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18 junio 2007

La Saga de los Varmandi (IV - Feudo con los Orlevingas)

Venid, jóvenes, sentaos junto al fuego, y Hrothgar el Narrador de Historias os hablará de los tiempos antiguos, de cuando Varmand el Fuerte caminaba entre los vivos y sus guerreros infundían temor en los corazones de sus enemigos.

Cerrad los ojos y remontaos a los tiempos legendarios. Los clanes que no desean luchar contra sus hermanos en Hendrekiland han seguido a Colymar más allá de las antiguas fronteras y han colonizado el Paso del Dragón, desierto desde que los Dragones devoraran a todos los humanos. Pero los clanes no están unidos, no. Antes de que Sartar el Constructor de Carreteras llegara desde el sur, cada clan era independiente y vivía y moría dependiendo de su ingenio y fuerza.

Varmand el Fuerte había luchado con su partida de guerra durante varios años en Quiviniland, sirviendo a reyes tribales y jefes de clan, dependiendo de quien pagara más y siempre que la lucha no le reportara deshonor. Al fin se asentó en el Valle Ormsthane y fundó su clan, uniendo a sus guerreros con algunos carls que habían llegado recientemente del sur. A los líderes de esas familias granjeras les dio anillos de plata y torques de bronce, y gran número de reses y marcas de plata producto de sus conquistas. Y como el Gran Orlanth en la Edad de las Tormentas, forjó una unión entre weaponthanes y carls, entre cazadores y granjeros, entre artesanos y mercaderes, y juntos fueron más fuertes que separados.

Hoy os contaré cómo comenzó nuestro feudo con los Orlevingas, el odio entre nuestros clanes que tanta sangre ha costado desde tiempos remotos, y que aún hoy ruge entre nosotros.

Uno de los carls más poderosos del clan de los Varmandi era Orwulf Stonedale, que fue muy amigo del Viejo Varmand. Su asentamiento estaba en el Valle de Ormsthane cuando Varmand decidió establecerse, y habría estado allí después de la muerte de Varmand si los dioses no hubieran dispuesto lo contrario.

Heler, Dios de la Lluvia y Elmal, el Sol, habían batallado como todos los años por el favor de Ernalda, la Tierra. Al fin, Elmal había vencido, y el verano estaba siendo seco y caluroso. Ris Matadragones cabalgaba en su poni con un grupo de guerreros, patrullando las fronteras entre las tierras del clan y las de los Orlevingas. De repente, vieron humo en la lejanía, cerca de las tierras de Stonedale.

Cabalgaron raudos hasta allí, ninguno más rápido que Ris Matadragones, puesto que cuando el padre de Ris, Garnath Nowgeh, murió, el viejo Orwulf Stonedale le había acogido en su casa, y le había criado como a un hijo más, en memoria de la amistad que había unido a los dos hombres.

Cuando Ris llegó hasta la casa larga de Stonedale, la furia le invadió. El asentamiento estaba en llamas, los carls muertos en los campos, ¡incluso mujeres y niños!. Los saqueadores escapaban hacia el bosque, más de una docena de guerreros jóvenes. Ris estaba solo, pero era un guerrero temerario. Se habría lanzado contra ellos sin dudarlo, pero su preocupación por su familia adoptiva pudo más y corrió al asentamiento para salvar a quien pudiera.

Allí encontró a Orwulf Stonedale muerto junto a su hija Inga Orwulfsdotter. El hijo menor de Orwulf, Orlek, estaba malherido, pero Ris consiguió que sus heridas dejaran de sangrar. El resto de la patrulla llegó después: Garnath hijo de Korlmhy, Hindalla Enderosdotter, Olaf Lengua Dorada, y así hasta diez más.

Era terrible el estado del asentamiento. Sólo los que han perdido todo honor y han olvidado las enseñanzas de Orlanth queman asentamientos como si fueran Gagarthi, bandidos salvajes. Pero Orlek, hijo de Orwulf, nos reveló que había reconocido a uno de los saqueadores, y no era otro que Baran, hijo de Oddi, del clan de los Orlevingas.

Los supervivientes fueron escoltados por la patrulla hasta el Salón de Varmand, y allí se les dio cobijo y se curaron sus heridas. Todo el mundo estaba indignado por esta afrenta de los Orlevingas: esta vez habían ido demasiado lejos. Robar ganado o matar a algunos jóvenes guerreros en demostraciones de hombría era algo normal entre clanes no aliados, pero quemar un asentamiento era una afrenta que no se podía tolerar. El Viejo Varmand llamó a sus thanes y weaponthanes, a los líderes de los linajes y a los sacerdotes, para que todos se reunieran en consejo y decidieran si se debía o no declarar un feudo de sangre con los Orlevingas.

El Anillo del Clan se reunió, tanto el Interior como el Exterior, y Varmand presidió la conversación. Las mujeres y los hombres hablaron. Orlek se había recuperado de sus heridas, y quería venganza. En alta voz recordó a sus hermanos de clan que esta afrenta sólo se podía lavar con sangre. Ris Matadragones, su hermano adoptivo, le apoyó. Muchos otros estaban de acuerdo con los hijos de Orwulf y golpearon sus lanzas contra sus escudos. Pero Olaf Lengua Dorada habló, y dijo: "Siempre hay otro camino". Era posible exigir compensación por las muertes y las pérdidas sufridas, puesto que los Orlevingas pertenecían a la Tribu Malani y su Rey, Perro Loco Malan, podía ser convencido de la justicia de nuestro caso y obligar a Orlev el Tuerto a pagar un justo precio. Hindalla Enderosdotter, amiga de Olaf, le apoyó. Y muchas otras estuvieron de acuerdo y golpearon sus cucharones contra sus ollas.

Al fin hubo una votación, y se decidió pedir compensación al Rey Malan. Olaf Lengua Dorada lideró una expedición hasta las tierras de los Malani. Diez guerreros, jóvenes y viejos, le acompañaron, con espadas, lanzas y cotas de malla. Cinco carls, jóvenes y viejos, le acompañaron, con reses, plata y regalos para el Rey Malan.

Los Varmandi atravesaron las tierras del clan de los Tres Hermanos, y allí se encontraron con una patrulla. Olaf habló y expuso su caso. Los guerreros de los Tres Hermanos accedieron a acompañar a los Varmandi hasta el fuerte de los Dos Riscos, donde el Rey Perro Loco Malan tenía su corte. Pero previnieron a los Varmandi: "Sed cautelosos en presencia del Rey Malan, pues su cólera es rápida y su espada está sedienta de sangre, y no tiene en gran estima a los Varmandi."

Los Varmandi llegaron al Fuerte de los Dos Riscos y presentaron sus respetos al Rey Malan. Le entregaron los regalos del Jefe Varmand y le contaron su caso. Olaf Lengua Dorada hizo honor a su sobrenombre e, inspirado por su Dios, Issaries el Dios Orador, conmovió el corazón de los Malani, y muchos se pusieron de nuestra parte ese día.

Pero el corazón de Perro Loco Malan no podía conmoverse, puesto que estaba muerto y frío, y convertido en hierro desde que hizo sus votos como Espada de Humakt, guerrero sagrado del Dios de la Muerte.

Malan contestó a Olaf que debía meditar sus palabras, y le ofreció la hospitalidad que se les da a los mendigos, como insulto. Le ordenó que esperara con sus hombres en Dos Riscos hasta que hubiera decidido sobre este asunto menor.

Durante una semana los Varmandi esperaron, pero no se mantuvieron ociosos. Olaf y Hindalla Enderosdotter hablaron con Lismelder, la hija mayor del Rey Malan. Hindalla convenció a la Malani de que nos apoyara ante su padre, apelando a los niños muertos en el ataque; Lismelder era madre, y ese argumento hizo que ganásemos su ayuda.

Cuando por fin el Rey Malan se dignó a escuchar a Olaf Lengua Dorada, Lismelder habló en nuestro favor. Pero no habíamos contado con que Malan tenía dos hijos, y el segundo era Ernald, violento como su padre, que odiaba al marido de su hermana y era el favorito de Malan. Ernald habló en contra nuestra y retorció los argumentos de su hermana. Al fin, Olaf consiguió arrancarle a Malan una promesa: los Orlevingas pagarían trescientas reses, pero a cambio, Varmand aceptaría pagar un tributo de cincuenta reses el año siguiente.

Olaf aceptó, aunque eso no complacería a Varmand, que se había negado durante muchos años a pagar tributo alguno a Perro Loco Malan, aún cuando el Rey le había presionado en múltiples ocasiones. Pero Olaf aceptó, y el trato quedó establecido.

Los Varmandi regresaron a sus tierras, cabalgando en sus ponis y atravesando las tierras de los Orlevingas. Pero fueron encontrados por la patrulla del clan de Orlev: Ranulf el weaponthane y una decena de guerreros. Ris Matadragones estaba en el grupo que había viajado con Olaf y habló con Ranulf para conseguir cruzar pacíficamente las tierras Orlevingas.

Pero Ranulf actuó de forma imprudente. Insultó primero a los Varmandi, llamándonos cobardes, y después a Ris Matadragones, burlándose de Orwulf Stonedale. Ris dejó de hablar y miró a Ranulf, que reía. Con un movimiento más rápido que el de una serpiente, Ris Matadragones desenvainó su espada y atravesó el casco, el cráneo y la mandíbula de Ranulf, matándole en el acto.

Los Orlevingas atacaron a los Varmandi. Ris Matadragones luchó contra dos Orlevingas a la vez. Hindalla Enderosdotter decapitó a Varnarl el Orlevinga de un solo golpe. Olaf Lengua Dorada, poeta y guerrero, logró acabar con Gustand Mirada Feroz, otro de los weaponthanes de Orlev. Y Garnath el Osado acabó con otro enemigo. Pronto, los Orlevingas yacían muertos o heridos, y sólo uno de ellos logró escapar a caballo, con tres flechas de Olaf Lengua Dorada clavadas en su espalda, como muestra de su cobardía y de que había huido del combate.

Los jóvenes Varmandi regresaron a la tula, las tierras del clan. Allí fueron recibidos por Varmand y el resto de líderes. Algunos se mostraron satisfechos por el trato alcanzado, pero muchos más llegaron a la conclusión de que debido a la lucha con los Orlevingas, era improbable que éstos pagaran. Además, al Viejo Varmand no estaba contento con la promesa realizada de pagar un tributo al Rey Malan.

Esa noche, mientras aún se deliberaba en el salón de Varmand, Orlek Orwulfsson, hermanastro de Ris, le dijo que un grupo de jóvenes guerreros Varmandi habían decidido dar una lección a los Orlevingas y saquear el asentamiento de Oddi, el padre de Baran, uno de los líderes de los saqueadores Orlevingas.

Ris, seguro de que el Rey Malan no iba a obligar al jefe Orlev a pagar a los Varmandi, convenció a unos cuantos guerreros amigos suyos para que le acompañaran. Garnath el Osado, seguidor como Ris del Toro Tempestuoso, le dio su apoyo entusiasta. Hindalla Enderosdotter también, aunque más reticente. Olaf Lengua Dorada sólo aceptó por la amistad que le unía a Hindalla. Olaf insistió en pedir permiso a los líderes del clan, pero Ris respondió: "Mejor pedir perdón que pedir permiso", puesto que era joven e impetuoso, y no tenía el debido respeto a sus mayores.

Al día siguiente los Varmandi se encontraron antes del amanecer. Hicieron sacrificios a Finovan, el Dios de los Incursores, y comenzaron a avanzar hacia el asentamiento de Oddi. Ayudados por la bendición del Incursor consiguieron llegar sin ser vistos a las afueras de la casa de Oddi.

Los Varmandi cayeron sobre el asentamiento como una jauría de lobos invernales. Pronto sus gritos de guerra alertaron a los carls que trabajaban en los campos, pero era demasiado tarde. Los pocos Orlevingas que trataron de detenernos cayeron ante los Varmandi como espigas en la época de la cosecha. Las mujeres y los niños fueron respetados, cosa que no habían hecho los Orlevingas, y pronto los Varmandi se dirigieron hasta la casa larga de Oddi, mientras algunos Orlevingas disparaban flechas mal dirigidas desde el interior.

Pero Oddi no era un Orlevinga corriente, sino un thane respetado y temible en combate. Surgió de su casa sin armadura, pero con un gran escudo y una espada brillante, cargada con magia de muerte. Se plantó en el umbral de la entrada y desafió a los Varmandi a que se enfrentaran a él, solos o en grupo.

Orlek fue el primero en aceptar el reto, como hijo de Orwulf Stonedale. Corrió hacia Oddi blandiendo su lanza, cubierto por la pintura azul de guerra como única protección. Pero Oddi detuvo su avance con el escudo y de un solo golpe le derribó.

Ris Matadragones enloqueció al ver caer al último hijo de Orwulf Stonedale, y corrió a socorrer a su hermanastro o vengar su muerte. Pero los dioses protegían a Oddi ese día, puesto que resistió la carga de Ris y le golpeó con el escudo en la cabeza, y después con la espada en el pecho, y el Matadragones cayó malherido.

El hermano y el hermanastro yacían a los pies de Oddi el Orlevinga. Hindalla y Olaf dispararon con sus arcos desde una buena distancia contra Oddi, pero este se agachó y se protegió con su escudo, cuidando el umbral, dispuesto a defender su casa como el mismísimo Elmal en la Era del Caos.

Pero entonces Garnath el Osado surgió de entre las sombras, frente a Oddi. Corriendo y esquivando las flechas de los Orlevingas, arrojó con asombrosa destreza una jarra llena de aceite y trapos, envuelta en llamas. La jarra voló hasta alcanzar a Oddi de lleno, ¡estallando en llamas y haciendo que el gran guerrero retrocediera al interior de su casa! Garnath cogió su lanza y embrazó el escudo mientras corría, saltó sobre los cuerpos de Ris y Orlek y penetró rugiendo en el Salón de Oddi.

