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28 agosto 2013

Ten preparada la Aventura de Mañana

Imaginemos esta situación:

  • Anfitrión Friki: "Mañana tengo la casa libre, podíamos echarnos unas partiditas".
  • Colega Friki 1: "Estupendo, ¿me llevo el Galactica?"
  • Anfitrión Friki: "Vale".

Y se echaron dos partidas al Battlestar Galactica. Ganaron los Cylon.

Ahora imaginemos esta otra:

  • Anfitrión Friki: "Mañana tengo la casa libre, podíamos echarnos unas partiditas".
  • Colega Friki 1: "Estupendo, ¿me llevo mis cartas de Magic?"
  • Anfitrión Friki: "Vale".

Y se echaron diez partidas al Magic. Discutieron sobre un combo ilegal, eso sí.

Y finalmente, imaginemos esta:

  • Anfitrión Friki: "Mañana tengo la casa libre, podíamos echarnos unas partiditas".
  • Colega Friki 1: "Estupendo, ¿me llevo el Pathfinder?"
  • Anfitrión Friki: "Ummm... es que se tarda mucho en hacer los personajes".
  • Colega Friki 1: "Yo tengo hechos personajes, los puedo llevar, sólo habrá que hacer uno o dos más".
  • Anfitrión Friki: "Ummm... es que no tengo ninguna aventura preparada".
  • Colega Friki 2: "Bueno, pues a la Mirada del Centinela, usamos los personajes pregenerados"
  • Anfitrión Friki: "Ya jugamos la partida inicial... y no tengo ninguna partida preparada"
  • Colega Friki 3: "... ¿y a FATE?"
  • Anfitrión Friki: "Es que no teng..."
  • Colega Friki 1: "Mira, déjalo, me llevo el Galactica"
  • Anfitrión Friki: "Vale"

Como viene siendo habitual, esto no es más que una enorme simplificación, sobre todo porque no sé cuánto se tarda en jugar una partida al juego de tablero de Galáctica, y desconozco si se sigue jugando a Magic. Incluso en la parte de los juegos de rol, el tema está exagerado; puede que no sea tan habitual que el máster se lo piense tanto para dirigir una aventura o incluso para improvisarla de un día para otro, pero en mi experiencia personal esto sucede frecuentemente: no se juegan partidas de rol de un día para otro, porque preparar una partida de rol es algo que lleva su tiempo. No es algo que se haga a la ligera.

Creo que una de las razones de que los juegos de tablero sean tan populares hoy en día (aparte de que los componentes son muy chulos y vistosos) es la facilidad que ofrecen de abrir la caja, ponerse a jugar, echar una tarde e irse a casa con la sensación del deber cumplido. En los tiempos hiperactivos en los que vivimos, eso termina inclinando la balanza a su favor.

Recientemente escuché un podcast donde un grupo de profesionales del sector debatían sobre el estado de la industria local. Lo podéis descargar desde este enlace: Mesa redonda: El estado de los juegos de rol profesional en España. Uno de los participantes comentaba que en su opinión, los juegos de rol exigen un cierto compromiso. Se puede jugar una partida de Magic o de un juego de tablero en una tarde, y todo el mundo se va a casa contento. Pero para disfrutar realmente de un juego de rol, hay que dedicar un cierto esfuerzo a crear la partida, currarse unos personajes que no sean planos, comprometerse a asistir de forma regular a las sesiones de juego, darse tiempo para completar la campaña, etc.

Y realmente estoy de acuerdo. Un componente muy importante de los juegos de rol es ver cómo los personajes protagonistas evolucionan, ver cómo una historia se va desplegando poco a poco, cómo las decisiones que tomas en un punto afectan al mundo que te rodea, etc. Cada vez que juegas una partida a Magic o a un juego de tablero, se empieza de cero de nuevo, pero en una serie de aventuras encadenadas en un juego de rol se ve una evolución y, si se llega al final de la campaña, una sensación de satisfacción bastante mayor de la que se puede obtener en una sola tarde.

Por supuesto, no es todo tan sencillo. Hay juegos de tablero como Descent en el que los personajes van evolucionando, y juegos de rol pensados para jugar una partida de una sola tarde... pero digamos que lo que he comentado es la tónica habitual, y la que le saca más partido a cada medio lúdico (en mi humilde opinión).

Dicho lo cual...

¿Y qué pasa si realmente ahora, mientras estás leyendo esto, llaman a la puert... bueno, perdón, quiero decir, te envían un Whatsapp proponiéndote jugar mañana? (sería escalofriante que realmente le pasara a alguien; si es así, escribidme, y poned en copia a Iker Jiménez)

Digamos que habitualmente eres el máster, pero ahora mismo no estáis jugando ninguna campaña. Digamos que, en contra del comportamiento del 99% de los másters de rol del universo, no estás soñando y medio preparando la siguiente campaña. Digamos que tienes a la mitad de tu grupo habitual de vacaciones o buscando curro en el extranjero. ¿Qué haces entonces? ¿Sacas un juego de cartas o de tablero y admites que los juegos de rol son algo que cuesta muchísimo preparar? ¿Pones un clavo más en el ataúd del rol (el rol se muere, se mueeeere)?

O, y esta es la respuesta buena, ¿tienes preparada La Aventura de Mañana?

Los que no hayáis pasado vuestra tirada de Inteligencia y no queráis gastar un punto de Suerte/Destino/Potra para volver a tirar, os estaréis preguntando ¿qué es La Aventura de Mañana?

Los que hayan usado el punto de Potra/Destino/Suerte, lo han desperdiciado, porque os voy a contestar gratis (el máster no debería haberos hecho tirar...): La Aventura de Mañana es una aventura que tenéis lista para jugar mañana mismo con quienquiera que os diga que quiere jugar al rol con vosotros. Esta aventura tiene las siguientes características:

  • Se puede jugar en una tarde. Una tarde pueden ser 3-5 horas, pero eso ya depende de lo que se acuerde entre todos. Idealmente, como máster ya tendrás la suficiente experiencia con el sistema que vas a utilizar como para tener calculado más o menos lo que tarda una aventura, pero si no es así, usa un truco: la escena final debe ser algo que puedas lanzar casi en cualquier momento, de modo que, hagan lo que hagan los jugadores, se pueda comenzar cuando quede poco para que la gente comience a irse a casa (tres cuartos de hora antes, por ejemplo).
  • Debería tener personajes pregenerados. Y si no los tiene, la creación de los mismos no debería llevar más de un cuarto del tiempo disponible. Menos, a ser posible. Aquí hemos venido a jugar, y puede que no nos volvamos a juntar los mismos jugadores en mucho tiempo; no estamos iniciando una campaña, estamos pasando una tarde jugando al rol.
  • Utiliza un sistema de juego que conoces bien. Idealmente, tan bien que no necesites ni los libros, pero tampoco exageremos; con que te lo conozcas lo suficientemente bien como para poder resolver las preguntas de tus jugadores sin perder mucho tiempo, perfecto.
  • Utiliza un ambientación con la que te sientes cómodo. Hay gente a la que se le da bien dirigir historias de terror. Otros sólo se siente cómodos con el dungeoneo. Durante muchos años, mi especialidad fueron los bosques encantados. Ahora se me dan mejor las historias mitológico-peliculeras (¡creando lenguaje!). En cualquier caso, lo que hay que plantearse es que a) una historia bien contada es mejor que una historia original y que b) la ocasión la pintan calva, y puede que no tengas otra oportunidad de jugar en un tiempo, así que dirige a algo que te guste.
Personalmente, durante mucho tiempo mi Aventura de Mañana usaba el sistema RuneQuest muy simplificado, los personajes solían ser Vikingos de Genericfjord y, de un modo u otro, solían terminar perdidos en un bosque encantado. A día de hoy, mi Aventura de Mañana suele usar el sistema FATE y los personajes suelen ser orlanthis (vikingos con magia) que viven en su irreductible y aislada aldea. Estoy pensando cambiarla, porque últimamente me pregunto si estoy usando bien el sistema FATE, pero suelo divertirme jugando a esto, así que... por el momento se queda.

Por supuesto, una vez has jugado la Aventura de Mañana, es una buena costumbre pensar en cambiarla, por si resulta que la próxima vez que te ofrezcan dirigir al día siguiente, haya una nutrida representación de los jugadores que ya jugaron la anterior. Pero bueno, hay tiempo para cambiarla. Porque si de verdad tienes a gente diciéndote cada dos o tres días que les montes una partida de rol, lo que deberías realmente es ponerte a dirigir una campaña con ellos :D.

Y vosotros, ¿qué? ¿Tenéis preparada vuestra Aventura de Mañana? ¿No? ¿No sería un buen ejercicio lúdico-rolero pensar en cómo podría ser? En cualquier momento puedo llamaros para deciros que me la arbitréis... os tengo a casi todos en el Google+ ;).

Saludetes,
Carlos

25 agosto 2013

Se acabaron las vacaciones

¿Hola? ¿Hay alguien ahí? Madre mía, cómo está esto... todo el blog está lleno de telarañas. ¿Qué es eso...? Vaya, diez mensajes sin responder en la carpeta de spam. Jo. En fin, voy a coger el mocho y a limpiar esto.

Pues nada, se acabaron las vacaciones. Todo lo bueno se acaba. En compensación, no hay mal que cien años dure. Obviamente, no he estado dos meses de vacaciones, desde mi última entrada, pero he estado con la familia en la playa y luego les he tenido en el pueblo, con lo que he estado yendo y viniendo (la gasolina está cara, os aviso). Hoy por fin tengo un ratillo para coger el ordenador en serio, así que... os cuento un poco el verano.

