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24 octubre 2018

Comienza la campaña de Mythras

Hoy mismo hemos comenzado la campaña de financiación de Mythras en Verkami. Como miembro de la editorial 77Mundos, es un orgullo poder traer este magnífico juego al mercado español... pero como jugador de la vieja escuela, criado a los pechos de RuneQuest, es más, mucho más.

Porque, al fin y al cabo, todos tenemos una historia. La mía, encima, está narrada en mi particular autobiografía friki, en la que expliqué cómo RuneQuest fue mi vieja escuela. Empecé con los librojuegos y con MERP, pero el primer juego de rol que entendí, el primero que me fascinó y el primero al que supe como jugar sin necesidad de usar los libros fue RuneQuest.

El sistema d100 tiene algo que lo hace inmensamente intuitivo: el hecho de que use porcentajes para definir las capacidades de los personajes. Porque si yo digo que alguien tiene la habilidad de Computadoras a 50% y otro la tiene al 95% tenemos una idea muy, muy clara, de cómo es de bueno cada uno. Luego el sistema ya puede ser más o menos complicado, puede incluir tiradas enfrentadas, críticos, etc., pero lo que es mirar de un vistazo el porcentaje y hacerte una idea muy aproximada de lo que puede hacer uno y de lo que no es algo poderosísimo. De un vistazo tienes el valor y tienes la escala.

Y por otro lado, todos los juegos de la familia d100 son increíblemente compatibles entre sí: puedes coger el Mythras, añadirle el sistema de cordura de La Llamada de Cthulhu, el sistema de creación de demonios de Stormbringer, el sistema de navegación de OpenQuest y lo que te de la gana de cualquier juego que tenga a RuneQuest como su ancestro... y funciona. Estos son sistemas increíblemente modulares y fáciles de encajar los unos en los otros. Habrá un momento en el que la cosa empiece a chirriar bajo el peso de sus contradicciones, pero yo solo llegué a ese punto en un par de ocasiones (que creo que, a día de hoy, habría sabido manejar mejor).

Yo con RuneQuest he jugado campañas cojonudas y, después de tantos años jugando a tantas otras cosas, es curioso, pero sigo pensando en este sistema como en mi juego. Así pues, colaborar en la traducción y publicación de Mythras es un sueño hecho realidad. Si alguien me lo hubiera dicho a principios de los 90 (hace casi treinta años) no me lo habría creído. Porque eso de publicar libros lo hacía la gente mayor, los editores. La vida da muchas vueltas...

Y bueno, RuneQuest no voy a publicarlo, pero sí a su heredero natural ;). Sé que hay un RuneQuest "oficial" recién salido en inglés, publicado por Chaosium, y le tengo el mayor de los respetos. Pero en muchos sentidos es un poco una vuelta atrás: se basa mucho más en la segunda edición del juego y convierte de nuevo a Glorantha en la ambientación por defecto y, casi, la única posible, por su énfasis en las runas (que al menos al fin tienen su peso específico a nivel de reglas). Mythras, en cambio, sigue siendo un sistema genérico y supone una evolución del juego en la que se ve cómo se ha ido simplificando en ciertos aspectos y sofisticando en otros, de un modo que al final deja al sistema como una máquina muy bien engrasada y funcional. Eso sin contar con la colección tan cojonuda de suplementos que tiene, cada uno introduciendo nuevas reglas, nuevas ambientaciones y nuevas herramientas para hacer tu propio mundo... en fin, para mí es la mejor versión que existe del sistema d100, y me alegro muchísimo de estar involucrado en su publicación en español.

El fundador de Chaosium y responsable de la creación de RuneQuest se murió hace semana y media. Le dedicaremos esta traducción de Mythras en los créditos, porque él fue el origen de muchas cosas. Es un pequeño homenaje, pero que sentimos que debemos hacer. La muerte de Stafford me recuerda que todos tenemos un tiempo limitado en este mundo y que hay que aprovecharlo. He plantado tres árboles, tengo tres hijos y escrito tres libros, así que se podría decir que yo he cumplido por triplicado xD... pero de algún modo, poder traer Mythras a España de nuevo me hace sentir que saldo una deuda con mi yo de hace décadas, que se quedó con su pobre colección de RuneQuest sin terminar (aunque oye, así aprendió inglés) y me anima a seguir trabajando en mi afición. Porque aún sigue habiendo muchas cosas buenas y excitantes que hacer con ella :).

Os doy las gracias a todos los que estáis contribuyendo con la campaña de financiación. Creo que va a ser un éxito y que nos va a dar el empujón necesario para seguir sacando suplementos de un juego que merece mucho la pena tener en nuestras estanterías y, sobre todo, en nuestras mesas de juego :).