Dentro le esperaba el hijo de Oddi, Baran, enfundado en una cota de mallas, armado con recio escudo y letal lanza, pero Garnath estaba poseído por la furia de su dios, el Toro Tempestuoso, y en ese momento de rabia roja, no podía ser detenido. Detuvo los golpes de Baran Oddisson y le clavó la lanza una, dos veces, hasta que Baran cayó, herido de muerte. Los hombres de Oddi no se atrevieron a enfrentarse a Garnath y se retiraron, escapando como pudieron.

Ese día se ganó Garnath su apelativo, y fue conocido como Garnath Disparo Certero, por la hazaña que convirtió a Oddi en Oddi Caraquemada.

Los Varmandi saquearon por completo el asentamiento de Oddi, llevándose reses y mercancías, y al mismísimo Oddi Caraquemada atado a un poni. Pero no quemaron el asentamiento, ni persiguieron a las mujeres y niños, ni a los que huyeron de su justa ira, pues los Varmandi conocen las reglas del honor y los límites del saqueo.

Ris Matadragones se repuso de sus heridas, curado por Olaf Lengua Dorada. Y cargó él mismo con su hermanastro, Orlek Stonedale, último hijo de Orwulf Stonedale. Y en el trayecto Orlek se desangró hasta morir en brazos de su hermano, que aún herido siguió avanzando y cargando con él, dispuesto a no permitir que su aliento se apagara en las tierras de los Orlevingas. Orlek resistió y sólo murió cuando Ris Matadragones pisó por fin la tula de los Varmandi.

Cuando regresaron a las tierras del clan fueron recibidos como héroes. Todos estaban de acuerdo en que los Orlevingas no pagarían el precio acordado, y que el Rey Malan no estaría muy satisfecho, pero la sangre de Stonedale se había cobrado con sangre Orlevinga, y los Varmandi se consideraron pagados.

No declararon el feudo esta vez, pero pronto les llegó la noticia de que los Orlevingas sí lo habían hecho. Y así comenzó la gran historia de muerte y gloria, de lágrimas y triunfos, la historia del feudo entre Varmandi y Orlevingas.

14 junio 2007

Pendragón. Año 518

De cómo el Rey Arturo luchó contra los Sajones en la gran Batalla de Badon.

"El Rey Arturo y todos sus vasallos y aliados se enfrentaron a Aelle, el Bretwalda Sajón. En la Batalla de Badon, durante cuatro días, los ejércitos se masacraron mutuamente, pero Arturo se alzó con la victoria." - Saxo Grammaticus, cronista.

Finalmente, los Sajones han decidido lanzar su gran ataque. Durante los últimos años han esperado, reservando sus fuerzas mientras los Britones se mataban entre sí para decidir quien sería el Alto Rey. Al fin Arturo ha asentado su poder en Britania, pero la isla es demasiado pequeña para dos Altos Reyes, y el Bretwalda Sajón, Aelle de Sussex, ha llamado a todos los Sajones de Britania y del Continente en su ayuda, incluyendo a multitud de mercenarios Francos y de otros países.

Los ejércitos avanzan. Todos los vasallos de Arturo envían a la totalidad de sus tropas, dejando las guarniciones y castillos vacíos. El Duque Ulfius de Silchester se prepara para contener al ejército Sajón mientras las tropas se reúnen en Carlion. El Rey Pellinore viene desde Cambria, y el Rey de Malahaut desde Cumbria. Los señores del Norte envían a sus tropas desde Garloth y Gorre y de más allá. Incluso el Rey Marco de Cornualles, que no debe lealtad alguna a Arturo, envía a sus tropas, puesto que los Sajones son el enemigo común.

"Ya era hora. Empezaba a oxidarme" - Sir Callaghan, el Asesino de Sajones, al recibir la llamada de Arturo.

Los Caballeros Jóvenes sienten que esta es la batalla decisiva de su tiempo. Sir Soland cabalga junto a su padre, el Conde Morians de Tribuit. Sir Nerovens junto al glorioso Sir Hewgon, Alguacil de Salisbury y Gobernador de Oxford. Sir Eliot, en la unidad de Sir Callaghan, Castellano de Shirburn. Todos los caballeros Britones, desde el más alto y glorioso hasta el más humilde y desconocido, se preparan para el enfrentamiento decisivo.

"¡Hermanos, estad prestos a la batalla! Empuñad vuestras espadas, espolead a vuestros corceles y lanzaos al combate. Nuestra hora ha llegado, como a nuestros padres. Seremos héroes o deudores del barquero." - Sir Nerovens, ante la visión de 30.000 Sajones.

Arturo comienza intentando levantar el sitio de Silchester, pero los Sajones emboscan al ejército Britón mientras este trata de cruzar el río Enbourne. Los caballeros tratan de hacer una carga mientras algunos aún están cruzando el río, pero esta es confusa y caótica. Sir Soland cae herido de muerte por las hachas de los Berserkers Sajones en los primeros lances de la batalla. Su escudero le lleva fuera del combate, pero la herida recibida es la más grave que ha recibido nunca y los médicos temen por su vida.

"Es... una herida... superficial..." - Sir Soland, mientras su escudero sujeta sus tripas y le saca del campo de batalla.

La contienda continúa durante varias horas. Los Sajones traen más y más guerreros al campo de batalla y Arturo no consigue recuperar la iniciativa. En el centro del campo de batalla, Sir Callaghan, el Asesino de Sajones, cae gravemente herido luchando contra el Rey Cwichelm de Anglia, aunque es salvado por sus caballeros. Su hijo, Sir Eliot, hace grandes gestas de valor y consigue proteger a su padre el tiempo suficiente para que sea escoltado fuera del campo de batalla. Tras tres horas de duro combate, tropas de Caballeros Francos llegan para reforzar al ejército del Bretwalda, y el Rey Arturo ordena a sus capitanes que se retiren ordenadamente, dejando a los Sajones dueños del campo.

Al día siguiente, Arturo trata de reformar a su ejército, pero una gran lluvia cae sobre el campo de batalla, dificultando el combate. En los primeros momentos, el Rey Cwichelm de Anglia consigue derrotar a otro héroe Britón: Sir Hewgon cae ante el Sajón y sólo se salva por la intervención de su hijo y heredero, Sir Nerovens de Savernake, que escolta a su padre fuera del campo de batalla. A lo largo del día, la lluvia empeora y el campo de batalla se convierte en un terreno impracticable tanto para Sajones como para Britones. Finalmente, Arturo ordena de nuevo la retirada, ante las burlas de los Sajones. Al retirarse se descubre que la lluvia sólo ha afectado a una pequeña parte del campo de batalla y todos sospechan de la magia Sajona.

"¡Hechicería Sajona! ¡Malditos hechiceros!" - Sir Hewgon, mientras le retiran del campo de batalla.

Con grandes bajas y retirándose continuamente, Arturo lleva a su ejército hasta la Colina de Badón, donde hay un antiguo fuerte. Allí se organiza la última defensa de los Britones: pronto el fuerte queda rodeado y asediado por los Sajones y sus aliados.

Comienza el tercer día de batalla ininterrumpida. Sir Nerovens y Sir Eliot luchan en la unidad del Conde Morians, uno de los pocos grandes señores que aún no está fuera de combate. Los tres caballeros realizan grandes hazañas en ese largo día, llegando incluso a herir y hacer retirarse del combate al Rey Cedric de Wessex y a sus escoltas. Durante todo el día los caballeros luchan en todos los frentes y sus enemigos caen por docenas: Pictos, Francos, Gigantes y Sajones, Sajones por todas partes.

"¡Vamos, jovenzuelos! ¡Esforzaos! ¿Queréis quedar mal frente a un pobre viejo como yo?" - El Conde Morians a Sir Nerovens y Sir Eliot, cubierto de sangre y tripas de decenas de Sajones.

La noche cae, la carnicería continúa. Mientras queda una gota de luz en el horizonte, los ejércitos se masacran, y después lo hacen a la luz de las antorchas y al fin, de puro agotamiento, cada enemigo vuelve a sus posiciones a descansar por unas breves horas.

El día llega, la masacre se desvela ante los combatientes: los Sajones han sido diezmados y Arturo ha perdido a la mitad de su ejército. Los aliados de los Sajones se han retirado, Francos y Pictos que regresan a sus tierras saqueando lo que pueden por el camino. Sólo los Sajones permanecen, agrupados todos junto a sus Reyes y caudillos, un muro de escudos y hachas dispuesto a morir en cumplimiento de los juramentos hechos a sus dioses de la guerra. El cuarto día de batalla comienza.

"Deberían rendirse. Pero ni ellos lo harán ni nosotros lo habríamos hecho. ¡Sangre para los dioses de la guerra!" - Sir Eliot, héroe de Badon, horas antes de sufrir una grave herida.

En la primera carga el Conde Morians lucha contra el mismísimo Bretwalda, pero no consigue acabar con él. La lucha se prolonga y horas después el Conde Morians vuelve a enfrentarse al Bretwalda. Tampoco logra acabar con él esta vez y pierde a muchos caballeros, incluyendo a Sir Eliot, que sufre una grave herida y es retirado. Poco a poco los Reyes Sajones van cayendo, pero se llevan a muchos buenos caballeros con ellos. Yff de Deira, Cwichelm de Anglia y hasta Aelle Bretwalda mueren en las siguientes horas y al fin el enemigo es aniquilado.

¡Victoria para Arturo! ¡Gloria al Alto Rey! Pero qué victoria más amarga, cuando todas las familias han perdido a alguno de sus miembros.

El Rey Arturo crea un túmulo para los Britones muertos en la Colina de Badon y siembra el sitio de espadas de los Sajones. Los propios Sajones son quemados de acuerdo a sus ritos.

Después, Arturo envía a sus caballeros a saquear las tierras de los Sajones y extender el dominio de Arturo por ellas. Terribles actos de pillaje se realizan en los siguientes meses, hasta que algunos monjes y caballeros piadosos, como el Caballero Blanco, consiguen detener en parte las depredaciones de los vengativos Britones.

Ya no hay nadie que pueda desafiar a Arturo. El joven señor es definitivamente el Alto Rey de Britania.

Los Caballeros en 518

Sir Eliot (Edad 27)
Caballero Celta Pagano, Caballero Mantenido, Gloria 7.116
Características: TAM 16, DES 12, FUE 14, CON 19, ASP 8.
Habilidades: Espada 23, Equitación 21, Lanza de Caballería 18, Batalla 15, Percepción 15.
Rasgos y Pasiones: Amorío (Ginebra) 19, Lealtad (Señor - Alto Rey Arturo) 17, Enérgico 17, Generoso 17, Orgulloso 16, Valiente 16.
Posesiones: 52 Libras y 120 denarios en botín, 1 Caballo de Batalla Andaluz, 1 Palafrén.

Sir Soland (Edad 30)
Caballero Celta Cristiano Britano, Caballero Mantenido, Gloria 7.104
Características: TAM 16, DES 14, FUE 14, CON 19, ASP 10.
Habilidades: Lanza de Caballería 25, Equitación 18, Espada 16, Batalla 16, Cortesía 15.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Conde Tribuit) 20, Lealtad (Alto Rey Arturo) 16, Valiente 17, Enérgico 16, Generoso 16.
Posesiones: 1 Señorío en Marlborough, 42 Libras en botín, Brazalete enjoyado (10 Libras), Lanza Bendita (+1 Lanza de Caballería), Caballo de Batalla Andaluz, 2 Caballos de Batalla, 2 Acémilas, 2 Heorthgeneath Sajones como rehenes.

Sir Nerovens (Edad 27)
Caballero Celta Cristiano Britano, Caballero Mantenido, Gloria 7.063
Características: TAM 18, DES 15, FUE 17, CON 18, ASP 11.
Habilidades: Espada 23, Lanza de Caballería 18, Equitación 18, Intrigar 16, Primeros Auxilios 15.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Señor - Alto Rey Arturo) 21, Valiente 19, Enérgico 16
Posesiones: 2 señoríos en Deira, 24 Libras en botín, Caballo de Batalla Andaluz, 4 Caballos de Batalla, 6 Caballos de Silla, 2 Acémila.

Spiderman 3 es una caca

Tengo un colega que dice que no tengo criterio cuando voy al cine, que todo me gusta. Y sí, tiene su puntito de razón, porque suelo ser una persona amable, conciliadora y poco amante de las confrontaciones.

Sin embargo, de cuando en cuando, salgo del cine con la sensación de que me han tomado el pelo. Y con los precios de ahora todavía más (¡he pagado para que se rían de mí!

Hay algunas que, por suerte, he visto en casa de amigos y he podido dormirme tranquilamente en sus sillones, como por ejemplo, con "xXx" o "Triple X" o como coño se llame. Vaya fantasmada. Y eso que Vin Diesel me cae bien. Que coño, es un calvo cabrón que juega al D&D con los colegas, ¿cómo podría no caernos bien? Aprovecho para recomendaros "Las Crónicas de Riddick", una película de ciencia ficción muy entretenida.

Lamentablemente, en ocasiones la película que es una castaña la veo en el cine... y bueno, ya que hemos pagado seis lerus o más, habrá que amortizarlos.

Spiderman 3 ha sido una de esas películas. Cuando a tres cuartos de la película me digo a mi mismo "me estoy aburriendo soberanamente, a ver si pasa algo interesante", eso es mala señal. Malísima.

Empecemos por que Tobey Maguire tiene cada día más cara de tonto. Igual es que el tío es un actorazo y se ha propuesto tener la cara de pasmado más pasmado de la historia del séptimo arte, en cuyo caso me quito el sombrero: lo ha logrado con creces.

