25 octubre 2014

La Forja de un Friki 5 - Mago y el Mundo de Tinieblas (1996 - 2001)

Como ya os comenté en mi anterior entrada, mi mundo rolero se vino un poco abajo a principios de 1996. Hubo muchos factores que influyeron en esto, pero destacaré dos: por un lado que mis editoriales de referencia (Joc Internacional sobre todo y, en menor medida, Ediciones Zinco) estaban de capa caída, y terminaron cesando su actividad; y por otro lado, que con eso de haberme echado novia a finales del 95 y haber descubierto un año antes que por primera vez en mi vida tenía que ponerme a estudiar en serio para aprobar... de repente no tenía todo el tiempo del que disponía antes para jugar.

Un poco de aburridas batallitas personales

Pasemos primero un poco por encima por mi vida no friki. No os aburriré demasiado. Conocí a Rosa mediante el chat de la Universidad a finales de 1995, y comenzamos a salir un mes después. Lo cierto es que ella no era informática: simplemente tenía a una amiga en la Universidad (Camino, la chica de la que os hablé en la anterior entrada) y dio la casualidad de que se vino con ella a chatear a mi Escuela un día. Rosa estudiaba Ciencias Políticas y, además, iba al conservatorio a estudiar piano. Nuestra relación duró un poco más de un año, pero al final la cosa no funcionó. Incompatibilidad de caracteres, me temo. Ella era muy sentida y yo bastante pasota. En septiembre de 1996 me envió un correo electrónico diciéndome que cortábamos. La conocí en un chat y me dejó por email; Internet nos lo da e Internet nos lo quita.

Esa habría sido una buena ocasión para recuperar mi afición por el rol y comenzar de nuevo a jugar campañas con mis amigos, pero lamentablemente caí en las garras de... ¡el alcohol y las drogas! Bueno, las drogas no, pero el alcohol sí, un poco. Mi primo Javi (el mismo que me había acompañado al Corte Inglés a comprarme mi "RuneQuest") se enteró de que había cortado y se propuso que no me hundiera por culpa de la ruptura. Así que me acogió en su grupo de amigos y me animó a que empezara a salir con ellos. Casi todos eran gente que yo ya conocía del colegio, pero que se habían quedado haciendo BUP en Coslada mientras yo me iba a estudiar a San Fernando, así que tampoco fue tan difícil integrarme.

Y vaya si me integré.

Si mi vida fuera una canción de Sabina, ahora os diría que entre los años 1996 y 1999 casi no recuerdo nada más allá de noches de juerga, mujeres y sustancias psicotrópicas. Por suerte no soy Sabina, así que simplemente diré que entre esos años salí con una chica en plan serio y con otra en plan no serio, tuve mis rolletes de una noche, me vi envuelto en una pelea absurda en la que corrí mucho y terminé dialogando con un tipo del bando contrario, me gané 20 minis de cerveza por desnudarme íntegramente en un bar subido a un bidón, perdí la consciencia dos veces, un grupo de crápulas me nombró "Rookie del Año", contribuí a pagar la Universidad de los hijos del dueño de "El Otro Lao" y "El Otro Sitio", dormí 4 horas en dos días junto a un amor de verano en Valencia, me gané el apodo de "La Leyenda" entre los amigos de mi hermano, besé a una chica con un diente de madera y, en definitiva, me porté como un típico chaval de entre 21 y 24 años de finales de los 90.

No me dio tiempo a jugar mucho al rol...

En el 99, con los estudios terminados y trabajando en el proyecto fin de carrera, comencé por un lado a currar en una empresa de informática y por otro a salir con la que ahora es mi esposa. La había conocido en el 96, después de cortar con Rosa. Entre los años 96 y 99 tuvimos un rollo muy curioso: éramos amigos y salíamos juntos de cuando en cuando. Y una de cada dos veces que salíamos nos enrollábamos. Entre medias, o ella estaba con otro chico o yo estaba con otra chica. En el 99, los dos descubrimos que estábamos "libres"... y me echó el lazo. O quizá fue al revés, porque cuando le comentó a un amigo común que estaba saliendo conmigo, éste le contestó "no me extraña; el que la sigue, la consigue".

