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31 marzo 2024

Otra vez gloranthano perdido

En enero del año pasado me compré un par de libros de RuneQuest: Weapons & Equipment y Cults of RuneQuest: Mythology. Puede parecer un poco raro que una persona como yo, que ha leído más sobre Glorantha que sobre cualquier otro mundo de fantasía, haya tardado tanto en comprarse algo de la nueva edición de RuneQuest, pero en realidad el problema es precisamente ese, que ya he leído muchísimo sobre Glorantha y lo que se está publicando es, en muchos casos, más de lo mismo, pero con mejores ilustraciones.

Estos dos libros, sin embargo, tienen contenido nuevo que me está gustando mucho leer. Contra lo que pudiera parecer, Weapons & Equipment no es solo un catálogo de armas y armaduras para nuestros guerreros, sino que incluye gran cantidad de información sobre el modo de vida cotidiano en la Edad de Bronce Fantástica que es el mundo de Glorantha. Por ejemplo, me ha gustado que los líquidos se transporten en ánforas, que haya referencias a caravanas y embarcaciones que no estarían fuera de lugar en el Imperio Romano, etc. Una de las cosas que más me gustan de la nueva edición de RuneQuest es que por fin Glorantha se presente de forma inequívoca como un mundo totalmente de la Edad de Bronce o de la Edad del Hierro inicial. Es algo que yo no tenía claro cuando comencé a jugar con RuneQuest, ya que por aquellos lejanos tiempos del siglo XX los libros que nos llegaban, con el arte que incluían, me remitían más a un mundo de fantasía medieval o, como mucho, de «espada y brujería» tipo Conan. Por ejemplo, uno de los libros mejor ilustrados que recuerdo era Genertela, que describía el continente septentrional de Glorantha, donde tienen lugar la mayoría de las aventuras. Ese libro estaba muy bien ilustrado sobre todo porque se usaron los dibujos de la edición francesa del juego, y en la parte occidental de Genertela se podía ver claramente una cultura medieval, con caballeros, obispos, castillos, etc.

Esa visión cambió para mí cuando cayeron en mis manos suplementos como River of Cradles o Sun County. Simplemente con ver las portadas de esos libros ya veías que estabas jugando en un mundo de la antigüedad clásica, con sus hoplitas, sus murallas de Jericó, sus togas, etc. Es cierto que en Strangers in Prax aparecía un hechicero occidental que tenía toda la pinta de mercader del Renacimiento, pero estaba dispuesto a aceptar que la parte occidental de Genertela era medieval y la parte central, de la antigüedad clásica.

Pero es que la visión volvió a cambiar de nuevo cuando se publicó la nueva versión de RuneQuest. En esta ocasión se hizo especial énfasis en mostrar que toda Glorantha era un mundo clásico, haciendo que los «caballeros» occidentales se convirtieran en algo mucho más parecido a los «catafractas» del Imperio Bizantino, es decir, caballería pesada, pero no caballeros medievales. Estamos aún pendientes de ver libros oficiales dedicados al occidente gloranthano, tierra de monoteístas y hechiceros, pero doy por supuesto que no tendrán pinta de medievales, sino de otra cosa. De hecho, tengo bastante curiosidad por ver cómo los presentarán esta vez. Si algo se puede decir tremendamente positivo de esta última edición de RuneQuest es que en el tema del arte y las ilustraciones estamos viendo la mejor representación visual de Glorantha posible.

Así que Weapons & Equipment me gustó precisamente porque leí algo nuevo sobre Glorantha. Puede que haya gente a la que estos detalles se les hagan pesados (¿verdad, Runeblogger?), pero yo es que disfruto con estos libros, como disfruté en su día de leer GURPS: Low Tech, que me parece una gozada de lectura sobre la tecnología antigua, aunque en este caso incluye desde la Edad de Piedra hasta bien pasada la Edad Media.

El otro libro que me he comprado ha sido Cults of RuneQuest: Mythology, porque si algo distingue a Glorantha de otros mundos de fantasía no es solo el estar ambientado en la Edad de Bronce, sino sobre todo, el papel central que la mitología tiene en las culturas que lo habitan, y en las aventuras que se juegan allí. No creo que haya un mundo de juego con una mitología tan profundamente presentada como la de Glorantha. Es magistral el modo en el que nos presentan la historia de los dioses y sus hechos en los tiempos anteriores al Tiempo. En Glorantha el mundo está a punto de destruirse por las luchas entre los distintos panteones y la llegada del Caos, consecuencia directa de estas luchas. Para salvar el mundo los dioses firman el Gran Compromiso que hace que ellos vivan por siempre recreando sus viejas historias en el Tiempo de los Dioses, mientras que los humanos y el resto de razas mortales mantienen su libre albedrío en un mundo dominado por el Tiempo. Me parece magistral, la verdad, y de todo esto se habla en Cults of RuneQuest: Mythology.

El libro incluye también un par de artículos escritos por Greg Stafford y, en fin, qué queréis que os diga... adoro poder leer de nuevo las elucubraciones del viejo chamán. La mitad de las veces no me entero de lo que quiere decirme, pero me fío de lo que me cuenta sobre las historias, la verdad y el mito, y me anima a estudiar por mi cuenta. Me gusta también constatar que Stafford tenía que ser un tipo divertido y una buena persona.

Centrándonos en el libro y no en mis filias y nostalgias ;), lo cierto es que hay material nuevo para elucubrar sobre los mitos y su papel no solo en el mundo de Glorantha, sino en las culturas en general. Me ha gustado mucho la parte en la que nos muestran cómo la muy patriarcal cultura de la región de Yelm tiene diosas que son versiones desprovistas de poder e influencia de otras diosas más enérgicas en culturas más igualitarias.

Creo que estos libros lo bueno que tienen es que me permiten profundizar en aspectos de un mundo de juego que siempre ha sido un placer explorar. No tengo otros libros de esta edición de RuneQuest porque en su mayor parte ya tengo suficientes versiones del libro de reglas, del bestiario o del panteón de los orlanthis o los trolls. No necesito otro libro sobre el Paso del Dragón, ni sobre los orlanthis, porque los conozco ya muy bien. He ojeado Cults of Runequest: Prosopaedia y, lo siento, me parece que me están queriendo vender de nuevo la parte final de Dioses de Glorantha. Pero sí espero con ganas el libro de cultos sobre el panteón marino o incluso el panteón lunar. O el libro dedicado a los chamanes y las culturas gloranthanas que aún siguen en la Edad de Piedra. Ya he leído sobre todos ellos anteriormente, pero me gustaría que se saliera de la eterna lucha entre el Imperio Romano y los Briton... digoooo, entre el Imperio Lunar y los Orlanthis. Entiendo que para gente que está empezando a conocer este mundo estos libros son oro puro, y supongo que los que los lean ahora, sin conocer Glorantha, fliparán como flipé yo en su momento, a poco que la Antigüedad y el Mito sean algo que les llame la atención. En mi caso, como viejo gloranthano que soy, esperaré a que me ofrezcan cosas nuevas, que también siguen existiendo en este viejo mundo que tantas décadas de desarrollo acumula ya.

En cualquier caso, aquí esto, de nuevo obsesionado con Glorantha. Está visto que es complicado dejar atrás los viejos amores.

Saludetes,
Carlos

25 marzo 2024

Cuentos extraordinarios de Poe

En la Feria del Libro de Madrid del año pasado me compré un buen montón de libros gordos, incluyendo un recopilatorio de relatos de Lord Dunsany (que ya me he leído), uno de Lovecraft (de los que probablemente he leído casi todos ya), otro de Sherlock Holmes (pendiente aún) y otro de Poe. En el caso de Poe son cuentos cortos recopilados por Edimat Libros, y no incluyen ni su novela La narración de Arthur Gordon Pym ni sus poemas, como el famosísimo El Cuervo.

Lo cierto es que ya me había leído algunos de estos cuentos hace muchos años y estoy casi seguro de que también la introducción de libro, obra de Félix Duque. Lo que me lleva a pensar que este libro o algún otro similar ya lo leí hace tiempo, probablemente sacándolo de la biblioteca municipal de Coslada. La introducción del señor Duque me sigue pareciendo muy interesante, ya que es todo un tratado sobre la vida de Poe y te ayuda a poner en perspectiva muchos de sus cuentos. Ah, y estoy seguro de haber leído antes Los crímenes de la calle Morgue porque en su momento le reventé el final a mi hermano sin darme cuenta, porque pensé que se lo había leído completo y no, iba por la mitad del cuento cuando lo comentamos xD.

Lo cierto es que he tardado bastante tiempo en leerme todos estos cuentos porque he aprovechado sobre todo la hora de dormir para ir leyéndolos, y en más de una ocasión me he quedado frito mientras lo hacía. Pero al fin lo he terminado, y me apetece dejar un par de líneas comentando aquellos que me han gustado especialmente. Ojo, puede que haya pequeños destripes sobre el contenido de los cuentos, pero a ver, tienen más de un siglo antigüedad, así que entiendo que a estas alturas si no los habéis leído es porque no habéis querido :D. Sin más, os los voy poniendo, ordenados de menos interesantes a más interesantes (para mí). Hay un total de 37 cuentos en el recopilatorio, pero los que no os ponga será porque no me han impresionado demasiado.

  • El pozo y el péndulo. Un clásico de entre los cuentos de Poe, que habla de un hombre condenado a muerte por la Inquisición y encerrado en una habitación con diversas trampas mortales, incluyendo la del pozo y el péndulo que dan nombre a la narración. Creo que lo que más me gusta es cuando por fin el condenado logra ver lo que hay en el pozo... pero Poe no lo describe. Solo habla del horror que siente el hombre al ver lo que hay allí abajo. Creo que es muy efectivo porque al final eres tú el que piensa en lo más horrible que pueda haber, sin verlo.
  • Manuscrito hallado en una botella. Un hombre viaja en un barco que queda a la deriva hasta que una especie de enorme barco negro lo embiste y hunde y el náufrago termina vagando por el extraño barco. Sus habitantes no lo ven y él vaga perdido por la extraña nave. ¿Son fantasmas? ¿Hombres malditos? No se sabe cómo termina la historio de este hombre (suponemos que mal) porque todo esto lo encontramos en un manuscrito que lanza en una botella al mar. Me gusta mucho la sensación de horror que Poe transmite con respecto a las tormentas, el mar y el extraño barco maldito y sus habitantes. Creo que Poe transmite muy bien el horror del mar, como en otro relato suyo del libro, Un descenso al Maelström o en su novela de La narración de Arthur Gordon Pym
  • El corazón delator / El gato negro. Pongo estos dos cuentos juntos aunque son dos narraciones diferentes. Sin embargo, me sorprende que tienen una estructura muy similar: el protagonista comete un crimen, esconde a su víctima tras una pared o bajo el suelo y está a punto de librarse de la policía... hasta que o bien el gato negro o el latido de un corazón termina desvelando el crimen. Creo que el gato negro me gusta un poquito más porque no queda claro si hay algo de sobrenatural en el gato que delata al criminal o si son todo imaginaciones suyas y todo lo que sucede se puede explicar racionalmente. Pero hay que admitir que El corazón delator es un cuento mucho mejor escrito, más conciso y que va más al grano. Curiosamente, El gato negro se publicó con posterioridad. En ambos casos, los protagonistas son personas claramente perturbadas, y es interesante asomarse a su locura y a las justificaciones que dan para sus actos.
  • La verdad sobre el caso Valdemar. El señor Valdemar se ofrece a participar en un experimento: ser hipnotizado en el momento previo a su muerte. Y el señor Valdemar muere, pero parece que no lo está del todo. Y cuando al fin se le despierta de su hipnosis, semanas después... la muerte se abate sobre su cuerpo de forma fulminante. He de confesar que el final de este cuento me dejó impresionado.
  • La máscara de la muerte roja. Otro cuento clásico de Poe, en el que la peste (la «Muerte Roja») del título arrasa una ciudad, mientras los nobles se divierten en una fiesta interminable en el palacio del gobernante. Sin embargo, al fin la Muerte Roja se cuela en la fiesta, personificada en un ser de apariencia humana y todos mueren de forma horrible. Lo importante de este breve cuento no es tanto lo que nos cuenta sino cómo lo hace. El ambiente de la extraña fiesta, las campanadas del reloj que aterran a los asistentes o el modo en el que todos mueren al final le da a todo un aire como de sueño o, más bien, de una pesadilla provocada por la fiebre
  • Metzengerstein. Una historia de dos familias de señores feudales enfrentadas. Una de las familias parece destruir a la otra pero de pronto aparece un caballo infernal que puede ser el espíritu del señor asesinado o un espíritu de la venganza. Al fin, el otro señor feudal termina cabalgando a la muerte en el extraño caballo. De nuevo, una narración llena de atmósfera, esta vez con un elemento sobrenatural mucho más evidente que en otros cuentos de Poe.
  • Eleonora. Una narración en la que el protagonista se enamora de su prima (una cosa muy común en las historias de Poe) y en la que nos cuenta cómo viven juntos en un paraje idílico, hasta la muerte de Eleonora (también una cosa muy común en sus narraciones). Creo que lo que más me gusta de esta narración es el ambiente decididamente onírico de la historia. Siendo como soy muy fan de Lord Dunsany, este tipo de atmósfera no podía sino gustarme.
  • Berenice. Otra narración con otro protagonista obsesionado con una prima que también muere, pero esta vez mucho más siniestra, sobre todo por la obsesión del protagonista con los dientes de su prima. En cierto sentido, parece un preludio de La caída de la casa Usher.
  • Ligeia. En este cuento también hay una mujer que obsesiona al protagonista, y también hay una muerte (la muerte, siempre presente en Poe, y en tantas ocasiones, la muerte de una mujer). Sin embargo, en esta ocasión hay dos mujeres que mueren, y la historia habla sobre la trasmigración de las almas. El final está muy conseguido, porque aunque lo ves venir, se va describiendo con lentitud y maestría.
  • La caída de la casa Usher. Uno de los cuentos más famosos de Poe trata sobre una estirpe maldita, un hermano posiblemente enamorado de su hermana que (sí, efectivamente) muere, y sobre cómo la muerte les termina llegando no solo a él sino también al gran caserón en el que habitan. La historia la cuenta un amigo del señor Usher que le visita y es testigo de la caída de la casa Usher, entendiendo que es tanto la familia como la propia casa. Un narración romántica, tenebrosa y que en cierto sentido condensa gran parte de lo que es Poe.
  • El escarabajo de oro. Después de tantas historias sobre primas o hermanas muertas, es refrescante encontrar un cuento en el que de lo que se habla es de la búsqueda de un tesoro. Y un tesoro enterrado por un pirata, para más inri. Es un cuento de investigación que no desentonaría si lo protagonizara Sherlock Holmes o algún otro detective privado.
  • Los asesinatos de la calle Morgue. Y si el El escarabajo de oro parece ser un precursor de las historias de detectives, ¿qué decir de Los asesinatos de la calle Morgue? En este caso el protagonista es Auguste Dupin, probablemente el precursor tanto de Holmes como de Poirot y el resto de detectives privados. Los asesinatos de la calle Morgue son el primer cuento policial en el que se investiga un asesinato, y Poe vuelve a usar al personaje en dos narraciones más, El misterio de Marie Rogêt y La carta robada, que me parecen menos interesantes, pero que también muestran la capacidad de análisis de Dupin y, por tanto, de Poe.
  • El rey peste. Creo que lo que más me gusta de esta narración en el que dos marineros visitan un sórdido sótano donde vive el rey peste del título es la descripción de los acompañantes del mismo: parecen los miembros de una secta, o la representación humana de los siete pecados cardinales. No desentonarían nada en una partida de rol sobre seres mutantes adoradores del Caos ;).
  • Los anteojos. Confieso que me divertí mucho leyendo este cuento. Puede que no sea el más famoso de los cuentos de Poe, pero trata sobre un hombre que se enamora de una mujer locamente, hasta el punto de huir con ella para casarse en secreto. Y de cómo la historia da una vuelta completa cuando el protagonista acepta usar anteojos por petición de su amada. Y es que, aunque no lo había hecho antes por pura coquetería, lo cierto es que al final se descubre que ve menos que un topo.
  • El hombre consumido. Otro cuento divertido que habla sobre un soldado que parece perfecto en todo: admirado por hombres, deseado por mujeres y al que el protagonista trata de conocer mejor. El final del cuento, en el que el protagonista visita al soldado y el estado en el que lo encuentra me parece a la vez macabro y divertido.