En segundo lugar, los malos no tienen ni una pizca de carisma. Veneno tenía buena pinta en teoría, pero, sin ánimo de destripar nada, sale demasiado tarde y su intervención no me dice nada. El Duende Verde tiene el problema de que tan pronto es un buen tipo, como un capullo, como un buen tipo, como un... y lo malo es que no resulta convincente. El Hombre de Arena no está mal.

Las peleas y escenas de acción tienen el problema de que me parecían "más de lo mismo", lo que en sí mismo no es malo, porque demuestra que la industria de los efectos especiales es una maravilla: nos hemos acostumbrado a ver gente volando y luchando con piruetas imposibles. No están mal, están bien hechos, no se nota el ordenador... pero les falta algo de, no sé, de alma, o de entusiasmo.

Y lo peor de todo, y lo más lamentable: la historia no se despliega ante el espectador, sino que se arrastra. Lenta, muy leeeentameeeenteeee. Repta cansinamente hasta su final, esperado desde el minuto 3, más o menos.

En esencia, que no me ha gustado. Lo cual no quiere decir nada, igual a vosotros os resulta entretenida, pero yo me aburrí, lo cual ya es difícil, siendo como es una película de aventuras y superhéroes.

"300". Esa sí que es buena, id a verla, ¡venga! :P

Saludetes
Carlos

04 junio 2007

Pendragón. Año 517

De cómo el Rey Arturo recuperó Eburacum y de cómo persiguió a los Sajones hasta las tierras de los Pictos.

"El Rey Arturo fue más prudente este año. Reunió a todo su ejército y venció a los Sajones en Eburacum. Después, les persiguió hasta las tierras de los Pictos, y en los bosques de Caledonia los masacró." - Saxo Grammaticus, cronista.

Este año Arturo no está dispuesto a correr riesgos. Todo el ejército de Logres y los estados vasallos de Cambria, Cumbria y el Norte son llamados a la guerra por Arturo. Muchos buenos caballeros son nombrados Caballeros de la Tabla Redonda, como reemplazo de los que murieron el año anterior: cuatro caballeros viejos, el Duque Uriens, el Rey Lak, Sir Hervis y Sir Galagers; y cuatro caballeros jóvenes, Sir Gawaine, Sir Griflet, Sir Kay y Sir Tor.

A comienzos de la primavera hubo un gran torneo, en el que el Rey Pellinore derribó a todos los caballeros que se enfrentaron a él: Sir Gawaine, Sir Dodinas, Sir Galegantis, Sir Kay, Sir Sagremor...

"Es una fuerza de la naturaleza. Nadie puede vencer a Pellinore de las Islas" - Sir Soland, admirado ante el Rey Pellinore.

Finalmente, Merlín no puede ser encontrado por ningún sitio. Muchos dicen que debería estar con Arturo en estos momentos difíciles, y que se ha pasado a los Sajones. Pero otros murmuran que en realidad ha sido víctima de los encantamientos de Nimue, la Dama del Lago que Sir Pellinore rescató el año de la boda de Arturo, y que desde entonces se ha convertido en la aprendiz del viejo mago.

Con o sin Merlín, el Alto Rey Arturo se pone en marcha. El Rey de los Cien Caballeros ha prometido un gran tributo anual si sus tierras son liberadas de los Sajones del Rey Cheldric, que se ha proclamado señor de Eburacum.

La ciudad de Eburacum está completamente saqueada. Los Sajones han pasado el invierno cogiendo todo aquello que no estaba clavado al suelo, y cuando Arturo se presenta, deciden no esperar detrás de las murallas, sino que se enfrentan a su ejército en campo abierto.

La batalla comienza bien para los Britones. Todos los caballeros luchan como héroes, pero ninguno se distingue más en la lucha que Sir Eliot, que lucha inspirado por los mismos dioses de la batalla. Cuando la lucha está en su máximo apogeo, un caballero desconocido con un escudo blanco irrumpe desde el norte y causa una gran mortandad entre las filas Sajonas. Los Sajones se desmoralizan y huyen del campo de batalla mientras los Britones les persiguen. Sir Eliot consigue encontrar el campamento enemigo y evita que los Sajones puedan escapar con sus suministros.

El caballero misterioso rehúsa dar su nombre. Sólo dice que quiere unirse a la corte de Arturo y servir a tan honrado Rey

"Caballeros misteriosos... siempre llegan en el momento más oportuno... ¡cuando los auténticos caballeros hemos hecho el trabajo duro!" - Sir Eliot, el caballero más esforzado de la Batalla de Lindsey.

Arturo decide evitar que los Sajones huyan. Sus caballeros cortan la retirada de los Sajones hacia Deira o Nohaut, y su Rey, Cheldric, les guía hacia el norte, más allá del Muro de Adriano. El Rey Arturo les persigue sin darles tregua.

El ejército llega hasta los bosques de Caledonia, hogar de los Salvajes Pictos. Al fin, los Sajones son acorralados en un angosto valle. Inspirado por el Muro de Adriano que han atravesado, Arturo ordena construir una muralla para impedir la huida de los Sajones y les espera parapetado en ella.

"Construyendo empalizadas como si fuéramos campesinos rufianes. ¡Si no lo ordenara Arturo, me negaría en redondo a realizar este sucio trabajo!" - Sir Nerovens, acarreando maderas.

Al fin, agotados y muertos de hambre, los Sajones atacan el muro, pero son fácilmente derrotados por los hombres de Arturo. Arturo consigue rehenes de entre los líderes Sajones y la promesa de que regresarán a sus tierras y no volverán a invadir Britania.

Cuando Arturo vuelve a Londres descubre que Aelle, el Bretwalda Sajón, a organizado partidas de guerra que han devastado el sur de Logres. Los Sajones de Anglia y Deira y Nohaut también se han levantado en armas y han atacado los condados vecinos mientras el ejército Britón estaba en el norte. Aelle ha dejado claro que la isla es demasiado pequeña para tener dos Altos Reyes, y ha jurado que el siguiente año sólo quedará uno vivo.

Durante varios años los Sajones han esperado, guardando sus fuerzas hasta determinar quien saldría vencedor en las luchas entre los Britones. Al fin Arturo se ha alzado como Alto Rey, y ha llegado el momento de decidir, de una vez por todas, si Britania pertenece a los Sajones de Aelle Bretwalda o a los Britones del Alto Rey Arturo.

"Al fin, la gran batalla de nuestro tiempo. No todos sobrevivirán a este día de fuego y sangre, pero los que lo hagan, ah, ¡los que lo consigan ganarán gloria eterna!" - Sir Eliot, exultante tras la Gloria ganada este año.

Sir Soland se casa este año con Lady Imet, heredera de un señorío en el norte de Marlborough. La muchacha se queda embarazada, y Sir Soland espera que sea un varón que perpetúe su linaje.

Los Caballeros en 517

Sir Soland (Edad 29)
Caballero Celta Cristiano Britano, Caballero Mantenido, Gloria 5.852
Características: TAM 16, DES 14, FUE 14, CON 19, ASP 10.
Habilidades: Lanza de Caballería 23, Equitación 18, Espada 16, Batalla 16, Cortesía 15.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Conde Tribuit) 20, Lealtad (Alto Rey Arturo) 16, Enérgico 16, Generoso 16, Valiente 17.
Posesiones: 33 Libras en botín, Brazalete enjoyado (10 Libras), Lanza Bendita (+1 Lanza de Caballería), Caballo de Batalla Andaluz, Caballo de Batalla, Acémila.

Sir Nerovens (Edad 26)
Caballero Celta Cristiano Britano, Caballero Mantenido, Gloria 5.824
Características: TAM 18, DES 15, FUE 17, CON 18, ASP 11.
Habilidades: Espada 21, Lanza de Caballería 18, Equitación 18, Intrigar 16, Primeros Auxilios 15.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Señor - Alto Rey Arturo) 21, Valiente 19, Enérgico 16
Posesiones: 2 señoríos en Deira, 32 Libras en botín, Caballo de Batalla Andaluz, 3 Caballos de Batalla, 6 Caballos de Silla, 1 Acémila.

Sir Eliot (Edad 26)
Caballero Celta Pagano, Caballero Mantenido, Gloria 5.543
Características: TAM 16, DES 12, FUE 14, CON 19, ASP 8.
Habilidades: Equitación 21, Espada 21, Lanza de Caballería 18, Batalla 15, Percepción 15.
Rasgos y Pasiones: Amorío (Ginebra) 19, Lealtad (Señor - Alto Rey Arturo) 17, Enérgico 17, Generoso 17, Valiente 16.
Posesiones: 38 Libras y 170 denarios en botín.

Pendragón. Año 516

De cómo el Rey Arturo se enfrentó apresuradamente a los Sajones y de cómo fue vencido en batalla.

"Más Sajones invadieron el país este año. El Rey Arturo se enfrentó a ellos sin haber preparado completamente a su ejército y no consiguió derrotarles. La ciudad de Eburacum cayó en manos del Rey Colgrin de Sajonia." - Saxo Grammaticus, cronista.

En la corte este año circulan rumores sobre los hechos de los Caballeros Jóvenes el año anterior. De cómo Sir Soland encontró la Tumba de Balin, o de las aventuras que Sir Sagremor de Bizancio y Sir Dodinas tuvieron en Cambria. Sir Bedivere, el Copero del Rey y uno de sus más viejos amigos es nombrado Caballero de la Tabla Redonda este año. Pero no todo son buenas noticias.

Un heraldo llega desde el norte informando de que una banda de Sajones han desembarcado en Deira y han avanzado por sorpresa, conquistando Eburacum. El Rey de los Cien Caballeros solicita la ayuda de Arturo.

"Merlín dijo que siempre ocurriría algo maravilloso antes de la Cena de Pentecostés, pero supongo que no se refería a esto... o sí. Nunca te fíes de un mago" - Sir Nerovens, que no confía en Merlín.

El Alto Rey, enfadado por no haber podido disfrutar de la compañía de su joven esposa, decide ponerse inmediatamente en camino, sin esperar a que todo el ejército de Logres o el resto de países bajo su mando envíen a sus tropas. Incluso la Reina Ginebra viaja con el ejército con todas sus damas y servidores, en dos grandes pabellones que Sir Kay mantiene abastecidos como si fueran la misma corte señorial

Durante el viaje muchos caballeros compiten para ser Caballero de la Reina, justando y enfrentándose en desafíos de Oratoria, Cetrería y otras habilidades cortesanas. Sir Eliot trata de ganar la competición, pero hay otros muchos caballeros galantes. El puesto de Caballero de la Reina es una guardia de honor de Ginebra cuyos miembros se renuevan cada año en una competición. Sir Soland reprende a los caballeros por perder el tiempo en competiciones frívolas mientras se marcha a la guerra.

"Lo único bueno de esta estúpida competición es que nos ha hecho avanzar tan despacio que muchos buenos caballeros nos han conseguido alcanzar" - Sir Soland, despreciando las absurdas modas cortesanas.

Finalmente, los ejércitos se encuentran al norte de Lincoln. Los Sajones son mucho más numerosos de lo que Arturo esperaba. Los caballeros cargan contra el enemigo y consiguen penetrar en sus filas, pero pronto los heraldos ordenan la retirada, puesto que los caballeros deben defender a la reina y a los numerosos cortesanos que acompañan al ejército. El ejército se retira sufriendo numerosas bajas

Cuando cae la noche, Arturo y su ejército se ven sitiados por los Sajones. Se organizan guardias y todo el mundo permanece alerta, pero aún así, en lo más oscuro de la noche los Sajones atacan. Toda la batalla es confusa, ya que en la oscuridad es complicado distinguir al amigo del enemigo. Mientras los caballeros rechazan a los Sajones, un grupo de Reyes y nobles Sajones llegan hasta la tienda de la Reina, pero Arturo, Sir Kay y otros caballeros de la corte consiguen vencerles y matarles.

Cuando amanece, los Sajones se dan cuenta de que sus líderes han muerto y se retiran hacia Eburacum bajo el mando de el único Rey superviviente, Colgrin. Arturo envía a los heridos a Londres y Lincoln y ordena sitiar la ciudad, a pesar de no tener equipo de asedio.

Por la tarde, Sir Cador de Cornualles divisa a un gran grupo de Sajones llegando desde el este. Llama a su lado a todos los hombres que puede encontrar y carga contra el enemigo. Sir Soland, Sir Nerovens y Sir Eliot están en las primeras filas y crean una gran mortandad entre el enemigo, que no llega a recuperarse en ningún momento de la sorpresa provocada por el repentino ataque de Sir Cador. Los Sajones son derrotados, pero su Rey, Baldulf, hermano de Colgrin, consigue escabullirse y penetrar en Eburacum.

El Rey Arturo continúa el asedio, e incluso se organiza un asalto, pero no se dispone de equipo de asedio y este fracasa. Al recibir noticias de que más Sajones están desembarcando en Nohaut y que toda Deira se ha levantado en armas en contra de los Britones, Arturo decide retirarse.

"¿Asaltar las murallas con estas míseras escalas? Eso es trabajo de la chusma de infantería" - Sir Eliot, evaluando perfectamente la situación del asedio.

Cuando Arturo llega a Londres se entera de que los Sajones de Wessex, Sussex, Essex y Anglia han atacado los condados del sur. El Duque Ulfius ha defendido las fronteras lo mejor que ha podido, pero muchas tierras han sido saqueadas.

El Rey declara que esto debe servir como lección a todos: el apresuramiento y la falta de preparación no benefician a nadie. El año siguiente, todo el ejército de Britania acudirá a la llamada del Rey y se recuperará Eburacum de manos de los Sajones.

Sir Soland decide convertirse al Cristianismo y es bautizado por el mismísimo Obispo Baudwin de Britania. Su padre, el Conde Morians, no está satisfecho con la decisión de su hijo, pero la acata.

"Merlín dijo que debíamos prepararnos para el futuro, y eso estoy haciendo" - Sir Soland, explicando los motivos de su conversión a su padre.