A finales de 2000 nos compramos un piso y en el 2001 comenzamos a vivir juntos. Yo tenía 25 años.

Y ahora, a lo que interesa: el rol

En este período de 1996 a 2001 lo que hice fue comprar rol, pero no jugarlo. Recuerdo perfectamente que mi hermano y mi primo Óscar, el núcleo duro de mi grupo de juego durante mi Edad de Oro, me insistían muchas veces en que había que jugar al rol, que tenía que preparar una campaña, etc. Pero o yo estaba de juerga los fines de semana o estaba estudiando, o estaban saliendo o estudiando ellos, que también iban teniendo una edad (les saco como unos cinco años). Recuerdo que sí que nos dio tiempo, por ejemplo, a jugar a "Pendragón" usando la campaña de "El Joven Arturo". Esa la jugamos sólo los tres, y funcionó muy bien, pero no recuerdo haber jugado muchas más campañas en esta época.

Pero si bien no jugaba casi, sí que compraba. No de forma regular, pero sí de cuando en cuando. Ediciones Zinco había desaparecido del mapa en 1995, y Joc Internacional quebró en 1998, pero ya había dejado de publicar cosas que me gustaran varios años antes. A finales de la década de los 90, la editorial de referencia, la que más publicaba, era La Factoría de Ideas, y lo que más vendía eran libros de "Vampiro", "Hombre Lobo", y el resto de colecciones del "Mundo de Tinieblas".

Como ya os he comentado, estos fueron años oscuros para mí en cuanto a rol, pero no lo fueron para muchísima otra gente, que precisamente entró en este mundillo gracias a "Vampiro" y al hecho de que si bien las estanterías de rol se hicieron un poco monotemáticas, sí que había libros a tutiplén. Yo estaba a otras cosas, como por ejemplo, enrollarme con mujeres con un diente de madera (lo siento; sigo dándole vueltas al asunto aún hoy).

Pero sí he de decir que al final terminé picando y me compré unos cuantos libros de "Vampiro: La Mascarada" y, sobre todo, de "Mago: La Ascensión".

Vampiro: La Mascarada

A "Vampiro" llegué tarde, pero a partir de 1999 me hice con el libro básico y los libros de "Guías de la Camarilla" y "Guía del Sabbat", además de con los libros de aventuras de "Las Crónicas Giovanni" y de las "Crónicas de Transilvania" y libros sueltos como "Hijos de la Noche" y "Eliseo". Nunca llegué a hacer personajes ni a preparar campaña alguna, pero me divertí leyendo las burradas de estadísticas de "Hijos de la Noche", la alienígena forma de pensar de los vampiros del Sabbat y sus extrañas sendas, o cómo interpretar a vampiros antiguos en "Eliseo". Las aventuras de las "Crónicas" no me llegaron a impresionar mucho; tenían su interés, sí, pero la historia no me llegó a enganchar porque siempre me daba la impresión de que me faltaba información, que no podía llegar a ver la historia completa. Quizá es que no le puse el interés suficiente.

Mago: La Ascensión

La colección que realmente sí que me enganchó fue la de "Mago". Años antes, en 1993, había comprado la traducción al español que Kerykion había hecho de la tercera edición de "Ars Magica", y me había gustado mucho el juego. "Mago" era en muchos aspectos una "actualización" del juego a la época actual, pero con el sistema de "Vampiro"; hasta la Orden de Hermes a la que pertenecen los magos en "Ars Magica" era una de las Tradiciones a las que podías pertenecer en "Mago". No es de extrañar, puesto que "Ars Magica" y "Mago" tienen un autor en común: Mark Rein·Hagen.