Obviamente, yo no soy un crítico literario y no me considero capaz de determinar lo que es bueno y lo que no. Igual estoy dejando fuera de este listado cuentos que son mejores que los que he seleccionado. Así que tomadlo únicamente como narraciones que a mí me han gustado o impresionado. Si alguno tenéis algún relato preferido de Poe y queréis mencionarlo en los comentarios, sois más que bienvenidos.

Saludetes,
Carlos

21 marzo 2024

Anochece que no es poco (escenas 1 a 7)

Como ya sabéis, desde hace ya casi un año estoy jugando una partida de Sombras Urbanas con mi grupo rolero habitual. Os escribí una introducción a la partida en junio del año pasado, y desde entonces las cosas han avanzado bastante. Como ya no había quien se aclarara con tanto PNJ y tanta intriga, me vi obligado a ordenar mis notas y ponerme a escribir las escenas para que no se nos olvidara a ninguno lo que habíamos hecho... ¡empezando por mí!

Lo cierto es que está siendo una partida realmente divertida. La última vez que jugamos tuvimos que parar un momento porque nos estábamos partiendo de risa (con los albañiles de Mika Tepes excavando túneles bajo la iglesia de la Virgen de la Caridad). He de decir que, como sospechábamos, seria, lo que se dice seria, no nos está saliendo la partida. Pero tiene sus cosas y he de decir que en esa misma partida, al terminar, recibí un aplauso de los jugadores por cómo se había ido todo hilando y cómo había terminado. La escena nos quedó brutal.

Vaya por delante un aviso: estamos jugando en una ciudad que existe en el mundo real, Villarrobledo. Pero la Villarrobledo de nuestra partida incluye todos los tópicos sobre el mundo rural que se nos han podido ocurrir, y más. Aunque sea una localidad albaceteña, hemos metido barracones con inmigrantes tipo Mar de plástico, todos los habitantes del pueblo son caricaturas de gente del pueblo y, si veis las imágenes que voy a poner para ayudar a visualizar las escenas, observaréis algunas caras conocidas. Sobre todo en este último caso, que quede claro que las caras son un punto de partida para crear al personaje, pero que luego ya estos van evolucionando y adquiriendo su propia personalidad e idiosincrasia.

En fin, lo dejo dicho sobre todo para que nadie me denuncie y me chape el blog, pero bueno, nos arriesgaremos. Total, ya nadie lee blogs, así que espero que esto pase desapercibido.

Antes de empezar con las escenas, os recuerdo la premisa del juego: Avelino Vinuesa tiene un taller mecánico en la plaza mayor del pueblo. Es un hombre sesentón que está pensando ya en ceder el negocio a su sobrino o a su sobrino-nieto. Lo que pasa es que Avelino no solo es mecánico, sino que en su juventud también cazaba monstruos y fabricaba cachivaches que mezclaban tecnología y magia. Y su obra más importante es una cruz de hierro forjado que se puede ver desde su taller, en la plaza del pueblo. Es cruz evita que los seres sobrenaturales entren en el pueblo y líen de las suyas (a menos que él les de permiso). Y cuando comienza la aventura, resulta que algo sucede que le lleva a Avelino a sospechar que la cruz, su legado, está comenzando a fallar.

Los otros personajes jugadores son Joel Marshall, un norteamericano forrado que tiene visiones y terribles pesadillas y que se ha instalado en el castillo del pueblo (nuestra versión del Villarrobledo Fantástico tiene un castillo). Y también tenemos a Marcial Barral, el hijo del cacique del pueblo, que parece que le ha vendido su alma a un diablo (o incluso a El Diablo) a cambio de conseguir fantásticos poderes. Al padre Kim (exorcista papal) le conoceremos más adelante, porque al comenzar la partida era solo un PNJ. Y al quinto personaje, el General Moisés Rojo García lo conoceremos en la primera escena... el día de su segundo entierro.

Escena 1 - El entierro del general

El General Moisés Rojo García fue un héroe del bando nacional durante la Guerra Civil. Lo capturaron los rojos en la batalla del Ebro y lo fusilaron, y hasta hace poco su cuerpo descansaba en el Valle de los Caídos, como un HÉROE. Sin embargo, por culpa de la Ley de Memoria Histórica, ha habido que sacarlo de allí. Se le va a volver a enterrar en Villarrobledo, en el panteón familiar de la familia Rojo (ellos prefieren que los llamen García), y el que va a oficiar su segundo entierro va a ser su propio hijo, el padre Gervasio Rojo, un hombre de 93 años que solo era un niño cuando su padre murió.

En el entierro se encuentra la flor y nata de la alta sociedad villarrobletana, encabezada por la alcaldesa Doña María de los Remedios (del PP, claro), el Teniente de la Guardia Civil Máximo Perfecto, el empresario Don Marcial Barral (el hombre más rico del pueblo), el Concejal de Festejos Don Manuel Vitorino (también es el dueño de la ganadería que lleva su apellido) y el Concejal de Urbanismo Don Armando Berrendero (también es el dueño del casino del pueblo).

Una de las personas presentes en la ceremonia es Joel Marshall, un norteamericano que le ha comprado el castillo a Don Marcial. Se ha hecho bastante amigo del padre Gervasio, que le deja investigar en los archivos de su iglesia. Mientras Joel observa la ceremonia se da cuenta de que a su lado hay un hombre extraño. Y un poco insustancial. Ese extraño hombre resulta ser el fantasma del General Rojo, ¡que observa su propio ataúd! Joel comienza a hablar con el General. Al principio piensa que es una visión (o un efecto colateral de lo que se está fumando) pero al fin admite que está hablando con un fantasma. Sin llamar mucho la atención de nadie, le anima a irse con él del cementerio.

El General se va con él, pero antes de hacerlo descubre en un coche a una mujer que observa la ceremonia desde fuera del cementerio. Y le parece reconocer a Esperanza, la espía del bando nacional que fue su amante durante la guerra. El General trató de salvarla cuando la capturaron los rojos, pero cayó en una trampa y lo fusilaron. Cuando le pregunta a Joel quién es, el norteamericano le responde que Doña Esperanza, la directoria del colegio privado Ciudad de Bucarest, un internado para estudiantes ricachones.

NOTAS:

  • Tengo que destacar la interpretación de Roberto, el jugador que lleva al General, porque consigue partida tras partida que todos nos hagamos más de derechas, simplemente viendo su patriotismo a prueba de bombas, su amor a España y su insistencia en Hacer Villarrobledo Grande De Nuevo. Lo suyo sí que es una interpretación genial de Fascismo del Bueno.
  • Lo curioso es que tampoco desentona mucho, porque todo el mundo en Villarrobledo es un poquito conservador. Al menos en nuestro Villarrobledo.

Escena 2 - En el taller de Avelino

El General y Joel se reúnen con Avelino en el taller de este último. También está allí Marcial Barral, pero no el padre, sino el hijo, que ha vuelto hace poco de la Gran Ciudad (Albacete) de terminar sus estudio. Avelino se preocupa bastante al ver al General. No tanto porque sea un fantasma (no es el primero que ve) sino por el hecho de que haya podido manifestarse en Villarrobledo. Eso solo puede significar que su Cruz está funcionando mal. La Cruz la fabricó a martillazos hace muchos años, le inscribió las runas apropiadas y le lanzó las salmodias necesarias para evitar que lo seres sobrenaturales entraran en el pueblo. ¡Algo debe estar pasando!

Aunque el tema de la cruz no es el único problema. En el bar que suelen frecuentar, el Guzman III, se dice, se cuenta y se rumorea que la ganadería de Don Manuel Vitorino está sufriendo problemas económicos. Y, peor aún, que alguien que vive con los subsaharianos que trabajan en el campo (y viven en barracones en las afueras), una especie de líder suyo, está controlando la prostitución en el pueblo. Y peor aún, se dice que a algunas de las chicas que traen para ejercer la prostitución se las lleva este hombre luego al Ciudad de Bucarest y que de ahí ya no vuelven...

Avelino se dispone a averiguar qué es lo que está pasando con su cruz, así que coge su Nissan Vanette y unos cuantos cacharros de los suyos y se marcha con Joel a investigar por el pueblo. Marcial no les puede acompañar por que ha quedado con su padre. Y el General... bueno, al General no hay forma de echarlo, porque aparece y desaparece a voluntad y parece que les ha cogido cariño.

Mientras viaja con la Vanette, Avelino le explica a Joel que de la cruz salen varias líneas de energía invisible que forman un campo de protección por el pueblo, y que van a seguirlos a ver qué está pasando con ellos.

Notas:

  • Erekíbeon es el jugador que lleva a Avelino. He de decir que consigue imprimirle un carácter muy de pueblo, poniendo voz de señor mayor, haciendo aspavientos y, cuando todo falla, sacando la escopeta. En partida, claro. En partida.
  • Los rumores son algo que se hace al principio de cada partida de Sombras Urbanas. Introducen nuevos frentes en la partida, pero lo cierto es que conviene no hacerlo siempre porque se terminan abriendo demasiadas movidas. En nuestro caso los rumores siempre los interpretamos como conversaciones entre el notario del pueblo, Don Guillermo, y el dueño del bar Guzmán III, Mauricio Guzmán. Si queréis saber de dónde hemos sacado los nombres, buscad las series Colegio Mayor y Aída.
  • El concepto de líneas de energía que salen de la cruz lo sacamos de las «líneas ley» que se supone que son corrientes de energía mágica que existen en el mundo.

Escena 3 - Las ruinas de la iglesia de San Bartolomé

Joel, Avelino y el General van siguiendo una de las líneas de energía hasta llegar a la iglesia de San Bartolomé, una iglesia cerrada y clausurada desde hace años. Cuando Avelino examina el lugar se da cuenta de que la línea de energía que debería llegar hasta aquí se está desviando hacia otro lugar. En apariencia, se dirige hacia el Casino, que no está muy lejos de la iglesia.

