-->

13 noviembre 2013

Buscando un sistema de batallas espaciales

Como comenté hace un tiempo, tenía pensado jugar la Campaña del Guardián Oscuro para Star Wars y, aunque encontraba ciertos problemas con la ejecución de la campaña, lo cierto es que al final la hemos empezado, llevamos ya unas cuantas partidas, y el FATE está sirviendo bien como sistema. Los jugadores le están cogiendo el gusto a interpretar a los personajes pregenerados de la Plana Mayor, y no les importa llevar a otros personajes de la marinería cuando es necesario. No tengo quejas con las aventuras que estamos jugando ahora mismo.

Con lo que sí tengo problemas es con las batallas espaciales. Cada vez que ha habido que pegarse con naves enemigas, el sistema no nos ha funcionado todo lo bien que debería. Existen juegos tipo FATE con sistemas de naves espaciales (por ejemplo, en Diaspora o en Starblazers Adventures), pero están casi siempre orientados a tener una pequeña (o no tan pequeña) nave en la que van los personajes jugadores, y combates con un número limitado de naves enemigas.

Este tipo de sistemas han funcionado más o menos bien cuando los personajes han llevado, por ejemplo, 4 cazas Ala-X enfretándose a 3 patrulleras imperiales, por ejemplo. Pero cuando me he encontrado con que los personajes tenían una nave nodriza (Corbeta Corelliana), 14 cazas avanzados (Ala-X y Defensores) y 5 Cazas normales (TIEs de las fuerzas de defensa planetaria de unos aliados) y debían enfrentarse a 1 nave nodriza (Portanaves), 40 Cazas (TIE) y 10 Caza-Bombarderos (TIE Bomber)... la cosa se hizo inasumible. Traté de agrupar a los TIE y al resto de cazas en escuadrones, y eso mejoró un poco el tema, pero la batalla se alargó, y se alargó, y me dio la impresión de que me la estaba inventando. En el resto de partidas no ha habido batallas con tantas naves, pero las habrá en el futuro, y no quiero verme con los mismos problemas.

Lo que quiero, en su lugar, es adoptar un sistema de batallas espaciales que sea manejable. Y un poco más táctico. Así que estoy buscando reglamentos gratuitos para adaptar. Existen por ahí varias cosas que podría utilizar, como Full Thrust o Firestorm Armada. Para todo este tema de reglamentos para combates entre naves, os recomiendo la veterana página Star Ranger's Starship Combat News, donde se publican periódicamente noticias sobre distintos reglamentos disponibles, y hay fichas dedicadas a cada uno de ellos, con enlaces y demás (además de unos foros). Realmente es una página muy entretenida de visitar.

Posiblemente un poco más de investigación en esa página me llevaría a encontrar algo que podría utilizar pero, ¿por qué no preguntar un poco públicamente? ;). Es es la razón de escribir esta entrada.

El sistema que yo busco debe tener las siguientes características:

  • No pasa nada porque no tenga nada que ver con FATE: Esta es obvia, pero lo digo. De hecho, no creo que haya ningún sistema que use FATE como sistema de resolución. Pero que quede claro que no me importa que el sistema sea una especie de mini-juego dentro de la partida.
  • Con tanto caza, la habilidad de un piloto debería contar para algo: Tengo personajes en la campaña que son grandes pilotos de caza, y creo que esto debería contar para algo. No es necesario que se tenga en cuenta la habilidad de Pilotar, la de Disparar y la de Sensores, pero si hubiera dentro del sistema una diferenciación entre pilotos novatos, normales, veteranos y maestros, eso ya me valdría.
  • No va a haber miles de naves, pero tampoco cinco por bando: Esta es muy importante. Muchos sistemas de batallas espaciales en juegos de rol suelen centrarse en combates entre una nave (la de los personajes jugadores) luchando contra media docena o así de naves enemigas. Quizá más naves por bando, pero no muchas más. Y muchos reglamentos de tablero enfrentan entre sí a flotas enteras de como mínimo 20 o 30 naves por bando, y a veces muchas más. Como ya he comentado antes, la batalla más grande que he jugado por el momento tenía a 1 nave nodriza y 19 cazas por un lado y 1 nave nodriza y 50 cazas por el otro. Y, obviamente, los cazas se pueden agrupar en escuadrones.
  • Necesito que los cazas no sean demasiado frágiles: En muchos sistemas de combate de naves, los cazas caen como moscas. La batalla se centra en las grandes naves nodriza, cañoneándose y lanzándose misiles los unos a los otros, y los cazas suelen ser casi un tipo de misil más, que caen como moscas pero que si logran acercarse a corta distancia pueden hacer grandes destrozos. Mi problema es que en esta campaña los personajes van a estar solos la mayor parte del tiempo, y tienen una docena de cazas. Si en la primera batalla pierdo a cinco y en la segunda a cuatro, me quedo en cuadro. Los cazas de la Nueva República (Ala-X y Defensores) son cazas avanzados, resistentes, rápidos, con misiles para dañar naves nodriza y cañones láser para atacar a otros cazas y, esto es muy importante, sus propios generadores de escudos. Estos cazas se enfrenta a cazas TIE, que son... una mierda. Son rápidos y tal, pero no llevan ni misiles ni escudos. Esos no pasa nada porque caigan como moscas, pero los cazas de los personajes tienen que aguantar batalla tras batalla. Dañados, de acuerdo. Llegar a perder uno o dos en una batalla, pues también de acuerdo. Pero tienen que resistir muchas aventuras.
  • En Star Wars hay cañones láser, turboláseres, cañones de iones, misiles y escudos: Estas son las armas con las que se lucha en las batallas espaciales de Star Wars: cañones láser rápidos para abatir cazas; turboláseres más lentos para abatar naves nodriza; misiles que se pueden llevar en los cazas para dañar naves nodriza, pero que no hacen demasiado daño a los escudos. Y escudos de fuerza que detienen misiles y láseres por igual, que pueden ir dañándose poco a poco y que hay que cargarse antes de hacer daño al casco. Ah, y los cañones de iones. Esos sirven para deshabilitar sistemas sin destruir las naves. Este tipo de armas (o cosas equivalentes) tienen que existir en el sistema.

Y creo que ya está. Si encima ya hubiera alguna adaptación para jugar a Star Wars con ese sistema, pues miel sobre hojuelas. Y si no, pues ya me apañaría yo. Cualquier sugerencia será extremadamente bien recibida :).

Saludetes,
Carlos

Día 13 - El PNJ más memorable que has conocido

Decimotercer día de desafío, y en esta ocasión el tema es el PNJ más memorables que has conocido

Ummmm... complicado, complicado. Debería ser más fácil, porque a ver, si es memorable, debería recordarle rápidamente...

El problema, claro está, es que al final soy yo el que crea a la mayoría de PNJs que he conocido ;), y por tanto, debería preguntar a mis jugadores cuál les ha llamado más la atención.

Puestos a recordar, podría hablar de Manorrecia, y de cómo un PNJ absolutamente menor se convirtió en un ser tremendamente querido por mis jugadores.

Manorrecia no era más que un subalterno, un PNJ de la Aventura del Bosque de la que os hablé hace unos días. En esa aventura, al grupo de héroes se les dio la misión de encontrar el Corazón del Bosque y, de paso, acabar con unos orcos que estaban asolando la región. Para acabar con la amenaza de los orcos, los patrones del grupo de héroes les dieron el mando de unos cuantos hombres de armas, y el líder de esos hombres de armas era el Sargento Manorrecia.

Manorrecia era el arquetipo de un sargento: un tipo que servía de enlace entre los oficiales y la tropa, duro y disciplinado, muy leal. Se puso a las órdenes del General Handford, uno de los PJs... y ahí comenzó su calvario. Handford le estaba siempre dando órdenes absurdas, que Manorrecia se esforzaba por cumplir; se olvidaba de su nombre y le llamaba Manogarra o cosas por el estilo; llegó incluso a darle de latigazos por algo que habían hecho sus soldados (y casi le mata). Sin embargo, a pesar de todo, Manorrecia se mantenía leal, y seguía admirando a Handford, al que consideraba un genio militar. El resto de jugadores sentían mucha empatía por Manorrecia, y algo de lástima, porque el pobre se esforzaba en seguir a su líder, y era la lealtad personificada.

Al fin llegó un momento en el que Handford le dio una orden a Manorrecia que este no tuvo el estómago de cumplir, y Manorrecia encarceló al PJ, entre los vítores del resto de la tropa y del resto de personajes jugadores, hartos de la tiranía de Handford :D. Luego Manorrecia terminó liberándole, en parte porque no podía hacerse con el control del ejército que ya habían reclutado a esas alturas... pero principalmente porque yo no quería dejar a un PJ encerrado y sin poder jugar la partida ;).

Manorrecia fue un personaje muy querido para mis jugadores, que se acordaban frecuentemente de lo mal que lo había pasado durante la aventura, y es muy curioso, porque hay PNJs que los diseñas para ser importantes y memorables, y no lo consigues; y luego llegan otros que no iban a pasar de ser más que un nombre y unas estadísticas, y se hacen tan queridos que la gente casi hubiera llorado si se llega a morir en la batalla final.

Como recompensa por lo bien que se portó, terminé nombrando a Manorrecia Conde del Bosque, y siempre que escribo sobre esa ambientación, la dinastía de Manorrecia es la que gobierna esas tierras. No está mal para un simple PNJ.

Saludetes,
Carlos

12 noviembre 2013

Día 12 - El enemigo favorito al que te has enfrentado

Día decimosegundo del desafío, y toca hablar de el enemigo favorito al que te has enfrentado

Vuelvo a comentar lo de que yo no llevo muy a menudo personajes jugadores, así que esta pregunta me resulta muy complicada de contestar, porque no me ha dado nunca tiempo a odiar a un personaje...

... sin embargo...

... sin embargo, buceando en lo más antiguo de lo más antiguo de mis recuerdos roleros, me viene ahora a la cabeza que llevé a un personaje durante tres o cuatro partidas de "Aquelarre", mientras nos dirigía un amigo mío. El caso es que ni recuerdo a mi propio personaje, pero nunca olvidaré a Shanti.

No lo olvidaré nunca, porque era un Mary Sue de libro. Para el que no esté muy familiarizado con el concepto, un Mary Sue es "un personaje ficticio (generalmente femenino) en exceso idealizado y abiertamente identificable como el alter-ego del autor o del lector". Es decir, te coges a ti mismo, te insertas en una historia y haces que todo te salga bien. Esto es algo bastante habitual en relatos tipo fan-fiction, es decir, relatos no oficiales escritos por aficionados dentro de un universo ya establecido, como Star Trek o Harry Potter.

Esto puede pasar también en los juegos de rol, claro está, pero si lo haces como jugador no hay mucho problema en interpretarte a ti mismo, porque el director de juego ya se va a encargar de que no todo te salga bien... más bien, todo lo contrario :D. El problema está cuando el personaje es un PNJ interpretado por el director de juego, y se ve a la legua que es en realidad el tipo alrededor del que gira toda la trama, alguien a quien todo le sale bien y manipula a su antojo a los personajes. El problema es importante porque como director de juego tienes todo el poder del mundo, y tener favoritismos con un personaje no jugador es algo injusto con los otros jugadores. Como yo digo siempre, podéis matar todos los orcos que queráis, que como director de juego, puedo sacar más. Eso es aceptable. Pero sacar a un PNJ que es el auténtico protagonista, en una historia que estás dirigiendo tú mismo, es algo poco elegante. Para eso, escribe una novela.