Sí, lo sé, a nadie le gusta ver las fotos del chiringuito playero que trae el colega de la oficina, así que me limitaré a contaros la parte friki. Así, por encima:

  • Monster Island: Me he leído el libro "Monster Island" para RuneQuest 6 (¡que va a ser traducido! ¡Sí! ¡Animaos y traducid este suplemento!). Es un graaaan suplemento para el juego, en serio. Creo que, erróneamente, mucha gente lo está comparando con "La Isla de los Grifos", un suplemento clásico de RuneQuest. Pero no creo que sean comparables. El estilo es distinto, la ambientación es distinta... son cosas distintas. Y, sin compararlo con ningún otro libro, hay que decir que "Monster Island" es un muy buen libro. Es "espada y brujería" en estado puro, con hombres serpiente, tribus salvajes, monstruos gigantes, y todo lo típico del género. Además, se ve que los autores conocen perfectamente el sistema de RuneQuest 6 (lógico, son los mismos), porque mecánicamente todo encaja. Los autores se conocen los trucos del sistema y los usan perfectamente. Aunque sólo sea como ejemplo de cómo crear una ambientación propia usando RuneQuest 6, merece la pena. Tenéis una reseña en condiciones en el estupendo blog de Mundos Inconclusos
  • FATE Core: Después de muchos meses con el PDF criando polvo digital, por fin me lié la manta a la cabeza y me leí completo el FATE Core. Y el FATE Toolkit, de propina (aunque es un preview). He de decir, sin lugar a dudas, que es la versión más clara, bien explicada y completa de FATE hasta la fecha. Se ve claramente que después de muchos años jugando con el sistema, los autores saben qué cosas funcionan y cuáles no. Han bajado el número de casillas de estrés por defecto, han unificado mecánicas, han dejado claro los distintos efectos de las habilidades... vamos, que está todo mucho más claro. Realmente me ha gustado. Compradlo. Compradlo ya. O bueno, descargad el PDF pagando lo que queráis.
  • Hillfolk: Me ha dado tiempo también a leer Hillfolk, el juego de Robin Laws de drama interpersonal. En la Edad de Hierro. Bueno, bueno, maticemos. Robin Laws tiene un libro llamado "Hamlet's Hit Points" en el que habla sobre la estructura de las grandes narraciones. Es muy interesante, os lo recomiendo. Una de las cosas que dice en ese libro es que las escenas en un libro, película o serie de televisión se dividen en "procedimentales", donde los protagonistas resuelven problemas externos, dan muestra de sus habilidades, etc., y "dramáticas", en las que se enfrentan a dilemas y problemas internos, o en las que dos o más protagonistas tratan de obtener alguna recompensa emocional el uno del otro (él lo explica mejor que yo...). Robin Laws piensa que los juegos de rol se han centrado desde siempre en las escenas "procedimentales" y por lo tanto ha creado un juego centrado en las escenas "dramáticas". Lo cierto es que el juego parece sencillo, pero me parece que exigirá mucho de un grupo normal de rol. Del mío, desde luego :D. Sin embargo, como "HeroQuest 2", otro juego de Robin Laws, creo que merece la pena leer el juego. Es innovador e interesante, creo que merece la pena.
  • HeroKids: He jugado con mis hijos y con unos cuantos chavales de la urbanización en la que hemos pasado las vacaciones al juego Hero Kids (que ha conseguido un ENnie de plata al mejor juego familiar. Es un juego de rol sencillo pensado para jugarlo con los niños, en el que éstos interpretan a los hijos de unos aventureros medievales, que tienen sus propias aventuras cuando los padres están fuera. Usa dados de seis caras, tiene mecánicas muy sencillas y las aventuras vienen con tableros para imprimir, muy estilo HeroQuest (el juego de tablero). Hay que destacar que el autor se ha currado el aspecto gráfico del juego y lo ha hecho muy atractivo para los críos. Como no me llevé la impresora de vacaciones, terminé copiando yo mismo las hojas de personaje con sus dibujos, y he decir que me quedaron bastante bien :D. A los chicos (y chicas) les gustó y se lo pasaron muy bien jugando la aventura inicial. Tuvimos incluso a un par de padres viendo cómo se desarrollaba la partida, y a todos les pareció algo muy divertido. El año que viene casi seguro que repetimos vacaciones en el mismo sitio, así que creo que tendré que llevarme el juego. Por cierto, hablando de juegos para niños, echadle un vistazo al que se está currando Edhanna Dhae: Magissa.
  • Torchbearer: También me he leído este juego de los creadores de Burning Wheel y Mouse Guard. Es una evolución del sistema de estos dos juegos, pero adaptado para funcionar en aventuras de exploración de mazmorras. Me ha gustado bastante, pero es uno de esos juegos que probablemente funcionan mejor en mesa que leyéndolos. En el libro hay referencias a Naturaleza, Habilidades, puntos de Destino, de Persona, Condiciones, escenas... vamos, que puede intimidar un poco. Ellos mismos dicen en el libro que para sacarle todo el jugo hay que echarse unas cuantas partidas seguidas. Lo que más me ha gustado del juego es cómo la estructura del mismo te obliga a estar todo el rato en movimiento, empeorando poco a poco, asustándose, sufriendo heridas, contando cómo se acaban las antorchas... creo que eso puede quedar muy bien en una partida, pero también que necesita un máster que se conozca el sistema y con bastante experiencia. En cualquier caso, es un punto de vista interesante sobre lo que es recorrerse mazmorras... sin que sea, ne modo alguno, un retroclón ;).
  • Master of Orion II: Me compré el juego Master of Orion 2 en GOG y me he echado unas cuantas partidas este verano. Oh, Dioses de Kobol, cómo me gusta ese juego. Es un clásico de la estrategia por turnos y me encanta. Lo cierto es que lo tenía pirata desde hace tiempo, pero cuando lo vi en oferta en GOG tuve que comprarlo. Qué buen juego, parece mentira que haya pasado tanto tiempo y sea tan complicado tener uno que lo supere. Magistral. Compradlo también.

Y eso fue más o menos todo. Me dio tiempo a leer unos cuantos libros, y eso está bien. No es bueno comprar y comprar cosas y apoyar Kickstarters y dejar que los bytes se acumulen en el eBook. De cuando en cuando es necesario parar un momento y leer tranquilamente, sin pensar en usar en una partida lo que estás leyendo. Mola leer cosas nuevas, ayuda a crearse una perspectiva más amplia del mundillo.

Y ya está. Lo demás, sol, playa y sangría Don Simón :D.

Saludetes,
Carlos

02 julio 2013

Traduciendo la OSR: Cómo Dragonlance lo echó todo a perder

Nueva traducción de la OSR. Esta vez de manos de James Maliszewski, del blog Grognardia. Muchas gracias al señor Maliszewski por darnos permiso para realizar la traducción :).

Cómo Dragonlance lo echó todo a perder, por James Maliszewski

¿Qué os parece la hipérbole? Porque es una hipérbole. Dragonlance no echó nada a perder, pero sí ejerció una funesta influencia sobre el desarrollo no sólo del D&D sino también de los juegos de rol en general. Eso ocurrió, en parte, por lo brillante de la idea y porque tuvo un éxito considerable como uno de los primeros intentos de crear una campaña "multimedia" para un JDR. No lo llamaron así en su día, ya que por lo que yo sé ese término no se había inventado todavía, pero eso es lo que era.

Dragonlance no era sólo una colección de módulos de aventuras; también era una serie de novelas de fantasía --novelas, además, que tuvieron un éxito fenomenal. Una de las cosas que la gente puede olvidar con facilidad es que, antes del D&D, y especialmente antes de Dragonlance, la "fantasía" como género era bastante pequeña, y palidecía en importancia comparada con la ciencia ficción. Claro, estaban Tolkien y Howard, y un pequeño puñado de fantasías pulp restos de finales de los sesenta y principios de los setenta. Pero, en líneas generales, la mayor parte de novelas de "fantasía" estaban escritas por autores de CF y no eran (por lo común) lo que la gente reconocería hoy en día como novelas de fantasía, ni en estilo ni en contenido.

Dragonlance lo cambió todo. No, no lo hizo a solas, así que por favor no me arenguéis con disertaciones acerca de cómo la serie de novelas de Shanarra salió siete años antes y vendió X número de copias o lo que sea. Soy consciente de ese tipo de cosas. Recordad, esta entrada es parcialmente hiperbólica. Pero he aquí la cuestión: mientras que Shanarra y Dragonlance son ambas, a grandes rasgos, imitaciones bastante obvias de Tolkien --fantasías épicas cuyas ambientaciones son pastiches de la Tierra Media-- Dragonlance, por estar asociada con al D&D, es la que probablemente formó las imaginaciones de un mayor número de futuros escritores de fantasía. Esta siguiente generación de escritores, en lugar de imitar a Tolkien, imitarían a Weis y Hickman, iniciando así el proceso por el que el D&D --y los JDRs de fantasía en general-- se convertirían en pescadillas que se muerden la cola, creativamente hablando. Ese proceso continúa hoy día, con el D&D cada vez más influenciado por su progenie creativa en lugar de aferrarse a tradiciones más antiguas o de crear las suyas propias.

En el frente de juego, sin embargo, Dragonlance perpetra crímenes incluso mayores. En primer lugar, los módulos originales de Dragonlance eran únicos en el sentido de que no sólo presentaban un arco argumental completo para la campaña --lo que hoy probablemente llamaríamos un Adventure Path-- sino también, y más importante, se trataba de un arco escrito para personajes específicos con destinos específicos. A los jugadores les encanta quejarse del "railroading", pero pocas aventuras eran tan "railroadingueras" como las de Dragonlance, una serie cuyos elementos dramáticos habían sido planeados en su totalidad por adelantado. Tal y como estaban escritas, estaba poco o nada prevista la posibilidad de desviarse del arco argumental planeado, o de introducir nuevos personajes en la saga. Luna de Oro sería siempre el primer clérigo desde el Cataclismo, Raistlin sufriría siempre un lento descenso al mal, y el pobre Sturm Hojabrillante estaría siempre condenado a morir.

Eso sí, para aquellos tiempos, Dragonlance fue una innovación asombrosa. No creo que entonces hubiera nada parecido y jugarlo, incluso respetando sus severas restricciones, te producía un sentimiento formidable --especialmente si habías sido lo suficientemente listo como para elegir uno de los personajes más guays, los que no morían por fíat dramático. Por primera vez D&D tenía su propio Señor de los Anillos, incluyendo clásicos del D&D como dragones metálicos y dragones cromáticos. ¿Qué podía tener de malo? Además, los módulos de Dragonlance estaban bien presentados, con un arte precioso --incluso hicieron un calendario--, espectaculares mapas en 3D y un montón de handouts y otra parafernalia. En resumen,Dragonlance era exactamente lo que los jugadores de D&D habían querido durante tanto tiempo y fue un enorme éxito para TSR.

Y como muchas cosas que los jugadores de D&D quieren, resultó ser un trato con el Diablo. Desde ese momento, la "historia" pasó a dominar la forma en que se presentaban el D&D y otros JDRs. Las aventuras ya no eran "módulos", ya no podían meterse y sacarse de las campañas sin afectarlas. Ahora tenían que contar una narración coherente que fuera dramáticamente satisfactoria. En lugar de ser "sólo un montón de cosas que pasan", las aventuras tenían que tener sentido. Todavía peor, el éxito de las novelas significó que, de forma inevitable, habría más novelas y que éstas alterarían la ambientación del juego en modos pensados principalmente para vender más libros, no necesariamente para conservar la coherencia con las aventuras originales. Puede que los módulos fueran "railroadingueros", pero al menos terminaban y los jugadores se podían enorgullecer de haber compartido una historia épica con presentación, nudo y desenlace. Las novelas, sin embargo, hacían que los módulos no significaran nada y que ninguna victoria --ni las que estaban programadas desde el principio-- permaneciera. Nuevos y mayores Cataclismos visitarían Krynn cada año para vender más libros y cualquiera que fuera el encanto que Dragonlance tenía como ambientación para D&D fue sacrificado en el altar de una propiedad intelectual provechosamente explotable.

