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12 junio 2023

Paseando por la Feria del Libro de Madrid

Estas tres últimas semanas se ha celebrado una nueva edición de la Feria del Libro de Madrid. Para mí es una tradición acercarme al menos un día por ahí a pasear entre las casetas y ver lo que se vende. Confieso que no suelo ir a buscar ni novedades ni firmas de famosos escritores. Por lo general me gusta más encontrar libros de ilustraciones, clásicos a buen precio o, bueno, lo que me llame la atención. Desde hace años voy con mis hijos, incluso cuando eran muy pequeñitos, y siempre les cae algo. Este año solo he conseguido engañar al más pequeño porque, ay, los otros ya son adolescentes y es más complicado que hagan cosas con su padre xD. Bueno, así es la vida. Que conste que la mayor fue por su cuenta al Retiro a pasarse por las casetas... pero con sus colegas. En fin, lo importante es que lea ;).

El año pasado fue un año raro: solo me compré un libro. Aunque uno precioso: Viaje visual y sonoro por los bosques de España, de Carlos de Hita. El libro tiene unas hermosas ilustraciones sobre diversos bosques de nuestro país e incluye unos códigos QR para acceder a los sonidos característicos de cada bosque. La verdad es que escuchar cada bosque con su «banda sonora» es una experiencia sensorial fabulosa.

Este año ha sido más «normal» para mí y han caído seis libros xD. Cosas de haberme acercado dos días en lugar de uno; ¿cómo volverse a casa con las manos vacías? ;). Cuatro de los libros son clásicos, a más no poder: cuatro antologías de relatos de Sherlock Holmes, cuentos de Poe, obras de Lord Dunsany y una recopilación muy completa de los Mitos de Cthulhu de Lovecraft. Son libracos que en algunos casos superan las 1.600 páginas. No es que me guste la literatura «al peso», pero tenía ganas de tener recopilatorios de estos autores. De Lovecraft ya me compré un recopilatorio hace cuatro años (he hice dos reseñas sobre sus relatos), pero me faltaban unos cuantos relatos y obras menores sobre los Mitos, y me apetecía tenerlos. De Poe he leído menos, más allá de los cuentos más famosos, pero supongo que haberme comprado Raven hace poco me ha metido de nuevo en ese rollo de cuentos góticos ;). Las historias de Sherlock Holmes han sido más un capricho que otra cosa, porque soy un absoluto inútil en lo que respecta a descubrir quién es el culpable en cualquier historia de misterio o investigación, y tampoco he leído mucho a Doyle. Es más, es posible que no haya leído más que adaptaciones de sus obras, pero me apetecía tenerlo. Finalmente, Lord Dunsany es una debilidad personal para mí. Como ya he comentado muchas veces, Días de ocio en el Yann es un cuento que tengo tan asociado al verano y a las vacaciones que suelo leerlo todos los años cuando llega la época estival.

Me he comprado también el segundo superhumor dedicado a Superlópez. Es un recopilatorio de varias aventuras clásicas de este personaje, que incluyen La gran superproducción, Los cabecicubos, La caja de Pandora, La semana más larga y Viaje al centro de la Tierra. Ahora solo me tengo que comprar el primer recopilatorio que se publicó el año pasado y tendré las aventuras del Supergrupo, Los alienígenas y el maravilloso El señor de los chupetes. Para mí, todos esos álbumes forman lo mejor del personaje, por lo que tarde o temprano me compraré el primer libro y tendré todo lo que quiero leer sobre Superlópez. No soy de los que quiere echar pestes sobre Jan, porque creo que un artista tiene derecho a llevar su obra a donde quiera. Pero para mí es evidente que lo que me enamoró de Superlópez hace muchos años fueron estas primeras historias. Salvo contadas excepciones, me gustan algunos conceptos de los últimos álbumes y alabo la pericia del autor al dibujo... pero ya no me dicen lo que me decían las primeras aventuras del personaje.

Lo último que me he comprado ha sido un libro sobre mitología cuya principal virtud es presentar unos dibujos a doble página sobre mitologías que incluyen a las «sospechosas habituales» (griega, nórdica, egipcia...) pero también a otras como la yaruba, la eslava o las de la Polinesia. No es, por supuesto, un tratado sesudo sobre dichas mitologías, pero sí presentan a los dioses de un modo global que me gustaría ver en algún juego de rol. Creo que sería un modo muy visual de presentar dicha información.

Lo cierto es que he comprado un libro más, pero no para mí. El pasado martes fue el cumpleaños de mi padre y lo hemos celebrado el sábado. Mi regalo fue un libro firmado por su autor: «La Reconquista contada para escépticos» de Juan Eslava Galán. Este autor es uno de mis preferidos, y también de mi padre. El fin de semana pasado, cuando paseaba con mi mujer y mi hijo pequeño por la Feria, mi Santa Esposa me dijo que estaba Eslava en una de las casetas, firmando, y que solo había tres o cuatro personas allí. Lo cierto es que me costó un poco atreverme a acercarme a hablar con él. Una muestra de timidez que yo pensaba que ya había superado a mis casi cincuenta años, pero fíjate, todavía me dura para ciertas cosas xD. El caso es que me animé, cogí el libro que os comento y estuve hablando un poquito con él. Me dejó una dedicatoria muy chula para mi padre en el libro y tuve la ocasión de preguntarle una cosa: en uno de sus libros, que me leí hace un montón de años (es un libro publicado hace más de 20 años) encontré una referencia que me hizo sospechar que Eslava había leído a Robert Graves y, concretamente, La Diosa Blanca, un libro sobre mitología que me fascinó cuando lo leí. Se lo comenté y me confirmó que lo que llevaba dos décadas sospechando era cierto. Me quedé encantado con la respuesta. Al final voy a tener que hablar más con los autores que admiro xD.

Y poco más. Os tengo que dejar, que se me hace tarde y tengo que empezar El infinito en un junco; para el Día de la Madre le compré a mi progenitora un libro... y yo me compré tres (este entre ellos). Es un ensayo sobre la historia de los libros desde la antigüedad. Y, por si no os habéis dado cuenta, adoro los libros.

Saludetes,
Carlos

31 mayo 2023

Espada y Sandalia

Hace unos días me ha escrito una persona que está realizando un trabajo académico sobre juegos de rol de los 90. Me ha hecho un par de preguntas sobre RuneQuest y Glorantha y, bueno, no me he podido resistir a escribirle una respuesta kilométrica de las mías. Espero que le sea de utilidad. Una de las preguntas trataba sobre por qué Glorantha se define como un mundo «de la Edad de Bronce». Es cierto que en los libros que nos llegaron a España esto no estaba realmente muy claro; algunas cultura parecían tipo romanos o así, pero había muchas tipo vikingos (los orlanthis) que asociamos con la Edad Media, culturas «exóticas» que parecen emular a China, Mongolia o África y que no asociamos a la antigüedad (por desconocimiento) e incluso las culturas malkionitas que, vistas sobre todo a traves de los dibujos del suplemento Genertela, son puramente medievales, con sus castillos, sus caballeros y sus obispos.

Sin embargo, el RuneQuest original (la segunda edición en realidad) sí que parecía más centrado en culturas tipo la Edad de Bronce. Y la actual versión de Glorantha, descrita en el último RuneQuest de Chaosium, definitivamente es un mundo con una estética de la Edad de Bronce, incluso para la cultura malkionita, que ya no tiene pinta de medieval. Si acaso, podría recordar en algunos aspectos a la cultura bizantina.

En cualquier caso, pensar en Glorantha y su supuesta Edad de Bronce me ha hecho pensar en lo mucho que me atraen los mundos basados en la antigüedad occidental. Lo que se ha venido a llamar el género de «Espada y Sandalia» (Sword and Sandal), como una especie de variante sobre la «Espada y Brujería»(Sword and Sorcery). Mundos llenos de sacerdotes, dioses, monstruos, filósofos, legiones, mármol y trirremes.

Creo que gran parte de mi fascinación por esta época viene precisamente de RuneQuest. Aunque la versión del juego que nos llegó a España no se centraba demasiado en Glorantha (no al menos en todos sus suplementos) sí es verdad que incluía reglas que encajaban muy bien en este subgénero de la fantasía. Los sacerdotes y los templos que rodeaban a la magia divina te hacían pensar en adoradores de Zeus, Odín, Anubis o el Dagda. Los chamanes y la magia espiritual evocaban imágenes de hordas nómadas y tribus de la Edad de Hielo (¡aún más antiguos que la Edad de Bronce!). Hasta la hechicería me evocaba más a brujos de los que salían en los tebeos de Conan que a Merlín. Los mundos que uno se podía crear con RuneQuest podían ser medievales, pero de algún modo parecía más apropiado irse un poquito más atrás en el tiempo.

Sin embargo, creo que mi interés por esto período viene de más atrás. Ya he comentado en alguna ocasión que el primer libro que saqué de la biblioteca pública de mi pueblo fue uno sobre mitos griegos. «Dioses y Héroes de la mitología griega» creo que se llamaba. Allí leí sobre Zeus y los dioses olímpicos, sobre Jasón y los Argonautas, sobre Hércules y la guerra de Troya y sobre Odiseo (Ulises), mi héroe griego favorito. Ese libro formaba parte de una colección, de la que leí otros que se centraban en los mitos de los vikingos, de los aztecas o de muchas otras religiones, pero creo que la griega continúa siendo mi favorita. Recuerdo hasta la portada, con una bestial Medusa enfrentándose a Perseo.

Otro de los libros que recuerdo que me impresionaron de joven fue Aníbal, de Gisbert Haefs. Puede que fuera la primera novela histórica que leí. Y si no fue la primera, fue sin duda la que me produjo una mayor impresión. Trata sobre las guerras púnicas entre los cartagineses y los romanos, centrado en la historia de Aníbal contada desde los ojos de su banquero (!), que le acompaña en sus distintas campañas. Lo que más recuerdo de este libro eran los pequeños detalles sobre las distintas culturas que se van encontrando: los cartagineses, los númidas, los íberos, los griegos... todas esas personas vivían en un mundo a la vez muy distinto al nuestro pero también cercano. Me sigue resultando una lectura fascinante que revisito en ocasiones. Después de este libro llegaron Sinuhe, el Egipcio, la trilogía sobre Alejandro Magno de Valerio Massimo Manfredi o las obras de ficción y ensayo de Robert Graves como Yo, Claudio, Los Mitos Griegos, La Diosa Blanca o uno de mis preferidos, El Vellocino de Oro.

Creo que otra gran influencia fueron los tebeos de Conan que me leí de pequeño. Y, en menor medida, las novelas de las que salieron. Porque aunque es cierto que la Edad Hiboria en la que están ambientadas sus aventuras es un mundo de espada y bruería, y que hay reinos que se describen muchas veces de un modo que les da un aire «medieval» (sobre todo Aquilonia), la idea que siempre me quedaba al leer estos cómics es que las culturas me parecían más de la antigüedad. Mis cómics de Conan el Bárbaro, desde el número 1 hasta el 100 de la colección original, son pequeños tesoros muy inpiradores para mí.