El caso es que Shanti era una especie de patrón en nuestras partidas. Nos ofrecía misiones, a veces aparecía en modo deus ex machina para salvarnos el culo, y frecuentemente terminaba quitándonos lo que habíamos conseguido al final de la misión. Y en fin, no es eso, para nada; en "Aquelarre" no pasa nada porque se carguen a todo un grupo de personajes, es algo que das por supuesto que va a pasar. Pero ser manipulados una y otra vez sin posibilidad de réplica, y hasta ser salvados de una muerte segura sólo para que los planes del maldito Shanti salieran adelante...

El caso es que terminamos odiando a Shanti. Tanto es así, que el director de juego lo notó, y en una de las aventuras hizo que apareciera, se transformara en un demonio (coño, eso no nos lo esperábamos) y nos dio la ocasión de matarle. Ocasión que aprovechamos, y con extremo gozo, todo hay que decirlo. Eso sí que se lo tengo que admitir al director de juego: se dio cuenta de que no nos estaba gustando jugar así, y no le importó que nos cargásemos a su personaje.

Tampoco quiero ser tan duro con mi ex-director de juego. Lo cierto es que éramos bastante novatillos en esto del rol, y creo que no utilizó bien al personaje. A día de hoy veo claro que se olvidó de una regla fundamental de los juegos de rol: que los protagonistas son los jugadores, y no los PNJs.

En cualquier caso, y por si alguien sigue dudando de si era un Mary Sue o no, os diré que el director de juego que había creado a ese PNJ al que todo le salía bien, a ese Shanti, se llamaba... Santi.

Saludetes,
Carlos

11 noviembre 2013

Día 11 - El personaje favorito que has llevado

Decimoprimer día de desafío, y hoy toca hablar de el personaje favorito que has llevado

Como ya he dicho muchas veces, yo soy más de participar como director de juego que como jugador, y jamás he participado en una campaña de otra persona el tiempo suficiente como para encariñarme con un personaje.

Sin embargo, sí que hay una campaña en la que llevo años jugando y en la que he creado un personaje al que quiero con entrañable (y aún así varonil) cariño: el Teniente Jr. Vladimir Vasiliev, oficial de la USS Heracles.

La USS Heracles es una nave de la Flota Estelar dentro del Universo de Star Trek, y la partida en la que se narran sus aventuras es una partida por foro a la que llevo ya jugando más de cuatro años. Comencé la partida como un simple Alférez asignado como segundo al departamento de Diplomacia, y a estas alturas ya soy Teniente Jr. (lo cual, ejem, sólo es un grado más) y me han traspasado al departamento de Mando. También soy Jefe de Tripulación, pero no es dejéis engañar por el nombre; no soy más que el encargado de servir como enlace con la marinería, y comerme marrones escuchando sus quejas ;).

Después de cuatro años jugando con él, Vladimir Vasiliev ha sido herido en el culo escapando de una misión de rescate; le han volado un brazo y un bazo en una fallida (muy fallida) misión diplomática, aunque gracias a la medicina del siglo XXIV, ha recuperado el brazo (que no el bazo); le han dejado el cerebro frito (temporalmente) unos descendientes de los vulcanianos en una exitosa misión diplomática; se ha infiltrado en no una, sino dos cuevas de villanía y latrocinio, haciéndose pasar por Botas, el contrabandista; ha logrado una medalla por estar a punto de morir luchando contra un pirata en el vacío del espacio (sin traje espacial) y, lo más importante, ha conseguido liarse con la hija de su jefe, con la jefa de los espías de la nave, y con una Alférez que pasaba por allí. Y esto último es lo más importante porque, como dijo el gran Zapp Brannigan, desde que el hombre levantó su vista hacia las estrellas, sueña con ligarse a una maciza extraterrestre.

Para el que se pregunte de dónde ha salido la foto, es Kevin Durand, un actor que ha salido en tres o cuatro episodios de "Perdidos" y en algunas películas (es el Little John de la última de Robin Hood). Para su personalidad (alegre y extrovertida, pero con un punto filósifco) me basé en la de Arkadi Bogdanov, un personaje de la novela "Marte Rojo". Y para su nombre, simplemente busqué el nombre ruso más común y el apellido ruso más normal, buscando el equivalente a José López o Francisco García, pero en ruso. Dio la casualidad de que ya existen uno o dos Vladimir Vasiliev en el mundo: uno de ellos es un escritor de ciencia ficción (tremendamente apropiado) y otro es instructor de artes marciales, lo que me dio una o dos ideas para el personaje. Cuando hice el personaje, uno de los directores de juego de la partida me dijo que en lugar de ponerme la habilidad "Vigor", que me pusiera la de "Supervivencia", que servía para lo mismo, y así lo hice. Luego resultó que no era verdad, que no sirven para lo mismo, pero le he sacado bastante rendimiento a lo de "Supervivencia", y es uno de los rasgos de mi personaje: le gusta mucho lo de irse con un cuchillo de caza y poco más a pasear por sitios áridos y comer larvas de mosca, bien gordas y jugosas.

Más de una vez me han dicho que lo del rol por foro no es más que un triste sucedáneo del rol "de verdad", y que sólo juegan a esto los que no pueden encontrar gente para jugar cara a cara. En mi opinión, son dos formatos distintos, y se puede disfrutar plenamente de las dos cosas, sin ver una como un pálido reflejo de la anterior. Con el rol por foro tienes que acostumbrarte a un ritmo distinto, más pausado, y a ocasionales momentos de frenética actividad seguidos de parones de semanas. Pero también te da la oportunidad de explayarte escribiendo y, ejem, ya habéis visto que a mí me gusta escribir :D.

Llevo cuatro años jugando con el bueno de Vasiliev, y espero seguir jugando muchos años más. Es mi personaje favorito, sin duda alguna.

Saludetes,
Carlos

10 noviembre 2013

Día 10 - La historia que siempre recuerdas con tus amigos

Décimo día del desafío. Hoy toca hablar de la historia que siempre recuerdas con tus amigos.

En esta ocasión os voy a contar dos historias. Una, porque para mí sigue siendo la aventura que recuerdo con más cariño. Y la otra, porque a día de hoy me sigue sorprendiendo cómo un par de tiradas de dados pudieron influir tanto en crear una historia estupenda.

La Aventura del Bosque

La Aventura del Bosque la jugué con mi hermano, dos de mis primos y dos amigos del instituto. Usamos una versión simplificada de las reglas de RuneQuest y jugamos lo que hoy sería un Adventure Path cortito :D. Ya hablé en su momento de esta historia, en seis entradas de La Frikoteca (no son muy largas, y creo que quedaron entretenidas):

  • La Aventura del Bosque - En el principio fue el mapa: En esta entrada hablo de las fuentes de inspiración para la aventura (la novela "Doneval", un listado de ejércitos de Warhammer, y mi fascinación con los bosques encantados). Y pongo una foto del mapa que hice, con los encuentros que planeé para los personajes a medida que avanzaban por el bosque. Casi todas mis aventuras suelen empezar con un mapa, es curioso...
  • La Aventura del Bosque - Los personajes: Los personajes que preparé para la aventura, junto con dibujos originales de mi hermano, el Maestro Terrax ;). Otra cosa bastante habitual en mis partidas es que llegue con los personajes hechos, y que sean gente competente. Ah, y que no mejoren demasiado durante la aventura. Umm... ¿será por eso por lo que he terminado siendo muy aficionado a FATE? ;).
  • La Aventura del Bosque - Un par de estadísticas: Un secreto bien guardado que voy a desvelar: no suelo preparar demasiado mis aventuras. Suelo apuntar cosas imprescindibles como estadísticas de monstruos y enemigos, y me pongo notas sobre los encuentros, pero no mucho más. Hay un par de ejemplos en esta entrada.
  • La Aventura del Bosque - Ningún plan...: Crónica de la primera parte de la aventura.
  • La Aventura del Bosque - A la batalla: Crónica de la segunda parte de la aventura.
  • La Aventura del Bosque - Conclusión: Crónica de la tercera parte de la aventura, y conclusión.

Curiosamente, de las cinco personas con las que jugué esta aventura, sólo sigo jugando de forma regular con mi hermano. Para mí esta aventura tiene una ambientación especial, clásica. Supongo que usé todos los estereotipos de la fantasía habidos y por haber, pero puede que precisamente por eso funcionara tan bien; porque los estereotipos, la base de un género o ambientación, hay que jugarlos al menos una vez, para sentir su fuerza arquetípica. Luego ya habrá tiempo para hacer cosas originales, pero de vez en cuando un buen pastiche es precisamente lo que necesitamos :).

Sir Soland, Caballero del Grial

Durante mi partida de la Gran Campaña de Pendragón (ya sabíais que tarde o temprano saldría el Pendragón...), los jugadores fueron jubilando personajes y comenzando con otros personajes nuevos, normalmente sus hijos y herederos, pero en ocasiones también otros personajes, como hijos segundones o incluso gente que no tenía nada que ver con su anterior personaje.

El primer personaje de mi hermano fue Sir Morians, que comenzó siendo un caballero vasallo con pocas tierras y terminó convirtiéndose en Conde y señor del Bosque Salvaje. De hecho, terminó convertido en un caballero mágico, un señor del Otro Lado. Uno de sus hijos, Sir Soland, fue el segundo personaje de mi hermano. Al principio mi hermano trató de convertirle en un As del Torneo, y subió su habilidad de Lanza de Caballería hasta un tremendo valor de 27. Sin embargo, resultó que Sir Soland no ganaba tantos torneos como debería, y es que en Pendragón cuando dos caballeros justan, hacen una tirada enfrentada de Lanza de Caballería contra Lanza de Caballería... y por tanto se juegan el resultado de un torneo a una sola tirada. Creo, sinceramente, que ese es un pequeño fallo del juego (para que veáis que no considero que sea perfecto).

Esto llenaba de frustración a Sir Soland... y a mi hermano ;), que no veía que personaje estuviera funcionando como a él le gustaba. Pero entonces, el Grial se cruzó en el camino de Sir Soland.

El Santo Grial es el mayor objeto mágico de la literatura artúrica. Se supone que es el caliz que usó Cristo en la Última Cena, pero eso es sólo una forma de verlo, la cristiana, puesto que para los paganos, el Grial puede ser el Caldero de la diosa Cerridwen, y para los caballeros de Arturo, simplemente un objetivo inalcanzable por el que merece la pena iniciar una búsqueda.