Si algo de esto os resulta familiar, es porque debería. Dragonlance representa el punto en el que el D&D definitivamente tomó un giro hacia convertirse, no sólo en una marca comercial con la que vender montones de cosas que no tenían que ver con los juegos de rol, sino que fue también donde TSR decidió que meramente hacer dinero era más importante que hacer dinero vendiendo juegos divertidos. En aquel momento, muy poca gente se dio cuenta de esto. Todo lo que veían era una trama épica ilustrada por Larry Elmore y Keith Parkinson, con novelas cuyas ventas las ponían regularmente en la lista del New York Times de los más vendidos. No creo que se pueda culpar a nadie por pensar que esto era bueno. El D&D se había convertido en un enorme éxito entre el gran público y Dragonlance era una parte vital del mismo. Dragonlance también marcó la pauta para mucho de lo que ocurrió en la afición desde entonces; según mi perspectiva en su mayor parte para peor, pero estoy seguro de que la sección de libros de WotC no opinaría igual.

Como todas las "teorías de campo unificado", la que presento aquí tiene agujeros tan grandes como para conducir un camión Mack a su través. No quiero implicar que todo lo que está mal en la afición hoy día --esto es, todo lo que me desagrada de la afición-- se pueda conectar directamente con Dragonlance. Hubo precursores que prepararon el camino y hubo sucesores que lo hicieron mejor y probablemente más a conciencia. Sin embargo, Dragonlance es una piedra de toque importante en la historia de los JDRs. Ciertamente representa el fin de la "old school" como parte mayoritaria de la afición. También marca el momento en el que el destino de los JDRs quedó unido, definitivamente, a productos que no eran JDRs. Creo que es justo decir que, como afición, los JDRs existen en un mundo post-Dragonlance porque ésta cambió el aspecto del juego de rol para siempre.

Créditos

Publicado por James Maliszewski en su blog Grognardia el 28 de abril de 2008. Enlace al texto original How Dragonlance ruined everything.

Traducido por Jorge Vallejo Ortega.

Comentarios de los traductores

Comentario de Jorgemán

Personalmente nunca he tenido mucho contacto con la ambientación de Dragonlace. He hojeado alguno de los módulos clásicos, he jugado algún videojuego... pero no he jugado en ese mundo de campaña ni he leído las novelas. Así que, sólo puedo opinar por referencias y por lo que he leído acerca de esos módulos.

¿Personajes pregenerados? No me parece mal. Es incluso útil si no ha habido tiempo para que el grupo se reúna para hacerse los PJs antes de la partida.

¿Aventuras diseñadas para ser jugadas por esos PJs? Lo veo lógico y útil para partidas como las que se juegan en unas jornadas; que tienen que ser cortas, sin continuación y con gente a la que probablemente no conoces.

¿Aventuras que tienen un hilo argumental y un desarrollo que avanza a medida que los PJs resuelven cada escena? En realidad es el tipo de aventura que estoy más acostumbrado a jugar, también es la forma en que funcionan la mayoría de videojuegos. Son aventuras que requieren poco esfuerzo de improvisación por parte del máster, pero a cambio también limitan la creatividad y la improvisación de todos los jugadores (máster incluido). No estoy en contra de ese estilo de aventuras, pero hoy en día preferiría evitarlo.

¿PJs cuyo destino está prefijado por la aventura? Ahí es donde pongo el límite. En su momento caí en la trampa de la inmunidad de guión --personajes que por su importancia para la trama no podía permitir que murieran-- pero es algo que ya dejé atrás porque no me parece justo ni para mí ni para los jugadores. Pero siempre me ha parecido mucho peor que a los PJs les ocurran cosas, sin que lo puedan evitar, sólo porque lo pone en el módulo. Desde ser sorprendidos por una emboscada hasta morir porque toca que muera un PJ. En un juego de rol tradicional el máster controla casi todo lo que ocurre (argumento, ambientación, PNJs...) y el resto de jugadores sólo tienen control sobre su personaje. Si les quitas ese control, ¿qué les queda? La partida deja de ser un juego para convertirse en una sesión de teatro improvisado o la actuación de un cuentacuentos. Siempre que me sea posible evitaré decirle a un jugador qué es lo que hace o siente su PJ.

Dicho todo esto, ¿Dragonlace lo echó todo a perder? Como el mismo Maliszewski advierte, se trata de una hipérbole. Dragonlance marcó el inicio de la madurez de un estilo de juego nuevo (aventuras épicas con una estructura dramática directamente insertada en el módulo, poca libertad de acción so pena de arruinar dicha estructura, PJs que ya empiezan la partida con una personalidad y un historial rico). Este nuevo estilo fue adoptado por muchísimos jugadores y diseñadores de juegos y llegó a eclipsar la forma en que se había estado jugando hasta ese momento (mayor libertad de acción, PJs planos, estructura dramática no convencional).

¿Eso es bueno o es malo?

Yo creo que la existencia de diferentes estilos para jugar a rol es algo bueno. De esta manera cada uno podemos encontrar el estilo que más nos satisfaga. Lo malo sería olvidar o denigrar aquellos estilos que no nos gustan o que no están de moda.

Comentarios de Carlos

Este es un artículo importante en la OSR, frecuentemente referenciado. Realmente es cierto que las primeras aventuras publicadas para "D&D", sobre todo por TSR, eran aventuras muy basadas en una localización concreta (una torre, una fortaleza, un dungeon...) descrita con sus habitantes, trampas y tesoros. La motivación de los personajes para explorarla iba muy poco más allá de conseguir botín, aunque en algunos casos como en la serie de "Against the Giants" existiera la motivación de averiguar porqué los gigantes estaban atacando los poblados vecinos (aunque admitámoslo, era poco más que una excusa).

En aquellos tiempos no se interpretaba tanto a un personaje con muchos matices, complejas motivaciones y una personalidad rica y profunda. Se interpretaba más bien a arquetipos: el guerrero duro, el ladrón sigiloso, el poderoso mago (ok, de acuerdo... los magos de nivel 1 no eran poderosos, pero ya me entendéis). Estoy convencido de que a muchos personajes no se les ponía ni nombre ("yo llevo al guerrero"). Y es que realmente en aquellos tiempos lo que primaba era la aventura, la exploración. Todo era nuevo y maravilloso, y simplemente visitar esas maravillosas localizaciones, encontrarse con esos monstruos desconocidos era más que suficiente para enamorarse del juego. No era necesario que los personajes fueran gente con muchos matices, porque en realidad los personajes no eran más que máscaras muy finas detrás de las cuales estaban los jugadores, explorando con ojos brillantes un mundo nuevo y excitante.

¿Realmente podría haberse mantenido este estilo de juego permanentemente? Posiblemente no, a largo plazo. En la interpretación de arquetipos estaba ya plantada la semilla de interpretar a personajes algo menos planos. Tarde o temprano los jugadores se fueron enamorando no sólo del nuevo mundo que estaban explorando, sino de sus propias creaciones, sus personajes. E iban encontrando más matices en ellos. Con toda seguridad los jugadores de rol ya estaban interpretando con personajes menos planos que los iniciales cuando llegó la Dragonlance, pero era una idea tan buena, presentada de forma tan atrayente, que la mayoría se lanzaron de cabeza a jugar con este "nuevo estilo".

Los juegos de rol van atravesando por diversas fases, por modas (como todo). Hemos pasado de reglamentos sencillos a reglamentos complejos, y vuelta a empezar. Ahora se juega todo con Aspectos, y en unos años, la moda será otra. "D&D" comenzó con aventuras dungeoneras y luego pasó a otras basadas en historias. La OSR es una reacción a llevar las cosas hasta un cierto extremo, y un intento de volver a un cierto estilo de juego y un cierto estilo de aventuras. Quizá no mejores o peores que las actuales, pero sí con su propia personalidad.

Saludetes,
Carlos

28 junio 2013

Proyecto Hexcrawl: Poblaciones

Creo que a día de hoy aún es posible que tengamos algún que otro cambio en el mapa, aunque espero que cada vez sean menos numerosos. Pero aunque el mapa físico espero que esté ya bastante fijado, el mapa político no lo está, en absoluto. Es de eso de lo que vamos a hablar ahora.

Para ello, tenemos que seguir aumentando el mapa y por ello he hecho esta nueva versión:

El archivo HXM lo podéis descargar de este enlace: Tercera versión del mapa

Gran parte de la información que hay aquí proviene de algunos colaboradores:

Os animo a que visitéis los blogs y leáis los comentarios, porque hay información muy buena en cada uno de estos sitios sobre el Como veis, hemos aumentado considerablemente la información... así que os explico un par de cosas.

La zona civilizada

Como ya os he comentado anteriormente, Miguel Zapico está trabajando en crear los datos de la zona civilizada (sectores 10 y 11) para el sistema "Adventurer Conqueror King" (ACKS). Los que quieran usar ese sistema tendrán información sobre la población de las distintas zonas, las fortalezas, los ejércitos, etc. Los que no lo quieran usar, seguirán teniendo un dominio civilizado bastante detallado :).

El reino lo hemos organizado siguiendo un orden piramidal típico de los reinos feudales:

  • Un duque que es el señor de toda la zona civilizada. En ACKS al señor de un dominio de este tamaño se le llama Duque, pero en realidad le podemos dar el título que queramos. La ciudad donde vive está en 2228, y las cuatro casillas que rodean a la ciudad son sus dominios personales.
  • Después tenemos a los cinco Condes que son vasallos directos de nuestro Duque. Cada uno de ellos tiene una ciudad pequeña que es su base de operaciones, y alrededor de esa ciudad tiene unas tierras que son sus dominios personales. Están en los hexágonos 1329, 1823, 2225, 2822 y 2928.
  • Finalmente, tenemos veinticinco Marqueses, cuyos dominios ocupan (por lo general) cuatro hexágonos y tienen un pueblo pequeño (simbolizado por dos casitas). Cada Conde tiene cinco marqueses bajo su mando, más o menos los que están alrededor de su ciudad. Y cada Marqués tiene a más barones y caballeros sirviéndole, con lo que tendríamos que dividir más sus dominios, pero no vamos a llegar a ese nivel de detalle; nos quedamos en los marquesados. Ah, una cuestión importante, todos los marquesados hacen frontera los unos con los otros, pero hay uno que está un poco alejado: el que tiene su pueblo en el hexágono 3020. Ese es vasallo del Conde de 2922.

Un detalle importante es comentaros que puede que cambiemos algo de las fronteras de los marquesados, porque a lo mejor hacemos que algunos tengan dominios de tres hexágonos (si están en unas tierras buenas tipo llanuras) o hasta de siete (si están en marismas). Pero más o menos, la cosa se quedará como está ahora.