Los Caballeros en 516

Sir Soland (Edad 28)
Caballero Celta Pagano, Caballero Mantenido, Gloria 5.468
Características: TAM 16, DES 14, FUE 14, CON 19, ASP 10.
Habilidades: Lanza de Caballería 23, Equitación 17, Espada 16, Batalla 16.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Conde Tribuit) 20, Lealtad (Alto Rey Arturo) 16, Enérgico 16, Generoso 16, Valiente 17.
Posesiones: 33 Libras en botín, Brazalete enjoyado (10 Libras), Lanza Bendita (+1 Lanza de Caballería), Caballo de Batalla Andaluz, Caballo de Batalla, Acémila.

Sir Nerovens (Edad 25)
Caballero Celta Cristiano Britano, Caballero Mantenido, Gloria 5.335
Características: TAM 18, DES 15, FUE 17, CON 18, ASP 11.
Habilidades: Espada 21, Lanza de Caballería 17, Equitación 17, Intrigar 16, Primeros Auxilios 15.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Señor - Alto Rey Arturo) 21, Valiente 19, Enérgico 16
Posesiones: 2 señoríos en Deira, 32 Libras en botín, Caballo de Batalla Andaluz, 3 Caballos de Batalla, 6 Caballos de Silla, 1 Acémila.

Sir Eliot (Edad 25)
Caballero Celta Pagano, Caballero Mantenido, Gloria 5.057
Características: TAM 16, DES 12, FUE 14, CON 19, ASP 8.
Habilidades: Equitación 21, Espada 20, Lanza de Caballería 17, Batalla 15, Percepción 15.
Rasgos y Pasiones: Amorío (Ginebra) 19, Lealtad (Señor - Alto Rey Arturo) 17, Enérgico 17, Generoso 17, Valiente 16.
Posesiones: 38 Libras y 170 denarios en botín.

25 mayo 2007

Segunda edición del Día del Orgullo Friki

Felicidades a todos los Frikis, puesto que hoy es nuestro día: el Día del Orgullo Friki.

En la foto adjunta podéis ver el poster conmemorativo de esta nueva edición, dibujado por JVM, artista bien conocido por aquellos que lean la Gaceta Universitaria o el Jueves.

La propuesta de celebrar este día surgió en 2006 por una iniciativa de el Señor Buebo. Pondría su nombre real, pero creo más apropiado usar su nombre friki ;). Se escogió el día 25 de Mayo por coincidir con el día del estreno de la primera película de Star Wars, allá por 1977 (este año se cumple el 30 aniversario de dicho estreno).

La historia de este día, e incluso la polémica creada en el mundillo friki sobre el manifiesto asociado que se publicó por aquel entonces la podéis consultar, cómo no, en la wikipedia: El día del orgullo friki en la wikipedia.

El año pasado la televisión llegó a tomarse en serio la convocatoria y las cámaras de Madrid Directo, informativos Telecinco y otros programas acudieron a Callao a grabar a los Frikis. Algunas tiendas hicieron descuentos en sus productos e incluso hubo una fiestecilla. Tampoco fue un evento que sacudió los cimientos de la sociedad porque los frikis son por lo general personas tímidas, y una cosa es vestirte de Princesa Amidala en el estreno del Episodio III en Kinépolis y otra hacer lo mismo en mitad de la Plaza de Callao ;).

Este año hay una fiesta organizada en el Círculo de Bellas Artes, lo cual ya suena bien. ¡Coño, es el Círculo de Bellas Artes! ¡El Frikismo como arte! :P. También se ha oído hablar de un pasacalles en la plaza de Santo Domingo donde se usarán barras de pan como espadas y hogazas como escudos. Ya veremos en qué queda ;). Y esto sólo en Madrid; en otras provincias también se van a realizar actividades, en algunos casos patrocinadas por los Ayuntamientos o entidades culturales.

Si queréis toda la información sobre el evento, qué mejor que visitar la página oficial del Día del Orgullo Friki: Día del Orgullo Friki.

Yo para conmemorarlo creo que me echaré una partidita de Civilization IV con mi señora esposa. El frikismo informático también hay que cuidarlo ;).

Saludetes,
Carlos

22 mayo 2007

Pendragón. Año 515

De cómo los caballeros del Rey Arturo partieron hacia Cumbria en busca de aventuras.

"Los Caballeros Jóvenes parten en busca de aventuras para conseguir la mayor gloria posible. Sir Soland encuentra la tumba de Sir Balin en Cumbria." - Saxo Grammaticus, cronista.

Los Caballeros Jóvenes son ya una institución. Es un grupo informal de caballeros que sirven al Rey Arturo como caballeros mantenidos, huéspedes en su corte o que le siguen en sus guerras. Ya han comenzado algunas luchas por el poder y la influencia dentro de este grupo y los mejor posicionados son Sir Galegantis de Garloth, Sir Gawain, sobrino del Rey Arturo, Sir Tor, hijo del Rey Pellinore y Sir Soland, hijo del Conde Morians de Tribuit. La competición hasta ahora ha sido una de influencia, relaciones y actos caballerescos, pero este año todos salen de aventuras para probar quien es el más merecedor de ser el líder de los Caballeros Jóvenes.

Este año al Rey Pellinore se le ofrece un puesto en la Tabla Redonda, que acepta. Muchos se preguntan porqué no se le ofreció antes. También hay un nuevo recién llegado a la corte: Sir Sagremore, hijo del Emperador de Bizancio. Pronto Sir Sagremor parte también en busca de aventuras

"¡Los Caballeros Jóvenes parten en busca de aventuras, veamos quien consigue más gloria! ¡Por Arturo!" - Sir Galegantis, partiendo ante la mirada de odio de Sir Nerovens.

Sir Soland decide viajar junto a Sir Nerovens, Sir Eliot y Sir Julian hacia el norte. Primero llegan al Bosque Salvaje y pasan unos días en la ciudad de Tribuit, donde el Conde Morians les agasaja

En lo más profundo del Bosque Salvaje, los caballeros se encuentran con el Caballero de la Luna, que les reta a justar contra él. Si pierde, pagará una Libra a cada caballero. Si gana, los caballeros perdedores tendrán que servirle en la guerra durante el verano. Todos los caballeros le derriban menos Sir Nerovens, que además se niega a pagar. Cuando Sir Nerovens ve el tesoro del Caballero de la Luna le desafía para quedárselo, pero el Caballero de la Luna, enfurecido por el comportamiento deshonroso de Sir Nerovens, le inflige una herida grave y le derriba. El joven caballero vuelve a Tribuit para recuperarse, mientras sus compañeros continúan al norte hacia Lindsey.

"No, no, si tenéis razón. Vuestra reacción es perfectamente justificada" - Sir Soland hablando con el Caballero de la Luna mientras el escudero de Sir Nerovens le monta en su caballo y parte hacia el sur.

En Lindsey, los caballeros ven llegar a un escudero aterrado. El escudero cuenta que su señor ha sido asesinado vilmente por los ballesteros del Caballero del Lobo, y que la hija de su señor ha sido secuestrada. Los caballeros van a investigar y ven un pabellón y varios ballesteros. Cuando hablan con el caballero éste les dice que el caballero que ha matado era un traidor que asesinó a su familia y que, aunque ha usado medios deshonrosos, esto fue debido a su amor por su familia. Sir Eliot le desafía para que libere a la dama que tiene secuestrada. Los dos caballeros justan y el Caballero del Lobo es derribado.

Los caballeros escoltan a la dama, Lady Lorette, hasta sus posesiones en Lindsey. Lady Lorette está muy agradecida a Sir Eliot por haberla salvado y Sir Eliot se comporta de modo muy cortés con ella.

"¿Mi señora, os he comentado que soy viudo? Ah, sí, es una triste historia... por cierto, ¿que me decíais sobre unos señoríos en herencia?" - Sir Eliot, trabajando por su futuro.

El Caballero del Lobo comentó antes de que le dejaran que un caballero le robó su lanza bendita, una reliquia familiar. Dicho caballero es el señor de la Torre de la Hiedra. Sir Soland dice que recuperará la lanza. Cuando llegan a la Torre de la Hiedra les recibe Sir Garnish, su señor. Les cuenta que la lanza la consiguió en justa lid, y Sir Soland responde que están aquí para recuperarla. Sir Garnish les propone justar para conseguirla al día siguiente

Los caballeros duermen en la Torre de la Hiedra pero no se fían de Sir Garnish y establecen turnos. Por la noche una sucesión de camareras, mayordomos y otros sirvientes acechan por las habitaciones de los caballeros, pero estos se mantienen alerta.

Al día siguiente Sir Soland derriba fácilmente a Sir Garnish en la justa y gana la lanza bendita. Pero cuando vuelven al lugar donde se encontraba el Caballero del Lobo no encuentran su pabellón, y Sir Soland se queda la lanza hasta que encuentre a su dueño.

"Claro, claro, que lástima que el Caballero del Lobo haya partido, ¿verdad? Os veis obligado a 'custodiar' la lanza..." - Sir Julian, hablando con Sir Soland mientras éste enrojece ligeramente.

Los caballeros siguen avanzando hacia el norte y dejan atrás el Reino de Malahaut. En el camino se encuentran a un pobre caballero malherido que es transportado hasta una abadía cercana. El caballero les cuenta que sus heridas no pueden ser curadas, puesto que fueron hechas por el Caballero Cruel de Landoine, un Caballero vil y demoníaco. Las heridas hechas con su espada no sanarán hasta que el caballero que las causó no muera, por lo que su sufrimiento será eterno.

Los caballeros prometen acabar con el Caballero Cruel de Landoine. El caballero herido, Sir Olend, les dice que éste ha ido hacia el Bosque Peligroso, el bosque más encantado de Britania. Los caballeros contratan a un grupo de cazadores Cumbrianos y parten en busca del caballero.

Una vez en el bosque, los caballeros escuchan un terrible grito. Los cazadores dicen que es un Boobrie, un terrible monstruo con forma de ave, cuyos gritos hielan la sangre y paralizan a sus enemigos. Los caballeros deciden cazarlo. Sir Julian consigue acorralar al monstruo en un valle y carga contra él. Le hiere, pero después el grito del monstruo le distrae y es herido gravemente. Sir Soland consigue empalar al monstruo con su lanza y matarlo, pero Sir Julian tiene que abandonar la búsqueda y regresar a la abadía para ser curado.

"¡Pardiez! Sólo quedamos dos, mi señor Soland, ¿quien será el siguiente en caer derrotado?" - Sir Julian, prediciendo el futuro.

En lo profundo del bosque, Sir Soland y Sir Eliot encuentran al Caballero Cruel de Landoine, un terrible enemigo embutido en una armadura negra y con una espada de apariencia vil. Tras una dura lucha consiguen matarle, pero el cazador que les sirve de guía muere en la lucha, asesinado por un virote de la ballesta del Caballero Cruel. Los caballeros cubren la espada con un trapo y dejan que el Caballero Cruel sea pasto de las alimañas.

Sir Eliot trata de encontrar el camino de regreso inspirado en el Amor a su familia, pero al no encontrarlo se vuelve loco y se pierde en los bosques. Su locura es tal que olvida quien es y pasa un tiempo como un simple bandido, hasta que al fin recobra sus sentidos. Sin duda la magia del Bosque Peligroso le ha afectado.

Sir Soland es el único caballero que continúa aventurado en el Bosque Peligroso. Después de varios días vagando con su escudero y el de Sir Eliot, al fin encuentra una isla en el centro de un río. El río corre embravecido, y una gran espada, como la de un gigante, sirve como puente entre la isla y la orilla. Sir Soland decide cruzar arrastrándose sobre la espada y se hiere varias veces. Cuando llega al otro lado, el río se calma y sus escuderos cruzan rápidamente para ayudarle.

En la isla, Sir Soland encuentra una tumba de mármol con dos caballeros enterrados. Reconoce el escudo que hay sobre la tumba: ¡uno de los caballeros es Sir Balin! Su escudero lee la inscripción que hay sobre las tumbas: "Aquí yace Sir Balin, el Caballero de las Dos Espadas, que infligió el Golpe Doloroso". También descubren que el otro caballero es Sir Balan, el hermano de Sir Balin.

"¡Oh, cruel destino! ¡Sir Balin muerto! Mi padre se sentirá apenado al enterarse. Bueno, veamos, ¿no tenía Sir Balin una espada mágica?" - Sir Soland, rebuscando en la Tumba de Sir Balin.

En el agua Sir Soland ve una espada clavada en un mármol que flota sobre el río. Trata de cogerla, pero sus escuderos le detienen, puesto que en una inscripción pone que sólo el mejor caballero del mundo puede blandirla. Sir Soland decide ser prudente y deja la espada en su sitio, pero coge la espada de Sir Balin, la cubre con otra manta y reemprende el camino de vuelta.

Sir Soland regresa a Silchester tras un año de aventuras y entrega a Arturo la espada de Sir Balin y la espada del Caballero Cruel de Landoine para que las custodie.

"Os habría traído una tercera espada, mi señor, pero no consideré prudente hacerlo" - Sir Soland, después de contar sus aventuras en el Bosque Peligroso.

Los Caballeros en 515

Sir Nerovens (Edad 24)
Caballero Celta Cristiano Britano, Caballero Mantenido, Gloria 5.141
Características: TAM 18, DES 15, FUE 17, CON 18, ASP 12.
Habilidades: Espada 21, Lanza de Caballería 17, Equitación 16, Intrigar 16, Primeros Auxilios 15.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Señor - Alto Rey Arturo) 21, Valiente 19, Enérgico 16
Posesiones: 2 señoríos en Deira, 40 Libras en botín, Caballo de Batalla Andaluz, 3 Caballos de Batalla, 6 Caballos de Silla, 1 Acémila.

