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21 diciembre 2020

Blogs roleros: La Marca del Este (desde 2005)

Continúa la serie sobre blogs roleros y en esta ocasión vamos con uno de los grandes. Me atrevo a decir que uno de los más importantes que ha habido en nuestro país dedicado al mundo del rol. Sobre todo (pero no solo) rol clásico. Me refiero, como no, a La Marca del Este

La Marca del Este

Este blog es la obra comunal de un grupo de amigos que se terminaron constituyendo como asociación cultural sin ánimo de lucro, pero que en esencia nunca han dejado de ser un grupo de amigos con una afición común: los juegos de rol y, sobre todo, Dungeons & Dragons. Cuando conocí este blog, éste estaba alojado en blogspot (igual que La Frikoteca), aunque en la actualidad tienen un dominio propio y el blog forma parte de su página web. Recuerdo que me llamó la atención la gran cantidad de seguidores que tenía (¡cientos!) y cómo el blog mezclaba reseñas (normalmente fotográficas, siempre comparando el libro físico con su manual de D&D 3) con artículos de opinión. Creo que uno de los primeros artículos que leí sobre ellos y me hizo mucha gracia, fue en el que decían que los powergamers eran un cáncer para el rol, y señalaban directamente a uno de los integrantes de su propio grupo como un especímen típico xD. Bien, que no se diga que no hacían autocrítica ;).

A lo largo de los años, la Marca fue un muy buen lugar para enterarse de novedades que se iban publicando, y para estar al tanto de lo que se movía tanto en el mundillo patrio como en el norteamericano. Observad esta entrada de finales de 2008, donde nos hablan de la llegada de D&D4 y el primer Pathfinder: Recapitulando. Es como viajar en el tiempo :^). Me llama la atención que ya por aquel entonces se hablara de cómo estaba llegando la edad dorada de los juegos de mesa, que a día de hoy se han comido con patatas al resto de la industria friki.

Desde finales de 2009 y todo el 2010 fueron hablando más y más de cómo sería su propio retroclón, al que iban a llamar Aventuras en la Marca del Este, y cuya primera tirada de 200 cajas se vendió a través de Dracotienda en otoño de 2010 y, posteriormente, a través de la editorial Holocubierta. Es realmente inspirador leer el resumen del 2010 que publicaron en el blog (Un año inolvidable), porque creo sinceramente que estaban de subidón :D y no es para menos, porque fue un año tremendo.

Si lo comparáis con la entrada resumen del 2011 (Un año que se va) se puede comprobar como el entusiasmo puede haber menguado un poquito, pero no las fuerzas, que siguen a tope con la publicación de la caja azul y los planes de la verde. Ellos mismos comentan que sienten que en ese año la bloguesfera rolera y el mundillo rolero en general están alcanzando un cénit, un punto culminante, la Edad de Plata del rol, ya que no la de Oro. Y también pronostican que la cosa terminará bajando. No les faltaba razón ;).

Durante los siguientes años, los Aventureros siguieron contándonos sus planes en el blog. Me hace especial ilusión el anuncio del primer módulo de la serie Clásicos de la Marca (Volvemos a los 80 porque no en vano he escrito tres suplementos para esa colección. A partir de 2013 comenzaron a financiar proyectos a través de la plataforma Verkami y de todos fueron dando cumplida información en el blog.

En el año 2017 es cuando cambiaron de plataforma y se mudaron a la actual localización del blog (Nueva web) y yo confieso que aunque el diseño me gusta, me es mucho más complicado encontrar entradas viejas del blog xD. Poco a poco los artículos de opinión y las reseñas fueron haciéndose más y más infrecuentes (o esa es mi impresión personal), hasta el punto de que el blog se ha convertido cada vez más en un elemento de información sobre las actividades del grupo. Lo cual no es malo, porque a ver, es que no da tiempo a todo. Pero es distinto, y a veces echo de menos las viejas reseñas fotográficas y las historias de las partidas del grupo. En cualquier caso, me puedo entretener repasando las viejas entradas. Para mí son como un viaje en el tiempo, y un resumen de lo que sucedía en el mundillo del rol a finales de los 2000 y durante toda la década de 2010 :)

La entrevista a los Aventureros de la Marca del Este

Como de costumbre, muestro primero mi pregunta, después la respuesta del entrevistado (en este caso, entrevistados, porque las respuestas las han llevado a cabo como grupo) y finalmente un comentario probablemente idiota y/o banal sobre su respuesta.

Carlos: Hola a todos los aventureros. La Marca del Este siempre ha sido un blog comunal que ha expresado las opiniones de un grupo de amigos, ¿nos podéis hablar un poco vosotros y de cómo creasteis vuestra particular comunidad?

Aventureros de la Marca: Básicamente somos un grupo de amigos de toda la vida que comenzaron a jugar a finales de los ochenta y continúan juntos desde entonces. Algunos se han ido o incluso han fallecido (nuestro querido José Luis este mismo año) y otros se han sumado a lo largo de los años.

Desde siempre algo que ha caracterizado a los Aventureros de la Marca del Este ha sido ese sentimiento de viejo grupo de amigos que hacen las cosas porque les gusta hacerlas.

C: ¿Podéis hablarnos de quién fue el primero de los aventureros que descubrió los juegos de rol? Y, aunque sospecho la respuesta, ¿cuál fue el primer juego al que jugasteis?

A: Pues fue Pedro, que a su regreso de Irlanda, donde estudiaba, trajo consigo la caja roja [D&D] Basic y la azul de [D&D] Expert, que fueron nuestros inicios en la afición. Luego siguió AD&D, que ha sido el juego que más tiempo nos ha ocupado.

Muchos viejos grupos roleros comenzaron en España a jugar con los juegos de Joc Internacional (RuneQuest, El Señor de los Anillos (MERP), La Llamada de Cthulhu), pero los Aventureros de la Marca son aún más ancestrales: ellos empezaron con prácticamente el primer D&D, cuando ni siquiera se había traído a este país.

C: Sé que esta pregunta es difícil porque hay décadas de obras entre las que elegir, pero ¿podríais decirnos una lista de vuestros juegos de rol favoritos, y algo bueno de cada uno de ellos?

A: D&D por supuesto, en todas sus iteraciónes. Seguiría La Llamada de Cthulhu, Twilight 2000, Traveller y otros muchos que sería muy prolijo enumerar. Zonk es un apasionado de Savage Worlds, y otros sistemas genéricos. Y otros compañeros han jugado a MERP, RuneQuest, Star Wars entre otros.

De todos los juegos mencionados, el único que no he tenido la oportunidad de jugar es Twilight 2000. Ambientado después de una hipotética Tercera Guerra Mundial, no me extraña verlo en este listado. Recordemos que este es el blog de los creadores de Walküre.

C: En un principio vuestro blog se dedicó sobre todo a describir vuestro mundo de campaña, que terminaría siendo la ambientación de vuestro juego Aventuras en la Marca del Este. ¿Por qué os animasteis a publicar entradas sobre vuestras partidas y vuestra ambientación? ¿Qué motiva a alguien a empezar a escribir de un modo público sobre su afición?

A: En realidad nuestra motivación no fue otra que realizar un repositorio de información útil sobre nuestras sesiones de juego para consultas internas. Luego todo fue creciendo, conforme se incrementaba nuestra colección, y llegaron de forma natural nuestras reseñas y artículos de opinión.

Es curioso, pero mi propio blog fue inicialmente poco más que una recopilación de la crónica de mi campaña de Pendragón, y los artículos de opinión y reseñas llegaron después.

C: En vuestro blog habéis hecho muchas fotoreseñas, artículos de opinión y anuncios sobre vuestros proyectos pero, ¿podéis hablarnos de alguna entrada o grupo de entradas de la que os sintáis especialmente orgullosos?

A: Fundamental de nuestras entradas exponiendo nuestra opinión sobre diversos asuntos. Son claves para analizar nuestra evolución, y ejemplifican como pocas nuestra independencia creativa y de criterio.

Es muy cierto que los Aventureros no han temido en ningún momento dar su opinión sobre todo lo que rodeaba al mundo del rol. Esta sinceridad puede haberles granjeado alguna enemistad, pero la sinceridad es algo que a la larga se termina agradeciendo.

C: Es de todos conocido que vuestro grupo creativo saltó a la fama con la publicación de Aventuras en la Marca del Este, la ya famosa caja roja publicada en 2010. Los Aventureros de la Marca del Este tienen ya muchos juegos publicados pero, ¿qué recordáis de esa primera aventura editorial?

A: Pues sobre todo la ilusión, el apoyo de la gente, nuestra ingenuidad y candidez. En definitiva, un sueño hecho realidad.

Me resulta realmente tierna la referencia a "ingenuidad y candidez". El décimo proyecto al que te enfrentas se beneficia de tu experiencia, pero el primero siempre se recuerda con cariño, a pesar de los posibles errores cometidos.

C: Walküre, Hardboiled o Saqueadores de Tumbas son otros juegos publicados por vosotros, ¿podéis hablarnos un poquito de cada uno de ellos? Lo que os gusta de ellos, o lo que habríais hecho de otra forma.

A: Los tres son muy diversos en su forma y concepción. Walküre es quizás el proyecto más complicado y personal, un auténtico nicho, un pura sangre, pues sabíamos que sería muy sectorial y complejo, alejado de lo que demandaba el mercado entonces. Walküre es también el encuentro del grupo con Zonk, que ya formaría parte indisoluble de este grupo, convirtiéndose en nuestro hermano. Hardboiled fue, por otra parte, el juego más coral del grupo, y quizás por ello el más redondo. Y Saqueadores fue nuestra experiencia con una editora externa, en el que trabajaron Cristóbal y Pedro, y que recordamos con cariño.

No se puede negar que los tres juegos mencionados fueron propuestas valientes. Juntos forman un bagaje envidiable en la colección de obras de los Aventureros.

C: Recientemente habéis entregado la campaña de vuestro megadungeon para Aventuras en la Marca del Este, y habéis comentado que ha sido un proceso arduo y fatigoso. Cierto es que las circunstancias no han ayudado, porque 2020 ha sido un año extraño para todos, pero recientemente vi un vídeo en el que hablábais de esta campaña y detecté una cierta fatiga. La pregunta sería, ¿ese cansancio existe en el grupo? ¿Sentís la tentación de bajar un poco el ritmo de publicación, o quedan aún fuerzas para seguir en la brecha?

A: Quedan fuerzas para seguir en la brecha, todos juntos: Sibi, Manolo, Cristóbal, Zonk, Edu y Pedro. Nos apoyamos y animamos, pero también tenemos claro que hay que bajar el ritmo y adaptarse al cambio de paradigma que se está produciendo. Nosotros no tenemos la necesidad de apresurar nuestros proyectos porque este grupo ni tiene una estructura empresarial al uso. Somos un humilde grupo creativo que emana de una asociación cultural sin ánimo de lucro. No hacemos arte, ni artesanía, ni nada, sólo sencillos juegos sin pretensiones, lo más asequibles y libres posible.

Es cierto que a estas alturas los Aventureros no tienen nada que demostrar. Me alegro de escuchar que aún tienen fuerzas para seguir adelante, aunque sea bajando el ritmo.

C: Me sorprendió escuchar en ese mismo vídeo que Pedro llevaba mucho tiempo sin jugar una partida de rol. ¿Sucede lo mismo con el resto de Aventureros?

A: Es cierto, Pedro lleva tiempo sin jugar. Sólo lo hace ocasionalmente con sus hijos y los amigos de estos. Pero otros compañeros, como Zonk o Edu juegan con sus grupos de juego en sus ciudades semanalmente y varias veces incluso.

Lo cual demuestra que Pedro puede ser el portavoz y cara visible del grupo creativo, pero no es el principio y el fin de dicho grupo: esto siempre ha sido un proyecto coral.