Otros pueblos (civilizados y bárbaros)

Por el mapa he puesto unos cuantos símbolos más de pueblo, rodeados por lo general de fronteras que engloban dos hexágonos (están en 0215, 0310, 0316, 0515, 0826, 1111, 1125, 1611, 2319 y 2815). Esto representa pequeños pueblos fortificados que sobreviven como pueden en las tierras salvajes. Son puntos de luz en un mar de salvajismo y barbarie, y si no han sido destruidos es sólo porque sus habitantes son gente dura, tienen algún tipo de ventaja, fruto quizá de algún tesoro o magia de los tiempos en los que la Montaña Soberana tenía un Rey... y sobre todo, porque necesitamos que los personajes jugadores tengan algún tipo de base en las tierras salvajes desde donde explorar las distintas zonas. Es importante que si a alguien se le ocurre dónde podría haber más pueblos, lo proponga. Imaginad que estos son asentamientos tipo Mad-Max, sobreviviendo a base de mala leche y tesoros del pasado, pero en fantasía.

Algo que gustará a muchos es el reino de los Enanos que he puesto en las montañas centrales (alrededor del hexágono 2217). Estos son clanes enanos que controlan los pasos de montaña y los túneles que van del norte al sur. Pueden considerarse aliados del reino civilizado del sur, o neutrales, como prefiramos

También he puesto el icono de "Clan Moot" en unos cuantos sitios (es como una sola casita). Esto simboliza pueblos de bárbaros. Son como vikingos, gentes con hachas y cascos con cuernos, independientes, pero no del todo salvajes. Es decir, no son civilizados, y no quieren someterse a la civilización, pero se puede razonar con ellos e incluso tenerlos como aliados. No hay una línea roja alrededor de ellos, pero sí se supone que controlan (o al menos patrullan) los hexágonos alrededor de su aldea. Están en 3118, 3220, 3434, 3530, 3613 y 3912, pero podemos poner más donde se nos ocurra

Salvajes y Tribus de humanoides

Otro icono que he puesto aquí y allá (en 0212, 1522, 3223 y muchos otros hexágonos) es el que indica "Monster Lair", y que es como un yelmo con pinta maligna. Esto representa tribus de humanos salvajes sedientos de sangre o tribus de orcos, goblins, gnolls y etcétera, también sedientos de sangre. Se supone que el icono representa la base donde se encuentran las tribus, y que éstas controlan más o menos los hexágonos adyacentes. En la mayoría de los casos he puesto estos iconos cerca de pueblos porque estas tribus, cuando no están matándose los unos a los otros, se dedican a saquear los pueblos civilizados (o bárbaros) vecinos. Podemos proponer nuevas tribus

Dungeons y cuevas

El icono de "cuevas" (hexágono 3608, por ejemplo) representa un pequeño dungeon de 10 salas, más o menos. El icono de "dungeon" (hexágono 0920, por ejemplo) representa un dungeon mayor. Tampoco tiene por qué ser mucho mayor. Pueden ser dos niveles de dungeon o tres, con diez salas cada uno. En ambos casos pueden ponerse donde nos dé la gana; yo he puesto uno en 2623, en mitad de las tierras civilizadas. Los dungeons son sencillos de justificar.

Carreteras

He puesto unas cuantas carreteras en la zona civilizada, y otras más por el resto del mapa. Las de la zona civilizada son carreteras que el señor del reino mantiene en buen estado; las otras son carreteras que han pertenecido en un momento u otro a los distintos reinos que han crecido alrededor de la Montaña Soberana, pero que ahora están más o menos abandonadas. Sin embargo, pueden ser un poco como calzadas romanas: muy resistentes aunque no se las mantenga ;). Podemos poner más carreteras, o cambiar el trazado de las que ya existen, pero yo pediría un poco de moderación a la hora de ponerlas, no sea que hagamos demasiado sencillo el viaje por las tierras salvajes.

Siguientes pasos

Como veis, la zona va tomando forma, y es el momento de comenzar a cerrar las localizaciones que queremos que haya en el sandbox. En este momento lo que quiero es que pongamos cosas en el mapa: tribus, pueblos perdidos de la mano de Dios, dungeons, carreteras, ruinas... lo que se nos ocurra. Pero teniendo en cuenta estas pautas:

  • Un grupo de aventureros recorre dos o tres hexágonos en un día (más si van a caballo o por carretera, pero no mucho más). Pensad si hay zonas por el mapa donde los aventureros podrían estar vagando durante días y días sin encontrar nada, y poned cosas interesantes por allí: un dungeon, una tribu de bárbaros, un pueblo perdido, la torre de un mago, una fortaleza de paladines, un templo de una orden de monjes, templarios o clérigos, la cueva de un dragón... lo que se nos ocurra. Pero tenemos que intentar que al menos cada dos días de marcha haya algo que los aventureros puedan investigar.
  • Cuando pongamos algo en algún sitio tenemos que crear una pequeña descripción. Y con esto quiero decir que hay que escribir un párrafo. No menos, pero tampoco más. Hay que escribir algo para que los sitios tengan un gancho, algo que atraiga a querer explorarlo durante la partida. Y no hay que escribir mucho porque en este punto aún tenemos que cambiar cosas, y no está todo fijado. Cuando tengamos un párrafo de todos los sitios definidos en el mapa podremos ver cómo encaja todo y podremos pasar a la fase siguiente, que es detallarlo.

Además de eso, tenemos que crear las tablas de encuentros aleatorios, pero creo que puede ser mejor definir los pueblos, tribus, etc. primero, porque por ejemplo, si ponemos dos tribus de orcos en un gran bosque, tiene sentido que dichos orcos aparezcan en las tablas de encuentros aleatorios. La idea es ir definiendo las zonas. Tor, Kharma, Crom y YOP ya han comenzado a describir sus zonas, y en la mayoría de los casas con eso es suficiente para hacernos una idea de las mismas: un nombre que nos inspire, una particularidad de la misma, y poco más.

La combinación de las zonas geográficas con las localizaciones que definamos nos servirá para hacer después las tablas de encuentros aleatorios.

¿Quién puede colaborar?

Cualquiera. Los cuatro colaboradores que han escrito cosas están muy implicados con las zonas para las que dibujaron mapas, pero ya he comentado que no pasa nada por que otras personas propongan cosas para esas zonas. Lo que sí os pediría es que leyerais lo que estas personas han escrito, y tratarais de que vuestra aportación encajara con lo que ya hay. De este modo podremos ir haciendo crecer el entorno de la forma más coherente posible.

Preveo que esto nos llevará más tiempo que los mapas, pero creo que es el momento idóneo para proponer muchas cosas y dejar volar la creatividad. Sí os diría que tuvierais cuidado con un exceso de entusiasmo. Efectivamente, podemos decir que en un sitio va a haber una ciudad en ruinas gigantesca o un megadungeon con 15 niveles, pero... ¿vas a estar dispuesto a trabajar para poder detallar posteriormente dicho lugar? Puede que lo detallen otras personas, pero también puede ser que nadie quiera "comerse el nmarrón", por lo que pienso que debemos marcarnos objetivos realistas: prefiero 10 dungeons de 10 salas terminados que un megadungeon de 100 salas que nunca se va a escribir.

Así que venga, compañeros y compañeras. Tenemos trabajo :D. Volveré a echar un vistazo a lo que tenemos en cosa de una semana. Hasta entonces, a inventar :).

Saludetes,
Carlos

P.D.: El mismo mapa pero sin fronteras, sin hexágonos y sin números (¿a qué tiene una pinta muy distinta?):

27 junio 2013

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol: Blogs y ambiente rolero

"Todo esto ya ha pasado, y volverá a pasar"
Battlestar Galactica

La bloguesfera rolera hispánica (que ya es afinar...) hace examen de conciencia a raíz de la propuesta de este mes del Carrusel Bloguero. Desde el blog Next Stop! se nos propone reflexionar sobre el estado de los propios blogs que hablan sobre rol. Eso está bien, después de todo, de cuando en cuando viene bien hacer un alto en el camino, ver dónde estamos y tratar de pensar sobre hacia dónde nos dirigimos. Sin embargo, cuando se inicia un ejercicio de este tipo se corre el riesgo tanto de caer en la autocrítica más feroz como en el buenismo más narcisista.

La autocrítica feroz nos dirá que somos lo peor de lo peor. Una comunidad endogámica trufada de amiguismo, gurús endiosados, fanboys que babean ante sus ídolos con pies de barro y listos que tratan de arrimar el ascua a su sardina. El buenismo más narcisista nos dirá que somos gente dotada de una creatividad inmensa, defensores del bello arte del rol, actividad esta que nos distingue de otras aficiones como el plebeyo fútbol o los ridícilos cosplayers.

La verdad, como de costumbre, estará en un término medio, pero no dejéis pasar el hecho de que estamos dedicando un mes del carrusel bloguero a hablar no del rol, sino de nosotros mismos. Tampoco es tan raro, porque ¿quién puede negar, sinceramente, que uno de los motivos por los que escribe en su blog es escuchar el canto melodioso de su propia voz?

Pero venga, al lío. Hablemos de nosotros y de nuestra comunidad.

Una comunidad como cualquier otra

Lo primero es dejar claro que formamos una comunidad. Concretamente, de gente que habla y escribe en español (y muchos, en otros idiomas, como el inglés), principalmente en blogs (pero también en Facebook, Google+, Twitter, foros y, en ocasiones, hasta en libros físicos) y básicamente sobre juegos de rol. Escribimos reseñas y artículos de opinión, comentamos novedades, hablamos de nuestras partidas, soñamos sobre nuestros proyectos y debatimos los unos con los otros.

Me resulta curioso ver que mucha gente piensa que esta es una comunidad en la que nos llevamos especialmente mal. O que tiene una cantidad mayor de trolls y flamers de lo habitual. ¿Realmente pensáis así? Quien piensa así da la impresión de no estar analizando el comportamiento que se da en otras comunidades. Y no me refiero sólo a las dedicadas a temas como sobre música, series o aficionados a Gran Hermano, sino a otras consideradas más "serias" dedicadas a la literatura, la política o la ciencia. La puñalada trapera, las envidias y el endiosamiento no son algo privativo del rol, los bloggers o los hispanos. Es algo consustancial al ser humano y a las comunidades que formamos. Si creéis que aquí nos odiamos, bajad a la siguiente reunión de vecinos. Si pensáis que discutimos por chorradas, pensad en vuestra última discusión conyugal o familiar. Y si pensáis que aquí estamos endiosados y alejados de la realidad, escuchad a un político.

Somos aficionados al rol que hablamos sobre nuestra afición y sobre nosotros mismos. Lo hacemos porque nos une nuestra afición y porque a los humanos les gusta parlotear entre sí. No somos especiales, realmente no lo somos, pero tampoco somos despreciables por gustarnos esto y por hablar de ello.