Sir Soland (Edad 27)
Caballero Celta Pagano, Caballero Mantenido, Gloria 5.028
Características: TAM 16, DES 14, FUE 14, CON 19, ASP 10.
Habilidades: Lanza de Caballería 23, Equitación 17, Espada 16, Batalla 16.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Conde Tribuit) 20, Lealtad (Alto Rey Arturo) 16, Enérgico 16, Generoso 16, Valiente 16.
Posesiones: 32 Libras en botín, Brazalete enjoyado (10 Libras), Caballo de Batalla Andaluz, Caballo de Batalla, Acémila.

Sir Eliot (Edad 24)
Caballero Celta Pagano, Caballero Mantenido, Gloria 4.637
Características: TAM 16, DES 12, FUE 14, CON 19, ASP 8.
Habilidades: Equitación 21, Espada 18, Lanza de Caballería 16, Batalla 15.
Rasgos y Pasiones: Amorío (Ginebra) 19, Lealtad (Señor - Alto Rey Arturo) 17, Enérgico 17, Generoso 16, Valiente 16.
Posesiones: 38 Libras y 170 denarios en botín, Caballo de Batalla, 1 Palafrén, 2 Caballos de Silla, Acémila.

Sir Julian (Edad 23)
Caballero Franco Cristiano Romano, Caballero Mantenido, Gloria 1.848
Características: TAM 15, DES 14, FUE 16, CON 15, ASP 12.
Habilidades: Espada 18, Lanza de Caballería 16, Equitación 15, Coquetear 15.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Señor - Alto Rey Arturo) 18, Valiente 16.
Posesiones: 1 Libra en botín

16 mayo 2007

La Saga de los Varmandi (III - La Guerra de los Colymar)

Venid, venid y escuchad las palabras de Hrothgar el viejo, puesto que yo he visto muchas cosas y conozco todas las historias, las sagradas, las ciertas y sí, incluso las falsas.

Hoy estáis tristes y vuestro aliento es débil porque hemos sido vencidos y derrotados ante las hordas de Shepelkirt, pero una guerra no se decide en una sola batalla, y los Varmandi nunca se han rendido ante la adversidad. ¡Nunca!

En los tiempos en los que el Viejo Varmand aún caminaba entre los vivos, y su clan no pertenecía a ninguna tribu, cuando aún Sartar no había llegado desde Hendrekiland para fundar su gran reino, en aquellos tiempos que se pierden en la leyenda, Varmand viajó con sus guerreros hasta Clearwine, la ciudad de la Tribu Colymar.

Los Reyes de los Colymar cambiaban cada siete años en esos tiempos y cuando había llegado el final de su mandato eran sustituidos por aquel que la Tribu aclamase en la Thing, la reunión tribal. Por aquel entonces los Reyes ya no eran sacrificados en el altar de Ana Gor, sino que se retiraban y formaban parte del Anillo Tribal como consejeros.

El Rey Kagradus había llegado al final de su reinado de siete años y pronto llegaría la hora de escoger a su sucesor. Dos candidatos competían por el favor de los clanes de los Colymar. Por un lado, el hijo de Kagradus, Borgold, joven e impetuoso, fuerte de cuerpo y astuto de mente. Por otro, Bargrad, el Campeón de la Tribu, un poderoso guerrero adorador de Humakt la Espada, el Dios de la Muerte, veterano de muchas batallas.

Varmand se había reunido con el Anillo del Clan Varmandi y juntos habían decidido que para sobrevivir en Quiviniland tendrían que aliarse con alguna tribu, puesto que los Orlevingas, maldito sea su nombre, eran miembros de la tribu de Perro Loco Malan y contaban con su ayuda para robar nuestro ganado y tomar a nuestros hombres como thralls, meros esclavos que cuidaban de sus campos.

Varmand viajó a Clearwine para tratar de conseguir que los Colymar nos aceptaran como uno de los clanes de su tribu, y para ello llevó grandes presentes de ganado, plata producto de los saqueos y otros tesoros de la tribu. También llevó con él a guerreros hábiles: Leikan, Ris Matadragones, Baranwolf el Honorable y otros muchos.

Los Varmandi discutieron durante largo tiempo sobre a qué candidato apoyar. Aunque no podíamos votar en la reunión tribal, sí podíamos asistir y mostrar a todos que los poderosos Varmandi estaban de parte del candidato apropiado. Al fin, Varmand eligió apoyar a Borgold. Así lo hizo patente en los días previos a la reunión tribal, y habló en múltiples ocasiones con Borgold hijo de Kagradus, el cual aceptó apoyar nuestro ingreso en la tribu a cambio de nuestro apoyo.

Borgold fue elegido Rey de los Colymar, y los sacerdotes le coronaron, pero ahora el Rey Borgold debía superar su Reto de Coronación. El joven Rey era osado y temerario, cualidades dignas de admiración en un Orlanthi, y escogió como Reto conseguir cobrar el Tributo de Orlkar, que los Malani debían pagar a los Colymar por haberles estos permitido cruzar a través de sus tierras muchos años atrás. Pero Perro Loco Malan se había negado siempre a realizar el pago.

Varmand se unió a Borgold y a sus guerreros, y juntos viajaron hacia el norte, a enfrentarse a los Malani. Las fuerzas se encontraron al final del Valle de Ormsthane, en la frontera que existía entonces entre los Orlevingas y los Varmandi.

Perro Loco Malan había sido informado de nuestro avance, y presentó una poderosa fuerza para enfrentarse a nosotros. Los guerreros de las dos tribus se encontraron frente a frente, golpeando sus lanzas contra sus escudos, invocando su magia y la ayuda de los dioses para derrotar a sus enemigos.

Llegó el Reto de los Campeones, y Varmand el Fuerte avanzó para enfrentarse al Campeón de los Malani. Orlev el Alto, su odiado enemigo, aceptó el desafío y ambos lucharon frente a los ejércitos. Orlev era un hombre malvado y sin honor, pero aún así era un gran guerrero. Pero Varmand era un Señor de los Vientos, un guerrero sagrado de Orlanth y antes de asentarse en el valle de Ormsthane y fundar su clan había viajado por todas las tierras de Quiviniland luchando una y otra vez y ganando gran gloria. Varmand descargó un gran golpe sobre el casco de Orlev el Alto y Orlev cayó. A partir de entonces Orlev fue conocido como Orlev el Tuerto, porque el golpe dejó su ojo derecho inservible.

Habíamos vencido el Reto de los Campeones, y los guerreros profesionales, los weaponthanes y los jóvenes que querían ganarse un nombre surgieron de entre el muro de escudos de ambos bandos y corrieron a enfrentarse el uno contra el otro. Leikan mató a tres hombres ese día, y otras tantas familias lloraron a sus muertos por causa de la espada de Ris Matadragones. Pronto los guerreros de los Malani se fueron detrás de su muro de escudos y nuestro propio ejército avanzó para hacerles huir del campo de batalla. En la lucha Baranwolf el Osado saltó dentro del muro enemigo y causó una gran mortandad, pero al fin cayó herido gravemente y tuvo que ser rescatado por sus compañeros.

La noche llegó y los ejércitos no flaqueaban. Finalmente, las dos tribus se retiraron, sin que quedara un claro vencedor. Los heraldos de ambos bandos llamaron a la tregua en nombre de Issaries el Conciliador y sacamos a nuestros muertos y heridos del campo de batalla.

Leikan regresó con los heridos a las tierras de los Varmandi, pero Varmand, Ris Matadragones y otros guerreros volvieron con el Rey Borgold a Clearwine. No encontraron buenas noticias al regresar.

Bargrad el Campeón no había estado ocioso. Al no haber conseguido Borgold cobrar el Tributo de Orlkar a los Malani, Bargrad declaró que Borgold no había superado su Reto de Coronación y dijo que no merecía ser Rey de los Colymar. Muchos guerreros le apoyaron, y pronto comenzaron las luchas dentro de los Colymar. Sí, incluso algunos parientes se mataron entre sí, si hay que hacer caso a las historias antiguas, aún cuando la muerte de parientes es el mayor crimen que pueden cometer los Orlanthis. Finalmente, los clanes y los linajes se dividieron para apoyar a uno de los dos candidatos a Rey de los Colymar.

Varmand siguió apoyando a Borgold y, en lo más crudo del invierno, los dos ejércitos se encontraron. Las nubes se reunieron sobre los Orlanthis, invocadas por los sacerdotes de Ohorlanth, la Gran Tormenta. Rayos y truenos rodaban por el cielo, y los guerreros invocaban el rayo y a los espíritus del viento con su magia rúnica. La lluvia cayó sobre los enemigos, y el choque de las lanzas contra los escudos se confundió con el sonido de los truenos. Los Campeones avanzaron para enfrentarse entre sí. Bargrad aceptó el Reto él mismo, y con un solo golpe decapitó a Jorasar, el Campeón de Borgold.

Los guerreros se lanzaron unos contra otros saliendo del muro de escudos. Los iniciados de Vangarth volaron por los cielos impulsados por sus espíritus umbroli, y con la magia de las Tormentas los rayos comenzaron a golpear a los guerreros enemigos desde las nubes. Allí cayó Kallyr Enderosdotter, muerta defendiendo a su hermana gemela, Hindala Enderosdotter, ambas guerreras seguidoras de la diosa Vinga, la Aventurera. Incluso Ris Matadragones fue herido cuando el muro de escudos de los seguidores de Borgold flaqueó.

Al fin Borgold y Bargrad se encontraron en el campo de batalla y la experiencia venció a la juventud y Borgold el Breve cayó ante Bargrad Matareyes. Bargrad se convirtió en el siguiente Rey de los Colymar y, obviamente, los Varmandi se alejaron del campo de batalla. No nos uniríamos a los Colymar esta vez.

Cuando los Varmandi volvieron a sus tierras, la mitad de los guerreros estaban muertos o heridos, tal y como hoy habéis vuelto vosotros de enfrentaros a los Imperiales. ¿Se rindió Varmand? ¿Perdió su fe en Orlanth, el Rey de los Dioses, por culpa de una derrota? ¡No! Reunió a los pocos guerreros que aún podían mantenerse en pie, cubrió su cuerpo con la pintura de guerra azul y, con lanza y escudo, se dirigió a las tierras de los Orlevingas, a robar su ganado y quemar sus asentamientos, para demostrar que aunque Borgold había muerto, los Varmandi seguían siendo fuertes, y osados, y para que cualquiera que pensara que habíamos sido debilitados lo pensara dos veces. Incluso los guerreros heridos como Baranwolf el Osado o Ris Matadragones se unieron a la incursión y tres granjas de los Orlevingas fueron arrasadas, y treinta reses se unieron a nuestros rebaños.

¡Fuerza, Orlanthis! ¡Sois los herederos del Viejo Varmand, Varmand el Fuerte, Varmand Señor de los Vientos! ¿Habéis sido derrotados por los soldados del Imperio? Entonces escondeos en las colinas, curad vuestras heridas y cuando menos se lo esperen, caed como lobos sobre ellos, matad a sus caballos, quemad sus suministros, enviad a sus sacerdotes aullando de miedo al seno de su caótica diosa y demostrad que nadie puede vencer a Orlanth el Libre.

Así ha hablado Hrothgar el Viejo, que conoce todas las historias.

15 mayo 2007

Creación de mundos de juego

Hola a todos. Hoy vamos a hablar sobre mundos inventados y cosas que no existen. Como casi siempre ;).

Sabes que eres un friki cuando conoces más datos sobre mundos ficticios que sobre el mundo real. Sabes que eres un friki sin remedio cuando ya ni los mundos inventados te son suficientes y te pones a imaginar el tuyo propio. En inglés esta actividad se llama "Worldbuilding" y hay bastante literatura escrita sobre el tema.

Esta variante del frikismo suele darse por lo general entre los jugadores de rol. Dicho colectivo suele presentar la siguiente evolución: "esto del rol mola", "este juego mola", "este mundo mola" y finalmente, "yo puedo hacerlo mejor". ¿Qué master de rol no tiene una carpeta clasificadora con media tonelada de papeles llenos de mapas, nombres de países, ideas para tramas, etc? Bueno, a estas alturas quizá sean varios cientos de megas de archivos TXT o WORD o PDF en el disco duro, pero el resultado es el mismo.

Tolkien es el abuelo del juego de rol en muchos sentidos. Una gran cantidad de juegos de rol están basados en sus escritos y muchos mundos de juego son clones de la Tierra Media. Visto así, ¿nos debería extrañar que la fiebre por la creación de mundos esté tan extendida en la comunidad rolera? Tolkien dedicó años a crear el escenario de sus novelas. En cierto sentido, la Tierra Media y el resto de países de Arda eran lo que resultaba más importante para Tolkien; El Señor de los Anillos y el resto de novelas fueron, en gran medida, un medio con el que utilizar la montaña de notas y esquemas sobre la Tierra Media de un modo "productivo".

Hay dos razones principales para comenzar a crear un mundo de juego: por un lado, crear un escenario para tus partidas de rol. En estos casos sueles tener una idea clara de lo que no te gusta de otros escenarios y tratas de hacer las cosas más "a tu manera". Pero por otro lado, también se puede crear un mundo por el puro placer de crearlo. Ya sea por demostrarte a ti mismo que puedes o porque te encanta ver cómo las pequeñas piezas del puzzle van encajando unas con otras. Ambas motivaciones son respetables.

Con objeto de facilitar esta ardua tarea, os ofrezco una serie de enlaces a guías, artículos y otros recursos disponibles en la red para los aprendices de dioses creadores. La mayoría están en inglés, eso sí.

Un clásico entre los clásicos es el artículo de Richard Staats sobre modos de creación de mundos. Nos ofrece una serie de pasos a seguir si queremos crear nuestro mundo desde su base, con dioses, cosmología, etc., o bien comenzar desde lo más pequeño, una aldea, una ciudad, un reino, e ir aumentando los detalles a partir de allí. Os podéis bajar el PDF de la siguiente dirección: World Creation. Si no os gustan los PDF's, utilizad el Google. La versión en HTML tiene que estar por ahí.