Ya que están en el lugar, Avelino examina la iglesia, y encuentra unas extrañas marcas en las piedras. Son marcas de canteros, aunque también parecen signos de masonería. Y el caso es que no son muy antiguos, sino que parecen haberse grabados recientemente. Los anotan antes de marcharse.

Justo cuando se están yendo, Joel tiene una visión de las suyas, en las que ve la iglesia de San Bartolomé consumida por las llamas.

Nota:

  • En este punto hemos metido un poquito de la mitología que dice que las iglesias y las catedrales de la Edad Media las construyeron cofradías de masones que tenían conocimientos secretos sobre arquitectura sagrada.
  • Las visiones que tiene Joel, interpretado por mi amigo Diego, son cosas que se inventa algunas veces él y algunas veces yo, dependiendo de las tiradas. He de decir que Diego es un jugador astuto al que no le importa meterse en líos. Y sus visiones suelen servir para meternos en líos a todos.
  • San Bartolomé siempre ha estado relacionado con los Templarios. Hace muchos años visité con mi mujer la iglesia de San Bartolomé que se puede visitar en el cañón del río Lobos, en Soria

Escena 4 - En Mataderos Barral

Mientras el resto del grupo visita San Bartolomé, Marcial se va a visitar a su padre a los Mataderos Barral, una gran nave de despiece industrial de ganado que está en las afueras, y una de las fuentes de ingresos principales de la familia Barral (aunque sus negocios están muy diversificados). La relación entre Don Marcial Barral (padre) y Marcial Barral (hijo) no es la mejor que podría existir. El hijo se fue a estudiar ADE y Derecho, como debe hacer un hombre de bien, pero al regresar al pueblo su padre no parece muy dispuesto a compartir la administración del negocio familiar.

En la tensa conversación que tiene lugar en las oficinas de Don Marcial (desde donde se puede ver el interior de la fábrica a través de un ventanal), Marcial se da cuenta de que su padre trata de sonsacarle sobre su relación con Don Eusebio, el director de la Caja Rural que le otorgó sus poderes. Marcial hijo esquiva como puede el tema y al fin su padre llama a Paquito, el comercial del matadero, y les presenta, para que Paquito le vaya enseñando el negocio a Marcial.

Paquito está encantado de hacer buenas migas con Marcial hijo, porque a ver, el padre no va a vivir para siempre.

O sí...

Notas:

  • La relación entre Don Eusebio y Marcial es uno de los pilares de la partida. Don Eusebio no puede entrar en Villarrobledo y Marcial sospecha que es por la Cruz de Avelino. Y el caso es que Marcial quiere librarse de la influencia de Don Eusebio, pero no sabe cómo lograrlo. Lo que tiene claro es que está atrapado entre la espada y la pared.
  • Luis, el jugador de Marcial, lleva tiempo navegando entre las misiones que le pide Don Eusebio, que debe cumplir, y su propia agenda para hacerse con el control de Villarrobledo. Todavía no sabemos cómo acabará la cosa.

Escena 5 - La cripta de la iglesia de la Virgen de la Caridad

El mejor lugar para investigar sobre masones y la historia antigua de Villarrobledo son los archivos de la iglesia más antigua del pueblo: la de la Virgen de la Caridad. Joel ya ha podido entrar allí gracias a que Don Marcial Barral (padre), el hombre que le vendió el Castillo de Villarrobledo donde vive, también le presentó a Don Gervasio, el cura. Joel y Avelino visitan la iglesia y obtienen permiso de Don Gervasio para investigar en los archivos.

En la cripta de la iglesia, donde hay docenas de manuscritos y documentos, Joel y Avelino descubren cosas muy interesantes. En primer lugar, que los masones fundaron el pueblo en la Edad Media y que uno de esos masones se llamaba precisamente Marcial Barral. Y observando los registros de nacimientos y defunciones que hay en la iglesia se dan cuenta de que siempre ha habido un Marcial Barral en la familia. Estudiando las fechas de las muertes de estas personas se dan cuenta de que siempre mueren cuando su nieto, también llamado Marcial, cumple los 18 años. Joel tiene la impresión de que eso no puede ser casual.

Notas:

  • El personaje del padre Gervasio lo interpreto como un señor muy, muy mayor, y algo senil. El que lleva la voz cantante en la iglesia es su segundo, el padre Jonathan Omar, un hombre de 87 años que está esperando su oportunidad para heredar la iglesia. Porque, a ver, el padre Gervasio no puede vivir para siempre. O sí.

Escena 6 - La visita a Esperanza

El General se dispone a visitar a Esperanza en el colegio Ciudad de Bucarest. Se manifiesta en el interior del colegio y se enfrenta a la mujer, descubriendo que es la misma Esperanza que él conoció, que no ha envejecido nada en todos estos años. Es un encuentro tenso entre los dos antiguos amantes. Esperanza se ha mantenido joven de algún modo extraño y en su conversación ambos juegan al gato y al ratón, tratando de no revelar demasiado el uno sobre el otro.

En la noche que murió, el General trató de salvar a Esperanza, que había pasado al otro lado del Ebro para espiar a los republicanos. Pero el General fue capturado y fusilado. Su fantasma aún se manifiesta con el uniforme que tenía en el momento de morir (con los agujeros de bala) y lo único que lamenta es que lo mataron sin su pistola y sin ella Moisés se siente desnudo.

La conversación termina cuando el General se marcha, mientras Esperanza se rié de él. Se volverán a encontrar.

Notas:

  • La conversación entre los dos amantes fue una escena bastante tensa entre Roberto y yo. Creo que fue bastante chula
  • Esperanza es una vampira, igual que muchos de los niños pijos que estudian en su internado

Escena 7 - Un mensaje de Don Eusebio

La cara de Don Eusebio se manifiesta en un cajero automático de la Caja Rural y de él sale un sobre. El banquero ordena a Marcial que le lleve el sobre a Jordi Ferrusola, un pariente del ganadero Don Manuel Vitorino. Marcial obedece la orden, pero antes de entregarle el sobre a Jordi lo abre y lo lee (estrictamente hablando, Don Eusebio no le ha dicho que no lo haga). En el sobre descubre que hay órdenes y documentos para Jordi en el que Don Eusebio le ordena que ayude a Mamadou, el líder de los subsaharianos que viven en el pueblo. Marcial cree que este Mamadou puede ser la persona que está llevando prostitutas al Ciudad de Bucarest.

Después de cerrar el sobre, Marcial se va con su 4x4 hasta las afueras, a un almacén donde se encuentra con Jordi. Está acompañado de un par de mozos del pueblo, pero la conversación se pone un poco tensa cuando Marcial le dice a Jordi que haría bien en no fiarse ni de Don Eusebio ni de Mamadou, que están metidos en temas turbios. Jordi no se toma bien el consejo y sus compañeros se convierten en hombres-toro, grandes y fuertes. Jordi también, aunque él no parece tan grande.

Al ver eso, Marcial se transforma también en un hombre bestia y consigue impresionar a Jordi. Marcial se marcha y los taurántropos se quedan pensando en lo que les ha revelado sobre Don Eusebio.

Notas:

  • Cuando decidimos crear una facción de hombres lobo en Villarrobledo llegamos a la conclusión de que el lobo está bien, pero que el toro es algo mucho más español. Así que en Villarrobledo no hay licántropos, ¡hay taurántropos!
  • El poder principal de Marcial es convertirse en una bestia infernal. Su transformación nunca es igual a la anterior, pero siempre son monstruos como los que interpretaba el actor Paul Naschy en sus películas de terror

Conclusiones

Y hasta aquí hemos llegado por hoy. Nos quedan como mínimo hasta la escena 18 para terminar la primera temporada, y después seguiremos con más escenas, porque en estos momentos estamos aproximadamente en la escena 26, y la cosa parece que va a seguir durante bastante tiempo. Aunque es evidente que hay mucha guasa en todo lo que jugamos y que gran parte de la diversión es meter a personajes conocidos de la cultura española en la partida, lo cierto es que también hay una trama de hechiceros, taurántropos, vampiros y demonios conspirando los unos con los otros en el pueblo. Y la cosa se va a liar de lo lindo en los próximos episodios.

Estoy deseando leer vuestros comentarios, a ver qué os parece la partida. Ah, y espero que os hayan gustado los dibujos, que no están hechos con una IA, sino con el Microsoft Paint xD

Saludetes,
Carlos

08 marzo 2024

Akira Toriyama y Bola de Dragón

Se ha muerto Akira Toriyama, el creador de Bola de Dragón. No cometeré el error de poner una imagen de él como hice cuando se murió Ray Harryhausen, porque lo mismo dentro de diez años me llega un aviso de que cierre el blog por temas de copyright. El autor ha muerto muy joven, a los 68 años de edad, y deja tras de sí una extensa obra que incluye uno de los mangas shonen más famosos e influyentes de todos los tiempos.

Yo recuerdo haber visto de pequeño Bola de Dragón en la televisión. Una amigo mío con familia en Barcelona me contaba que en Cataluña llevaban tiempo emitiéndolo en catalán y que allí se llamaba Bola de Drac, y que a él le flipaba. Este no era el primer manga que yo veía, pero hay que admitir que me enganchó desde el primer momento. Debían ser finales de los 80 o principios de los 90, y las aventuras de Goku y Bulma en busca de las Bolas de Dragón que concedían deseos me tuvieron pegado a la pantalla muchas tardes. Creo que mi parte preferida de la serie siempre fue la inicial, en la que cada episodio contaba una aventura y Goku y sus amigos se encontraban con todo tipo de seres extraños. En esos primeros episodios había combates pero también mucho sentido del humor. Cuando la serie fue avanzando comenzaron a aparecer los torneos, que al principio me fliparon mucho y luego me aburrieron bastante. Es decir, estaban bien, y eran espectaculares, que es lo que realmente llama la atención de este tipo de manga. Pero yo prefería las aventuras de Goku entre torneo y torneo.

Algo que me llamó mucho la atención fue que Goku se hizo mayor, se casó y tuvo hijos. La verdad es que es algo a lo que no estaba acostumbrado para nada, porque normalmente los protagonistas de series de dibujos animados no hacen nada tan revolucionario como crecer y hacerse adultos ;). En algún momento tuve que darme cuenta de que la saga había cambiado y que ahora estaba viendo Bola de Dragón Z, que son las aventuras de Goku adulto, pero en su momento creo que pasé de ver un episodio con Goku siendo un retaco bastante redondete a convertirse en un adulto joven.

De la saga de Bola de Dragón Z también disfruté bastante. Recuerdo que aquí los enemigos se iban haciendo cada vez más fuertes y poderosos: recuerdo la aparición de Vegeta y los superguerreros, la lucha contra Freezer en el planeta Namek (que probablemente fue la batalla que más me gustó), la lucha contra los Androides, contra Célula, un par de torneos más... en fin, que la cosa siguió y siguió, aunque yo recuerdo que me bajé del carro más o menos cuando llegó el enfrentamiento contra Bu. Ahí creo que ya me había aburrido ver meter a Goku ostias cada vez más grandes. No tengo muy claro qué hubo posteriormente, salvo que me parece que en un momento dado a Goku le convierten en niño de nuevo, hay más torneos, hay una lucha contra campeones de otros universos, etc.

No he llegado a revisitar la serie después de tantos años, y sospecho que me gustaría sobre todo en la parte de Goku niño. O quizá hasta la parte de Freezer. También es posible que la viera solo por nostalgia, pero ¿quién sabe? La recuerdo como una serie divertida y con humor. Aunque es probable que a día de hoy me saltara un par de capítulos de los de darse de tortas xD. A lo mejor me gustaría más Bola de Dragón GT, que es cuando a Goku le hacen crío de nuevo y viaja otra vez de aventura en aventura.

En cualquier caso, por mucho que yo diga que me terminó aburriendo y tal, es evidente que Bola de Dragón fue un fenómeno no solo en Japón, sino a nivel mundial, incluyendo España. Y tiene sus razones para serlo, porque la animación era muy buena, la historia era divertida, los personajes tenían carisma y nos tuvieron a toda una generación enganchados a la serie. Siento mucho la muerte de Akira Toriyama siendo aún tan joven, y le tengo que agradecer que creara una serie tan divertida.

Saludetes,
Carlos

P.D.: ¿Vosotros también fuisteis (o sois) aficionados a Bola de Dragón? ¿O hubo algún otro manga que os gustara más? Hay que admitir que Oliver y Benji, Ranma 1/2 o Reena y Gaudy también fueron protagonistas de mis tardes de adolescencia y juventud temprana. Y es que las series japonesas tuvieron un auténtico boom en España en aquellos tiempos.

29 febrero 2024

Jugando a ser organizaciones

Llevo un tiempo jugando una partida en Comunidad Umbría al juego Super Space Knights (itch.io), obra de Warbriel y dirigida por él mismo. Está basado en PBTA y en él los jugadores interpretan no a una única persona sino a toda una compañía de una orden de Marines EspaciCaballeros Espaciales, la última esperanza de la Humanidad en un futuro sombrío. La partida (Super Space Knights: Ultima Domain) se está jugando ahora mismo. Hace tres añitos de nada jugamos ya otra partida (Space Knights) con la versión anterior del sistema.

