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29 agosto 2017

Saqueadores de Kaima-Loa

Dentro de poco os informaré de próximos proyectos de 77Mundos, el sello editorial a través del que publicamos a principios de este año ¡Hexplora!, el libro de Jordi Morera sobre cómo preparar y dirigir campañas de rol tipo sandbox. Tenemos varias ideas ya en marcha, pero hoy quiero hablaros de una que me hace especial ilusión porque la voy a escribir personalmente.

Aunque no tiene por qué ser el título definitivo, vamos a utilizar a lo largo del proceso de desarrollo el nombre de Saqueadores de Kaima-Loa. La premisa es la siguiente: en un mundo de fantasía, un reino civilizado ha encontrado una ruta marítima para llegar a un archipiélago de islas tropicales, llenas de ruinas, tesoros y tribus perdidas. Los jugadores van a interpretar a aventureros que, patrocinados por ricos mecenas, dirigen expediciones para explorar estas islas y volver a las tierras civilizadas llenos de tesoro y botín.

Las selvas de Puerto Rico (imagen con licencia CC), pero podría ser perfectamente una de las islas de Kaima-Loa

Nuestra intención es que sea un juego completo en el sentido de que incluirá ambientación y reglas. El sistema será de tipo OSR, concretamente, una iteración tipo retroclón de D&D. Podríamos simplemente decir que usa las reglas de Labyrinth Lord o Aventuras en la Marca del Este y, de hecho, queremos que sea compatible con otros retroclones. Pero también queremos que no sea necesario comprar libros adicionales para poder jugar y, como todo aficionado que se precie, queremos poner nuestra propia visión de lo que deberían incluir las reglas. Recordad, todo retroclón no es más que el viejo D&D al que se han añadido las reglas caseras de cada grupo ;).

En nuestro caso queremos conseguir algo más parecido a Adventurer, Conqueror, King System en términos de sofisticación, pero no queremos 200 páginas de reglas. Existen retroclones muy completos como Torch & Sword o Lamentations of the Flame Princess que funcionan realmente bien y consiguen condensar mucha información en una cantidad razonable de páginas. En cualquier caso, para ayudarnos en el tema de reglas hemos fichado a una persona a la que le encanta trastear con los sistemas OSR. Creo que es un fichaje estupendo para el equipo, pero os daré más información en próximas entradas ;).

En cuanto a la premisa del juego, queremos que esté enfocado en un tipo de partida concreta: gestión de expediciones y saqueo de ruinas. Esto no quiere decir que no se pueda usar el juego para dirigir una intriga urbana o una partida de investigación, pero creo que los juegos se benefician de tener un cierto foco. En este caso queremos que cada expedición (una mini-campaña en sí misma) siga unos pasos concretos:

  • Encontrar un mecenas: Tendremos una lista de ricos mecenas que buscan cierto tipo de tesoros (joyas creadas por los antiguos hombres-lagarto, fórmulas de hechizos perdidos, una templo de una deidad olvidada, etc.) y están dispuestos a financiar expediciones a Kaima-Loa para encontrarlos.
  • Preparar la expedición: Con el dinero ofrecido por el mecenas se contratan guerreros, guías, porteadores, un barco para llevarlo suministros y volver con el botín, etc.
  • Llegar a la Kaima-Loa: Se realiza el viaje desde las tierras civilizadas hasta el archipiélago, con tropas, equipo y especialistas que no pueden encontrarse en Kaima-Loa. Habrá algunas bases amigas en dicho archipiélago, que pueden ser colonias civilizadas o aliados nativos del lugar. Durante el largo viaje se pueden sufrir diversos percances (piratas, monstruos, tormentas, etc.). Al llegar a la base, se completa la expedición con equipo y nativos del lugar.
  • Llegar a una isla concreta: Una vez en el archipiélago, se debe viajar a la isla que vamos a explorar. Una vez más, la expedición puede sufrir más percances, pero estos serán específicos de Kaima-Loa, como monstruos específicos de esta región. Puede suceder que la expedición tenga lugar en la propia isla inicial.
  • Viajar por la isla: Cuando se llega a la isla que es objeto de la expedición habrá que atracar, crear una base, enviar exploradores, avanzar con el grueso de la expedición, etc. Esto supone el núcleo de la expedición, el momento en el que nos lo jugamos casi todo. Esto no quiere decir que las fases anteriores no sean importantes. Aquí tendremos encuentros con tribus salvajes (o civilizadas) y nos enfrentaremos a diversos peligros.
  • Encontrar el objetivo (o fracasar miserablemente): ¿Lograrán los aventureros el objetivo de su misión? ¿Lograrán al menos una parte significativa, de modo que se pueda financiar un segundo intento? ¿O tendrán que huir a través de la selva cuando, en unas viejas ruinas, despierten Cosas Que El Hombre No Debe Conocer?
  • Volver a la civilización: Una vez logrado el objetivo, hay que volver a la civilización, lo cual significa pagar a la gente de Kaima-Loa, cargarlo todo en barcos e iniciar el viaje de vuelta. Claro, puede haber piratas, ladrones o rivales deseosos de quitarnos nuestra recompensa duramente ganada en varios de los puntos del viaje. Habrá que estar atentos. Y hay que tener en cuenta que los vientos hacen que, si la expedición ha durado demasiado, sea casi imposible volver hasta el año siguiente, o hacerlo a paso de tortuga. Decisiones, decisiones...

La idea es que una de estas expediciones dure un año más o menos, entre que se prepara, se ejecuta y se vuelve con las ganancias. Los aventureros pasarán el invierno o incluso un par de años gastándose su recompensa y después, vuelta a empezar. Este es uno de esos juegos en los que la experiencia ganada va a depender del tesoro que se encuentre y se traiga de vuelta a la civilización.

A los lectores más avispados no se les habrá escapado el detalle de que esto se parece sospechosamente al planteamiento de mi aventura En busca de la Ciudad Perdida de Garan. Y, efectivamente, esto es Advanced Garan ;), o todo aquello que quise meter en la aventura pero no pude hacer porque tenía un límite de palabras (que me salté, todo sea dicho). Garan sería un ejemplo de expedición que se podría jugar con Saqueadores de Kaima-Loa, pero en las reglas queremos incluir procedimientos para comerciar con tribus; tener más en cuenta las consecuencias del calor, las enfermedades y la humedad; reglas para mantener la moral de la expedición; establecer qué pasa cuando decidimos parar una semana o dos en un campamento semi-permanente para reaprovisionarnos cazando por los alrededores; añadir un sistema de batallas navales y terrestres; etc. Es decir, queremos crear un juego OSR pensado para gestionar expediciones. Inicialmente a regiones tropicales; ya veremos qué nos trae el futuro ;).

Siendo como somos fanáticos del sandbox, queremos llenar el juego de herramientas para generar contenido de modo procedimental: tablas de encuentros, fichas de monstruos, fichas de tribus (qué sucede cuando te encuentras con los goblin de las selvas), fichas de ruinas (qué se puede encontrar uno en las ruinas de la extinta civilización de los elfos estelares), etc. Es decir, que incluso el director de juego no sepa qué se van a encontrar los personajes en su deambular por Kaima-Loa. Estoy especialmente entusiasmado con desarrollar esta parte.

Y creo que esto es una buena introducción a este proyecto. Espero vuestras opiniones y seguiremos hablando de esto en el futuro :).

Saludetes,
Carlos

26 comentarios:

  1. Que gran proyecto, ya tienes un comprador.

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    1. ¡No compres humo! ¡Espera a que terminemos de escribirlo, ilustrarlo y editarlo! ;)

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  2. No suelo comentar ni soy un consumidor usual (o compulsivo, jeje) de rol, pero lo que comentas me ha encantado. Aquí tienes otro comprador, aunque sea de humo todavía :P, y a la espera de más información que nos ponga los dientes (aún) más largos...