C: Retransmitir partidas a través de internet como han hecho la gente de Critical Role, por ejemplo, parece haber puesto de moda las partidas online. ¿Qué opináis de este modo de jugar al rol? ¿Creéis que ha sido beneficioso para la popularidad de los juegos de rol?

A: Imagino que ha supuesto un acicate y está ayudando a fomentar la afición. Hay opiniones diversas dentro del grupo al respecto. A algunos no nos llama la atención en absoluto, y otros emplean estas plataformas habitualmente.

Yo soy de los que, aún viendo su utilidad, no consigo engancharme a este formato. Será que me hago mayor xD.

C: ¿Qué opináis del movimiento OSR (Old School Renaissance? No se puede negar que en un momento dado a vuestro grupo creativo se os vio como un referente de dicho movimiento, que llegó a ser muy influyente hasta hace poco tiempo. ¿Creéis que realmente fue importante, y que sigue siendo significativo a día de hoy?

A: Lo fue, que duda cabe, aunque ha perdido buena parte de su pujanza y vigencia, algo por otra parte normal en estos procesos colectivos. Hoy es casi residual, y se ha diluido su concepto inicial.

Siempre fue muy difícil definir qué era la OSR y quién pertenecía a ella. Ahora el concepto se ha desinflado, envuelto en diversas polémicas. Fue bonito mientras duró.

C: Aunque yo escribo en un blog textual y no tengo intención alguna de dejar de hacerlo, siento que su tiempo ha pasado, que ya no están de moda. Ahora la gente prefiere comunicarse a través de redes sociales, canales de Youtube o lo que sea que usen los chavales hoy en día. Recientemente se cerraron los grupos de Yahoo, ¿creéis que con los blogs pasará lo mismo? ¿Es inevitable que los blogs den paso a otros medios de comunicación?

A: No, creo que siempre habrá un hueco para la palabra escrita. No tendrá la inmediatez de la imagen, pero si se trabaja adecuadamente, posee más hondura y resulta más sugerente.

A mí siempre me ha parecido un modo de comunicación más accesible. Será que cuando era pequeño solo había dos canales de television xD.

C: Recomendadnos algún blog que os guste aparte del vuestro.

A: Hay muchos para elegir uno.

Diplomáticos hasta el final xD.

Mis impresiones sobre el blog

La historia del blog y de los Aventureros de la Marca del Este me parecen muy importantes para la afición rolera. Quizá llegaron en el momento adecuado con la actitud adecuada, pero yo sentí una comunidad formándose alrededor de este blog. Eran como viejos grognards que llevaban tiempo dedicándose a sus partidas, inasequibles al desaliento e inmunes a las modas. Vale que jugaban (y reseñaban) muchos otros juegos, y cada vez que nos mostraban fotos de sus estanterías repletas de frikismo, se nos caía la baba. Pero sobre todo, nos hablaban de sus campañas, de todas sus aventuras y de su pasión por D&D en todas sus formas y colores (hasta les leí en una ocasión decir que la cuarta edición de D&D tenía sus cosas buenas; ¡y es cierto!).

Cuando se decidieron a crear su propio retroclón, siguiendo la estela de algunas iniciativas norteamericanas, creo que muchos nos maravillamos de ver que se podía hacer. Que un grupo de chavales (bueno, ejem, de señores ya talluditos) sin más que buena voluntad, ganas y pasión por el medio eran capaces de sacar adelante su sueño y ponerse a publicar lo que realmente les gustaba. Seguimos la evolución de su trabajo en su blog y fueron creando expectación a través de las distintas entradas en las que nos decían cómo avanzaba el proyecto. Y finalmente lo consiguieron publicar. Después llegaron las expansiones, los primeros mecenazgos, las aventuras, y de todo ello fuimos sabiendo a través del blog.

En cierto sentido, me da la sensación de que La Marca del Este empoderó casi a una generación de autores (entre los que me incluyo) que se dieron cuenta de que, si querían, podían sacar a la luz sus propias obras. En ese sentido, yo les considero pioneros de nuestra afición y les doy las gracias por ello.

Como ya hemos hecho anteriormente, si hay alguna entrada que os llame la atención u os haya gustado especialmente de este blog, no dudéis en enlazarla en los comentarios

Saludetes,
Carlos

11 diciembre 2020

Blogs roleros: Frankenrol (desde 2004)

En su blog Roles son Amores, el señor Cabeza de Plomo ha publicado una lista de blogs roleros activos. Me fui corriendo a ver la lista, a ver si encontraba blogs nuevos que leer, porque he de admitir que yo sigo leyendo blogs, pulsando en el listado de mi blogroll (que combina bitácoras web de habla hispana e inglesa). Y luego me enteré de que había usado mi propio blogroll para diseñar su propio listado xD, con lo que al final no logré encontrar nuevos blogs, pero me reencontré con viejos amigos: los que ya habían cerrado sus puertas y los que siguen al pie del cañón.

Como soy un poco maniático de los listados, me puse a reflexionar sobre todos estos blogs e hice una pequeña lista con todos los que mencionaba Cabeza de Plomo, dando un pasito más y buscando en qué momento habían empezado a publicar entradas. A raíz de esta pequeña investigación, descubrí cosas interesantes, pero lo que más me impresionó fue encontrar un blog que llevaba dieciséis años publicando entradas y no solo no había dejado de hacerlo en todo este tiempo, sino que en este extraño 2020 se había autoimpuesto la tarea de publicar una entrada al día: Frankenrol.

Frankenrol

Frankenrol es el blog de Roberto Díez, coautor junto a Álvaro López de Embelyon, un retroclón publicado hace una década que me sorprendió por su elegancia. La primera entrada del blog es de octubre de 2004 y durante todos estos años, Roberto se ha dedicado a publicar entradas largas, cortas y de mediano tamaño relacionadas principalmente con el rol, pero también con sus distintas aficiones, o simplemente con cosas que le han llamado la atención. Yo siempre me he preguntado, ¿de dónde saca las ideas? ¿está apuntado a una newsletter de investigadores de lo oculto y lo friki? Porque leches, ¿cómo encontró el dado perfecto para jugar a Kult? Brrr...

Podría tirarme un montón de tiempo buceando en este blog en busca de diversas perlas de sabiduría, algunas historias curiosas y mucho del mundo interior de Roberto pero me dije, ¿y por qué no nos lo cuenta él mismo? Y de allí surgió la idea para esta pequeña entrevista que Roberto me respondió muy amablemente. Dentro vídeo. Ah, no, que esto es un textiblog. Pueees, dentro párrafos:

La entrevista a Roberto

Ordenada en modo de pregunta de Carlos, respuesta de Roberto y comentario idiota del entrevistador en cursiva. Seguro que me echarían de la profesión de periodismo si se enteraran de que hago esto. Si fuera periodista.

Carlos: Hola, Roberto. En tu blog te defines como "Diseñador de juegos de rol, escritor, guionista, diletante" ¿Podrías hablarnos un poquito de ti y de a qué te dedicas en tu vida "muggle"?

Roberto: Ante todo gracias por entrevistarme, me siento muy honrado de ser el primero de esta serie. Sobre mí, vivo en La Coruña y estudié publicidad, aunque mi perfil ahora es más de diseñador y programador. En mis ratos libres, además de material rolero, escribo relatos, novela, guiones para cómics... estos últimos siempre en colaboración con Álvaro López, al que ya conocéis por ser un buen amigo y compinche de otros proyectos como Embelyon, Marte Satánico o Baraka.

Juegos todos ellos pequeños en tamaño pero grandes en prestaciones

C: Confieso que soy un gran fan de Embelyon. Cuando lo conseguí me pareció una pequeña joya dentro de los retroclones, ¿nos puedes hablar un poco de este proyecto?

R: El mérito de Embelyon es todo de Álvaro y de su magnífica visión para diseñar y maquetar. Yo aporté la aventura de iniciación y alguna tabla pero el grueso del trabajo lo hizo él. Siempre he creído que se hizo tan popular porque visualmente impactaba mucho, con esa portada, la decoración de las páginas, todo a color... El concepto de "juego clásico pequeño" es genial pero ya existía en una versión del año anterior, si no recuerdo mal. Lo que vendría siendo un Embelyon 1.0 que no explotó tanto como la "Versión Revisada" porque su aspecto era mucho más modesto. De todas formas, creo que Embelyon llegó también en el momento adecuado. Hay muchos roleros veteranos que ya no tienen tanto tiempo para leerse manuales de 500 páginas, pero siguen queriendo jugar y dirigir aventuras con el mismo espíritu. Me encanta haber podido demostrar que se pueden hacer juegos ligeros que tengan todo lo necesario, con el aspecto de los profesionales. Lo suficiente para divertirse con los amigos sin echar nada de menos. Eso sí, es una labor que no se puede emprender con la idea de convertirlo en algo comercial. En nuestro caso los costes de impresión se comieron cualquier beneficio que pudiese haber. Y eso sin contar las horas de maquetación profesional de Álvaro, que no se pueden pagar. Otro proyecto más hecho por amor al arte rolero, pero del que estamos muy contentos, que conste.

Nunca hay que minusvalorar lo que una buena maquetación y presentación puede hacer por una obra

C: ¿Cómo descubriste los juegos de rol? ¿Cuál fue tu primer juego? ¿Y el que te marcó en tus primeros momentos?

R: Cuando estaba en el primer curso de instituto un compañero llevó a clase un catálogo de venta por correo de discos, que en esa ocasión también anunciaba el AD&D 2ª edición. Ese es mi primer recuerdo, ver las portadas de los manuales, leer la descripción y quedarme pensando ¿qué es esto? Poco después me topé en la biblioteca con el cartel de unas jornadas de rol y fui sin saber muy bien qué me iba a encontrar. La experiencia fue genial y el juego me enganchó desde el primer momento. Después compré los libros y los compendios de monstruos y empecé a dirigir a mis amigos, aprendiendo sobre la marcha. Diría que el juego que más me marcó fue Runequest, que probé más tarde en el club de rol de mi barrio, porque me resultó muy diferente y mucho más flexible, y me impulsó a diseñar mis propios sistemas.

RuneQuest es la caña y taaaan fácil de modificar y adaptar

C: Dinos una lista de tus juegos de rol preferidos, y algo bueno de cada uno de ellos.

  • Castillo de Falkenstein, es mi juego favorito porque es diferente, original, narrativo, bien diseñado tanto a nivel de sistema como visualmente. También le tengo especial cariño porque es con el que regresé al mundo del rol después de un parón de varios años.
  • Star Wars D6, me encanta porque es perfecto como primer juego para enseñar a los recién llegados lo que es el rol, con un sistema intuitivo y una ambientación que no necesita presentación.
  • La Llamada de Cthulhu, las ediciones clásicas, porque combina perfectamente una ambientación de horror y un sistema que te hace sentir mortal y vulnerable.
  • Vampiro: La Mascarada, las primeras ediciones, porque con un máster y jugadores implicados permite partidas muy teatrales y dramáticas, de verdadera “interpretación”, algo que se da poco en el rol, paradójicamente.
  • Lady Blackbird, porque es todo lo que a mí me gustaría incluir en un juego de rol, una historia intrigante y evocadora, sumada a un sistema con muchas posibilidades, todo en unas pocas páginas.

Muy fan de Castillo de Falkenstein, una verdadera obra de arte que se puede disfrutar como libro o como juego

C: Tu blog es de los más antiguos dedicados al rol que siguen en activo. La primera entrada es de octubre de 2004, ¿qué es lo que te impulsó a crearlo?

R: Antes de tener este blog tenía otro en el que escribía una mezcla de cosas, desde temas de tecnología a cine, libros, videojuegos… Cuando me di cuenta de que lo que más me interesaba tratar era el rol, abrí Frankenrol para dedicarme solo a eso, aunque al final acabó siendo también un cajón de sastre de mis aficiones. Mi intención siempre fue escribir el blog que a mí me gustaría leer, y con ese espíritu he seguido.