La página web sobre Worldbuilding de Rich Staats es la siguiente: Rich Staats RPG/World Building Articles. Tiene cosas interesantes.

Otro clásico, la lista de preguntas sobre worldbuilding de Patricia C. Wrede. Es un listado enorme sobre temas como arquitectura, arte, guerra, comercio, etc., de distintas culturas. No da respuestas, pero plantea preguntas, muchas preguntas. Sirve como ayuda para ver si te estás olvidando de algún detalle. El enlace es el siguiente: Patricia Wrede Worlbuilding Questions

Uno de mis recursos preferidos es el Mythopoet's Manual, escrito por Loren Miller hace ya muchos años. Fue uno de los primeros enlaces que encontré, y me sigue pareciendo fabuloso. Habla sobre la creación de religiones, sobre los espacios sagrados, las organizaciones religiosas, etc. El enlace es: Mythopoet's Manual

La serie de "Dungeoncraft" de Ray Winninger fue publicada en la revista Dragon (edición americana) hace muuucho tiempo. Tanto, que ahora los 29 artículos están disponibles en internet de forma gratuita. Está más orientado a la creación de aventuras y campañas para el juego de rol D&D, pero tiene muchas ideas interesantes, y ayuda también a que mantengas una cierta perspectiva: si vas a utilizar tu mundo para ambientar partidas, igual es mejor que te centres en crear algo "jugable" más que algo "completo". El enlace es el siguiente: Dungeoncraft

Si no sólo quieres crear un mundo, sino también un sistema de nombres e incluso un lenguaje para sus habitantes, nada mejor que el Language Construction Kit de Mark Rosenfelder. Es un estudio sobre el lenguaje y su evolución y una guía para crear tus propios idiomas. Para mí es algo denso, pero fascinante. Los lenguajes inventados, llamados comúnmente "conlangs", tienen sus propios frikis entusiastas, que se han ocupado de expandir y normalizar el Klingon, el Quenya o el Esperanto. El enlace es el siguiente: Language Construction Kit. En el mismo sitio web hay una sección dedicada a su mundo, Verduria, con un lenguaje muy desarrollado y algunos mapas impresionantes. Visita la página en: Virtual Verduria

En la web MetaMythos hay bastantes artículos sobre worldbuilding y sobre rol en general. Algunos de ellos ya los hemos comentado, pero el formato me gusta, y siempre está bien tenerlos todos unidos en un mismo sitio. El enlace es: MetaMythos

La serie de artículos "A Way With Worlds" de Steven Savage, está orientado a los juego de rol y tiene cosas interesantes. El enlace está en: A Way With Worlds

La guía del creador de mundos mágicos, de Stephanie Cottrell Bryant siempre me ha gustado. Es concisa pero completa y tiene una muy buena bibliografía: Magical World Builder's Guide

La guía para crear un planeta similar a la tierra entra en el mundo de la ciencia ficción, pero es muy interesante, sobre todo si quieres que tu mundo tenga algo de realismo. El enlace es: Creating an Earthlike Planet

La página web de Holly Lisle es muy buena. Tiene una gran cantidad de artículos no sólo sobre creación de mundos sino también sobre escritura, incluyendo talleres para principiantes. Muy recomendable. Un artículo sobre worldbuilding de su web es: Worldbuilding Questions, pero toda la web es recomendable

Hay muchas otras páginas, algunas muy buenas, pero estas son las que yo conozco desde hace más tiempo y creo que son un buen punto de partida para los aspirantes a creadores de mundo. Espero que os resulten interesantes.

Y con esto terminamos esta pequeña introducción a las creación de mundos. En el País Vasco dicen que "todo lo que tiene nombre, existe". Quizá con la palabra estamos creando nuevos mundos... así que habrá que hacerlo con responsabilidad ;).

Saludetes
Carlos

P.D.: Obviamente, yo también tengo un mundo a medio terminar, Aelios, pero de eso ya hablaremos algún otro día.

02 mayo 2007

Pendragón. Año 514

De cómo el Rey Arturo se casó con la Princesa Ginebra de Cameliard y los eventos que sucedieron en su boda.

"El Rey Arturo se casó este año con Ginebra de Cameliard, hija del Rey Leodegrance. La boda fue fastuosa y Leodegrance le entregó a Arturo la Tabla Redonda que Uther le pidió que guardara." - Saxo Grammaticus, cronista.

Este año sucede un gran acontecimiento: el Rey Arturo se casa con Ginebra, hija del Rey de Cameliard. Muchos dicen que el joven Rey está realmente enamorado de Ginebra, pero hay otros rumores que cuentan que es la dote la que realmente cuenta, ya que la Tabla Redonda que perteneció al Rey Uther está incluida en ella.

La corte se reúne en Carlion este año y da comienzo la preparación de la boda. Merlín dice que este casamiento une al Rey de los Hombres con la Reina de la Tierra, pero Sir Soland averigua que en realidad el viejo hechicero no está conforme con la elección del Rey y que esta boda traerá problemas en el futuro. Sin embargo, Sir Eliot ha oído exactamente lo contrario, que el Archimago está encantado el enlace. Ambos discuten acaloradamente durante días sobre el asunto.

"No me extraña que defendáis a Ginebra, ¡estáis embrujado por la belleza de la futura Reina" - Sir Soland, sacando a relucir el Amorío (Ginebra) 19 de Sir Eliot.

La boda por fin se celebra de forma magnífica. Después de la ceremonia, el Rey da dones y regalos a todos los caballeros presentes. Sir Soland consigue un hermoso brazalete decorado. Sir Nerovens, la bendición del Rey para casarse con una rica heredera. Y Sir Eliot un palafrén y una bolsa de monedas de plata.

Sir Soland se encuentra a Sir Gawain, hijo del Rey Lot, en la boda. El hijo de Lot se ha unido a la corte, algunos dicen que como prisionero y otros que como fiel servidor de su tío, Arturo. En cualquier caso recuerda a Sir Soland y hablan animadamente sobre la caballerosidad que propugna Arturo. La última idea del Rey es que todos los caballeros deben llevar un escudo de armas propio, incluso aunque no sean caballeros abanderados.

Un viejo pide al Rey Arturo que nombre caballero a su hijo. Al principio el Rey rehúsa, pero Merlín revela que el joven, llamado Tor, es en realidad hijo del Rey Pellinore, y entonces Arturo le nombra Sir Tor. Sir Soland observa que Sir Gawain y sus hermanos no están muy contentos por este honor otorgado al hijo del asesino de su padre.

"Esto traerá problemas" - Sir Soland, viendo la rivalidad entre el clan de Orkney de Gawain y el de Galis de Pellinore.

Durante la cena ocurre un hecho maravilloso. Un ciervo blanco irrumpe en el Gran Salón, perseguido por un perro blanco y una jauría de perros negros. Una dama montada a caballo guía a los perros. El perro blanco muerde al ciervo, el cual huye. Un caballero coge al perro blanco y sale con él, y otro saca a la dama del salón. Cuando Arturo expresa su alegría porque todo el alboroto haya acabado, Merlín le reprende: "el Rey Arturo será el Rey de la Aventura", profetiza Merlín, "y todos los años ocurrirá un hecho maravilloso antes de la cena de Pentecostés y Arturo deberá aceptar la aventura, sea cual sea".

Así, Arturo envía a Sir Gawain a recuperar el ciervo, a Sir Tor a encontrar al perro blanco y a Sir Pellinore a encontrar a la dama. Y el banquete continúa.

"Encantamientos de Merlín... no os entrometáis en asuntos de magos" - Sir Nerovens.

Al día siguiente se celebra un gran torneo. En la justa, Sir Nerovens, Sir Eliot y Sir Soland son derribados en fases tempranas. Sir Lamorak, hijo mayor del Rey Pellinore gana la justa.

Después hay una melé, un combate con armas embotadas y por equipos en lugar de como justas individuales. Se enfrentan los caballeros de Logres contra el resto de caballeros. En la batalla Sir Nerovens y Sir Eliot se distinguen bien. Sir Soland lucha contra uno de los líderes rivales, Sir Galegantis, pero termina siendo vencido por el caballero, que aún así le trata cortésmente y le manda curar en su propio pabellón. La tarde termina con la victoria del equipo de fuera de Logres.

Por la tarde comienzan a llegar caballeros que han sido vencidos por los Sir Gawain, Sir Tor y el Rey Pellinore durante su búsqueda: parece que los caballeros están viviendo una gran aventura.

El segundo día, los caballeros vuelven a justar entre sí. En la primera ronda, un joven caballero, Sir Julian de Francia se distingue especialmente, aunque finalmente la competición la gana Sir Hervis de Revel. El padre de Sir Julian, Sir Jerome, fue uno de los caballeros del ejército de los Reyes Ban y Bors que ayudaron a Arturo en la Batalla de Bedegraine. Sir Jerome murió gloriosamente en la batalla y Sir Julian se crió en la corte del Rey Arturo. Arturo en persona le nombró caballero y ahora era uno de sus más fieles seguidores.

Por la mañana, antes de la melé, el caballero Sir Ablamor de las Marisma llegó con una dama muerta a lomos de su caballo. Explicó que el caballero que seguía a la cierva blanca le había vencido y que, en lugar de perdonar su vida, quiso matarle. Pero su dama se interpuso y recibió en su lugar el golpe mortal. Todos quedan conmocionados por las acciones de Sir Gawain.

"Tal parece que las lecciones que le di a Sir Gawain sobre caballerosidad no fueron completamente entendidas" - Sir Soland.

En la melé luchan los vasallos de Arturo contra los caballeros de otras tierras. Sir Nerovens y Sir Julian se distinguen en la batalla simulada, que vencen los caballeros de Arturo.

Por la tarde Gawain regresa, y confirma las palabras de Sir Ablamor. Es más, revela que después de matar a la amada del caballero anduvo errante y fue apresado por unos caballeros, y que habría muerto si no fuera porque recibió la merced de unas damas que rogaron a los caballeros que le perdonaran la vida. Sir Soland reprende a Sir Gawain por este atentado contra la caballería. La Reina Ginebra monta en cólera y tiene duras palabras con el joven Sir Gawain. Sir Gawain rompe a llorar y promete que siempre será gentil y cortés con las mujeres y que será su campeón en todo momento.

El tercer día Sir Julian vuelve a distinguirse en la justa, rompiendo hasta tres lanzas con un caballero de Gales antes de ser derribado. Sir Soland justa aún mejor, llegando hasta las últimas fases de la competición. Al final es Sir Lamorak quien vuelve a vencer en la justa.

En la última melé, los Caballeros Jóvenes luchan contra los caballeros viejos. Es una gran pelea muy igualada, pero al fin el vigor de la juventud o tal vez los nuevos ideales de Arturo le dan la victoria a los Caballeros Jóvenes.

"Los abueletes han hecho lo que han podido. No seamos duros con ellos" - Sir Eliot, magnánimo.

Por la tarde regresan el Rey Pellinore y Sir Tor. Padre e hijo cuentan sus aventuras. Sir Tor encontró al perro blanco, pero tuvo que matar a su dueño, Sir Ablellus, por requerimiento de una dama. El Rey Pellinore encontró a la dama raptada y la liberó. En el camino se negó a ayudar a una joven por prisa de terminar su misión, y al volver la encontró muerta. Merlín le dice que la dama muerta era su hija y que esta mala acción será su perdición en el futuro. Pellinore acepta su destino estoicamente. La dama que Sir Pellinore ha rescatado resulta ser Nimue, una de las Damas del Lago.

El último día el Rey Arturo presenta ante todos el regalo de su suegro, el Rey Leodegrance: la Tabla Redonda. Esta enorme mesa tiene sitio para ciento cincuenta caballeros. El Rey Leodegrance entrega a cien caballeros para que sirvan a Arturo como Caballeros de la Tabla Redonda. Con la ayuda de Merlín, el Rey Arturo nombra a una veintena más, pero el resto de lugares no son ocupados por el momento. Entre los primeros elegidos están el Obispo Baudwin de Britania, Sir Ector, Sir Brastias, el Rey Alain de Escavalon y Sir Cador de Cornualles.

"Algún día seré un Caballero de la Tabla Redonda. Y Alguacil de Salisbury. Y Gobernador de Oxford. Y ..." - Sir Nerovens, el Ambicioso.

Finalmente, el Rey Arturo habla de que la Reina y él buscarán un modo de delimitar el modo de vida de las mujeres nobles igual que está delimitado el de los caballeros. Los caballeros jóvenes escuchan con atención, mientras que los viejos veteranos sonríen ante los sinsentidos de su Rey enamorado.

Atendiendo a su petición, el Rey Arturo concede a Sir Nerovens la mano de Lady Sexburh, la heredera de unas tierras en Nohaut. Nohaut es una tierra de Sajones, pero la mayoría son vasallos del Rey de Malahaut, que a su vez es vasallo de Arturo. Sir Nerovens parte inmediatamente a conocer sus nuevas tierras con la intencíon de engendrar un heredero, nombrar un administrador... y volver lo antes posible a la corte de Arturo

Los Caballeros en 514

Sir Soland (Edad 26)
Caballero Celta Pagano, Caballero Mantenido, Gloria 4.653
Características: TAM 16, DES 14, FUE 14, CON 19, ASP 10.
Habilidades: Lanza de Caballería 22, Equitación 17, Espada 16, Batalla 15.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Conde Tribuit) 20, Lealtad (Alto Rey Arturo) 16, Enérgico 16, Generoso 16, Orgulloso 16, Valiente 16.
Posesiones: 31 Libras en botín, Caballo de Batalla Andaluz, Caballo de Batalla, Acémila.