Sir Soland y sus compañeros tuvieron una visión del Santo Grial, mientras defendían el Castillo del Gozo. La visión impresionó tanto a Sir Soland, que le creó una Pasión: Amor (Santo Grial). Cuando en el juego te ves en una situación en la que una pasión podría serte de ayuda, puedes tratar de Inspirarte en ella; por ejemplo, si estás luchando con Sajones y tienes la pasión de Odio (Sajones), o si estás protegiendo a tus hijos y tienes Amor (Familia). Las Pasiones funcionan como otra habilidad cualquiera y tienen un puntuación. Si sacas menos de tu puntuación con un dado, te Inspiras y consigues un +10 a una habilidad. Y si sacas justo lo que tengas en esa pasión con el dado (si tienes 17, sacas 17 con 1d20), entonces te Inspiras de forma crítica y doblas el valor de una habilidad.

Sir Soland tuvo tres ocasiones para Inspirarse en su Amor (Grial) durante sus aventuras. Momentos en los que pidió ayuda al Santo Grial para que le inspirase, y le diera fuerzas para superar un reto. En todas las ocasiones en las que trató de Inpirarse, lo consiguió. Siempre con un éxito crítico. Había una posibilidad entre 20 de sacar un crítico, y la sacó las tres veces. Como la estadística siempre se me dio fatal (fue la última asignatura que aprobé en la carrera), os dejo que echéis vosotros las cuentas, pero yo diría que las posibilidades eran mínimas :D. Pero salieron, y a Sir Soland casi le llamábamos ya San Soland.

De este modo, un personaje que inicialmente se concibió para ser un as de la lanza, pensando en las justas y los torneos, terminó marcado en su lugar por el Santo Grial. Tanto es así, que ayudó a fundar la Orden de los Caballeros del Templo, adoradores y protectores del Santo Grial, y Sir Soland fue el único caballero jugador que completó la Búsqueda del Santo Grial al final de la campaña.

Una historia digna de recordarse, en mi opinión :D.

Saludetes,
Carlos

09 noviembre 2013

Día 9 - Tu mejor crítico alrededor de los juegos de rol

Noveno día del desafío. Hoy toca hablar de tu mejor crítico alrededor de los juegos de rol. Hay que decir que tanto para esta pregunta como para la de ayer tuve que pedir aclaraciones, porque no sabía muy bien a lo que se refería; Kano me terminó confirmando que se refería a pifias y críticos metafóricos, cometidos no tanto en una partida, sino más bien alrededor de ellas, en el "mundo real".

Mi mejor crítico, sin duda, ha sido conseguir que se publique Pendragón de nuevo en castellano. ¿Cómo? ¿Que lo he conseguido yo? ¿No ha sido la gente de Nosolorol? Aaaah, pobres... también vosotros habéis caído en mis redes.

Todo empezó en el año 2006, cuando se publicó la "Great Pendragon Campaign". Cuando me enteré de que se iba a publicar me quedé hechizado por la idea, por el alcance del suplemento, por su potencial. Cuando lo trajeron finalmente a la tienda de Generación X de la calle Puebla de Madrid, me lo compré sin mirar ni lo que costaba (costaba lo suyo... pero ahora cuesta aún más). Y cuando la leí, supe que yo quería dirigir esa campaña.

Pero claro, también pensé que era una lástima que sólo un puñado de fans del juego llegara a conocer este grandísimo suplemento, y que era más que seguro que el pobre Pendragón en España sólo lo recordábamos cuatro fanáticos. Así pues, me impuse la sagrada misión de hacer que este juego volviera a estar traducido y disponible para el público hispanoparlante. ¿Cómo lo logré? Seguí estos simples pasos:

  • Cree un blog sobre frikismo (verano de 2006): Sabiendo del poder de Internet, y previendo el enorme auge que tendrían las redes sociales en el futuro, abrí este blog, la Frikoteca. Al principio escribí un poco de todo, incluso cosas no frikis, para que mi verdadero propósito siguiera siendo un secreto.
  • Convencí a un grupo de frikis para que jugaran la Gran Campaña conmigo (de finales de 2006 a principios de 2008): No fue difícil hacerlo. Manipulé a un compañero del trabajo para que nos ofreciera su casa para jugar, y luego convencí a mi hermano y a un par de colegas más para pasaran la campaña conmigo. Tuvimos un pequeño problema cuando mi amigo se casó y su casa dejó de ser un sitio al que podíamos ir sin problema, pero a trancas y barrancas logramos terminar la campaña.
  • Publiqué en el blog la crónica de nuestra partida (de finales de 2006 a principios de 2008): Mientras jugaba la campaña, fui escribiendo una entrada por cada partida que jugamos, formando una crónica de los 80 años de campaña. Para disimular, siempre comenté que no lo hacía por nada, sino porque quería poder releerme las entradas a posteriori, y porque no tenía nada mejor que hacer con el blog.
  • Aumenté la popularidad del blog (años 2008 y 2009): Una vez terminada la campaña, debía aumentar mi influencia sobre las mentes de los roleros en general, así que me pasé los siguientes dos años escribiendo entradas sin parar (fueron los dos años en los que escribí más) y aumentando mi visibilidad en las redes sociales.
  • Comencé a fraguarme una reputación como historiador de rol (años 2010 y 2011): Mi primera intención era escribir tanto sobre Pendragón como fuera posible, pero como es un juego pequeñito, con una cantidad modesta de suplementos, tenía que buscar una estrategia mejor. Así que comencé escribiendo una gran Historia de Runequest y Glorantha en 2010 y otra gran Historia de Ars Magica en 2011. Esas dos grandes series hicieron aumentar mi reputación como erudito historiador rolero.
  • En 2012 estuve tranquilo, por si se acababa el mundo: Como no estaba seguro de si el mundo finalmente se iba a acabar en 2012, y por no trabajar a lo tonto, me mantuve tranquilito ese año, escribiendo poco en el blog.
  • Escribí la historia de Pendragón, aumentando el hype por el producto hasta límites insospechados (principios de 2013): Una vez confirmado que el 2012 no era el año del fin del mundo, puse en marcha la última fase de mi plan. Escribí una Historia de Pendragón que fue recibida con sumo gozo. También seguí escribiendo sobre lo auténticamente sublime que era la Great Pendragon Campaign, comentando cosas como que la gente que la jugaba recuperaba la figura y el pelo, que colocaba más que la heroína y el éxtasis, y pequeñas exageraciones sin importancia.
  • Nosolorol se vio obligado a traducir el juego (finales de 2013): Como es lógico, las editoriales de rol no pudieron resistirse. La traducción de Pendragón era ya un clamor popular; las hordas de frikis se agolpaban a las puertas de las empresas del mundillo, cual hordas de zombis hambrientos de cerebros. Finalmente, Nosolorol se lanzó a la piscina y compró los derechos de traducción (por cierto, también otras editoriales han comprado los derechos de traducción de RuneQuest y Ars Magica; jajaja, qué curioso efecto colateral de mi maléfico plan).
  • Me puse cansino (finales de 2013): Por último, como no podía fiarme de que el futuro traductor de Pendragón entendiera correctamente las sutiles necesidades de Pendragón (como conocerse las erratas, la falta de tabla de Gloria en la versión 5, que no en la 5.1, del reglamento, o la imperiosa conveniencia de sustituir el término Devoto por Espiritual), acosé durante días y días a Pedro J. y Manu Sueiro para que me cedieran el honor de traducir el juego. Acepté un pago en metálico para disimular mi ansia.

Como podéis ver, todo fue un plan perfectamente orquestado. En el breve plazo de 7 años desde la publicación de la Great Pendragon Campaign, y gracias a mis cuidadosas intrigas, una editorial española vuelve a sacar el juego en nuestro idioma. El mundillo rolero ha sido como un títere en mis manos. Habéis bailado al son de mi música, y ni siquiera os habéis dado cuenta.

En cualquier caso, no, no os enfadéis; salís ganando. Todo lo que he hecho, lo he hecho por un fin mayor y no me arrepiento de nada. Por otro lado, tampoco me lo agradezcáis. Lo he hecho por... ¡la Gloria!

Saludetes,
Carlos

08 noviembre 2013

Día 8 - Tu mayor pifia alrededor de los juegos de rol

Octavo día del desafío. Hoy toca hablar de tu mayor pifia alrededor de los juegos de rol.

Bueno, esta es por un lado fácil y por otro, algo difícil...

Mi mayor pifia alrededor de los juegos de rol fue "Aqueos". Este fue un juego que estuve a punto de publicar con Holocubierta Ediciones, y que nunca llegué a terminar. Iba a ser un juego que tratara sobre héroes de la Grecia antigua (o más bien, la Grecia de los mitos) enfrentándose a las típicas amenazas de los héroes helenos: la hostilidad de dioses como Poseidón o Hera, monstruos terribles como el Minotauro o la Quimera, y lugares peligrosos por explorar, como el Hades o el estrecho del Bósforo. En cierto sentido, era escribir de nuevo el juego "Oráculo", pero con un sistema de juego algo mejor ;).

La propuesta me llegó de Holocubierta, a finales de 2010, probablemente porque ya por aquel entonces había trabajado bastante en "Mazes & Minotaurs" y el tema me interesaba. Tuve un par de reuniones con Mae y Juane en las que hablamos sobre cómo orientar el juego, sobre la mecánica básica, la ambientación, etc. La verdad es que estábamos muy ilusionados con el tema, y Mae contrató a unos cuantos ilustradores que comenzaron a enviarnos dibujos (me encantaba el del sátiro...). Se nos unieron dos filólogos clásicos para ayudar con la ambientación, se inició un beta-testing para el sistema de juego. En fin, que la cosa iba bien encarrilada.

Entonces, poco después, me enteré de que mi mujer había pillado la toxoplasmosis, más o menos a mitad del embarazo de nuestro tercer hijo. Para el que no esté puesto en esto de la paternidad, deciros que la toxoplasmosis es un bichejo que a un adulto le provoca poco más que un par de días de fiebre que se puede confundir con un gripazo, y ya. Pero si le pilla a una mujer embarazada y el feto se infecta, pues puede morirse, o sufrir malformaciones, o incluso quedarse latente en el crío y luego, en la adolescencia, quedarse sordo o ciego de un ojo, así, porque sí. La toxoplasmosis se puede pillar por comer carne infectada con el bicho, y es la razón de que a muchas embarazadas les digan que no pueden comer embutido.

El caso es que, por hache o por be, la pilló. Y también diabetes gestacional (que no tiene nada que ver con la toxo, pero también hay que controlarlo), y yo me encontré a finales de 2010 con el juego entre manos, con dos hijos pequeños a los que cuidar (la mayor tenía 4 años y el mediano 2) y un revisiones quincenales para ver si la cosa iba bien o no.

Las primeras betas del juego no fueron muy esperanzadoras. Al sistema le quedaba muuucho trabajo por delante, y yo no me podía concentrar. Fui avanzando, a trancas y barrancas, pero no lo suficiente.

Al final le dije a Mae que no podía seguir. He de decir que entendió las razones que le estaba dando, y que se lo tomó tan profesionalmente que ni siquiera dejó de hablarme...