"Mago: La Ascensión" me gustaba por su ambición. En otros juegos hay también intrigas y bolas de fuego, pero en "Mago" el conflicto básico es una lucha entre distintas tradiciones de magos por cambiar la realidad. En el juego los personajes interpretan a Magos pertenecientes a una de las Tradiciones mágicas existentes en el mundo, y su principal enemigo es la Tecnocracia, que no dejan de ser otro tipo de Magos que son los que van ganando la Guerra de la Ascensión, y que han convencido a las masas de que la tecnología y el orden es lo que les conviene. A medida que la gente va creyendo más en la tecnología y la ciencia, la magia de los Tecnócratas funciona mejor, y la de las Tradiciones, tachada de supersticiones por la Tecnocracia, funciona cada vez peor, y se enfrenta al poder de la Paradoja, es decir, al subconsciente de la Humanidad. Lo cierto es que la cosa es un poco más complicada, sobre todo si empiezas a meter en la ecuación a los Nefandos, a los Merodeadores, o al resto de bichos con los que los Magos comparten el Mundo de Tinieblas (vampiros, hombres lobo, momias, etc.).

Pero el caso es que estos libros me atraparon, porque eran interesantes de leer. Como ya he dicho, las ideas eran ambiciosas, y la amplitud de todo lo que podías interpretar con este juego era gigantesca. Tanto, que era difícil saber cómo abarcarlo todo. Yo intenté jugar a "Mago", y hasta hicimos personajes y jugamos una partida, pero no cuajó, y creo que la razón era que había tantas opciones que era muy difícil centrarnos en algo.

Lo que sí recuerdo es que hubo una serie de suplementos que me leí una y otra vez:

  • El Libro de las Sombras y El Libro de los Espejos: Eran respectivamente el libro del jugador y el libro del director de juego de "Mago". Estaban repletos de ideas para interpretar personajes, para organizar crónicas, y para entender cómo coño funcionaba la magia y cómo interpretarla. Me los leí en varias ocasiones, y siempre que me los acababa me daban ganas de preparar una crónica, porque pensaba que por fin había "pillado" el concepto del juego. Luego resultaba que no. Pero eran interesantes. Recuerdo haber leído en uno de ellos referencias a Joseph Campbell y "El Viaje del Héroe", y haber pensado "coño; Glorantha". Pero no me lo tengáis en cuenta: yo veo muchas cosas en función de Glorantha.
  • Telaraña Digital 2.0: O la Internet Mágica. Hay una Tradición en el juego que son los Adeptos Virtuales, que son una especie de hackers mágicos. Normalmente deberían estar afiliados con la Tecnocracia, pero les repugna el control y el inmovilismo que propugnan los Tecnócratas, y por tanto se unieron a las Tradiciones. Estos Adeptos Virtuales son maestros en visitar la Telaraña Digital, que sería como una internet aún más poderosa y flipante que está al otro lado de la internet aburrida que tenemos los mortales. Me gustó el concepto de que esta Telaraña Digital era en realidad el Reino Mágico de la Correspondencia, un lugar donde todo está conectado, y que Internet no es más que una primera capa de ese reino. Y me hizo mucha gracia cuando leí que un "flame" en la internet mundana se convertía en un fuego real y dañino en la Telaraña Digital :D. Me gustaba leer este libro e imaginarme campañas enteras que tuvieran lugar en este mundo virtual, pero luego me rascaba la cabeza y pensaba que si montaba una campaña centrada en la Telaraña Digital, todos los personajes deberían ser Adeptos Virtuales, y se quedarían muchas cosas fuera. En fin, al menos la lectura era entretenida.
  • El Libro de los Mundos: Este era, sin duda, mi libro preferido de "Mago". Me lo leí muchas veces. Era una descripción de los reinos que había más allá de la Tierra. Te describían la Umbra Cercana, los Reinos del Horizonte, los distintos planetas (Marte, Júpiter, etc.), junto a sus propias Umbras, reinos de demonios, infiernos, reinos feéricos, naves umbrales de los Hijos del Éter y los Ingenieros del Vacío... si "Mago" era ambicioso, este libro para mí lo era aún más. Literalmente, se podían montar campañas enteras en las que los personajes no pisaran la Tierra, y fueran vagando de un lugar a otro del espacio, volando de forma astral o en navíos espaciales, o en un carro tirado por cabras. Me leía este libro una y otra vez, me alucinaba, trataba de entenderlo todo, no lo conseguía, lo leía de nuevo...