Mucho más recientemente he podido disfrutar de un juego de tablero que me transporta también a un mundo de la Antigüedad, que no es otro que el famoso Seven Wonders. Es un juego al que le he dado mucha caña; no en vano nos tiramos años jugando en el curro una partidita a la hora de la comida. Pero sin entrar en detalles sobre la mecánicas o sus virtudes como juego que engancha y funciona (y que se puede jugar en media hora), una de las cosas que más me gustan son las ilustraciones de las cartas. Porque aunque no lo parezca, el mundo que presentan es como el de la Antigüedad, pero una especie de «Antigüedad fantástica» que a mí me resulta muy evocadora. Históricamente se ven cosas que no encajan en el pasado de nuestro mundo, pero que creo que sí funcionarían en una versión fantástica del mismo.

A mí siempre me han gustado también las novelas de viajes, y de hecho suelo disfrutar mucho de juegos de rol y suplementos que tratan sobre expediciones, viajes y comercio. Dame una campaña o aventura que trate sobre explorar desiertos, selvas, tundras o archipiélagos ignotos y me tienes ya atrapado. Sé que todo eso se puede jugar también en una ambientación medieval, pero me da la impresión de que encaja mejor en algo tipo «espada y sandalia» porque esos mundos, no sé por qué, me resultan más grandes y esplendorosos. Las batallas medievales están bien, con sus cientos de caballeros cargando contra cientos de soldados de a pie... pero donde se ponga un ejército de miles de hoplitas, que se quiten las pequeñas batallitas de los medievales xD.

El mundo antiguo me parece más grandioso, y recuerdo siempre algo que creo que le leí por primera vez a Jorge Coto (Tiberio) de HTPublishers: el mundo ya era antiguo en la Antigüedad. Los miles de años de la historia de Egipto me resultan fascinantes solo por el peso del tiempo que manifiestan sus monumentos, sus dioses o sus docenas de dinastías.

Hay que tener en cuenta que a mí la «fantasía medieval» también me gusta. Prueba de ello es esa campaña de Pendragón que tanto he disfrutado dirigiendo (¡no se puede ser mucho más medieval que el Rey Arturo!). Pero la Antigüedad me llama, con sus filósofos y sus sacerdotes, sus ejércitos de miles de soldados avanzando en formación, sus islas, bosques y páramos desolados, habitados por las sombras de los dioses y los monstruos. Mundos en los que hay sus propias versiones de las Pirámides, la Biblioteca de Alejandría o el Coloso de Rodas. Las intrigas, los juegos de poder y la cultura parecen encajar en las ciudades de la Antigüedad, mientras que los monstruos, los dioses y los héroes parecen medrar a medida que nos alejamos de las ciudades de los hombres. Y el mundo antiguo parece más grande, más salvaje, más primario.

Siempre que he querido crear algo original (si es que eso es posible) me he visto arrastrado a imágenes de la antigüedad y los grandes imperios anteriores a los romanos. Al final, terminas jugando a muchas otras cosas, pero siempre vuelvo a esta idea. Supongo que todos tenemos nuestras ambientaciones fetiche ;).

Saludetes,
Carlos

28 mayo 2023

Regiones con sabor vs Enciclopedias divertidas

En el rol existen muchas ambientaciones que se describen en libros que a mí me gusta llamar Enciclopedias Divertidas. Esto es, enormes tochos que describen una región, país o incluso un mundo completo con extremado detalle. Ejemplos paradigmáticos de este tipo de mundos son Tékumel, Glorantha, Hârn o, yéndonos a cosas más populares, los Reinos Olvidados (Forgotten Realms) para D&D.

Por lo general este tipo de ambientaciones consiguen atraer a un tipo de aficionado que gusta de leer sobre mundos inventados pero que, por su tamaño y complejidad, poseen un elevado grado de verosimilitud. Si están bien pensados, claro. Podríamos decir que generan estos mundos y sus Enciclopedias Divertidas terminan generando su propia fuerza gravitatoria (friki).

De todos los mundos que os he mencionado antes soy conocedor sobre todo de Glorantha, la creación de Greg Stafford y el mundo oficial del juego RuneQuest. Hace ya unos cuantos años se financió a través de una exitosísima campaña de Kickstarter la que yo considero la obra cumbre en el ámbito de las Enciclopedias Divertidas: La Guía de Glorantha. Esta obra recaudó unos 260.000 dólares, lo cual igual a día de hoy igual no llama mucho la atención, con los mecenazgos que superan el millón de dólares. Pero en 2012 Kickstarter tenía apenas cuatro años de vida y esas cifras no eran tan comunes. Yo participé, pero solo a nivel de PDF, porque ya por aquel entonces los gastos de envío y los precios comenzaban a ponerse un poco prohibitivos.

La Guía de Glorantha es tan gigantesca que al final tuvieron que dividirla en dos libracos de más de 400 páginas cada uno, con tapa dura y gran cantidad de ilustraciones a todo color. En estos dos libros se detallan toooodas las regiones del mundo de Glorantha, incluyendo sus dos grandes continentes y sus múltiples islas y archipiélagos. Junto a los libros se publicaron una serie de mapas con cuadrícula hexagonal de todo este mundo. Estos mapas se llamaron el Argan Argar Atlas, en honor de un dios de la comunicación de este mundo. El atlas incluye todas las poblaciones de más de 1.000 habitantes de este mundo. Vale que es un mundo ambientado en una especie de Edad de Bronce, con poblaciones de un tamaño no comparable a las de un mundo moderno o de fantasía. Pero siguen siendo bastantes localidades, y cada una de ellas tiene al menos un párrafo que las describe en la sección apropiada de la Guía. La Guía no es solo geográfica, sino que habla de historia, culturas, geografía, mitología... un poco de todo. Yo me la leí en su momento completa, que para algo me había comprado el carísimo PDF ;), y os aseguro que es una obra monumental.

Yo una vez tuve el PDF me lo leí entero y de admitir que hubo secciones que me resultaron un poco cansinas. O porque no fueran muy interesantes o porque en un párrafo tampoco había tanta información interesante sobre un sitio. O, al revés, porque no se puede resumir todo lo que es genial y alucinante sobre la metrópolis de Nochet en un par de párrafos. Además, leer una enciclopedia o un atlas es algo que cansa, por muy divertida que sea. En cualquier caso, es que ese no es el modo de utilizar la Guía de Glorantha. La guía es en realidad una referencia que debes usar cuando estés escribiendo algo más divertido, como una serie de aventuras o un relato.

La Guía de Glorantha y el resto de enciclopedias divertidas no son algo que se pueda crear de la noche a la mañana. A ese nivel de detalle solo pueden escribirse cuando ya tienes muchas otras cosas escritas. La guía es el resultado de casi cuarenta años de otras publicaciones como libros, revistas, wargames y hasta videojuegos.

La cuestión es, ¿son útiles?

Porque algo que me ha llegado a suceder a mí y que sé de forma positiva que le sucede a otras personas, es que tenemos miedo de romper algo cuando nos lo dan tan detallado. Es decir, ¿qué pueden hacer tus personajes en Glorantha que no la rompa para lo que se publique después? Imagínate que los jugadores se ponen a hacer sus cosas de jugadores y queman un pueblo, derrocan a un rey o se cargan al dragón que vivía en un desfiladero e impedía que las tropas de dos reinos vecinos se asaltaran las unas a las otras. En realidad, no pasa nada por dejar que esto suceda, ya que una de las cosas más divertidas de los juegos de rol es que los jugadores se pongan a jugar y trastear con el mundo de juego y después se atengan a las consecuencias de sus decisiones.

A mí un mundo tan detallado como Glorantha se me hace difícil de manejar porque siempre me da la impresión de que si lo cambio mucho, me deja de ser útil. Inventarme una religión, una tribu o un monstruo nuevo en Glorantha se me hace raro porque todo está tan definido que no me da la impresión de que el mundo me pertenezca. Me parece el mundo de otro, y no parece que yo tenga el derecho a meter mano ahí y hacer lo que me dé la gana, porque rompería el juguete, tan precioso, que me están entregando.

Creo que algo de esto tuvo que llegarle a Greg Stafford en su momento, porque desde el juego HeroWars en adelante fue muy explícito el mensaje de YGWV («Your Glorantha Will Vary») o traducido, «Tu Glorantha Será Diferente». Era una llamada a que no tuvieras miedo de cambiar todo lo que te diera la gana y que trastearas con Glorantha sin miedo. Que interpretaras a los orlanthis como más vikingos o más celtas, a los lunares como gente civilizada que tenía la razón o como secretos adoradores del Caos o cualquier cosa entre medias. El mundo era tuyo, el juego era tuyo y lo que pasaba en tu mesa era mucho más interesante y real que lo que te dijera cualquier suplemento.

Claro, también es cierto que si quieres mantener una coherencia a la hora de publicar suplementos oficiales, tenías que tener ciertas bases que indicaran lo que se podía y lo que no se podía hacer, y eso es la Guía de Glorantha: el mínimo que no puedes contradecir en tus publicaciones para que se mantenga un lenguaje común sobre lo que es jugar en Glorantha.

Hay otras estrategias que se pueden utilizar para detallar mucho el mundo pero al mismo tiempo dar libertad a los directores de juego. En el caso del mundo de Hârn la estrategia era que todo lo que se publicara para el juego describiría la situación del mundo en una fecha concreta, y nunca se publicaría nada a partir de allí de forma oficial. Por lo tanto, por mucho detalle que se incluyera (y el detalle era muy grande), los creadores de Hârn daban por supuesto que cada campaña privada tiraría a partir de ahí y se alejaría lo que quisiera de lo oficial. Y no pasaba nada porque Hârn no iba a evolucionar. Era un punto de partida, muy detallado, pero el futuro estaba siempre en manos de los jugadores. Esto en Glorantha no se puede hacer porque desde siempre se ha hablado de que las Guerras de los Héroes estan sa punto de llegar y que el mundo cambiará por completo como resultado de ellas; una razón más para no «romper» nada, no sea que resulte que ese reino que acabas de conquistar es necesario para la futura metatrama.

Existen otros mundos muy detallados, como la Tierra Media o el mito artúrico de Pendragón, en el que sabemos que hay una historia con un desenlace muy evidente. Si jugamos en la Tierra Media a finales de la Tercera Edad, sabemos que nuestros personajes no van a vencer a los Nazgûl o a Sauron, que no van a liberar Moria ni van a convertirse en los reyes de Rohan o Gondor. Y en el mito artúrico puede que tengan algo más de manga ancha para hacerse reyes de alguna región perdida, pero no van a matar a Mordred o a Lancelot si quieren que la historia completa (y la tragedia) del mito artúrico se despliegue en toda su gloria. O, como diríamos los aficionados a Pendragón, en toda su Gloria.