En esta nueva versión del juego hay más tipos de compañías (Asalto, Mágica, Redención, etc.), varios ejemplos de campaña y muchas otras mejoras. Le debo una reseña en condiciones a Warbriel sobre el juego (aunque tengo una de la versión anterior) pero creo que lo más interesante es ver cómo el foco se aleja de las peripecias de caballeros individuales y se va a un nivel de abstracción mayor en el que cada jugador lleva a toda una compañía de bravos guerreros. Estas compañías van perdiendo tropas cada vez que se parten la cara contra los alienígenas y los traidores, recuperan tropas al llegar a planetas aliados, van corrompiéndose y ganando marcas de oscuridad... en fin, es como llevar un capítulo de Marines Espaciales de Warhammer 40K. Las aventuras son realmente campañas militares y de hecho, se sienten como campañas militares a alto nivel, con despliegues de tropas, bombardeos orbitales, sacrificios y engaños. En fin, leed un par de escenas para echarle un vistazo al estilo de juego, creo que os va a llamar la atención.

Mientras preparo esa reseñita, me ha dado por pensar en juegos de rol en los que se lleva a una organización en lugar de a un único personaje, y no me han salido tantos. Hace poco hablaba en un grupo de Telegram sobre Birthright, el escenario de campaña de TSR de los 90 en el que los jugadores interpretaban a líderes de dominios en un país de fantasía. La diferencia principal es que en Birthright cada jugador llevaba a un personaje que lideraba un dominio que podía ser un reino, una compañía comercial o una iglesia de un culto específico (había varias iglesias dedicadas a un mismo dios, algo infrecuente pero muy lógico). A pesar de que había un componente de gestión de dominios, se seguía interpretando a un único personaje.

En Super Space Knights tomas decisiones por toda la compañía e interpretas (si quieres) a sus líderes, sus soldados o quien quieras. Si matan al Capitán de tu compañía o a quien sea, nombras a otro y chimpún. Mientras la compañía no se quede a cero de Tropas (sus puntos de vida), puedes seguir jugando con ella. Y si te la destruyen pero aún quedan compañías en la orden, puedes cogerte a otra y seguir apiolando seres sintientes y bichos por toda la galaxia.

Algo que me parece muy interesante es cómo en este caso estamos jugando a llevar a una organización y, de cuando en cuando, podemos enfocar en las peripecias de caballeros individuales. En la mayoría de los juegos de rol vamos de lo concreto (el personaje) a lo más general (la organización) y nos centramos en jugar aventuras individuales y luego tenemos una fase accesoria en la que mejoramos al grupo. Por ejemplo, a la organización criminal en Blades in the Dark, a la casa noble en Juego de Tronos o la Alianza en Ars Magica.

Siempre me ha atraído la idea de un juego de rol en el que cada jugador lleve a una organización y que en cada aventura se interprete a un miembro de dicha organización. Quizá incluso un miembro distinto en cada partida. Y que el resto de jugadores lleven a sus propias organizaciones con sus propios personajes. Creo que el principal problema aquí sería el de la identificación de los jugadores con sus personajes. Porque no es lo mismo pensar que tienes un personaje al que pueden matar, que no pasa nada porque para la siguiente partida te haces otro, que pensar en que en cada partida vas a llevar a un personaje distinto pero miembro de algo mayor como un culto, una cofradía o una familia de héroes. Dentro de poquito 77Mundos va a publicar Mythras Factions con reglas para llevar a organizaciones de muy distintos tamaños, y tengo interés por juguetear un poco con la idea.

Existe otro juego en el que se podía hasta cierto punto interpretar a una organización: Mindjammer, un juego de ciencia ficción transhumanista, diseñado por Sarah Newton. En este juego se utilizaba el sistema FATE y las organizaciones se definían con una Escala que podía llegar a ser muy grande hasta el punto de que existían organizaciones formadas por millones de seres conscientes, como por ejemplo, el departamento de servicios especiales de la Comunidad de la Humanidad. En Legends of Anglerre Companion, obra también de Newton, existían reglas similares para organizaciones de fantasía, con la posibilidad de ejecutar acciones a diversas escalas como atacar a una organización, espiarla, sabotearla, etc.

El problema básico que encuentro en este tipo de juegos es que es mucho más difícil identificarnos con una organización que con una persona individual. ¿Se sigue jugando a rol si en cada partida interpretamos a una persona distinta? ¿O hemos pasado ya a jugar a una especie de juego de estrategia? A mí me sigue pareciendo que existe la posibilidad de considerarlo rol si interpretamos distintos roles en cada partida, pero me parece que todo se difumina un poco en los extremos. Por ejemplo, en Super Space Knights no le tengo demasiado apego a ninguno de los caballeros individuales, porque sé que pueden cascar en cualquier misión. Y porque los puedo sustituir con la misma rapidez. En cierto sentido, tampoco le tengo demasiado apego a la propia Compañía porque al fin y al cabo puedo hacerme otra mientras no se carguen a toda la Orden (cada Orden tiene 10 Compañías). Esta especie de «desapego» creo que es un pequeño peligro a la hora de interesarte por el juego, aunque es cierto que las partidas me han resultado muy divertidas precisamente porque se juegan a otra escala. Me alegro por las victorias comunales de todo el grupo y temo que en cada misión nos terminen arrastrando por el fango y nos revienten, pero no puedo evitar sentir que no estoy jugando a rol. Ojo, que no estar jugando a rol no es un problema; mientras el juego sea divertido, no me molesta demasiado que no encaje de forma perfecta en una categoría específica.

¿Alguno de vosotros ha jugado alguna vez a un juego de rol en el que haya una presencia tan importante de organizaciones? ¿Creéis que sería interesante un juego así?

Saludetes,
Carlos

25 febrero 2024

Ni dados ni pantallas

Ayer me fui con unos amigos a dar una vueltecita por el centro de Madrid, a empaparme de frikismo, que siempre viene bien hacerlo de vez en cuando. No sé a vosotros, pero a mí me alimenta el entrar en una tienda especializada a echar un vistazo a todo lo que hay a la venta. Ojo, hay muchas cosas que yo no compro prácticamente nunca (manga o cómics, por ejemplo) pero eso no es obstáculo para mirar lo que se cuece en ese mundillo. Al parecer, ¡oh! ¡se siguen vendiendo cómics de superhéroes!

Al fin mis pasos me terminan llevando siempre a mi especialidad friki: los juegos de rol. Últimamente también hay un buen resurgir de los librojuegos, pero con muy buen criterio los tenderos los están poniendo cerca de los juegos de rol, así que los termino viendo bastante juntitos los unos de los otros. En esta pequeña incursión terminé pillando dos libros más de la campaña de El enemigo interior para Warhammer, un librojuego (Alicia, Pesadilla en el País de las Maravillas) y un ensayo sobre librojuegos (Tú eres el protagonista).

Hablando con uno de mis colegas, Alfonso, coincidimos en que había un tipo de producto rolero del que ni él ni yo éramos muy aficionados: las pantallas. Y es algo curioso, porque es algo que las editoriales suelen publicar poco después del libro básico. Entiendo que si lo hacen es porque se vende. Y no niego que muchos directores de juego lo ven como una herramienta no solo útil sino imprescindible para sus partidas. Sin embargo:

  • El arte que suele aparecer en la parte frontal de la pantalla es algo que a la gente le gusta admirar, pero para mí no es algo que me justifique la compra. Por un lado, hay realmente pocas pantallas cuyo arte me parezca realmente bueno. Me gusta mucho el de las pantallas de La Puerta de Ishtar y especialmente, el de la pantalla de RuneQuest 6. Pero es que por lo general a mí siempre me ha llamado más la atención la ambientación de un juego, sus reglas o el modo en el que funciona en mesa que el arte del mismo. No le quito mérito al arte y admito que puede aportar muchísimo a un juego... pero es difícil que el arte me venda un juego. O su pantalla.
  • La utilidad de la pantalla como barrera entre los jugadores y el director de juego nunca me ha parecido necesaria. Es cierto que si tienes notas que no quieres que tus jugadores vean, eso ayuda. Pero es que a mí nunca me ha importado que mis jugadores vean mis notas: si se quieren joder las sorpresas de la partida, allá ellos. Además, yo siempre tengo más orcos/tropas/sectarios a mi disposición, aunque no estén escritos en mis notas ;).
  • Las notas para el director de juego. Si en algún momento me ha servido de algo una pantalla, ha sido para poder consultar alguna regla sin tener que abrir el libro. Para los juegos más sencillos ni siquiera es algo muy necesario, pero entiendo que para propuestas más complejas puede venir muy bien. Por ejemplo, para tener un listado de maniobras de combate en Mythras admito que es útil. Sin embargo, me sienta muy mal cuando he visto en una pantalla de director de juego cosas como listas de equipo o un resumen de la creación de personaje. Porque eso es algo que necesitas en momentos concretos fuera de la partida. Lo que debería venir en una pantalla es algo que te ayude en mitad de la acción. Y como esto por lo general ni siquiera lo puedes ver antes de comprar la pantalla, prefiero no arriesgarme a comprarlo y que me decepcione.
  • El libretito con contenido extra. O la aventura. O lo que sea que venga con una grapita y que le dé un poquito más de utilidad a la pantalla. No todas las pantallas incluyen esto, pero a mí sería algo que me vendería más el producto. Recuerdo especialmente el libro de El Señor de las Runas que venía con la pantalla de RuneQuest (¡el de Joc!). O la descripción de la Ciudad del Lago de la pantallas de El Anillo Único. No es que eso me venda por sí sola la pantalla, pero siempre ayuda. De hecho, es muy difícil que compre una pantalla si no tiene algo así.

Así que al final mis razones son... ummmm... manías, en realidad xD. Pero todos tenemos nuestras manías, y las mías me llevan a dejar siempre la compra de una pantalla para cuando ya no me queda nada más que adquirir de una línea de juego concreta. Y a veces ni eso. Por lo que de verdad que me llama mucho la atención que sea de las primeras cosas que se venden. ¿Vosotros le encontráis utilidad? Por favor, desarrolladme la respuesta en los comentarios :D.

Y para que veáis que se puede ser aún más raro, os diré que no soy nada fetichista para los dados. El mismo amigo que me comentó lo de que no le gustaban las pantallas me dijo poco después, cuando estábamos pagando nuestras compras, que había unos dados superchulos y que nunca había suficientes dados. Y yo es que tengo suficientes dados: un juego de d4, d8, d12, d20, un par de d10 y tres o cuatro dados de seis, y tirando. Es cierto que le tengo un especial cariño al dado de 20 caras con el que dirigí la Gran Campaña de Pendragón y que fue, además, el primer dado de veinte caras que tuve.

Pero es que para mí los dados son una herramienta más, no algo que me guste coleccionar y admirar. Le puedo tener cariño a uno o dos por lo que me recuerdan de las campañas que jugué con ellos. Pero no soy nada fetichista con ellos, hasta el punto de que si tengo que hacer una tirada, cojo el primero que pillo en la mesa y tiro, lo cual me ha ocasionado más de un comentario del tipo «tío, no se tocan los dados de otras personas». Me ha pasado hace bien poquito, dirigiendo Anochece, que no es poco (Sombras Urbanas), ¿verdad, Paco? ;). Y me hace mucha gracia porque para mí los dados tienen la misma importancia que un lápiz o una goma de borrar en una partida.

En realidad, yo es que siempre he sido bastante poco aficionado a tener pósters, dados, cuadros o cualquier otra cosa que no fueran libros. Muchos libros. ¡Montañas de libros! No me compro funkos, no compro miniaturas, y hasta las cosas accesorias a los juegos de rol como pantallas y dados me las compro con cuentagotas. No lo digo con orgullo ni creo que lo que yo hago sea lo mejor. Hasbro comentó hace poco que quería convertir D&D en una «lifestyle brand», que entiendo que es una marca alrededor de la cual definas tu forma de vida, y te compres tazas, camisetas, ropa de cama y hasta preservativos («Profilácticos Cola de Dragón, ¡añade un fuego pasional a tus relaciones sexuales!»). No sé, conmigo creo que lo tienen algo complicado. No solo porque lo que más compro son libros, sino porque de entre esos libros no suelo comprar nada de D&D xD.

Bueno, ¿y vosotros? ¿Sois muy aficionados a las pantallas y los dados? ¿O a otras cosas relacionadas con el mundillo del rol que no sean los propios libros? Tengo curiosidad por leer vuestras respuestas.

Saludetes,
Carlos

18 febrero 2024

Mis personajes favoritos (II): Samuel Brubaker

Iba a llamar a esta entrada «salseo en Brooklyn» porque iba a escribir sobre dos personajes que interpreté en sendas partidas de rol por foro en las que primaba el romanticismo, las relaciones sociales y el salseo infinito. Pero me ha quedado la entrada tan larga hablando simplemente de uno de ellos que he preferido centrarme en él y dejar la historia del segundo en otra ocasión. Después de haberos hablado de mi personaje de Star Trek, toca darse un paseo por la Gran Manzana de la mano de Sam Brubaker.