Al final, "Mago" me gustó mucho, e incluso compré suplementos de "Mago: La Cruzada", pero no fui nunca capaz de sacar algo en claro ni de una versión ni de la otra. Era tan ambicioso, que no sabía por dónde cogerlo. Podía haberme centrado en una zona pequeña, o en algo que me hubiera llamado la atención especialmente, pero cuando la lucha consistía en dominar la realidad, ¿cómo conformarse con menos?

Con el paso de los años me fui comprando suplementos de "Mago: La Ascensión" y de "Mago: La Cruzada" casi de forma automática, pensando que llegaría el día en el que por fin tendría tiempo para jugar con ellos, un día en el que por fin me los leería todos, lo entendería todo, Ascendería como rolero y por fin tendría la sabiduría suficiente como para montar una campaña...

Años después, vendí todo lo que tenía de "Vampiro" y de "Mago". "Vampiro" no me gustaba porque la idea de jugar con un monstruo asesino no me terminaba de convencer. Las dos colecciones de "Mago" sumaban varias docenas de libros, algunos de los cuales estoy seguro de que ni había ojeado más allá del día que los compré. Tomé una decisión y me desprendí de todos. Los fui vendiendo en lotes, hasta que sólo me quedó un libro llamado "Combate" que terminé regalando en el mercadillo de una de las ediciones de las "Ludo Ergo Sum", porque nadie lo había querido comprar.

De esta particular "Edad Oscura" sólo me queda el recuerdo. El resto, los libros, que no llegué a usar para jugar, espero que terminaran en casa de gente que les sacara provecho. Para mí, polvo fueron y en polvo se convirtieron.

26 comentarios:

  1. Mago es el mejor y el peor juego de rol que jamás ha existido (Esto pega para un titular, ahí chocante y amarillista xD). El juego, por su propia ambientación, te permite hacerlo TODO. Pero es tan desmesurado que no conozco a nadie que lo haya jugado o que haya acabado contento con él. Yo sólo tengo el básico de la Ascensión (y fotocopiado) y cuando lo leí con 17 años me chocó una barbaridad... Y nunca lo he jugado. Pero vive Dios que me compraré Mago 20 e intentaré entenderlo, satisfactoriamente, de una vez.

    Por otro lado comparto tu visión de Vampiro, aunque con el hype de la V20 (y con la esperanza de hacer caer a mi novia en las redes del rol) me acabé pillando el que sacó NSR...

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    1. Creo que la belleza de Mago es su maldición: se puede hacer tanto, que al final no sabes qué hacer y qué no.

      Yo no compré el Vampiro 20 aniversario ni creo que compre un hipotético Mago 20 aniversario. No porque me parezcan malos juegos, ni malos mecenazgos... sino porque sé que nunca llegaré a jugarlos. Y no quiero tener en mi estantería un juego que sé positivamente que nunca voy a jugar.

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  2. A mí de todo MdT el que me enganchó fue Mago y Changeling la verdad. Me pasaba exactamente igual que a ti, que me parecía tan vasto que no sabía donde ubicarlo. Aún tengo muy clara esa lección y lo importante que es para algunos jugadores tener puntos de referencia para poder empezar. Pero todo el trabajo que tenía detrás me parecía muy creativo y original, especialmente en aquella época que era todo un cambio con lo que había. Muchas veces he pensado que tenían un nivel altísimo para la época, en muchos casos difícil de entender para muchos.

    Cuando empecé a leer los comics de Constantine ya tuve un sitio más concreto por el que empezar y las partidas iban más por ahí haciendo pequeñas visitas a muchas de las sugerencias de los suplementos. La verdad es que es un gran juego aunque me gustaba un poco más el estilo de Ars Magica que durante años fue el que más jugaba.