Cuando finalmente nació mi tercer crío (en Marzo de 2011), estuvo 15 días ingresado en neonatos, haciéndole un kilo de pruebas para comprobar que estaba bien. Afortunadamente, la toxoplasmosis no llegó a afectarle, así que le terminaron dando el alta por eso... pero tuvo un problema respiratorio que hizo que le tuviéramos un par de meses en casa con unos electrodos conectados por el cuerpo para comprobar que no se nos ahogaba por las noches. De eso también se terminó recuperando, y ahora mismo es un chavalote fuerte y sano.

Claro, a esas alturas tenía que lidiar con tres hijos, uno de ellos muy pequeño, y una de las condiciones que me había impuesto era terminar el juego antes de que naciera, porque sabía que después no iba a tener tiempo. Y efectivamente, no lo tuve :D.

Para cuando volví a tener mi vida un poco encauzada, Mae ya le había pasado los bártulos a otra persona (me informó previamente), y "Aqueos" ya iba a seguir su propio rumbo. Han pasado un par de años de eso, y el juego no ha salido. Yo no pierdo la esperanza de que termine publicándose, pero no me siento con ánimos para contribuir a su desarrollo. Digamos que para mí tiene unas ciertas connotaciones negativas...

Algo que sí aprendí cuando estuve trabajando en "Aqueos" fue que para un proyecto de esa envergadura hay que concentrarse, y dejar el resto de cosas a un lado. Obviamente, no puedes dejar a un lado un embarazo problemático, porque soy friki, pero todo tiene un límite. Pero sí que intenté al principio escribir "Aqueos" mientras seguía con el blog, y con ciertas partidas por foro... y no, señores; hay que priorizar. Creo que a día de hoy he aprendido la lección. O te organizas y te concentras, o cualquier contratiempo dará al traste con tus planes.

Y ahí está, la historia de por qué no escribí "Aqueos". Sigue resultándome doloroso pensar que fallé miserablemente... pero es que fue así :(.

Saludetes,
Carlos

07 noviembre 2013

Día 7 - Tu mayor pifia en una partida de rol

Séptimo día del desafío. Hoy toca hablar de tu mayor pifia en una partida de rol

Ya he comentado varias veces que no he participado en muchas partidas como jugador, así que me centraré no tanto en una pifia cometida al sacar una pésima tirada, sino más bien en un error cometido como director de juego que, de hecho, se cargó una campaña.

Hace mucho, mucho tiempo, jugué con mi grupo habitual una partida que llamamos "La Aventura del Mar". Era una partida ambientada en un mundo de juego que me había inventado llamado Aelios, muy influenciado por Glorantha, y con una ambientación tirando a Antigüedad Clásica con cultos típicos de "RuneQuest". Es probablemente una de las mejores campañas que hemos jugado, y les di a los jugadores unos personajes pregenerados que encajaban perfectamente en la trama. Teníamos a Hiperius, un Sacerdote del Dios del Sol; su hermano Terrae, un mago de la Cábala de Kish; a Bukran el Leviatán y su socio Rocket el Enano, dos piratas; a Umuslópocas, el Rey de la tribu irukele de los leones; y al Gran Sacerdote Mercader Señor Huihuitxipotli, que era, no nos engañemos, un Slann de los del ejército de Hombres Lagarto de Warhammer :D.

Jugamos esa campaña con las reglas de "RuneQuest", y me preocupé de crear unos personajes que, francamente, ibna bastante dopaditos tanto de magia como de objetos mágicos. El Sacerdote del Sol tenía una Máscara de Oro que le permitía invocar letales Lanzas Solares; el (Not-)Slann podía invocar a espíritus y tenía un Fetch que no le cabía en el cuerpo; el hechicero poseía muchísimos conjuros poderosos y tenía varios pergaminos de un solo uso con conjuros aún más bestias, como uno que provocaba terremotos. Hasta los guerreros tenían poderes sobrenaturales.

El caso es que nos salió una campaña cojonuda.

Todos los jugadores agradecieron el nuevo nivel de poder con el que estábamos jugando. Se enfrentaban a hordas de guerreros y las machacaban, y yo les sacaba bichos aún más gordos y ejércitos aún más numerosos, y también los machacaban. Y el caso es que los personajes no mejoraron prácticamente nada a lo largo de la partida, pero no les importó, porque (y esto es muy importante), al jugar con personajes que ya eran muy competentes al principio de la partida, no echaron de menos mejorarles durante la campaña.

El caso es que al final lograron su objetivo, después de bastantes partidas, y nos quedamos muy satisfechos con la campaña y cómo se había cerrado. ¿Cuál fue mi gran idea unos meses o incluso unos años después? Volver a la carga con una segunda parte. Y claro, la pifié.

La pifié porque ambienté la segunda parte unos años después de la campaña original, y para que se viera una evolución de los personajes, los hice aún más poderosos que en la campaña inicial. Tan poderosos que se rompió el sistema de juego. "RuneQuest" funciona mejor con niveles más mundanos que heroicos (algo que se ha mitigado en la última versión del juego), y al parecer el poder de los personajes en la primera campaña ya era justo el máximo que soportaba el sistema sin venirse abajo por las flipadas de los jugadores. Jugamos una partida o dos, pero pronto nos dimos cuenta de que eso no funcionaba, que los personajes ya eran más poderosos que los dioses. ¿Qué oposición podía sacarles que fuera un mínimo desafío? Sólo tenía la opción de sacar bichos tan tochos que una de dos, o se los cargaban según aparecieran, o se mataría a la mitad de los personajes de un golpe.

Decidimos cerrar la partida. Creo recordar que mi hermano me pidió permiso para continuarla él, o quizá sólo para usar la misma ambientación. No es que necesitara mi permiso, por supuesto, pero se lo dí. No sé cómo terminaría la cosa, pero yo acabé quemado.

Si saqué alguna enseñanza de dicha pifia fue que no siempre "más" es "mejor", que nunca segundas partes fueron buenas (sobre todo si no son originales), y que, como dice el lema de mi familia, "Todo Tiene Un Límite".

Saludetes,
Carlos

06 noviembre 2013

Día 6 - Tu mejor crítico en una partida de rol

Sexto día del desafío. La pregunta de hoy es ¿cuál fue tu mejor crítico en una partida de rol?

Como ya he comentado anteriormente, yo no suelo ser jugador, sino director de juego, y por tanto no he jugado tanto con un personaje como para tener una de esas anécdotas sobre el crítico que me salvó la vida en el último momento, o cuando nadie se lo esperaba. Ya conté ayer cómo Kuzchan el babuino logró curar una herida con su orín, merced a un crítico inesperado en primeros auxilios, y no recuerdo muchos más críticos que haya sacado como jugador. Sin embargo, he dirigido muchas veces, y en más de una ocasión he sacado algunos críticos que han supuesto la perdición de algún pobre personaje.

Recuerdo especialmente un crítico que saqué en una partida de "Pendragón", en la que los caballeros estaban enfrentándose a un ejército de monstruos que atacaba el Castillo del Gozo, la fortaleza del mágico Rey Pescador. Los personajes jugadores eran gente experimentada, y aunque se estaban pegando con bichos duros, por el momento la cosa iba bien. Sin embargo, uno de los jugadores falló su tirada de combate en uno de los turnos, justo cuando a mí se me ocurrió sacar un crítico en la tirada de ataque... de un troll. Cuando en "Pendragón" alguien saca un crítico, lo que hace es daño doble, y el troll tiraba una barbaridad de dados de daño simplemente con un éxito normal. Al tirar el doble de dados, causó tal herida que no tuve más remedio que narrar cómo el monstruo aplastaba la cabeza del personaje sin posibilidad alguna de salvarle.

Muchos en la mesa se quedaron chafados con este desenlace, porque era la primera vez que moría un personaje en la campaña, y creo que nadie se lo esperaba. Resultó que en esa aventura todos los caballeros que murieran en la batalla eran resucitados por la magia del Castillo de Gozo (¡bien!), pero también se veían obligados a no poder regresar nunca al mundo de los vivos, teniendo que quedarse en el castillo como sus guardianes eternos (¡ooooh!). Por azares del destino, el jugador que llevaba al dicho personaje nos dijo que no le venía realmente mal que su historia acabara así, porque le había salido un curro y ya no iba ap poder continuar la campaña. Así que ese fue uno de esos curiosos momentos en los que una tirada al azar terminaba creando no sólo una historia más interesante, sino que nos vino hasta bien en el mundo real ;).

Mañana, más.

Saludetes,
Carlos

05 noviembre 2013

Día 5 - Qué jornadas recuerdas con más cariño

Quinto día del desafío. En esta ocasión la pregunta es qué jornadas recuerdas con más cariño. Yo no he sido muy aficionado a acudir a jornadas de rol, y de hecho es sólo en los últimos años en los que me he hecho fan de las Ludo Ergo Sum, jornadas que se celebran en Madrid y en las que me lo suelo pasar de lo lindo ;). Empecé acercándome a ellas simplemente a ver el ambiente y poco a poco me he ido implicando más y más y en los dos últimos años ya me suelo pasar dos de los tres días y me he animado a dirigir ya en dos ocasiones.

Sin embargo, aunque las LES son sin duda mis jornadas preferidas... ¿cómo olvidar las primeras jornadas a las que acudí? Ya sabéis, la nostalgia y esas cosas ;)

Corría (probablemente) el año 199ypoco, y yo probablemente estaba o en mitad del FP o en el primer año de Universidad. El caso es que me enteré de que en mi viejo colegio, el "Gonzalo de Berceo" de Coslada, se iban a celebrar unas jornadas de rol. Los organizadores eran la asociación "Quetzalcoatl", una asociación roleros con sede en mi pueblo. Se celebraban durante todo un fin de semana, y fui a apuntarme junto a mi hermano y unos amigos suyos.

Por aquel entonces yo debía tener unos 16 o 18 años, y mi grupo habitual de jugadores de rol eran mi hermano y sus amigos, a los que les sacaba 5 años de media. Eso ponía a mis compañeros de partida en el rango de los 11-13 años, y me resultó curioso que cuando fuimos a inscribirnos, nos pusieron alguna que otra pega porque se supone que los chavales que me acompañaban eran muy jóvenes. Es curioso que lo que les convenció para dejarles jugar fue el hecho de que les comenté que llevaban jugando conmigo tres o cuatro años, y entonces la gente que nos apuntaba a las partidas dijeron que de acuerdo, que ya eran veteranos en esto del rol :D.

En mi viejo colegio, las aulas se habían convertido en centros de juego y vicio rolero :D. Nos dimos una vuelta por los pasillos y las clases, y por todas partes había gente jugando a wargames o juegos de rol. Nosotros nos apuntamos a una partida de RuneQuest en la que había varios másters dirigiendo a varios grupos de personas. A mí me tocó jugar con un babuino llamado Kuzchan, pero como era un esclavo, su amo le llamaba Torpo. No recuerdo muchas cosas de la partida, salvo que mi amo murió en los primeros compases de la partida y a partir de ahí insistí en que me llamaba Kuzchan y no Torpo, y en que traté de hacerle unos primeros auxilios a un compañero de aventuras meándole encima. El máster estuvo a punto de matarle por usar la orina para limpiar heridas, pero me dejó tirar y saqué un crítico, así que no tuvo más remedio que admitir que la orina de babuino era como la de Chuck Norris: cura el cáncer.