Birds of Brooklyn

Allá por finales de 2019 me apunté a una partida de rol en Comunidad Umbría. Ya había jugado otras partidas en esta web antes, pero habían sido partidas sueltas a Pendragón, ACKs o El Anillo Único, y lo cierto es que no terminé la mayoría de ellas. Eran partidas muy similares a las que jugaba en mesa, con sistemas de juego con su hoja de personaje, sus combates, sus tiradas, etc. La gran diferencia es que el ritmo era mucho más lento (una partida podía durar meses) y existía la oportunidad de ser un poco más narrativo al jugarla, porque al fin y al cabo, podías escribir no solo lo que decía el personaje y las decisiones que tomaba, sino también sus pensamientos.

La partida de Birds of Brooklyn era distinta. En primer lugar, no había sistema de juego: se trataba de una partida en la que simplemente se interpretaba a un personaje, sin hacer ningún tipo de tirada. Y tampoco estaba ambientada en un mundo de fantasía, sino que transcurría por completo en la ciudad de Nueva York, sin vampiros, ni magia, ni fantasía. La partida giraba alrededor de una cafetería llamada Birds of Brooklyn y los personajes eran los trabajadores y clientes habituales del establecimiento, un poco al estilo Cheers pero sin ser una comedia. La directora de la partida, Ame, lo planteaba como una partida narrativa y romántica, y como una especie de continuación o spin-off de otra partida similar que había ambientado en París llamada Love Bites.

No tengo muy claro por qué me apunté. No conocía ni a la directora ni a ninguno de los jugadores que se estaban apuntado en el hilo de reclutamiento. Supongo que me llamó la atención el concepto y decidí darle una oportunidad. Curiosamente, tenía una idea de personaje que podía encajar: Samuel R. Brubaker. Si habéis leído la entrada sobre Vladimir Vasiliev sabréis que Brubaker (con la cara del actor Rodolfo Sancho) fue mi segundo personaje en la partida de Star Trek que me tiré años jugando. Pero abandoné esa partida y me había quedado con un cierto mal sabor de boca por no haber podido disfrutar del personaje lo que hubiera querido. Así que reutilicé la imagen y el nombre y construí una personalidad nueva para él. Quién sabe, ¡igual era un antepasado del otro personaje! :D

En Comunidad Umbría se suelen hacer hilos de reclutamiento en los que los directores de juego proponen la partida y ofrecen a la gente apuntarse. Como directores que son, tienen la opción de poner las normas que quieran y de aceptar a los jugadores que les apetezca. En este caso, Ame hizo algo curioso: nos metió a la mayoría de los que habíamos mostrado interés en la partida en una pequeña escena individual en la que nuestros personajes se entrevistaban con la dueña de la cafetería, una francesa llamada Sophia Jouvet. Era un modo chulo de cogerle el punto al personaje y ver si encajabas. Yo salí bastante satisfecho de la entrevista, porque pensé que lo había hecho bastante bien, aunque luego me enteré de que había estado a punto de no entrar porque a Ame no le gustó mucho cómo escribía :D. Admito que ahora lo leo y veo que utilizaba demasiado las citas de texto para organizar mis propias respuestas, y que por aquel entonces tampoco sabía muy bien cómo se escribían diálogos en español (con guiones largos, por ejemplo, y con comillas españolas). Pero por suerte, me admitió y así el señor Brubaker, un señor cuarentón, divorciado dos veces, ex-periodista y con algo de experiencia (pero tampoco mucha) en la gestión de un establecimiento de restauración, se convirtió en gerente del Birds of Brooklyn.

Casi todos los que jugaban a esta partida se habían creado personajes bastante jóvenes que se estaban buscando la vida por Nueva York. Mi personaje era el más viejo de todos y creo que pronto conseguí convertirlo en el papi del grupo xD.

Hay que decir que la partida era bastante grande, con muchos jugadores participando a la vez. De media, creo que en cada momento habría de ocho a doce jugadores activos. Los que he puesto en la imagen anterior eran el elenco completo, pero incluso ahí faltan algunos que se quitaron pronto. Como yo no tenía mucha experiencia en este tipo de partidas tan multitudinarias, me sorprendió al principio ver que varios jugadores se marchaban al poco tiempo de estar jugando. Digamos que, aunque les había gustado el concepto general, descubrían que la partida no era para ellos y pedían salirse. Como no había realmente una trama que seguir (no había un objetivo más allá de interpretar a los personajes), simplemente se hacía que los personajes dejaran de aparecer por la cafetería, si eran clientes, o se iban a otros curros si interpretaban a trabajadores. Pronto, sin embargo, se fue creando un grupo de irreductibles a los que nos había gustado el concepto y que nos lo pasábamos bien interpretando las vidas de otros, e interactuando entre nosotros.

Las partidas de rol por foro se organizan por escenas independientes, y no siempre estás presente en todas. El director de juego puede decidir que algunas escenas sean públicas y otras sean privadas, solo para los participantes de la misma. De hecho, os pondría el enlace de la partida, pero no podríais entrar a leer la mayoría de las escenas, porque solo las pueden ver aquellos que participamos en ellas. Esta organización por escenas puede llegar a provocar ciertas «paradojas temporales» porque lo normal es que te abran varias escenas a la vez: una trabajando en la cafetería con varios personajes, otra con otros personajes de fiesta unos días después, etc. Y vas avanzando en estas escenas al ritmo que puedes, esperando en ocasiones a que otros escriban antes de poder responderles. O incluso avisando de que estás liado con la Vida Real y que no vas a poder escribir en unos días y que te pueden saltar el turno. Hay todo un protocolo y unas etiquetas de actuación, una de las cuales es el ritmo esperado: lo normal es que la gente escriba cada dos o tres días, o puede que se indique que hay que escribir dos veces a la semana, antes de los martes y antes de los sábados, por ejemplo. Las partidas con un ritmo más intenso exigen escribir todos los días, pero ya os digo yo, que las he jugado, que eso es bastante difícil de mantener, sobre todo durante mucho tiempo. Esta partida en concreto era de tipo medio y todos escribíamos cada par de días o tres.

Como ya os he dicho, la partida empezó a finales de 2019, así que cuando llevábamos unos tres meses... nos pilló la pandemia. Y en esos meses extraños, los que estábamos jugando nos empezamos a comunicar fuera de la partida usando un servidor de Discord. Incluso en un par de ocasiones montamos una reunión con los micrófonos y nos pusimos voces los unos a los otros. Teniendo en cuenta que había muchos que vivíamos en España y otros que jugaban desde Venezuela o Argentina, era difícil coordinarnos para hablar todo a la misma hora, pero el hecho de estar casi todos confinados ayudó a encontrar huecos xD. Fue un período extraño de nuestras vidas, la verdad.

Yo llegué a hacer muy buenas migas con la directora, y el hecho de que ella interpretara a la dueña y yo al gerente hizo que organizáramos un par de cosas juntos. La partida era suya, pero yo ayudaba en todo lo que podía. Y pronto me di cuenta de que hay un peligro bastante importante en estas partidas narrativas de corte romántico: es complicado en ocasiones separar al personaje del jugador.

Como nos habíamos apuntado a una partida romántica, era evidente que íbamos buscando interpretar romances, salseo y hasta escenas de sexo. Hay una norma en Comunidad Umbría para marcar partidas como reservadas a mayores de 18 años, para evitar precisamente tener a menores escribiendo escenas con sexo, violencia extrema, etc. junto a adulto. El director es el que marca si una partida es para adultos o no, y también se pueden marcar así escenas específicas. Obviamente, una persona puede entrar y mentir sobre su edad, pero eso ya está fuera de la capacidad de gestión de los administradores.

Pronto comenzó a haber emparejamientos en la partida, con personajes que empezaban a tontear, a salir unos con otros, etcétera. La jefa de la cafetería, Sophia (interpretada por la propia directora) comenzó a salir con uno de los empleados, un compatriota francés. Lamentablemente después «cortaron» y fue mi personaje el que empezó a salir con el suyo. Y esto, que tendría que haber sido simplemente un lance del juego, se convirtió en un drama en la vida real: el otro jugador se lo tomó como una traición en toda regla, se quejó en canales de Discord relacionados con Umbría, puso a parir a la directora porque había jugado con sus sentimientos... en fin, todo un drama. Pero el caso es que yo tuve también mi dosis de drama en ese sentido porque mi personaje había estado tonteando previamente con el personaje de otra jugadora y creo que tampoco se tomó bien que me fuera al final con la jefa. Llegamos a intercambiar un par de mensajes por Discord hablando del tema y creo que ahí es cuando me di cuenta de que las partidas «románticas» tenían su peligro; que rechacen a tu personaje es, en cierto sentido, similar a que te rechacen a ti como jugador. Y eso jode. Peor aún; muchos de los que jugábamos teníamos pareja y no queríamos buscar otra en el mundo virtual, sino escribir sobre relaciones. Con el paso de los años me he apuntado a más partidas de este tipo, pero desde entonces me mantengo fuera de grupos ajenos a la partida que se puedan montar por Discord, Telegram, etc. Creo que de este modo es más sencillo separar personaje de jugador.

Las aguas volvieron a su cauce poco después, y los que nos quedamos jugando (y otros jugadores que se incorporaron) seguimos viviendo las aventuras de nuestros personajes en Brooklyn. Algunos jugadores escribían realmente bien y tenían personajes ricos e interesantes con los que daba gusto interactuar. Uno de ellos interpretaba a un músico de jazz llamada Charlie Toussant, que tocaba de cuando en cuando en la cafetería, y mi personaje y el suyo se hicieron muy amigos. Es curioso porque la amistad se forjaba por escribir parecido, responderse en las escenas que compartíamos y disfrutar el uno de lo que escribía el otro. Una partida narrativa de este tipo se parece mucho a tocar jazz: conoces las reglas comunes y tienes el tema inicial, pero luego es una cuestión de improvisación y de encajar con el resto del grupo y hacer algo chulo e inesperado.

Hay otra cuestión importante en esta partida: las escenas de sexo. Yo nunca había escrito una escena de sexo en una partida de rol por foro, y la verdad, es algo que puede dar algo de corte. En un momento dado surgió la oportunidad entre mi personaje y el de la directora y allá que fuimos. Digamos que fue mi «primera vez» en el mundo del rol por foro :D. Y en realidad, fue divertido de escribir, pero también algo difícil, porque no hay tantos sinónimos para «pene» como uno podría pensar. Al menos no muchos que queden elegantes en una narración. Supongo que me faltan lecturas en ese sentido, tengo que darle una oportunidad a Cincuenta sombras de Grey xD. Ame lo puso fácil y creo que al final nos quedó una escena chula. Solo escribimos una escena completa así en toda la partida y aunque volví a escribir escenas sexuales en otras partidas, lo cierto es que a día de hoy prefiero no hacerlo y pasar al «fundido en negro» cuando la cosa se pone caliente. Creo que escribir este tipo de escenas exige un nivel de intimidad con otra persona que no me resulta cómodo, y por otro lado, raramente aportan demasiado a la trama. O lo mismo es que estoy viejo para escribir según qué cosas ;).

Mantuvimos la partida en juego durante algo más de un año, de noviembre del 19 a enero del 21. Ame nos hizo una escena final en la que Sophia resultaba herida en un tiroteo (¡vaya con las partidas románticas!) aunque terminaba recuperándose y la cafetería seguía abierta. Nos dieron la oportunidad de escribir en una escena de epílogo y algunos aprovechamos para escribir unas últimas reflexiones sobre los personajes y, en cierto modo, sobre la partida.

Con todo lo que he escrito sobre dramas fuera de partida y escenas de sexo que ya prefiero no escribir, podría dar la impresión de que no me lo pasé bien jugando esta partida. Pero no fue así. En realidad, la recuerdo como una partida muy buena, con la que aprendí mucho. Aprendí sobre los límites que uno debe ponerse al jugar este tipo de partidas. Aprendí a escribir mucho mejor y me fogueé en los diálogos. Aprendí sobre Nueva York, porque al final llegué a usar el Google Maps para ver dónde estaba la cafetería, dónde vivía mi personaje, cómo funcionaba la red de metro, qué lugares había por los alrededores de Brooklyn, etc.

Y me gustó mucho desarrollar un personaje que no era sino un tipo normal. Un periodista cansado de la profesión que de joven había trabajado con su tío en un restaurante y conocía un poco sobre ese oficio. Un hombre divorciado dos veces, que no había sido siempre fiel. Un padre soltero que tenía que buscarse la vida para poder compaginar el curro, mantener una relación sentimental y ver a su hijo. Un tipo con la cara de Rodolfo Sancho, que me gustaba como actor desde que lo vi en El Ministerio del Tiempo e Isabel y que a día de hoy podría volver a interpretar sin problema, porque al final hay personajes que, de tanto jugarlos, terminas conociendo muy bien. Y no lo interpreté muchos años, pero los meses que hice de Samuel Brubaker fueron intensos dentro de la partida y raros, muy raros, fuera de ella. Esas cosas se te terminan quedando en el corazón.