    Algunas partidas con bajos niveles de poder jugando con los Grogs daban pie a situaciones memorables y descubrí que ese tipo de juego me divertía más. Precisamente porque la gente se sentía más cómoda lo que les permitía ubicar al personaje con más facilidad.
    Si planteaba una partida en la que unos Grogs y un mago llegaban a una aldea y tenían que averiguar algo bastante simple mi grupo se lo pasaba bomba pero si hacía algo con mago en plan viajes astrales y cambios de escenario a lo grande la diferencia era palpable. La gente estaba casi todo el tiempo perdida y no se divertía tanto. Eso para mí fue muy importante porque me di cuenta de lo importante que es el escenario y cómo afecta a los jugadores. No sé qué piensas y piensan los demás sobre esto.

    Bueno saludos!

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    1. Sí, sí, yo no le niego creatividad a Mago; de hecho, como ya he comentado, me leí muchas veces varios de los libros de Mago, porque me encantaba lo que leía.

      Pero es cierto, en cuanto empezaba a pensar en las posibilidades más "fantásticas", me daba vértigo. Se podía empezar una aventura como la investigación de un asesinato, pasar a investigar algo en la Telaraña Digital, enfrentarse a un cyborg, navegar por la Umbra en un barco de vapor... joder, es que estaba TODO, y todo mezclado en un totum revolutum que no sabía hilvanar de forma elegante

      Era frustrante :D

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  3. Yo en el año 96 hice la mili y en ese tiempo salia mas por ahi con los colegas de siempre que jugaba a rol. Con vampire y Werewolf habia jugado alguna partida porque me consta que un amigo del club los trajo de USA y era el primero de la ciudad de Zaragoza que los tuvo. Yo llegue a comprarme el werewolf en inglés y mas tarde la edición en castellano, y me gustaban pero no jugue ninguna partida mas. El vampiro lo mismo, jugue alguna partida y lo puse en la lista de futuribles y no ha sido hasta la edición de V20 que me ha picado el gusanillo y viendo todo lo que añadian de extras lo he pillado. Volviendo al 96 fue la época de mundo de tinieblas de los de mi club y en la que yo y algún otro nos distanciamos algo del rol prefiriendo salir por ahi, beber a saco, y ligar con chicas. De vez en cuando con un colega del instituto y algún amigo del club de rol quedabamos a echar una partida porque a veces la verdad que me entraba mono de jugar, y otras les decia a los colegas que no salia y me iba con el amigo del insti y alguno del club de rol a la zona heavie de Zaragoza. A los 3 meses de licenciarme me meti a soldado profesional y ahora con un sueldo mensual e internet, fueron cayendo mas libros de ad&d 2º edición la mayoria de Forgotten Realms, el Runequest de Joc entero, algún suplemento de Merp, y alguno mas suelto por ahi.

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    1. Yo debería haber hecho la mili en el 99, pero en lugar de eso... bueno, no quiero hablar del tema, sigue siendo doloroso XD.

      Para mí el final de los 90 estaba lleno de Vampiro y Mundo de Tinieblas, y eso no era muy rollo. Igual que tú, me dediqué a cosas menos frikis, aunque nunca dejé de comprar rol. Curiosamente (o no tanto) volví a comprar rol y luego a jugar cuando empecé a currar y a tener más dinero disponible :)

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  4. Aquí dejo una frase de la época: Carlos, pues para lo que has bebido tampoco vas tan mal... XD XD XD

    Al final del tercer párrafo, se sobreentiende que querías poner "tampoco fue tan difícil integrarme".

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    1. No reveles muchos más secretos de esa época XD.

      Ya he arreglado lo de la errata; gracias :)

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  5. ¿Tú también leiste todo lo de Mago? ¿Y tampoco lo jugaste?... En mi caso, llegue a prepararme mi propio suplemento de Mago ("San Francisco Mágico") y empezamos varias veces (cinco o seis creo) a jugar la aventura de "El Telar del Destino" pero nunca conseguímos acabarla, y uno o dos años después, le volvía a dar una oportunidad, pero nada... Y siempre quise hacer una campaña en la Florencia del XV con Mago: La Cruzada... Pero en mi caso, mis libros siguen ahí y todavía me apetece hacerlo... ;)

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    1. Pues estamos casi, casi igual. Me lo leí, lo intenté, pero nada. Es cierto que a veces pienso que debería haberme quedado al menos con "Telaraña Digital" y "El Libro de los Mundos", porque me gustaban como lectura, pero bueno, luego miro todo lo que tengo en las estanterías aún sin leer, y se me pasa XD.