Saludetes,Carlos

19 comentarios:

  1. Mucho ánimo y adelante. El d100 y Mythras tienen mucho recorrido en español.

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    1. Muchas gracias, Álvaro. Efectivamente, d100 viene de muy antiguo y espero que tenga por delante muchos años más de éxito :)

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  2. Que solo sea el comienzo de una gran odisea, que nos dará muchas satisfacciones en los próximos años de rol en español.

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  3. No... debo... picar... ¿Qué haces, insensato? ¡Guarda esa tarjeta de crédito! ¡No lo hagas! ¡Nooooooooo!

    Maldito

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  4. Hola Carlos,
    Existe diferencia alguna entre Mythras y RuneQuest 6? Es que participé en su momento en el Verkami de RuneQuest 6 y es por ver si aportaría algo nuevo. En caso negativo aportaría para la Isla.

    Gracias!

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    1. Hola, melassta. Como hemos dicho ya anteriormente, las diferencias entre RQ6 y Mythras no son muy significativas: existen diversas aclaraciones (sobre todo en el capítulo de Animismo) pero es el mismo juego al 90%.

      Si publicamos de nuevo el libro básico es sobre todo porque RQ6 está ya descatalogado (no hay más copias en la distribuidora y solo quedan las que se encuentren aún por las tiendas) y no podemos publicar la línea de suplementos sin tener a disposición de los aficionados el libro básico.

      Aportar únicamente para la Isla de los Monstruos es una decisión perfectamente comprensible en tu caso. Sobre todo porque es un suplemento cojonudo ;).

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    2. Genial, quedándome claro esto, ya sé el plan de acción! Gracias Carlos!

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  5. Hola Carlos,
    La Isal de los Monstruos se puede jugar con una ambientación de fantasía clásica o alta fantasía? O solo se adapta a Espada y brujería?
    Me apetece un sandbox de fantasía tipo Isla de los Grifos pero con RQ6/Mythras....

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    1. Se puede sin duda jugar con una ambientación de alta fantasía o fantasía clásica. Es un entorno muy maleable que puede adaptarse a muchos distintos tipos de campaña.

      La única diferencia que yo encontraría con la Isla de los Grifos es que solo hay una única pequeña ciudad que sirve como base de los aventureros, muy similar en espíritu al Puerto Soldado de la Isla de los Grifos. Pero no debería ser complicado meter un par de pequeñas ciudades más en la isla, por ejemplo. Es, como he dicho, un entorno muy adaptable.

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  6. El Capitán Rasputín es un personajillo de los tebeos de "Corto Maltese" que se pasa el rato diciendo "¡debería matarte por esto!" una y otra vez -- y luego el tío se lamenta y pregunta por qué no tiene amigos. En fin, cuando leo "RuneQuest fue mi vieja escuela" mi primer pensamiento

    (espera un momento que me disocio y vuelvo)

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    1. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    2. Como íbamos diciendo, al leer "RuneQuest fue mi vieja escuela", el primer pensamiento de Papá Cerebro -ya sabes, esa especie de moco viscoso que habita en el interior de mi cabeza- fué ¡blasfemia! ¡debería matarte por esto!

      (¿qué narices le pasa a Papá Cerebro con el Rune? Volveremos sobre eso más tarde.)

      Y sin embargo tú tienes razón y Papá no. La vieja guardia española, mal que le pese al molusco, es la santísima trinidad de Cthulhu, el Señor de los Anillos y RuneQuest. Porque España no es como los USA.

      En los Estados Unidos la afición por los Juegos de Personajillos se ha desarrollado de manera orgánica, como el Rock & Roll. Mientras que España se dedica a importar modas extranjeras. Como el Rock & Roll.

      Primero se intentó traer el D&D de la Vieja Escuela, pero se hizo tarde, mal y fue un fiasco en toda regla.

      ¡COMPAREMOS BENEFICIOS!

      -Estados Unidos: TSR publica D&D (TM) en inglés y el exitazo de ventas convierte a Gary Gygax en el nuevo Tío Gilito.

      -España: Dalmau Carles Pla publica D&D (TM) en castellano y se hunde.

      ¡COMPAREMOS TÍTULOS!

      -Estados Unidos: D&D edición original, los cuatro suplementos oficiales, los módulos licenciados de Judge's Guild, los grimorios de Arduin, el "Empire of Petal Throne", más Tunnels & Trolls, más Chivalry & Wizardy. Más las ediciones posteriores de D&D, más nosecuantas colecciones de suplementos. Entra en escena AD&D y los estantes se hunden bajo el peso de tanto libraco.

      -España: D&D básico y los módulos B2, B3 y B4. Si se pueden contar con los dedos de una mano ¡y sobra el pulgar!