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    1. Me alegra que te haya llamado la atención :). Mi intención es seguir dando información sobre el juego en los siguientes meses, discutiendo sobre cómo va evolucionando la idea y cómo va concretándose.

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  3. Por mi parte, te diré que los que seguimos las andanzas de los integrantes de 77 Mundos sabemos que no compramos humo.
    Por cierto, nada más ver la imagen que has colgado, no he podido evitar pensar en esto:

    Poncho: ''Dice lo mismo de antes, que fue la selva quien se lo llevó... Eh, Billy tú sabes algo... ¿Qué es?''
    Billy: ''Tengo miedo, Poncho.''
    Poncho: ''¡Mentira! Tú no tienes miedo a ningún hombre.''
    Billy: ''Ahí fuera hay algo que nos está esperando... y no es un hombre. Vamos a morir todos.''

    Como ganchos de aventura, no hay nada como los clásicos...

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    1. Gracias por las buenas palabras ;).

      La selva esconde secretos terribles. Algunos no son de este mundo.

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  4. Muy interesante! Esperaremos más noticias del proyecto con atención.

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  5. Pintaza. Y me parece magnífica la idea de juego (Reglas mínimas) + escenario + compatible. Así debería ser siempre.

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    1. No sé si debería ser siempre así, pero nosotros creemos que es un formato muy apropiado para el proyecto. Veremos cómo queda la distribución final de contenido.

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  6. Me gusta. Me gusta mucho.

    Lo unico que me chirria un poco es lo de el sistema OSR, me parece un poco un desperdicio de paginas y un sobrecoste innecesario.

    Una de dos o se escoge un sistema ya disponible en español o un par de ellos y para ellos se crea o modifican reglas especiales para espediciones. O por otro lado se traduce uno que no este disponible en castellano entero para darle un valor añadido al producto.
    No creo que sea complicado el adaptar las reglas que se creen de uno a otro de los sistemas OSR existentes en castellano.
    Hay sistemas OSR accesibles a coste cero en castellano en PDF como pueden ser Eirendor o Sword&Wizardry, y todabia accesibles de forma economica en fisico que eliminarian la redundancia en cuanto al reglamentos.

    De tratarse de aprovechar para traducir un OSR que no haya llegado al castellano aun, ojala el ACKS que cada vez que escucho hablar de el se me ponen los dientes largos, pero como comentas por extension no lo veo factible, pero el que si veo factible es el LotFP tanto por extension, como por simplicidad, como hasta por tematica, eso de estar ambientado originariamente en torno al 1600 DC, es una epoca muy cercana a la de los conquistadores españoles en sudamerica.
    Lo de crear un sistema desde cero para la aventura como que no me acaba de convencer.

    Todo esto es mi opinion, que no tiene por que ser realista.
    No compro el humo, pero estare atento a las señales.

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    1. Es cierto que existen muchos sistemas OSR disponibles para los aficionados, algunos de ellos totalmente gratis. No descarto encontrar uno que encaje perfectamente con lo que estamos buscando, pero incluso así, queremos ver si podemos condensar las explicaciones habituales en el mínimo de texto posible. Es algo que se ha hecho ya antes y vamos a intentar replicarlo.

      El desperdicio de páginas creo que queda compensado con la comodidad de uso.

      Sobre lo que comentas de LotFP, lo cierto es que es uno de mis retroclones favoritos y sin duda será una influencia importante precisamente por lo que comentas sobre cercanía "temática". Si será la base del juego o simplemente sacaremos cosas de aquí o de allá, ya lo veremos. Aunque ya te anticipo que ACKs es el retroclón favorito del equipo, por lo que es muy probable que partamos de dicho juego como base del nuestro.