Muy de acuerdo en que lo mejor en esta vida a la hora de escribir es hacerlo sobre cosas que a ti te gustaría leer

C: Dinos una entrada de tu blog (o serie de entradas) de las que estés especialmente satisfecho.

R: Al poco de empezar escribí una serie llamada “Sobreviviendo en un Mundo Zombi” en la que relataba desde un punto de vista realista los retos a los que se enfrentaría un superviviente en un apocalipsis zombi. Creo que fue mi proyecto más largo hasta entonces y quedé bastante contento. Más adelante reuní todos los posts en un PDF que está en la sección de descargas de la web. Aparte de eso, de lo que más orgulloso estoy es de las aventuras, me gustaría escribir más porque siempre he querido aportar cosas a la afición.

El enlace para descargar el PDF está aquí: Sobreviviendo en un Mundo Zombi. De nada, vagos.

C: Tienes un pequeño sello con el que publicas tus juegos llamado "Ediciones Frankenrol", ¿qué obras has publicado con ellos? ¿de cuál estás más orgulloso?

R: Horrorama es el primer y único juego de la editorial hasta el momento, suele resultarme complicado finalizar los proyectos en solitario, así que haberlo logrado con este me hace sentir muy satisfecho. De hecho se han cumplido cinco años ya desde su lanzamiento y me gustaría ampliar el catálogo con un hack medieval fantástico con el mismo sistema, Dungeonrama. Si todo va bien, será el año que viene.

Ediciones Frankenrol está en DriveThruRPG

C: Has comentado en varias entradas que no te gustan las redes sociales. Es más, las abandonaste en un momento dado. ¿Crees realmente que han hecho más mal que bien al mundo de rol (y al mundo en general)?

R: Creo que las redes sociales, o Twitter principalmente, que es en la que yo estuve más activo, han degenerado mucho. Es difícil no toparse con individuos tóxicos que aprovechan el anonimato para desahogar la frustración que no pueden en la vida real. Prefiero ahorrarme todo eso, aparte de que no me gusta utilizar plataformas que miran para otro lado ante los insultos o el acoso. Respecto a su utilidad para el mundo del rol, mientras Google+ estuvo activo creo que ayudó a dinamizar y mantener en contacto a muchos grupos. Sé que existen otras webs herederas de ella como Rol+ y me alegro de que haya un punto de encuentro para los aficionados, pero es algo que no es para mí.

Google+ fue la red social más usada por los roleros hispanos. Cuando se cerró, se llevó muchas cosas por delante.

C: ¿Qué tal está funcionando tu Patreon? ¿Crees que es una herramienta interesante y útil para un creador?

R: Cerré mi Patreon porque no tuvo la acogida esperada. Al final la mayoría de las personas que estaban apuntadas a él eran amigos míos y no me habría parecido bien cobrarles por el material que escribo. Prefiero seguir publicándolo gratuitamente en el blog. Creo que Patreon es una herramienta útil si ya tienes cierto renombre y un número de seguidores por proyectos anteriores, como por ejemplo John Harper, el creador de Lady Blackbird. Un creador que parta de cero lo tiene complicado, aunque todo es posible con paciencia.

Ooops. Debería haber mirado antes si estaba activo. Patreon es una herramienta interesante, pero es cierto que hay poca gente que viva de ello.

C: ¿Qué opinas del rol online? ¿Crees que terminará sustituyendo al rol en mesa o consideras que al fin y al cabo son formatos similares, pero por medios ligeramente diferentes?

R: El rol online ha salvado a muchos grupos durante la pandemia y creo que es una buena alternativa hasta que se pueda volver a quedar. Sin embargo hay algo especial en verse en persona. Para mí los juegos de rol son ante todo una actividad social, poder estar en torno a una mesa con amigos, verse las caras, hablar, no solo en ese mismo momento sino también cuando se llega al sitio, cuando se preparan las cosas para la merienda, o al final cuando te despides y se comentan los mejores momentos... es todo un ritual que echo de menos. Jugar a través de plataformas como Roll20, Discord o Twitch puede facilitar que tengamos una docena de partidas al mes, en vez de solo un par, y que en nuestro grupo haya gente de todo el mundo. Eso es cierto y es una gran ventaja. Pero si tengo que elegir, siempre me quedaré con la experiencia del lápiz y papel, con gente de carne y hueso alrededor.

Realmente el rol es una actividad eminentemente social. Es lógico echar de menos todo lo que rodea a una partida.

C: Muchos blogs han muerto pasados unos años. El tuyo tuvo un bajón a partir de 2010, una pequeña remontada y un espectacular 2020. ¿Cuál crees que ha sido el secreto de que aún sigas activo, 14 años después? O dicho de otro modo, ¿qué te motiva a seguir escribiendo?

R: Los cambios de actividad en mi blog reflejan bastante los cambios que ha habido en mi vida. Comencé con más tiempo libre y mucha motivación, en una época en la que no existían las redes sociales y había mucha interacción con los lectores en los comentarios, o al menos esa sensación tenía yo. Con los años los compromisos del trabajo hicieron que escribiese menos aunque quise mantener un ritmo de al menos un artículo semanal. Para mí los juegos de rol siempre han sido sinónimo de imaginación y me gusta poder compartir todas las locuras que se me pasan por la cabeza con otros aficionados. Creo que nunca dejaré de imaginar y de escribir. Aunque es complicado mantener a los lectores hoy en día porque la mayoría se han mudado a otras plataformas, y si no estás activo en las redes sociales la visibilidad es casi nula. Sobre el 2020, llevaba tiempo pensando qué pasaría si escribiese un post diario, si con más contenido llegaría a más público y volverían la actividad y los comentarios (spoiler: no). He procurado alternar temas más densos y más ligeros para que no se me agotasen las ideas y estoy contento de cómo ha ido. Ahora mismo es el propio reto de llegar a las 366 entradas el que me motiva.

Me da la impresión de que para que aumenten los comentarios habrá que esperar a que mucha más gente se canse de las redes sociales. Ojo, igual solo es una impresión mía.

C: Recomiéndanos un blog aparte del tuyo que te guste especialmente.

R: Es difícil elegir solo uno pero Aventuras Extraordinarias me parece un blog excepcional que también lleva muchos años al pie del cañón y siempre tiene artículos interesantes. Bastión Rolero también merece una mención especial, admiro mucho el trabajo que hacen.

C: ¿Qué pregunta que no te he hecho te gustaría que te hiciera? ;). O dicho de otro modo, ¿hay algún otro tema del que te gustaría dar tu opinión?

R: Quizá he echado de menos la pregunta clásica sobre la salud del rol en español, y mi opinión sería parecida a la de años anteriores, con algunos matices: el rol en español continúa siendo un mercado muy pequeño y su producción es limitada, pero los roleros siguen ahí, activos e interesados en todo lo nuevo que sale. Hace poco estuve viendo una sesión de Star Wars D6 retransmitida por Twitch y me gustó mucho su entusiasmo, aunque fuese con poco público. No todos podemos ser Critical Role, pero tampoco hace falta. Quizá en los nuevos medios y plataformas (podcasts, partidas online) esté la mejor manera de dinamizar y ampliar la comunidad, llevando la afición a otro nivel. Veremos de aquí a un par de años.

Mis impresiones sobre el blog

Frankenrol es uno de los incombustibles. Es un blog que ha superado los críticos seis o siete años que suele cargarse la ilusión y las ganas de escribir de los blogueros y ha seguido publicando. Es cierto que tuvo un momento de bajón en número de entradas anuales, pero ha remontado en el último año. Nunca se puede saber cuándo tiraremos cada uno de nosotros la toalla, pero Roberto tiene pinta de ir a sobrevivirnos a todos ;).

Cuando veo el título de una de sus entradas sé que me puede encontrar cualquier cosa: desde una reseña de cine (estoy de acuerdo contigo en que Tenet es psé), una noticia del mundo real que podría servir para partida o cualquier otra cosa. Es un blog que pica de aquí y de allá y que siempre sorprende. Además, Roberto siempre está creando nuevos juegos, y es muy interesante leer sobre su proceso creativo. Lo único que puedo decir negativo sobre Frankenrol es que este año ha publicado tanto que no he podido leerlo todo :D. Porque yo suelo darme una vueltecita cada tres o cuatro días por mi blogroll y voy abriendo en pestañas los artículos que me llaman la atención. Y esta estrategia, que me sirve muy bien con la mayoría de los blogs, me hace perderme bastantes de sus entradas, ¡escribe más rápido de lo que yo leo! Pero no pasa nada, siempre puedo irme al histórico de entradas para cotillear un poco ;).

¿Y vosotros? ¿Hay alguna entrada que os haya llamado la atención especialmente de su blog o que queráis destacar? Si es así, edito la entrada y la añado por aquí ;). Agradecería un comentario sobre la misma. Venga, venga, bucead, ¡hay mucho que leer y a mí no me da tiempo a hacerlo todo yo solo!

Ya estoy enviando entrevistas a más autores de blogs ancestrales. Permanezcan atentos a este canal.

Saludetes,
Carlos

08 noviembre 2020

Se me ha muerto un personaje (RIP Bayhas)

Durante aproximadamente cinco meses he estado jugando una partida de rol por foro en Comunidad Umbría de Sombras Urbanas, un juego basado en el sistema Powered by the Apocalypse con una ambientación de fantasía urbana en el que puedes interpretar a magos, vampiros, hombres lobo, fantasmas (y todo el elenco de "sospechosos habituales" en este tipo de ambientaciones) pero que viven en el mundo actual, o una versión oscura del mismo. Mi personaje era Bayhas Al-Rashid, un mago, el último representante de una estirpe moribunda de hechiceros que se escondían de los Hashshashin después de haber sido expulsados de Arabia por una familia rival. Bayhas escapó del ataque en el que murió toda su familia y se había escondido en una vieja mansión en la localidad galesa de Swansea. Era la última esperanza de revivir a la moribunda familia Al-Rashid... pero ayer se me murió el personaje. Bueno, o lo maté con mis malas decisiones ;).

No me quejo. Han sido cinco meses muy divertidos, jugando a un ritmo realmente alto de un mínimo de un mensaje diario (de lunes a viernes) y alguno que otro los fines de semana. Para los que no conozcáis el rol por foro, os diré que sí, eso es un ritmo bastante alto y exigente. Ha sido también mi primera experiencia larga con un juego PBTA, al uqe anteriormente no había jugado más que un par de partidas cortas. Creo que por fin he entendido un poco como funcionan este tipo de juegos, en los que tú vas narrando lo que haces y, de vez en cuando, el narrador decide que tus acciones disparan un movimiento, y entonces los dados deciden cómo sigue la ficción. En una ocasión, el narrador me perdonó la vida porque me dijo que tirase pero después de hacer la tirada la narré de un modo que no se correspondía con el movimiento y no, la narración va primero. En fin, luego os hablo de esto en más detalle. Simplemente, quedaos con la idea de que, en los juegos PbtA, las Habilidades no se llaman Movimientos.

Mis compañeros de aventuras eran:

  • Yakub, un viejo (¡muy viejo!) Veterano, que nos metía en tantos líos como de los que nos sacaba. Un verdadero tunante que siempre tenía el plan perfecto, pero que perdía su astucia y su prudencia en cuanto su esposa Midori (convertida en vampiro desde hace años) se interponía en su camino o sus pensamientos.
  • Cleo, una joven Despertada que acababa de descubrir que los vampiros existían y que tenía un mensaje de un misterioso personaje que le invitaba a mudarse a Swansea para averiguar más sobre este extraño mundo sobrenatural. Cleo parecía la menos indicada para sobrevivir en Swansea, pero a estas alturas considero que nos sobrevivirá a todos ;), porque es ingeniosa y tiene muchos más recursos de los que parece. ¡Y es la que menos puntos de Corrupción ha acumulado durante la partida!
  • Orion, el Vampiro dueño del Killing Moon, un garito noventero (es decir, de la época en la que lo convirtieron en vampiro), que en el transcurso de la partida perdió su local, perdió a sus ghouls, convirtió a su chica en vampira, se peleó con su sire, lo perdió todo, ¡todo! Pero que yo creo que, si sobrevive un poquito, terminará siendo el Señor de la Noche de Swansea ;).