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  6. Mago, el juego de las infinitas posibilidades, me dio grandes satisfacciones como director de juego en una epoca en la que matrix estaba en su apogeo, un entorno al que el juego se adaptaba muy bien. Yo suscribo lo de sus suplementos, en especial La Guia de la Tecnocracia, el suplemento de rol que mas veces he leido en mi vida. En otro orden de cosas, ayer me llego la Guia de Glorantha y tengo que darte las gracias Carlos porque sin tu blog nunca me hubiese interesado por este mundo de juego, que ahora me parece a años luz de todo lo demás. A ver como continua tu epopeya rolera

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    1. Siempre me quedé con ganas de leer la Guía de la Tecnocracia, la verdad. Quizá algún día me líe la manta a la cabeza y trate de encontrar algunos libros escogidos... pero sé que será sólo para leerlos.

      En cuanto a la Guía de Glorantha... bienvenido a un mundo increíble :D.

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  7. Mago fue con el juego que volví al rol. Un vecino me lo regaló porque se lo había comprado a su mujer pensando que era un libro esóterico. De ahí pasé a Vampiro con un nuevo grupo, entré en la lista de correo de El Rincón del Vampiro, de ahí al foro y hasta ahora.

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    1. ¡Toma ya! ¿Y qué hacía esa señora comprándole un (supuesto) libro esóterico a su marido? ¡Cuidado! :P.

      Oye, y no digo que Mago sea un mal juego, ¿eh? Como ya digo, yo me lo leí, y siempre me fliparon mucho las posibilidades del juego. Es, simplemente, que me venció, y no supe sacarle partido. Pero seguro que mucha gente habrá conseguido disfrutar de este juego :).

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  8. El Mago también nos interesó mucho. Pero los masters se asustaban mucho con las "infinitas" posibilidades, y generalmente nos quedamos en intentos. Y yo no me enteraba del paradigma (y no era el único), hasta que se acabó una campaña (a medio empezar) y escuché con detenimiento al master... parece que yo jugaba más como un tecnócrata que como un hermético... el master nos hablaba del paradigma y que nos lo saltábamos a la torera cada de vez que intentábamos lanzar un conjuro, pero yo solo escuchaba pegas "tontas" de porqué no podía lanzar el conjuro así.

    Con el Vampiro, cuando apareció me pasó los mismo que a ti, te cito: ""Vampiro" no me gustaba porque la idea de jugar con un monstruo asesino no me terminaba de convencer." Yo acuñé una frase además de ese, "si quieres llevar a los "malos" haz de master", XD. A mi siempre me gustaba jugar con los buenos, no con los monstruos, y me veía jugando con los monstruos.

    Pero un secreto:
    -Juegas con un humano que se está convirtiendo en monstruo y ganando superpoderes.
    -El humano debe evitar convertirse en monstruo. Así que no juegas con un monstruo. Si no con un humano "bueno" con la angustia de convertirse en un monstruo

    Pero el secreto "mejor" guardado:
    -A los jugadores les gusta jugar con el monstruo, no con el hombre que intenta impedir que el monstruo salga.

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    1. Claro, lógico, ¡es que vives dentro del Paradigma Tecnócrata! :D. Es muy difícil librarse de décadas de adoctrinamiento ;).

      En cuanto a "Vampiro", pues sí, el secreto "mejor" guardado que comentas es el que terminaba molestándome XD. De hecho, estoy pensándome si comprar "Cultos Innombrables" por algo parecido. Aunque bueno, le daré una oportunidad, porque confío bastante en la capacidad de Nosolorol para hacer buenos juegos ;).

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    2. En esto tienes toda la razón:

      Pero el secreto "mejor" guardado:
      -A los jugadores les gusta jugar con el monstruo, no con el hombre que intenta impedir que el monstruo salga.

      Mira que lo he pensado de veces...

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  9. Llego tarde pero te comento igual, estoy loquísimo.