Después de esta partida hemos vuelto a jugar con Ame otras aventuras ambientadas en el Brooklynverso, con distintos personajes pero también con PNJ que salían en Birds of Brooklyn. Un spin-off de un spin-off, pero igual de divertido. Es cierto que habrá quien considere que una partida sin objetivo, ni sistema de reglas es más bien escritura creativa o teatro improvisado, pero no me importa que el concepto se aleje demasiado de lo que es un juego de rol y se vaya a otros géneros. Para mí siguen siendo actividades relacionadas y que me han ayudado a mejorar mis propias partidas de rol y el modo en el que me enfrento a retos interpretativos. Ahora ya me resulta un poco difícil plantear una partida de rol y no meter algo de relaciones personales entre una matanza de orcos y otra, por ejemplo xD.

Espero que os haya resultado interesante leer sobre otra forma de jugar a rol. En la próxima entrada de la serie os hablaré de Albert Linus (avatar: Berto Romero), y de cómo participé con él en dos partidas que se prolongaron durante más de dos años y que fueron por completo unas sit-com, mucho más centradas en lo cómico pero también ambientadas en la ciudad de Nueva York.

Saludetes,
Carlos

06 febrero 2024

Un solo de guitarra

Llevo desde la semana pasada poniendo un proyecto en producción y está siendo un parto de los largos. El fin de semana curré las dos mañanas mano a mano con una compañera mientras arreglábamos parte de la migración de datos, que había salido mal, buscábamos soluciones a un par de cosas que no tenían mucha explicación, y planeábamos cómo arreglar un par de cosas que no habíamos calibrado bien. Cada uno desde su casa, conectados vía Teams y programando en paralelo. En fin, cosas que pasan de vez en cuando, sobre todo cuando estas en las partes finales de un proyecto informático. Gajes del oficio.

Pero a mediodía del sábado le dije a mi compañera que nos dábamos la tarde libre. Y que el domingo íbamos a hacer lo mismo. Podíamos haber estado currando todo el fin de semana, pero lo cierto es que ya somos perros viejos en estos asuntos y teníamos claro que también había que descansar. Elena y yo llevamos casi veinte años currando juntos y sabemos que al final la cosa saldrá. Que costará, pero que saldrá. Y que luego, mientras tratamos de terminarlo todo bien y ponerle un lacito y darle carpetazo, nos pondrán con otro proyecto que nos sacará de quicio en unos pocos meses. Ojo, que empezaremos el siguiente sin rematar el anterior; es como una ley no escrita de este mundillo profesional.

Así que nos tomamos las tardes del sábado y el domingo libres. Y yo el sábado me fui con la familia a un local a ver tocar a un amigo con su grupo. A él y a su pareja los conocimos en preparación al parto de nuestros primeros hijos (tenemos tres cada uno) y desde entonces hemos sido buenos amigos. Yo sabía que él había tocado en un grupo cuando era joven, pero que lo había dejado porque ya sabéis, la vida, el trabajo, los niños, las responsabilidades...

Y fue solo después de la pandemia que se volvieron a juntar. Parece mentira que hayan pasado ya casi cuatro años desde entonces. Y que se nos hayan olvidado muchas de las cosas por las que pasamos por aquel entonces. Pero creo que algo sí que aprendimos: que todo lo que nos gusta se puede ir a la mierda en un momentito y que hay que disfrutar de ello mientras se puede. Mi colega se volvió a poner en contacto con sus excompañeros y reunieron a la banda de nuevo. Y este es ya el segundo concierto al que voy. Miguel, que así se llama, toca la guitarra. Tienen un compa a los teclados, otro al bajo y luego está la vocalista. En este último concierto han incorporado a un quinto miembro de la banda, un trompetista que le da un aire muy de jazz a las canciones en las que interviene. Creo que lo suyo es el rock progresivo, porque alguna vez le he oído hablar de ello, pero lo mismo no lo es; la música no es mi frikismo y admito que no tengo el más mínimo oído para distinguir lo que mola de lo que no. Me dejo llevar por lo que me gusta y ya está.

Al final lo importante, lo verdaderamente importante, es que Miguel toca con su grupo, se prepara sus conciertos, se aprende sus canciones y hasta se marca sus solos de guitarra con una sonrisa de oreja a oreja en lo alto del escenario. Yo disfruto viéndole tocar y no sé si es bueno o es malo. Seguro que gente de la música me podría decir algo tipo «no lo hace mal» o «vaya, pues es bastante bueno» o «sí, bueno, lo importante es que se divierta». A mí me seguiría dando igual; iría a verle siempre que tuviera ocasión y seguiría disfrutando de verle feliz haciendo algo que le gusta.

Yo soy feliz también con mi recuperada partidita de los domingos con el grupo. Nos reímos, desayunamos demasiado fuerte, creamos una partida absurda que no deberíamos contar a nadie ni, desde luego, publicitar en demasía. En muchos aspectos, las partidas de rol son como sesiones de jazz, en las que tienes una serie de instrumentos, una serie de «recetas» pero luego todo es maravillosamente improvisado. Adoro la alquimia que se produce en la mesa de juego. Me río, me flipo cuando una escena queda épica, suelto chistes malos, disfruto desarrollando una actividad que llevo décadas practicando. Hasta se podría decir que no lo hago mal o incluso que soy bastante bueno. Pero bueno, lo importante es que me divierto.

No os cuento nada nuevo, porque después de tantos años escribiendo, me habréis leído un artículo así docenas de veces. Pero creo que está bien recordarlo de cuando en cuando. Somos animales sociales, disfrutamos de realizar actividades en compañía. Es lo que intento trasmitir a mis hijos, y también a mis lectores. Y a mí mismo, que a veces se me olvida. Hay que disfrutar de cada momento y de cada cosa que hacemos. Y admitir que habrá momentos jodidos y que te hundirán. Pero que siempre puedes coger tu guitarra, o tu juego de rol, o tu balón de fútbol y echarte una pachanguita con los colegas. No es necesario ni siquiera hacerlo bien. Es suficiente con disfrutar del momento.

Saludetes,
Carlos

27 enero 2024

50º Aniversario de D&D

Es bastante probable que hoy, 27 de enero de 2024, sea el 50 aniversario de la publicación del primer juego de rol, Dungeons & Dragons. Es bastante seguro que la obra de Gary Gygax y Dave Arneson se publicó en enero del 74, pero la fecha exacta es más complicada de determinar. Sin embargo, Jon Peterson, autor de Playing at the World y otros grandes libros sobre la historia de D&D, daba hace años una fecha más concreta en un artículo de su blog, que os invito a leer: When Dungeons and Dragons Turns 40. La conclusión, basada en distintas publicaciones que había investigado, es que fue el último domingo de enero, y eso es el día 27.

Puede que en realidad fueran un par de días antes o después. Puede que en realidad se publicara en febrero, o que hubiera incluso algunos ejemplares de muestra en una convención el año anterior. Pero el 27 de enero de 1974 es una fecha tan buena como cualquier otra para celebrar la efemérides. Me vale.

Parece increíble que una tirada de apenas mil ejemplares, que tardó casi un año en venderse, sea el origen de una forma de ocio que se ha extendido tanto en apenas cincuenta años. Aunque D&D sigue siendo sin duda alguna el juego de rol más exitoso, conocido y jugado, existen miles de juegos de rol publicados y jugados a día de hoy. No solo por editoriales hechas y derechas, sino también por aficionados que quieren dejar por escrito su modo de hacernos vivir historias. Y la afición no se ha limitado a crear juegos de rol, sino que se ha extendido a otros medios, incluyendo los videojuegos. Me resulta muy curioso ver a la muchachada de hoy en día tener tan claro lo que es un «NPC» o «PNJ», porque es un término sacado directamente de D&D y usado para designar a los personajes no jugadores (Non-Player Characters) que interpretaba el Dungeon Master, para distinguirlos de los personajes del resto de jugadores.

La historia de los primeros años de D&D resulta fascinante. Como es lógico, no es un juego que aparezca de la nada por un golpe de genialidad de sus autores, sino que evoluciona a partir de conceptos que estaban presentes en los años 70 y que ya venían de mucho antes. El mismo sistema de juego deriva de Chainmail, que era un juego de escaramuzas que servía para simular batallas medievales con sus figuritas de plomo, al estilo del posterior Warhammer. Los monstruos y situaciones surgían de las novelas pulp y los relatos de Howard, las clases de personaje estaban sacadas de la obra de Tolkien (El Hobbit y El Señor de los Anillos), el concepto de alineamiento de las novelas de Moorcock (Elric y otras encarnaciones del Campeón Eterno), el sistema de magia arcana se inspiró en el que usaba Jack Vance en sus novelas de La Tierra Moribunda que incluso a día de hoy se le llama «magia vanciana»... en definitiva, que era un popurrí de conceptos e ideas sacadas de lo que los frikis de la época leían y jugaban. Era como un wargame, pero era más que un wargame. Se centraba mucho en los dungeons que Arneson había casi inventado con su Castillo Blackmoor pero no tardó demasiado en salir más allá del dungeon. Utilizaba las reglas del juego de tablero Outdoor Survival para simular los viajes a través de las tierras salvajes y de ahí nos vienen los hexcrawl por regiones mapeadas con hexágonos.

D&D ha evolucionado a lo largo de los años. Lo petó a finales de los 70 y principios de los 80 con la editorial TSR. Sufrió a finales de los 90 pero renació, ya con otra editorial, a principios de los 2000, con la tercera edición de Wizards of the Coast. Se popularizó de nuevo como nunca con la quinta edición y los actuales dueños planean publicar una nueva edición este mismo año, coincidiendo con el cincuenta aniversario.

Yo nací un año después de D&D. Cuando me quise enterar de que existían los juegos de rol, como catorce o quince años después, ya había muchísimos otros juegos. La Llamada de Cthulhu, El Señor de los Anillos o Star Wars. Me enamoré de RuneQuest y de Pendragón, llegué a ver la llegada de Vampiro y también de las cartas Magic. Vi a los juegos de rol evolucionar, cambiar, expandirse y crecer. Rastreé las tiendas más recónditas de Madrid hasta completar mi colección de Aquelarre (salvo un par de títulos) y mi ludoteca fue creciendo más y más hasta los quinientos ejemplares que tendré ahora mismo en las estanterías de mi buhardilla.

Nada de todo esto habría sido posible, ni en lo personal ni en el mundo en general, si no hubiera existido D&D. Es cierto que el concepto de los juegos de rol estaba rondando en el ambiente, y en su momento leí que Gygax se apresuró a publicar el juego porque había oído rumores de que había otro a punto de publicarse y quería ser el primero (sospecho en lo personal de Tunnels & Trolls). Pero no podemos negar que D&D fue el primero. Y lo tenemos que agradecer. Abrió las puertas de nuestra imaginación y nos permitió soñar con otros mundos y con otras vidas. Dio vida al concepto, aunque a día de hoy sigamos luchando por encontrar una definición con la que todos nos sintamos cómodos de lo que es un «juego de rol».

D&D no fue mi primer amor (rolero), y a día de hoy ni siquiera es un juego que esté interesado en seguir jugando (aunque disfrute mucho de los retroclones). De hecho, los juegos de rol que más me gustan a día de hoy son aquellos que terminan pergeñando locos soñadores en sus casas y publicando contra viento y marea porque para ellos es una pasión, y no un oficio. Me gustan los libros gordos, con tapa dura e ilustraciones a color como al que más, pero cuando veo que han sido creados en comité por cincuenta personas, siento que son una obra de ingeniería, un producto, más que una obra de amor.

Pero, me guste más o me guste menos D&D, no se puede negar que fue el primero, que fue un juego revolucionario y que hace 50 años, con su nacimiento, apareció también un concepto de ocio que no existía antes y que a mí, al menos, me transformó la vida.

Por otros cincuenta años más.

Saludetes,
Carlos

25 enero 2024

De saldos y ediciones

Esta mañana nos hemos desayunado con la noticia de que Nosolorol salda la tercera edición de Aquelarre. Los suplementos de esta edición quedan descatalogados de forma inmediata y se venden desde la web de la editorial con descuentos que superan el 60%. Me consta que a las tiendas especializadas se les ha informado también para que rebajen el precio si lo desean y puedan darle salida a los ejemplares que tengan aún.

Confieso que, cuando me enteré, me pilló un poco por sorpresa la noticia. Nosolorol ha saldado muchos otros juegos en los últimos años, pero por lo general han sido líneas que uno intuye no han tenido mucho éxito, como por ejemplo, la de mi amado Pendragón. Pero saldar Aquelarre me parece más significativo por varias razones. La primera, que siempre me ha dado la impresión de que Aquelarre era uno de los buques insignia de la editorial, al menos entre los viejunos como yo que no es que peinemos canas, sino que ya casi no peinamos ni un pelo negro. Quizá esta es solo una impresión personal y resulta que «el decano de los juegos de rol en España» goza de una salud más frágil de la que yo me imagino. Personalmente tengo una colección bastante respetable de Aquelarre, con casi todo lo que han ido sacando las distintas editoriales que han tenido este juego a lo largo de los años (Joc Internacional, Caja de Pandora, Ediciones Crom y Nosolorol). Cierto es que no lo tengo todo, porque incluso los aficionados acérrimos nos tenemos que plantear en ocasiones si es el momento de comprar otra versión de Dracs o de Rincón, si son libros que ya tenemos desde hace años. Quizá se pueda haber notado cierta fatiga en las ventas de la línea.