Si algo me ha gustado de esta partida ha sido el ritmo frenético que se ha impuesto, con decisiones constantes por parte de los jugadores, deudas que iban y venían entre los jugadores y los PNJ y mucha Corrupción por un tubo para todos xD. Creo que las Deudas y la Corrupción son algo realmente importante en este juego, así que os cuento algo de estas mecánicas:

  • La Corrupción son puntos que vas acumulando a medida que te dejas llevar por tu parte más oscura. Se pueden conseguir puntos por fallar en ciertos Movimientos comunes (como "Liberar tu poder"), o por Movimientos específicos de tu personaje (en el caso de los Magos, por ejemplo, se pueden ganar puntos simplemente por llegar a un acuerdo con una entidad poderosa y oscura, cosa que me sucedió varias veces en la partida...). Además, cuando acumulas cinco puntos de Corrupción, ganas un nuevo Movimiento, de entre una lista de Movimientos de Corrupción. Por ejemplo, los magos tienen acceso a uno que les permite lanzar una maldición a alguien y quitarle un chorrón de puntos de vida... a cambio de un punto de Corrupción más. Y al llegar a 25 puntos, normalmente pierdes a tu personaje, que se convierte en un PNJ. Yo pensé sinceramente que terminaría perdiéndolo de este modo, pero no, me he muerto a mitad de camino, con 11 :D.
  • Las Deudas son obligaciones que tienen los PJ entre sí o con otros PNJ. Puedes tener una Deuda con alguien, que se la cobrará cuando él quiera, o que alguien tenga una Deuda contigo, que puedes usar cuando mejor te venga a ti (siempre de forma coherente con la narración). Y cobrar o pagar una Deuda te hace ganar puntos de avance, que son los que te dan acceso a más movimientos (no corruptos) y a otras ventajas mecánicas, incluyendo la posibilidad de salvar a tu personaje al final de la campaña.

Las Deudas no son el único modo de conseguir puntos de avance, también se ganan al hacer movimientos de inicio de sesión o al tener momentos de intimidad con los personajes de las distintas facciones. Pero es uno de los medios más importantes, y pronto descubrimos jugando la partida que hay una especie de carrera entre tus avances "buenos" y tus avances de Corrupción para ver si tu personaje termina salvándose o condenándose. Me parece algo genial que funciona muy bien dentro de la narración.

Algo que me gustó también de la partida era que mi personaje era un mago y por tanto podía hacer todas las cosas que podía hacer un mago normalmente, aunque no estuvieran en mi ficha. Por ejemplo, en una ocasión el narrador me dijo que podía mostrar a un PNJ una imagen de una espada que habíamos encontrado y que podía usar la magia para ello. Así que tiré un vaso de líquido sobre la barra del bar en el que estábamos y conjuré una imagen de la espada en el reflejo. En otras ocasiones, sobre todo cuando usaba el Movimiento "Liberar tu Poder", sacaba directamente hechizos brutales como el Látigo Rojo de Kali, que hacía daño a los espíritus y demonios, que me inventé en el momento de tirar y que no volví a usar. Un poco como el Doctor Extraño, una de mis inspiraciones para el personaje de Bayhas :D.

Al final la verdad es que me fui ganando enemigos a cascoporro y fuimos sufriendo daño en nuestras diversas aventuras, que si no me equivoco han sido apenas unas semanas dentro del tiempo de juego. Y finalmente, intentando convencer a Nina Bowen, una dragona con forma humana, de que liberase a una de sus sirvientas de una especie de ligadura mágica y me esclavizara a mí en su lugar (sí, no parece tener mucho sentido, pero es que Bayhas, un hombre solitario, se había enamorado de la dragona), fallé en la tirada de mi Movimiento de "Convencer" y Nina se cabreó un poquito. Un poquito pero lo suficiente para incinerar a mi personaje xD. Ahora mis compañeros están huyendo de los restos incinerados de mi mansión encantada, y yo me lamo las heridas de mi orgullo herido y me quedo con el buen sabor de boca de la partida que he jugado.

Porque esta es, probablemente, la primera vez que me matan a un personaje que he interpretado durante una cantidad considerable de tiempo. Como casi siempre interpreto el papel de director de juego en mis partidas de rol, no estoy realmente acostumbrado a interpretar a un único personaje. Y como por lo general no juego en las campañas de otros, las veces que se me ha muerto un PJ han sucedido más bien en partidas sueltas en las que no llegas a cogerle cariño a tu avatar en la historia.

En esta ocasión, sí que le había cogido cariño a Bayhas, a pesar de que era un hombre egoísta y manipulador. Sin embargo, creo que es bastante irónico pensar que justo antes de morir estuvo a punto de hacerlo por intentar ayudar a los otros PJ, cuando por fin empezó a verlos como amigos. Y que la causa de su muerte al fin fuera contarle la verdad a la dragona en un intento de que liberase a otro PNJ. Es decir, a Bayhas, el mago egoísta, le fueron mal las cosas cuando dejó de ser egoísta y comenzó a preocuparse por los demás. Si esto quiere decir que realmente estábamos jugando en un mundo sombrío en el que ninguna buena acción permanece sin castigo, o si los dioses del rol me castigaron por no ser fiel al concepto del personaje, creo que nunca lo sabremos. Dejémoslo en que arriesgué hasta el final y di espectáculo y disfruté cada momento del viaje :).

Hubo algún comentario por parte de otro de los jugadores sobre que podría lo mismo volver como fantasma, o incluso revivir, de un modo que igual hasta habría sido acorde a la narración, porque ya nos habíamos encontrado con un fantasma maligno que estaba haciendo algo similar. Pero el narrador nos dijo que la muerte era la muerte, y que si íbamos a poder resucitar fácilmente, se perdía el sentido de la misma. Creo que tiene razón, y que es bueno que, en ocasiones, tus PJ no logren sus objetivos y mueran. En ocasiones será debido a que no has jugado correctamente, pero también puede ser que tengas mala suerte con los dados. Pero es que esto sucede también en la vida, donde las cosas malas no te ocurren por razones narrativas, sino simplemente porque sí.

Bayhas Al-Rashid se me ha muerto, y pasaré el duelo debido por ello. Pero hay otros personajes y otros mundos, y si algo nos permite el juego de rol es vivir muchas vidas y, con suerte, aprender para hacerlo mejor en la siguiente. Paz al alma egoísta de Bayhas. Ah, y cuando pierdes a un personaje en Sombras Urbanas puedes hacer un Movimiento Final, que en el caso de los Magos es lanzar una maldición sobre su asesino. Yo estaba intentando convencer a Nina Bowen de que liberase a una de sus esclavas, por lo que me pareció apropiado maldecirla de modo que todos sus esclavos fueran liberados y su magia de ligaduras dejara de funcionar hasta el día en el que conociera a una persona que confiase en ella y en la que ella también confiara, sin magia ni poderes de por medio. Así, el día que Nina Bowen aprenda a amar, volverá a recuperar unos poderes que ahora ha perdido. Creo que al final Bayhas sí llegó a aprender algo sobre el egoísmo y el amor. No está mal.

Saludetes,
Carlos

18 octubre 2020

Otros dos proyectos finalizados

Esta semana me ha llegado a casa el mecenazgo del megadungeon de la Marca del Este. Un mecenazgo lleno de material, incluyendo un dungeon que tiene una pintaza (los distintos niveles me han parecido realmente inspiradores en una primera revisión rápida), una gran cantidad de mapas para la mazmorra y varios suplementos de Clásicos de la Marca que se han includio en la campaña. Uno de estos suplementos es de mi creación: las Frondas de los Medianos. Una descripción de una región del mundo de Valion en el que ambientar aventuras.

Es curioso, porque este suplemento lo tenía en mente desde hace varios años. Recuerdo habérselo comentado a Pedro Gil en una de las LES en las que coincidimos, y no le vi el año pasado, así que entiendo que como mínimo el libro llevaba desde el 2018 dando vueltas por mi cabeza. Alguna persona me ha comentado que es imposible crea una descripción de un país de hobbits que no sea un coñazo leer xD, pero la verdad es que no entiendo ese comentario: un país de hobbits no deja de ser una región rural donde puedes poner los mismos peligros y aventuras que podrías meter en cualquier otro pequeño condado de fantasía medieval. Con la ventaja de que puedes imbuir todo el suplemento de un cierto "sentido hobbit".

El suplemento es chiquitito, yo creo que os lo podéis leer en un par de tardes sin problemas. Os aseguro que podría haber escrito más sobre esta región, pero por una vez en mi vida decidí que tenía que portarme bien y no pasarme del número de palabras que me había pedido el editor :D. El libro viene acompañado de un mapa a color de la región que yo creo que es precioso. Cuando os leáis la parte de "gazetteer" del libro, en la que se describen brevemente las distintas zonas de las Frondas, tened el mapa a mano, que todo será mucho más sencillo de entender.

Si algo me gusta de escribir una de estas aventuras o suplementos es la parte de investigación previa. Por ejemplo, cuando escribí En Busca de la Ciudad Perdida de Garan tuve que leer sobre expediciones a África, las secciones de combate de masas de las reglas, la descripción de los hombres serpiente, etc. Creo que lo que más disfruté fue crear las distintas tablas de encuentros aleatorios en las selvas; os asegura que hay muchas horas invertidas en esos mapas. Y en el caso de Las Frondas de los Medianos, la sección más divertida de investigar fue la del calendario agrícola de las Frondas: cuando cultivan los medianos, qué es lo que cultivan, inventarme el nombre de los meses y extrapolar características de la cultura de los medianos a partir de todo ello. También extrapolar la historia reciente de la región a partir de lo que había ya escrito en otros libros, y conseguir que lo que quedara al final fuera algo jugable.

Creo que al final el suplemento ha quedado muy bien y que es una parte interesante del mecenazgo, ¡aunque no tenga nada que ver con el megadungeon! xD

El segundo proyecto no me ha llegado a mí, pero sí a los mecenas que han confiado en 77Mundos, la pequeña editorial en la que participo. Se trata del resultado de nuestro mecenazgo para sacar Fantasía Clásica, un suplemento para Mythras. Después de La Isla de los Monstruos, este era el libro que más ganas tenía de sacar para esta colección. RuneQuest fue el juego que más me marcó cuando empezaba en esto del rol, y cuando lo comparaba con Dungeons & Dragons siempre veía las ventajas mecánicas y de concepto del primero sobre el segundo (¡eh! ¿qué pasa? Todos tenemos nuestras preferencias...). Sin embargo, he de admitir que en RuneQuest siempre eché de menos que los hechiceros tuvieran cosas como las bolas de fuego y los golpes de rayo de D&D. Hay algo realmente chulo en convertir a tu mago en artillería y eso no lo teníamos con las reglas básicas de RuneQuest. Y ese es el vacío que llena este suplemento, que es un puente entre ambos tipos de fantasía. Siempre me pregunta que qué aporta este libro a la gente, ya que el que quiera jugar a D&D jugará a D&D. Pero en realidad yo creo que está bien para jugar aventuras de estilo mazmorrero, con los monstruos y hechizos típicos de este tipo de fantasía... pero con el sistema de Mythras, que para mí es bastante más sofisticado que el de D&D. Al menos los combates son más entretenidos de narrar y más viscerales, con sus empalamientos, desangramientos y extremidades cortadas ;). Bueno, me parece un gran suplemento y con un modo de mecanizar el concepto de las clases muy interesante, haciendo uso de las reglas de hermandades y cultos de Mythras.