La partida estaba ambientada en un gran asedio a una ciudad amurallada, ciudad que estaba construida y desplegada sobre un montón de mesas. Flipamos con la maqueta, y con las figuritas que se usaban para representar a los personajes y a los asediadores. No recuerdo si llegué a sobrevivir a esta batalla, pero creo recordar que sí.

Después de esa primera partida había otras dos, puesto que se suponía que formaban una especie de torneo. Para la segunda partida me tocó llevar a un guerrero bárbaro, pero en la descripción de mi personaje ponía que era hosco y poco hablador, así que no me lucí en exceso durante la partida. Me dejaron pasar a la tercera ronda por lo bien que había interpretado a Kuzchan, pero no precisamente porque la interpretación del bárbaro me hubiese salido muy bien.

En la tercera partida me morí perdido en una especie de niebla mágica. El torneo lo ganó otro jugador.

No es que jugáramos a nada más, pero nos dimos una vuelta por las aulas, viendo a la gente jugar a todo tipo de juegos. Hablando con algunos de los asistentes me contaron cosas sobre "Vampiro", un juego al que casi no había jugado. Alguien tenía la teoría de que "Vampiro" inicialmente era un juego en el que llevabas a asesinos sedientos de sangre, y que lo de la Mascarada y los clanes es algo que se añadió a posteriori. Después de todos estos años, sigo sin saber si esto es así o si el tipo sólo se estaba haciendo el interesante.

Al final de las jornadas intercambiamos los teléfonos con algunos otros jugadores. Jugadores que no me llamaron nunca :D. Pero al menos me enteré de que existía un club en Coslada (el "Quetzalcoatl" que lo había organizado todo) y poco después nos hicimos socios. Sólo lo fuimos durante un año, porque al final nos divertía casi más jugar entre nosotros. Pero al menos ser socios nos permitió sacar libros de la frikoteca del club, y poder leernos muchos juegos que desconocíamos.

Al final con esto de las jornadas parece que pasa como con las novias: que la primera puede que no fuera la mejor, pero es difícil que la olvides ;).

Saludetes,
Carlos

04 noviembre 2013

Día 4 - Cuál ha sido el mejor máster/narrador que has tenido

Cuarto día del desafío. En esta ocasión toca hablar de cuál ha sido el mejor máster/narrador que has tenido

Esta es una pregunta difícil para mí, porque después de más de 20 años jugando al rol... el 90% de las partidas en las que he participado lo he hecho como director de juego. Por suerte para mí, en los últimos años he conseguido unirme a una sociedad secreta de jugadores de rol, la SGRI (Sociedad Gastronómica de Roleros Irredentos), y en los Sagrados Estatutos de esta nuestra conspiración se deja claro que una sociedad rolera tiene que jugar al rol, o está haciendo el bobo. Así pues, en las reuniones mensuales se organizan partidas a juegos viejos y nuevos, y aquí sí que suelo participar como jugador.

Y eso es algo muy bueno, porque después de años y años de dirigir, poder ver esta actividad desde el "otro lado" es refrescante. Y poder ver los trucos y manías de otros narradores es muy instructivo. Con los años uno adquiere un cierto estilo de narración, pero también manías y tics de los que es difícil percatarse, precisamente porque al no poder comparar con nadie, se asumen como algo normal.

En las partidas que he jugado en la SGRI me han dirigido a Apocalypse World, Risus, La Puerta de Ishtar, El Anillo Único o Paranoia. De todos los narradores he sacado alguna enseñanza, pero probablemente de quien más he aprendido es precisamente de aquellos que dirigían de forma más diferente a la mía.

Si tuviera que dar un nombre (y temo que ha llegado la hora de mojarme), optaría por José Manuel Palacios (JMPR), creador del juego "Héroes", de varios suplementos de aventuras, y alma mater del blog Outcasted Project. De JMPR admiro sobre todo su capacidad para describir una escena con gran lujo de detalles, recreándose en descripciones que abarcan más de un sentido (vista, oído, olfato, etc.). Supongo que eso me agrada porque yo no suelo prestar tanta atención a esos temas, y me centro más en dar un par de referentes vívidos, cosas que me llaman la atención y me permiten describir algo a grandes rasgos. No tengo paciencia para hacer una descripción detallada de nada, y en ese sentido creo que yo soy más estilo Howard y JMPR más estilo Tolkien ;). Igual no está para nada de acuerdo con esta descripción que hago de su forma de dirigir, pero es lo que más me llama la atención a mí, y me reafirmo en lo dicho :D.

Mañana más.

Saludetes,
Carlos

03 noviembre 2013

Día 3 - Juego más odiado

Seguimos con el desafío de los 30 días, y ahora le llega el turno a la tercera pregunta: Juego más odiado

Lo confieso: esta pregunta me ha desarmado. ¿Se puede realmente odiar un juego? Yo entiendo que se pueda odiar a las personas que comenten crímenes horribles, o incluso que se pueda odiar algo tan repugnante como la coliflor hervida, pero ¿odiar un juego?

No existe ningún juego que yo odie. Hay juegos que no me gustan, y juegos que no me han llamado lo suficiente la atención como para darles una oportunidad. Llegué a comprar muchísimos libros de "Mago" y "Vampiro", y los terminé vendiendo, pero no porque me parecieran malos, sino porque sabía que no los iba a llegar a jugar nunca, y ocupaban espacio en la estantería que podía ser mejor aprovechado. En el caso de "Vampiro" llegué incluso a tener una objeción moral: que en el juego todos los protagonistas son monstruos, y asesinos. No me gustaba la idea de jugar algo así. Sin embargo, no odio "Vampiro", simplemente entiendo que es un juego que no está hecho para mí.

Podría llegar a decir que odio "Magic" por el daño que le hizo a los juegos de rol a mediados de los 90. Pero realmente es más que posible que la crisis del rol de los 90 estuviera motivada por muchas más cosas aparte de la aparición de "Magic" (como por ejemplo, un cierto agotamiento de la fórmula, y un cierto estancamiento del buque insignia del rol, el "D&D"), pero incluso si "Magic" hubiera sido la causante directa de la muerte del rol, no podría odiarlo.

Porque odiar a una cosa inanimada como un juego es algo absurdo; el juego ni se va a enterar. Yo mis odios los reservo para las personas que pudiendo hacer el bien hacen el mal. A esos sí los odio.

A ellos/as, y a la coliflor.

Saludetes,
Carlos

02 noviembre 2013

Día 2 - Juego Favorito

Seguimos con el desafío de los 30 días. En esta ocasión toca hablar de mi juego favorito. Todo el que me haya leído un poco sabe que este juego es "Pendragón", y he hablado tanto y tanto de este juego, de su historia, sus virtudes y sus defectos, que creo que poco más puedo añadir. Sin embargo, si no añadiera nada, me quedaría una entrada muy pobre, así que os voy a dar unas cuantas pistas rápidas sobre por qué este juego me gusta tanto:

  • Rechace imitaciones: Muchísimos juegos de rol están basados en un mundo pseudo-medieval lleno de reyes poderosos, grandes castillos y sabios magos. Pero, ¿por qué servir al Rey Goodbeard cuando puedes servir al Alto Rey Arturo? ¿Qué impresiona más, las murallas de Rocaígnea, o las encantadas paredes de Camelot? Y por favor, Gandalf está bien, Elminster seguro que es un tipo interesante, pero, ¿existe algún mago que se puede comparar en carisma y leyenda a Merlín? Jugar en un mundo medieval con pseudo-Arturos, pseudo-Merlines y pseudo-Caballeros de la Tabla Redonda está bien, pero el original siempre es más auténtico que la copia :).
  • Métase en el personaje con pasmosa facilidad: Hay pocos, muy pocos juegos de rol en los que sea más fácil meterse en la piel del personaje. Casi todo el mundo ha visto una película de caballeros o ha leído alguna novela del género. Llevo años viendo a jugadores con su hoja de personaje recién hecha comenzar a tratarse de "vos" los unos a los otros, y a hablar sobre el honor, a llamar "felones" a sus enemigos, y a suspirar por su dama. En Pendragón todos los personajes son caballeros, y jugar a ser caballeros parece que lo llevamos en la sangre.
  • Greg Stafford sabe de lo que escribe: El autor del juego le tiene un cariño muy especial a los mitos artúricos, y lleva años dándole vueltas al mundo medieval. Los distintos tipos de caballo, las armaduras, las diversas estructuras que forman un castillo, la moda, la cacería, los torneos, el pensamiento ideal sobre el romance... no voy a decir que esté de acuerdo con todo lo que se escribe en Pendragón sobre el mundo medieval, pero sí que hay muchísimo trabajo de investigación detrás de este juego, y que como introducción al pensamiento de la Edad Media me parece buenísimo.
  • Diversos niveles de juego: "Pendragón" fue el primer juego con reglas para algo más que luchar contra monstruos y enemigos y buscar aventura. En "Pendragón" había también reglas para buscar esposa, casarte, tener hijos y engrandecer a tu familia. Había reglas para cuidar de tus tierras, y una explicación de las penurias que pasaba un caballero pobre que no las administraba bien. Había reglas de batalla que funcionaban y eran divertidas de jugar. Había reglas para las definir las pasiones que movían a tu personaje. En su momento no lo definieron así, pero para mí fue el primer juego "simulacionista" que jugué (en el sentido de que se simulaba lo que era ser un caballero en la corte del Rey Arturo) y también el primero que me dio la sensación de que mi personaje no era un simple buscavidas, sino una parte importante de una comunidad, con lazos fuertes con dicha comunidad. Me pareció un juego mucho más profundo que los otros que había leído.
  • Un libro de reglas completo en si mismo: Se puede jugar a "Pendragón" durante años simplemente con el libro de reglas básico. En el libro que tradujo Joc se incluía un bestiario, ideas de aventuras, estadísticas de guerreros y damas... durante mucho tiempo jugué sólo con este libro y me lo pasé estupendamente. Cada nuevo libro añadía más variantes, pero sigo pensando que el básico es perfectamente jugable por sí mismo.
  • La Gran Campaña de Pendragón: 'nuff said.

Espero no haberme vuelto a repetir contando cosas que ya he dicho miles de veces antes... pero igual esta entrada concreta os la saltáis. Lo entiendo, y no os lo reprocho; me puedo poner muy pesadito con "Pendragón". Pero qué le vamos a hacer, cada cual tiene sus obsesiones ;).

Nos leemos mañana.

Saludetes,
Carlos

01 noviembre 2013

Día 1 - ¿Cómo comenzaste con los juegos de rol?

Desde el blog de Trasgotauro se ha propuesto un desafío: escribir todos los días del mes de Noviembre sobre una pregunta relacionada con los juegos de rol. La idea me ha parecido simpática, y puede ser curioso ver cómo distintas personas escriben sobre todo este asunto. ¿Aguantaremos todos hasta el final, sin saltarnos un día? Sólo el tiempo lo dirá ;).