Las distintas aproximaciones a la definición de un mundo de juego son válidas. La tentación de describir un mundo hasta un detalle inmenso está siempre allí, porque a muchos nos encanta este tipo de «subcreaciones», como las llamaba Tolkien. Hay algo hermoso en este diseño, en el que te puedes tirar horas y horas trabajando para que todo encaje.

Pero después de tantos años de juego, de explorar tantos mundos distintos y jugar en ellos, he descubierto que al final lo importante es lo que pasa en la mesa de juego. Y muchos de estos libros no son útiles para crear una experiencia en una mesa de juego. No me sirven para crear una partida o una campaña. Cuando mis jugadores se sientan alrededor de la mesa para jugar y quieren hacer las fichas de sus personajes y ponerse a tirar dados, la Guía de Glorantha no es ni la mitad de útil que un libro de aventuras que me presenten una localización, una serie de PNJ con sus estadisticas y una situación a resolver. Un suplemento regional es más útil si la partida que voy a dirigir va de explorar, comerciar o viajar. Incluso un suplemento que detalle un continente entero será útil, pero solo si los personajes van a recorrerse ese continente entero; si son diplomáticos, miembros de una compañía de mercenarios, comerciantes o héroes mitológicos que un día están en un lugar y al día siguiente en otro.

Por eso yo cada vez estoy más a favor de suplementos que no sean enciclopedias divertidas, sino herramientas que me permitan evocar el sabor de una región y que me permita crear aventuras muy características de las culturas que viven allí. Creo que ese era uno de los encantos de viejos suplementos como Los Vikingos, que te explicaban su cultura, cómo crear persojanajes, te ponía un ejemplo de base de operaciones y te añadía media docena de aventuras para jugar en el mundo que fuera. Este tipo de suplementos son más útiles, en mi opinión, para crear una campaña de rol que de verdad se va a jugar. Una en la que vas a reunir a tus amigos de verdad, los vas a sentar en la mesa de juego, les vas a crear personajes y les vas a sumergir en una serie de partidas que os van a tener entretenidos unos cuantos meses.

Para mí, a día de hoy, eso es bastante más útil que otro libro de 400 páginas que no me proporciona herramientas para preparar partidas y jugar. Aunque las enciclopedias divertidas sigan siendo apasionantes de leer.

Saludetes,
Carlos

25 mayo 2023

La Guerra de los Espíritus y los Deux Ex Machina

Me he terminado recientemente El nombre del Único, la última novela de la trilogía de La Guerra de los Espíritus de la saga Dragonlance

A partir de aquí hay spoilers y de los gordos, así que sigue leyendo bajo tu cuenta y riesgo.

Confieso que en general me ha gustado bastante esta serie. Tiene personajes carismáticos de los que quieres seguir leyendo y una trama que te tiene esperando a ver qué va a suceder a continuación. Hay algunos detalles estilísticos que no me han gustado, como el hecho de que muchos capítulos comienzan con una frase del estilo «Y mientras Gerard llegaba a Qualinesti, en el bosque de Silvanesti el hijo de Porthios se despertaba». Es un recurso que usan muchas veces y que veo un poco innecesario, como si quisieran que no te perdieras a la hora de seguir la trama global. Pero aparte de estos detalles menores, me parece que está bien escrita. 

Sin embargo, lo que no me ha gustado es la conclusión. Porque es la pura definición de lo que es un «deux ex machina». La expresión viene de una costumbre de la época clásica en la que al final de una obra teatral (normalmente una comedia), cuando la trama estaba ya tan enmarañada que no había forma de que eso se arreglara por medios normales y al alcance de los humanos, aparecía un dios que lo ponía todo en orden. Y para darle espectacularidad al asunto, al actor que hacía de deidad lo bajaban con una polea o máquina similar para que pareciese que descendía de los cielos.

Y eso es lo que me ha parecido el final. El Único va a ganar porque no hay nadie que pueda oponerse a su poder, pero al final llegan el resto de dioses (no era tan único como decía) y lo derrotan. Ni siquiera de un modo demasiado espectacular: votan quitarle los poderes y ya está.

A mí me parece un final bastante poco satisfactorio porque le quita casi toda la importancia a las acciones de los auténticos protagonistas de la historia de estas tres novelas, que son Gerard, Gilthas, Tasslehoff o incluso Mina y Galdar, que serían los villanos principales.

Lo cierto es que ya al final del segundo libro se puede ver un pequeño adelanto de esto, porque Laurana y el general Medan mueren para derrotar a uno de los grandes dragones que tienen conquistado Krynn pero es que no siquiera se lo cargan; lo mata el poder del Único.

A pesar de que me ha gustado el viaje, el destino me deja un mal sabor de boca porque yo quiero escuchar la historia de unos protagonistas, no la de unos PNJ que tienen una influencia mínima en los acontecimientos. Gilthas va de un sitio a otro con los elfos pero no contribuye en nada a la derrota del Único. No me hagais hablar de Silvanoshei o de su madre, porque es de traca lo mal que lo hacen todo. Lo de Gerard es casi igual de intrascendente, aunque se puede argumentar que influye en la decisión de Tas... pero es que confieso que tampoco entiendo del todo la importancia última del sacrificio de Tas (es algo relacionado con los viajes en el tiempo) y hasta me queda la impresión de que es una decisión que el kender habría tomado por su cuenta si Gerard no hubiera estado allí.

Mención aparte a la aparición de Raistlin. Me mola el mago, pero aparece muy poquito y sobre todo para demostrarle a los dioses que lo que ellos no han conseguido hacer (encontrar el mundo de Krynn, que habían perdido) él lo logra porque a ver, es Raistlin «Fucking Master» Majere.

He de decir que lo de Tas y el viaje en el tiempo se aclara hasta cierto punto gracias a un apéndice en el que se explican algunas cosas fuera de la narración, pero leches, no debería ser necesario un apéndice para que una narración se entienda. Han tenido tres libros enteros para lograrlo.

Mina es el principal antagonista de los (supuestos) héroes de la narración, pero termina la serie en el mismo punto en el que empieza: siendo una adoradora del Único con ninguna duda sobre su fé. Es un arco narrativo muy aburrido.

Repito, me ha gustado el viaje, pero el final es decepcionante. Al menos para mí. Creo que los protagonistas de una novela deben sentirse como protagonistas, no como espectadores que se recorren medio mundo y sobreviven a lo que les van echando sin poder influenciar mucho en los acontecimientos. Para que me digan que solo me queda sobrevivir como pueda a lo que me echen y que confíe en que alguien muy sabio y poderoso lo arreglará todo al final ya tengo el mundo real.

Saludetes,
Carlos

28 abril 2023

Diseño de juegos de rol

Como ya he comentado últimamente, estoy embarcado en dos campañas de Sombras Urbanas ahora mismo: Sombras Urbanas sobre Madrid, la partida ambientada en la capital del reino con mi hija mayor y sus amigos (una panda de adolescentes) y Anochece, que no es poco, la partida ambientada en Villarrobledo, provincia de Albacete, con mis colegas roleros (una panda de cuarentones).

Es muy curioso porque estamos jugando al mismo juego pero los tonos no pueden ser más distintos. Los chavales se han montado un entramado de personajes y relaciones con una presencia bastante abundante de lo queer y con mucho local nocturno, paseos por lugares monumentales y peleas entre bandas urbanas. Y los yayos se han montado una ciudad rural llena de personajes más de la tierra que un campo de trigo y con todos los estereotipos rurales que han podido incluir. Los vampiros del pueblo son los chavales del colegio mayor y pijo que hay en las afueras y, para enfrentarse a ellos los mozos del pueblo se han dado a la licantropía. O no del todo, porque en lugar de hombres lobo se han convertido en taurántropos (hombres toro). El Veterano tiene un taller y una Nissan Vanette, y cuando te arregla el tractor te pone aceite, una estampita de la virgen y un símbolo arcano para que vaya bien; el demonio patrón del Corrompido es Eusebio, el director de la sucursal de la Caja Rural (que se comunica con él con mensajes que aparecen en el cajero, o en billetes que se ponen a hablar); el Oráculo es de Detroit, era broker de bolsa, se ha comprado el castillo en ruinas del pueblo y, por supuesto, se apellida Marshall, para poder darle la bienvenida con propiedad; y el Espectro ha llegado al pueblo porque es un general del bando nacional de la Guerra Civil al que han sacado del Valle de los Caídos por la Ley de Memoria Histórica, le han enterrado en el panteón familiar del pueblo y se ha convertido en fantasma de pura rabia.

Pero en realidad, aunque los tonos son distintos, ambos grupos tienen algo en común: han creado un entramado de PNJ y relaciones que ha creado ya por sí solo un montón de semillas de aventuras y futuros conflictos que habrá que ver cómo se resuelven. O, conociendo un poco el juego, como se lían más y más. Y ambos están entusiasmados por descubrir lo que va a pasar en el polvorín en el que están respectivamente sentados.

Creo que esta es una de las mejores características de Sombras Urbanas y, hasta cierto punto, de los juegos PBTA (Powered by the Apocalypse: según creas a los personajes, las preguntas que haces sobre sus relaciones con otros PJ y PNJ van creando el mundo de campaña. Un entramado político y sentimental en el que lo importante no es tanto las toñas que puedes dar a la gente como las putadas que te vas a hacer a ti mismo navegando por el temible y horripilante mundo de la política.

Creo que los juegos de rol comenzaron siendo un poco una evolución de los wargames en los que predominaba el componente táctico. Las partidas en D&D eran en gran parte un desafío intelectual para los jugadores, que utilizaban a sus personajes como herramientas para explorar un mundo de juego y vencer en los desafíos que se les plantearan. A medida que fueron pasando los años, los juegos de rol fueron virando hacia algo más narrativo y basado en las historias. En los juegos de rol primitivos no hay historias que contar, a menos que estas historias estén protagonizadas por pícaros buscavidas y se asuma que la mitad de las veces los bribones que las protagonizan terminarán muertos. Este tipo de juegos atrae a cierto tipo de gente, competitiva y deseosa de desafíos. Los juegos posteriores fueron derivando en muchos casos hacia la historia y la narración, y su máximo exponente en los 90 fue Vampiro. El sistema de juego de Vampiro no era el más afinado del mundo (no es que el de D&D fuera tampoco la gran cosa), pero es que los aficionados a Vampiro venían a otra cosa al juego; antes de que se convirtiera merced a la metatrama y el propio crecimiento monstruosos de las disciplinas y los poderes vampíricos en un juego de superhéroes oscuros, Vampiro hablaba de romanticismo, política, pasión y relaciones. De interpretar a un monstruo, pero uno que buscaba seguir siendo humano a pesar de todo (los que no eran del Sabbat, al menos).