En este suplemento mi aportación ha sido en la fase de corrección y en llevar la campaña de Verkami, ¡que ya llevamos unas cuantas, somos veteranos! Es cierto que el tema de la corrección es frustrante porque por mucho que lo leas y lo releas, siempre te dejas algo. Y cuando después has entregado el texto corregido te puedes encontrar que se añaden nuevas erratas en la fase de maquetación (es cuando se nos cuelan la mayoría de los encabezados en inglés de las tablas...). Pero se hace lo que se puede con los medios que se tiene, y lo cierto es que al final hemos quedado bastante satisfechos con cómo ha quedado. Hasta hemos solucionado erratas del original, que os aseguro que las hay (y, ejem, son unas cuantas).

Y lo cierto es que, al final del día, es muy satisfactorio tener una obra en la que has participado en tus manos. Ya sea una aventura que has escrito, un libro que has corregido/editado o cualquier otra cosa. Al final, conseguir convertir tus ideas en algo tangible que otras personas puedan disfrutar, es algo muy satisfactorio. Porque ver series mola. Leer libros mola. Salir a pasear y hacer deporte, mola. Pero tener algo creado por ti, que no habría sido posible que existiera si no fuera por ti... da subidón :D. Vale, no es la vacuna del coronavirus, y no va a cambiar mucho la vida de la gente. Pero incluso en un campo tan pequeño, tan especializado como el rol, contribuir con algo creativo te llena. A mí me llena. Nunca queda exactamente como tú querrías, y le ves las costuras y las cosas que no quedaron perfectas. Pero incluso así, mola sacar algo del mundo de las ideas y convertirlo en algo físico. Es como un pequeño legado.

Bueno, como de costumbre, me pongo algo místico con estas cosas ;), pero no quiero minimizar el logro. Para mí es importante. Es genial poder decir que incluso en un año tan jodido como el 2020, conseguí contribuir a sacar dos libros al ancho mundo, para disfrute de muchas personas.

¿A que mola? ;)

Saludetes,
Carlos

02 octubre 2020

Reedición de HeroQuest (esta vez sí)

"Ah, y en mi opinión también, yo apoyaría el juego a estas alturas teniendo en claro que puedo perder todo el dinero que invierta. Que me estoy arriesgando."
Yo mismo, hace unos cuantos años

El tiempo pasa que es una barbaridad. Parece que fue ayer, pero ya han pasado siete años desde que nos enteramos de que la empresa Gamezone iba a sacar una nueva versión del mítico juego de mesa HeroQuest (el de tablero, no el de rol). Por aquel entonces hacía apenas un año que había mecenado mi primer proyecto en Kickstarter, y por lo tanto, para mí era una plataforma novedosa cuyo funcionamiento me veía obligado a explicar en la entrada.

Me llaman la atención dos cosas de esa vieja entrada: la primera, que ya en aquel entonces me parecía que el proyecto se iba a enfrentar a muchos problemas (como así fue) y la segunda, que pensaba que mis objeciones fueron más fuertes, pero releeo lo que escribí y la verdad es que estuve bastante comedido. Lo gracioso del caso es que en aquel entonces aún existía la red social Google+, en la que yo era muy activo, y tanto en esa como en otras se comenzó a discutir de manera bastante fuerte sobre si el juego iba a salir o no, y a los que decíamos que el proyecto tenía problemas se nos llegó a calificar de "haters" que no querían que el proyecto saliera adelante. Yo tampoco me metí en muchas polémicas, simplemente dije que el proyecto, si salía, lo haría por una argucia legal (registrar la palabra "HeroQuest" en España), pero que podía haber muchos problemas para ello. Dicho lo cual, me eché a un lado y saqué las palomitas. Y joder, el proyecto nos dio salseo durante años, con su paralización en Kickstarter, su salto a otra plataforma de mecenazgo, los retrasos, las denuncias... en fin, creo que a ese proyecto le pasó de todo, pero opino que el menor de sus problemas fueron los "haters".

Me alegra pensar que por lo menos dije a todo el mundo que apoyaran el proyecto si querían, pero que asumieran que podían perder la pasta. A día de hoy, creo que aún no han perdido la pasta (¡fijaos si soy un tipo comedido!) pero me parece que cada vez es más complicado que vean su HeroQuest 25 aniversario. Algo he oído de que han llegado a Gamezone a los tribunales, pero la verdad es que no sigo mucho este tema. Pero considero que no HQ25 no terminará saliend... porque ha anunciado que saca su propia edición.

Los problemas que había para sacar el juego

En mi entrada de hace años ya dije que había una serie de dificultades que hacían que fuera complicado reeditar HeroQuest. Las conocía porque yo era bastante fan de este juego y, hace muchísimo tiempo, abrí un grupo de Facebook llamado "Quiero que reediten HeroQuest". Sí, cosas que hace uno en su tiempo libre. No sé qué habrá pasado con ese grupo, pero ya cuando lo abrí investigué un poco y descubrí el problema de los derechos de autor relacionados con el juego: era una amalgama que se repartía entre Stephen Baker (el autor) y las empresas MB y Games Workshop. Y con el añadido de que el propio nombre, "HeroQuest", era una marca registrada primero por Chaosium, perdida después (cuando MB la usó para su propio juego) y posteriormente adquirida por Moon Design. Un jodido lío que desde Gamezone se trató de resolver por el expeditivo método de registrar el nombre en España y quedarse tan anchos.

¿Cómo ha logrado Hasbro superar todos estos problemas?

  • MB y Hasbro son lo mismo. Con MB no ha tenido problemas, porque MB ya pertenece a Hasbro desde antes de que su publicara HeroQuest. En lo que a este asunto respecta, MB y Hasbro son lo mismo.
  • El nombre "HeroQuest"Hasbro le ha comprado los derechos del nombre HeroQuest a Moon Design. Aquí me voy a detener un poquito porque el tema me interesa. Chaosium es una empresa de juegos conocida sobre todo por La Llamada de Cthulhu y por RuneQuest. Este último juego fue el origen del sistema d100 y Greg Stafford (que en paz descanse) siempre quiso hacer un juego "avanzado" que tratara no sobre aventureros, sino sobre héroes, que quería llamar "HeroQuest". Así que registro el nombre, pero no llegó a publicar el juego. Y cuando caducó el registro y no lo renovó, MB adquirió el nombre y lo usó para publicar el juego de tablero. Posteriormente, Stafford recuperó el nombre (a través de su empresa Issaries) cuando MB lo dejó caducar a su vez, y al fin terminó usándolo para su propio juego de rol heroico, que inicialmente se publicó como "HeroWars" y que luego se cambió a "HeroQuest". Después los derechos pasaron de Issaries a Moon Design y de ahí de vuelta a Chaosium. Cuando estuvo en manos de Moon Design fue cuando Gamezone inició su campaña de Kickstarter, y los responsables de Moon Design se pusieron en contacto con Gamezone para tratar el uso del nombre. No llegaron a un acuerdo y Moon Design denunció el hecho ante Kickstarter. De ahí que se cancelase esa campaña y Gamezone tuviera que recurrir a la plataforma española Lanzanos.
    Ahora, sin embargo, la cosa ha sido más sencilla: Hasbro ha llegado a un acuerdo con Chaosium y le ha comprado los derechos del nombre, no sabemos por qué suma. A partir de ahora, Hasbro puede usar "HeroQuest" para su propio juego de tablero, y Chaosium renombrará su juego de rol "HeroQuest" como "QuestWorlds". Teniendo en cuenta que el juego ha ido perdiendo popularidad dentro de Chaosium y los esfuerzos se están concentrando en su nueva edición de "RuneQuest", creo que lo que hayan cobrado de Hasbro les vendrá mucho mejor que mantener la marca.
  • La relación con Games Workshop y WarhammerCon Games Workshop se ha solucionado el tema por el expeditivo método de eliminar cualquier conexión entre el juego de tablero y el Viejo Mundo de Warhammer, que es una propiedad intelectual de Games Workshop. Por lo que se ve en la descripción del proyecto del nuevo HeroQuest, se ha cogido todo lo que tuviera que ver con Warhammer y se ha eliminado: los Guerreros del Caos (Chaos Warriors) ahora son Guerreros Malditos (Dread Warriors) y los Fímirs (un monstruo exclusivo del Warhammer) han sido sustituidos por Abominaciones, una especie de monstruos anfibios parecidos a los Profundos. Entiendo que todas las referencias al Viejo Mundo se eliminarán también del libro de reglas y del trasfondo de las aventuras. Lo cual para mí no es una pérdida realmente grave, ya que el juego puede funcionar sin problema como juego de fantasía genérica y, de toda formas, las aventuras utilizaban la ambientación del Viejo Mundo pero siempre se sintieron como algo al margen del Viejo Mundo. No pensé que esto se solucionaría de este modo, la verdad, pero no me parece una mala solución, y al común de los mortales creo que no le afectará en absoluto.
  • El autor original de las reglasFinalmente, el tema de Stephen Baker parece haberse solucionado también sin mucha discusión. Hay un artículo en la propia web de Hasbro en el que Stephen Baker habla de cómo ha diseñado una nueva aventura para el juego del tipo de las aventuras encadenadas de "La Torre de Kelar" y "Contra la Horda de Ogros" que se publicaron en su momento como suplementos para el juego. Entiendo por tanto que MB habrá pagado a Baker lo que le haya tenido que pagar para reeditar el juego, y esto de publicar una aventura suya es un buen modo de decir públicamente "tranquilos, que por este lado, el tema está controlado". Por otro lado, y de esto hablaré en un ratito, el juego tiene pinta de que va ser muy, muy similar al anterior. Una reedición con un lavado de cara, más que una nueva versión.

Así pues, los problemas irresolubles que veía hace siete años, y aún antes, y que me llevaban a pensar que jamás volveríamos a tener el HeroQuest publicado, de repente han desaparecido por completo. Curiosamente, me queda una duda: ¿y si al final se quiere sacar el juego en España y resulta que el nombre de "HeroQuest" en nuestro país lo tiene Gamezone y Hasbro tiene que comprárselo? Porque sería muy cachondo, repito, muy cachondo que ahora resultara que el juego se terminara publicando en todos los países del mundo... menos en España, porque MB decidiera que a los señores de Gamezone prefiere no tocarlos ni con una vara de diez pies.

Pero en fin, todo eso... pues se irá viendo. Vamos con otra cuestión importante, ¿y cómo es este "nuevo" HeroQuest?La respuesta es: casi igual

El nuevo/viejo HeroQuest de Hasbro

Hasbro ha preparado una campaña de mecenazgo para su juego en una plataforma propia. La página es interesante por lo que descubre del juego, echadle un vistazo aunque no controléis inglés: Campaña de HeroQuest en Hasbro Pulse. Hay dos cuestiones muy destacables en esta campaña:

  • Va a ser el mismo juego. Se puede ver claramente en el hecho de que son las mismas figuras, los héroes tienen los mismos valores de combate, defensa, movimiento, etc. en sus fichas, y hasta los dos suplementos que se ofrecen como parte de una de las dos recompensas son "La Torre de Kelar" y "El Retorno del Rey Brujo", que fueron suplementos ya para la primera versión del juego, que ampliaban el número de miniaturas del mismo (más orcos y goblins en el primero y más muertos vivientes en el segundo). Ya solo con ver esas dos cajas supe que iba a ser una reedición del juego, más que una evolución del mismo. Por otro lado, en las preguntas frecuentes ya han indicado claramente que el libro de reglas y los propios suplementos son versiones revisadas de los libros originales, es decir, que habrá pequeñas modificaciones pero que, en última instancia estamos hablando del mismo juego.
  • Un lavado de cara general. El juego es el mismo, pero todos los componentes del mismo se van a rehacer para que cumplan los estándares de calidad que se espera de un juego en el siglo XXI. La portada es la misma, pero retocada, las cartas son las mismas, pero con un diseño nuevo, los componentes materiales son iguales, pero vueltos a esculpir. Y las miniaturas se han modificado también. He leído por ahí a algunas personas decir que son horribles, pero la verdad, a mí me parece que están bien. A ver, yo no soy un experto en miniaturas, así que en ese aspecto, mejor que le preguntéis a otro xD, pero bueno, me parece que están bien y tienen una cosa muy interesante: no son todos masculinos. El Elfo (por favor, si algún día esto se traduce al español, que no le llamen Troll...), por ejemplo, es una figura femenina. Y se han puesto como metas adicionales (que creo que ya se han logrado) variantes de todos los héroes en su versión contraria, con un Elfo masculino y el resto de personajes femeninos. ¡Hasta hay orcos mujeres! La verdad, me parece un detalle positivo y más que bienvenido. Al margen de si las miniaturas son mejores o peores :D.