La primera pregunta es ¿Cómo comenzaste con los juegos de rol?. Lo cierto es que lo comenté no hace demasiado: mi primer "amor friki" fueron los librojuegos. A mediados de los 80 los librojuegos pegaron fuerte entre la muchachada y, al menos en mi colegio, estuvieron bastante de moda. Los chavales se pasaban libros los unos a los otros, se comentaban cuáles eran nuestros preferidos, y en general, se disfrutaba de una forma de ocio que era bastante novedosa e interesante. Como todas las modas, terminó desapareciendo, pero también como todas las modas, a algunos nos dejó marcados para siempre ;).

En estos librojuegos se solía añadir publicidad de otros productos, y recuerdo que en los "libros negros" (la serie "Dungeons & Dragons - Aventura sin fin") había una página al final en la que hablaban del juego de rol de "Dragones y Mazmorras". Yo no tenía ni idea de dónde comprar uno de estos "juegos de rol", y tampoco tenía claro qué era lo que aportaban más allá de un librojuego. Suponía que eran instrucciones para jugar aventuras sin estar limitado por lo que venía en el libro, y en ese sentido no andaba muy desencaminado. Esta publicidad me puso sobre la pista de que existía algo llamado "juego de rol", pero durante mucho tiempo no conseguí mi primer juego.

Antes de lograr comprar mi primer juego de rol, tuve dos experiencias cercanas:

  • La primera: vi una de las ahora legendarias "cajas rojas" de "D&D" en una librería de la Plaza Mayor. Recuerdo que había ido allí con mi familia para algún tipo de celebración. Puede que fuéramos a ver el mercadillo de Navidad que montan en la plaza, pero el caso es que vi la caja por casualidad en un escaparate y me quedé mirándola. Mi familia se estaba yendo y me llamaron para que me fuera con ellos. En ese momento, no dije nada, simplemente miré la caja, supe que no me la iban a comprar, y me alejé. Primer intento de acercarme al rol fallido. ¿Habría sido distinta mi historia rolera si me hubieran comprado esa caja? Pues sí, supongo que sí. Pero así es la vida ;).
  • La segunda: vi una edición de "La Llamada de Cthulhu" en un centro comercial. El centro era un Pryca, y de nuevo estaba allí con mis padres y hermanos. Esta vez sí que me atreví a coger el libro y llevárselo a mi padre, preguntándole que si me lo compraba. Mi padre miró el libro, doy por supuesto que vio el tentáculo que se arrastraba por la portada... y me dijo que ni de coña. Segundo intento de acercarme al rol fallido. Al menos esa vez lo había intentado :D.

Finalmente, conseguí comprar mi primer juego de rol. Como estaba visto que mis padres no me lo iban a comprar, tuve que ahorrar por mi cuenta. Fui echando dinero en una hucha, y preparándome para cuando surgiera la oportunidad. La oportunidad terminó llegando un día que vi de nuevo un anuncio sobre un juego de rol. El anuncio estaba en un librojuego llamado "Un espía en Isengard", que estaba ambientado en la Tierra Media. Y el juego de rol anunciado era "El Señor de los Anillos", traducido por "Joc Internacional".

No debía hacer mucho que me había leído "El Señor de los Anillos", y el libro me había enganchado como muy pocos. Al ver que existía un juego que me permitiría recrear las aventuras de esa novela, me armé de valor, le pegué un martillazo al cerdito hucha (lo del martillo es una licencia poética; creo recordar que era una hucha de metal con tapa), y me fui a la Librería La Carreta, que era donde solía comprar mis librojuegos, y les pregunté que si me podían traer el libro. Los libreros me dijeron que sí y, semanas después, lo tuve en mis manos. Sí, digo bien, semanas después. No es que se dieran una prisa bárbara en traérmelo :D.

Cuando tuve el libro en mis manos, flipé. Esa portada, esas ilustraciones de Angus McBride... y esas reglas que no sabía por dónde coño cogerlas :D. Algunas cosas eran más o menos sencillas, pero había otras que no entendía, como la necesidad de hacer "tiradas de maniobra" para moverme por el terreno táctico, o el hecho de que había una clase de personaje llamada "Animista" (¿qué coño era un animista?). Pero había cosas que me encantaron, como la descripción de las distintas razas, o las aventuras, ambientadas casi todas en el Bosque de los Trolls, que me resultaban muy evocadoras.

Por supuesto, no tenía nada que se pareciera a un dado de 100 caras, así que cogí un montón de papelitos, los metí en la caja azul de una máquina de hacer agujeros (sí, tal cual) y así nos fuimos apañando. Convencía a mi hermano, a mis dos hermanas pequeñas y a un primo de que jugaran conmigo, y los embarqué en las aventuras del libro.

Estoy casi seguro de que por aquel entonces había conseguido comprarme una o dos revistas "Líder", pilladas en centros comerciales o incluso quioscos. Ya había leído por tanto que había más juegos de rol, y como "El Señor de los Anillos" me gustaba, pero no me convencía del todo, un día me fui con un amigo y un primo mío a un Corte Inglés de Madrid (el de Nuevos Ministerios) y allí me compré dos libros: "RuneQuest Básico" y "La Isla de los Grifos". Además, una amable dependienta me dio un montón de dados que sacó de un cajón, porque según ella el libro que estaba comprando era un juego, y había que usar dados, ¡bien por las dependientas informadas! Así conseguí mis primeros dados de 4, 8, 10, 12 y 20 caras. El dado de 20 caras, bien rojo, sigue conmigo después de todos estos años :D.

"RuneQuest" al principio me gustó, pero también me resultó un poco árido. Me liaba con tanto tipo distinto de magia, pero le fui cogiendo el gusto poco a poco, y al poco tiempo me compré el "RuneQuest Avanzado" y "Genertela". Durante un tiempo comenté que de RuneQuest compré primero el libro básico y la descripción de una isla, y que luego evolucioné para comprarme el libro avanzado y la descripción de un continente :D.

A partir de allí creo que me suscribí a la revista Líder, y poco a poco fueron cayendo más juegos, casi todos de Joc Internacional, como "Star Wars", y suplementos de "El Señor de los Anillos" y "RuneQuest".

El rol me había atrapado, y ya no me iba a soltar.

Mañana, más.

Saludetes,
Carlos

28 octubre 2013

Adalides de Dragonboli

Adalid: traducción extremadamente habitual del inglés "Knight".
Dragonboli: la mejor traducción posible de "Pen" (boli) y "Dragon" (dragón). Ergo, dragonboli.
Adalides de Dragonboli: aficionados españoles de Pendragón.

Este sábado fue la fiesta de inauguración del local de Nosolorol Ediciones, y durante la misma, Manu Sueiro dio una charla en la que hablaron de todas las novedades que la editorial tenía planeadas para el siguiente año. Se habló de nuevos proyectos, se habló de un fuerte apoyo a los proyectos ya en curso y, lo más importante en mi opinión, se habló de proyectos ambiciosos. ¿Cómo si no calificar que la editorial se atreva a traducir la edición megalujosa de "Vampiro" o se embarque en crear los juegos de rol oficiales de Blacksad o Malefic Times? (¡Luis Royo y Rómulo Royo estaban en la presentación!). Hablo de ambición y lo digo con todas las connotaciones positivas posibles: hay que atreverse a llevar el rol más allá de los lugares comunes de los habituales frikis barbudos, y adentrarse en el manga (¿o es que "Anima" no nos ha dado alguna pista de que hay mercado para juegos con estética y espíritu manga?), en los juegos para niños y en las licencias jugosas del mundo del cómic.

Por supuesto, adentrarse en nuevos mercados no quiere decir que olvidemos a los viejos frikis barbudos que, hoy por hoy, suponen la base de la afición. Para nosotros, la Vieja (y no tan vieja) Guardia, también hay productos, cómo no. Y en uno de ellos voy a colaborar: en la traducción del juego de rol "King Arthur Pendragon", o como se le conoce por estas latitudes, el "Pendragón".

Lo primero que he de decir es que no son ciertos los rumores de que tengo traducido el juego desde hace años y que he estado dándoles el coñazo a Nosolorol hasta que se han avenido a publicarlo. Ya me gustaría a mí... pero no, el curro de traducirlo está aún por hacer ;). Nosolorol ha tenido la iniciativa de traducir el juego, y yo simplemente me he puesto muy pesado, he sacado mi tirada de Oratoria y he conseguido que Manuel Sueiro pase su tirada de Confiado. ¿Soy la mejor elección para traducir el juego? Bueno, al menos soy el más entusiasta :D. Quiero que el juego sea un éxito, y voy a trabajar duro para que al menos su traducción sea la mejor posible.

Esto quiere decir, como es lógico, que toca currar. Y currar significa que unas cuantas cosillas en las que estoy trabajando se van a quedar aparcadas por el momento, como mi partida por foro de "Caballeros de Salisbury" y otros proyectos personales. Tengo terminada mi parte del Proyecto Megadungeon (aunque me queda terminar una parte que inicialmente no me tocaba hacer a mí), y también he escrito la mitad de las entradas del desafío de los treinta días del mes que viene, así que esas dos cosas las acabaré esta semana... pero el resto, incluyendo el blog, se congela. Porque aquí estamos hablando no sólo de Gloria, sino de compromisos profesionales, y mi tiempo es limitado. O me concentro en una cosa, o me disperso, y aquí la gente se está jugando su dinero.

Por lo tanto, en los próximos meses veréis poca actividad en el blog. Bueno, el mes que viene, de hecho, veréis una entrada por día :D, que ya están casi escritas y no es cuestión de borrarlas. Pero luego, pico y pala con la traducción de Pendragón. Estoy pensando en ir poniendo comentarios sobre cómo va la traducción, para que los Adalides de Dragonboli esteis informados del tema, pero ni incluso a eso me comprometo.

Así pues, lo dicho. Nos vamos leyendo, que tampoco es que me vaya a recluir como un monje en mi celda. Pero toca ponerse a currar. ¡Por Arturo! ¡Por el Alto Rey!

Saludetes,
Carlos

15 octubre 2013

Nosolorol publicará Pendragón en castellano

La noticia ha saltado a las redes sociales y yo TENGO que hacer un comentario sobre ella, porque no por nada este es mi juego de rol preferido. Para el que aún no lo sepa, Nosolorol ha anunciado que ha obtenido los derechos para la traducción del juego de rol "King Arthur Pendragon", cuya tercera edición fue traducida por Joc Internacional hace, oh, tantos años.

En Pendragón, los personajes interpretan a caballeros servidores del Rey Arturo. A lo largo de sus aventuras lucharán contra los enemigos del reino, tanto mundanos como sobrenaturales, participarán en torneos y batallas, buscarán esposa y se casarán, tendrán hijos e, inevitablemente, terminarán muriendo, ya sea en combate o por la vejez. Y si el destino de todos los personajes de Pendragón es morir, entonces sólo queda una pregunta: ¿qué tipo de caballero vas a ser?

Pendragón es la obra maestra de Greg Stafford, el padre de Glorantha y fundador de Chaosium, la empresa que nos trajo juegos como RuneQuest, La Llamada de Cthulhu, Elric o el mismo Pendragón. El juego nació del amor de Stafford por las leyendas artúricas, y de un intento de emular las historias que él había leído en docenas de libros de caballería (principalmente, en "La Muerte de Arturo", de Sir Thomas Malory).