Un medio de comunicación como cualquier otro

Centrémonos ahora en el medio en sí: los blogs. De un tiempo a esta parte parece que los blogs han dejado de estar de moda. Da la impresión de que la popularización de las redes sociales ha hecho que todos nos vayamos de Wordpress y Blogger y nos estemos dedicando a escribir en Facebook y Google+. Sobre todo Google+, que parece que se está convirtiendo en la red friki por excelencia. Y no nos pasa a nosotros solos, ¿eh? Algo por el estilo se dice también en la blogosfera rolera angloparlante.

No niego que algo así puede estar sucediendo, pero si es así, no creo que sea tan terrible. Antes de que existieran los blogs existían las páginas personales, en muchos casos albergadas en servidores universitarios. Y antes de los foros estaban las listas de correo. Y los newsgroups de Yahoo. Y antes del Line y el Whatsapp estaban los SMS. Y antes, el correo electrónico. Y antes de los móviles el teléfono fijo, y antes de las redes sociales, todo lo anterior. Y antes de internet los fanzines, y las revistas y sus cartas al director, y antes de los periódicos las corralas y los pregoneros, y los bardos y los chamanes... y lo curioso es que ya no seguimos escribiendo en tablillas de arcilla, pero siguen existiendo chamanes, bardos, pregoneros, corrales de vecinos, revistas, fanzines, teléfonos fijos y móviles, SMS, Whatsapp y Line, newsgroup de Yahoo, listas de correo, foros, páginas personales, blogs y redes sociales. Siguen existiendo. Algunos medios de comunicación desaparecerán, pero surgirán otros, y algunos que creemos que están condenados a desaparecer (¿video killed the radio star?) puede que nos sobrevivan.

Lo importante, lo realmente importante es que las personas siempre tendrán la necesidad de comunicarse. La palabra nos hace humanos, y según la Biblia hasta Dios surge del vacío en forma de verbo. Antes de que me acuséis de cristiano apostólico romano (algo que, literalmente, soy; me bautizaron y eso, y no me he tomado la molestia de apostatar) os diré que, desde una perspectiva atea, el hecho de que las personas que escribieron la Biblia consideren que hablar es lo primero que hizo el creador dice mucho sobre nosotros mismos y la visión que tenemos de lo que nos define.

H. P. Lovecraft era un gran amante de escribir cartas a sus lectores y a otros escritores. Tolkien también escribía muchísimas cartas. Si ellos vivieran hoy en día probablemente escribirían en las redes sociales o por correo electrónico. Si vivieran hoy en día y si hubieran nacido hoy en día, claro; un hombre se parece más a su tiempo que a su padre.

Así que las formas de comunicación vienen y van, pero la gente sigue hablando entre sí. Los blogs han tenido su momento de máximo apogeo a principios de siglo, todo cristo se abría un blog entre 2006 y 2008 y ahora parece que muchos los están cerrando y yéndose a otro sitio. Qué le vamos a hacer, la vida es cambio. Los que encuentren que el blog es una herramienta útil para expresarse lo seguirán usando. Los que se sientan más a gusto en las redes sociales se irán allí. Y los que se agobien, lo dejarán todo y se irán al campo, a vivir entre boniatos.

Entrar y salir de la comunidad bloguera

Me resulta curioso observar que hay quien piensa que esta es una comunidad en la que es difícil entrar, o donde se ha dejado de publicar material interesante sobre rol. O donde ha dejado de haber entusiasmo.

Sobre que es difícil entrar no puedo estar más en desacuerdo. Para entrar en esta comunidad no se necesita nada más allá de la voluntad de hacerlo. Bueno, y una conexión a internet. Pero económicamente no tienes que pagar NADA (Blogger y Wordpress son gratuitos). Académicamente, no tienes que tener ningún título (no hay Diplomados en Rol, ni te piden tener un Curriculum Frikae). No necesitas haber escrito un juego de rol, ni haberte comprado ninguno (hay juegos de rol gratuitos y no todos tenemos la obligación de publicar algún día nuestro juego de rol soñado y hacernos ricos y famosos.

Repito: lo único que se necesita para entrar en esta comunidad es querer hacerlo. Y la consecuencia directa es que, al no haber ningún coste asociado a entrar, tampoco hay un coste para salir. Por lo tanto, la permanencia en esta comunidad depende enteramente de tu voluntad. Serás un bloguero rolero hispánico (Bloguerus Rolerus Hispaniensis) tanto tiempo como desees serlo.

Y ahí entramos en el meollo del asunto: ¿y tú por qué estás aquí? Porque quieres. Pero, ¿por qué quieres estar aquí?

Lo lógico es que estés aquí porque te gusta el rol y porque te gusta hablar sobre ello. Consideras que un buen modo de expresar tu opinión es a través de un blog y por eso abres uno, empiezas a comentar noticias, haces reseñas, teorizas... y un buen decides cerrar el blog porque realmente te sientes frustrado. O no lo cierras pero dejas de escribir.

Yo esto veo que puede ser por dos razones principales. La primera, que ya hayas dicho todo lo que quieres decir. En serio, puede ocurrir. A El Laboratorio Friki parece que (casi) le pasó hace poco. A mi propio blog le ha pasado no hace mucho. La razón es que, cuando ya has establecido tu punto de vista sobre el tema desde muchos ángulos, cuando le has dado vueltas a las cosas una y otra vez, la enésima entrada sobre un tema rolero te suena a ti mismo como un eco de algo que ya escribiste anteriormente. Tú mismo suenas como un eco de tí mismo. ¿Queda algo más por decir sobre el rol que no hayas dicho ya después de años de escribir semanalmente sobre ello? Yo creo que he expresado ya muchas veces mis ideas sobre el rol. Algunas van cambiando, otras se van refinando, pero hay momentos en que, lisa y llanamente, no se me ocurre qué más decir.

Esto hace que, llegado a un punto, te sientas no vacío, pero sí vaciado. Mucha gente abandona el blog en ese punto porque siente que ha llegado al final del camino, y que es hora de ponerse con otra cosa. Jugar más con los amigos, cara a cara; echarse unas partidas a la videoconsola o a esos juegos tan chulos de GOG; leer libros de fantasía y ciencia ficción, o incluso las decenas de manuales de rol que se han ido acumulando en los estantes (¿cómo es que un bloguero que escribe sobre rol deja de tener tiempo para leer rol?).

El único consejo que puedo dar en ese sentido es reinventarte de cuando en cuando. Si te has cansado de escribir sobre teoría del rol, escribe sobre tu partida de Pendragón; si ya has terminado la campaña de Pendragón, escribe sobre Glorantha; si todo está ya dicho sobre el mundo de Greg Stafford, asómate a la OSR y organiza la creación comunitaria de un hexcrawl. Lo importante es que en cada momento escribas realmente sobre algo que te entusiasme. Nadie te obliga a escribir en un blog, sólo tú. Así que hazlo, el primero, por tí. Escribe para tí y, si resulta que le gusta a más gente, estupendo, pero ten en cuenta que eso es un bonus.

La popularidad y el amiguismo en lo blogs de rol

La segunda razón para dejar de escribir en un blog es que nadie te haga comentarios. Para mí es una razón secundaria, pero para mucha gente no lo es, y entiendo hasta cierto punto que les moleste. Como ya he comentado, en mi opinión uno abre un blog porque quiere escribir su opinión sobre el rol, pero también porque quiere hablar sobre ello con otros aficionados. Si escribes en un blog y nadie te responde puede que llegues a la conclusión de que a) eres un mierder en esto de bloguear, b) nunca vas a llegar a tener tantos comentarios y seguidores como los Blogueros Alfas o c) hay una conspiración contra tí.

Realmente, no creo que ninguna de estas razones sea determinante (ni cierta). Creo que es mucho más fácil explicar la falta de comentarios en un blog por el simple hecho de que empezamos a ser muchos y realmente no nos da tiempo a leer todo lo que se publica. Menos aún si resulta que los blogs tienen que competir con las redes sociales, los foros y todos los otros medios de comunicación de los que hemos hablado antes, ¡y eso sólo pensando en que nuestro público objetivo está interesado únicamente en el rol! Porque resulta que compites también con el cine, la tele, las series, la política, la economía...

¿Quieres tener comentarios y te frustras porque no los consigues? Ante esto sólo puedo decirte algo: paciencia, mi joven padawan. Y perseverancia. Yo publiqué una traducción de FATE en 2007 y conseguí 3 comentarios. Escribí una reseña sobre un suplemento de Pendragón en 2007 y logré un comentario (de mi hermano). Escribí sobre Pavis y Glorantha en 2008 y conseguí 5 comentarios... dos de ellos míos.

Las entradas más leídas de mi blog son Jugando con niños - Aventuras de gatitos, El estilo de juego de Gygax y Es una mierda (o como a mí me gusta llamar, La Entrada en la que Entré en Furia Berserker). Esas tres entradas son de 2011 y 2012, publicadas después de llevar cinco años blogueando.

Cada vez que leo a alguien decir que es que nadie comenta en su blog y que eso es porque aquí hay mucho amiguismo, y que sólo se les hace caso a los mismos cuatro blogs de siempre, sólo puedo decir, compañero: aquí nadie es más que nadie. Aquí nadie cobra. Esto es una comunidad donde ser más o menos "popular" depende de ti, del tiempo que inviertas en crear algo, del modo en el que lo presentes. De lo que te lo curres. No vas a conseguir más comentarios ni más admiración de nadie quejándote de que se te está haciendo el vacío. Conseguirás la Gloria y la Fama a base de escribir, escribir y escribir. Y puede que no lo consigas ni en un año, ni en dos, ni en cinco.

Y cuando lo consigas (si lo consigues), puede que te des cuenta de que la Gloria y la Fama, en un mundo tan pequeño y tan irrelevante como el de los blogueros roleros hispánicos, es muy poca cosa. Quizá en ese momento vuelvas a escribir simplemente porque te gusta hacerlo, y porque crees que hay un valor objetivo en compartir tus pensamientos sobre esta nuestra afición.

En conclusión

Observaréis que en esta entrada no he hablado ni de juegos de rol, ni de sistemas de juego, ni de ambientaciones. Porque hoy no estamos hablando del rol; hoy estamos hablando de nosotros. ¿Cómo es nuestra comunidad? Como cualquier otra. Con sus envidias y sus miserias. Con sus genialidades y sus grandezas. ¿Es mejor o peor ahora que hace unos años? Es distinta, porque nosotros somos distintos y el mundo es distinto también. ¿Sobrevivirá muchos años más? Puede ser, pero ni yo mismo me veo blogueando con 80 años; todo lo que tiene un principio tiene un final.

¿Merece la pena seguir blogueando y seguir leyendo los desvaríos de los blogueros roleros?

...

Fuck, yeah!

Saludetes,
Carlos

25 junio 2013

Proyecto Hexcrawl: El mapa cambiado (y con ríos)

Después de recibir los mapas modificados de las zonas 1, 2, 5 y 9 (el resto declinaron amablemente hacer cambios en sus mapas) y con diversos comentarios sobre dónde poner los ríos... les presento el mapa con el que vamos a trabajar.