No os voy a decir que una cosa sea mejor que otra. A mí me gustan las campañas de exploración con rollo sandbox, espíritu de generación procedimental de desafíos vía tablas de encuentros aleatorios y narrativa emergente más que a un miembro de la realeza un lápiz. Pero también me molan las campañas llenas de salseo, shippeos, decisiones morales, pactos fáusticos y mefistofélicos y política dura con combates resueltos con una tirada o dos. Posiblemente porque mis gustos son eclécticos o porque ambos tipos de campaña apelan a lados distintos de mi cerebro, el racional y el sentimental, que quieren ser alimentados por igual. Por gustarme, me molan hasta las campañas pastorales en las que rara vez sucede algo malo y simplemente mis personajes viajan por un mundo estilo Ghibli con reminiscencias de series de dibujos animados de los 80; rol simulacionista, relajadito y chill.

Los más astutos lectores de este blog habrán identificado la tríada GNS manifestada en el último párrafo. Enhorabuena. Prosigamos.

Lo interesante es que en muchas ocasiones intentamos dirigir campañas/sagas de rol utilizando herramientas inadecuadas. Una campaña narrativa con Traveller o una pastoral con Kult. En estos casos terminamos sufriendo de un proceso de disonancia cognitiva, porque tratamos de recrear un mundo de juego y, aún más importante, una experiencia de juego con las herramientas más inadecuadas. D&D tenía puntos de vida, clases, niveles y características, pero nada de eso es necesario si estás jugando a ser los miembros del equipo de gobierno de una ciudad (aunque esté en el espacio). Si juegas a un juego de horror en el que tus personajes se enfrentan a una bestia tipo Alien no es necesario que le pongas muchos puntos de vida a tu monstruo y 10d6 de daño; es más fácil poner en las reglas que no se puede matar al monstruo con tiradas de daño. Y buscar otros modos de enfrentarse a ello y derrotarlo.

Por eso creo que los juegos de rol no tienen que comenzar con la creación de personajes, definiendo sus características y habilidades, calculando sus puntos de vida ni zarandajas por el estilo. Si estás diseñando un juego en el que lo que vas a hacer es enfrentarte en combates uno a uno tipo Street Fighter, ¡adelante! ¡Tu juego va de eso, igual que las series de manga shonen! ¡De molarse y dar hostias como panes y usar técnicas secretas! Pero si tu juego va de politiqueos e intrigas, quizá lo mejor es que te montes, como en Sombras Urbanas, un entramado de relaciones entre tus personajes, y meterles de lleno en la acción. Para un grupo de jugadores de D&D no tiene mucho sentido describir a toda su familia y sus colegas, porque puede que al día siguiente de empezar la campaña estén a mil o dos mil kilómetros de su tierra natal y no vuelvan a aparecer. Pero en Sombras Urbanas los protagonistas no van a salir de la ciudad porque lo que estamos contando, en realidad, es la historia de la ciudad, sus facciones y sus habitantes.

Así que, para todos los diseñadores de rol ahí fuera, recordad que los juegos que montéis no tienen que parecerse en nada a cualquier cosa que hayáis jugado anteriormente. No vendáis la idea de que vuestro juego es la caña porque incluye 15 clases de personaje, 120 monstruos y más de 180 hechizos. Buscad el modo en el que las reglas del juego sirvan como vehículo para el tipo de experiencia (observad que no digo «historia») que queréis crear en la mesa de juego, durante la parida, con jugadores reales que han venido buscando unas sensaciones concretas: libertad, inmersión, desafío, risas o salseo. Y para ello muchas veces es suficiente con un reglamento de dos o tres páginas. Aunque no pasa nada por usar 265. Pero pensad qué es lo que aporta cada una de esas páginas y cada una de esas reglas a la experiencia de juego que estáis buscando emular.

Saludetes,
Carlos

20 abril 2023

Popurrí Friki de Abril

Sigo muy liado. Da la impresión de que en el curro han tomado la decisión de no dejarme respirar este año. Como consecuencia, suelo llegar a casa con la lengua fuera y me está costando encontrar tiempo para escribir. ¿Os había comentado ya que hasta el mes pasado llevaba unos cuatro o cinco años de jornada reducida al 50%?Seguro que lo he comentado. Pues que conste que volver a currar ocho horas me está costando xD. No tanto por estar en la oficina como por el hecho de que cuando llego a casa me da la impresión de que no me da tiempo a hacer nada. Es una mierda; ¿no se supone que la automatización nos iba a hacer más libres? ¡Y todavía me quedan veinte años para jubilarme!

Continúo leyendo la trilogía de La Guerra de los Espíritus para Dragonlance. Me he terminado Los Caballeros de Neraka y estoy ahora mismo con El Río de los Muertos. Os diré que, sin duda, Weis y Hickman aprendieron a escribir con el paso de los años. Considero que estas novelas están bastante mejor que las anteriores, las de la segunda generación y la Guerra de Caos. El mundo me parece más interesante, aunque algo desesperado, con tanto dragón gargantuesco, y la trama me tiene enganchado. Lo que llevo un poco mal es la presencia de algunos de los Héroes de la Lanza originales... pero viejos. Sinceramente, me sentía mejor con esta saga cuando todavía podía pensar que sus protagonistas «vivieron felices para siempre», abandonando la historia y ya está. Pero no, me ha tocado ver a algunos ya viejos y caducos. Qué lástima. Al menos Conan tuvo la decencia de perderse solo en una selva ignota y desaparecer en la leyenda, en lugar de cascar ignominiosamente presa de la decrepitud.

Pero no nos amohinemos. El domingo que viene tengo partida de Sombras Urbanas con unos amigos y vamos a explorar las siniestras noches de Villarrobledo (Albacete) en nuestra campaña «Anochece, que no es poco». Trataré de ponerle épica al asunto, pero me temo que, como de costumbre, me saldrá algo épico-sarcástico.

Últimamente me leo bastante los canales de Telegram de Librojuegos y Solo RPG. Como ya he dicho en otras ocasiones, estamos viviendo un renacer de los librojuegos y una explosión de los juegos de rol en solitario. Que sí, a mí me parecen juegos de rol, aunque los juegues solos, pero os invito a poner todas las objeciones que consideréis necesarias expresar en los comentarios. Sabéis que termino contestando a la mayoría ;). El otro día comentaron en uno de estos canales la existencia una serie de wargames en solitario escritos por Mike Lambo y en concreto el de grandes batallas de la historia de Britania me está poniendo ojitos. Igual termina cayendo, que la propuesta me ha parecido bastante original. Los viejos wargames con hexáganos y fichas de cartón me atraen de un modo absurdo. Supongo que son cosas de haber jugado tanto de pequeño a La Caída del Imperio Romano de la editorial NAC. Ya os contaré si me termino animando.

En el tema de librojuegos, os aseguro que estamos asistiendo a un renacer como no se había visto desde los 80. La editorial Celaeno Books está a tope con su reedición de Lobo Solitario y ha anunciado que va a sacar libros de Fighting Fantasy y... ¡de la Búsqueda del Grial! Hasta han comentado que están en negociaciones con el autor de esta última colección para que escriba el noveno y último libro de la saga, en la que Pip busque de una vez por todas el dichoso Grial. La verdad es que aunque J. H. Brennan es ya un abuelete de 82 años, me encantaría que hiciera un nuevo servicio a la causa de los librojuegos y publicara una nueva aventura con Pip, Merlín, Excalibur Junior y el Diablo Poético :D.

Me resulta curioso pensar que este año apenas me he comprado tres o cuatro libros de rol: uno que me faltaba de El Anillo Único y tres libros del juego de ciencia-ficción dura Hostile. Y solo he participado por el momento en dos mecenazgos, el de El arte de diseñar juegos de Sugaar y el de Against the Dark Master, edición en castellano de Other Selves. Y aún así, llevo el mismo ritmo de gasto que el año pasado. Creo que la razón es que está todo la hostia de caro. Pero lo cierto es que los libros en papel son ya un lujo asiático solo al alcance de rajás, marajás y sultanes. Y más cuando son libros a todo color, en tapa dura y profusamente ilustrados. Es que claro, las puñeteras novelas que no tienen más que la portada en color y ni un dibujito se venden por 20 o 25 euros, así que, ¿cómo coño nos esperamos que un juego de rol, con todo el curro, la maquetación, las ilustraciones y las pruebas que llevan consigo no nos cueste un ojo de la cara? ¡Es que son artículos de lujo! ¡Asumámoslo!

Y tengamos también en cuenta que, mientras los viejos roleros seguimos ensimismados en este formato de juego de rol, con un mínimo de 256 páginas y toda la pompa y boato, la chavalaría se dedica a sacar juegos de rol en una sola página o en un tríptico a través de itch.io. Ah, cómo cambian los tiempos y cómo nos dejan a todos atrás. Los hijos (y las nuevas generaciones) son la promesa que nos hace la vida de que todo aquello que nos es querido y significativo no tendrá la más mínima importancia en un par de décadas o cuatro. En fin, os dejo. Es tarde y me tengo que leer una novelita de la Dragonlance.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Perdón por la incoherencia del mensaje de hoy. Sé que no son más que una serie de pensamientos desordenados. Pero es que estoy con un bloqueo de escritor morrocotudo y necesito tirar líneas aunque solo sea para acostumbrarme de nuevo a escribir. Espero que me permitáis la indulgencia.

P.D.2: La palabra «popurrí» viene del francés «pot-pourri» y esta del guiso español «olla podrida», que era una mezcla de un montón de ingredientes metidos un poco al tuntún en una olla. Se usa de siempre para referirse a una mezcla de elementos sin relación aparente. Qué cosas, ¿eh?

04 abril 2023

Microgestión en los juegos de rol y comentarios variaditos

Estoy con un poquito de bloqueo de escritor con respecto al blog. Confieso que me veo estancado en el curro y que tengo ganas de cambiar. Pero estoy también algo cansado de la informática y me planteo incluso tomarme unos meses sin hacer nada. No lo sé, le sigo dando vueltas. Ya os iré contando.

He empezado a escribir un par de artículos estos últimos días pero no he llegado a terminarlos. Tenía uno a medio escribir que trataba sobre la microgestión en los juegos de rol, pero es que no me da ni para un artículo; en definitiva lo que quería decir es que prefiero los juegos en los que hay una habilidad de Combate única (tipo FATE) que los que tienen mil maniobras de combate (como GURPS). O los juegos en los que hay un par de habilidades mágicas (como Sombras Urbanas) a aquellos en los que los hechiceros tienen que estar pendientes de cientos de conjuros (como D&D o Ars Magica). Supongo que en realidad es que la cabeza no me da ya para aprenderme juegos demasiado complicados y voy a lo sencillo. Porque no puedo decir que unos juegos sean mejores que otros, sino que es una preferencia personal. Entiendo a la perfección que aquellos diseños que hacen mayor énfasis en ciertos aspectos en sus mecánicas (el combate, la magia, etc.) lo hacen porque quieren que la experiencia de la partida se centre en eso. Y no puedo sino estar de acuerdo, pero hoy en día creo que disfruto más de juegos con un nivel de abstracción mayor, que me permiten centrarme en la historia o la exploración. Me he cansado de las simulaciones muy detalladas de un combate táctico, incluyendo los hechizos que son una forma de «artillería mágica».

