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17 enero 2026

Circe (de Madeline Miller) y los dioses

El año pasado me regalaron para mi cumpleaños un libro que llevaba tiempo queriendo leer: Circe, obra de la escritora Madeline Miller. Por lo que sé, la autora tiene un libro aun más famoso llamado La canción de Aquiles, centrado en Aquiles y Patroclo, pero yo siempre he sido mucho más de Odiseo que de Aquiles, así que me decidí a leer este libro primero.

En esencia, el libro cuenta la historia de la hechicera Circe, una diosa que vive en la isla de Eea y que es famosa por convertir a los marineros que llegan a su isla en animales (normalmente, en cerdos). Es sobre todo famosa por su encuentro con Odiseo, que la derrota con la ayuda de Hermes y con la que se queda a vivir durante un año antes de seguir con sus aventuras. Sin embargo, Circe también es la tía de Medea (la esposa de Jasón), y la hermana de la reina Pasifae, madre del Minotauro. En última instancia, Circe es una figura mitológica que aparece en muchos mitos de la antigüedad griega, y el libro de Miller lo que hace es contar su historia, hilvanando en una narración coherente todo lo que sabemos sobre ella en los distintos mitos, desde su nacimiento y su infancia en el palacio de su padre, el titán Helios, hasta sus últimas historias conocidas.

Creo que lo que más me ha gustado de este libro es que no es una historia en la que se trate de contar la verdad histórica que hay detrás del mito, y no se intenta convertir al personaje en una mujer humana que conocía mucho sobre hierbas. No, en el libro realmente Circe es una ninfa (una diosa menor), hija del titán Helios y de la ninfa Perse. Durante los primeros capítulos, Circe vive en el palacio de su padre, rodeado de otros titanes y otras ninfas, viaja en el carro del sol con Helios, y pasa el tiempo con sus hermanos, como Aetes o Pasifae. Escila es un monstruo de múltiples cabezas y Hermes o Atenea, dioses olímpicos poderosos y terribles. La historia transcurre a lo largo de cientos de años, mostrándonos las vidas inmortales de los dioses inmutables y la de los mortales, que aparecen y desaparecen, tragados por la muerte.

Me ha gustado especialmente ver la evolución de Circe, que pasa de ser una niña un poco marginada en el palacio de Helios a una hechicera desterrada en su isla de Eea. Me sentí muy identificado con los problemas que tiene para criar al hijo que tiene con Odiseo, llamado Telégono. Mis propios hijos no fueron tan trastos como Telégono, pero sé lo que es dormir poco y desesperarte por el llanto de un niño, por mucho que lo quieras ;). El final del libro me resultó realmente conmovedor e incluso sorprendente. Tenía mucha curiosidad por saber qué pasaría después de que me contaran todo lo que ya sabía que sucedió en el mito de Circe (su relación con Escila, la visita de Jasón y Medea a su isla, el hijo que tuvo con Odiseo, su relación posterior con Telémaco, etc.). He de decir que me sorprendió el final pero que, en realidad, es muy coherente con todo lo que nos han ido contando a lo largo de la narración. Y me gustó, me pareció muy bonito.

De todos los personajes que aparecen en la narración, el que más ganas tenía de ver era a Odiseo. Muchas veces he comentado que Odiseo es mi héroe griego favorito. Tan astuto que era capaz de pensar una cosa pero expresar otro con su rostro, algo que dejaba perplejos a sus coetáneos. Me gusta tanto que hasta lo he interpretado en alguna aventura, disfrutándolo mucho. Esto no quiere decir que sea un personaje admirable: en la Ilíada es un tipo bastante despiadado, y en la Odisea tampoco es que se pueda decir que su comportamiento sea intachable. Pero me gusta de él que siempre busque el modo de salir adelante a través de su astucia y que siempre busque llegar más allá y averiguar qué hay en la siguiente isla. Odiseo podía haber cruzado junto a las sirenas sin escuchar su canto, pero decidió que lo ataran al mástil para escucharlo.

No quiero que Odiseo monopolice esta reseña, porque esta es la historia de Circe, no la de Odiseo ;). Solo diré que me ha gustado la descripción que hace del héroe, y de su relación con Circe. Incluso la versión que se nos cuenta del final de Odiseo me parece bastante apropiada, y coherente con la mitología, como todo en este libro.

En resumen, un gran libro. Muy recomendable, la verdad, no me ha defraudado.

La inevitable conexión con el juego de rol

Por otro lado, esto es un blog rolero y yo todo lo llevo al rol. Es como el hilo conductor de gran parte de mi vida, así que os contaré algo que me ha gustado: los dioses. Los dioses y titanes que aparecen en Circe son, como era de esperar, un hatajo de cabrones. No creo que se salve ni uno. Son inmortales preocupados por sus mezquinas intrigas, que abusan de los mortales y les dan migajas a cambio de su adoración y sus sacrificios. No me extraña que Circe no se sienta nada unida a ellos. Hace ya un tiempo escribí sobre esos divertidos dioses griegos, y la cuestión de que es divertido usarlos como PNJ que ayudan a los PJ en una aventura, porque aparecen, les ofrecen cierta ayuda o consejo y luego desaparecen, por poner un ejemplo. En Circe los dioses actúan así, llevando a cabo sus planes a lo largo de los años, ayudando a sus favoritos y entorpeciendo (o matando) a aquellos que se les oponen. Sigue siendo algo que me gusta, y creo que funcionaría muy bien en una ambientación centrada en la Edad de Bronce o similar. Hasta cierto punto, creo que lo más apropiado es usarlos como superhéroes. Aunque, claro, más bien como los superhéroes de The Boys... Lo único malo es que si haces que los dioses sean gente activa en el mundo, es muy complicado que no ejerzan una influencia tremenda sobre el mismo.

En realidad, la respuesta me ha estado eludiendo porque no me estaba haciendo la pregunta adecuada. ¿Cómo deben ser los dioses en una ambientación de un juego de rol? ¿Seres lejanos e indiferentes? ¿Seres poderosos pero de motivaciones y deseos inhumanos? ¿Superhéroes metomentodos con apetitos y deseos humanos y un tremendo poder? Pues la respuesta es... lo que necesite tu juego. Desde luego, si inventas una ambientación en la que los dioses se le aparezcan a los hombres, entonces es lógico que diseñes aventuras en las que los dioses estén presentes, sus planes afecten al destino de los hombres y tengan una presencia grande en las narraciones. Si quieres que los protagonistas sean los humanos y sus intrigas, entonces los dioses estarán en sus mansiones divinas, haciendo que el sol se levante por las mañanas y oliendo el humo de los sacrificios en sus templos, y sin meterse en los asuntos de los humanos más que a través de sus sacerdotes, sus profecías y sus portentos.

Al fin y al cabo, los dioses no son sino una herramienta más en el arsenal de un director de juego o un autor. Se comportarán como deban según lo que necesite tu juego o tu historia. Lo importante es ser coherente con lo que se escribe. Si van a estar presentes, entonces hay ciertas historias que no vas a poder contar. Con tenerlo claro, es suficiente.

Saludetes,
Carlos

10 enero 2026

Librojuegos: Caballero de ilusión, La Garra del dragón y Visiones de destrucción

Tres reseñas más de librojuegos clásicos de los 80 de la colección Dungeons & Dragons aventura sin fin. Tenéis las anteriores aquí: los tres primeros libros, las reseñas de los libros 4, 5 y 6, las reseñas de los libros 7, 8 y 9, las reseñas de los libros 10, 11 y 12, las reseñas de los libros 13, 14 y 15 y las reseñas de los libros 16, 17 y 18.

Caballero de Ilusión

En este libro interpretas a Rolif, hijo de Aleron, un caballero. Cuando comienza la aventura, un grupo de orcos está atacando el reino en el que vive el protagonista, y este ve cómo su padre es secuestrado por unos caballeros del rey que parecen estar aliados con los orcos. Como fiel servidor del rey, tratarás de rescatar a tu padre, desenmascarar a los traidores y salvar al reino de los orcos. Y os aseguró que no será fácil.

Este libro es obra de Mary Kirchoff, que también es la autora de Visiones de Destrucción, un libro que reseño en esta misma entrada. La portada original es de Clyde Caldwell, un veterano de TSR, pero confieso no veo que tenga demasiado que ver con el estilo del libro (el personaje de la portada no se parece en nada al de las ilustraciones interiores). La portada en español, obra de Domènec Bladé, me parece más apropiada, al menos porque el protagonista sí que parece un joven caballero. Las ilustraciones interiores son de Sam Grainger (que me encantó en Las Alas del Dragón) y de Jim Holloway. No sabría decir exactamente cuáles son de uno o de otro, pero en general son simplemente adecuadas.

Creo que lo que más me gusta de este libro es que es bastante complicado llegar al único final «bueno» en el que vences a todos los adversarios, salvas a todo el mundo y te alzas con la victoria. Existe otro final en el que logras vencer a los orcos pero no derrotas al villano principal que está detrás de toda la conspiración. Y el resto de finales terminan de manera funesta para Rolif. Tardé bastante en lograr finalizar la aventura con éxito, pero no me aburrí en ningún momento, creo que es un buen libro, con bastante rejugabilidad, y la posibilidad de ir por varios caminos para llegar a los finales buenos.

Algo que observé que es bastante común en la obra de Mary Kirchoff es que suele utilizar personajes secundarios que acompañan al protagonista o que le ayudan en diversos momentos de la aventura. En este caso hay dos, un anciano adivino llamado Wirt que es el que ayuda inicialmente a Rolif a averiguar a qué se está enfrentando (un malvado ilusionista que está usando a los orcos para desestabilizar el reino) y un joven ladrón/mago llamado Druce, que puede llegar a ser un poco irritante en el trato, pero que a mí me caía bien (no tanto a Rolif).

El libro tiene un par de caminos principales: uno en el que tratás primero de rescatar a tu madre (el anciano Wirt te pone sobre esa pista) y otro en el que vas directamente a advertir al rey de lo que está sucediendo en el reino. Normalmente no me gusta que en un librojuego haya dos caminos distintos, porque me da la impresión de que me están vendiendo dos mini-libros en lugar de uno solo, pero en este libro los caminos se van entrelazando entre sí, y puedes terminar llegando al final más positivo empezando por uno u otro lado.

Recuerdo que la primera vez que lo leí este libro no me pareció muy destacable, pero en esta relectura me ha gustado que sea difícil, y que el protagonista tenga algo de personalidad (actúa de forma consistente como un caballero). Recomendable.

La Garra del Dragón

En este libro interpretas a Toby, un joven que vive con su padre y su hermano en una aldea fronteriza. Desde hace poco tiempo los dragones están atacando su aldea y Toby se gana la vida recuperando escamas de dragón junto a su hermano Bernabé, cuando logran encontrarlas después de los ataques. Un día ven a dos dragones luchando entre sí (uno rojo y uno dorado). El rojo deja al dorado moribundo y Toby se sorprende al ver que los dragones pueden hablar. El dragón dorado desvela que había firmado la paz con el rey de los humanos, pero que el dragón que lo ha atacado quiere que haya guerra entre ambas razas. Le entrega a Toby su garra y le da la misión de llevar el mensaje de paz a la guarida de los dragones antes de que estos destruyan la aldea.

