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21 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 21 (importación)

Vigésimoprimer día del Desafío. La pregunta de hoy es ¿Importas libros de rol? ¿Juegas a todo lo que compras?

A la primera pregunta diré que sí, compro libros de rol de importación. Hace años pillaba muchos más porque la paridad euro-dólar era bastante favorable y porque los de aduanas no se habían vuelto aún locos. Eran tiempos de vino y rosas en los que me apuntaba a los kickstarters de libros allende los mares y compraba en Noble Knight Games.

Después llegó la crisis, en las aduanas empezaron a parar paquetes con libros y los de los kickstarters empezaron a cobrar tanto por los gastos de envío que los mecenazgos que realmente se esfuerzan por cobrar algo razonable por enviar a Europa ya ponen un logo de "EU Friendly" en sus campañas.

Eso no quiere decir que haya dejado de comprar libros de importación. Aparte del ocasional librejo que llega a Generación X, siempre se puede contar con la tienda de Tesoros de la Marca (especializados en rol viejuno de importación) o Dracotienda para encontrar cosillas de importación. En última instancia puedo comprar en Leisure Games, que no es precisamente barata, pero tiene un catálogo bastante amplio de juegos.

Otras opciones que he probado no hace demasiado es pillar libros de Lulu o DriveThruRPG. La calidad no es espectacular, puesto que ambos son servicios de impresión bajo demanda ("Print On Demand"), pero lo cierto es que es suficiente. Sobre todo para algunos libros que considero más de "batalla" que objetos de lujo y coleccionismo.

Y la verdad, ¿compro mucho rol de importación? Pues la respuesta es un SÍ rotundo. Durante los años oscuros de principio de siglo las editoriales roleras españolas no publicaban cosas que me atrayeran demasiado; eran los tiempos de Vampiro y D&D3, dos juegos que no me llamaban la atención. Fue más o menos a finales de los 90 cuando empecé a comprar libros de RuneQuest en inglés, coincidiendo con mis primeros años de Universidad y, gracias al rol, le perdí miedo a comprar en inglés. Hoy en día una gran parte de mi colección de rol está formada por libros en inglés y alguna vez me ha pasado que no he recordado bien si tengo un libro escrito en inglés o en español (me pasó con un Usagi Yojimbo que estaba convencido de tener en español... y no, estaba en inglés).

La "desventaja" de leer en inglés es que muchas veces para cuando se traduce una línea de juego que me intersa al español... ya suelo tenerla casi completa en inglés, como por ejemplo me ha pasado con Ars Magica. Y rara vez me compro un libro en español si ya lo tengo en inglés. Aunque ahora que lo pienso, tengo Dresden Files, La Gran Campaña de Pendragón, Clásicos del Mazmorreo y hasta el básico de Ars Magica en ambos idiomas...

En cuanto a sí juego a todo lo que compro, pfff, jjj... ¡jajajajaja! ¡jajajajaja! ¡jajajaja!

Saludetfff, ¡jajajajaja! ¡ay, que me da! ¡jajajajaja! ¡hasta mañana! ¡jajajaja!

20 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 20 (algo feo)

Vigésimo día del Desafío. Hoy la pregunta es: Cuéntanos algo feo relacionado con el hecho de ser rolero

Esta es, tristemente, fácil. El rol tiene mala fama entre amplios secciones de la sociedad. La frase "la policía piensa que este hecho puede estar relacionado con un macabro juego de rol" me revuelve las tripas cada vez que la oigo. Será complicado quitarse el sambenito de encima, aunque no creo que sea imposible. Gracias a Peter Jackson, J. K. Rowling, G. R. R. Martin y George Lucas, el mundo es cada día un poco más friki y eso va calando. Y, por suerte, va pasando el tiempo y cada vez más gente ha jugado al rol o conoce a alguien que juega. Y con que hayan jugado una vez ya pueden ver que el tema puede no gustarles, pero que no es ni mucho menos una actividad para chalados. Bueno, de todo hay en la vida, pero es que ese "de todo" lo hay en todas partes.

Eso es lo más feo que existe en el rol, la mala fama provocada por una o dos acciones deleznables que, en realidad, ni siquiera tenían que ver con el rol, sino con mentes enfermas.

En otro orden de cosas podríamos decir que el rol no es el mejor producto comercial que existe, que la afición nunca será hegemónica dentro del frikismo, que exige esfuerzo y tiempo, que el mundillo está fragmentado y mil cosas más. Pero eso no son cosas feas; son simplemente características de nuestra afición que no creo que cambien nunca. Se aceptan y punto. Tampoco es que sea necesario dominar el mundo para ser feliz.

Saludetes,
Carlos

19 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 19 (el rol y yo)

Decimonoveno día del Desafío. Hoy la pregunta tiene enjundia: ¿Qué es lo que más le agradeces al hecho de haber descubierto este hobby? ¿Ha cambiado tu forma de ver el mundo? ¿Por qué?

El rol es mi afición favorita. Tengo otras aficiones, pero esta es la que más me llena. Desde siempre me ha gustado leer y descubrir otros mundos y otras vidas plasmados en las páginas de un libro. Cuando descubrí el concepto de los juegos de rol, descubrí que podía seguir explorando mundos y viviendo otras vidas pero de un modo mucho más personal y mucho más libre. Ya no era necesario dejarme guiar por un narrador ni lamentarme por ver tomar una mala decisión al protagonista de una historia: con el rol podía hacer lo que quisiera y tomar mis propias malas decisiones :D.