¿Veis? En realidad estaba liándome para escribir un artículo de algo que puedo expresar en un único párrafo. Creo que siento la necesidad de escribir siempre sesudos análisis, revelaciones epatantes o, siendo más exactos, tochos soporíferos sobre el mundillo del rol. Y tampoco pasa nada por escribir solo un poquito. Si os digo la verdad, casi estoy más interesado en lo que me podías poner en los comentarios y en el diálogo que se monta allí que en lo que pueda contar yo. Me da la impresión de que me repito como el ajo.

Como voy a estar en el pueblo de mis padres estos días de Semana Santa, no voy a escribir ninguna entrada más estos días, porque es bastante incómodo hacerlo desde el móvil. Y lo mismo ni siquiera puedo contestar a los comentarios que me pongáis, porque me he fijado que muchas veces me resulta imposible hacerlo desde el móvil; no sé la razón, pero supongo que será algún problema entre Blogger y Android, o algún esoterismo por el estilo. En cualquier caso, os dejo un par de comentarios, así a vuelapluma:

  • Me estoy leyendo la última trilogía de Dragonlance, la de la Guerra de los Espíritus. Voy por el primer libro, Los Caballeros de Neraka. Me está gustando más que la última que me leí, la de la Guerra contra Caos, que confieso que me costó bastante terminar. Pero esta me está gustando un poco más. Creo que con el final de esta trilogía voy a dar por concluida mi incursión en las novelas de la Dragonlance de modo casi definitivo. Y digo casi porque hay un libro, La Torre de Wayreth, que trata sobre el tiempo en el que Raistlin pasa de ser un Túnica Roja a un Túnica Negra, que sí que llama la atención. Qué le vamos a hacer, todo lo que rodea a las Torres de Alta Hechicería de Dragonlance me atrae como una polilla a la luz. Pero después creo que terminaré de modo definitivo mi reencuentro con estas novelas.
  • Hace poco he estado echando un vistazo a listados de libros de ciencia ficción y fantasía que tengo por leer. Repasando el famoso Apéndice N, el listado de Premios Hugo y Nébula y algunas bibliografías muy jugosonas de los libros de GURPS (sobre todo de GURPS Fantasy y de GURPS Space), me he hecho con un listado bastante extenso de obras interesantes. Da un poco de vértigo ver todo lo que hay disponible, pero es cierto que hay algunos que llevo mucho tiempo queriendo leer y que voy dejando y dejando, como American Gods, La mano izquierda de la oscuridad, Neuromante, El Problema de los Tres Cuerpos, Tres corazones y tres leones y muchos otros más. Y como lo deje para más adelante, me jubilo antes de ponerme con ellos. Os iré contando cómo avanzo en este sentido.
  • El domingo pasado conseguí reunir a tres de mis viejos compañeros roleros para jugar de nuevo presencialmente. El viejo grupo que ha jugado conmigo tantas aventuras cabalga de nuevo. Les he conseguido engañar para que jueguen Sombras Urbanas, pero en lugar de hacerse un grupito de góticos urbanitas se han hecho... otra cosa. Solo os diré que uno de los personajes es Avelino el del taller (un Veterano) y que la ciudad elegida para nuestras correrías es un pueblo rural de Albacete. El nombre de la crónica es «Anochece, que no es poco». Ya os pondré algo más sobre esta crónica, que va a ser la segunda que dirija a la vez de Sombras Urbanas (la otra es con mi hija adolescente y sus colegas).

En fin, y poquito más. Comed muchas torrijas y potaje estos días y no os hagáis daño en la espalda cuando llevéis al santo en procesión. ¡Nos leemos!

Saludetes,
Carlos

20 marzo 2023

Las Frondas (Encantadas) de los Medianos

Como os conté en mi última entrada, estoy preparando una aventura para la línea de suplementos de Clásicos de la Marca. Estará ambientada en la región de las Frondas de los Medianos (¡un país de hobbits!) y tendrá como protagonistas a los gnomos. Bueno, miento; los protagonistas serán los aventureros que la jueguen, pero los gnomos tendrán una presencia importante ;).

Cuando comienzo a escribir una aventura, mi proceso suele estar dividido en varias partes:

  • La idea inicial. En este caso, gnomos viviendo en las Frondas y por qué no hemos sabido antes de ellos. A continuación la desarrollaré un poco más.
  • El mapa. Por lo general mis aventuras están basadas en localizaciones concretas, así que suelo comenzar con un mapa, que me ayuda a establecer los límites de la partida. En esta ocasión el mapa ya lo tengo dibujado, ya que se incluye en el suplemento G3 - Las Frondas de los Medianos. Aunque es bastante probable que necesite más mapas para localizaciones concretas. O incluso uno casi tan grande como el original: el de los túneles bajo las Frondas.
  • Recopilar información. Antes de ponerme a trabajar en serio, suelo buscar fuentes de inspiración en otros juegos de rol, suplementos, libros, series, películas, o casi cualquier cosa. Primero recopilo y luego ya pongo todo en orden.

Vamos a ver un poquito estos tres puntos, en orden.

La idea: la vertiente encantada de las Frondas

La semilla de esta aventura son los gnomos. En D&D eran originalmente seres con ciertos poderes mágicos relacionadas con el ilusionismo y el encantamiento. Por lo tanto, creo que buscaré que la aventura tenga presente ese tipo de magia: la ilusión, la manipulación de imágenes y sonidos, el engaño, la ocultación, etc. Por otro lado, a día de hoy los gnomos de D&D se relacionan también con la tecnología (sobre todo desde que este rasgo se llevara hasta la exageración en la Dragonlance) y se puede jugar también con esta especie de mezcla entre lo mágico y lo tecnológico. Ya he comentado en la entrada anterior sobre este tema que quiero que los gnomos hayan podido estar un poco ocultos ante los medianos de las Frondas. Y, curiosamente, unos seres «mágicos» que viven ocultos en el bosque, junto a una cultura medieval que no sabe que existen y que tienen acceso a magia y a tecnología... vaya, de eso ya he hablado en este blog cuando escribí una entrada en la que salían los Osos Gummi.

No os preocupéis, que no voy a meter a unos osos antropomórficos salidos de una serie de los 80 en vuestros mundos de D&D ;). Pero algunas ideas sí que les robaré tomaré prestadas. Como por ejemplo, que los osos gummi se movían por todo el bosque usando largos túneles excavados en la roca, usando carretillas que iban a velocidades vertiginosas por unos raíles de fantasía. ¿Voy a detallar una serie de cuevas y túneles que existen bajo la superficie de las Frondas? Pues parece que sí: Subfrondas, allá vamos :D.

¿Y qué es lo que están haciendo los gnomos en las Frondas? Cuando escribí el suplemento dejé claras algunas ideas: los elfos de las Frondas (junto a ciertos aliados) mantienen el país de los medianos a salvo de peligros externos e internos, sin que estos se den cuenta. Un poco al estilo de los Montaraces del Norte y la Comarca en la obra de Tolkien. Creo que los gnomos van a ser parte de esos aliados de los elfos que trabajan para proteger a los medianos. Y puede que, cuando comience la aventura, este status quo se haya roto por alguna razón, lo que sería el disparador de los siguientes acontecimientos.

Esta es mi idea inicial para la aventura, pero ya os adelanto que puede cambiar a media que la desarrolle, porque es algo que me suele suceder cuando me pongo a escribir: la historia cobra vida, algunos personajes aparecen y otros desaparecen y todo va cayendo en su lugar. Pero por algún sitio hay que empezar :).

El mapa: los subterráneos

Como ya he comentado, el mapa inicial lo tengo, ya que es el de las Frondas de los Medianos. Sin embargo, si utilizo la idea de llenar el subsuelo del pequeño país de los medianos de túneles y cuevas secretas, habrá que hacer algo al respecto. En la aventura CT1 - La lágrima de Zurâh, escrita por Antonio Ramón Berbell, hay también un mapa con una descripción de los túneles subterráneos que hay bajo el mapa general de la región, y me pareció una gran idea. Los túneles bajo las Frondas puede que sean mucho más extensos, pero ya en el clásico Descent into the Depths of the Earth se trataba este tema de un modo bastante ingenioso, con un mapa general para moverse y mapas más concretos para zonas específicas o incluso secciones genéricas.

Por otro lado, en un suplemento como las Frondas te puedes permitir incluir descripciones generales de determinados lugares, porque estás dando una visión general de la región, pero en una aventura creo que es preceptivo meter al menos algunos mapas de localizaciones concretas. Ya veré cuáles necesitaré para la aventura.

Las fuentes de inspiración

Cuando comienzo a tener claro lo que voy a diseñar, lo siguiente es empaparme de información que me pueda resultar útil. Con las primeras ideas flotando por mi cabeza, me resulta útil (re)leer algo que se haya escrito y que sea similar a lo que quiero conseguir. No siempre utilizo todo lo que leo, como es lógico, y lo normal es que lo que termino escribiendo se aleje de las fuentes que utilizo en primer lugar. Pero al menos estas lecturas me ponen en el «estado mental» adecuado.

