opinar sobre nuestra afición. Con haber jugado a un juego y haberlo pasado bien, tu opinión ya cuenta ;). Bueno, incluso si no lo has pasado bien :D.

Jan Cantor no quiso polemizar mucho y dijo "Pathfinder" ("¡Pathfinder! ¿¡Pathfinder!?" repetía incrédulo Rodrigo), o bueno, qué coño, probablemente lo dijo no por no discutir, sino porque era su juego preferido. Que si lo juega tanta gente también será porque es divertido, ¿no? No seamos más papistas que el papa ;).

Edición y disculpas: Como bien apunta Lord Pengallan en los comentarios, en realidad el juego que comentó Jan fue Unknown Armies, y es cierto porque llegué a comentar algo sobre el sistema y todo ;). "Unknown Armies" es un juego en el que se curró mucho el tema de la locura y la personalidad, mucho más (y mejor) que en "Pendragón" y decir eso, para mi, es mucho decir :D. Perdón por no haberlo recordado bien, Jan ;).

Finalmente, y ya en tiempo de descuento, Lord Pengallan, del blog El CritiKrator se descolgó con My Life with Master, lo cual me resultó inmensamente curioso. En este juego se interpreta a los seguidores de un amo maligno, tipo Igor con Víctor Frankenstein, y el juego termina frecuentemente con los aldeanos quemando el cubil del amo (con sus seguidores dentro) en una orgía de destrucción. Lamentablemente, tuve que irme en ese momento y no pude escuchar las razones que convertían a este juego en el mejor que había jugado en su vida. Pero me he quedado con la intriga, que conste.

Conclusiones

Creo que una de las cosas más interesantes de esta mini-encuesta absolutamente no científica fue descubrir que, cuando hay que mojarse y votar por el juego de rol que más te gusta, la mayoría de la gente (por no decir todos) termina decantándose por aquel al que más partido le hayan sacado en forma de partidas. Nos olvidamos de si el sistema es más elegante o más feo, más rápido o más lento o de si la ambientación está más currada o es una birria... y nos vamos a la esencia del juego de rol: jugar partidas con los colegas :D. Si un juego de rol consigue reunirte con un grupo de amigos y su sistema aguanta sin romperse durante unos cuantos meses ;), ya tiene muchas papeletas para convertirse en un clásico, como mínimo entre tu grupo particular. Y tu grupo particular es lo que termina contando.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Un último apunte. Rodrigo me preguntó qué edad tenía cuando me compré el Pendragón. Que yo recuerde, lo compré según salió, así que fue en 1992 o 1993. Deduzco que su argumento es que me gusta por razones sentimentales ;), pero lo cierto es que yo siempre he sido un fan de "RuneQuest"; "Pendragón" no fue mi primera novia, pero si la chica con la que tuve una relación más estable durante más tiempo ;), y eso ha terminado decantando la balanza a su favor. ¿Veis? Los seres humanos podemos justificar cualquier cosa :D.