Sobre esto ha habido opiniones encontradas. Mucha gente esperaba que hubiera algo de evolución en el juego. Que no fuera simplemente lo mismo, pero más bonito. Entiendo el sentimiento, porque aunque HeroQuest es el origen de muchísimos otros juegos de mazmorreo y está en el ADN de grandes juegos como Descent, por poner un ejemplo clásico, lo cierto también es que a estas alturas, para los viejos del lugar, este juego tiene un valor sobre todo nostálgico. Sus mecánicas son simples como el mecanismo de un chupete, y ya simplemente por tirar un dado para avanzar se puede ver que no es lo que se dice el colmo de la sofisticación táctica.

Pero tiene una cosa buena, muy buena: es un juego sencillo. Yo no jugaría un Descent con mis críos pequeños, por la miríada de opciones disponibles, pero con total seguridad sí que me jugaría un HeroQuest. Porque sé que no les costaría nada pillar las reglas, que fliparían con los muebles y las puertas, y moviéndose por el tablero buscando trampas y puertas secretas, y que hasta conseguiría engañar a su madre para que se uniera a la partida con nosotros :D.

Y es que HeroQuest siempre fue un juego introductorio. La puerta a un mundo de fantasía que te dejaba con ganas de más. Empezabas con HeroQuest y de ahí tirabas a los juegos de rol, o a juegos de tablero más complicados, o a juegos de miniaturas como Warhammer. Pero estaba en todas las tiendas generalistas, era sencillo de jugar, era muy vistoso, y podía enganchar a mayores y pequeños. Y al ser tan sencillo, ¿quién no ha escrito sus propias aventuras para HeroQuest? ¿Quién no ha añadido sus reglas caseras para jugar y adaptar el sistema de juego a las necesidades y preferencias de su grupo?

Yo recuerdo con mucho cariño haberme adentrado en la Torre de Kelar, haberme enfrentado al retorno del Rey Brujo y haber luchado contra la Horda de Ogros. Recuerdo también cómo tuvimos que reclutar a ayudantes y mercenarios para enfrentarnos a los malvados Hechiceros de Morcar, esos villanos temibles con sus propia lista de hechizos y cuatro mazmorras a rebosar de más enemigos que nunca. Estoy completamente seguro de que mis chicos serían más que felices de jugar también esas partidas, y todas las que Hasbro pueda publicar en el futuro. Para mí, sería todo un lujazo poder hacerlo. Porque a veces, lo más divertido es también lo más simple y puro, como el hecho de juntar a tus colegas y adentrarte en un sucio agujero en el suelo, dispuesto a destripar orcos y machacar cabezas de zombies :D.

Saludetes,
Carlos

13 septiembre 2020

Mi hijo quiere jugar a Star Wars... así que voy sacando el clásico

Como todo el mundo sabe, no se puede ser friki de todo, porque no da tiempo (aunque hay que intentarlo). El caso es que mis hijos se han ido especializando en diversos frikismos: la mayor es una Potterhead y el mediano es fan de Star Wars. Del pequeño, por el momento, solo sabemos que en el futuro sera supervillano. O Rey de los Goblins. Ya os iré contando cómo evoluciona.

El mediano me ha pedido que si podemos jugar a un juego de rol de Star Wars. Él es un rolero veterano que lleva años jugando con su hermana mayor en nuestra longeva campaña de Magissa, pero hasta ahora no hemos pasado de jugar a ese juego. Probablemente, con 12 años que tiene ya, va siendo hora de que dé el salto a jugar a juegos más "de mayores" ;). A ver si su hermana se anima también. El pequeño va a ser más difícil, no es muy rolero.

Ahora mismo hay diversos juegos de rol de Star Wars disponibles en el mercado pero, para qué os voy a engañar: si me animo a dirigirles algo, lo haré con el viejo juego de Star Wars de WEG, el que publicó Joc Internacional hace décadas. Realmente este juego me sigue sorprendiendo por lo sencillo y jugable que es, y lo fácil que es montarse un personaje. Escoges una plantilla, asignas siete dados por aquí y por allá, ¡y a jugar! Recuerdo la aventura que viene en el libro con bastante cariño. Era muy dirigista, pero creo que tenía todo lo que podía uno esperar de una aventura de Star Wars: escapar de soldados de asalto, saltar por encima de abismos en llamas, pilotar naves espaciales... recuerdo haberla dirigido como mínimo un par de veces o tres a lo largo de los años, y siempre fue una experiencia muy divertida para todos. Aunque no ha sido un juego al que le haya dado mucho, sí que dirigí en su momento Cacería Humana en Tatooine y lo recuerdo como una experiencia memorable, con mis jugadores de aquel entonces disfrutando especialmente de la exploración de Mos Eisley.

Por supuesto, también jugamos en su momento la Campaña del Guardián Oscuro, pero lo hice con las reglas de FATE, algo de lo que me arrepiento ahora: creo que habría sido conveniente jugarla con su sistema original, o por lo menos con la segunda edición de las reglas, que sé que están disponibles por ahí y que incluyen varias mejoras sobre el sistema original (la propia Campaña del Guardián Oscuro utiliza dichas reglas revisadas).

A ver, probablemente no vaya a ponerme a jugar a la Campaña del Guardián Oscuro otra vez, pero dirigir la partida de iniciación del libro de reglas y el Cacería Humana en Tatooine sí que podría ser algo divertido de hacer con los chicos.

¿Tenéis alguna recomendación de aventuras que estén bien de este sistema? No me importa que estén en inglés, obviamente. Me basta con que sean aventuras divertidas y que funcionen bien en mesa. ¡Se aceptan sugerencias!

Saludetes,
Carlos/p>

01 septiembre 2020

Cierra los ojos... (trucos de director veterano)

Hace un par de fines de semana jugué una partida de rol que surgió de forma inesperada y que salió realmente bien. Este verano hemos procurado no juntarnos con mucha gente, pero al fin mis padres se fueron al pueblo y sí que hemos estado yendo a verles y hasta le hemos dejado a los niños. Hemos intentado mantener distancia de seguridad, comer en la calle al aire libre, ir con mascarillas cuando hemos ido todos juntos en un coche a comprar, etc. En fin, son tiempos extraños.

El día en cuestión del que os hablo, mi hija me preguntó que si podía preparar una partida por la tarde para jugarla mis hijos y alguno de los tíos, si se apuntaban. Creo que tardé unos pocos segundos en decir "vale, ya está pensada la aventura", ante el asombro de una de mis hermanas xD. Realmente, había pensado en algo muy sencillo que se pudiera jugar en un par de horas, con tres o cuatro encuentros interesantes y poco más. Lo jugamos con las reglas de Magissa, que es el juego de rol de referencia que uso para echar partidas con mis hijos, ¡llevamos años jugando una misma campaña verano tras verano (y las Semanas Santas que me pillo de vacaciones)! Ya os he hablado de ellas en alguna ocasión ;).

Al final se apuntaron mi hija mayor, mi hijo mediano, mis dos hermanas y el novio de una de ellas. Cinco personajes en total para una aventura muy sencilla: en la aldea de Naran los niños han empezado a ponerse enfermos de gripe (la realidad se cuela en nuestras aventuras...) y por desgracia, el remedio que todos los años se tomaban para paliar este problema solo lo sabía preparar el médico... que desapareció junto a todo el resto de adultos en el inicio de la campaña.

La solución es echar un vistazo a los papeles del médico, lo que hace que descubran la fórmula magistral que siempre preparaba... pero que necesita un ingrediente que no tienen en la botica: unos pétalos de una rosa mágica que solo se encuentra en una cueva mágica. Vale, sí, recordad, ¡me pensé la aventura en unos segundos! ¡No me pidáis filigranas! xD. Había una anotación en el diario del médico: "frente a la rosa, tus ojos no te servirán".

Mis hijos ya tienen los personajes veteranos que usan en todas sus aventuras, pero lo bueno es que mis hermanas y mi cuñado también tiene sus propios personajes, porque otros años los niños han insistido en que los tíos se unan a la fiesta. Así que junto a Luna Deer (la chica ciervo de Nadia) y Rayo Cat (el chico gato de Víctor), se nos unieron un ladrón fauno, una poni de unicornio y una centauro. ¡Sí! ¡Es un grupo multiracial sin un solo humano! :D

Os voy a hacer un pequeño resumen de las escenas que me inventé, y me explayaré un poco en la última, que fue la que realmente resultó más especial para todos.

  • La llegada a la cueva: Esta parte fue sencilla, simplemente todos hicieron el equipaje, apuntando en sus hojas de personaje lo que llevaban de equipo aparte de sus cosas habituales (mis críos ya llevan en el equipo casi de todo). Hicimos una pequeña tiradita de rastrear que reveló la existencia de muchas huellas pequeñas y una grande (¿trasgos y un ogro?) y se plantaron frente a un desfiladero donde había dos puertas, una grande y una pequeña. Mi hija ya ha aprendido que la información es primordial, así que lanzó un detectar magia que reveló que la puerta grande en realidad era pequeña y la puerta pequeña en realidad era grande. Pensaron que allí había gato encerrado y se fueron por la pequeña que era grande.
  • La cueva del ogro: Esa cueva resultó ser el hogar de un ogro que estaba durmiendo en un jergón de paja en el centro de la sala. A un lado había una gran olla y al otro un esqueleto atado a unas cadenas de hierro. Sospecharon del esqueleto, así que Luna Deer lanzó un hechizo de desencantar que lo que hizo fue hacer que el esqueleto cayera al suelo y las cadenas de hierro se quedaran flotando en el aire. Rayo Cat, un tipo bastante sigiloso, entró en la cueva y encontró una entrada secreta al otro lado. El resto de personajes fue cruzando de uno en uno, pero al fin los dos últimos (el poni de unicornio y Luna Deer) fallaron sus tiradas de sigilo y despertaron al ogro. Hay que destacar que el poni de unicornio, para distraer al ogro, comenzó a hacer el típico baile que hacen los caballos en las exhibiciones de equitación, lo cual, desde luego, confundirlo lo confundió. El fauno atacó con su espada, la centauro trató de distraerlo con un acertijo, pero al final (después de que el ogro dejara inconsciente a Luna Deer de un garrotazo), fue el poni de unicornio el que dejó al ogro fuera de combate con un hechizo de risa incontrolable que lanzó con su cuerno. Podrían haberlo empujado sobre las cadenas mágicas para dejarlo atrapado, pero bueno, no se les ocurrió.
  • Esquivando trasgos: Gracias a haberse librado del ogro, todos pudieron cruzar por la puerta secreta y cruzar por unos túneles poco transitados. Cruzaron una cueva de trasgos por una especie de balcón (como si fuera un patio con una galería elevada) y esquivaron a los pequeños monstruitos. Si hubieran cruzado por la otra puerta, se los habrían encontrado. Ojo, que esta combinación de trasgos y ogro la saqué tal cual de la aventura La Fortaleza en la Frontera ;). No obligué a hacer tiradas de sigilo ni nada por el estilo porque haberse librado del ogro debería tener su recompensa (librarse del siguiente encuentro).
  • La cueva del acertijo: En la siguiente cueva (sí, es una aventura muy lineal), los aventureros se encontraron con dos puertas demoníacas y tres diablillos. Uno de los diablillos soltó la clásica adivinanza de "una de estas puertas lleva a la muerte y otra a la salvación. Estos dos diablos saben cuál es cuál, pero uno de ellos es un diablillo de verdad y siempre miente, mientras que el otro es un ángel disfrazado y siempre dice la verdad". Los personajes solo podían hacer una pregunta a uno de los diablillos, y con la respuesta que les diera, tendrían que abrir una de las puertas. Tanto mi cuñado como mi hija se sabían la respuesta al acertijo, así que se lo pasaron fácilmente ;). Pero Nadia estuvo preocupada todo el rato por si se habían equivocado :D.
  • La cueva de la serpiente acuática: En la siguiente sala había una puerta cerrada con llave, una palo muy largo y una especie de gran piscina redonda en el centro. Cuando los aventureros se acercaron a la piscina vieron que en el fondo brillaba una llave dorada. Pero también fueron atacados por una serpiente hecha de agua que casi se come al fauno. Al fin inventaron un modo de conseguir la llave: cogieron el largo palo, distrajeron al monstruo acercándose por otro lugar y lanzándole un hechizo de viento para detenerlo mientras uno de ellos trataba de pescar la llave que estaba en el fondo. Pero el caso es que no lo lograban... hasta que se dieron cuenta de que la llave desaparecía cuando asomaban la cabeza, y mi cuñado dedujo que es que... ¡estaba en el techo! xD. De este modo por fin fueron capaces de cogerla con el palo y abrir la puerta. Esta escena está sacada de un encuentro del librojuego Las Cavernas del Terror (y de su magnífica portada, que os reproduzco a continuación).