Lo cierto es que yo mismo no he entrado en el mecenazgo/preventa de Aquelarre: Malefica Trinitas, porque no necesito un nuevo básico de Aquelarre; ya tengo tres y no creo que las novedades sean tan significativas como para justificar comprar un cuarto. Aunque ojo, también me compré Villa y Corte, con lo que se ve que no me han perdido para siempre en cuanto a venderme básicos de juegos basados en el d100. Pero mientras que de Villa y Corte me llamó la atención la inmersión en una época nueva y los cambios que se adivinaban en cuanto a costumbres, magia y enfoque del juego, es bastante más complicado venderme un nuevo básico ambientado en el siglo XIV.

Pero claro, es posible que yo no sea ya el público objetivo de Aquelarre. Cuando tienes treinta o cuarenta libros de un juego, es complicado venderte más. No imposible, pero complicado. Y entiendo perfectamente que cuando una línea empieza a perder algo de fuelle, las editoriales se planteen con mucha fuerza lo de crear una nueva edición y vender de nuevo el básico (que es lo que mejor vende siempre). Y otro bestiario, y nuevas campañas y, bueno, empezar de nuevo con la rueda de la publicación. Editoriales gonna editoriar.

Hasta aquí, puede entender en intento de revitalizar la línea a través de una nueva edición. Ok.

Pero hay otra cosa que me llama la atención de este saldo, y es que se suponía que Aquelarre: Malefica Trinitas iba a ser «compatible» con la tercera edición. Y si es así, ¿por qué descatalogas toda la línea? ¿Por qué no los dejas a la venta, si se van a poder seguir utilizando? En la propia noticia de Nosolorol se indica que la nueva edición de Aquelarre traerá información para poder utilizar los viejos suplementos, y yo sospecho que no será necesario hacer demasiado esfuerzos para lograrlo. Es un sistema tipo d100 bastante clásico, después de todo y ese es un sistema con juegos muy compatibles entre sí. Las novedades mecánicas de las que se han hablado no me parecen muy importantes. Si los libros van a poderse usar con la nueva edición, ¿por qué no los sigues vendiendo para esta nueva edición y te ocupas de publicar material nuevo?

La impresión que al final queda, siento decirlo, es que Nosolorol necesita liquidez de modo urgente. Se salda una línea pensando en que muchos completistas van a querer finalizar la colección; se libera espacio en los almacenes (que el espacio ocupado es dinero); y si algún día quieren volver a vender Retorno a Rincón, libro recién descatalogado, pues publican Retorno a Retorno a Rincón, con un par de aventuras más y las modificaciones de reglas que sean necesarias (retoques en las estadísticas de los PNJ y poco más) y venga, sigue la rueda.

Igual es que me estoy haciendo mayor y gruñón, pero la maniobra no me gusta. No le encuentro más explicación que la de hacer caja y me da la impresión de que a largo plazo no es bueno para la editorial, porque mucha gente puede pensar que simplemente debe esperar unos años para comprar los libros que quiera a mitad de precio. También es cierto que hay libros saldados que tienen ya muchos años. Puede que simplemente algo se me esté escapando y no lo esté entendiendo. Después de todo, yo no soy más que un aficionado más y admito que, en temas editoriales, no me entero de la misa la media.

Pero, en fin. Lo veo feo.

Saludetes,
Carlos

16 enero 2024

Nominados a los Premios Vetustini 2023

El canal de Youtube de Friki Vetusto es uno de mis canales favoritos. En los tiempos en los que trabajé en 77Mundos íbamos mucho por ahí a promocionar nuestras campañas y juegos y lo cierto es que siempre nos recibieron muy bien. No solo el propio Friki Vetusto, sino el Capitán Mordigan o cualquiera de los compañeros de aventuras que se reúnen en este lugar tan friki.

A principios de año desde este canal han decidido entregar unos premios, los Vetustini, cuya primera edición será la dedicada a 2023. Se han seleccionado una serie de juegos, autores y hasta blogs que se van a enfrentar por la gloria y la fama. Porque lo es por un premio o un trofeo, eso sí que no. Los de Friki Vetusto son pobres pero honrados. Haciendo hincapié en lo de la pobreza. Vamos, que se decidirá un ganador en cada categoría pero lo único que se llevará es la satisfacción de haber ganado. Que no es poco.

El modo de votar es unirse a su canal de Telegram (Vetuslandia) e irse a un subcanal donde están las encuestas con cada una de la categorías. Un voto por el que más te guste y el 31 de enero se suma todo y a repartir PX y Gloria.

Yo aún tengo pendiente votar porque he estado mirando a ver qué era lo que se tenía que votar. No he comprado todas las obras nominadas ni conozco a todos los autores, así que he decidido darle un repasito a cada uno y ver qué averiguo. Igual os sirve lo que he aprendido de ellos para orientar vuestro voto si os animáis a participar.

Premio Vetustini 2023 juego de rol nacional

  • La Patria Oculta. Es una obra de Juan Callealta, ilustrada por M. Mateo Torés. Se financió a través de un verkami en 2022. Utiliza el sistema de Ratas en las Paredes. Tiene una demo jugable que transmite muy bien el estilo del manual y de las aventuras que puedes jugar con él. Básicamente va de investigar sucesos extraños en la España de los 80, recién salidos de la dictadura franquista. Es un poco el Juego de Rol de Fernando Jiménez del Oso. Como si fuéramos periodistas de la revista Más allá encargados de ver qué hay de verdad en todas esas historias de extraterrestres, asesinos en serie, masones, niñas de la curva y todo el tejemaneje de lo esotérico. La verdad es que es un libro bonito, bien investigado y muy «nuestro».
  • 1984: Thoughtcrime. Obra de Nicolás Bardio que recrea la vida en las sociedades descritas por Orwell en su novela 1984. Se financió también a través de un verkami y se publicó en 2023. Hay una muy interesante entrevista al autor en la que habla del libro y su sistema. Confieso que la novela en la que está basada el juego me impresionó cuando la leí, sobre todo por su final. Creo que es un juego que se ha consensuado con los herederos de Orwell y lo que he visto sobre el sistema (el uso de la neolengua, utilizar los recuerdos del personaje mecánicamente, utilizar el doblepensar, etc.) me pareció muy bien pensado. Y precisamente eso es lo que evitó que en su momento entrara en el verkami, porque no creo que lo pasara bien jugando a este juego. Ojo, que el propio autor dice que no es para todo el mundo, aunque eso no le quita ni un ápice de valor a la obra. Un ejemplo de juego de rol enfocado en una recreación muy concreta.
  • El Vuelo del Ícaro. Es un juego publicado por Readuck, obra de Diego López. Utiliza el sistema FATE como motor y la ambientación es nuestro mundo en un futuro en el que un desastre climático nos ha obligado a vivir en ciudades voladores muy por encima de la contaminada superficie. Los protagonistas del juego son los ícaros, personas que bajan a la superficie en sus ingenios voladores, en busca de recursos perdidos. Los oponentes serán el propio entorno venenoso, los seres que viven en la superficie, piratas voladores, otras ciudades estado, etc. Confieso que la ambientación me parece de lo más evocadora. Muy pulp, sin duda.
  • La Dragona en la Habitación. Una colección de roles en vivo escritos por mujeres (Ángela Garrido, Elisa Martínez, Sandra Sanz, Sara Zamudio, Ana López, María Reyes), publicadas por la editorial Maldragón. Además de las seis aventuras de rol en vivo planteadas, también hay una serie de consejos para dirigir este tipo de partidas, una guía de vestuario y otra de seguridad emocional. Yo no soy el experto en roles en vivo de la familia (ese es mi hermano) pero creo que es muy interesante que haya libros donde se plantee esta variante del rol que cuenta con muchos aficionados en nuestro país. Que esté escrito por mujeres me parece maravilloso: hay que dar más peso y visibilidad a las autoras de rol, que las hay en gran cantidad y muy buenas en nuestro país.
  • YSystem (Revisada). Es la última revisión del sistema creado por Walhalla Ediciones para sus juegos. El autor principal es Ignacio Sánchez. Yo conozco el sistema por estar incluido en las campañas autojugables de la Biblioteca de Asgard, que he disfrutado mucho. Es un sistema genérico y funcional que sus autores han probado mucho y durante muchos años, puliéndolo y mejorándolo a través de cientos de jornadas y partidas. Creo que es un grupo que realmente se curra sus aventuras, la verdad.
  • La Liga de los Caballeros ¡y Damas! Extravagantes. Esta es una obra de Pedro J. Ramos, Manuel J. Sueiro y Estefanía Figal, publicada por Nosolorol. Podéis haceros una muy buena idea del estilo de libro y su contenido en la página de Nosolorol dedicada al libro. En este se plantea una lucha entre lo Extravagante, una fuerza de la imaginación y la creatividad y lo Gris, una fuerza opuesta de conformidad y mediocridad. En el juego se interpreta a gente que vive a principios del siglo XX en Madrid, ya sea en la Residencia de Estudiantes o en la Residencia de Señoritas. Sin duda lo más interesante es poder interpretar a personajes históricos como Buñuel, Maeztu, Dalí, Lorca, etc. que vivieron allí durante esos años, antes de que comenzara la Guerra Civil. Ya solo las biografías y la información de la época lo harían un juego que merece la pena tener, y creo que tendría también un gran valor educativo. Una extravagancia de lo más creativa, sin duda.
  • Duckgeoneers. Es un juego publicado por Readuck, obra de Iñaki Raya. En él los jugadores son gente que visita mazmorras exploradas y saqueadas por aventureros para repararlas y convertirlas en posadas, resorts y hotelitos con encanto. Sí, como lo oís: es un juego de interpretar a cuadrillas de albañiles en un mundo de fantasía. Albañiles que, encima, son algún tipo de ánades, patos y otras aves palmípedas. En un mundo de animales antropomórficos, los aventureros son carnívoros, los currantes son patos y los tipos que te roban el equipo que dejas a la puerta de la mazmorra son mapaches. El juego utiliza el sistema de Guerrero Pícaro Mago y he de decir que la portada no transmite para nada el espíritu del juego; antes de averiguar más sobre el libro pensé que era simplemente un juego más de mazmorreo con patos como protagonistas. Que no tiene nada malo que hubiera sido así, pero me parece mucho mejor lo que he averiguado.

Premio Vetustini 2023 juego de rol traducido

  • Por las Tierras Hundidas. Traducido por Outremer, es un juego de espada y brujería que utiliza el sistema (y estilo) de Más allá del muro para crear personajes e historias del tipo Conan/Elric. Uno de esos juegos que facilitan el empezar a jugar casi según abres el libro.
  • Troubleshooters. Traducido por Shadowlands, no cabe duda de que una de las cosas que más vende en este juego es su estética de cómic franco-belga tipo Tintín o Spirou & Fantasio. El estilo de las aventuras es así, de investigación, aventuras, viaje, espionaje, etc. Uno de esos libros que se venden solo con ver la portada y las ilustraciones interiores. Es raro que no existan más cosas así.
  • Lex Arcana. Traducido por Cursed Ink, es un juego sobre una Roma Imperial y fantástica en la que los personajes viajan por todo el imperio enfrentándose a amenazas sobrenaturales. Sería un poco el mismo concepto de Arcana Mvndi un juego publicado hace ya unos cuantos años por Nosolorol. Tiene una serie de aventuras publicadas y descripciones de regiones.
  • Against the Darkmaster. Traducido por Other Selves, es un retroclón de El Señor de los Anillos, uno de los juegos más famosos en el mundillo patrio. Que sí, que no se parecía en nada a lo que leíamos en Tolkien pero, ¿y si usamos el sistema pero creamos un mundo con un Señor Oscuro propio al que enfrentarnos con nuestras listas abiertas y cerradas de Canalización y Esencia y nuestros críticos de Aplastamiento? Esta es la premisa del juego, que actualiza el sistema y le mete muchas mejoras y actualizaciones. Ah, la mitad (o más) de las imágenes del juego son homenajes a portadas e ilustraciones de juegos de fantasía; ¡juega a encontrar todas las referencias! :D
  • Zweihänder. Traducido por 77Mundos, comenzó siendo un retroclón de Warhammer y terminó evolucionando para permitir dirigir aventuras en mundos de fantasía oscura, llenos de mutaciones, magia corruptora y dioses locos. También se puede usar el juego como arma contundente. En mi opinión, es mejor Warhammer que el Warhammer.

Premio Vetustini 2023 portada

  • Lex Arcana. Un romano mirando al infinito. Está bien hecha, aunque no sé si transmite el hecho de que es una roma fantástica.
  • Against the Darkmaster. Un clarísimo homenaje a la portada clásica de El Señor de los Anillos; hasta tiene el fondo rojo.
  • Caucho y Cromo. Si no te has hecho una foto con la portada de este juego tapándote la mitad de tu cara, es que no eres su público objetivo.
  • La Dragona en la Habitación. Entiendo que el zarpazo de la portada es una referencia a la dragona del título, pero no puedo evitar acordarme de la portada de Hombre Lobo.
  • Beso de Medianoche. Una vampiresa cañón, un cuello destrozado y bastante sangre; sí, parece una aventura de Vampiro.
  • Interface Zero. Una ciudad llena de rascacielos, luces de neón y una chica con su holograma; esto debe ser un juego cyberpunk.
  • Abuelito Serpiente Yig. La virgen, vaya culebro más tocho.