A día de hoy tengo estos libros al lado de la mesilla y son los que estoy leyendo:

  • Las Frondas de los Medianos. Bien, este es evidente. Todo lo que publique en esta aventura debería estar alineado con lo que haya escrito previamente sobre la región donde esta va a transcurrir. Intento siempre no caer en errores de continuidad y eso es evidente teniendo en cuenta la génesis de esta aventura (que no me mencionara que había gnomos en las Frondas). Este libro ya lo he releído y hay una cuestión que se menciona en varias ocasiones y que creo que es importante: la reina elfa de las Frondas protege a los medianos por medio de aliados y encantamientos. Perfecto, pues vamos a detallar esto un poquito más en la aventura.
  • La Comarca. Otro sospechoso habitual cuando estamos tratando de un país de medianos. En este caso el libro me sirve menos porque los medianos no son el centro de la aventura. Sin embargo, sí que tendrán que estar involucrados (estamos hablando de su país, al fin y al cabo), así que algo de inspiración hobbit me viene bien. En el libro hay una aventura en la que se exploran unos túneles subterráneos, pero ni los oponentes de esa aventura ni la descripción de los túneles me encajan con lo que estoy buscando.
  • Crónicas de la Marca del Este. En este libro, de reciente publicación, está precisamente la descripción de los gnomos de la Marca, así que trataré de ceñirme a lo que se explica allí de ellos. También hay un largo listado de conjuros específicos para los ilusionistas, un tipo de hechicero. Tenía pensado leer la descripción de los hechizos para hacerme una idea de las capacidades de un oponente que base su poder en este tipo de magia.
  • Aventuras en la Marca del Este. Y como los Clásicos se escriben principalmente para Aventuras en la Marca del Este (aunque sean compatibles con otros retroclones, incluyendo Crónicas) pues le echaré también un vistazo a este libro de reglas. Quería echar un vistazo en concreto a los hechizos de ilusionista que vienen en este libro, aunque en Aventuras no hay ni una clase específica de ilusionista ni conjuros marcados como de ilusión/encantamiento. En cualquier caso, compararé los que haya en ambos juegos a ver qué me encuentro ;). Como me indicaron en los comentarios de la anterior entrada, los gnomos ya se describían como una clase de personaje en Aventuras, incluyendo la referencia a las Frondas, pero no estaba en el libro de reglas básico sino en la caja verde, la de reglas avanzadas. La descripción es bastante similar a la de Crónicas, aunque hay algunas pequeñas diferencias. Trataré de integrarlas.
  • La Gran Campaña de Pendragón. Este libro puede sorprender a algunos porque estamos hablando de un tipo de fantasía un poco alejado de lo normal en D&D: más centrado en caballeros, torneos y romances, así como en las leyendas artúricas, más que en el batiburrillo de referencias de Dungeons & Dragons. Aun así, los mitos artúricos son parte del ADN de D&D, y en este libro concreto hay material interesante. En concreto, una descripción del Bosque Salvaje, que es una región encantada y llena de criaturas y magia, que puede servir como ejemplo de bosque encantado. También se describen a los elfos de esta ambientación, que son distintos a los de la Marca, pero de los que se pueden adoptar algunas ideas. Y, finalmente, tiene un apéndice que trata sobre criaturas mítica que podrían formar parte de esta parte oculta y encantada de las Frondas.
  • Magia Céltica. Este suplemento está dedicado a la magia en el juego Pendragón y es uno de mis favoritos. El «glamour» o «Ilusión» es uno de los talentos mágicos detallados en este libro, y es una buena guía para el tipo de magia que quiero que transpire en la aventura. En realidad, el tono general de la magia descrita en este libro me ha resultado siempre más que inspirador para cualquier aventura.
  • Realms of Power: Faerie. Este suplemento de Ars Magica es otro de mis favoritos y en él se detalla a las hadas y duendes de su ambientación, la Europa Mítica. En la quinta y última edición de este juego las hadas no son simplemente gente mágica que vive en el bosque, sino seres que se alimentan de recrear historias y de hacer que los humanos participen en ellas. No es este el modo en el que quiero tratar a los seres encantados en esta aventura, pero el listado de seres y personajes extraños que se incluye en el libro creo que me servirá como fuente de inspiración :).

Como ya he dicho, toda esta investigación y preparación lo que hace es irme colocando la cabeza en una cierta sintonía específica, que me ayuda después a ponerme delante del ordenador y lanzarme a escribir. Algunos de los conceptos que he mencionado no se terminarán utilizando y otros muchos cambiarán hasta ser difícilmente reconocibles. Pero todos se irán mezclando para dar lugar a algo que no será del todo nuevo ni del todo original, pero espero que sea divertido de jugar.

Saludetes,
Carlos

09 marzo 2023

Gnomos en las Frondas de los Medianos

Hace un par de semanas me regalaron (¡gracias, Ricardo!) una copia de Crónicas de la Marca, un nuevo juego publicado por el Grupo Creativo de la Marca del Este. Este juego sería como un Aventuras en la Marca del Este «avanzado»; mientras que Aventuras es un retroclón de mecánicas sencillas basadas en Basic D&D, Crónicas tiene mecánicas más sofisticadas basadas en el sistema de Castles & Crusaders.

No he tenido tiempo más que para echarle un vistazo muy rápido al juego, deteniéndome apenas a admirar las ilustraciones de Jorge Moreno (me encanta este ilustrador) y a ojear los distintos capítulos, fijándome en las nuevas clases de personaje o las nuevas razas jugables. Entendedme, no es que sean «nuevas», sino que no existían en las reglas básicas de Aventuras en la Marca del Este. Entre estas nuevas clases de personaje está el ilusionista, que nunca me ha llamado mucho la atención como variante del mago, pero que he estado estudiando para ver si se justifica como clase jugable (para mí no). Pero al mirar el ilusionista me fijé en los gnomos, porque en la «ambientación por defecto» de D&D, los gnomos suelen tener poderes mágicos para lanzar hechizos de ilusión y tienen a la clase de ilusionista como una de sus preferidas.

Y efectivamente, los gnomos en Crónicas son esa especie a mitad de camino entre los enanos y los elfos, con cierto parecido con los enanos por ser barbudos, pequeños y vivir en agujeros en las colinas, pero también un cierto parecido con los elfos por su capacidad de hablar con algunos animales del bosque y por tener una conexión con la magia, al poder lanzar algunos hechizos al día independientemente de su profesión. En Crónicas estos hechizos son tres y corresponden a la escuela de las ilusiones (crear sonidos o imágenes o hacer pequeños trucos de prestidigitación). En algunas ambientaciones de D&D los gnomos tienen también una cierta aptitud para la tecnología, como por ejemplo en Dragonlance, donde se lleva el concepto un poco al extremo ;).

Pero lo que más me llamó la atención de la descripción de los gnomos es que en el texto se indica que los gnomos de Valion, el mundo de la Marca del Este, viven principalmente en las Frondas de los Medianos y en un par de localizaciones más.

Y claro, habiendo escrito Las Frondas de los Medianos, os puedo asegurar que en ninguna página de este pequeño suplemento se menciona en modo alguno a los gnomos.

Que, a ver, no es algo tan raro o sorprendente, teniendo en cuenta que hasta el momento los gnomos no habían aparecido por ningún lugar del reglamento de Aventuras en la Marca del Este. Al menos como raza jugable; desconozco si existen como personajes no jugadores en algún suplemento de reglas o bestiario. De lo que estoy seguro es de que no se mencionaba su presencia en las Frondas en el Gazetter de la Marca o en su predecesor, la Caja Azul, porque los estudié con atención antes de escribir sobre las Frondas.

Lo cierto es que la razón de que ahora de repente los gnomos sean habitantes de las Frondas es evidente: los gnomos son una raza jugable de Castles & Crusaders y los autores de Crónicas los incluyeron también en el juego. Y doy por supuesto que una vez escribieron las reglas en su juego, añadieron una pequeña conexión entre la raza y el mundo de juego por defecto, igual que habían hecho con los enanos o los elfos. Desgraciadamente, mientras que los enanos de la Marca siempre han sido oriundos de Moru y los elfos de la Marca de la tierra de Esmeril, los gnomos no habían existido previamente, así que veo lógico que los hayan situado en un lugar como las Frondas, que es hasta cierto punto un lugar donde encajan bien (es un pequeño país protegido por ciertos encantamientos antiguos).

Lo malo es que ahora mi libro se queda un poco incompleto, porque en Crónicas se indica que los gnomos viven en las Frondas y resulta que en Las Frondas de los Medianos se habla de medianos, elfos y humanos... pero no hay ni una mención a los gnomos.

¿Quiere decir esto que Las Frondas de los Medianos se ha quedado obsoleto? ¿Que hay que publicar una segunda edición?

No.

Quiere decir que hasta ahora la existencia de los gnomos había pasado desapercibida para la mayoría de los habitantes de las Frondas. Cosa que tiene todo el sentido del mundo si tenemos en cuenta los poderes mágicos de los gnomos y su maestría sobre las ilusiones.

Así me toca desechar la mayor parte de lo que había preparado para una aventura que estaba escribiendo para Clásicos de la Marca y ponerme a escribir una aventura ambientada en las Frondas de los Medianos en la que los gnomos se revelen ante sus asombrados vecinos medianos. ¿Qué es lo que les habrá llevado a revelarse después de tantos años ocultos en sus escondidos pueblos encantados? ¿Qué peligro se cierne sobre las Frondas? ¿Tendrá que ver con Durendel, el maestro de las ilusiones que vive en el Bosque de los Perdidos? ¿Sabrá la Reina Aldinael de la existencia de los gnomos? ¿Y qué tienen que decir de todo esto los humanoides que viven en las cercanas Quebradas del Oxus?

Lo averiguaremos en una próxima aventura ;).

Saludetes,
Carlos

28 febrero 2023

Wargames y Juegos de Rol en solitario

En el día de hoy ha terminado el I Certamen Jugando Solo RPG, un evento organizado por la comunidad española de jugadores de rol en solitario. Ya os he hablado antes del Rol en solitario así que os remito a ese artículo, que creo que sigue siendo válido (solo tiene un añito de nada). Si acaso, diría que a día de hoy este modo de juego está aún más presente y goza de muy buena salud. De hecho, ha habido un par de mecenazgos en España (W y El farol) que han funcionado muy bien, con una cantidad más que respetable de mecenas.

El certamen del que os hablo es simplemente un pequeño evento en el que los aficionados han (hemos) enviado las transcripciones de las partidas que han jugado a lo largo de febrero a diversos juegos de rol en solitario. O a juegos de rol «normales» a los que han jugado con motores de emulación de directores de juego (los llamados Oráculos). Hay premios para los participantes en forma de PDF o incluso copias físicas cedidas por autores y editoriales. Podéis leer las distintas partidas en la página de partidas del certamen

Desde hace un año estoy jugando a algunos de estos juegos y la verdad es que me resultan divertidos. Los hay más sencillos que el mecanismo de un chupete (como Alone Among the Stars) y otros bastante sofisticados, como Apothecaria o The Magus. Pero de lo que quería hablaros un poco es de una cierta hostilidad hacia el concepto mismo del rol en solitario. Hay mucha gente que opina que el rol es una actividad de grupo y que no tiene sentido que lo juegue una persona en su casa. Los más exaltados han llegado a decir que hay que estar un poco mal de la cabeza para jugar algo así (!), pero la mayoría de los que objetan son gente normal y lo máximo que dicen es que puede que sea una actividad divertida, pero que no es rol; el rol se juega como mínimo con un máster y un jugador, con un grupo de jugadores que comparten las labores de dirección o con un director de juego y un grupo de jugadores ;).