      En cualquier caso, de cero no vamos a crear el sistema, porque cuando creas un retroclón en realidad siempre estás partiendo de mecánicas ya existentes :).

      En cualquier caso, gracias por tu opinión. Las opiniones discordantes y razonadas como la tuya animan a ver las cosas desde otra perspectiva y eso siempre enriquece el proyecto :).

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  7. He estado pensando algunas cosillas desde ayer.

    ¿Habrá arqueología (aunque sea tan chapucera como las de los siglos XVIII o XIX) o sólo saqueo? Como jugadores normales nuestro primer instinto es agarrar cualquier cosa que brille o tenga magia y salir corriendo pero no sería desdeñable que se quisiesen recuperar muebles, estátuas, o incluso edificios (alguna parte o en su totalidad).

    Teniendo en cuenta que una expedición tiene que ser bastante independiente, supongo que la lista de equipo será variada y extensa.

    Debería haber algún tipo de reglas de artesanía aunque sean sencillas. A veces habrá que deforestar una isla para hacer cajas para llevarse los restos de un lado a otro. Normalmente no se puede calcular de antemano que partes de un edificio o que forma y tamaño tiene una estátua o una obra de arte que hay que proteger hasta que la tienes delante.

    ¿Habrá algún tipo de reglas de carga para barcos coherente? Es que una de las cosas que más me está molestando de la campaña de 50 Brazas que estoy dirigiendo es lo absurdas que resultan las capacidades de carga y las tripulaciones de los barcos y en una campaña de tipo expedición donde la gestión del equipo puede ser tan importante (al menos lo que creo entender de esta entrada) quedaría un poco feo que no fuera coherente.

    Y por ahora creo que eso es todo.

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    1. Con respecto a la arqueología: rotundamente SÍ. Es decir, conseguir pilas de oro es importante, sin duda, pero lo que buscan los mecenas de los aventureros son cosas concretas: estatuillas de dioses antiguos, collares labrados por una cultura de hombres lagarto o copias de mapas estelares grabados en piedra (¡o los propios mapas en piedra!). Nos planteamos llamarlo "Arqueólogos de Kaima-Loa" pero le daba un aire más a Indiana Jones que a los Conquistadores que no era exactamente lo que queríamos.

      Sobre la lista de equipo, por supuesto. Pero distinguiremos entre equipo individual de los aventureros y suministros para la expedición, que funcionan a una escala mayor.

      Lo que comentas de deforestar una selva para hacer cajas o carretas lo tendremos en cuenta. Está relacionado con lo que comentaba en la entrada sobre procedimientos a realizar cuando la expedición monta la base en un sitio apropiado y se dedica a cazar un par de días: montar la base en el lugar que era el objetivo de su misión (las ruinas de Garan, por ejemplo) estaría contemplado aquí.

      Sobre las reglas de carga de barcos, las de 50 Brazas son rápidas y sencillas, como es habitual en Savage Worlds. Coincido en que en este juego pegan más unas reglas más elaboradas.

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    2. Mola.

      Abundando en el título (que me encanta, por cierto). Saqueadores de Kaima-Loa me evoca más a Indiana Jones (por lo de Raiders of the Lost Ark que a Conquistadores, la verdad. De hecho, una de las cosas que se me ocurrió es si habría maniobras especiales con el látigo. 😀

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    3. No te voy a negar que "Raiders of Kaima-Loa" recuerda a Indiana Jones. TODO lo que tenga "Raiders" en el título lo hace xD.

      La diferencia entre usar "Conquistadores" o "Saqueadores" es que no queremos que el foco del juego sea que los aventureros conquisten tierras ni funden colonias, sino que se dediquen a explorar y saquear ruinas.

      Lo de crear colonias es algo que hará el estado civilizado, no los personajes. No quiere decir que no puedan crear pequeñas bases de operaciones aquí y allá.

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    4. Se me había olvidado, hacen falta puestos de avanzada (¿hay alguna expresión en castellano mejor para outpost?)