Premio Vetustini 2023 aventura

  • Lo que el Ojo no ve. Esta es una aventura de unas 62 paginitas para Aventuras en la Marca del Este, obra de JMPR. Hay que decir que es una reedición, porque esta aventura ya la publicaron hace la tira de años. Yo recuerdo haber sido jurado en unos premios en los que voté por Lo que el ojo no ve. No recuerdo qué premios eran, pero sí recuerdo que la aventura me gustó mucho: extensa, ambiciosa y con un final bastante animado.
  • Juego de Manos. Una aventura de Carlos Ferrer (el autor de Tierras Quebradas) para el juego Ragnarok. Consta de 161 páginas y tiene también un compendio de campaña con material adicional.
  • La Muerte Gris. 96 paginitas de campaña para la familia de juegos de Mutant Year Zero. Después de haber jugado con mutantes, robots, animales antropomórficos y hasta humanos normales y corrientes, en esta campaña puedes mezclarlos a todos y ver cómo es una aventura con todos estos distintos personajes en el futuro de la Tierra post-apocalíptica.
  • La Frecuencia Bauman. 160 páginas de campaña de horror cósmico, obra de Xabier Ugalde para el sistema de Ratas en las paredes. Personajes rotos con sus mierdas resolviendo un misterio en la América profunda.
  • El Blues de la Chatarrería. 96 páginas de aventura de ciencia ficción bastante difícil de resolver. Os lo digo yo, que me revisé la aventura en su día antes de que la publicara 77Mundos. Es realmente complicado escapar de la Chatarrería y los personajes van a tener que tomar decisiones muy difíciles para ello.
  • Movie Night. Una aventura de 32 páginas escrita por Jorge Carrero Roig para Tales of the Loop. Un grupo de chavales en los 80 se reúnen en casa de uno de ellos para ver una película de terror. ¿Qué podría salir mal?
  • Las Bóvedas de la Abominación. Una aventura para Pathfinder que permite a los jugadores ir de los niveles 1 al 11. No sé mucho sobre esta aventura, pero me resulta divertido pensar que lo más importante de las aventuras de Pathfinder es siempre ver hasta qué niveles puede uno llegar jugándolas. Bueno, perdonad la pequeña maldad; es que no os puedo decir mucho más no soy muy de Pathfinder.

Premio Vetustini 2023 suplemento

  • Mapamundi de Valion. El Mapamundi de Valion es un gran mapa que describe todas las tierras de la Marca del Este en hexágonos grandotes. Tiene también un mapa de la ciudad de Coronaburgo y un libreto de 8 páginas con ayudas y consejos para usar el mapa en tus partidas. Ah, también trae encartes de para la pantalla personalizable del máster con reglas para Crónicas de la Marca. A mí el estilo del mapa me gusta mucho, la verdad, y creo que puede ser muy útil para calcular viajes en las partidas ambientadas en este mundo.
  • Manual Terrestre. Este suplemento para Traveller contiene estadísticas para todo tipo de vehículos que no sean naves espaciales. Incluye desde motos hasta yates, pasando por todo tipo de coches, vehículos antigravitatorios, tanques, etc. También contiene reglas para crear estos vehículos. La verdad, yo habría traducido de otro modo Vehicle Handbook, porque no describe solo vehículos terrestres, sino también marítimos y voladores. Pero bueno, salvo el nombre, creo que es un buen suplemento para tener todo tipo de transportes para las aventuras en el futuro propuestas por el juego.
  • Enclaves Espectaculares. Un suplemento de Nosolorol para crear pueblos, villas, ciudades, capitales y fortificaciones, con reglas para diseñar todos estos enclaves y 64 ejemplos variaditos. Es un tocho bastante grande de casi 500 páginas y el avance que se incluye en la página de Nosolorol te da una idea muy buena del contenido. Sinceramente, creo que no sería complicado usar las reglas de este libro para crear ciudades para otros juegos de rol que no fueran D&D5. Que no tengo nada contra ese juego, pero bueno, por darle más utilidad a este libro.
  • Interface Zero. El suplemento cyberpunk de Savage Worlds (no es un juego independiente), publicado en dos libros y con una respetable cantidad de material adicional. Se financió a través de un verkami el año pasado.

Premio Vetustini 2023 juego autopublicado

  • Agonía la Horda. Un juego de zombies escrito por Dani Coronil. Tiene más de 300 páginas de extensión y utiliza el sistema d100 para enfrentar a los personajes jugadores a hordas de muertos vivientes. Un juego de terror y supervivencia.
  • La Patria Oculta. Este ya lo hemos comentado antes: investigadores de misterios en la España de los 80.
  • W. De un tiempo a esta parte se han puesto de moda los juegos de rol en solitario. En este juego, financiado a través de una campaña de mecenazgo se nos propone explorar un bosque donde se ha perdido tu mascota, encontrando ingredientes para hacer pociones, gestionando recursos y apuntándolo todo en tu diario.
  • Proyecto Therion. Un juego creado por los hermanos Ruby y Esther Gatell, autopublicado a través de Amazon. Conceptualmente, me recuerda a Hombre Lobo, con la posibilidad en el propio básico de interpretar a otros tipos de cambiaformas. Utiliza un sistema propio.
  • El Farol. Otro juego de rol en solitario, obra de Oscar (Blind Archivist) también pensado para explorar un bosque encantado. Cuando una idea está en el aire, está visto que se termina expresando de múltiples formas. También hay que decir que me parece que tiene un tono más oscuro que W y que eso de ir con un farol y tener que encontrar combustible me recuerda bastante a la serie de dibujos animados Más allá del jardín; entiendo que habrá sido una posible inspiración. Tenéis un ejemplo de partida aquí.
  • Parca Inc. Un juego de rol de tono humorístico escrito por Mar Arribas. Utiliza el sistema FATE y trata sobre los trabajadores de una empresa que tiene que ayudar a la Muerte a llevarse a los fantasmas al Más Allá, aunque estos se resistan.

Premio Vetustini 2023 juego en solitario

  • En las Cenizas. No tengo muy claro si esto es un juego de rol en solitario o un librojuego, pero lo que sí tengo claro es que hay que pintar en el libro para poder avanzar y todavía me debato sobre si hacerlo o buscar alguna alternativa. El autor, Pablo Aguilera, te anima a perderle el miedo a pintar en tu libro, pero sé que me va a costar. La primera edición fue autopublicada, pero la actual la edita Devir. Creo que es de lo más original y complejo que he visto en mucho tiempo.
  • El Farol. Ya lo hemos comentado, el juego de explorar un bosque en busca de alguien perdido.
  • W. También comentado. También un bosque. También buscar a alguien perdido. Pero más cuqui :D.
  • Ocaso. Un juego de rol en solitario obra de Juan Pablo Fernández (el Archimago) autopublicado a través de Amazon. Juan Pablo es el autor de uno de mis librojuegos favoritos y de muchos microjuegos, así que tengo bastante confianza en que este será un buen juego.
  • Brainless. Un juego de rol en solitario con el motor de Breathless creado por el autor de W. Se puede obtener en su página de itch.io.
  • El Exilio. Otro juego de rol en solitario que se puede obtener en itch.io, obra de Carlos Gurpegui. En este juego interpretas a una persona que trata de escapar de los horrores de la Guerra Civil Española y que, por el camino, se va encontrando con peligros no solo mundanos sino también sobrenaturales. ¿Alguien ha dicho El laberinto del Fauno?

Premio Vetustini 2023 autor

  • Jose Carlos Domínguez «Kha». Jose Carlos es un autor que conozco muy bien, porque trabajamos juntos para publicar Axis Mundi. Juntos en el sentido de que él lo escribió todo y yo le golpeé con el látigo de forma inmisericorde. Puede decir sin ningún género de dudas que es un tipo genial, con grandes ideas y con una capacidad de escribir como he visto pocas veces. Y muy majo.
  • Mirella Machancoses. Mirella es la autora de diversas obras, aunque yo me quedo sobre todo con Sección Oculta, una campaña para el Sistema Impulso en el que los personajes son miembros de una sección secreta del Museo Arqueológico Nacional. Veo posibilidad de crossovers con los personajes de La Patria Oculta ;), aunque la obra de Mirella tiene otro estilo más serio.
  • Alex T.. Si no me equivoco, este es el autor de Por las Tierras Hundidas, un juego que os he recomendado en esta misma entrada.
  • Juancho Duma. Juancho es el creador del juego Agencia Especial y su tonelada de suplementos. Es un juego con sistema d100 centrado en aventuras de espionaje. Le podéis seguir en su Patreon.
  • Diego López. El autor de El vuelo del Ícaro, comentado en esta misma entrada. También ha creado muchas campañas autojugables como El judío errante o Plata de ley.
  • Sarabel Ramos. Es la autora de Renacimiento Haguruma, una campaña para oriental y steampunk para Savage Worlds publicada por HT Publishers.
  • Carlos Ferrer. Es un autor de muchos, muchísimos juegos, entre los que yo destacaría Tierras Quebradas, un juego con reminiscencias de la obra de Moorcock y la eterna lucha entre la Ley y el Caos.

Premio Vetustini 2023 blog

  • El Runeblog. El blog del Runeblogger es el sitio principal para enterarse de todo lo que se mueve en el mundillo del d100. Confieso que adoro sus entradas sobre novedades de juegos basados en d100 y que babeo con cada una de sus reseñas. Sobre todo las de RuneQuest, porque Runeblogger, tú sabes bien que RuneQuest siempre será mi primer amor ;). Por cierto, que me he pillado el Cults of Runequest: Mythology, ya te contaré cuando me lo lea ;).
  • The Tapadera Vineyard. El blog oficial del club de rol La Tapadera y de la mayoría de la gente detrás de Walhalla Ediciones y del YSystem. De cuando en cuando nos ponen a todos los dientes largos con fotos de las partidas que se montan. .
  • Ars Rolica. El blog de Óscar Estefanía. Él prefiere que le llamemos Teotimus, pero solo porque es el fan más fan de Ars Magica de este país. Si le veis sonriendo de oreja a oreja es porque Atlas Games ha anunciado algo que le encanta y no cabe en sí de contento. Cuando no está hablando de Ars Magica también le da a Savage Worlds o a montarse unas reseñas fabulosas de los juegos que le hayan gustado. En serio, sus reseñas son muy buenas, echadle un vistazo.
  • La Frikoteca. Mi blog. Llevo más años escribiendo aquí que muchos de vosotros jugando al rol. Jajaja, es broma; tengo claro la edad típica de mis lectores :D (con honrosas excepciones).
  • Sayko2k20. El blog de Sayko dedicado (casi por completo) al género cyberpunk. El lugar al que acudir si Interface Zero y Cyberpunk Red te ha dejado con ganas de más.
  • Rol de los 90. Este blog lleva una década publicando entradas de lo más interesante. Se centran en estudiar las publicaciones de los primeros años de nuestra afición en España, pero también del estado actual de la misma. Me gustan especialmente las entrevistas a personas que movieron el rol en aquellos tiempos, las estadísticas sobre publicaciones y los pequeños descubrimientos de juegos perdidos que encuentran en viejos fanzines o por el boca a boca de la gente a la que van entrevistando. Realmente creo que hace una labor de investigación más que útil. ¿Para cuándo el libro de historia de rol español que todos estamos esperando, Surf?.
  • El Rincón del Maestro Terrax. El blog de mi hermano, el Maestro Terrax. Durante el 2023 se ha dedicado en exclusiva a traducir al español las entradas del blog Sly Flourish, con el permiso de su autor Mike Shea. El año pasado tradujo unas fenomenales 85 entradas que os recomiendo leer. Es un material que solo estaba disponible en inglés y que trata sobre muchísimos aspectos de los juegos de rol, con especial énfasis en D&D5, pero con consejos aplicables de forma universal.

Premio Vetustini 2023 proyecto gratuito

  • Intervención Divina. El fanzine dedicado al juego Tierras Quebradas, con material principalmente de su autor y la colaboración de los ilustradores de la línea.
  • Naufragio D20. Unas reglas gratuitas para jugar al rol basadas, entre otros, en Black Hack.
  • El Condado. ¿Cómo? ¿Un juego gratuito sobre hobbits? ¡Póngame diez!
  • Vuelo Raso. El fanzine de ciencia ficción con artículos de Traveller y M-Space. Ya va por los siete numerazos.
  • Pasión de Rokuganes. Un fanzine sobre Rokugan centrado en el amor y el romanticismo que podéis descargar desde este enlace de Mega.
  • Los Anillos de Color. Una campaña para D&D5 que se puede descargar desde el patreon de su autor, DM.

Y hasta aquí el repasito a los nominados. Yo al menos he podido descubrir algunas obras interesantes y tengo más claro a quién voy a votar en cada categoría (¡aún no lo había hecho!). Espero haberos ayudado también a ello o, como mínimo, a aprender más sobre todas estas iniciativas y obras tan interesantes.

Saludetes,
Carlos