      Luego Joc Internacional lo intentó de nuevo con los tres susodichos CoC, MERP y RQ. Y esta vez sí, se produjo el Big Bang de la afición española. Carlos, RuneQuest no fue "tu" vieja escuela: RuneQuest fue LA vieja escuela.

      Y la (ante)penúltima moda es la OSR, que en Estados Unidos tiene sentido, pero en España es nostalgia de un pasado que nunca ha existido. Si entendemos por Vieja Escuela los años del boom, la Vieja Escuela Española no coincide con la Vieja Escuela Americana ni de broma. Ni en el tiempo, ni en los títulos, ni en el estilo de jugar.

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    3. Sí, no te falta razón, es posible que mi Vieja Escuela sea LA Vieja Escuela más habitual... pero sin duda no es la única. Una vez hablé con un diseñador de juegos de rol que me decía que a él lo que le salía fácil eran los sistemas tipo Vampiro, porque ese es el juego con el que empezó; cada cual tiene su Vieja Escuela.

      La OSR es, en muchos casos, nostalgia de un tiempo no vivido... pero tiene también sus propias innovaciones y códigos que a mí al menos me resultan muy atractivos.

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    4. ¿Sabes qué? Al cuerno con lo de "vieja escuela", que no sirve más que para confundir. De ahora en adelante, la O de OSR ya no significa más "Old" sino "Original".

      ¿Que estabas diciendo? ¿Qué RuneQuest fue tu escuela original? ¡Por supuesto! ¡y la de toda una generación! Asunto resuelto.

      ¿Y qué decía yo? ¿Que la Escuela Original americana apenas caló en España? Es evidente que no.

      Mientras que la marca D&D se convertía en un icono internacional de la cultura pop, lo qué de verdad triunfó en las mesas de juego fueron RQ y derivados. Hasta aquí estarás de acuerdo, quiero suponer.

      En cambio, dudo mucho que vayas a darme la razón con lo siguiente: que no ha habido tragedia mayor desde que estalló la Guerra Civil hasta que estrenaron "La Comunidad del Anillo" en las salas de cine.

      Relájate y respira tranquilo, porque no lo estoy diciendo por el sistema de reglas ni por la ambientación. Grosso modo, los sistemas de reglas se dividen en dos categorías: los malos y los peores, y desde luego que RQ no es de los peores.

      Tampoco lo digo por la horrenda portada que le encasquetaron, ni por las feísimas ilustraciones interiores. Ni siquiera es a causa de la macabra decisión de partir el manual en dos y venderlo en tomos aparte (más El Señor de las Runas, que había que pagar por separado).

      Digámoslo de una puñetera vez: ¡lo que me chincha es "La Hechicera Negra"! Estoy de acuerdo con Carlos en la importancia de los módulos de ejemplo. Dan una idea de para qué es el sistema de juego, y por qué las reglas son las que son.

      Por desgracia, "La Hechicera Negra" es un ejemplo de pizarra de todo lo que no debería ser un módulo. (O sea: una fanfic cutre con bloques de estadísticas añadidos.) O por decirlo en plan subjetivo: es justo lo contrario, lo opuesto, las antípodas de lo que espero encontrar en un supuesto "juego".

      Las películas y narraciones convencionales tienen trampa y cartón. La trampa: que el autor del argumento es el mismo que escribe los personajes, y por lo tanto Lucas sabe de antemano que Luke se entregará a Vader, y que Vader se revolverá contra el Emperador malvado. El cartón: conseguir que no se note mucho, y hacer como que los Skywalkers reaccionan espontáneamente.

      El autor de un módulo para RQ -o para cualquier otro juego- no puede permitirse este lujazo. ¿Cómo sabe si los jugadores optarán por atacar a los fascinerosos o por largarse tranquilamente de la taberna? Es imposible. De cada cien partidas, habrá unas X en que los PJs combatan, y otras Y en las que los PJs se retiren o hagan cualquier otra cosa. Con Y = 100 - X.

      En el primer caso no problemo baby. Miel sobre hojuelas. Pero en el segundo caso, "La Hechicera Negra" deja al Director y a los jugadores en la estacada. Y éste es solo el primer encuentro entre varios. Luego la cosa empeora: el objetivo del módulo consiste en salvar a una niñita secuestrada. Esto exige que los PJs se preocupen lo bastante por la mocosa como para empeñarse en rescatarla, pero no tanto como para impedir el secuestro. ¡Esto es un rango de preocupación muy específico!

      ¿Con qué propósito se molestaron los autores en escribir esta morralla? ¿Y por qué nadie querría jugar a esto? Son preguntas cuya respuesta se me escapa.

      Pero repasando los números atrasados de la revista de referencia Líder constato la terrible realidad. Que "La Hechicera Negra" no es una rareza aislada, sino que todos

      ¿Todos? ¡No! existen excepciones... que se pueden contar con los pulgares.

      los módulos publicados para cualquier sistema de juego siguen religiosamente el mismo modus operandi.