A cada cual su opinión, por supuesto. Pero resulta que este fin de semana estuve jugando a Onus!, un wargame diseñado por Dracoideas. Y como quería aprender a jugar para echarme unas partiditas con mi hijo el mediano (el más receptivo a este tipo de juegos) pues me decidí a probarlo por mi cuenta usando las reglas de juego en solitario. Ni que decir tiene que me lo pasé estupendamente moviendo ejércitos por la mesa. Y ganaron los cartagineses, que no dejaron un romano republicano vivo. Creo que no coloqué bien a los triarii al principio y para cuando se incorporaron al combate, el centro del ejército romano estaba hecho polvo, pero eso es otra historia.

El caso es que jugar a este wargame yo solo fue muy divertido, y recordé que es muy, muy común que los wargames incorporen reglas para jugar en solitario. Lo habitual es que los wargames se jueguen entre dos contendientes, y supongo que fuera de los clubs puede llegar a ser algo complicado encontrar a alguien que quiera tirarse una tarde completa moviendo figuritas por la mesa de juego. O quizá sí es común, si las cifras de aficionados a Warhammer nos dan una pista. Pero el caso es que muchos, muchísimos wargames clásicos, sobre todo los basados en mapas hexagonales y piezas de cartón, incluyen una versión para jugar en solitario.

Quizá sea porque es una afición con pocos jugadores y las edioriales hayan encontrado en el modo solitario una forma de seguir vendiendo juegos a los aficionados. Y un modo de que estos puedan seguir disfrutando de su afición tan tranquilitos.

De algún modo, siento que hay un atractivo en jugar a wargames usando este tipo de herramientas, muy similares a los oráculos que os comentaba antes. Una especie de satisfacción por ver cómo se desarrolla una partida jugada a tu ritmo, con incertidumbre y emoción. Y la posibilidad de probar estrategias, ver distintos enfoques, conocer un juego, y todo a tu ritmo.

Y aunque a muchos les cueste admitirlo, nuestra afición deriva de los wargames. Al menos el D&D, en su encarnación primigenia. Pero hasta cierto punto también es así para todos los juegos de rol, que son un modo de simular la realidad, o una cierta concepción de la realidad. Incluimos sistemas de juego para añadir incertidumbre y sorpresa a nuestras partidas, pero tanto en el wargame como en el rol lo que queremos es vivir por un momento otras vidas, ya sean las de un general o las de un aventurero. Y le metemos reglas y un sistema de juego para que el resultado no esté prefijado y no consista únicamente en nuestras ensoñaciones. Para eso, podríamos simplemente escribir relatos.

Y si los wargames en solitario siguen siendo wargames, la verdad es que no veo por qué los juegos de rol en solitario van a dejar de ser juegos de rol. De acuerdo, no hay otros jugadores interpretando contigo, pero sí estás interpretando un rol, sí hay un sistema de juego y sí existen la mayoría de las cosas que uno esperaría de un juego de rol.

Porque sea una variante de un concepto ya establecido creo que no pasa nada por aceptar que es un modo de jugar como otro cualquiera, con sus diferencias, sus ventajas y sus inconvenientes. Y, como siempre, jugar a una cosa no evita que se pueda jugar a otras. La variedad lo único que hace es dar más opciones, no restar. Excepto tiempo, ese escasísimo e irremplazable recurso ;).

Saludetes,
Carlos

24 febrero 2023

Fantasía confortable

Llevo un par de meses viendo con mi hijo pequeño (el que cumple dentro de un par de días doce años...) los Osos Gummi en Disney+. Para los que no tengáis más años que la llave de un castillo, como es mi caso, os diré que esta serie animada de los años 80 trata sobre unos osos antropomórficos que viven en un bosque cercano a un reino medieval de los humanos. Poseen el secreto de una poción mágica, el zumo de gummibaya, que les permite dar saltitos como si fueran osos de goma. Esa misma poción a los humanos les da fuerza sobrehumana, así que el villano de la serie está siempre tratando de obtenerla.

Es una de mis series preferidas de cuando era niño, y la verdad es que fue de lo que más ilusión me hizo redescubrir cuando contratamos Disney+. Los capítulos son cortos, de 22 minutos, y encima la mayoría de las veces están divididos en dos pequeños capítulos de 11 minutos cada uno. Aunque llevaba tiempo sin verlos, he conseguido engañar a mi hijo pequeño para que los vea conmigo y os puedo asegurar que siguen siendo unos dibujos estupendos para gente de su edad; ¡le he visto reírse a carcajadas con algunas de las payasada que hacen los ogros del Duque Igthorn!

Como es de esperar de unos dibujos animados de los 80, Las aventuras de los Osos Gummi es para todos los públicos y nunca hay violencia extrema. Es cierto que más de una vez a los malos los terminan lanzando por los aires con una catapulta, pero de algún modo, aunque recorran cientos de metros, siempre caen en un árbol mullidito que no les causa ni un rasguño. Los capítulos tratan sobre problemas entre los osos y sus amigos derivados de malentendidos o choques por sus distintas personalidades, o bien de los intentos del Duque Igthorn de capturar a los osos o de conquistar el reino humano de Dunwyn. Es una fantasía confortable en la que en última instancia no suelen suceder cosas terribles, ni siquiera provocadas por los villanos.

Quizá sea por eso que últimamente me estoy dando cuenta de que abundan los juegos de rol con una temática confortable y cálida, que en inglés podéis identificar con la etiqueta «cozy fantasy» (o «cosy» en inglés británico) o «pastoral fantasy». Son juegos en los que se trata de evocar un ambiente de calidez y comodidad, normalmente sin recurrir a la violencia o manteniéndola a un nivel bastante limitado. En lugar de centrarse en historias épicas donde se decide la suerte de reinos o mundos enteros, las historias suelen ser más locales, centradas en problemas del día a día y cuya solución no suele necesitar de espadas y bolas de fuego sino de cooperación, amistad y comprensión.

¿Suena aburrido en comparación con bajar a un dungeon a saquear y matar? Bien, desde luego, se trata de un estilo muy diferente, aunque ambos estén ambientados en mundos de fantasía. Ojo, no todos tienen por qué ser juegos de fantasía medieval; quizá los más conocidos son así porque realmente el género más popular en los juegos de rol, tengan el tono que tengan, es la fantasía.

Hace ya unos pocos años traduje el juego Ryuutama para Other Selves. Como ya hemos comentado Rodrigo y yo varias veces, la portada de Ryuutama es la responsable de la mitad de las ventas del juego. Y lo decimos solo medio en broma xD. Hay algo en esa portada: una promesa de que dentro vas a encontrar una fantasía amable y un lugar seguro. Después he de advertiros que hay peligros y un sistema de combate en el que la gente se da espadazos los unos a los otros, pero hasta el modo en el que ese combate se simula, con su tablero abstracto tipo «RPG japonés» le quita mucha visceralidad a dicho combate. Vamos, que no asusta.

Y el juego consiste en... viajar. Los habitantes del mundo de Ryuutama de cuando en cuando deciden que tienen que ver mundo, se ponen un sombrero y un abrigo, pillan un bastón y se marchan por ahí, algunas veces durante años y años. Las historias de sus viajes alimentan a los dragones que son los seres más poderosos de este mundo.

También podemos hablar del ganador del Ennie a mejor juego familiar del año pasado: Wanderhome. Otro juego pastoral en el que animales antropomorfos (¡como los osos gummi!) viajan por un mundo donde no hay grandes ejércitos de criaturas tenebrosas y van conociendo lugares nuevos, viendo el cambio de las estaciones y en general viviendo en un mundo que es acogedor. El sistema que usa como base se llama Belonging Outside Belonging, se usó primero en los juegos Dream Askew y Dream Apart y os aseguro que hay muchos juegos que también lo utilizan.

Y, ¿cómo no hablar de los hobbits cuando hablamos de fantasía confortable? A los hobbits no les gustan las aventuras, no señor. Son cosas desagradables y molestas que retrasan la hora de la cena. Ellos prefieren quedarse en sus agujeros-hobbit fumando hierba para pipa y preparando alguna fiesta. Y de eso trata justamente el juego Under Hill By Water, creado por el autor del blog Rise Up Comus (el blog con un Don Quijote de Doré en la portada). Aquí interpretamos a hobbits que se dedican a tareas tan fascinantes como perseguir a la cabra que se le ha escapado a tu tía, buscar ingredientes para una fiesta fabuloso o simplemente vagabundear por la región y robar hortalizas a los granjeros malhumorados.

A mí este tipo de fantasía me gusta, como ya habréis adivinado. Algo de este estilo se me coló en Las Frondas de los Medianos (que podéis descargar de forma totalmente legal desde el enlace). Obviamente, estamos tratando de una región enmarcada dentro del mundo de Valion, pero traté de describirla de un modo algo distinto a lo habitual, tratando de convertirla en ese oasis de paz que es la Comarca dentro de la Tierra Media, aunque tenga sus pequeñas fuentes de conflicto en forma de trasgos, hombres sapo y trolls. Pero están en las fronteras, claro que sí. Y la Guardia de las Arboledas se encarga de que no molesten a los buenos hobb... digooo, medianos. Eso. Medianos.

Ojo. El intentar mantener este estilo más «bucólico» está haciendo que me resulte algo complicado diseñar una aventura centrada en esta región que le he prometido a Pedro Gil. Que conste que la terminaré escribiendo (soy muy cabezota para estas cosas), pero estoy tratando de mezclar el tono de osos gummi y medianos mezclado con lo que es el estilo de un mundo derivado de los tropos de D&D. Lo conseguiré, pero le sigo dando vueltas para encontrar el equilibrio.

En última instancia, ¿por qué este tipo de juegos se están haciendo más populares? Creo que hay una cierta necesidad en el ambiente de poder escapar, siquiera unas horas, a un lugar seguro. Quizá sea una simple reacción a muchos años de fantasía descarnada tipo «grimdark» o a Juego de Tronos; las modas son pendulares y van de un extremo a otro con relativa frecuencia.

Pero también puede ser que estemos pagando las consecuencias de la pandemia. Y de la evidencia de los primeros efectos serios de la crisis climática (os recuerdo que el año pasado nos asamos en verano y que no tiene pinta de ir a mejorar la cosa). La juventud, en concreto, es cada vez más consciente de la necesidad de cuidar la salud mental y os aseguro que son mucho más empáticos que nosotros, y que están mucho más atentos a sus sentimientos. Sé que lo que se estila es pensar que son todos unos buenos para nada que no se preocupan por la política, ni por el trabajo ni por el futuro, pero os diría que en realidad sí se preocupan. Se preocupan mucho por el mundo que les estamos dejando, cada vez más inhabitable, más descarnadamente capitalista y con más fuerzas represivas tratando de hacer una enmienda a la totalidad de los avances sociales.

¿Nos puede extrañar entonces que la fantasía a la que quieran escapar, siquiera por unas horas, se parezca a un lugar donde vivir tranquilos, en comunidad y rodeados de una generosa naturaleza?