    Con vampiro, lectura interesante, ambientación chula, poco invitar a jugar. Yo también tuve una "edad oscura" en el frikismo (salvo unas campañas cortas a Warhammer 2 ed, y Zombie AFMBE que me salvaron la vida friki).

    Descubrí el rol muy joven y jugué desde el 98 al 03, a mansalva, y justo al término de mi adolescencia, coincidiendo con mi exposición a la vida adulta, a estudiar, trabajar, al tener novia, un grupo de rock, y a la cerveza también... pasé de jugar a rol a recordar anécdotas de rol, a suspirar repasando manuales y al típico "aborto de partida": Una sesión forzada, medio improvisada, y hasta más ver. Esto sería de 2004 a 2009. Nunca renegué del rol, como otros colegas (boh eso es de niños) simplemente no había tiempo y no pasaba nada, sólo era jugar, ¿no?

    Mi regreso al frikismo se produjo poco a poco. Primero vinieron los juegos de mesa pseudo frikis como Munchkin, Carcasonne, etc. a raíz de ahí volvimos a juntarnos varias frías tardes de invierno gallego, y leyendo los hilarantes objetos mágicos del Munchkin yo pensaba... me falta algo. Entonces mi hermano llegó con un manual prestado de Cthulhu. Conocía a Lovecraft y sabía que existía el juego de rol, pero nunca me había interesado por él, hasta que flipé con ese manual. Poco después mi novia me compró los manuales de Edge. Y ya estaba escribiendo, dibujando mapas... luego descubrí la OSR, la marca del este, y el mundo de los blogs. ¡Y aquí estoy!

    Es curioso como, ahora a mis casi 28 años, cuando ya me he cansado de ser un crápula, un malvado tragabirras, vuelvo a estar en consonacia con mi yo de 14 años. Vuelvo a dibujar bárbaros, vuelvo a jugar a rol, vuelvo a sentarme con mi padre a ver películas históricas. Y me sienta bien. Lo veo en más de los nuestros, para muchos, madurar significa volver a estar en armonía con lo que perdimos al dejar la infancia. Darnos cuenta de que no sólo era jugar.

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    1. Joder, me ha encantado tu respuesta, sobre todo el párrafo final :D. Yo me he fijado en que a medida que pasan los años me voy desprendiendo de lo que no me sirve y quedándome con lo que sí, y eso incluye no avergonzarme de jugar a las cosas que me gustan (bueno, nunca lo he hecho, pero se me entiende, ¿no?)

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  10. Joder, jugar al rol con resaca...Años gloriosos en mi opinión...MdT es una ambientación genial si te ciñes al básico y un par de suplementos...De la triada que juagaba mi grupo, el que mejor ha aguantado el tiempo es Mago. Peor, el hombre lobo. El Vampiro mola si no te pasas de metatrama...Todavía recuerdo un suplemento de Mago que hablaba del mundo espiritual...Por votación, era el más infumable de todos

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    1. Hay muchos juegos que son perfectos con el básico y un par de suplementos... y ya. Claro, el problema es que para una empresa es necesario sacar más suplementos, o cambiar de juego. Quizá la opción de Orpheus o Keltia sea mejor: un básico, cinco o seis suplementos y lo damos por cerrado.

      Pero en realidad, nadie ha dado todavía con el Santo Grial de las colecciones de rol. O al menos yo. Si lo supiera, me haría de oro... o no, que el rol es un mercado muy chiquitín :D

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  11. Al principio de esta serie, la vida de Carlos y la mía se parecían de manera alarmante ¿sería Carlos mi alter ego?. Ya no ocurre así: Carlos muestra un afán por coleccionar suplementos que no comparto y ni siquiera alcanzo a comprender.

    Más aún, lo que yo llamo mi "edad dorada" palidece en comparación con la "edad oscura" de Carlos.

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    1. De "Mago" sólo he llegado a jugar una partida introductoria. Comenzaba de forma relativamente realista (los PJs no tenían poderes o al menos no lo sabían) y al final de la partida un PNJ extravagante explicaba la naturaleza del "setting", como hacer magias y les invitaba a unirse a las ¿cómo se dice? tradiciones en contra de los tecnócratas. (Todo muy "Matrix", que todavía no se había estrenado por cierto.)