Este libro es obra de Bruce Algozin, que también escribió Prisioneros de Elderwood y La Guarida del Cadáver Errante. La portada es de Domènec Bladé, que hace su particular interpretación de la portada del original, obra de Clyde Caldwell. Creo que una vez más, me gusta más la portada de la versión española, con un dragón bastante chulo y fantasmal, muy apropiado para el estilo de la aventura. Las ilustraciones interiores son de Stephen Fabian, que hace un buen trabajo, y que me asustó mucho en mi juventud con su interpretación de los hombres-rata, que me parecen de lo más siniestro que he visto en mucho tiempo.

La aventura se divide en dos partes: una primera en la que hay que viajar hasta el Ayrie, la ciudad de los dragones, y otra parte en la que exploras dicha localización, tratando de hablar con los dragones y convencerles de que no destruyan el pueblo. Durante toda la aventura vas acompañado por Bernabé, y la mayoría de los caminos te acompaña también un duende llamado Finn y puede que un enano. Confieso que Finn me resultó un poco cargante en ocasiones.

Algo que me gusta de este libro es que en general hay un aire muy siniestro en las aventuras que vive Toby. Te puedes encontrar con gigantes, hechiceros, hombres-rata y otro tipo de peligros, además de los dragones, y todos dan la impresión de ser fuerzas muy superiores a la de los simples humanos. En ese sentido, hay un aire de indefensión en el libro que lo acerca al terror, en lo que a mí respecta. O a lo mejor es que me siguen traumatizando los dibujos de los hombres-rata, incluso después de tantos años ;).

Visiones de Destrucción

En este libro interpretas a Gersham Cullen, un joven clérigo semielfo que nunca ha salido de la abadía en la que se ha criado, pero que ha comenzado a tener sueños extraños en los que aparece un Rey de los Vampiros que parece a punto de destruir el mundo. Los clérigos de la abadía deciden que es bueno que deje de molestar con sus visiones y que salga un poco a ver mundo, y Gersham decide aprovechar la ocasión para tratar de evitar el desastre que profetizan sus sueños.

Este libro es obra de Mary Kirchoff, como Caballero de Ilusión. La portada de la versión española me gusta mucho más que la de la versión original, que muestra a un vampiro tipo Drácula, de lo más típico. Al menos el de la versión española tiene algo más de personalidad. Eso sí, me llama la atención que el autor de la portada es Martínez Roca, porque esos son los apellidos de Francisco Martínez Roca, el fundador de Ediciones Martínez Roca. Martínez Roca llegó a tener los derechos de Dungeons & Dragons brevemente, entre 1998 y 2000, pero me queda la duda de si en 1988, fecha en la que se publica este libro, Martínez Roca era ilustrador. ¿Sería más bien que la editorial Martínez Roca vendió esta ilustración a Timun Mas y el autor no aparece acreditado? Me cuadra más algo así, pero no es más que una suposición.

Las ilustraciones interiores son obra de George Barr. Son de buena calidad, aunque el estilo no es el que más me gusta.

Del mismo modo que en Caballero de Ilusión, en este libro es difícil llegar al único final bueno en el que vences al vampiro y acabas para siempre con su amenaza. Hay un par de finales en el que vences parcialmente y luego muchos más en los que mueres de forma horrible. En este sentido, se agradece tener que esforzarse un poco para lograr pasarte el juego, y los finales parcialmente buenos que te animan a esforzarte un poco más en el siguiente intento.

Una vez más, Kirchoff utiliza a varios personajes secundarios para acompañar al protagonista, en este caso un mago elfo llamado Aylmar y una guerrera humana llamada Tess. Aylmar es un poco irritante porque se niega en todos los casos a tomar ninguna decisión, insistiendo en que la aventura que está viviendo en realidad es de Gersham, y que debe ser él (es decir, tú como lector) el que decida los cursos de acción. Tess es bastante orgullosa y muy codiciosa, cosa que te puede meter en un lío durante la aventura. Al final me resultan un poco antipáticos, aunque tienen buen fondo.

Creo que es un buen libro, bastante rejugable, pero me gustó más el diseño de Caballero de Ilusión. O puede que me cayeran mejor los personajes que salen en ellos. Ah, a destacar que la traducción de este librojuego no me gustó demasiado. Se nota que la traductora, Margarita Cavándoli, no conoce mucho Dungeons & Dragons, sobre todo porque traduce «black pudding» por «morcilla». Que lo mismo no es una mala traducción, pero le quita todo el misticismo a ese monstruo tipo masa arrastrante y ácida, muy representativo de D&D.

El ranking

Actualizo mi ranking de librojuegos de esta colección. El listado ordenado queda así:

  1. Las Columnas de Pentegarn. Buena historia, varios finales satisfactorios, buenas ilustraciones, muy rejugable.
  2. Retorno a Brookmere. Rejugable, buenas ilustraciones, una misión de infiltración y reconocimiento en una mazmorra llena de hombres bestia.
  3. Las Alas del Dragón. Un buen librojuego, muy rejugable y con múltiples caminos a la victoria. Las ilustraciones ayudan mucho a meterse en la historia.
  4. Las Cavernas del Terror. Muy rejugable, atmósfera evocadora de una caverna misteriosa llena de monstruos.
  5. La Guarida del Cadáver Errante. Una historia rejugable, con un villano poderoso y un protagonista mago y psiónico. Buena ambientación de una fortaleza llena de muertos vivientes.
  6. El Tributo del Dragón. Una aventura que se siente muy D&D, con un grupo típico del juego y una misión de saqueo difícil de completar.
  7. El Tesoro del Rey. Una aventura con tonos muy típicos de D&D y bastante rejugable.
  8. La Montaña de los Espejos. Buena historia, pero muy lineal.
  9. La Venganza de los Dragones del Arco Iris. Rejugable, el único libro que tiene el mismo protagonista que otro de la serie, pero con un cambio de tono con respecto a este, mucho menos sombrío.
  10. En las Entrañas del Volcán. Una historia pulp con un protagonista adulto y una gran atmósfera. Lo peor, que solo hay un camino hacia la victoria. Buenas ilustraciones que acompañan mucho a la historia.
  11. La Torre de las Tinieblas. Una historia de terror, más que de fantasía. Bastante encarrilada, pero con una gran atmósfera.
  12. Caballero de Ilusión. Un librojuego desafiante en el que un joven caballero debe desenmascarar la conspiración de un ilusionista y salvar a su familia y al reino.
  13. Prisionero de Elderwood. Una aventura bien narrada, con un grupo de aventureros creíbles y una historia de magia y bosques encantados.
  14. Visiones de Destrucción. Un librojuego desafiante en el que un joven clérigo se enfrenta a un vampiro.
  15. El Circo del Terror. Un libro con tres caminos independientes que al menos es original por el entorno (un circo con seres fantásticos) y por su protagonista (la única mujer protagonista en toda la colección).
  16. La Rebelión de los Enanos. Tres historias independientes vendidas como una única aventura. No se siente como una aventura de D&D.
  17. El Dragón Negro. Dos historias principales y un protagonista un poco engreído. Entretenida aunque no la mejor obra de Rose Estes.
  18. El Castillo de las Pesadillas. Una historia rejugable, pero con finales muy parecidos entre sí. Está bien, pero no es de las mejores historias de la colección.
  19. La Garra del Dragón. Una historia con un matiz fantasmal y siniestro en el que un joven debe tratar de lograr la paz entre hombres y dragones.
  20. Los Guerreros del Templo de la Luna. El único librojuego de la colección en el que interpretas a un monje. Podría haber aprovechado mejor esta característica.
  21. Catacumbas Infernales. Un librojuego con un único camino a la victoria y un mal diseño que provoca errores de continuidad. Y demasiada moralina incluso para un libro para niños.

Saludetes,
Carlos

03 enero 2026

Nuevos saldos roleros

El 30 de diciembre del ya lejano 2025, la editorial Nosolorol anunció que saldaba la línea de Mutant Year Zero, un juego de rol post-apocalíptico formado por varios manuales grandes como Genlab Alpha, Mechatron o el propio Mutant Year Zero, y algunos pequeños suplementos en grapa. No es el primer saldo que lleva a cabo, porque en los últimos años ha hecho lo mismo con Trudvang Chronicles, Infinity, la tercera edición de Aquelarre, Forbidden Lands, etc.

El saldo de Aquelarre, por ejemplo, podía tener su sentido si tenemos en cuenta que se está preparando una cuarta edición del juego. Aunque yo he leído en más de una ocasión que la nueva edición será compatible en mayor o menor medida con la anterior, así que la justificación de venderlo todo porque sale una nueva edición se me hace más difícil de entender. Por otro lado, la cuarta edición no está publicada aún (y no parece que su salida sea inminente), por lo que resulta aún más rara la maniobra.

Con las otras líneas la justificación puede ser simplemente que no son líneas que funcionen bien y que cuesta más tenerlas en el almacén que hacer hueco (y caja).

Lo que llama la atención en el caso de Mutant Year Zero es que hace apenas unos meses Nosolorol reeditó el manual básico de nuevo, lo que fue una señal para muchos de nosotros de que la línea seguía viva y que había interés y confianza en seguir vendiéndola. Que apenas unos meses después de hacer esta maniobra se salde por completo el juego es realmente sorprendente.

He de admitir que en cuanto me enteré me dediqué a expresar mi indignación en las redes sociales. Bueno, vale; en Telegram xD. Y di un poco la tabarra en un par de canales públicos y privados, expresando mi indignación por lo que consideraba poco menos que una traición a una persona que ha ido comprando los manuales poquito a poco a lo largo de los últimos años. Espero que no me lo tengáis en cuenta; tanto Telegram como las redes sociales son un poco el bar del pueblo, un lugar al que no se va a tener discusione sosegadas, sino a dar puñetazos en la mesa y soltar exabruptos, aunque sin la disculpa del alcohol, me temo xD.

Ahora que he tenido un par de días para reflexionar un poco creo que podré dar una visión más sosegada del asunto, y creo que mi blog es un sitio más apropiado para expresarme con calma y extenderme un poco más.

Lo primero es decir que cuando saldaron Aquelarre y me compré los siete u ocho manuales que tenía pendientes, no me quejé. Cuando saldaron Trudvang Chronicles o Infinity tampoco me quejé, y en ese caso no había comprado ni un libro. Eso sí, descubrí que no los había comprado por una muy buena razón: después de comprarlos me di cuenta de que no eran realmente lo mío. Aunque el bestiario de Trudvang Chronicles me pareció muy bueno, y es probable que lo conserve aunque solo sea por sus interesantes interpretaciones de trolls y dragones. Y cuando saldaron Forbidden Lands tampoco me quejé porque en este caso lo esperaba y había incluso ahorrado para estar preparado para el momento en el que pudiera comprar la línea entera. Volveremos sobre ese punto un poco más adelante.

Así que, ¿por qué me ha fastidiado tanto que salden Mutant Year Zero? Solo tengo que comprar Elysium, Muerte gris y Hotel Imperator para tener la colección completa. En realidad, estoy en un situación aún más favorable que cuando saldaron Aquelarre, porque me quedan menos libros por conseguir.

Creo que la cuestión es que cuando saldaron Aquelarre yo tenía bastantes libros, pero hacía tiempo que no compraba más que alguno que me llamaba la atención de forma ocasional. Pero era una línea completada para mí. Tengo muchísimos libros de Aquelarre, de todas las ediciones habidas y por haber. Pillar los que me quedaban por adquirir de la tercera edición era como un epílogo para una línea que ya me había dado todo lo que me tenía que dar y que no creo que continúe en el futuro. Sin embargo, Mutant Year Zero era un juego que estaba comprando activamente en la actualidad. Yo me gasto un cierto dinero anualmente en rol (lo apunto todo, ya os lo he comentado alguna vez) y meter un libro de estos en mi lista de la compra mensual supone dejar fuera otras cosas. El tema es que, viendo los últimos saldos que había hecho Nosolorol, siempre tuve la tentación de esperarme y pillarlo todo junto, pero el haber reeditado el básico me hizo creer que el saldo no iba a llegar en este caso, y seguí comprando al precio normal. Descubrir de repente que al final este también se iba a saldar me ha dejado con cara de tonto. Como he dicho en broma un amigo, tenía que haber «holdeado», como un buen criptobro (en este caso, rolbro).