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    5. A eso me refería con "pequeñas bases de operaciones aquí y allí" ;). Había un juego de ordenador que creo que se llamaba algo así como Seven Cities of Gold en el que jugabas con conquistadores que exploraban Centroamérica y tenían que ir dejando en diversos sitios comida, suministros, etc., para poder ir avanzando más y más adentro en la selva. No sé si tendremos islas tan grandes ;), pero la idea hay que tenerla en cuenta, desde luego.

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    6. johansolo: puestos de avanzada es una expresión perfectamente correcta. Pero si te gusta más, también puedes llamarlos "cabezas de puente".

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  8. Es un bonito proyecto, aunque para mi llega con veinticinco años de retraso. Si estuviéramos en 1992, me tendrías dando saltos de alegría como una rana loca. Pero a estas alturas de la película, es difícil que lo compre. Sin embargo, tenemos cierta curiosidad por saber en que acaba.

    No olvides de incluir un modelo de expedición predefinida, tal como hiciste en "Garan". Habrá grupos que tengan muchas ganas de gresca y pocas ganas de hacer cuentas. (Tras meses de jugar a Dwarf Fortress en mi portátil hemos acabado hasta el moño de preparar expediciones.)

    Celebro el enfoque todo-en-uno: reglas y campaña en un solo volumen. Lamento la retrocompatibilidad con D&D, sistema al cual le vamos cogiendo tirria. Estamos convencidas que si desarrollaras un sistema de juego desde cero, le darías sopas con honda al puñetero Dungeons de las narices.

    Otra sugerencia para el título: "Corsarios de Kaima-Loa".

    "Creo que los juegos se benefician de tener un cierto foco." Más que de acuerdo. De lo contrario, ocurre como con mis neuronas: que cada cual se pone a remar en una dirección y no llegamos nunca a nada.

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    1. Hace 25 años yo estaba en otras cosas también :D.

      Muy cierto lo de tener una expedición predefinida. Es más, aunque habrá sistemas para generar procedimentalmente las islas, también pondremos ejemplos de islas ya hechas. Hay que ponérselo fácil a las personas que quieran abrir el libro y ponerse a jugar.

      Yo estoy convencido de que si intentamos hacer un sistema de cero, la cagaremos. Porque gastaremos muchas energías en eso y no nos concentraremos en lo que nos gusta, que es el ambiente y las reglas específicas. El sistema de D&D puede gustar más o menos, pero es útil y funciona. Y tiene sus propias cosas buenas.

      Buena sugerencia la del título, pero deriva demasiado la ambientación hacia los piratas, en mi opinión. Ya veremos, ya veremos.

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    2. Si mi sugerencia no te acaba de convencer, tenemos otras. :) Por veinticinco pesetas cada una, un dos tres, responda otra vez:

      - Incursores del trópico
      - Incursores de los mares del Sur
      - Kaima-Loa: incursores de la jungla.

      Nuestro criterio es que el título sea lo más informativo posible en pocas palabras. "La tumba del Rey Toro", sin ir más lejos, es perfecto: sin haber visto el módulo ya sabes donde transcurre la aventura y cual será el objetivo.

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  9. Oooh, se nos ha ocurrido una nueva pregunta. ¿Como estarán organizadas las misiones?

    (1) Una tras otra, en riguroso turno, de la A a la Z. [Me da en la nariz que no, pero por preguntar que no quede.]

    (2) ¡Buffet libre!, cualquier grupo puede acceder a cualquier misión en cualquier momento.

    (3) Se empieza con unas pocas (o unas muchas, tanto da) misiones disponibles, y conforme completas unas se van desbloqueando otras nuevas.

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    1. La idea es crear un generador de misiones. Y dar unas cuantas de ejemplo. Cualquiera puede aceptar cualquier misión, pero esto es OSR, así que no tienen por qué ser misiones a las que puedas sobrevivir con seguridad...

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