Podéis descargar el archivo HXM de aquí: Proyecto Hexcrawl, versión 2

Quedaría por supuesto discutir sobre si los ríos que he puesto son correctos o no, y sobre eso admito sugerencias, pero a menos que a alguien le parezca que falta alguno, o le ofenda grandemente la disposición de los actuales... se quedará así ;).

Habréis visto también que he puesto cinco ciudades más en el mapa. Están puestas allí a sugerencia de Miguel Zapico, que se está currando las estadísticas de los asentamientos según las reglas de ACKS (un retroclón muy centrado en el control de dominios). No os preocupéis, para los que no jueguen a ACKS, van a valer simplemente las descripciones. Por el momento, lo importante es saber que esos pueblos marcan más o menos los límites del reino de los hombres y de la civilización. Bueno, por lo menos, la civilización principal; sé que hay gente que ya está pensando en civilizaciones adicionales por algunos puntos ;).

En la siguiente entrada hablaremos de dónde vamos a poner los distintos asentamientos, dungeons, etc., pero por el momento, un par de comentarios/propuestas:

  • Nombres de las regiones: Ahora que ya tenemos las regiones y los ríos cerrados (a la espera de algún posible cambio en estos últimos), llega el momento de definir las regiones que hay en el mapa y ponerles nombre. A partir de allí vamos a hacer tablas de encuentros aleatorios, así que lo lógico es agruparlas por terrenos (por ejemplo, un bosque, una cordillera montañosa, un pantano, etc.).
  • Estilo de los nombres: ¿Qué os parece si somos un poco originales y ponemos los nombres en... castellano? Porque yo no paro de ver, en los mapas de los juegos de rol, lugares llamados Oxenwood, Valanara o Er'agohn (y nunca he sabido cómo se pronuncia el apóstrofe). ¿Y si por una vez tenemos ciudades llamadas Minablanca, Valdefuego o Fresnedilla? No seríamos los primeros, me sé de una cierta capital de un mundo de fantasía llamada Robleda...
  • Y hablando de nombres...: Quizá deberíamos encontrar un nombre para la región, más que "Proyecto Hexcrawl", ¿no creéis? ;). ¿Sugerencias?

Saludetes,
Carlos

22 junio 2013

Proyecto Hexcrawl: Ajustes en el mapa y ríos

En nuestra última entrada hemos presentado la primera versión del mapa de nuestro hexcrawl. En la misma entrada hemos hablado un poco de cada zona, se han ido ideas sobre qué poner en cada sitio y, sobre todo, hemos hablado sobre la barrera existente entre las zonas norte y sur. Esta "barrera" son una gran cantidad de lagos, marismas, montañas y glaciares que dividen el mapa en dos partes generales.

Ha habido gente a favor y en contra de la existencia de esta barrera, aunque casi todo el mundo coincide en que si se crea un reino de enanos (o un megatúnel) que cruce las montañas, será suficiente. Eso y, en mi opinión, quitar unos poquillos glaciares :D

Sin embargo, que conste algo, en cada casilla lo que aparece es el terreno más habitual de esa zona, pero eso no quiere decir que lo cubra todo. Por lo tanto, podría ser que hubiera grandes glaciares en esa zonas, pero también hasta un túnel de un kilómetro de tierras malas que llevan hasta las montañas. O sea, que si queremos un paso entre los glaciares para que crucen los ejércitos por allí, se puede tener ;).

Por otro lado, parece que en el norte tenemos una gran cantidad de glaciares mezclados con una gran cantidad de pantanos. Mucha gente opina que eso es raro, porque no les cuadra que haya unos glaciares (que indican un clima frío) y a la vez, unos pantanos selváticos. Para esto yo veo dos soluciones: por un lado, quitar un par de hexágonos de marismas aquí y allá. Y por otro, entender que "pantano" o "marismas" no quiere decir "selva húmeda tropical". También puede querer decir zonas planas anegadas de agua, pero frías. Cosas que podría haber en Siberia, el norte de Escocia, o en una versión un poco más fresquita de lo habitual de las Ciénagas de los Muertos.

Rehacer mapas (o no)

En cualquier caso, como en algún momento vamos a tener que ponernos de acuerdo, y somos muchos, hay que tomar una decisión. Y lo que yo propongo es que las personas que han hecho cada mapa, lo modifiquen como les dicte su entendimiento. El que quiera dejarlo como está, que lo deje. El que quiera quitar marismas, ponerlas, o lo que sea, que lo haga también. Y mañana por la noche (domingo) cerramos el mapa definitivamente.

Yo propongo esto porque al fin y al cabo, un terreno que no se adapte totalmente a lo que nosotros pensábamos es también un acicate para nuestra imaginación. Y porque la vida es así; pocas veces sale como nosotros pensábamos ;). Prefiero que la cosa avance a perdernos en discusiones bizantinas.

Dicho lo cual, toca currar. Tenéis el día de hoy y el de mañana para hacer propuestas. Hombre, no nos vamos a poner tan estupendos... si queréis, lo ponemos hasta el lunes por si alguien está fuera este fin de semana ;), pero no más allá.

Ríos

En cuanto a los ríos, otra propuesta. Si el río nace en vuestro mapa y muere en vuestro mismo mapa, ponedlo simplemente. Si cruza más de un mapa... proponedlo. Y si yo veo que quedan pocos, hago los que me parezca mejor y si alguien quier, que lo vete ;).

Realmente, la guía para poner ríos es sencilla. Normalmente esas cosas nacen en las montañas (o los glaciares...) y van yendo por el sitio que les ofrece menos resistencia hasta llegar al mar, o a un lago. Eso de "el sitio que les ofrece menos resistencia" suele querer decir que los ríos esquivan las montañas y las colinas, por lo general. Las montañas casi siempre. Las colinas... bueno, pueden precisamente haberse creado porque el río las ha ido erosionando (tipo Gran Cañón del Colorado). Usad vuestro sentido común, y la experiencia que años de leer libros de rol y babear sobre los mapas de la Tierra Media os han otorgado :).

Poner cosas en los mapas

Hay ya un par de sitios donde la gente está describiendo lugares del hexcrawl, como en La Torre de Ébano o el blog de nuestro Cartógrafo Mayor, Tor Traumann. Esto está muy bien, y es algo que animo a todo el mundo a que haga, después de todo, la gente que ha creado los mapas, los ha creado con ciertas ideas en la cabeza. Pero eso no quita que si alguien tiene una buena idea para un dungeon, una villa, una tribu o una región encantada en donde quiera, puede ponerla. De todo eso hablaremos después de tener el mapa, ¿de acuerdo?

Saludetes,
Carlos

21 junio 2013

Proyecto Hexcrawl: La primera versión del mapa

Por fin tenemos la primera versión del mapa del Proyecto Hewcrawl. Hete aquí (¡y con numeritos! ¡Old School!):

Para los que quieran trastear con el mapa usando Hexographer, aquí está el archivo: Mapa de Proyecto Hexcrawl en formato HXM. Si alguien tiene algún problema para bajarlo, que me lo diga.

En teoría ahora nos tocaría poner los ríos, pero quiero que primero pensemos en cómo ha quedado el mapa, por si consideramos necesario cambiar ciertas cosas. Os comento lo que veo yo:

  • Hay sitio para un reino civilizado al sur: Efectivamente, toda la costa sur es lo suficientemente fértil y hay suficiente sitio como para poner un buen reino con ciudades, pueblos y castillos. Sí, hay unas marismas al suroeste (lo que sería el cuadrante 9), y un gran bosque en el centro, pero hay espacio de sobra. Incluso se podría tener un asentamiento en la isla grandota de la derecha, en el cuadrante 12. En este sentido, estupendo.
  • Hay sitio para un reino en el norte: No era la intención inicial, desde luego, pero allí arriba, a la izquierda, hay bastantes sitios fértiles como para poner un buen reino, o una mezcla de pequeños reinos enfrentados. Bosques, montañas y buenas llanuras fértiles... parece un sitio donde podría arraigar la civilización.
  • Este sitio es frío, al menos al noreste: Simplemente mirando el mapa con un poco de distancia, se ve que al noroeste hay kilómetros de glaciares, mezclados con bosques de hoja perenne y una cordillera bien grande. No sé vosotros, pero a mí me evoca imágenes de gigantes, monstruos de hielo, ventiscas, lobos aullantes y espíritus del frío. Uno de los autores me ha llegado a comentar que parece como si una de las lenguas del glaciar estuviera avanzando hacia la Montaña Soberana (hexágono 2111). ¿Y si los gigantes de hielo u otros monstruos semejantes, ayudados por sus hordas de humanoides, realmente estuvieran haciendo avanzar el hielo hacia allí?
  • Hay una barrera muy importante entre el norte y el sur: Lo único que no me termina de convencer de este mapa, pero es algo que podemos hablar, son las enormes barreras de diversos tipos que hay entre el norte y el sur. Empezando en lo que sería el cuadrante 5, tenemos un lago bastante importante, que encima en su orilla sur está lleno de pantanos. Si seguimos avanzando hasta las zonas 6 y 7, donde por fin hay tierra firme, efectivamente, hay tierra... montañas enteras. Más o menos desde el hexágono 1318 hasta el 2618 tenemos una cordillera un poco más fina en el centro (las montañas son individuales), pero cubierta a un lado y a otro por glaciares. El único problema que yo le veo a esto es que van a existir muy pocos pasos entre la zona civilizada del norte y la del sur, y a mí me hubiera gustado que fuera más fácil para las hordas de orcos y goblins bajar desde el frío norte arrasando con todo (a los habitantes del sur posiblemente les guste menos que a mí), pero esto no está mal si pensamos en unas cuantas viejas carreteras que crucen por diversos pasos entre las montañas, por ejemplo
  • La península de la derecha tiene posibilidades: Si os fijáis, hay como una península en lo que sería más o menos el cuadrante 8. Al principio no parece un sitio muy fértil; muchas tierras malas y colinas, pantanos en las costas del sur y montañas bien grandes aquí y allá. Sólo una zona de bosques con algo de tierras de cultivo parecen un buen sitio para poner una colonia. Pero luego he pensado, ¿y si ponemos a los nativos con hachas a dos manos por esta zona? Puede que esas montañas que caen a pico al borde del mar (alrededor del hexágono 2718) sean fiordos... y ya sabemos quien vive en los fiordos en los mundos de fantasía, ¿verdad? Bueno, yo lo dejo como idea.

Y esos son más o menos mis impresiones iniciales después de ver el mapa. Como ya os he comentado, quizá mi idea sería "rebajar" un poco las barreras entre las zonas norte y sur, pero estoy dispuesto a escuchar la opinión de mis compañeros de creación hexcrawlera (es decir, la opinión de todos vosotros, respetados lectores y comentaristas del blog). ¿Lo dejamos tal cual está?

Creo que quien debería tener la última palabra a la hora de cambiar algún mapa o realizar algún ajuste deberían ser los que han hecho cada una de las partes, pero todo el mundo debería poder opinar.