La última sala es de la que os quería hablar (soy de introducciones largas...). En esta sala estaba por fin la rosa que habían venido a buscar, brillando al fondo de una cueva, sobre un pedestal... y detrás de un abismo. Como los aventureros recordaban las palabras del médico ("Frente a la rosa, tus ojos no te servirán"), probaron simplemente a que uno de ellos cerrase los ojos y cruzara el abismo. Se ató una cuerda antes a la cintura, porque son gente prudente ;). Y allá que se marchó. Con una salvedad: le pedí al jugador (mi cuñado, de nuevo) que cerrase los ojos.

Al dar el primer paso por el abismo, se cayó por él sin remisión. Todos lo vieron desaparecer abismo abajo y tiraron de la cuerda para subirlo de nuevo. Estuvieron un buen rato dándole a la cabeza, pensando cómo cruzar. Trataron incluso de saltar, pero el abismo se hacía más grande y era imposible cruzarlo así.

Al fin decidieron que lo que debían hacer era que todos cerraran los ojos. Y entonces les pedí a todos los jugadores que lo hicieran, que cerraran los ojos. Y les advertí de que si alguno los abría, lo vería.

Oh, lo que un viejo truco como este puede llegar a hacer :D

A partir de ese momento, se pudo mascar la tensión. Todos tenían los ojos cerrados y sostenían al fauno de la cuerda mientras este cruzaba el abismo y llegaba hasta donde la rosa... solo que la cuerda no era lo suficientemente larga. Le dije que si quería seguir avanzando debía soltarse la cuerda, pero dijo que no. Prefirió abrir los ojos para ver hasta donde había llegado. Y cuando lo hizo, se cayó por el abismo de nuevo, aunque él creía que había avanzado mucho.

Todos abrieron los ojos y estaban excitados, riendo nerviosamente. La aventura les había atrapado, simplemente cerrando los ojos y sintiendo el miedo a la oscuridad y a lo desconocido (Lovecraft tenía razón) xD.

Segundo intento. Esta vez cerraron los ojos, dejaron que el fauno avanzara y, cuando la cuerda ya no fue suficiente, el fauno se soltó. Todos estaban preocupados. El fauno siguió avanzando y palpó por fin la rosa. Entonces, comenzó a ir hacia atrás, sin que nadie abriera los ojos. Terminó avanzando y avanzando, desorientado, sin saber dónde estaba. Al fin, Nadia empezó a gritar "¡eh! ¡estamos aquí!" y, siguiendo el sonido de su voz, el fauno se fue acercando al grupo. En ese momento le toqué a mi hija en el costado para decirle "muy bien" y pegó un respingo que casi se sube al techo xD. No lo hice adrede, lo juro xD.

Y al fin, todos juntos, fueron palpando hasta encontrar la puerta por la que habían entrado, y regresaron a la sala con la serpiente acuática. Y solo entonces abrieron los ojos. ¡Lo habían conseguido!

Mis hijos se tiraron todo el día siguiente hablando de la aventura, y me pidieron que metiera más acertijos en las próximas aventuras de la campaña, porque les había encantado. Y todo por hacerles cerrar los ojos y traer un poco del miedo de los personajes hacia el mundo real, haciendo que lo sintieran los jugadores. Es una herramienta peligrosa, pero tan auténtica que, en dosis adecuadas, funciona muy, muy bien. Os la recomiendo ;).

Y así, nos pasamos una noche bastante divertida. Con retazos de aventuras y acertijos cogidos de aquí de allá y un par de trucos de máster viejo. Que para algo tiene que servir la experiencia ;).

Saludetes,
Carlos

25 agosto 2020

Confesiones de un jugón de Dragon's Breath

En junio os hablé de Dragon's Breath, un juego que estuvo en mi mente durante 30 años. No llegué a jugarlo nunca, pero resulta que hubo gente que sí que lo jugó, y mucho. Alejandro me escribió hace unas semanas para hablarme de su relación con el juego, y creo que sus comentarios pueden ser un bonito anexo a todo lo que comentamos tanto en dicha entrada como en sus comentarios. Muchas gracias por el tiempo dedicado a escribir tus reflexiones, Alejandro. Os dejo con sus palabras:


Llego un mes tarde, pero no me resisto a comentar... 😁

Conozco Dragon's Breath en profundidad. De hecho me enamoré del juego en cuanto leí el artículo de Ferhergón en Micromanía y se convirtió al instante en mi favorito de aquellos tiempos. No me defraudó, en su momento fue un gran juego, aunque no exento de defectos importantes que se hacían muy evidentes en cuanto lo dominabas.

Quisiera empezar por puntualizar algunos errores e inexactitudes que he leído por aquí:

  1. El juego no sólo salió en Atari y PC, también lo hizo en Amiga, la versión que yo tuve y que de hecho fue la mejor, especialmente en el sonido, apartado en el cual el ordenador de Commodore destacaba por encima del resto.
  2. No eran magos ni hechiceros, sólo alquimistas; tampoco vivían en torres, sino en castillos. En cualquier caso es irrelevante, pues no era posible atacar directamente a tus rivales, sólo a sus posesiones, y eran los dragones los que se enfrentaban entre sí cuando se encontraban, ya fuese para defender o para atacar los poblados.
  3. Además de crear pociones para mejorar nuestros dragones y aldeas (o envenenar las del enemigo 🙄), también era posible usarlas con nosotros mismos y, teóricamente, con los huevos que incubábamos. Digo teóricamente porque constaté que esto último no tenía el menor efecto, imagino que sería un bug del juego.
  4. La única forma de conseguir más huevos era mediante pociones exitosas usadas directamente por nuestros personajes, pero tampoco era necesario: el suministro inicial de 19 era más que suficiente por muy torpes que fueramos.
  5. Los dragones no se alimentaban de doncellas 😂 De hecho, no había que preocuparse de ese tema, sólo de su salud, que recuperaban descansando en sus celdas. Lo que ocurre es que en la introducción del juego se hace alusión a una muchacha que es devorada por el dragón de uno de los protagonistas. Esta secuencia tenía la finalidad de presentarnos a estos malotes y el mundo donde transcurría el juego, nada más.
  6. "¡Mirad, un dragón con dos cabezas!" 😂 Nunca vi tal cosa, y en efecto, los diferentes colores y rasgos entre dragones eran puramente estéticos.
  7. No había sólo un manual, sino dos: el propiamente dicho, y un grimorio que enseñaba cómo era el sistema de alquimia, con diagramas y tablas de los diversos ingredientes. Con la práctica descubrí que contenía erratas y omisiones.

Sin duda era un juego muy curioso y llamativo: los gráficos eran excelentes para esa época, mejores que los que vi en algunos juegos de años posteriores, aunque en ocasiones tenían un punto hortera; la música acompañaba muy bien, y los efectos cumplían perfectamente su función. En suma: el ambiente estaba logrado.

Tenía abundantes detalles que lo hacían atractivo. El color que representaba a los personajes era el de sus ojos; pasaba lo mismo con los mercaderes que nos visitaban. La música del menú principal se desvanecía con elegancia al abandonarlo. También hacía gracia observar las tonalidades que adquirían nuestros brebajes en función de sus propósitos, y ver cómo chisporroteaban y hasta explotaban si no teníamos cuidado 🤣.

Había algunas cosas que el manual no explicaba pero que acababas descubriendo por tu cuenta, verbigracia: los dragones con buena vista podían encontrar ingredientes al buscar por el mapa. Y cuanto más lejos de nuestro castillo tuviera lugar una misión encomendada, más cara nos costaría, al margen del resultado. El juego daba la impresión de albergar una complejidad que en realidad no tenía, pero no porque ahora nos lo parezca: es que no la tenía entonces.

No obstante, a pesar de esos detalles que demostraban el mimo con que se hizo el juego, las acciones disponibles eran muy escasas y el desarrollo repetitivo. Lo que hoy llamaríamos inteligencia artificial (nosotros simplemente decíamos "jugar contra la máquina", ¿recordáis?) era muy limitada y torpe, y era demasiado fácil dejar fuera de combate a nuestros adversarios, privados de dinero y dragones. Pero lo peor es que el juego no finalizaba al quedarnos como los únicos contendientes, sino que proseguía hasta que alguien alcanzaba la victoria o todos perdían.

Recordemos que el objetivo era reunir las tres partes de un talismán, lo que suponía hacer un tedioso barrido de un mapa compuesto por 300 casillas dispuestas en un rectángulo de 15x20. El esfuerzo sólo merecía la pena para ver la secuencia final. Con un poco de experiencia, el juego dejaba rápidamente de ser un reto si se jugaba en solitario, lo que nos lleva al conocido problema de las partidas eternas cuando se jugaba contra otras personas.

Otra de las cosas que se descubrían pronto es que la mitad de los ingredientes eran prácticamente inservibles, y de la otra mitad sólo un puñado de ellos eran verdaderamente importantes. Con un poco de maña en el laboratorio se podían hacer virguerías que desequilibraban el juego por completo, aunque hay que reconocer lo original del sistema, su seña de identidad, más aún que los propios dragones.

Ciertamente, esta pequeña e imperfecta joya del pasado fue creada por apenas tres tipos: Andrew Bailey, David Hanlon y Simon Hunter, de un estudio llamado Outlaw, para que fuese publicada por Palace Software, los mismos que tiempo atrás habían lanzado el mítico Barbarian. Es evidente que tenían predilección por la fantasía épica. Tuvieron que pasar muchos años hasta que me enteré de que también se le conoce por otro nombre, Dragon Lord, de no ser por internet jamás habría averiguado tal cosa. Y sí, en nuestro país la caja llevaba la etiqueta de "Juego de Rol", lo que demostraba mucha jeta o mucha ignorancia.