En realidad, no tengo de qué quejarme. Compré los libros a su precio normal y ahora tengo la ocasión de comprar el resto rebajados. No me ha engañado nadie, he sido yo el que ha supuesto cosas a partir de las acciones de la editorial.

Pero este me lleva al asunto que os dije que dejábamos para más adelante: a día de hoy, el sentir general en el mundillo del rol es que, con paciencia, a Nosolorol le puedes comprar las cosas cuando las salde. Que al final a su precio normal solo lo van a comprar los ansiosos y que lo razonable es esperar un poco a que la línea se salde.

Y esto, obviamente, es pan para hoy y hambre para mañana. Nosolorol ha dilapidado en un par de años su reputación, y cuanta más gente confíe en que lo lógico es esperar al saldo, menos gente comprará a su precio normal, y lo de que una línea venda poco se convertirá en una profecía autocumplida.

En el mejor de los casos esto sería una inteligente maniobra de una empresa que ha echado sus cuentas y ha visto que esta forma de actuar no les perjudica. Que tiene sentido seguir publicando así porque hay fans que siguen comprando sus juegos y luego gente menos fan que se apunta al saldo y limpia almacenes y mete liquidez en un momento dado. Yo veía que las que salían perdiendo aquí eran las tiendas, porque habrían adquirido en su momento los libros a un precio y ahora se lo comían con patatas. Aquí sería interesante escuchar su opinión al respecto.

En el peor de los casos, esto son señales de una editorial que tiene que inyectar liquidez de forma periódica y que recurre a saldar libros disponibles, sea bueno o no para su reputación, las tiendas o los aficionados. En su momento Holocubierta saldó un montón de líneas y se quedó solo con las más populares, en lo que nos pareció una buena maniobra para seguir adelante... pero pocos meses después, cerraron de forma definitiva.

Así que no sé si es una astuta maniobra comercial o una forma desesperada de conseguir dinero porque tienen que pagar nóminas, alquiler de local, almacén, etc. Ni idea. Lo que sí sé es que para el común de los aficionados, la confianza en esta editorial está en mínimos. Es complicado recuperarse de esta pérdida reputacional.

En fin. Me gustaría empezar con una entrada más alegre, pero también acabo de leer que están bombardeando Caracas, así que me parece que el pesimismo casa bien con la época...

Saludetes,
Carlos

P.D.: Cuando le comenté a mi mujer lo del saldo de Mutant Year Zero hace un par de días, me miró raro y me confesó que me había comprado uno de los libros que me faltaban, para Reyes. Esto pudo contribuir a mi cabreo, lo admito xD.

31 diciembre 2025

Resumen del 2025 y propósitos para el 2026

Un año más, aquí estamos para hacer un resumen de lo que me ha deparado el año 2025 y lo que planeo hacer durante el año que viene. No es que nunca cumpla ni la mitad de las cosas que me propongo, pero es bonito leerlas al año siguiente y ver la poca utilidad que tiene hacer planes :D.

Este año he cumplido 50 años y, como dice la muchachada, me noto en mi prime. Igual mañana me cae una teja en la cabeza o los análisis médicos sacan alguna cosilla de las chungas, pero yo ahora mismo, a día de hoy, me encuentro de fábula. A principios de año me propuse quitarme unos cuantos kilos de encima y he pasado de 102 kilitos (cogidos sobre todo en pandemia) a 89, por el método infalible de desayunar y cenar ligero, y hacer un pelín de deporte. Mis desayunos son una tostada integral con aceite y sal, y mis cenas un sándwich con hummus/guacamole y pavo más un yogur con almendras. Y una hora de elíptica en la buhardilla cada par de días. A ver, estamos en Navidad, estos días me estoy saltando un poco las buenas intenciones, pero hombre, doce o trece kilos en un año está muy bien :). A ver si el año que viene consigo bajar a 85 y mantenerme por ahí.

En el plano profesional, este año ha sido la consolidación de mi nuevo puesto de coordinador del área de accesibilidad de mi empresa. Mi jefe me envió un mensajillo hace un par de días para felicitarme por el trabajo que estaba haciendo y le respondí diciéndole que es que me resulta divertido hablar con clientes, coordinar equipos, planear proyectos, etc. Y tener un curro interesante y que te motive a levantarte cada día es de lo mejor. Ojo, si me dicen mañana que me puedo jubilar, me jubilo sin mirar atrás. Pero es lo que hay, y a día de hoy, a pesar de que trabajo mucho, cuando se termina el curro, se termina, y no me lo llevo nunca a casa. Como decía hace un año, igual sí que he conseguido un +1 en Sabiduría ;).

Mis chicos siguen creciendo y van encaminando sus vidas, y con mi mujer estoy genial; hemos disfrutado muchísimo en el viaje común que hemos hecho a Roma hace unos días, para celebrar mi medio siglo de vida. Está muy bien esto de poder volver a hacer planes juntos, gracias a que nuestros hijos son ya bastante independientes. Como siempre digo, hay vida más allá de la paternidad, solo que se necesitan unos añitos para recuperarla :D.

Dicho lo cual, vamos a lo que realmente le importa a los visitantes de este blog: EL FRIKISMO.

En lo personal, he terminado este año mi partida de Sombras Urbanas Rurales con mi grupito y hemos empezado una pequeña campaña de Tenra Bansho Zero, aunque en lugar de ambientarlo en un mundo hiperjaponés, he terminado ambientando la partida en el Mediterráneo, en época de griegos, egipcios... y atlantes ;). Al mismo tiempo, he empezado una partida de Sombras Urbanas (esta vez sí, urbanas) con mi hija mayor, su novio y unos amigos de su grado. Los chicos se lo están pasando muy bien y siguen animados para jugar. Muchos de ellos son absolutamente novatos en esto del rol y está siendo todo un descubrimiento para ellos.

He seguido comprando mucho rol este año, aunque he conseguido gastar menos que el año pasado. En lugar de dejarme 1.288,37€ como en el 2024, he logrado realizar un ejercicio de contención y gastar únicamente 1.257,75€. ¿No estáis orgullosos de mí? ¿No debería ponerme una marca en Frugal? Sí, por supuesto que sí. Este año he seguido ampliando mi colección de librojuegos (de verdad que estamos viviendo una edad de renacimiento en este aspecto), con adquisiciones como El Bucle y los dos libros de Legendary Kingdoms, y también he completado algunas colecciones de los 80 de los que me quedaban uno o dos libros por conseguir, gracias a Todocoleccion.

Y no he dejado de lado el rol, por supuesto. He continuado comprando libros de la última edición de RuneQuest, tengo ya casi todo lo publicado para Mutant Year Zero (recién saldado, por cierto, EJEM) y acabé de conseguir los libros que me quedaban de la campaña reeditada de El Enemigo Interior para Warhammer. En todos los casos, rol clásico con un lavado de cara y mejor presentación, pero en realidad juegos cuyas versiones originales se remontan al siglo pasado. Que leches, si hasta me he comprado los nuevos libros de Pendragón que ha sacado Chaosium. Bueno, no me arrepiento, me siguen pareciendo todos verdaderas maravillas. Es verdad que yo no compro las versiones de lujo de ningún juego de rol, porque me parecen un poco una exageración, pero es que las versiones normales de estos libros ya son en todos los casos libros en tapa dura, a todo color y normalmente hasta con sus marcadores de tela incorporados. ¿Son los juegos de rol cada vez más objetos de lujo al alcance solo de los barbablancas como yo? Pues no os diría que no, al menos un cierto sector de los mismos. Por suerte existen propuestas más baratas y con valores de producción más modestos. Mis compras de libros de La Marca del Este o Máscaras del Imperio así lo atestiguan.

En el terreno de los mecenazgos, este año solo he entrado en uno: el mecenazgo del Reino de Kaldor para Hârn, publicado por Outremer. Quién me iba a decir a mí que vería Hârn en español y con las calidades con las que se ha publicado. Pero oye, ¡tan contento! He estado a punto de entrar en algún mecenazgo más, pero al final no me he animado, por diversas razones.

Por otro lado, he aprovechado dos de los saldos de Nosolorol para completar mi colección de Aquelarre (tercera edición) y para hacerme con la totalidad de los libros de Forbidden Lands... y después de llevar dos años comprando con paciencia los libros de Mutant Year Zero, ayer me entero de que se salda también esta colección. Confieso que me ha sentado mal, porque el libro básico estaba recién reeditado, así que no entiendo la maniobra. Solo me queda deducir que necesitan liquidez y que hay que sacarla de donde sea. Pero tampoco me puedo quejar en demasiado de los saldos si al final los he aprobado para comprarme todo Forbidden Lands, ¿verdad? En fin...

La verdad es que es una pena que se salden tantas colecciones, porque creo que se termina generando una mala fama entre el público general y las propias tiendas hacia las editoriales que llevan a cabo estas maniobras. Estoy convencido de que tendrán sus buenas razones para ello, porque la vida de una editorial rolera es por lo general una historia trágica, ya que el público objetivo es el que es y el mercado da para lo que da. Nosolorol tiene un local, unos trabajadores y una estructura que hay que mantener, y está visto que si algo no funciona, pues hay que darle matarile. Pero es feo, sobre todo para las tiendas que lo apoyan y los aficionados que compran los libros según salen. En fin.

Las editoriales más pequeñas, que en muchos casos son simplemente un par de colegas publicando cosas que les gustan y currando de otra cosa, se pueden permitir el lujo (relativo) de mantenerse en el mercado aunque no sean negocios rentables, pero en ese caso al final el cuerpo aguanta lo que aguanta, y cuando se les terminan las fuerzas, muchas de ellas cierran. Pasó con Holocubierta en el 2024 y ha pasado con Readuck este año. ¿Pasará lo mismo este año que entra con alguna otra? Esperemos que no.

Yo ya estoy llegando al límite físico de lo que puede entrar en las estanterías de mi casa, así que me he planteado bajar aún más el ritmo en el 2026, centrándome en completar ciertas colecciones que me gustan, y poco más. Bueno... para qué nos vamos a engañar, al final picaré con muchas propuestas, porque esta es mi afición, y no sirve de mucho engañarme a mí mismo ;). No creo que deje de comprar rol nunca, así que creo que intentaré moderarme un poco a ver si alguno de mis hijos se me independiza en unos añitos y puedo forrar su habitación de más estanterías. Paciencia, paciencia; siempre he sido un tipo paciente ;).