Cuando hayamos visto qué ajustes hacer, ponemos los ríos y pasamos a la siguiente fase: poner la localización de los asentamientos, ruinas y dungeons. Sin definirlos. Sólo ponerlos en el mapa, y a ver qué nos van inspirando.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Os pongo a continuación el mismo mapa, pero sin numeritos. De nada a los que accedáis a esta entrada con el móvil...

19 junio 2013

Proyecto Hewcrawl: Los mapas de Tor Traumann

Si el compañero Tor Traumann es capaz de convertir este mapa de hexographer...

... en este otro mapa...

¿No deberíamos nombrarle Cartógrafo Mayor del Proyecto Hexcrawl?

...

Respuesta: Sí, por supuesto que sí. El nombramiento es efectivo desde este preciso momento ;).

Y si queréis ver cómo lo hizo, seguid este enlace a su blog: Proyecto Hexcrawl: Mapas

Actualización: Sigue creando más ejemplos de mapas, ahora el cuadrante 2:

18 junio 2013

Proyecto Hexcrawl 1: Mapas

Como decíamos ayer, vamos a comenzar un proyecto comunitario para realizar un hexcrawl entre todos. Entre todos los que se apunten, vaya. El objetivo es poner unos cuantos dungeons, unos cuantos pueblos, unas cuantas tablas aleatorias... y poner en el centro, más o menos, el Proyecto Megadungeon

Vayamos por partes. Lo primero, vamos a usar un software para crear los mapas, en concreto, el Hexographer. Se puede descargar gratuitamente desde esta página: Versión gratuita de Hexographer y lo único que hay que hacer previamente es tener instalado el Java en tu equipo. No es mucho pedir. Existe versión de pago, pero con la normal creo que nos va a servir.

Vamos a hacer una región de 40 x 30 hexágonos. Cada hexágono mide 10 kilómetros, lo cual es bastante parecido a las seis millas que usan los mapas de la OSR por lo general. Contad con que una persona andando puede recorrer unos tres hexágonos al día (30 kilómetros), algo más a caballo (aunque no tanto más como se podría uno imaginar).

En esencia, tenemos esto para empezar:

Pero como ponernos a plantar iconos puede ser un poco tedioso, vamos a dividir el mapa en zonas. En concreto, en doce zonas de 10 x 10 hexágonos:

Vamos a numerar las zonas de arriba a abajo y de izquierda a derecha como 1, 2, 3, 4 (la primera fila), 5, 6, 7, 8 (la segunda fila) y 9, 10, 11 y 12 (la tercera y última fila). Cada uno de los voluntarios se va a asignar una de estas doce zonas y la va a poblar con iconos de terreno, con una serie de restricciones:

En primer lugar, no vamos a usar todos los iconos disponibles en Hexographer, por varias razones. La primera es que son muchos, y podemos llegar a perdernos. La segunda es que si usamos todos los iconos, termina pasando que ponemos siete tipos distintos de colinas y el mapa parece un mapa impresionista. Mejor ponemos unos pocos. Pocos, pero escogidos. En concreto, estos:

Que se corresponden con (de izquierda a derecha):

  • Ocean: Esto lo vamos a usar para simbolizar el mar.
  • Farmland: Esto es tierra fértil que puede cultivarse (no quiere decir que lo esté).
  • Swamp: Marismas de esas muy húmedas y malolientes donde te puedes hundir.
  • Heavy Forest: Un bosque grandote, de los que se le caen las hojas en invierno.
  • Heavy Evergreen: Un bosque grandote, de los que no se le caen las hojas en invierno.
  • Badlands: Tierras muy malas si quieres cultivarlo algo en ella que no sean cactus. No tenemos desiertos en este hexcrawl, pero esto es lo que más se le parece.
  • Hill: Colinas. Como las montañas, pero más pequeñas.
  • Mountain: Una montaña. Solitaria.
  • Mountains: Montañas. Como las colinas, pero más grandes.
  • Glacier: Un glaciar. Sí, porque ¿a qué molaría tener un dungeon metido en un glaciar, lleno de gigantes del hielo y trolls blancos? Molaría, y mucho, y para tenerlo, necesitamos un icono de glaciar. Y lo tenemos. ¡Bravo!

Vale, y ahora otra restricción. Hay un par de sitios que vamos a tener definidos desde el principio, pero no os preocupéis, que son pocos. En concreto, una zona al norte donde vamos a tener tierras malas y baldías y una montaña en el centro (la Montaña Solitaria), y una zona en el sur donde va a haber una ciudad grande al lado del mar (la capital de las tierras civilizadas). Una cosa así:

Y por último, no vamos a poner los ríos aún. Es decir, nos vamos a esperar a tener las líneas de montañas y colinas definida, y luego pintamos los ríos que van desde allí hasta el mar. O hasta un lago o una marisma, como lo veamos. Lo hacemos en una segunda etapa porque si no, va a costar coordinarnos.

Ah, se me olvidaba. las zonas 10 y 11 (los dos de en medio de la última fila) son la zona civilizada de este hexcrawl. Sería conveniente poner muchas tierras de cultivo (Farmland), alguna que otra colina, pocas montañas y, si puede ser, poquitas tierras malas (Badlands). Pero recordad, por el momento no ponemos asentamientos.

El modo en el que nos vamos a organizar es el siguiente: en los comentarios, cada uno de los que quiera diseñar una zona, que lo diga. Se pone a trabajar con ella y me la manda por correo (o pone un enlace a dropbox como ha hecho YOP en la entrada anterior). Yo las pongo todas juntas y vemos cómo queda el mapa. Como es bastante probable que quede algo raro, después de esta primera pasada hacemos unos cuantos retoques (para ver si ponemos las cordilleras de las montañas de un modo coherente, por ejemplo). Y después de esa segunda pasada, probablemente lo dejaremos como está. Porque el primer mapa de campaña que usó D&D tampoco es que fuera inmensamente coherente:

Pues nada, al curro, al curro. Tenéis tiempo para currar en ello, concrétamente hasta el domingo. Sí. El domingo 23. Queríais la fama, pero la fama cuesta. Y aquí es donde vais a empezar a pagar.

Actualización: Cuadrante 1, por Tor Traumann: El cuadrante de arriba a la izquierda, con montañas, un gran lago y una zona pantanosa.

Actualización: Cuadrante 2, por Fran: El cuadrante contiguo al 1 (tendremos que ajustar los bosques que están conectados en uno y otro para que sean del mismo tipo). Esta es una versión modificada que nos gusta más que la primera que nos envió.

Actualización: Cuadrante 3, por YOP: Parece que el glaciar de la zona 4 se está extendiendo hacia el sur. ¿Y qué son esos lagos en mitad del glaciar? ¿Está acaso el glaciar avanzando por sobre un enorme lago? ¿Habrá icebergs flotando por allí? En cualquier caso, puede que tengamos que quitar unos pocos glaciares para que encaje todo mejor... pero lo veremos cuando estén todos los elementos juntitos. Ah, y creo que hay que cambiar un par de bosques para que sean tierras baldías en la esquina inferior izquierda. Pero bueno, ajustillos.

Actualización: Cuadrante 4, por Beliagal: El cuadrante de arriba a la derecha, con un glaciar bastante grande y un bosque que esconde un secreto, ¿quizá un refugio de los elfos?

Actualización: Cuadrante 5, por Nirkhuz: Un pantano, un gran lago... parece el sitio ideal para situar una ciudad perdida, ¿no creéis?

Actualización: Cuadrante 6, por Pablo de Santiago: Veo que seguimos con glaciares. Algo me dice que este hexcrawl que nos estamos dando entre todos (como la Constitución de 1978) es un sitio situado bastante al norte, y fresquito, bien fresquito. ¿Veremos hordas de bárbaros con osos polares como mascotas, gorilas albinos y gigantes, muchos gigantes, por aquí? Pues sinceramente, ¡espero que sí!

Actualización: Cuadrante 7, por el Poderoso Crom: Crom, sabes que no te rezo mucho, pero sé que te agradan los hombres osados, y este es un proyecto osado.

Actualización: Cuadrante 8, por Stratos141: ¡Eh! ¡Otra salida al mar! ¿Será un mar conectado con el de las secciones 10 y 11? Ya lo pensaremos

Actualización: Cuadrante 9, por Kharma: Kharma nos ha enviado el primer trozo de mapa, el cuadrante 9, situado abajo a la izquierda. Se puede ver una línea de colinas y una línea de costa (que podrían seguir por el cuadrante 10) y una gran marisma que yo veo ideal para colocar tribus de hombres lagarto o muertos vivientes. ¿Quién será el siguiente en animarse?

Actualización: Cuadrante 10, por Juan Castela: Una de las zonas civilizadas, lleno de bosques. Oh, vaya, esperaba más tierras de labranza. Pero espera, ¿puede ser que parte de los dominios civilizados sean élficos?Bueno, claro. O leñadores.

Actualización: Cuadranta 11, por Erekíbeon: Finalmente, el último mapa que nos faltaba por tener, el de la zona más civilizada de estas tierras, donde está la capital (esa ciudad roja). Veo un sitio idóneo para poner muchos pueblecitos y granjitas. ¡Y para arrasarlos con hordas de orcos!

Actualización: Cuadrante 12, por el Guardian: Parece que hay una isla cerca de nuestro pequeño escenario de campaña, ¿será un refugio de piratas? ¿O de cosas aún peores?

Saludetes,
Carlos el Editor Tirano.

P.D.: No hace mucho tiempo terminé haciendo un hexcrawl llamado "Sandboxium" (lo sé, soy un cachondo, jajaja, ¡JAJAJAJA! ¡"Sandboxium"! Que barbaridad, qué tipo más ingenioso, ¡aaajajajaja! Ay, ay, qué risa...). Ay, bueno, al tema. Que quedó más o menos así, y que yo creo que está bien, tiene zonas interesantes y tal:

17 junio 2013

Proyecto Hewcrawl: ¿Te apuntas?

La semana pasada Velasco hizo saltar la liebre en su blog: unos cuantos roleros nos estábamos coordinando a través de un grupo de G+ para crear un megadungeon, ocupándonos cada uno de un nivel distinto. En realidad, la idea surgió un poco de casualidad, por iniciativa de Bester, a la que nos unimos unos cuantos de sus contactos y a la que incorporamos posteriormente a algunas personas más. Durante un par de meses nos hemos puesto de acuerdo sobre la idea general y nos hemos organizado lo mejor que hemos podido, y a día de hoy cada cual anda trabajando en su pequeña parte del dungeon. Cuando la cosa esté terminada, lo publicaremos con una licencia abierta, en forma de PDF.