      Con la OSR no me meto porque no le debo nada ni tengo nada malo que decir. (Y los juegos indis ni siquiera me interesan.) En cambio, a la Escuela Original española debo agradecerle haberme hecho perder mis mejores años, más unas cuantas tardes de frustración y aburrimiento.

      Dos besos para Mónica con c.

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    5. Es, supongo, un buen momento para decir que nunca me leí "La Hechicera Negra"... porque esa aventura se publicó en el manual revisado del RQ de Joc, pero yo ese no lo tengo; tengo el primero que se publicó, que ni siquiera incluía una mísera aventura xD.

      Recuerdo, eso sí, haberlo leído un poco por encima, probablemente en el manual de algún amigo o en alguna biblioteca. Recuerdo que había una chica que tenía 40 puntos de Poder (bueno, de Personalidad) y que no me gustó: sentía que eso iba contra las reglas. Ahora lo habría visto con mejores ojos, porque ya no soy tan esclavo de las reglas ;)

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    6. RESPUESTA BREVE:

      "Recuerdo que había una chica que tenía 40 puntos de Personalidad." ¡Correcto! Supongo que tanta Personalidad (con pe mayúscula) es para compensar su falta de personalidad (con pe minúscula). Pero si eso te molesta, coges el tippex y/o el rotulador, y en veinte segundos lo tienes resuelto.

      Y ojalá todos los problemas del módulo fueran así de sencillos.

      RESPUESTA LARGA: (hoy no toca, tal vez otro día, tal vez nunca)

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    7. RESPUESTA LARGA: (¿en serio? ¡vamos p'allá!)

      "Recuerdo que había una chica que tenía 40 puntos de Personalidad y que no me gustó: sentía que eso iba contra las reglas."

      Ese es un detalle que a mi también me fastidia más de lo debido. Pero mis motivos son muy otros.

      Se supone que la chiquilla es una Niña Prodigio a lo harry potter. Por eso los malos quieren secuestrarla y por eso es importante que los PJs la rescaten.

      Ahora bién, un niño prodigio debería hacer cosas prodigiosas, como congelar a sus seres queridos o que las escobas vuelen. Y si no, también se puede recurrir a los derechos de nacimiento "éste es el séptimo hijo del séptimo hijo del temible Pirata Boberts" o contratar a un Oráculo para

      para encontrar un Oráculo, tira dos dados, ignora lo que salga y elige el que te rote:
      (1) carcamal invidente
      (2) negra gorda a lo Oprah Winfrey
      (3) bailarina exótica en topless y drogada
      (4) calcetín usado con bolas de pingpong por ojos
      (5) chef de cocina vasco con fundamento
      (6) todas las anteriores combinadas.

      que profetice "he aquí el Elegido para destruir a la malvada reina Gorgo y devolver el Equilibrio a Esparta".

      Pero sin duda alguna, la manera más fácil es declarar: "madre de dios hermoso la concentración de midiclodianos en la sangre de este chavalín es un trillón de veces la usual". ¡Y asunto resuelto!

      Los autores de "La Hechicera Negra" han optado por los midiclodianos, o su equivalente en RQ, que es la Personalidad (con pe mayúscula). ¿Qué los 40 puntos de PER de la criaja son una flagrante violación del minijuego de Generación de Personajes? ¡Por supuesto que sí! ¡que de eso se trata, leñe! En rigor la chica no es un PNJ humano, sino una Nueva Criatura no jugable y única en su especie.

      Lo que no me gusta es otra cosa: ¿de qué narices le sirve al Director este dato? Los PJs no saben nada del asunto, los jugadores tampoco y la probabilidad de que en el transcurso

      ¡Ni siquiera el mismísimo Liam Neeson iba por la Galaxia Muy Muy Lejana haciendo tests de sangre a todo mocoso!

      de la partida lleguen a descubrirlo -haciendo uso del conjuro pertinente- es ínfima. (Solución: como decía en la RESPUESTA BREVE, tachar el dato e ignorarlo.)

      Si consideran que ese detalle es importante para la comprensión de la trama, debería haber no menos de tres pistas para que los jugadores lo descubran. Y si no es importante ¿para qué lo incluyen?

      Y con este rollo patatero, ya hemos dedicado a "La Hechicera Negra" más atención de la que merece. Pero es que para quienes hemos conocido el RQ mediante el Libro Básico revisado, ése y no otro es el Módulo Estándar, el Modelo de Referencia que explica para qué narices se utiliza todo ese tostón de reglas.

      Dime gilipollas, pero para mi el sistema de juego más sofisticado está incompleto sin un módulo que sirva de ejemplo. Lo cual deja en el aire la pregunta ¿y cómo demonios se las apañó Carlos?

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