Saliendo de lo personal a algo más general, diría que el mundo del rol nacional se mantiene más o menos como al final del año anterior. Tenemos a los campeones eternos tipo Devir y Edge Entertainment, que siguen publicando rol porque les mola, pero que viven de otras cosas (juegos de tablero, cartas, etc.); tenemos a Nosolorol, que durante mucho tiempo ha sido buque insignia de las editoriales puramente roleras, dilapidando su fama a base de saldos y, en mi opinión, dando paso a Shadowlands como editorial más pujante; a las editoriales modestas pero inasequibles al desaliento como HT Publishers y Ediciones Sombra, verdaderas veteranas ya en el mundillo; y a la plétora de nanoeditoriales como Other Selves, 77Mundos o la Marca del Este, que son más bien proyectos de amor al rol que otra cosa. Yo confieso que compro sobre todo a estas últimas, porque traen las propuestas que pegan más con mis intereses personales, aunque no le digo que no a una línea buena como Warhammer, Mutant Year Zero (¡ay!) o similar. Sea cual sea el tamaño de la editorial, yo diría que este ha sido un año en el que se ha seguido publicando a un ritmo similar al anterior, pero que ronda en el aire la idea de que parece que el desastre está a la vuelta de la esquina, aunque no llega a materializarse nunca del todo. No sé cómo irá el 2026, si aguantaremos o será el año en el que todo se irá al carajo (y no me refiero solo al rol, por desgracia), pero parece que en general la consigna es seguir tirando y a ver qué pasa. Igual no pasa nada y me veo escribiendo algo similar dentro de un año. Ya veremos.

Sobre mis propios proyectos roleros, como siempre, seguiré escribiendo en el blog y como casi siempre, trataré de mantener mis partidas mensuales (¡con dos grupos este año!). Editorialmente hablando, sigo escribiendo mi proyecto de Las Frondas de los Medianos, pero también he estado hablando con mi hermano para publicar algo para Mythras (¡la adaptación de La Tumba del Rey Toro!) y para Axis Mundi. ¿Me dará tiempo a hacerlo todo en 2026? Bueno, si consigo hacer al menos una cosa me daría con un canto en los dientes. Creo que trataré de que sea La Tumba del Rey Toro, que al menos está escrita ;). Pero bueno, ya veremos.

Con todo lo que está cayendo en todas partes del mundo, yo tengo que admitir que no me va mal. Me encuentro en un buen momento de mi vida. No sé lo que durará, porque todo es mutable y cambiante, pero no me puedo quejar. Tengo mi familia, mi curro, mi blog y mis locos proyectos. Algunos se materializarán en algo sólido y otros no, pero lo importante es disfrutar del momento. Hacer planes y asumir que unos saldrán y otros no. La vida es ir tirando.

Os deseo a todos un próspero año 2026. ¿Será bueno, será malo? A saber. Lo importante es que sigamos haciendo las cosas que nos gustan, luchando las luchas que nos parezcan dignas y compartiendo momentos y planes con la gente que queremos, e incluso con la que no queremos. Todo suma. Sed felices.

Saludetes,
Carlos

21 diciembre 2025

De viaje por Roma (¡y por sus catacumbas!)

Perdonad que haya estado tanto tiempo sin escribir, pero se me han echado las fiestas de Navidad encima sin casi darme cuenta. Este año he conseguido mantener un ritmo de escritura en el blog adecuado para mí, de más o menos una entrada a la semana. Suelo aprovechar las mañanas de los sábados o los domingos para escribir estas entradas, con lo que al final se queda el conteo general en unas cuarenta y muchas o cincuenta entradas. Este año irá por ahí la cosa, pero es verdad que no he podido escribir en un par de fines de semana y voy a tener que esforzarme por «cubrir el cupo» antes de que se acabe 2025. Bueno, por suerte, es una obligación autoimpuesta, así que tampoco pasa nada si no llego ;).

La razón principal por la que no he podido escribir en los dos últimos fines de semana ha sido que he estado preparando un viaje y llevándolo a cabo: mi Santa Esposa tuvo a bien organizar un viaje sorpresa para ella y para mí a Roma. La razón, celebrar con algo especial mi cincuenta cumpleaños. Y aunque en realidad ella lo ha preparado todo (billetes, hotel y una pequeña idea de itinerarios), al final hemos terminado de rematar las rutas y visitas guiadas entre los dos, con lo que hemos estado liados.

Volamos hacia Roma el viernes 12 por la tarde y regresamos el miércoles 17, ya de madrugada (estrictamente hablando, llegamos a casa el jueves, pasadas las 01:30). Más de cinco días en los que nos dio tiempo a ver muchísimas cosas de Roma y de Ciudad del Vaticano. A los niños los abandonamos en Madrid, con uno de sus abuelos. Lo cierto es que ellos insistieron en que se podían quedar solos, y la verdad es que con 19, 17 y 14, tampoco era descabellado dejarles a su aire. Pero, por lo que sea, nos pareció prudente que hubiera en la casa un adulto con experiencia ;).

Resumiré la experiencia como magnífica. Nos han gustado mucho la ciudad, la comida y los propios romanos, gente por lo general muy amable. La mayoría te saben hablar en español y los que, se manejan en inglés. Incluso a los pocos que únicamente se comunican en italiano les entiendes muy bien, a poco que te esfuerces. En cuanto a comida, no ha habido un día que haya comido mal, y muchas veces he comido realmente bien, a pesar de que los horarios han sido raros a causa de algunas visitas que hemos tenido que hacer a mediodía y que nos han obligado o a comer un poco pronto o un poco tarde. Por supuesto, hemos visitado docenas de monumentos, iglesias y plazas, porque Roma es como un museo al aire libre, en el que simplemente paseando del Panteón al Coliseo te encuentras con lugares impresionantes, casi sin buscarlos. En fin, un sitio muy recomendable para pasar unos días. Y a unas dos horas de vuelo de casi cualquier aeropuerto español.

Como esto es un blog sobre rol, y yo todo lo que visito en el mundo real lo suelo ver con la perspectiva de un rolero, os comento un par de cosas sobre uno de los lugares que visitamos: las Catacumbas de San Calixto

La única visita que hicimos alejada un poco del centro histórico de la ciudad fue a estas catacumbas, que están a unos kilómetros al sureste del cogollo central de Roma, junto a la histórica Vía Apia. Son unas catacumbas donde se enterraban a los cristianos de Roma entre los siglos II y IV, en unos terrenos que compró uno de sus Papas. A día de hoy se puede visitar uno de los niveles subterráneos y ver los nichos en los que se metían los cuerpos. Hay una sala donde antaño se enterraron a varios Papas, y ejemplos de frescos y dibujos funerarios de los primeros cristianos. Lo cierto es que es una visita muy recomendable, y la zona de alrededor es muy tranquila y agradable para pasear.

Centrándonos en el aspecto rolero... es que es todo un dungeon :D. Obviamente, mi referencia principal era algo tipo necrópolis como Barrowmaze. Como siempre que he visitado lugares así, lo primero que te das cuenta es que son lugares muy estrechos; ahí no hay sitio para avanzar dos personas hombro con hombro ni para blandir una espada o una lanza, porque no hay espacio material para ello. Teniendo en cuenta que todos los túneles se cavaban a pico y pala, tampoco se podía uno a hacer pasillos anchos de tres metros de anchura para que los señoritos aventureros puedan avanzar con comodidad ;).

Otra cuestión es la de la estructura laberíntica del lugar. Nosotros solo recorrimos una sección del primer nivel y ya nos parecía que estábamos en un auténtico laberinto, con pasillos que se alejaban del recorrido principal. El caso es que luego ves un mapa de este primer nivel y no es tan grande ni tan difícil de recorrer... pero primero hay que tener el mapa. Y hay que tener en cuenta que la guía nos dijo que había hasta veinte kilómetros de túneles, en unos cuatro o cinco niveles.

Una cosa que nos llamó mucho la atención es que el túnel no tenía simplemente un par de tumbas a los lados, sino que en cada pared podía haber hasta ocho o nueve huecos, uno encima de otro. Claro, nos preguntamos cómo se podían apañar para cavar tumbas tan altas, y la respuesta es que esta gente iba cavando el túnel y ponía nichos a los lados, y luego cavaban el suelo del túnel e iban poniendo nuevos nichos por debajo de los primeros. Y así hasta nueve alturas. Así que las tumbas más antiguas eran las más altas.

Otro aspecto interesante es que la guía nos dijo que, aunque podía parecer que era un lugar laberíntico, al final la gente que bajaba a las catacumbas a enterrar a sus muertos o a visitarlos, al final solo tenían que aprenderse el camino hasta una única zona concreta, es decir, aquella donde estaban enterrados sus familiares más recientes. Porque, obviamente, con el paso de los siglos había zonas enteras que se iban abandonando, salvo lugares especiales como aquellos donde había enterrado un Papa o un santo. El resto se iban olvidando, porque al final, con el paso de las generaciones, ¿alguien se acuerda de dónde están enterrados sus bisabuelos o tatarabuelos? La verdad es que tiene que haber sido bastante impresionante ir moviéndote por los túneles, alumbrados únicamente con lámparas de aceite, camino del lugar donde vas a enterrar a un familiar y donde esperas que te entierren a ti en el futuro, y pasar por túneles y túneles llenos de tus antepasados olvidados.

Por otro lado, se estima que en el par de siglos que las catacumbas estuvieron en uso, se llegó a enterrar a medio millón de personas de todas las edades. Hay muchos nichos pequeños para niños, algo lógico si tenemos en cuenta la elevada mortalidad infantil de la antigüedad. Y cámaras grandes para los cristianos más ricos y sus familias. Así que si os parece que hay muchos no-muertos en Barrowmaze, la realidad siempre supera a la ficción.

Os podría hablar de muchos otros sitios que he visitado, pero desde el punto de vista rolero, creo que las catacumbas son lo más interesante ;). Toda la zona del Foro Romano, el Coliseo y el Circo Máximo impresionan porque ves que todo estaba muy cerca una cosa de otra, y porque realmente tuvo que ser magnífico verlo en todo su esplendor, ¡las columnas, las estatuas, los templos! Las obras de ingeniería de los subterráneos del Coliseo o la altura de las Termas de Caracalla (¡con capacidad para 1.600 personas!) impresionan, porque te crees que en el pasado no existía la capacidad de crear semejantes obras de ingeniería, pero sí que se podía, a base de poleas, ingenio y, bueno, en fin, y de muchos esclavos. En cuanto a las iglesias del Vaticano y Roma, es realmente sobrecogedor ver el curro, los materiales y la riqueza que albergan. Son dignos de visitar, la verdad.

Pero ya os digo, como roleros, no dejéis pasar la ocasión de visitar las Catacumbas. Le dará un aire completamente distinto a vuestras futuras exploraciones de dungeons :D.

Saludetes,
Carlos

29 noviembre 2025

Librojuegos: Catacumbas Infernales, En las Entrañas del Volcán y El Circo del Terror

Vamos con tres reseñas más de los librojuegos clásicos de los 80 de la colección Dungeons & Dragons aventura sin fin. Tenéis las anteriores aquí: los tres primeros libros, las reseñas de los libros 4, 5 y 6, las reseñas de los libros 7, 8 y 9, las reseñas de los libros 10, 11 y 12 y las reseñas de los libros 13, 14 y 15.

Catacumbas Infernales

En este libro interpretas a un chico llamado Gregor, un huérfano que fue adoptado por gitanos y que ha aprendido con ellos el oficio de ladrón, aunque en realidad odia serlo. Un día llega con su familia adoptiva a un pueblo y se ve envuelto en una aventura: junto a un grupo de aventureros, tendrá que explorar las Catacumbas Infernales y averiguar más sobre su pasado.

Este libro está escrito por Margaret Weis, una de las autoras de la saga Dragonlance, y después de haber leído tantos de esos libros, no puedo sino sorprenderme de cuántos temas de dicha colección se repiten en este librojuego. El clérigo que aparece en el libro es una persona bondadosa, el hechicero es un tipo siniestro y cegado por la ambición, hay una persona echada a perder por la bebida (como alguno de los héroes de la Dragonlance en su momento más bajo) y, en general, veo un intento nada disimulado de contar una historia moralizante que, la verdad, me repele un poquito xD.