Y esto es todo, amigos. Si gozase de conocimientos tan profundos sobre materias más productivas y lucrativas, otro gallo me cantaría. 😁🐉

06 agosto 2020

De regreso

Hola a todos. Estoy de regreso después de pasar tres semanas alejado del mundanal ruido. Como todos los veranos, vuelvo con la esperanza de que los robots hayan tomado el control del planeta y hayan impuesto una suerte de bondadosa dictadura al estilo de los libros de la Cultura del finado Ian M. Banks. Pero nada, seguimos gobernados por compatriotas humanos. En fin.

Estas semanas hemos estado en los pueblos de los padres y los suegros, saliendo bien poquito de las casas, pero dando bastantes vueltas por el campo. He podido coger la bici con los chicos e ir a visitar las charcas que hay cerca de la casa de mis padres, y también nos hemos dado una vueltecita cerca del río por donde mis suegros. En este último casi, incluso hemos bajado a la piscina comunitaria de la urbanización, todos con nuestros bañadores y mascarillas, ocupando espacios separados del resto de vecinos por líneas pintadas sobre el cesped. Es raro, pero es que vivimos en tiempos raros.

Como todos los años, he aprovechado para echar a la tablet una gran cantidad de libros de rol que leerme... y al final resulta que me he leído otra vez El Hobbit :D. Mi hija se lo había llevado en una edición muy chula que tenemos (El Hobbit Anotado) y ella se lo leía por la tarde y yo por las noches, o viceversa. Como siempre, la lectura de Tolkien me relaja y anima. El mundo descrito en El Hobbit no tiene el mismo tono que el de El Señor de los Anillos sino que es mucho más "cuento de hadas", con sus elfos cantarines, sus trasgos dispuestos a negociar con enanos malvados, etc. Siempre he pensado que un gondoriano o rohirrim que visitara a los hombres de Valle fliparía con muchas cosas y le parecería que había llegado a un lugar encantado. Eso me recuerda lo mucho que me alegré cuando supe que el juego de rol El Anillo Único estaría ambientado en el Yermo, en los años posteriores a la muerte de Smaug. Siempre me pareció uno de los lugares más jugables de toda la Tierra Media, con la ciudad de Valle, la Montaña Solitaria, el Bosque Negro... y esos elfos, enanos y hombres dispuestos a cooperar los unos con los otros. Vamos, no como Eriador, que es un desierto.

Al fin, ha sido un período relajante. Distinto, por todo esto del confinamiento, pero relajante. Despertarte un poco a cualquier hora te da la vida, sobre todo en los días que ha apretado el calor. Volver al curro está costando, pero hasta septiembre no tenemos que volver a la oficina. Nos han avisado de que lo haremos en turnos rotatorios: unos días vamos un grupo y al siguiente otro, y nos vamos turnando, de modo que habrá semanas que vaya dos días a la oficina y semanas que vaya tres días. El resto, en casa. No me soluciona nada en cuanto a la conciliación familiar, pero bueno, ya nos apañaremos. En cuanto a lo de que los niños vuelvan al colegio, bueno, no voy a meterme con lo que opino del tema, que tampoco sirve de nada cabrearse sin motivo :D.

Estos días mi socia Alicia ha terminado de maquetar Fantasía Clásica, y la semana que viene enviaremos a los mecenas el PDF para que nos ayuden en la corrección. Me costó en su día convencer a Alicia de que esto era una buena idea, porque ella consideraba que eso era trabajo de edición y corrección que teníamos que hacer nosotros, que para eso cobrábamos. Sigue teniendo razón, y el texto lo hemos repasado ya en tres ocasiones. Pero, ¿sabéis qué? Que sé positivamente que aún habrá erratas. Porque nos ha pasado con todos. Y cada errata es una puñalada en el corazón del editor, incluso cuando se es un nano-editor como nosotros. Así que al fin, hablando, nos convencimos de que lo mejor era enviar el PDF con suficiente antelación a los mecenas. Porque yo sigo pensando en los mecenas de un proyecto de crowdfunding como realmente parte del proceso, y pienso que ellos son los primeros interesados en que el proyecto salga bien. Obviamente, no van a enviarnos erratas los 250 mecenas, pero con que un 1% lo haga, eso son otras 2,5 personas echándole un ojo al texto ;). Y todo ayuda.

Tengo que preparar una hoja de cálcula de estas públicas de Google para que los mecenas nos vayan dejando las erratas. Me pondré a ello después de terminar esta entrada, pero es que me apetecía escribir en el blog ;).

También estoy decidiendo qué tablas van a ir incluidas en el cuadernillo que enviaremos a los mecenas. Este cuadernillo será de 32 o 48 páginas, pero tiene que incluir tablas de Fantasía Clásica y Mythras, y no entran todas. En mi opinión, es más interesante poner las tablas de efectos de combate o las que tengan las páginas con la descripción de los conjuros, que la tabla de equivalencia entre TAM y altura y peso de los personajes, que yo personalmente solo uso al crearlos, y a veces ni eso. Bueno, estoy ahí, anotándolas ;). Se aceptan sugerencias.

En el plano del mundillo de los juegos de rol, ayer me compré en físico cuatro libros del sistema Adventurer Conqueror King System (ACKs) que aún tenía únicamente en PDF. Llegaran eventualmente. Siempre me sorprende lo bien que escribe Alexander Macris y lo estupendamente bien pensado que está ese sistema. Sé que la polémica persigue a este autor por sus conexiones con la derecha estadounidense peeero... lo siento, el ACKs en este caso es un placer al que me cuesta renunciar. Nunca he visto sus opiniones políticas filtrarse a sus obras, y por el momento no me he enterado de que haya hecho nada reprobable, así que en este caso, estricta separación entre obra y autor.

En el blog Rol de los 90 he leído que No Ctrl-Z Ediciones echa el cierre porque su dueño ha encontrado trabajo "de verdad" y le es imposible compatibilizarlo con seguir publicando libros. Es una decisión comprensible, porque esto del rol no da de comer. Es honesto por su parte aceptar que no puede dedicar el tiempo que necesita toda esta actividad de publicar rol y echar el cierre. Me ha dolido especialmente saber que tenía pensado publicar la última edición de Revè de Dragon porque la edición original es un juego con muchísimo potencial, y quería ver cómo había quedado la nueva edición. Ahora, me temo, no lo veremos en español. Por cierto, aprovecho para daros una pincelada de conocimiento sobre las cifras en las que nos movemos: en Julio hemos vendido 11 Mythras, 17 Torres de Salfumán y 32 copias de Agonía y Éxtasis, junto a un número reducido de otros libros de nuestro catálogo... y os aseguro que ha sido un mes bueno :D. Reflexionad sobre las cifras ;).

Y poco más. Que hace mucho calor. Que seguimos confinados, y probablemente la cosa empeore en los próximos meses. Que la vida sigue, en cualquier caso, y que en última instancia siempre es mucho más conveniente hacer cosas que te apasionan a dejarte llevar por la apatía y la desesperación, así que... seguid siendo muy frikis ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Un aficionado al juego Dragon's Breath me ha enviado unos comentarios sobre el mismo que os publicaré un día de estos. ¡Muy interesantes!

07 julio 2020

Manorrecia, el primer PNJ que nos importó un poquito

Sigo con mis lentas respuestas al desafío organizado por Davile en Twitter, con una serie de preguntas dirigidas a los directores de juego. La segunda nos pide hablar sobre el primer PNJ que realmente se convirtió en un personaje especial.

Cuando yo empecé a jugar utilicé al principio aventuras sacadas de los libros o revistas de la época. Recuerdo haber jugado aventuras de la revista Líder, de la colección de El Señor de los Anillos (como Los Asesinos de Dol Amroth o el propio libro de reglas) o de RuneQuest (sobre todo, de Vikingos y La Isla de los Grifos). En todos estos casos, aún me costaba interpretar a los PNJ, y confieso que aún hoy, interpretar y poner voces no es realmente lo mío. Mi fuerte sigue plantear situaciones y dilemas a los jugadores y dejar que se vayan ahorcando con su propia soga. Pero sí recuerdo el día que un personaje cobró vida ante nosotros en una aventura que se hizo icónica para nosotros: la Aventura del Bosque. Esta aventura la dirigí hace unos 25 años y os hablé de ella hace 11, en una serie de entradas:

Para los que no queráis leeros la partida entera, os diré que era de ambientación medieval fantástica y que robé la trama prácticamente completa del libro Doneval. Uno de los PJ había sido elegido para encontrar el Corazón del Bosque, aunque antes era necesario que venciera a un ejército de Trasgos. Para ello, unos magos le daban al PJ elegido una serie de compañeros, y la misión de reclutar a un ejército de leñadores y hombres de armas por el camino.

Uno de esos hombres de armas que se encontraron por el camino se llamaba Manorrecia, y era el jefe de un grupo de cuatro hombres de armas. Para este PNJ solo tenía dos ideas claras: sería un tipo serio y profesional, y sería leal hasta la muerte a uno de los personajes (el general Hanford, que era el líder militar que acompañaba al elegido).

Es muy curioso, pero esto fue suficiente para convertir a este personaje en alguien especial. En primer lugar, le cogieron cariño al personaje, porque hacía un curioso contraste con el PJ al que Manorrecia idolatraba. Porque hay que tener en cuenta que este PJ era el líder militar, pero era un desastre como líder xD. Y aún así, Manorrecia le seguía y hacía caso.

Lo importante es que este PNJ no se convirtió en uno preferido de los PJ porque yo lo planeara sino por casualidad. Y esto es algo bastante común, porque los jugadores tienen la costumbre de hacer un poco lo que les da la gana, encariñándose del PNJ más irrelevante y cogiéndole asco al PNJ que se supone deberían admirar y respetar. Los jugadores son así, y hay que aceptarlo. Es parte de su prerrogativa: la situación la planteo yo, pero los PJ son de los jugadores. Por eso, durante mucho tiempo, sobre todo después de esta aventura, yo a los PNJ los presentaba a los jugadores y esperaba a ver cuáles les hacían más gracia. Y me centraba en ellos más a la hora de seguir con la aventura.

Para seguir esta estrategia es muy útil que los PNJ sean simples, en el sentido de que puedan describirse con muy pocos adjetivos, o con algún rasgo de personalidad o manía que los haga reconocibles. No es realmente malo usar estereotipos y arquetipos para describir al personaje, porque no somos novelistas que tengamos que crear personajes con cientos de matices. Lo que necesitamos es tener unas guías sencillas de recordar para el director de juego durante la partida, y sobre la que pueda improvisar. Suele ser útil, por ejemplo, coger al típico Mercenario pero añadirle un rasgo inusual como por ejemplo Le Gustan los Libros.

Es cierto que no todos los PNJ pueden ser simples, y que algunos merecen ser más sofisticados, pero probablemente en ese caso estamos hablando de PNJ poderosos e importantes en la trama. Al final, de lo que estamos hablando es de algo muy similar a los secundarios que se terminan llevando gran parte de la atención en una película: son personajes más simples que los protagonistas o los antagonistas, pero terminan consiguiendo el cariño del público por razones que muchas veces son difíciles de comprender. O no tan difíciles: ¿no es maravilloso el PNJ de Velázquez en el Ministerio del Tiempo? Es un secundario, comenzó como un chiste en un capítulo y fue escalando posiciones en gran parte por el trabajo del actor y por sus interacciones con Salvador Martí, hasta el punto de que llegó a tener capítulos dedicados a él y una mención específica en el último capítulo.

El gran Manorrecia al final consiguió sobrevivir a la aventura (no todos los PNJ o PJ lo consiguieron) y todos coincidimos en que sería maravilloso que se convirtiera en el gobernante de la zona que los PJ habían explorado. Un buen final para el PNJ. El primero que nos importó un poquito.

Saludetes
Carlos