Os pongo, como primicia mundial, la descripción general del dungeon que terminó siendo la más votada de entre todas las presentadas:

La Montaña Soberana

Imaginad una montaña desde la que se domina toda una región, tipo La Montaña Solitaria. Imaginad también que desde hace siglos, "aquel que domina la Montaña, domina el Mundo". Múltiples tiranos han usado la montaña como la capital de su reino del terror, pero también ha habido momentos en los que ésta ha estado dominada por los enanos, por cábalas de magos o incluso por simples humanos, desaparecidos hace tiempo. La razón por la que es tan importante es que aquellos que controlan el último nivel de la montaña tienen acceso a conjuros de tremendo poder, tipo provocar terremotos, controlar el clima, etc.

En la actualidad, no existe un Rey de la Montaña, y ésta está habitada por los restos de pasadas civilizaciones. Quizá hay uno o dos niveles con humanoides, otro con mineros ciegos que siguen cavando y extrayendo oro y comerciando con él, un nivel que es el "granero" [...], otro que servía como prisión, otro de zoo, cuevas perdidas en los niveles inferiores, un nivel que es un castillo colgado de la ladera de la montaña, otro donde viven unos hechiceros, otro donde se enterraba a la gente y ahora está lleno de muertos vivientes, etc. Algunos niveles están habitados por gente que puede aliarse con los jugadores, otros pueden estar en guerra con niveles vecinos, otros pueden comerciar. Otros pueden ser simplemente una trampa mortal.

En el último nivel, en lo alto de la Montaña, es donde se "corona" al Rey de la Montaña, siempre que sea capaz de activar su magia. Y justo ahora puede haber "alguien" a punto de activarla de nuevo, y que ha ido avanzando poco a poco por los niveles, quizá perseguido por los personajes jugadores.

Desde que empezamos con el proyecto hemos ido votando cosas, como por ejemplo, el nivel de seriedad:

  • Nivel 1 Hora de Aventuras: 0 votos
  • Nivel 2 Monty Python and the Holy Grail: 3 votos
  • Nivel 3 El Hobbit: 6 votos (ganador)
  • Nivel 4 El Señor de los Anillos: 4 votos
  • Nivel 5 El Nombre de la Rosa: 0 votos

Y después, cada cual nos hemos asignado un nivel, y estamos en pleno desarrollo. Esperamos tener esto terminado para septiembre o, sospecho yo, para antes de final de año ;). Como todos los proyectos comunales, sabemos que nos tendremos que enfrentar a las dificultades típicas de este tipo de iniciativas: gente con ideas y agendas creativas distintas, personas que se caen del proyecto porque la vida real (o la falta de entusiasmo) se interponen, etc. Ya nos hemos encontrado con algunos de estos problemas, pero al final los hemos resuelto y estamos avanzando, y eso es bueno :).

Sin embargo, en los propios comentarios de la entrada de Velasco y en G+ hay quien se ha lamentado de no poder contribuir al proyecto, porque es algo que le hubiera gustado hacer. A día de hoy las plazas son limitadas, porque tenemos que terminar algún día esto, y no podemos hacer que siga creciendo hasta el infinito. En realidad, donde comen 15 comen 16, así que algún hueco podríamos encontrar para alguien que este muy, muy, muy interesado, pero quizá sea más interesante hacer algo un poco diferente.

El "Proyecto Megadungeon" surgió como la iniciativa de una persona, comentada a un pequeño grupo. Una iniciativa privada, en definitiva. Yo os propongo, públicamente (o tan públicamente como puede ser escribirlo en este blog), colaborar en lo que podríamos llamar un spin-off: el "Proyecto Hexcrawl".

El "Proyecto Hexcrawl"

Lo que se me ha ocurrido, y cuento con el apoyo de los miembros del equipo de desarrollo del megadungeon, es detallar los territorios que rodean a nuestra particular mazmorra, dibujando un mapa hexagonado con la región que rodea a nuestro dungeon, y detallarlo con la ayuda de todo aquel que quiera ponerse a ello. Lo que termine saliendo de todo esto lo publicaremos también en forma de PDF y con una licencia abierta, pero el proyecto tendrá algunas características distintas al inicial:

  • En lugar de usar un grupo de G+ cerrado, usaremos este blog (La Frikoteca) para ir publicando lo que vayamos haciendo. Que este blog sea el punto central para coordinar este proyecto no quiere decir que no se puedan montar grupos de G+, foros o grupos de Whatsapp para que la gente se coordine entre sí. Pero lo que terminaremos publicando "oficialmente" será lo que se publique aquí.
  • En lugar de decidir todo por comité, yo actuaré de coordinador, diciendo lo que hay que ir haciendo, y actuando como "editor". Os iré poniendo deberes del tipo "Hay que definir 5 tablas de encuentros en las tierras salvajes, ¿quién se asigna esta o aquella?" o "Hay que hacer 10 minidungeons, que estarán en estos hexágonos, ¿quién quiere ponerse con ello?", y pondremos un plazo para terminarlos.

Soy consciente de que, si ya es complicado coordinar a un grupo reducido de personas para hacer algo, coordinar algo así es aún más difícil. Pero creo que no es imposible, sobre todo si afrontamos el terminar este proyecto del mismo modo que afrontaríamos el comernos un elefante: de bocado en bocado.

Mi idea es la siguiente:

  • Definir una región de 30 x 40 hexágonos (hexágonos de 10 kilómetros). Se dividirá en 12 cuadrantes de 10 x 10 hexágonos.
  • Dos de los cuadrantes serán zonas civilizadas, donde crearemos un pequeño reino que será la base de las aventuras. En este reino habrá un ciudad costera que será la capital del reino.
  • Rodeando este pequeño reino pondremos otros 6 cuadrantes que serán las tierras fronterizas (Borderlands). En uno de estos cuadrantes estará la Montaña Soberana, el megadungeon en el que estamos trabajando en el grupo.
  • Al norte de estas regiones pondremos 4 cuadrantes que serán tierras salvajes (Wilderlands). Si hay ganas, podemos poner más tierras salvajes rodeando a estas, pero por el momento, la cosa se queda así.
  • La idea es que la civilización en este hexcrawl se centra en la ciudad costera y va extendiéndose a partir de allí en capas sucesivas. Las zonas más cercanas a la ciudad son más civilizadas, tienen más pueblos y regiones seguras, y pocos lugares peligrosos; luego hay un cinturón de castillos y pueblos fortificados con vecinos peligrosos, y finalmente hay una zona de tierras salvajes donde se encuentran los dungeons y lugares más peligrosos, además de criaturas feroces y tribus de humanoides. Se dice que quien controle la Montaña Soberana (el megadungeon) podrá controlar toda esta región, pero este lugar no está bajo el control de nadie desde hace muchos años.

El primer paso será dibujar el mapa físico usando el programa Hexographer. Cada voluntario hará uno de estos cuadrantes de 10 x 10 hexágonos, y yo me encargaré de irlos juntado todos para tener un mapa completo sobre el que jugar. Os daré unas guías, pero es probable que tengamos que hacer algunos ajustes una vez tenga los mapas, para que encajen entre sí.

Después, iremos realizando los siguientes pasos:

  • Definir las zonas en las que se divide el mapa: cordilleras, valles, planicies, bosques, y ponerles nombre. Por el momento, sólo ponemos un nombre, lo más evocador posible, pero después alguien tendrá que crear una descripción de cada lugar (un par de párrafos) y una tabla de encuentros aleatorios.
  • Definir los lugares donde hay asentamientos civilizados (dos ciudades y unos 20 pueblos y puestos fronterizos). Inicialmente sólo ponemos el icono de pueblo o ciudad en el mapa, pero después alguien tendrá que crear una descripción del lugar (un par de párrafos), un par de ganchos de aventura y, opcionalmente, un mapa del lugar.
  • Definir los lugares donde hay dungeons y lugares de interés. Inicialmente, 15 dungeons pequeños (unas pocas estancias, no más de diez), 15 medianos (un par de niveles de al menos 10 estancias cada uno) y 3 grandes (uno de ellos es la Montaña Soberana, y el resto tendrán que tener al menos cinco niveles, de unas 20 estancias cada uno). Inicialmente sólo ponemos el icono de dungeon en el mapa.

En este punto, haremos un alto en el camino para ver cómo está quedando la cosa y comenzaremos a unirlo todo entre sí. Y al unirlo quiero decir hacer una primera capa de descripciones:

  • Definimos en una línea cómo es cada una de las regiones que hemos definido ("La Cordillera de las Tormentas es el hogar de gigantes y dragones, y sólo existe un paso seguro que las atraviesa").
  • Definimos en una línea los pueblos, ciudades y castillos ("El pueblo de Almenada es el último bastión de la civilización antes de que comiencen las tierras salvajes. Una orden de clérigos adoradores del Sol Invicto lo gobierna en nombre del Príncipe").
  • Definimos en una línea los dungeons ("El Monasterio Negro es la base de una maligna orden de monjes adoradores del Caos").

Y después... ver cómo encajan las descripciones con lo que les rodea. Si el Monasterio Negro está en la Cordillera de las Tormentas y cerca de Almenada podemos cambiar ciertas cosillas en las descripciones de estos tres puntos: "El Monasterio Negro es la base de una maligna orden de monjes adoradores del Caos. Su líder es un clérigo renegado de la ciudad de Almenada, traidor al Sol Invicto".

Y una vez hecho esto, nos ponemos con una siguiente etapa en la que:

  • Definimos tablas de encuentros aleatorios para cada región.
  • Detallamos en más profundidad cada pueblo, con sus habitantes más importantes y los peligros más importantes a los que se enfrentan (ganchos para las aventuras de los personajes jugadores).
  • Detallamos en más profundidad cada dungeon, creando sus salas, habitantes, trampas, etc. Con indicaciones sobre el nivel general de los peligros que se encontrarán los jugadores, el tesoro general que se pueden encontrar en el dungeon, etc.
  • Creamos una serie de cosillas adicionales, como el concepto de "guaridas dinámicas" del juego ACKS (ya os hablaré de eso más adelante).

Finalmente, le daremos un repaso general a todo lo que tengamos hasta el momento, de modo que podamos cohesionarlo un poco más, demos ideas de aventuras, etc. La idea es que nos quede algo un poco más detallado que "Blackmarsh" o "Points of Light", pero tampoco mucho más.

Ah, con respecto al sistema de juego, obviamente será algo tipo D&D, más concretamente algo tipo retroclón. Nos vendría bien que fuera uno gratuito, pero hay modos de poner estadísticas simplificadas de modo que se pueda usar casi cualquier reglamento. Para ciertos monstruos es fácil, porque podemos poner simplemente "Aquí hay un oso-lechuza" y ya cada cual puede ver las estadísticas en su reglamento preferido. Para los humanos y seres inteligentes es más complicado, pero algo tipo "Rolando el Caballero, Guerrero 5, Espada mágica +2" sería suficiente. Bueno, de hecho, sería lo mínimo :D.

¿Qué os parece? ¿Interesante, una bobada? Y lo más importante... ¿os apuntaríais? ;).

Saludetes,
Carlos