En cualquier caso, lo que más me molesta no es tanto la moralina de la narración, sino lo mal diseñado que está el juego. Solo hay un único camino para llegar al final de la historia, con ligerísimas variaciones para avanzar por la misma hasta el final bueno, y muchas oportunidades para tomar una mala decisión y morir. Aun peor, hay ocasiones en los que hay fallos de continuidad, como por ejemplo, dos veces en las que te encuentras en una encrucijada y puedes elegir entre varios caminos, con la posibilidad de volver al cruce de caminos para elegir otro distinto. Desgraciadamente, esto provoca que un personaje por ejemplo obtenga una espada que solo puede blandir una persona valerosa en un camino y después vuelvas a la encrucijada, escojas otro camino y no haya ni rastro de la espada y encima el personaje se comporte como un cobarde. La historia no está mal y tiene algunos detalles interesantes, y hay que admitir que los personajes no son realmente planos, sino que tienen sus matices... pero el diseño de las elecciones me parece bastante malo.

La portada de este libro es de Domènec Bladé. Tiene elementos similares a la portada original de Jeff Easley y confieso que incluso me gusta más la versión española. Las ilustraciones interiores son también de Easley y cumplen bien su función, aunque no sean las mejores de la serie.

En definitiva, un libro demasiado lineal, con un único camino bueno para lograr la victoria, algunos fallos de continuidad y demasiada moralina para mi gusto. No va a quedar en las mejores posiciones de mi particular ranking xD.

En las Entrañas del Volcán

En este libro interpretas a Davin Farold, un aventurero que regresa en barco a su ciudad natal después de guerrear en lejanas tierras. Una extraña tormenta lo deja flotando a la deriva en el mar y lo termina llevando hasta una isla donde tendrá que enfrentarse a un brujo muerto hace mucho tiempo a manos de uno de los antepasados de Farold.

Este libro recuerdo que me gustó bastante cuando lo leí por primera vez. En esta relectura he apreciado sobre todo la atmósfera que se logra transmitir por la combinación de descripciones e ilustraciones. Creo que agradezco también que la historia no esté protagonizada por un niño, sino por un adulto joven, como en las primeras entregas de esta colección, en la que los protagonistas eran aventureros en un mundo de fantasía. Puede que también me guste especialmente porque el escenario es una isla tropical con sus desiertos, su volcán, sus selvas... diría que este es un escenario que siempre me ha encantado, desde que era niño y leía clásicos como La isla del tesoro o Robinson Crusoe. Aún así, no se puede negar que es un poco pasillero, con una línea recta para llegar a la meta, y pocas variantes que te permitan avanzar en la narración sin morir por el camino. Al menos es un pasillo muy bien escrito, y el enemigo principal me gusta, porque es el espíritu del brujo muerto, que se te aparece y te ayuda con la intención de que cumplas una profecía y termines liberándolo.

El libro está escrito por Morris Simon, que se estrena en esta colección. Es el autor de una saga de tres librojuegos relacionados entre sí (El Cetro del Poder, La Corona del Hechicero y La Batalla de los Magos) que se publicaron en la colección hermana de esta, con sistema de juego y tramas más elaboradas. La portada original era de Larry Elmore, mientras que la de la edición española vuelve a ser de Domènec Bladé. No voy a decir que en esta ocasión no me guste más la de Elmore, pero he de admitir que las de Bladé me gusta bastante, aunque siempre me dieron la impresión de no ser exactamente ilustraciones hechas a mano (desconozco si en 1984 había mucha ilustración digital, pero es el estilo al que me recuerdan). Las ilustraciones interiores son de Jeff Butler y me parecen muy buenas. Tienen mucho detalle y un ambiente muy pulp. De hecho, me recuerdan a los cómics de Conan de John Buscema, lo cual no es decir poco. Si hay que buscarles alguna pega, es que hay algunos detalles que no encajan del todo con lo descrito en el texto, como esa espada que se ve en las ilustraciones y que se describe como un machete en el libro. O el hecho de que Davin parece llevar puesto unos vaqueros.

El Circo del Terror

Este es el único libro de la colección (al menos de los publicados en español) en el que interpretas a una chica en lugar de a un chico. Tu nombre es Laela y eres una huérfana que trabaja en una posada junto a tu amigo Petrus. Un día descubres un siniestro plan urdido por el dueño de un circo que visita tu ciudad, y al sospechar lo que ocurre, este propietario, un tipo siniestro llamado Bombax, os obliga a trabajar en el circo. Lo que viene a ser un secuestro, en realidad. Bombax lo prepara todo para haceros desaparecer en algún accidente. Durante todo el libro Laela y Petrus tratarán de detener los planes de Bombax y, en el camino, puede que incluso encuentren un nuevo hogar.

La autora de este libro es Rose Estes, la escritora de los seis primeros libros de la colección. Este es su penúltimo libro (el último es El Dragón Negro, ya reseñado anteriormente) y creo que en él intentó mostrar su amor por los circos, aunque sea uno encajado en un mundo de fantasía.

Cuando Laela y Petrus comienzan a vivir en el circo, Bombax les da la oportunidad de ganarse la vida cuidando animales, trabajando como trapecistas o en las casetas de los fenómenos de feria. Al elegir uno u otro, la aventura se divide en tres caminos diferentes, que es algo que no me suele gustar, porque es como si te vendieran tres mini-librojuegos, en lugar de uno más grande. Al menos, como todas las aventuras transcurren en el mismo lugar, el circo ambulante, hay una cierta relación entre todo lo que pasa, con algunos personajes que aparecen en varias tramas, como los hombres-cangrejo que están esclavizados por Bombax, la pitonisa que ayuda al cruel dueño del circo o el pegaso que liberas al principio del libro. En este librojuego hay más de una elección que provoca la muerte de los protagonistas (en ocasiones de un modo bastante cruel), aunque yo diría que la mayor parte de las veces es fácil pasarse la aventura.

Creo que una de las virtudes del libro es que a la historia tradicional de un circo ambulante se añaden ciertos elementos muy característicos de D&D como monstruos domesticados (grifos, osos-lechuzas), monstruos originales como una especie de red carnívora y otros elementos fantásticos. Lo recordaba un poco peor, y me ha gustado más de lo que esperaba.

La portada original es de Keith Parkinson y la de la edición española, de Domènec Bladé. Diría que me gustan las dos, la verdad. Las ilustraciones interiores son de Kevin Nichols, el mismo ilustrador de El Tesoro del Rey. De nuevo, su estilo me parece adecuado, nada más.

El ranking

Actualizo mi particular ranking de librojuegos de esta colección. El listado ordenado queda así:

  1. Las Columnas de Pentegarn. Buena historia, varios finales satisfactorios, buenas ilustraciones, muy rejugable.
  2. Retorno a Brookmere. Rejugable, buenas ilustraciones, una misión de infiltración y reconocimiento en una mazmorra llena de hombres bestia.
  3. Las Alas del Dragón. Un buen librojuego, muy rejugable y con múltiples caminos a la victoria. Las ilustraciones ayudan mucho a meterse en la historia.
  4. Las Cavernas del Terror. Muy rejugable, atmósfera evocadora de una caverna misteriosa llena de monstruos.
  5. La Guarida del Cadáver Errante. Una historia rejugable, con un villano poderoso y un protagonista mago y psiónico. Buena ambientación de una fortaleza llena de muertos vivientes.
  6. El Tributo del Dragón. Una aventura que se siente muy D&D, con un grupo típico del juego y una misión de saqueo difícil de completar.
  7. El Tesoro del Rey. Una aventura con tonos muy típicos de D&D y bastante rejugable.
  8. La Montaña de los Espejos. Buena historia, pero muy lineal.
  9. La Venganza de los Dragones del Arco Iris. Rejugable, el único libro que tiene el mismo protagonista que otro de la serie, pero con un cambio de tono con respecto a este, mucho menos sombrío.
  10. En las Entrañas del Volcán. Una historia pulp con un protagonista adulto y una gran atmósfera. Lo peor, que solo hay un camino hacia la victoria. Buenas ilustraciones que acompañan mucho a la historia.
  11. La Torre de las Tinieblas. Una historia de terror, más que de fantasía. Bastante encarrilada, pero con una gran atmósfera.
  12. Prisionero de Elderwood. Una aventura bien narrada, con un grupo de aventureros creíbles y una historia de magia y bosques encantados.
  13. El Circo del Terror. Un libro con tres caminos independientes que al menos es original por el entorno (un circo con seres fantásticos) y por su protagonista (la única mujer protagonista en toda la colección).
  14. La Rebelión de los Enanos. Tres historias independientes vendidas como una única aventura. No se siente como una aventura de D&D.
  15. El Dragón Negro. Dos historias principales y un protagonista un poco engreído. Entretenida aunque no la mejor obra de Rose Estes.
  16. El Castillo de las Pesadillas. Una historia rejugable, pero con finales muy parecidos entre sí. Está bien, pero no es de las mejores historias de la colección.
  17. Los Guerreros del Templo de la Luna. El único librojuego de la colección en el que interpretas a un monje. Podría haber aprovechado mejor esta característica.
  18. Catacumbas Infernales. Un librojuego con un único camino a la victoria y un mal diseño que provoca errores de continuidad. Y demasiada moralina incluso para un libro para niños.

Saludetes,
Carlos

23 noviembre 2025

50 años no es nada

Pues así a lo tonto, hace un par de días cumplí cincuenta añitos de nada. He comentado ya varias veces que el día antes de que yo naciera se murió Franco y el día siguiente coronaron a Juan Carlos I, así que se puede decir, sin riesgo a equivocarme, que nací en la más pura anarquía. A pesar de eso, he sido siempre un tipo bastante cumplidor de las leyes y jamás he quemado un ministerio ni he dinamitado un monumento fascista (aunque si algún día alguien se anima, dadme un toque y lo comentamos).

Durante todo este año he asistido a diversas celebraciones de amigos que nacieron el mismo año que yo y que montaron fiestas pantagruélicas en sus casas o en locales en los que han reunido a personas importantes de su vida (me alegro de que me hayan invitado). En previsión de que me montaran algo así a modo de sorpresa, le dije a mi Santa Esposa que ni se le ocurriera, que no me apetecía. No por nada, la verdad, pero es que llevo muchos años celebrando mi cumpleaños en familia con mi madre y mi mujer, que cumplen los años también en los próximos días. No es que me lo haya pasado mal en las celebraciones de mis colegas, pero no he creído necesario celebrarlo de un modo especial este año. Me siento bien, de hecho, mejor que nunca, pero no me apetecía montar el bodorrio. También hay que decir que una de mis hermanas se ha casado hace unos días y, ahora que no me leen (mi familia no lee este blog, la verdad), os diré que no tenía ganas de eclipsar su boda con mi propia celebración muy pocos días después.

Así que el día 21 lo celebré como todos los años, yéndome a cenar con mis hijos y mi mujer a un sitio chulo. Y en el puente de la Constitución ya lo celebraré con la familia. He de decir mis hijos me han hecho regalos espectaculares; el pequeño se ha montado un videojuego con Scratch, la mayor me ha hecho una hoja de personaje personalizada («Carlos el Irónico» se llama mi personaje...) y el mediano se ha montado un diorama de Gandalf y el Balrog enfrentándose entre sí a base de corcho, impresión en 3D y electrónica (¡las figuras se iluminan!) que es una pasada.