Sir Nerovens (Edad 23)
Caballero Celta Cristiano Britano, Caballero Mantenido, Gloria 4.440
Características: TAM 18, DES 15, FUE 17, CON 18, ASP 12.
Habilidades: Espada 21, Equitación 16, Lanza de Caballería 15, Intrigar 15, Primeros Auxilios 15.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Señor - Alto Rey Arturo) 21, Valiente 19, Enérgico 16
Posesiones: 28 Libras en botín, Caballo de Batalla Andaluz, 3 Caballos de Batalla, 6 Caballos de Silla, Acémila.

Sir Eliot (Edad 23)
Caballero Celta Pagano, Caballero Mantenido, Gloria 4.155
Características: TAM 16, DES 12, FUE 14, CON 19, ASP 8.
Habilidades: Equitación 21, Espada 18, Lanza de Caballería 16, Batalla 15.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Señor - Alto Rey Arturo) 17, Enérgico 17, Generoso 16, Valiente 16.
Posesiones: 38 Libras y 170 denarios en botín, Caballo de Batalla, 2 Caballos de Silla, Acémila.

Sir Julian (Edad 22)
Caballero Franco Cristiano Romano, Caballero Mantenido, Gloria 1.480
Características: TAM 15, DES 14, FUE 16, CON 15, ASP 12.
Habilidades: Espada 17, Lanza de Caballería 16, Equitación 15.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Señor - Alto Rey Arturo) 18, Valiente 16.
Posesiones: Su equipo, y lo que le preste su señor.

01 mayo 2007

Pendragón. Año 513

De cómo el Rey Arturo derrotó al Rey Lot y conquistó el Norte.

"El Rey Arturo luchó contra el Rey Lot y otros doce reyes en Terrabil. El Rey Pellinore mató al Rey Lot y el resto de reyes también murieron. Arturo conquistó las tierras civilizadas del Norte de Britania." - Saxo Grammaticus, cronista.

Del norte llegaron inquietantes noticias. El hijo menor de Lot y otros hijos de importantes Reyes y caballeros habían sido secuestrados y enviados en una barca a morir al mar. En la corte se rumoreaba que Merlín estaba involucrado, pero el Rey Arturo se negaba a creerlo y mandó iniciar una investigación al respecto.

"¿Merlín está investigando la posible implicación de Merlín en la desaparición de los infantes? Ya veo..." - Sir Nerovens, que desconfía de Merlín.

Sir Galegantis se había convertido en un miembro de la corte de Arturo. Sir Nerovens le odiaba y consiguió obligarle a luchar contra él. Una mañana se reunieron en secreto para resolver sus diferencias de una vez por todas. Sir Nerovens y Sir Galegantis intercambiaron poderosos golpes, pero ambos eran grandes luchadores y ninguno consiguió una ventaja significativa. Antes de que pudieran matarse el uno al otro, Sir Kay llegó e interrumpió la pelea, reprendiendo a los combatientes. Ambos fueron llevados ante el Rey Arturo, el cual les prohibió volver a luchar so pena de incurrir en su ira. Ambos aceptaron reluctantes.

"Está bien, os cantaré de nuevo la oda de Galegantis y Nerovens. Comienza así..." - Sir Soland, amortizando en la corte la gran oda que compuso sobre la lucha entre los dos caballeros.

La batalla final entre el Rey Lot y el Rey Arturo parecía estar a punto de llegar. El Rey Lot llegaba desde el Norte con un enorme ejército y con la ayuda de doce Reyes. El Rey Ryons de Norgales y el Rey Idres de Cornualles eran sus aliados más poderosos. Los ejércitos se encontraron en Cameliard, frente al Castillo Terrabil.

La noche antes de la batalla dos caballeros desconocidos dejan al Rey Ryons ensangrentado e indefenso en el campamento del Rey Arturo. Sir Soland consigue ver a los caballeros y reconoce a uno de ellos: es Sir Balin, el Caballero de las Dos Espadas. Aunque expulsado de la corte, sigue ayudando al Rey Arturo.

La mañana de la batalla una gran niebla cubre el campamento del Rey Lot. La mitad de su ejército no acude al combate, probablemente gracias a la hechicería de Merlín. Sir Nero, hermano del Rey Ryons, se adelanta imprudentemente con la mitad del ejército.

"El destino se cierne sobre nosotros, los dientes chirrían, las monturas relinchan; es la hora de los valientes, donde los fuertes mueren y los nobles perecen" - Sir Nerovens, antes de la batalla.

La batalla comienza. Los dos ejércitos chocan y pronto se produce una gran mortandad. Todos los caballeros de Arturo se comportan como héroes. Durante horas la batalla ruge indecisa, hasta que al fin el ejército de Sir Nero se retira. Sin embargo, en ese momento el resto del ejército rebelde se adelanta, con la bandera del Rey Lot por delante. Cualquiera que haya sido la razón de que Lot no haya atacado antes parece haberse desvanecido. Los dos ejércitos están de nuevo igualados, pero el ejército de Arturo está más cansado.

Entonces llega el Rey Pellinore con tropas de refresco. Todo el mundo se alegra de tener a Pellinore entre ellos. La batalla se reanuda con una tremenda carga de caballeros. En los inicios de la batalla dos caballeros solitarios atacan al ejército de Lot y crean una gran confusión en sus filas. Sir Soland cree reconocer de nuevo a Sir Balin como uno de los caballeros atacantes.

"Sir Balin sigue siendo un amigo del Rey Arturo. Ojalá algún día el Rey le perdone." - Sir Soland, lamentándose de las burlas del destino.

En el centro del combate el Rey Lot y el Rey Pellinore se encuentran. Los dos héroes luchan el uno contra el otro con grandes golpes. Sus caballos caen muertos, sus escoltas caen muertos y ambos Reyes luchan salvajemente uno contra otro. Finalmente, el Rey Pellinore lanza un golpe que parte por la mitad al Rey Lot, desde la cabeza hasta los pies. El ejército de Lot se bate en retirada al enterarse de la muerte de su líder.

En una hora, todo ha acabado. Los doce reyes y Lot yacen muertos. El Rey Arturo envía a su ejército a asegurar las tierras conquistadas y Norgales, Lothian y el Norte caen ante sus tropas. Sólo Cornualles se salva: aunque Idres está muerto, Arturo no tiene tropas que enviar al sur a conquistar la península de los córnicos.

Sir Soland, Sir Nerovens y Sir Eliot sobreviven a la batalla. Sir Eliot se distingue especialmente, venciendo a numerosos caballeros y realizando nobles hechos de armas durante todo el día. Consiguen un rico botín ese día y todos invierten sus ganancias en comprar un poderoso caballo andaluz de batalla, que sólo los caballeros que visitan asiduamente la corte pueden permitirse.

"Arrancamos nuestra victoria de las garras de la muerte, ¡viva el Rey! ¡Victoria para el Alto Rey!" - Sir Eliot, exultante tras la batalla.

Desgraciadamente para Sir Eliot, la suerte parece abandonarle, puesto que su caballo andaluz muere durante el invierno.

"No importa. Ya me compraré otro" - Sir Eliot, aceptando estoicamente su destino.

Los Caballeros en 513

Sir Soland (Edad 25)
Caballero Celta Pagano, Caballero Mantenido, Gloria 3.887
Características: TAM 16, DES 14, FUE 14, CON 19, ASP 10.
Habilidades: Lanza de Caballería 21, Espada 16, Equitación 16, Batalla 15.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Conde Tribuit) 20, Lealtad (Alto Rey Arturo) 16, Enérgico 16, Generoso 16, Orgulloso 16, Valiente 16.
Posesiones: 31 Libras en botín, Caballo de Batalla, Acémila.

Sir Nerovens (Edad 22)
Caballero Celta Cristiano Britano, Caballero Mantenido, Gloria 3.564
Características: TAM 18, DES 15, FUE 17, CON 18, ASP 12.
Habilidades: Espada 20, Equitación 16, Lanza de Caballería 15, Intrigar 15, Primeros Auxilios 15.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Señor - Alto Rey Arturo) 21, Valiente 19, Enérgico 16
Posesiones: 28 Libras en botín, Caballo de Batalla, Caballo de Silla, Acémila.

Sir Eliot (Edad 22)
Caballero Celta Pagano, Caballero Mantenido, Gloria 3.209
Características: TAM 16, DES 12, FUE 14, CON 19, ASP 8.
Habilidades: Equitación 21, Espada 17, Lanza de Caballería 16, Batalla 15.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Señor - Alto Rey Arturo) 17, Enérgico 17, Generoso 16, Valiente 16.
Posesiones: 26 Libras en botín, Caballo de Batalla, Caballo de Silla, Acémila.

Pendragón. Año 512

De cómo Arturo fue reconocido como hijo del Rey Uther y de cómo Sir Balin fue llamado el Caballero de las Dos Espadas.

"La Reina Ygraine confesó cómo fue concebido Arturo y Merlín reveló que eran madre e hijo. El Rey Pellinore justó y derribó a todos cuantos quisieron pasar por la Carretera del Rey. En la corte del Rey Arturo Sir Balin mató a la Dama del Lago, Vivianne y después fue expulsado para siempre. El Rey Centurión fue muerto por el Rey Pellinore en la Batalla del Río Bassus. Fue un año interesante" - Saxo Grammaticus, cronista.

Un grupo de embajadores Romanos llegaron en primavera. Querían pedir un tributo a Britania en nombre del Emperador de Roma, pero el Rey Arturo les hizo marchar con duras palabras, prometiendo espadas y lanzas como único tributo.

Sir Eliot escuchó un estúpido rumor este año y lo creyó, llegando incluso a difundirlo. Cuando esto llegó a oídos de Sir Kay, éste le apodó el Caballero de la Larga Oreja, lo cual fue la comidilla de la corte durante un largo tiempo. Sir Eliot comenzó a tener malos sentimientos hacia Sir Kay entonces.

"Sir Kay se cree muy listo, pero algún día cometerá un error y allí estaré para aprovecharme de él" - Sir Eliot, vengativo.

Corren rumores por la corte sobre que la Reina Margawse estaba embarazada y que el padre podría ser Arturo, pero nadie hace mucho caso. Al parecer su esposo, el Rey Lot, ha conseguido unir un nuevo ejército y el Rey Ryons de Norgales es su aliado principal.

En Febrero, la corte de Arturo llega a St. Albans. Allí se encuentran con la Reina Ygraine, viuda del Rey Uther. En la fiesta que se celebra más tarde, el Duque Ulfius acusa a Ygraine de traición a Uther, puesto que el hijo que tuvo con él y que desapareció fue engendrado por otro hombre. Ygraine admite que alguien con el semblante de su marido, el Duque Gorlois, la visitó la misma noche que éste murió a manos de Sir Callaghan de Shirburn. Pero Merlín revela que fue el mismo Uther, metamorfoseado gracias a su magia. Después Sir Ector confiesa que Merlín le trajo a Arturo para que le criara. El Rey Arturo abraza a su madre, la Reina Ygraine y da comienzo una gran fiesta de ocho días.

En la fiesta, Sir Eliot consigue un nuevo sobrenombre por parte de Sir Kay: el Caballero del Gran Gaznate, puesto que vence en cuatro distintos concursos de bebidas a todos los caballeros de Logres que osan desafiarle.

"¡Sí! ¡Mi padde venció a Goglois y yo os he venddido a todosh! ¡Brooouargh!" - Sir Eliot, después de vencer en su cuarto concurso de bebida.

Un mes después, un escudero llega a la corte con el cadáver de su señor: un caballero misterioso está desafiando a una justa a todo caballero que desea cruzar la Carretera del Rey. Su señor murió tratando de vencerle. Arturo pregunta quién vengará esta afrenta y un joven escudero, Griflet, pide poder vencerle. Reluctante, Arturo acepta y Sir Griflet va al encuentro del caballero.

Sir Soland, Sir Nerovens, Sir Eliot y otros miembros de la corte salen también al encuentro del caballero. Por el camino encuentran a Sir Griflet, que vuelve sobre su caballo, herido gravemente.

Finalmente, Sir Soland y Sir Nerovens encuentran al misterioso caballero. Sir Soland le reconoce por las historias de su padre: es el Rey Pellinore, antiguo Rey de Norgales que se volvió loco persiguiendo a la Bestia Bramadora, en una cacería sin fin.

El Rey Pellinore desafía a los caballeros a justar contra él, con lanzas afiladas. Sir Soland, el mejor justador, cabalga primero. Consigue herir al Rey Pellinore, pero al fin es descabalgado por el Rey. Después lo intenta Sir Nerovens, pero ninguno puede vencer al poderoso Rey, y vuelven a la corte malheridos. Sir Eliot les encuentra y les ayuda a regresar.

"Es una mala bestia" - Sir Soland, definiendo certeramente al Rey Pellinore.

Al día siguiente hay graves noticias en la corte: ¡el Rey Arturo ha desaparecido!. Todos los caballeros salen en su busca, tratando de encontrarle. Es Sir Eliot el que encuentra el rastro. Junto a Sir Soland y Sir Nerovens, penetran en un bosque encantado y llegan a un lago. Allí ven a Arturo recogiendo una espada de manos de una Dama del Lago. Merlín está cerca y pide a los caballeros que escolten al Rey de vuelta a casa.

"Así como vuestros padres presenciaron la primera vez que Excalibur surgió del lago, vosotros presenciáis a Arturo forjando de nuevo su pacto con la Tierra" - Merlín el Mago.

Por el camino averiguan que Arturo luchó contra Pellinore, y que en la lucha Excalibur se rompió. Merlín salvó a Arturo con su magia y después consiguió que la Dama del Lago le entregara de nuevo a Arturo la espada forjada de nuevo. Pellinore se perdió en el bosque, siguiendo su cacería.