Aunque utiliza una variante del sistema Basic RolePlaying (BRP) que era marca de la casa de Chaosium, es lo suficientemente distinto como para resultar familiar a los que han jugado a alguno de sus juegos, y al mismo tiempo, aportar interesantes cambios. La regla más famosa será sin duda la introducción de rasgos de personalidad y pasiones, que en determinados momentos pueden obligar a tu personaje a actuar de un modo determinado, de acuerdo a los rasgos por los que es famoso.

Este blog se dedicó durante muchos meses a narrar mi campaña de Pendragón, y he hablado muchas veces de mi opinión sobre el juego, sobre su suplemento estrella (la Gran Campaña de Pendragón), e incluso sobre la historia de sus ediciones y suplementos (en dos partes: la uno y la dos). Así que os animo a que echéis un vistazo a esos artículos. Os quedará pronto claro que aunque considero que el juego no es perfecto (¿cuál lo es?), sí tengo mis razones fundadas para decir que sería el que me llevaría a una isla desierta... siempre que me pudiera llevar el libro de reglas Y la Gran Campaña de Pendragón.

A modo de resumen, para aquellos que no quieran volverse a leer toooodo lo que he escrito sobre el juego, ¿cuáles son las razones que me llevan a decir que este es un juego que debéis adquirir y jugar como si no hubiera un mañana? Paso a resumir:

  • Es un juego que funciona. El sistema es sencillo de explicar. Los combates son rápidos y adecuadamente letales. A los jugadores les gusta conseguir Gloria. El sistema de batallas ha sido descrito por mis jugadores como "el único sistema de batallas que me ha hecho sentir que estaba de verdad en mitad de una batalla medieval".
  • La ambientación engancha rápidamente. Todos los personajes en Pendragón son caballeros. No hay magos (en la cuarta edición hubo reglas para ello... pero en la quinta edición se han quitado, porque el juego no va de eso), no hay ladrones, no hay clérigos, no hay otra cosa que guerreros... pero cuando todos los personajes son caballeros, he observado que en muy poquito tiempo los jugadores se están tratando los unos a otros de "vos", están gritando "¡tenéos, bellaco!" y están abusando de los campesinos desde el minuto dos. Interpretar a un caballero medieval en esta ambientación es algo que nos sale solo.
  • "Las Máscaras de Nyarlathotep" es una campaña que psé, no está mal. Los Adventure Path de Pathfinder son, hombre, entretenidos. La campaña del Guardián Oscuro para Star Wars tiene su aquel. Incluso las cosillas que escribió Gygax. Pero nada, ninguna, absolutamente ninguna campaña en este mundo se puede comparar a "The Great Pendragon Campaign". Una historia que comienza en el año 485, en el reinado del Rey Uther y termina en el 565, con la batalla final en la que Arturo muere luchando contra su hijo Mordred. Estoy hablando de 80 años de aventuras. Y cada año está descrito con sus rumores de la corte, sus batallas, sus intrigas, sus aventuras, cómo avanza la tecnología, las armaduras, las nuevas armas que aparecen, los caballos... en esta campaña empiezas jugando con unos personajes y terminas luchando en la batalla con sus nietos. Y si algún personaje ha llegado hasta allí, aunque sea con 100 años, los tienes que traer a todos para morir en la última batalla. ¿Y quién no lo haría por Arturo, el verdadero Rey? No hay campaña más épica que esta.
  • Y por último, pero no por ello menos importante, incluso si no jugáis la Gran Campaña de Pendragón (¡buuh! ¡cobardes!) el libro de reglas básico contiene la suficiente información y consejos como para jugar docenas de aventuras y montar una campaña con muy poco esfuerzo.

Nosolorol va a publicar la quinta edición del juego (espero que la 5.1, que corrige unas cuantas erratas), y espero que, si no traduce nada más, por lo menos saque "The Great Pendragon Campaign". Y después, espero que saque el "Book of Battle" y el "Book of Armies", con los sistemas de batalla avanzados (el sistema del libro básico funciona perfectamente, pero el de estos libros me gusta aún más), y el "Book of the Manor" (gestión avanzada de tu señorío) y el "Book of Knights and Ladies" (creación avanzada de personajes; ¡puedes llevar a un caballero español con una espada de acero toledano!).

Y ya sería el acabose que tuvieran la licencia para suplementos como "Savage Mountains" o "Saxons!" o el inminente "Book of the Warlord"... pero no adelantemos acontecimientos. Lo que hay que hacer ahora es comprar el básico y amenazar a Manuel Sueiro con enviarle a un grupo de Berserkers Sajones si no publica la "Great Pendragon Campaign". Todo lo que venga detrás es un bonus.

Saludetes,
Carlos

P.D.: ¿Os he comentado que estoy encantado con la noticia?

P.D.2:¡Eh! Detallazo. Este blog sale mencionado en el anuncio oficial de la editorial :^)

10 octubre 2013

Los librojuegos en el año 2013

Para mucha gente, "Dungeons & Dragons" fue su primer encuentro con el mundillo friki. Para otros, el libro de "El Señor de los Anillos". Algunos de los más jóvenes empezarían en esto con "Magic" o directamente con algún videojuego, y poco a poco muchos terminamos en el rol.

En mi caso, mi primer contacto con el mundo friki fueron los librojuegos.

Mi historia con los librojuegos

Corría el año 1985, yo tenía unos 10 años y mi primo me enseñó en el patio del colegio un libro que le habían dejado. Se llamaba "Las Cavernas del Terror", y contaba la historia de un caballero que se metía en unas cavernas llenas de monstruos y trampas, en busca de un temido brujo. Lo más grande era que en realidad era el lector el que decidía las acciones del caballero, puesto que en determinados puntos el libro te obligaba a elegir entre varias opciones, y tenías que saltar de una página a otra para saber en qué terminaba la cosa.

La idea me gustó, y le pedí a mi primo que me dejara ver el libro, pero me dijo que ni de coña, que se lo habían prestado a él. Mi primo vivía en el piso de encima del mío, y ese día, justo ese día, su madre fue a recogernos a los dos y paró un momento en casa de mis padres. Mi primo dejó su mochila en la cocina y todos se quedaron charlando en el salón.

Yo me escabullí sigilosamente y, sin que nadie me viera, fui a la cocina y abrí su mochila. Cogí el libro, flipé con la portada, lo ojeé, vi los dibujos interiores... y cuando llegué a la última página y vi el listado de los monstruos que había al final, ese día, en ese momento y no en otro, me convertí para siempre en un enamorado de la fantasía. También de los juegos de rol, aunque aún no lo sabía.

Volví a meter el libro en la mochila, sin que nadie se diera cuenta. Fue la primera vez que saqué una tirada de Sigilo en mi vida, y creo que no he vuelto a sacar muchas más. Era el destiiiinoooo.

Después me decidí a investigar más el tema. Resultó que estos libros y otras colecciones parecidas causaban furor en el patio de recreo. Los chavales se los pasaban los unos a los otros, y terminé enterándome de que los compraban en las librerías. Me acerqué a una y, efectivamente, allí estaban. Los libros negros de "D&D Aventura Sin Fin", y los rojos de "Elige tu Propia Aventura" principalmente, pero luego, a lo largo de los años, fueron llegando los libros también rojos de "Lucha-Ficción", los verdes de "Lobo Solitario" o los azules de "Crónicas Cretenses" y "Aventura Juego de D&D". Y en esta "segunda hornada", había incluso que tirar dados y escoger ciertas habilidades de tu personaje, por lo que la cosa no sólo consistía en escoger bien las opciones, sino que también había que tener suerte con los dados, y algo de estrategia.

Os haría un resumen de cada una de estas colecciones, pero resulta que ya hay quien lo ha hecho de forma insuperable, así que os remito a esta entrada del blog "Saco de Dados": Colecciones de Elige tu Propia Aventura y de librojuegos y a esta del de Viruete: Librojuegos: rol para una persona. Y si aún os quedan dudas, visitad la página de librojuegos por excelencia (en inglés): Demian's Gamebook Web Page

¿Ya os habéis leído esas entradas? Ok, seguimos. Durante muchos años, yo ahorraba para comprarme estos libros. Mis padres me daban cien pesetas los domingos para que las gastara como quisiera (¡100 pesetazas!), pero los libros costaban un poco más que eso. Más de 100 seguro, porque recuerdo perfectamente que tenía que esperar dos semanas para poder ahorrar lo suficiente como para comprarme uno. Y encima tenía que esperar al lunes (cosa que odiaba, porque ya había colegio), ya que mis padres me daban "la paga" el domingo, y claro, las librerías estaban cerradas.

La moda de los librojuegos duró años. Yo pensé que iba a durar para siempre, habida cuenta de lo populares que llegaron a ser. Pero, como todas las modas, llegó un día en que pasó. Si lo hubiera sabido, habría comprado aún más, pero pensé que siempre estarían disponibles en alguna tienda. ¿Cómo iban a dejar de publicar una cosa tan cojonuda? Que esto os enseñe una lección, niños: nada dura para siempre.

A día de hoy, casi treinta años después, sigo teniendo un sueño recurrente: me veo dando una vuelta por una tienda o gran almacén, agachándome un momento y encontrándome, escondidos, docenas de librojuegos, tirados de precio. Colecciones enteras de libros de los que nunca he oído hablar, esperándome a mí. Y me pongo a cogerlos, mirando a un lado y a otro, por si alguien viene, descubre el mismo tesoro que he descubierto yo y me los quita de las manos. Cuando digo que es recurrente no estoy de coña: me pasa una vez cada par de años, y lo volví a soñar hace solamente el pasado fin de semana.

En un librojuego llamado "Un espía de Isengard", ambientado en la Tierra Media, vi un anuncio que hablaba de un juego de rol, algo que prometía ser aún más abierto que un librojuego. Encargué el juego de rol de "El Señor de los Anillos" en mi librería de siempre, y me llegó, semanas después. Allí comenzó mi periplo en el mundillo del rol, y después llegó el "RuneQuest", y todo el resto de juegos.

Gracias a la llegada de Internet (lo mejor que nos ha pasado nunca a los frikis) aprendí inglés, a base de leer artículos sobre RuneQuest y Glorantha. También aprendí HTML.

Años después, terminé encontrando la página "Home of the Underdogs" (ya difunta). En esta página uno se podía descargar videojuegos que habían pasado desapercibidos en su momento y que estaban descatalogados. Entre miles de juegos, había una pequeña sección dedicada a librojuegos escaneados. Fue allí donde descubrí colecciones en inglés que nunca se habían llegado a traducir (o sólo se tradujeron en parte), como "Fabled Lands", "Way of the Tiger" o "Golden Dragon". La página ha desaparecido, como ya es comentado, pero aquel que sepa buscar, encontrará los PDFs (pista: "Home of the Underdogs Gamebook Collection").

También encontré otras páginas, como el Project Aon, en el que unos fans, con el permiso de Joe Dever, estaban convirtiendo todos los libros de "Lone Wolf" a un formato electrónico (HTML, PDF, etc.). Esta página existe todavía, y tiene incluso su versión en español, el Proyecto Aon desde donde os podéis descargar esta saga en la lengua de Cervantes.