Mi Santa Esposa se me lleva a Roma en unos días, así que bueno, no he hecho celebración especial, pero desde luego que sí que va a ser un cumpleaños especial :).

He de decir que el día 21 me tocó llevar a mi padre al hospital porque le operaban de un ojo (nada serio, un pequeño quiste de grasa) y ya aproveché para comer con mis padres y mi hermano en la casa familiar de Coslada. Fue agradable darme una vuelta por mi viejo barrio, pero se me rompió un poco el corazón al confirmar que donde estuvo mi librería de cabecera, la Carreta, ahora hay una clínica dental o algo por el estilo. Comprendedme, en la Carreta me compré mis adorados librojuegos en los años 80 y también encargué mi primer juego de rol, El Señor de los Anillos de JOC Internacional. Pero claro, los dueños originales ya se habían jubilado, el hijo creo que intentó mantener el negocio, pero nada dura para siempre, así que al final ha vendido el local, y con él, una parte primordial de mi infancia.

Sin embargo, aunque me dio algo de pena (compartida por mis familiares), no me dejé llevar por las nostalgia. Esta no es una entrada en la que quiera hablar sobre la nostalgia, sino sobre el presente. El presente es lo único que tenemos. El pasado ya no existe y el futuro no sabemos lo que nos traerá. Desde luego, no hay que ignorar las enseñanzas de todos los años que hemos vivido, ni tenemos que dejar de prepaprarnos para el futuro, pero no sirve de nada anclarnos en lo vivido ni preocuparnos en demasía por lo que nos queda por vivir. Soy un firme defensor de disfrutar de cada etapa de la vida al máximo, y de seguir haciendo planes, sacando adelante proyectos y disfrutar de lo que cada momento nos trae. No he sido así siempre, ojo, pero supongo que, como leí hace ya muchos años en el Advanced Dungeons & Dragons, a medida que cumplimos años, nos vamos ganando puntos de Sabiduría ;).

Estuve hablando con mi hermano largo y tendido el viernes por la mañana y le comenté que quería escribir algunas cosillas, muchas de las cuales me gustaría publicar bajo su editorial, 77Mundos (sí, a estas alturas, es suya). Estuvimos haciendo planes, comentando posibilidades y creo que ya nos ha quedado claro cuál sería el libro en el que nos gustaría trabajar. Me hace ilusión poder ponerme con ello, a ver cómo sale la cosa. Ya os iré contando, que no quiero vender la piel del oso antes de cazarla, pero será algo de lo que ya os he hablado antes con matices y propuestas que me ha hecho mi hermano que me parecen de los más acertadas.

Observaréis también que he cambiado algo de la descripción de este blog. Bueno, de mi perfil, que ya no pone «Cuarentón» sino... otra cosa. Bueno, lo veréis los que entréis en el modo web, no los que leáis esto a través del móvil. Es cierto que aunque esto de los blogs cada vez lo lee menos gente, a mí no me importa demasiado. Lo escribo porque me gusta, y disfruto releyendo las entradas años después. Es como un diario personal, aunque no esté en cuadernitos, sino por la red, copiado en servidores por doquier.

Como me decía un amigo en una fiesta reciente de las que os he hablado, al final no nos ha ido tan mal a todos los amigos que nos conocimos en el colegio y el instituto. Quien más quien menos hemos prosperado en la vida y hemos salido adelante. Eso ya es muchísimo, y no me puedo quejar de la vida que he llevado hasta el momento. Espero que la vida me sonría muchos más años, y que pueda seguir leyendo, escribiendo, disfrutando de la gente y, por qué no, disfrutando también de poder charlar con todos los lectores de este blog de lo divino y lo friki, que para eso lo abrí hace ya casi veinte años.

Venga, vamos a por otros cincuenta, por lo menos :P.

Saludetes,
Carlos

16 noviembre 2025

Reseña de Entre críticos y pifias

Uno de los mejores blogs dedicados a los juegos de rol que tenemos en castellano es Rol de los 90, creado por Surf, el pseudónimo de Domingo Cuenca Osuna. Mientras que la mayoría de los blogs roleros son bitácoras personales en las que la gente habla del rol desde el punto de vista del aficionado (el mío es un ejemplo claro), Rol de los 90 tiene una vocación de investigación sobre los orígenes del rol en España. En él podemos leer estudios sobre juegos, convenciones o ventas, y también entrevistas a personas que estuvieron implicadas en la afición a finales del siglo pasado. Aunque Surf no es la única persona que publica en este blog, la mayoría de los artículos son suyos, y su formación como filólogo creo que ayuda a darles una profesionalidad y atención al detalle que creo que es muy de agradecer.

Surf llevaba ya un tiempo avisando de que estaba escribiendo un libro sobre la historia del rol en nuestro país. Y en junio publicó una entrada en su blog indicando que ya estaba a la venta: Ya a la venta Entre críticos y pifias. El libro se puede adquirir por 12 eurillos en Amazon y es un pequeño libro de unas 230 páginas, sin ilustraciones, y lleno de información sobre nuestra afición.

El subtítulo de Entre críticos y pifias indica que es «Una historia de los juegos de rol en España (1977-2000)», con lo que se podría decir que, a día de hoy, solo nos cuenta la mitad de esta historia, porque tenemos otros 25 años que describir en un futuro volumen, en el que (por suerte) Domingo ya está trabajando. Realmente tiene sentido que el libro llegue hasta donde llega, porque nos habla de los precursores del rol en este país y de muchas editoriales cuya historia transcurre casi en su totalidad en este cuarto final de siglo, como Joc Internacional o Ediciones Zinco. Después de la crisis de 1996 y una vez metidos en el siglo XXI llegaría la tercera edición de D&D y un cierto renacimiento en el mundillo que yo creo que hace que este primer libro tenga incluso una narrativa de nacimiento, auge y caída de la primera etapa del rol en España que lo hace muy interesante y completo.

El libro está dividido principalmente por años, con un primer capítulo dedicado a los años 1977-1983, y a partir de ahí, con un capítulo por cada año entre 1988 y el año 2000, ambos inclusive. Yo siempre he considerado que en España comenzamos con un retraso evidente con respecto al rol estadounidense (donde nace la afición) porque pasan once años entre la publicación de Dungeons & Dragons en 1974 y la publicación de una de sus ediciones en español, en 1985, de la mano de la editorial Dalmau. Diez años dan para muchísima evolución en el género, e incluso para D&D ha sido suficiente para publicar la versión original, varias ediciones básicas y el mítico (para los estadounidenses) Advanced Dungeons & Dragons de Gary Gygax. La historia nos llega con muchos años de retraso y cuando realmente es ya un fenómeno en EEUU, aunque probablemente tampoco nos habría llegado si no se hubiera convertido en un fenómeno tan exitoso, claro.

Por otro lado, la primera edición de D&D en nuestro país solo logra publicar una caja de Basic D&D que te permite jugar entre los niveles 1 y 3, y apenas tres aventuras. El rol en castellano solo despega en nuestro país cuando Joc Internacional comienza a traducir juegos como La Llamada de Cthulhu, RuneQuest y, sobre todo, El Señor de los Anillos, entre los años 1988 y 1989. Esta es, para mí, la razón de que sí, D&D es y será siempre el rey de los juegos de rol, pero en España su dominio nunca ha sido del todo completo, porque hubo muchos otros juegos de rol alternativos que conquistaron los corazones roleros y evitaron D&D fuera sinónimo de «juego de rol» como sucede en EEUU y otros países.

Centrándonos en el libro de Domingo, me gusta mucho que esta historia no se limite a contarnos los años de publicación de diversos juegos, sino que vaya mostrando la influencia de las tiendas que trajeron los primeros juegos de importación, de los clubes que montaron jornadas y publicaron fanzines y de las personas que crearon distribuidoras y editoriales. Me gusta ver cómo los dueños de las tiendas se convierten en editores o distribuidores, cómo los clubes publican un fanzine que se termina convirtiendo en una revista y de ahí se da el salto a fundar una editorial y publicar juegos. Hay nombres conocidos de las actuales editoriales que van apareciendo a finales de siglo y son personas importantes en las actuales editoriales patrias.

Hay muchas citas de personas que estuvieron implicadas en estos primeros años del mundillo. Muchas de estas citas se obtienen de entrevistas publicadas en el propio blog de Domingo, pero también hay citas sacadas de revistas de la época o de otros blogs. Me ha hecho mucha gracia encontrarme una cita de mi propio blog, en el que hablaba de los librojuegos, y de cómo eran muy jugados a finales de los 80 en los patios de los colegios ;).

Aunque en general la historia de las editoriales y los juegos de rol del siglo XX ya me era conocida, hay muchos aspectos con los que no estaba tan familiarizado que me han resultado muy interesantes. Por ejemplo, la importancia de las tiendas especializadas que son las primeras que traen material de importación a finales de los 70 y principios de los 80. O el modo en el que las primeras jornadas de rol (como las JESYR) fueron organizadas principalmente por clubes de aficionados, y la importancia de estas agrupaciones de jugadores en tantísimos aspectos de este hobby. Yo comencé a jugar con los juegos de Joc Internacional, y era suscriptor de la revista Líder, pero por ejemplo jamás tuve ninguna revista Troll, y me ha gustado leer detalles sobre esta revista. Me ha resultado curioso también leer sobre los tejemanejes entre editoriales, las relaciones entre estas últimas y los clubes, o las disputas entre jugadores de wargames y roleros, y luego de estos últimos con los jugadores de juegos de cartas coleccionables tipo Magic. Muchos de estos aspectos los conocía por haber leído sobre todo ello en las revistas roleras de los 80 y los 90, pero por aquel entonces yo solo era un aficionado más, que se enteraba de lo que podía leer entre líneas. Es muy curioso ver que, en tiempos pre-internet, uno solo se enteraba de lo que se comentaba en su club, lo que se aprendía en las jornadas o lo que se leía en las revistas. Como yo nunca formé parte de un club ni visité ninguna jornada en el siglo XX, todo lo que sabía sobre el mundillo era lo que leía en Líder o Dragón. Me ha gustado mucho poder tener una visión más amplia y completa en este libro, con testimonios de aquellos que estuvieron directamente implicados en el mundillo por aquel entonces.

Algo que siempre agradezco cuando leo uno de estos libros es la posibilidad de ver tendencias, corrientes generales y, en ocasiones, tsunamis que se llevan por delante todo lo que pillan. Creo que es muy esclarecedor leer sobre cómo las tiendas comienzan a traer juegos de rol, cómo las editoriales apuestan por ampliar la afición publicando no solo juegos, sino patrocinando jornadas y apoyando a clubes y gente que empieza. Es siempre muy curioso ver cómo los wargamers se quejan de la llegada del rol, y los roleros se quejan de la llegada de las cartitas. Es siempre triste ver cómo las editoriales roleras apuestan por ponerse a publicar cartas en 1995 y se pegan el castañazo padre en 1996. Sorprende darse cuenta de que el período de gloria de Joc Internacional abarca solo desde 1989 (con la venta de miles y miles de copias de El Señor de los Anillos) hasta 1998 (cuando cierra), con un punto culminante que yo diría que podemos situar en 1993 o 1994. ¿Toda la Edad de Oro del rol en España se concentra en cinco años de subidón y cinco años de caída? Ah, qué poco duran las edades de oro...