Sinceramente, lo que me extraña es que no haya aún más juegos de este tipo.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Por supuesto, estos juegos incluyen avisos de contenido y herramientas de seguridad integradas en su texto. Habrá quien oiga hablar de herramientas de seguridad y se eche las manos a la cabeza y hable de «generación de cristal». Pero en realidad esta es una generación bastante vapuleada que lo único que quiere es saber un poco dónde se mete cuando empieza una actividad. Ya madurarán y se endurecerán, pero dadles un respirito.

P.D.2: Cuando hace unos años José Manuel Real propuso crear el juego de rol Espacios Abiertos & Criaturas Inofensivas a modo de broma, mucha gente dijo que en realidad ellos jugarían a algo así. Igual el deseo de una fantasía más amable no es algo que se haya generado únicamente en los últimos años.

17 febrero 2023

Dos enfoques distintos para la Tierra Media

El excelente blog Rol de los 90 publicó recientemente una entrada llamada Todo lo publicado para El Señor de los Anillos por JOC Internacional, un repaso a todos los libros que la desaparecida editorial Joc Internacional publicó para el juego original de El Señor de los Anillos allá por el siglo pasado.

No tengo todos los libros que publicó Joc para este juego, pero sí bastantes, y también muchos de los libros que sacó posteriormente La Factoría de Ideas. Los suplementos de Joc Internacional tenían una atención al detalle que aún décadas después me resulta fascinante. El mapa de la Tierra Media que creó Peter Fenlon me sigue pareciendo el mejor mapa que se ha hecho nunca para un juego de rol; es increíblemente detallado y da la impresión de que puedes ir siguiendo los caminos y llegar a cada uno de los pueblos y asentamientos que existen en la Tierra Media. Y las descripciones de la fauna, flora y climatología de las diferentes regiones me parecen brutales; una de los mejores ejemplos de lo que es una enciclopedia divertida. Recuerdo haber leído muchas veces Los Jinetes de Rohan y quedarme flipado con la información sobre las costumbres, la política, el ejército, los vestidos, la dieta, en fin, sobre ¡todo! de los rohirrim. Después me he ido dando cuenta, con el paso de los años, de que los autores lo que hicieron fue adaptar culturas reales de la Tierra y modificarlas para que encajaran en la Tierra Media (los rohirrim son vikingos con caballería). Algo que no es tan raro, si tenemos en cuenta que esa fue la misma estrategia de Tolkien.

En lo que solían fallar realmente estos libros era en dos cosas: el sistema de magia no se parecía en nada al modo en el que la magia funcionaba en la obra de Tolkien; y las aventuras solían ser normalitas, por lo general. Siempre me dio la impresión de que estos libros eran mucho más divertidos de leer que de jugar, aunque confieso que no jugué tanto a El Señor de los Anillos como para poder juzgar con conocimiento de causa.

Pensando en estos libros me surgió la idea de compararlos con el actual juego dedicado a la Tierra Media: El Anillo Único. Creo que estaremos casi todos de acuerdo en que El Anillo Único es mucho más fiel al tono de la Tierra Media que cualquier otro juego que se haya publicado anteriormente. A mí me gustaron las ilustraciones de la primera edición y casi me vendieron ellas solas el ambiente. Pero lo que terminó de convencerme fue cuando vi cantando a los trasgos que salían en el suplemento de aventuras Relatos de las Tierras Ásperas. Fijaos qué cosa más tonta, ¿verdad? Pero fue así. Ver a trasgos cantando canciones crueles, como hacían en El Hobbit me transportó a la Tierra Media de un modo mucho mayor que saber que Galadriel tenía todas las listas abiertas y cerradas de Esencia y Mentalismo hasta nivel 100.

De entre todos los libros que podía comparar en ambas colecciones, hay dos que tratan específicamente del mismo tema: la Ciudad del Lago. En el caso de El Señor de los Anillos hay un libro de unas 200 páginas llamado La Ciudad del Lago que publicó en español La Factoría de Ideas. Para El Anillo Único, la descripción de este lugar viene como un pequeño libreto de algo más de 30 páginas junto a la pantalla del juego.

La versión de El Señor de los Anillos incluye muchas más información porque dispone de más espacio para ello. Sin embargo, gran parte del libro se dedica a aventuras en la ciudad o sus alrededores, o a la descripción de otras pequeñas ciudades cercanas. Al final la parte dedicada propiamente a la Ciudad del Lago no es tan grande. Existen los habituales apartados dedicados a la flora, fauna y clima de la región. Y también se incluyen gran cantidad de datos sobre la cultura y la política de los habitantes de la ciudad. Pero cuando nos vamos a la descripción física, es decir, a los barrios y edificios, El Señor de los Anillos opta por usar un gran mapa con una vista aérea de la ciudad donde se puede consultar la localización de todos y cada uno de los edificios individuales que la componen, con un código de colores que nos indica si son tabernas, edificios públicos, almacenes, talleres, tiendas, etc. Hay un listado donde se describen someramente hasta 80 edificios y luego una sección donde se detallan los planos de muchos de ellos, con especial hincapié en las tabernas y bares, donde se supone que los personajes pasarán mucho tiempo. La descripción se completa con una larga lista de PNJ que viven en la ciudad, de los que hay estadísticas al final del libro.

La versión de El Anillo Único no puede entrar en tanto detalle debido a su menor extensión. No explica por ejemplo la climatología de la región, pero lo cierto es que tiene espacio para describir tres nuevos monstruos y una selección de plantas útiles que se pueden encontrar en los alrededores de la ciudad. También hay una descripción de la cultura de los habitantes de la ciudad, centrada sobre todo en las reglas para crear personajes de dicha cultura. Y en cuanto a la ciudad, en esta ocasión no hay un listado casa por casa de la misma, sino un plano (muy bonito) de la ciudad en vista aérea, con unos cuantos edificios marcados con números (una docena) y descritos posteriormente en el texto. Los barrios se describen también de modo general y en cada uno hay estadísticas de sus habitantes típicos (guardias, artesanos, etc.), aunque no existe un listado equivalante al de los PNJ de la versión de El Señor de los Anillos. Pero incluso así, con muchas menos páginas, la versión de El Anillo Único hace un muy buen trabajo a la hora de venderte el sabor de la Ciudad del Lago. Es una ciudad de personas que no tienen rey, sino que eligen a un gobernador, y que valoran la tenacidad, el comercio y el trabajo duro. Menos tradicionalistas que los hombres de Valle y más abiertos a las nuevas ideas.

No me entendáis mal, no es que la versión de El Señor de los Anillos sea mala. En realidad, tiene mucha información y te da una muy buena idea de la región y la ciudad. La versión de El Anillo Único hace algo muy similar en mucho menos espacio, pero admito que la falta de PNJ interesantes hace que el suplemento no llegue a ser usable más que como una pequeña base de operaciones de los jugadores.

Esta diferencia de enfoque entre los dos juegos es interesante de explorar. En los suplementos dedicados a Rivendel hay algo similar, y también si miramos las descripciones de Erebor, Dol Guldur, las Estancias del Rey Elfo y otros muchas localizaciones que están descritas en ambos juegos. Por lo general, El Señor de los Anillos opta por descripciones muy detalladas de todos los aspectos de una región, a un nivel exhaustivo y académico, mientras que El Anillo Único trata mucho más de vender un cierto sabor. La descripción de Dol Guldur de El Anillo Único es una especie de fuerte en una colina que los personajes no van a poder explorar como si fuera un dungeon. Y consigue impresionar con un cierto aire de maldad que queda patente en la descripción del lugar. Por el contrario, el Dol Guldur de El Señor de los Anillos es un dungeon con una decena de niveles, cada uno más mortífero que el anterior.

Lo cierto es que los suplementos de El Señor de los Anillos son hijos de su tiempo. Se comenzaron a publicar en los años 80, cuando el rol, sobre todo el centrado en la fantasía, no se había alejado tanto de D&D o de los wargames. Sus suplementos están llenos de tablas de encuentros aleatorios (muy detalladas), de listas de ejércitos preparadas para ser usadas en batallas a gran escala y de descripciones de fortalezas, ciudades y mazmorras que explorar y saquear (muchas veces, con largos listados de tesoros descritos minuciosamente con su composición de monedas, joyas y objetos mágicos).

Los suplementos de El Anillo Único te venden otra cosa. No se centran en datos específicos y, por ejemplo, ninguno incluye datos sobre las tropas exactas que componen los ejércitos de la Tierra Media. Probablemente porque los autores no se plantean en ningún momento que esos datos vayan a usarse en las aventuras. El Anillo Único no se olvida en ningún momento del tipo de partidas que quiere fomentar: las de un grupo de vagabundos que van a recorrerse la Tierra Media de arriba abajo enfrentándose a la corrupción, cumpliendo misiones para sus patrones (descritos como generadores de misiones, más que como personajes completos) y descansando de cuando en cuando en los pequeños puntos de luz que existen en la región.

Adoro los suplementos de El Señor de los Anillos y me parecen una obra de gran erudición. Hay muchísimo trabajo allí, pensado para hacer creíble la Tierra Media y las culturas que la habitan. Sus planos y descripciones me parecen increíblemente currados y los autores de verdad estudiaron el clima, la geología y la ecología de la Tierra Media. Pero ¿necesito realmente la descripción de siete tabernas de la Ciudad del Lago? ¿Cada una con la localización exacta de sus respectivos retretes? Quiza llega un momento en que el detalle se hace excesivo.

Al final, creo que es una cuestión de lo que se esperaba de un juego de rol en los años 80 y lo que se espera en los años 20 (del siguiente siglo). El Señor de los Anillos es mucho más simulacionista, en el sentido de que describe regiones y culturas con un grado de detalle que es admirable. Pero sus aventuras, por lo general, no son tan buenas como sus descripciones. En cierto modo, da la impresión de que sus suplementos más famosos se han escrito para ser leídos, más que para ser jugados. El Anillo Único no llega a tener tantos detalles y, sobre todo, la información que incluye en sus suplementos o en su propio libro de reglas está orientada a ser jugada. En lugar de explicarte todo lo explicable sobre una cultura, te dice cómo crear personajes de dicha cultura y te da ciertas nociones para hacerlos creíbles y que puedan distinguirse los unos de los otros. Por ejemplo, incluyendo reglas y objetos específicos para cada cultura.

Como sois gente inteligente y sabéis leer entre líneas, supongo que habréis notado que me gusta más el enfoque de El Anillo Único, porque me parece que está más orientado a generar partidas que tengan el sabor de los relatos de Tolkien. Pero lo cierto es que sigue resultándome muy disfrutable leer los suplementos de El Señor de los Anillos y siempre me parecerán joyas de la escuela más simulacionista e incluso wargamera de nuestra afición. Son enfoques distintos de una misma ambientación, cada uno de ellos con sus puntos fuertes y sus puntos débiles.

Como es lógico, lo mejor que podéis hacer es tener ambas colecciones xD.

Saludetes,
Carlos