A finales de primavera llegó a la corte una mujer con una espada envainada. Sólo el mejor caballero del mundo podría sacarla de la vaina. Todos lo intentaron, incluyendo a Arturo, pero ninguno lo consiguió. Sólo Sir Balin del Bosque Salvaje lo consiguió. Sir Balin era amigo del Conde Morians de Tribuit, pero no era vasallo de nadie, salvo del Rey Arturo. La dama se alegró y pidió a Sir Balin que le devolviera la espada, pero este se negó. Sir Kay le llama el Caballero de las Dos Espadas y Sir Balin pide permiso para marcharse.

Después llegó a la corte Vivianne, la Dama del Lago, y pidió a Arturo un presente, ya que le había devuelto a Excalibur reforjada. Pero lo que pidió fue la muerte de la muchacha que había traído la espada o la del caballero que la había ganado. Arturo rechazó la petición, pero antes de que nadie pudiera hacer nada, Sir Balin regresó y le cortó la cabeza a Vivianne. El Rey Arturo se enfureció, puesto que su hospitalidad había sido violada, y expulsó a Sir Balin de su corte para siempre.

Sir Lanceor, primo del Rey Lak de Estregales, pidió permiso par a seguir a Sir Balin y matarle por esta afrenta. El Rey Arturo accedió, puesto que su hospitalidad sólo le obligaba a perdonar la vida a Sir Balin dentro de su corte. Sir Lanceor se puso de inmediato en camino.

"Sigámosle, caballeros. No permitiré que Sir Balin muera solo" - Sir Soland, recordando la amistad de su padre y Sir Balin.

Sir Nerovens, Sir Eliot y Sir Soland se pusieron en camino también, después de armarse y recuperar sus caballos. Cerca de la corte encontraron a Sir Lanceor, muerto, y a una dama a sus pies. El Príncipe Marco de Cornualles estaba allí y contó cómo Sir Balin mató al caballero y cómo después la dama, su amante, se quitó la vida. Sir Balin había escapado.

En el lugar donde murió Sir Lanceor y su dama se erigió una rica tumba, y Merlín profetizó que aquí lucharían en el futuro los dos mejores caballeros del mundo.

"¿Los dos mejores caballeros del mundo lucharán aquí? Ummm, me pregunto quién será mi rival..." - Sir Soland, famoso por su Orgullo.

En el verano Arturo se puso en camino con su ejército hacia el norte. Era el momento de vencer al Rey Centurión, monarca de Malahaut y uno de los reyes que no aceptaba su supremacía. Los ejércitos se encontraron en las orillas del Río Bassus. Antes de la batalla el Rey Pellinore se unió al ejército de Arturo y esto fue bueno, puesto que en la carga inicial el Rey Centurión murió a manos del Rey Pellinore. Y después Pellinore mató al Rey Nentres de Garloth. Pero el hijo de Nentres, Sir Galegantis, enfureció por la muerte de su padre, y comenzó a hacer una gran carnicería en el ejército de Arturo. Sir Nerovens y Sir Eliot trataron de detener al héroe enemigo, pero Sir Galegantis consiguió descabalgarles y hacer que se desvanecieran por sus heridas. Finalmente, el Caballero Marrón de las Tierras Salvajes consiguió derrotar a Galegantis y el ejército de Malahaut se dio a la fuga. Sir Soland, que había quedado aislado de su unidad al principio de la batalla, se unió a los perseguidores y consiguió gran gloria.

Malahaut había sido conquistada. El Rey permitió a Sir Barant, hijo del Rey Centurión, conservar el trono de Malahaut, pero se quedó con muchas tierras, así como con el control de Garloth. Sir Galegantis pidió ser nombrado Rey de Garloth, pero Arturo rehusó. Aún así, le permitió unirse a su corte, algo que Sir Nerovens no aprobó, puesto que no amaba a ningún caballero que le derrotara en combate.

"Petimetre remilgado, norteño soberbio, algún día tendré tu cabeza" - Sir Nerovens, comenzando su amistad con Sir Galegantis.

Ese año, Sir Eliot se casó con Glesig, hija de un caballero vasallo de Wuerensis.

Los Caballeros en 512

Sir Soland (Edad 24)
Caballero Celta Pagano, Caballero Mantenido, Gloria 3.469
Características: TAM 16, DES 14, FUE 14, CON 19, ASP 10.
Habilidades: Lanza de Caballería 21, Espada 16, Equitación 16, Batalla 15.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Conde Tribuit) 20, Lealtad (Alto Rey Arturo) 16, Enérgico 16, Orgulloso 16, Valiente 16.
Posesiones: 31 Libras en botín, Caballo de Batalla, Acémila.

Sir Nerovens (Edad 21)
Caballero Celta Cristiano Britano, Caballero Mantenido, Gloria 3.200
Características: TAM 18, DES 15, FUE 17, CON 18, ASP 12.
Habilidades: Espada 20, Equitación 16, Lanza de Caballería 15, Primeros Auxilios 15.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Señor - Alto Rey Arturo) 21, Valiente 19
Posesiones: 28 Libras en botín, Caballo de Batalla, Caballo de Silla, Acémila.

Sir Eliot (Edad 21)
Caballero Celta Pagano, Caballero Mantenido, Gloria 2.883
Características: TAM 16, DES 12, FUE 14, CON 19, ASP 8.
Habilidades: Equitación 21, Lanza de Caballería 16, Espada 16, Batalla 15.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Señor - Alto Rey Arturo) 17, Enérgico 17, Generoso 16, Valiente 16.
Posesiones: 26 Libras en botín, Caballo de Batalla, Caballo de Silla, Acémila.

27 abril 2007

Mis diez proyectos roleros

Hace cosa de uno o dos años tuve un momento de lucidez. Me sobrevino mientras observaba la estantería donde guardo los juegos de rol. La pobre cruje bajo el peso de más de 150 juegos de rol, revistas y libros varios. Algunos llevan conmigo más tiempo y otros menos, pero los más antiguos están conmigo desde los catorce años, lo cual ya es un tiempo considerable.

El momento de lucidez consistió en darme cuenta de que los libros que tenía se dividían en tres grandes grupos:

  • Los que había utilizado para jugar alguna vez (unos cuantos).
  • Los que había leído pero no había utilizado para jugar nunca (unos cuantos más).
  • Los que no había llegado a leer completos y sólo había ojeado (¡coño! Casi, casi, el grupo más numeroso).

Y entonces me di cuenta de que en todos estos años de frikismo rolero había soñado despierto muchas veces con campañas, juegos, partidas, etc., pero al final no había jugado tantas. Supongo que fue la crisis de los treinta, pero me puse a pensar en la mortalidad, el tiempo y las prioridades que uno debe establecerse en la vida y descubrí que me sobraban libros y me faltaba un poco de reflexión sobre lo que había hecho hasta ahora y lo quería hacer en el futuro con ellos.

Por lo que di un pequeño repaso de lo que había sido mi vida rolera:

Encontré colecciones de juegos, con sus suplementos, a los que nunca había jugado:

  • Shadowrun
  • Vampiro
  • Mago: la Cruzada
  • Changeling
  • Séptimo Mar
  • Marvel SAGA
  • Nephilim

El caso de Mago y Vampiro era sangrante, porque tenía diez o doce libros de cada uno y nunca los había utilizado para jugar una partida.

Después, encontré sistemas con los que sólo había jugado una o dos partidas:

  • Star Wars. Una o dos, aunque "Cacería Humana en Tatooine" nos encantó.
  • AD&D, genérico y ambientaciones de Dark Sun y Birthright.
  • Stormbringer
  • GURPS. Una partida, de jugador.
  • Mago. Una partida, y la dejé a la mitad.

También había otros de los que había llegado a jugar entre cuatro y cinco partidas, aunque siempre aventuras sueltas sin continuidad:

  • El Señor de los Anillos. Mi primer juego de rol, con el que jugué algunas partidas con mis hermanos.
  • La Llamada de Cthulhu. Aventuras sueltas.
  • Aquelarre. Cinco o seis partidas sueltas, nunca en forma de campaña.

Y finalmente, las grandes campañas que llegué a jugar durante meses o incluso uno o dos años:

  • Runequest (Los Vikingos). Grandes campañas con los Stonedale.
  • Runequest (La Isla de los Grifos). Mi primo Oscar llegó a enamorarse de La Isla de los Grifos, tanto, que llegó a escribir un juego y lo ambientó en la isla.
  • Runequest (La Aventura del Bosque). Mi aventura preferida, ambientada en el Bosque Totalmente Encantado.
  • Runequest (La Aventura del Mar). La madre de todas las campañas épicas, la primera que jugué en mi mundo de campaña, Aelios. Una campaña con presentación, nudo y desenlace.
  • Runequest (Ravenloft). Una gran campaña que quedó inconclusa en la que usé las aventuras y ambientación de Ravenloft y unas reglas caseras y modificadas de Runequest que a estas alturas ya me sabía de memoria.
  • Pendragón. Aventuras jugadas con mis hermanos y sólo el libro básico.
  • Pendragón (El Joven Arturo). Con mi hermano y mi primo jugamos 10 años en el Bosque Salvaje y los primeros 8 años del reinado de Arturo.
  • Pendragón (The Great Pendragon Campaign). Con mi hermano y otros dos amigos llevamos ya 28 años de aventuras y acaba de aparecer el Rey Arturo. Cojonuda la campaña.
  • Ars Magica (La Saga Hispánica). Ambientada en Galicia y con cinco o seis jugadores, muy buena campaña.

Bueno, tampoco está tan mal. He conseguido dirigir algunas campañas muy entretenidas y planeo seguir jugando campañas en el futuro; pero me he dado cuenta de que cada buena campaña suele durar una media de un año o un año y medio, y después las aventuras se acaban, los jugadores pierden interés o el mundo real se interponga en mis planes. Así que tomé dos decisiones:

  • Primero, vender los libros que no iba a llegar a utilizar nunca. Ocupan espacio y no me aportan nada. Si estáis interesados, podeís visitar esta página de Inforol para ver precios ;). Algunos me da pena venderlos, pero seguro que otras personas les van a sacar mejor partido, y siempre será mejor eso a que acumulen polvo en mi estantería.
  • Segundo, decidir qué campañas quiero jugar en el futuro y establecer un plan de acción.

Así que pensando, pensando, llegué a elaborar esta lista de diez campañas que tengo que jugar y que probablemente me tengan entretenido hasta que cumpla los 45 o 50:

  • Primero, "La Gran Campaña de Pendragón". ¡Bien! ¡Esta ya la estoy jugando! Basada en mis libros de Pendragón de la cuarta edición y "The Great Pendragon Campaign", probablemente el mejor libro de campaña jamás escrito.
  • Segundo, terminar "Tomb of the Bull King", una aventura/campaña que llevo escribiendo un año para el juego "Mazes & Minotaurs". Como está escrita en inglés me está costando lo mío, pero ya veo por fin la luz al final del túnel.
  • Tercero, "Spirit of Ravenloft", una partida de Ravenloft usando las reglas de FATE3/Spirit of the Century, con la posible modificación de ambientar las partidas en el mundo real en lugar de en Ravenloft (Transilvania en lugar de Barovia, Nueva Orleans en lugar de Souragne, etc.).
  • Cuarto, "La Liberación de Pavis", una campaña de Heroquest ambientada en Prax y Pavis, usando "River of Cradles", "Pavis & Big Rubble" y los "Pavis & Big Rubble Companions" de Ian Thompson, de los que aún me queda por conseguir "Legacy of Pavis". Espero que lo reediten algún día, porque joder qué precios alcanza en eBay :(.
  • Quinto, "The Draconis Cluster", una campaña de ciencia ficción usando los libros de la cuarta edición de GURPS (Personajes, Campañas, Espacio, Ultra-Tech y quizá Bio-Tech), junto con el sistema de combates de naves espaciales Full Thrust y quizá algún toque de Pocket Empires de Traveller.
  • Sexto, "Freedom City", una campaña de superhéroes usando "Mutants & Masterminds". Cabe la posibilidad de que utilice la ambientación de Superhéroes Inc., pero no es seguro.
  • Séptimo, "La Saga Hispánica", para Ars Magica quinta edición. Una reedición de la campaña que ya jugué en su momento pero hecha de mini campañas ambientadas en distintos períodos desde el 711 d.C hasta el 1492 d.C en la Península Ibérica en los que se vea la evolución del Tribunal de Iberia desde la invasión de los islamistas hasta su expulsión.
  • Octavo, "La Historia Oculta del Mundo", usando Nephilim, y presentando las aventuras de los espíritus llamados Nephilim que se van encarnando en cuerpos humanos y buscan la iluminación, el Agartha. Una o dos aventuras por período histórico que jugaríamos en Atlantis, Egipto, Judea, Roma, durante los mitos artúricos, los templarios, todo lo que sale en "El Péndulo de Foucault" y así hasta llegar al año 2000 y terminar la campaña con la narración de el Apocalipsis.
  • Noveno, "Cuentos del Bosque", un mundo de campaña y sistema de juego asociado que me tengo que inventar. Tendrá que ser sencillo como para poder jugar con niños o adultos, usará sólo dados de seis caras y la ambientación combinará "El Hobbit", "La Comarca" de ICE, la película "El Vuelo de los Dragones", algo de "Pendragón", algo de "Ars Magica" y el juego de ordenador "Simon the Sorcerer".
  • Décimo y último, "Héroes de Aelios", una serie de campañas tipo "The Great Pendragon Campaign" con un sistema de juego que me inventaré y que estén ambientadas en mi mundo de campaña, Aelios.

Y esos son mis planes futuros en cuanto a rol. Entre medias se me han colado cosas como la campaña de Taming of Dragon Pass que estoy arbitrando en el curro, pero bueno, es evidente que estos son mis planes y que se irán modificando con el tiempo. Pero creo que es importante tener al menos una idea general de las cosas que quiero hacer a lo largo de mi vida.

De mi vida rolera, se entiende ;).

Saludetes,
Carlos