A lo largo de la historia de los juegos de rol la afición se va encontrando con los librojuegos (1984), el HeroQuest (1990), Magic y las cartas (1994) e incluso la llegada de las consolas y los ordenadores personales (alrededor de 1992-1993) y, posteriormente, internet (con las primeras listas de correo y foros entre 1993 y 1997). De hecho, creo que muchas veces pensamos que a los juegos de rol se lo comieron las cartas coleccionables, pero yo diría que tenemos esa impresión porque las cartas coleccionables lo que hicieron fue cargarse a las editoriales más famosas de aquellos tiempos. Pero puede que al juego de rol lo eclipsara a finales de los noventa la combinación de Magic con la crisis económica general de 1996 y con la llegada de los ordenadores, las consolas e internet de finales de siglo. Yo me atrevería a decir que el rol fue el rey de frikilandia entre 1989 y 1993, lo cual puede explicar por qué a día de hoy muchos de los que teníamos entre 12 y 15 años seamos cuarentones o cincuentones que sigamos considerando el rol como nuestra afición preferida: las cosas que nos impresionan de jóvenes, nos impresionan para toda la vida ;).

Así que solo puedo decir que sí, el libro merece mucho la pena. No se hace pesado para nada, y la estructura de capítulos cortos hace que termines uno y te animes a seguir leyendo el siguiente, para ver cómo evoluciona una revista, una editorial o un juego, a lo largo de los años. Por lo que terminas leyéndote el libro en un par de sentadas, o al menos eso es lo que me pasó a mí ;).

Me he quedado con muchas ganas de leer la siguiente parte que escriba Domingo, aunque sospecho que tendrá que ser un libro aún más extenso que este, ya que hay muchas más editoriales, hay blogs, hay mecenazgos, hay una enorme cantidad de juegos patrios, hay canales de Youtube y hay redes sociales... en fin, que el mundo del rol se hace mucho más grande a partir del siglo XXI, así que no me cabe duda de que habrá mucho más que contar. En ese sentido, esta primera parte tiene un poco de sensación de nostalgia por un tiempo de precursores y gente que apuesta por algo que es nuevo y que muchas veces no se sabe si va a funcionar o no.

En definitiva, un libro muy interesante que creo que todos los aficionados al rol encontrarán interesante, tanto los que lo vivieron como los que nacieron incluso después de que todo esto tuviera lugar (sí, hay aficionados al rol que nacieron a partir de 2001; tengo alguno que otro en casa). Una obra más que recomendable, a un precio realmente asequible. Dadle una oportunidad.

Saludetes,
Carlos

08 noviembre 2025

Proyectos en marcha

Me he empezado a leer Entre críticos y pifias, la historia de los juegos de rol en España que ha escrito Domingo Cuenca, el autor del blog Rol de los 90. La verdad es que me está encantando lo que estoy leyendo, y eso que llevo solo unos pocos años. He de decir que me ha hecho mucha gracia leer una cita de este blog, en el que comentaba cómo los librojuegos eran lo más de lo más en los años 80 en el colegio. Leerte citado en un libro impreso es de lo más curioso xD.

Caerá reseñita del libro en cuanto lo termine, y si algún día se anima a escribir la historia de los juegos de rol en España a partir del año 2.000, también lo compraré, aunque la afición creció tanto a partir de ese año, que no sé yo si no necesitará un par de libros para poder abarcarlo todo ;).

Leer sobre estos años me pone comprensiblemente nostálgico, porque estoy muy cerquita de cumplir los cincuenta años, en un par de semanas, y me empiezan a pesar las décadas. A ver, sin ponernos dramáticos, ¿eh? Que yo ya he comentado un par de veces que me encuentro en mi mejor momento: he recuperado la ilusión por mi trabajo, mis hijos son ya mayores y no exigen tantos cuidados como antes, sigo comprando, leyendo y jugando mis juegos de rol... vamos, que estoy genial.

Pero también me doy cuenta de que ya le di la vuelta al jamón hace unos cuantos años y de que va tocando terminar algunas cosas que llevan mucho tiempo empezadas y que voy a dejar a la mitad, como un Tolkien cualquiera, pero sin ni siquiera una triste trilogía de fama mundial que contar en el currículum frikae. No es que tenga la más mínima necesidad de trascender a partir de mi obra ni cosas por el estilo. Me conformo con ir tirando, seguir jugando y ser feliz. En quince años me jubilo y en otros quince me muero, si todo va según lo previsto, así que toca ir haciendo planes para dejar un par de cositas terminadas antes de entregar la cuchara :D.

Yo en realidad tengo publicadas tres o cuatro aventuras, un blog de casi veinte años y una breve trayectoria (ya cerrada) ayudando a editar rol con una nanoeditorial que, por suerte, está en buenas manos a día de hoy. Le agradezco mucho a Domingo haber salido en su libro, pero no dejo de ser una pequeña notita al pie en el mundillo del rol. Lo cual ya es bastante genial por si mismo, ojo. No soy un tipo con grandes ambiciones.

Peeeero, tengo un par de proyectos roleros por ahí coleando que me gustaría sacar adelante, solo por el placer de verlos publicados. A saber:

  • La Historia de las Frondas de los Medianos (para Crónicas de la Marca del Este). Este es un proyecto que he trabajado mucho; se trata de una reescritura y ampliación de mi libro Las Frondas de los Medianos, pero como un concepto mucho más ambicioso: en lugar de describir la región en el año 525, mi intención es describir toda la historia de la región desde el año 1 hasta el 525. En realidad tengo mucho escrito sobre este libro, y se podría considerar el proyecto más avanzado de todos, pero tiene el problema de que cada día le añado una cosita nueva. La semana pasada estuve pensando en qué instrumentos musicales utilizan los habitantes de las Frondas, y me quedó clarísimo que los gnomos construirían órganos como los de las iglesias de nuestro mundo, por poner un ejemplo. Lo cual me llevó a pensar en la música de los elfos, de los humanos y hasta de los trasgos. Es un no parar, porque siempre se me ocurre algo más que añadir al libro. A estas alturas es muy grande (en mi mente) y tendré que recortar sí o sí. La verdad es que tengo que empezar a ordenar la montaña de notas que tengo con fechas, relaciones, mapas, etc. En mi cabeza es algo muy parecido a la Gran Campaña de Pendragón, en el sentido de que tiene unas épocas muy determinadas (el tiempo de los elfos, el de los medianos, el de los gnomos, etc.) que van dándole contenido a las Frondas, mientras estas avanzan por una historia que abarca quinientos años. A ver, no puede estar descrita año a año, tendrá que tener otra estructura, pero bueno, estoy avanzando. No sé qué forma terminará teniendo este libro, pero sí es de los que más ganas tengo de terminar, de un modo u otro.
  • La Tumba del Rey Toro (para Mythras). La Tumba del Rey Toro es otra de las aventuras que escribí, en este caso para el sistema Mazes & Minotaurs. Hace años, cuando todavía estaba en 77Mundos, pedí permiso a Olivier Legrand para pasar esta aventura al sistema Mythras, con intención de publicarla para este juego. El permiso lo tengo y, hablado con mi hermano, creo que podríamos sacarlo para 77Mundos. En este caso lo bueno es que la aventura está escrita y «solo» hay que adaptarla. Yo creo que es posible hacerlo, porque Mazes & Minotaurs y Mythras funcionan a una escala parecida en lo referente a aventuras y enfrentamientos con monstruos. Es decir, habría que hacer la traslación de estadísticas de monstruos de un sistema a otro, pero no creo que hubiera que reducir el número de enemigos que aparecen en la aventura. Por supuesto, algo sí que habría que adaptar, y la cosa tendrá curro, pero es un proyecto que creo que es posible llevar a cabo. No me hago ilusiones sobre si será fácil hacerlo; no lo será. Pero es posible, y eso es bastante :).
  • Saqueadores de Kaima-Loa (para Axis Mundi). Acabo de encontrar un hilo conductor para todos mis proyectos: se basan en cosas que ya he escrito. Saqueadores de Kaima-Loa es una aventura/campaña para juegos de tipo OSR que simula una expedición de exploradores a un archipiélago de islas tropicales llenas de ruinas, civilizaciones extrañas y tesoros. No es exactamente lo mismo que En busca de la ciudad perdida de Garan, pero sí que tiene connotaciones similares: selvas tropicales, ciudades perdidas, etc. Siendo para Axis Mundi, habrá que usar los creadores de clases, monstruos y conjuros para poblar el mundo (es lo bonito de este sistema de juego OSR), pero es posible hacerlo. Me gustaría crear más cosas, como un sistema para gestionar la expedición, modos de crear islas de forma aleatoria (o más bien, procedimental), etc. Es un viejo proyecto que realmente me parece que podría estar muy bien, y que encajaría en el catálogo de 77Mundos.
  • Héroes de Aelios (sistema propio). Finalmente, el proyecto cumbre sería crear un juego de rol para un mundo, Aelios, que lleva conmigo años y años. No me llevo a engaño, Aelios no es sino un pastiche de Glorantha y la Antigüedad Clásica, pero hace ya muchos años que llegué a la conclusión de que no podía ser una Enciclopedia divertida, sino otra cosa. Siempre pensé que si creaba un juego en este mundo usaría un sistema como Mythras o como FATE, pero la verdad es que esos son sistemas mucho más centrados en un típico grupo de comandos que se infiltran en una fortaleza (es decir, aventureros en una mazmorra) y mi idea siempre ha sido que si tengo todo un mundo gigantesco en la cabeza, lo suyo es poder contar historias mucho más épicas, que traten sobre grandes conflictos y que sacudan el mundo de formas apocalípticas. Lo gracioso es que la aventura más larga que dirigí en su día en Aelios (la Aventura del Mar) ya tenía muchos de esos componentes, con personajes muy poderosos que manejaban poderes y magia espectaculares, o eran líderes de tropas y seguidores. De todos los proyectos que tengo en mente, este es el más ambicioso y el que tiene menos posibilidades de salir adelante. Básicamente, porque tampoco es que yo sea un gran diseñador de juegos de rol, ¡no he escrito ni uno! Pero lo que sí soy es bastante cabezón. Uno no se tira veinte años escribiendo un blog si no tiene una cierta capacidad de seguir adelante contra viento y marea :D. Ya veremos en qué termina este proyecto.

Tengo otros cosas en mente. Me gustaría escribir un librojuego, o incluso una novela pero, en realidad, si me he tirado cincuenta años sin hacerlo, yo diría que está la cosa complicada xD. En fin, me vale con sacar lo que os he puesto antes, de verdad. Me daría con un canto en los dientes si lo lograra terminar antes convertirme en abono.

Perdonad el tono quizá un poco sombrío de esta entrada, con tanta referencia a la finitud de la vida. Son cosas que nos pasan a los cincuentones, que nos ponemos sombríos y meditabundos con el paso de los años. Prometo ser más alegre en el futuro :D.

En cualquier caso, de los proyectos que os he comentado, ¿cuáles os llaman más la atención? ¿Hay alguno que os guste especialmente u os parezca que merece la pena sacar primero? Cualquier comentario es bien recibido, incluso aquellos que me animen a dedicarme a otras cosas mejores xD.

Saludetes,
Carlos

25 octubre 2025

Librojuegos: Los guerreros del Templo de la Luna, El Tributo del Dragón y Prisionero de Elderwood

Tres reseñas más de los librojuegos clásicos de los 80 de la colección Dungeons & Dragons aventura sin fin. Tenéis las anteriores aquí: los tres primeros libros, las reseñas de los libros 4, 5 y 6, las reseñas de los libros 7, 8 y 9 y las reseñas de los libros 10, 11 y 12.