Un tímido resurgir de los librojuegos

Esto nos lleva hasta el momento actual. En el que, ya sea por nostalgia o porque a día de hoy cualquier cosa friki tiene a un público objetivo dispuesto a comprar, el librojuego como formato está viendo un cierto resurgir. En su momento Zonk, de Demonio Sonriente, me comentó que estaba influyendo mucho el hecho de que están saliendo muchos librojuegos para smartphones, y que eso está haciendo que la gente vuelva a interesarse por ellos. Puede muy bien ser la razón.

No creo que los librojuegos vuelvan a tener el empuje de su época dorada, pero hay varias cosillas moviéndose, tanto en el panorama internacional como, y esto es lo importante, en el panorama español. Paso a enumerar:

Los librojuegos de Nosorol

Principalmente, "Leyenda Élfica", pero también otros, agrupados bajo la Línea Singular. Los libros de "Leyenda Élfica" son obra de José Luis López Morales (Morales... igual es pariente) y hace años los escribió y publicó en forma de PDF. Me los leí hace muuucho tiempo, pero la versión publicada por Nosolorol ha sido revisada por el autor. El final del último libro logró que me emocionara, no os digo más. Ah, y son el origen del trasfondo del juego de rol El Reino de la Sombra.

Los librojuegos de la editorial Mundos Épicos

Esta editorial tiene a día de hoy tres librojuegos a la venta, dentro de su línea Dark Game:

  • Héroes del Acero, escrito específicamente para la colección por David Velasco. Aún no lo he podido leer, pero he escuchado buenas críticas
  • La Sangre de los Zombies, escrito por Ian Livingstone. Este libro es importante porque es el número 60 de la colección "Fighting Fantasy", una de las más famosas del mundillo. El libro se escribió con ocasión del 30º aniversario de la publicación del primer libro de dicha colección, "El Hechicero de la Montaña de Fuego" ("Warlock of Firetop Mountain"). Me parece muy bien que hayan conseguido los derechos para traducirlo.
  • La Legión de las Sombras, el primer libro de la colección "Destiny Quest". Otra traducción, en este caso de un librojuego de 900 páginas escrito por Michael J. Ward. Al parecer mezcla conceptos clásicos de librojuegos con conceptos traídos de los MMORPG como "World of Warcraft". Puede que en ese sentido no sea igual que los viejos librojuegos "tradicionales", pero está bien que el formato vaya evolucionando :).

A estos tres libros les tengo muchas ganas :). Espero que se vendan muy bien y sigan traduciendo libros y engordando la colección.

Los libros que está publicado la Editorial Hidra

Esta editorial está publicando librojuegos bajo la denominación Tú decides la aventura. Están orientados a un público entre 7 y 12 años, lo que hace que sean idóneos para mi hija, que es una lectora empedernida a sus siete años (¿a quién habrá salido?). Estoy deseando empezar a comprárselos, a ver si le gustan :D.

Una cosa que me ha llamado la atención de esta colección es que me encontré cinco o seis libros en el Fnac hace una semana, y en la portada de uno de ellos ponía "80.000 ejemplares vendidos". Supongo que se referían a la colección completa (son unos 20 libros), pero aún así, me parece una tirada con la que los aficionados a los juegos de rol sólo podemos soñar, a día de hoy.

Los librojuegos de la editorial Timun Mas

Timun Mas es una de las grandes, y en su momento fue la responsable de publicar en España muchas colecciones clásicas de librojuegos como "Elige tu propia aventura", "La Máquina del Tiempo" o "D&D Aventura sin fin". Hace poco se ha descolgado con dos librojuegos de factura propia: Los Caminantes, de Carlos Sisí, con temática zombie; y Tramórea, de Javier Negrete, que es de fantasía. Ambos están escritos por los mismos autores que previamente han escrito novelas para Timun Mas. Probablemente no son más que un apoyo para ambas sagas, pero no está mal que se recupere este formato, aunque sea como añadido a otros productos.

Editado el 10/10/2013: Como bien me apuntan en los comentarios, ni Carlos Sisí ni Javier Negrete son los autores de los librojuegos que he comentado. Dichos librojuegos están ambientados en mundos descritos en sus novelas, y quiero creer que habrán colaborado en su desarrollo, por lo menos revisándolos; pero los autores son, respectivamente, Andres Carrión (para "Los Caminantes") y Luis d'Estrées (para "Tramórea"). Más información en el foro de Proyecto Aon. La verdad es creo que la editorial habría hecho mejor en poner el nombre de los dos autores en cada libro. Y lo peor es que en su página web ni siquiera aparecen Carrión y d'Estrées :(.

La vieja colección de "Magos y Guerreros" de Susaeta

Editado el 10/10/2013: Christian Kell nos avisa en los comentarios de que Susaeta sigue publicando (¡después de décadas!) sus librojuegos de la serie "Magos y Guerreros". Podéis verlos en este enlace: Libros de "Magos y Guerreros" de Susaeta, donde además existe la opción de comprar los 10 libros que forman la colección, a un precio bastante bueno. Yo de estos me leí dos en su momento. No es que sean la bomba, pero estaban ambientados en la corte del Rey Arturo, y siempre podías cumplir la aventura de dos modos: jugando con el Mago o jugando con el Guerrero. Además, tenías que elegir hechizos o armas antes de jugar... vaya, pues lo cierto es que tenían su interés, ahora que lo pienso :D

Los librojuegos de Editorial Alfasur y de Saco de Huesos

Estas dos editoriales han publicado respectivamente En las Garras de Baba Yaga y En la feria tenebrosa. No sé mucho de estos dos librojuegos, pero ambas editoriales parecen planteárselos como los primeros números de una colección. Supongo que sólo seguirán publicándolos si los primeros se venden, pero al menos hay movimiento ;).

Librojuegos financiados a base de Kickstarters

Se supone que Kickstarter y el resto de plataformas de crowdfunding deberían servir para financiar proyectos que de otro modo no podrían ver la luz. Muchos aficionados a los librojuegos en lengua inglesa se han servido de esto para sacar a la luz varios libros, algunos de ellos muy interesantes:

  • Shinte Warrior, un librojuego sobre ninjas que ya tienen un segundo kickstarter en marcha para la publicación del segundo libro (Shinte Warrior 2: Quest for Rividia)
  • Maelorum, una apuesta personal de un autor que organizó un segundo kickstarter sólo para reeditar el libro, y consiguió aún más pasta que la primera vez.
  • Holdfast, un librojuego en el que juegas con un enano que viaja por un mundo subterráneo, buscando recuperar su herencia. A mitad del librojuego consigues tu propia fortaleza, y tienes que alternar las aventuras con la gestión de la misma, al más puro estilo de los juegos de estrategia. Este kickstarter lo apoyé a nivel de PDF (como suelo hacer por costumbre).
  • La reedición de "Way of the Tiger" en formato de lujo. Confieso que el hecho de que este kickstarter esté saliendo adelante no me lo esperaba. Consiste en la reedición de los seis libros de "Way of the Tiger" con nuevas ilustraciones y tapa dura. Una edición de lujo, vaya. Y con el aliciente de que también van a hacer los libros "cero" y "siete" de la colección. El cero es una precuela, y el siete, un nuevo final para la historia, después de que no todo el mundo quedara demasiado contento con el modo en el que termina el libro seis. Digo que me sorprende que se haya fundado porque comprarse los ocho libros salía por 375 dólares (gastos de envío incluidos, al menos), pero resulta que justo esa es la opción mayoritaria que está eligiendo la gente. Ah, la nostalgia...
  • Otros muchos que sin duda estoy pasando por alto...
Reediciones de libros de Dave Morris y James Thompson

Probablemente los nombres de estos dos señores no os digan demasiado, pero baste decir que son los responsables, solos o en compañía de otros autores, de colecciones cojonudas como "Fabled Lands", "Golden Dragon", "Blood Sword" (cojonudísima), "Interactive Fiction" o la misma "Way of the Tiger".

Desde hace ya unos años, están reeditando sus viejas colecciones, bajo el sello Fabled Lands Publishing. Podéis seguir sus andanzas en su blog, Fabled Lands. Yo les he comprado hace poco los libros que me faltaban de "Fabled Lands", y me estoy pensando empezar con los de "Golden Dragon".

Lo que más se está pidiendo a estos autores es que se líen la manta a la cabeza y terminen los seis libros que faltan de "Fabled Lands". Esta colección se planteó como un gran sandbox en el que los jugadores irían viajando de una región a otra, y cuando llegaran a un borde, pasarían al libro correspondiente. Además, cada uno iría aceptando las misiones que más le gustaran, sin que hubiera una misión central que cumplir. Era el concepto de "sandbox" trasladado a los librojuegos, y de un modo apasionante. Desgraciadamente, con el declive de los librojuegos, esta colección se quedó a la mitad, y durante años los fans han hecho presión para que se terminen todos los libros.

La esperanza que existe a día de hoy es que el Kickstarter de "Way of the Tiger" sea tan fabuloso que anime a Morris y Thompson a hacer uno para terminar de una vez los libros. La verdad es que sería fabuloso que se terminaran los libros, aunque fueran otros autores (hay por ahí rondando una versión del libro 7 escrita por un fan, que está MUY bien).

Los librojuegos del concurso anual de Windhammer

Chronicles of Arborell es una serie de librojuegos y novelas escritas (e ilustradas) por Wayne Densley. El primer librojuego que salió fue "Windhammer", y desde hace varios años, este hombre organiza el concurso Windhammer Prize al que la gente envía librojuegos de unas 100 o 150 secciones. Algunos de ellos son realmente entretenidos, os recomiendo que echéis un vistazo.

Conclusión

Hace unos años se trató de reeditar la colección "Lucha Ficción", esta vez bajo el nombre "Fighting Fantasy", pero no se sacaron más que cinco o seis libros (al menos pude comprar la reedición de "Criatura del Caos"). Quizá no era aún el momento, o quizá este tímido auge que vemos ahora no sea más que eso, flor de un día. Pero yo aprovecharé y compraré todos los que pueda, ahora que tengo ocasión de hacerlo de nuevo :D.

Sé que mucha gente me dirá que si me gustan los librojuegos no es más que por nostalgia. Y a eso digo: sí. Sí y mil veces sí. Me alegro de que haya quien se esté aprovechando de mi nostalgia y de la de mucha otra gente que se crió en los 80, porque gracias a ello vuelvo a tener librojuegos que comprar, y soy más feliz por ello :D.

No puedo terminar esta entrada sin decir que, un par de años después de dejar el colegio, mi primo me regaló "Las Cavernas del Terror". No una copia cualquiera, sino el mismo libro que me había metido en la senda del frikismo. El amigo del colegio que se lo prestó a él también terminó vendiéndoselo, junto a muchos otros, y cuando le conté la historia que he puesto al principio, me dio el libro. Para su amigo no habían valido demasiado, para él no era más que algo curioso de cuando éramos canijos, pero para mí es el origen de... bueno, de gran parte de lo que soy.

Saludetes,
Carlos