      Y mi PJ le mandó a paseo. ¿Por qué involucrarse en una guerra - a favor del bando perdedor - cuando están ganando los buenos?

      Lo cual pilló en bragas al director del juego. Aunque era la única decisión que se nos permitía tomar en todo el puñetero módulo (¡toma MODERN SCHOOL!), por lo visto el autor no había previsto que alguien pudiera negarse (¡MODERN SCHOOL FOREVER, RA, RA, RA!).

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    2. Jugué dos partidillas de "Vampiro" que iban más o mismo de lo mismo:

      - los VJ tenían por encima toda una jerarquía mafiosa que les daba órdenes, bajo pena de muerte.
      - los VJ tenían que obedecer un decálogo que les permitía poco más que pestañear, bajo pena de muerte.
      - medio mundo perseguía a los VJ: agentes del gobierno, hombres-lobo, incluso otros vampiros (especialmente otros vampiros) querían acabar con nosotros.

      Aunque jamás he jugado a Paranoia, me figuro que debe ser parecido a ésto. ¿Lo de "jugar con un monstruo asesino"? pues como que no. Fue "jugar a ser el zorro en la cacería del zorro".

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    3. Yo sé positivamente que no necesito comprar suplementos para disfrutar del rol; pero los compro por vicio ;).

      Cojonuda la anécdota de Mago XD. Lo "malo" de dar libertad a los personajes... es que pueden tomar decisiones que no te esperas ;).

      En cuanto a Vampiro, supongo que cada ambientación tiene su idiosincrasia, y hay a quien le puede gustar... y hay a quien no ;)

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    4. Si relees anteriores comentarios míos, yo pasé por una etapa de "suplementitis" leve - ni punto de comparación con lo tuyo. Pero yo compraba por necesidad, no por vicio. Por ejemplo, para mi el libro Básico de RQ no tuvo sentido hasta que leí "El Señor de las Runas".

      (Aunque debo admitirlo: "El Señor de las Runas" es un caso excepcional. Lo normal es que si no pillas las reglas básicas -tal como me ocurre a mi-, los suplementos no hagan más que multiplicar la confusión. De ahí se deriva mi actual "suplementofobia".)

      Celebro que te gustara la anécdota de "Mago", aunque me ha chocado que te pareciera "cojonuda". Yo la hubiera tildado de "chunga", "trágica", "penosa"... En todo caso, es un ejemplo perfecto del modus operandi de la Modern School.

      El autor del módulo da por supuesto que ante un dilema A:

      "¿Queréis uniros a mi cruzada mágica contra las fuerzas del mal rollete?"

      ...la respuesta de los PJs será siempre B:

      "¡Por supuestísimo que sí, Sr. Perro Flauta Al-que-justo-acabamos-de-conocer! ¡Tiraremos por la borda nuestras vidas y nuestra prometedora carrera porque a usted le dé la gana!"

      ...como si LOS JUGADORES NO PINTÁRAMOS NADA. Como decía Tolkien: "grrr".

      Por lo que respecta a "Vampiro", no se trata de que me gustara o no (aunque admito que me hizo pasar un mal rato), sino de que mi breve contacto con dicho juego no casa ¡para nada! con las descripciones que estoy leyendo en la Web.

      Por ejemplo, cito a Gilen: "El humano debe evitar convertirse en monstruo, así que no juegas con un monstruo, si no con un humano "bueno" con la angustia de convertirse en un monstruo".

      Mi caso fue: "Juegas con una banda de pringaos con la mierda hasta el cuello, cuyos patéticos poderes no les traen más que problemas, con la angustia de saber que si no haces nada estás acabado, pero cuanto más hagas antes te hundirás."

      ¿Seguro que estamos hablando del mismo "Vampiro: la Mascarada"? No es que el tema me quite el sueño ;) pero no es la primera vez que me pasa y he creído oportuno comentarlo aquí :)

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