Los Guerreros del Templo de la Luna

En este librojuego eres Rand, un monje guerrero al que se encomienda la misión de salvar a un rey al que han destronado un malvado artista marcial y su aliada hechicera. Este es el único libro de la colección en la que aparece la clase del monje, un clase artistas marciales de D&D especializados en el combate cuerpo a cuerpo, en realizar hazañas de agilidad y, en algunos casos, poseedores de poderes místicos. Aunque las ilustraciones del libro dejan claro que el protagonista es un artista marcial con su kimono y su bastón (aunque en la portada española salga con una espada que no aparece en el libro), lo cierto es que todo la ambientación del libro se desarrolla en un mundo de fantasía medieval típico de D&D.

La portada es de John Rosenfeldt en la versión española. Creo que la original de Clyde Caldwell es mejor, aunque no se trate de su mejor trabajo. Las ilustraciones interiores son de Keith Parkinson, y aunque son en general de buena calidad, tienen una especie de estilo que hace que me parezcan inacabadas o simplemente abocetadas, más que ilustraciones finales.

Como en muchos otros libros de la colección, según se comienza la aventura te dan la opción de ir por dos rutas bien distintas: o encaminarte directamente hacia el castillo del rey al que debes salvar, o bien dirigirte a pedir ayuda a un mago que vive en una remota montaña (en realidad, un volcán). No me suelen gustar este tipo de estrategias, porque al final me da la impresión de que nos venden dos minilibros en lugar de una aventura con diversas opciones. Existe la posibilidad en ambas opciones de viajar a la otra ruta en un momento dado, con lo que al menos existe la posibilidad de vivir una aventura un poco más larga que tenga partes de ambas rutas. Pero si vas por una te acompañará un personaje secundario y si vas por otra tendrás a otra compañera distinta, con lo que se amplía la sensación de que hay dos minijuegos en el libro.

Por lo demás, es una aventura típica de D&D, con ogros, dragones, gigantes, hechiceras malvadas y la única diferencia de que el malo final es un artista marcial con el rostro encapuchado al que hay que vencer con puñetazos y puntapiés (es increíble la cantidad de veces que se repite la palabra «puntapié» en este libro). Lo cual me lleva a hacer un comentario bastante negativo: el libro está muy mal traducido. O más bien, bastante mal corregido, porque hay diálogos que continúan en párrafos que parecen descriptivos y viceversa, con lo que en ocasiones se dificulta un poco la lectura. No sé si es culpa de la traductora, pero es verdad que este es él único librojuego que tradujo...

En cuanto a dificultad, me han matado un par de veces antes de llegar a uno de los finales buenos, pero en realidad no es demasiado difícil de superar. Es un librojuego pasable y con cierta rejugabilidad, pero me da la impresión de que no aprovecha del todo las posibilidades de llevar a un artista marcial. Por cierto, resulta que es un monje con miedo a las alturas, lo cual me parece un poco raro. Le quito puntos por la mala traducción, aunque no sea culpa del relato original.

El Tributo del Dragón

Este librojuego tiene un planteamiento de lo más peculiar: el protagonista, Loendal, vive en un reino protegido por un draǵon dorado. Gracias a este dragón, los reinos vecinos no se atreven a atacar la tierra de Oon, pero a cambio, el monstruo exige que todos los meses se le entregue un gran saco de oro para hacer crecer su botín. Y por lo tanto, todos los meses el sabio rey Oon envía a jóvenes aventureros a buscar tesoros por las tierras vecinas. En este caso te ha tocado a ti liderar a un grupo de jóvenes héroes tratar de conseguir el oro de unos hobgoblins que viven cerca de tu reino.

No se puede negar que el planteamiento es original y poco visto. Pero tampoco se puede negar que, ejem, aquí yo no diría que estamos interpretando a un grupo de «jóvenes héroes» sino a un grupo de «ladrones con patente de corso». Porque en este caso le estamos robando el oro a unos malvados goblins, pero lo mismo el mes que viene nos envían a robar a un mercader vecino xD. También me resulta curioso que en el texto se diga que tu personaje tiene unos trece años y que los compañeros que te van a acompañar (un guerrero, un mago y un ladrón) tienen más o menos tu misma edad. Joder, ¡el Rey Oon está enviando a los chavales del instituto a jugarse la vida para robar a sus vecinos!

Bueno, si dejamos a un lado estas pequeñas disquisiciones morales, lo cierto es que esta aventura es una de las más parecidas a una típica aventura de D&D que he leído. No solo la misión trata de ir a saquear y conseguir tesoros, sino que en lugar de estar protagonizado por un solitario aventurero, en realidad Loendal viaja acompañado por todo un grupo de saqueadores con distintas habilidades. A lo largo de la aventura te tocará decidir si mandas al guerrero a acabar con un enemigo o si prefieres que el mago use su magia o el ladrón su astucia y habilidades. Por cierto, en todo el libro se refieren al protagonista, Loendal, como un «mago», con acceso a un par de hechizos como dar una orden que debe ser obedecida o detectar el mal, pero viendo una reseña de la versión en inglés he descubierto que en realidad Loendal es un clérigo, una clase con poderes mágicos de D&D, pero distinta de los magos. De este modo todo tiene un poco más de sentido, porque el grupo es el clásico del juego (guerrero, mago, ladrón y clérigo) y porque los poderes de Loendal son más apropiados para un clérigo que para un mago. No sé por qué se tradujo así. Supongo que porque para alguien que no sepa lo que es un clérigo de D&D es más sencillo describir a Loendal como un mago con conjuros algo distintos a los del otro mago del grupo. Después de todo, el clérigo en D&D es una cosa rara.

Este librojuego es, además, de los dificilillos. Hay muchas finales en los que el grupo sucumbe ante sus enemigos, ya sea al llegar a la zona donde viven los hobgoblins o por el camino. Me ha costado lo mío llegar a uno de los finales buenos, e incluso lo he jugado un par de veces porque me daba la impresión de que había finales un poco mejores que el que había alcanzado al principio (y, efectivamente, es así). Destacaría que hay bastante consistencia en el libro, ya que determinados enemigos y tesoros están siempre en un mismo lugar y actúan de forma coherente aunque llegues a la zona en la que se encuentran desde distintos lugares. De este modo, puedes probar distintas aproximaciones a la solución del librojuego con lo que has ido aprendiendo en intentos anteriores.

La portada española es de John Rosenfeldt. La original es de Clyde Caldwell y me parece muy superior, aunque tampoco tiene mucho que ver con la propia aventura. Las ilustraciones interiores son de Doug Chaffe, un ilustrador que no conocía. Están bastante bien, son muy detalladas, y tienen orcos con cara de cerdo, como debe ser ;).

Me parece un buen librojuego, con personajes muy estereotipados (el guerrero es un tipo simplón y valiente, el mago es cobarde y el ladrón siempre se está metiendo en líos), pero que creo que funcionan como «típico grupo de aventureros». La autora, Laura French, no volvió a escribir ningún librojuego, lo cual es una lástima, porque creo que es bastante divertido.

Prisionero de Elderwood

En este librojuego interpretas a Redmond Longbow, una especie de Robin Hood que ha terminado en la prisión por intentar defender su reino de unos invasores. El monarca que ha usurpado el trono, sin embargo, le ofrece la libertad e incluso retirarse de sus tierras conquistadas a cambio de que Redmond viaje al bosque encantado de Elderwood a rescatar a su hija, secuestrada por un hechicero.

En este librojuego interpretas a Redmond, pero estás acompañado por una compañera de aventuras llamada Mona, un viejo hechicero con su sombrero puntiagudo (Tindle) y hasta un cuervo parlante. No es el típico grupo de aventureros, pero hay que admitir que son un poco menos estereotipados que los de El Tributo del Dragón. Diría incluso que se transmite bien la sensación de que son un grupo de aventureros que ya tienen una historia previa de correrías y luchas contra los opresores que han invadido su reino.

El librojuego comienza con el grupo de aventureros dirigiéndose a Elderwood y teniendo diversos encuentros con seres fáericos y peligros «típicos» de un bosque encantado. Al final llegan al corazón del bosque, un gran árbol gigante cuyas ramas y zarcillos forman todo un «dungeon» vegetal por el que Redmond y sus amigos vagan en busca del hechicero y la princesa secuestrada. La aventura tiene su dificultad, con unos cuantos finales malos (incluyendo unos cuantos en los que Redmond se pierde en el espacio astral). Los párrafos son bastante ricos en narrativa, y en ocasiones pasan muchas cosas en ellos antes de tomar una decisión, con lo que se refuerza la idea de que te están contando una historia con distintos posibles desarrollos.

Lo cierto es que no recordaba este libro como muy destacable, pero en esta segunda lectura me ha convencido más. Quizá ahora agradezco más un poco de narrativa. El autor del libro es Bruce Algozin, el mismo de La Guarida del Cadáver Errante. Su anterior libro me gustó más, pero hay que admitir que este no está mal. Las ilustraciones interiores son de Gary Williams, y aunque técnicamente son buenas, tienen un estilo que no me termina de gustar. La portada española es de Domènec Bladé, que me gusta mucho más que John Rosenfeldt; técnicamente me parecen mucho mejor hechas y, aunque no refleja tan bien el contenido del libro como la del original en inglés (de Jeff Easly), la verdad es que es bastante evocadora.

El ranking

Continúa cambiando mi particular ranking de librojuegos de esta colección. El listado ordenado queda así:

  1. Las Columnas de Pentegarn. Buena historia, varios finales satisfactorios, buenas ilustraciones, muy rejugable.
  2. Retorno a Brookmere. Rejugable, buenas ilustraciones, una misión de infiltración y reconocimiento en una mazmorra llena de hombres bestia.
  3. Las Alas del Dragón. Un buen librojuego, muy rejugable y con múltiples caminos a la victoria. Las ilustraciones ayudan mucho a meterse en la historia.
  4. Las Cavernas del Terror. Muy rejugable, atmósfera evocadora de una caverna misteriosa llena de monstruos.
  5. La Guarida del Cadáver Errante. Una historia rejugable, con un villano poderoso y un protagonista mago y psiónico. Buena ambientación de una fortaleza llena de muertos vivientes.
  6. El Tributo del Dragón. Una aventura que se siente muy D&D, con un grupo típico del juego y una misión de saqueo difícil de completar.
  7. El Tesoro del Rey. Una aventura con tonos muy típicos de D&D y bastante rejugable.
  8. La Montaña de los Espejos. Buena historia, pero muy lineal.
  9. La Venganza de los Dragones del Arco Iris. Rejugable, el único libro que tiene el mismo protagonista que otro de la serie, pero con un cambio de tono con respecto a este, mucho menos sombrío.
  10. La Torre de las Tinieblas. Una historia de terror, más que de fantasía. Bastante encarrilada, pero con una gran atmósfera.
  11. Prisionero de Elderwood. Una aventura bien narrada, con un grupo de aventureros creíbles y una historia de magia y bosques encantados.
  12. La Rebelión de los Enanos. Tres historias independientes vendidas como una única aventura. No se siente como una aventura de D&D.
  13. El Dragón Negro. Dos historias principales y un protagonista un poco engreído. Entretenida aunque no la mejor obra de Rose Estes.
  14. El Castillo de las Pesadillas. Una historia rejugable, pero con finales muy parecidos entre sí. Está bien, pero no es de las mejores historias de la colección.
  15. Los Guerreros del Templo de la Luna. El único librojuego de la colección en el que interpretas a un monje. Podría haber aprovechado mejor esta característica.

Saludetes,
Carlos