Cuando participo en una partida de rol como jugador, siento que puedo ser por un momento otra persona, más libre, más valiente y mejor de lo que soy. Solo voy a vivir una vida y ya he tomado ciertas decisiones que me han llevado por un camino determinado; muchos otros caminos se han cerrado ante mí: nunca volveré a tener 20 años, jamás viviré en otros planetas y me asusta tanto el mar que dudo mucho que sea nunca un marinero. Pero cuando juego puedo ser todo eso y más y, durante el tiempo que dura una partida, mi vida es otra vida. ¿No es absolutamente maravilloso? Hasta puedo morir y, al contrario que en la vida real, volver a empezar.

En cuanto a si ha cambiado mi forma de ver el mundo, yo diría que lo ha enriquecido. Sin Aquelarre puede que nunca me hubiera dado por estudiar historia de España o no habría aprendido sobre sus mitos y leyendas. Gracias a Infinite Worlds, un libro de GURPS, comencé a leer libros como Armas, Gérmenes y Acero. El mundo de Glorantha me llevó a La Rama Dorada y Pendragón a La Muerte de Arturo. Cuando decidí crear un mundo de juego propio estudié geografía, climatología, sociología y mitología. Para poner nombres a ciertas localizaciones investigué sobre lenguajes inventados ("conlangs" o "constructed languages"). Cuando un personaje mío en un juego de ciencia ficción se quedó expuesto al vacío del espacio, investigué para saber qué es lo que le sucede al cuerpo del ser humano en esa situación (nota: no explota). Tener que solucionar una situación en una partida como director de juego me ha llevado a querer averiguar más sobre cómo funciona el mundo. ¿No es absolutamente maravilloso?

Sé perfectamente que los juegos de rol no tienen más que una importancia relativa en el mundo. Que es poco probable que pasen de ser una nota a pie de página en la historia. Pero no necesito que sean algo trascendente para que sean importantes para mí. Es mi afición. Practicarla me ha hecho más abierto, más curioso, más seguro de mí mismo. Me ha acompañado toda la vida y me acompañará hasta el día en que entregue la cuchara. Un psicólogo realizó una vez un estudio sobre lo que hacía felices a las personas y éste determinó que una gran parte de ellas lo eran porque habían practicado durante toda la vida aficiones o actividades que les gustaban. Nunca las habían abandonado.

El rol me estimula y me hace feliz, ¿se puede pedir más?

Saludetes,
Carlos

18 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 18 (sección que no leo)

Decimoctavo día del Desafío. Hoy hay que hablar sobre Esa sección que casi nunca lees...

En casi todos los juegos de rol me salto las secciones de listas de hechizos o poderes. Si es un juego de fantasía, no me leo qué hace cada hechizo. Si es un juego de superhéroes, es raro que me lea toooodos los poderes. Y si es un juego de ciencia ficción puede que me lea la lista de equipo disponible, para ver un poco el nivel tecnológico de la ambientación, pero desde luego que no me voy a leer los poderes psiónicos. Ah, hay una sección que odio especialmente leer y son los listados de armas de GURPS o juegos similares; leer las sutiles diferencias entre una pistola y otra me aburre soberanamzzz zzz, zzz... ¡ah! joder, me he quedado traspuesto... ¿por dónde iba?

Ah, sí. Que no, que no soporto las listas y listas de detalles técnicos. El "crunch" de determinadas ambientaciones. Sé que hay gente que eso precisamente es lo que adora: ver los distintos poderes, buscar combos para optimizar a su personaje, estudiar las opciones... sacar partido de las reglas, en definitiva. Y eso es genial, para el que disfrute con ello. Yo no puedo. Lo máximo que consigo es aprenderme los hechizos y poderes de los PNJ que van a salir en una aventura y ya (cuando dirijo). Y, cuando juego, me estudio lo que vaya a necesitar, pero no siento la necesidad de optimizar a mi personaje.

Por supuesto, es necesario que estas secciones existan, ¡son parte imprescindible de cada juego! Y me alegro de poder consultarlas llegada el momento. Pero soy totalmente incapaz de leerlas durante mucho tiempo porque, madre mía, es pensar en los listados de pistolas, calibres, municcczzz, zzzz, zzzz...

17 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 17 (sección imprescindible)

Decimoséptimo día del desafío. Hoy nos preguntan sobre esa sección imprescindible (al margen de las propias reglas) que todo manual básico debería incluir.

Tengo absolutamente clara la respuesta adecuada para esta pregunta: una aventura. Porque muchas veces puedes llegar a creer que el libro básico no es más que un elaborado sistema de creación de personajes y de combate, habida cuenta de lo que esas secciones suelen ocupar en los manuales de rol

Y no digo que no deban estar, pero es que personajes, reglas y ambientación terminan uniéndose en la aventura. La aventura es lo que realmente pasa en las mesas de juego. Muchos jugadores no se leen los sistemas de creación de personajes (se fían o realmente no les importa que se las haga el máster) y algunos ni siquiera saben qué dados tirar y se limitan a decirle al máster lo que quieren que hagan sus personajes y dejan que sea el máster quien eche los cálculos y decida si la acción tiene éxito o no.

No, realmente un jugador puede usar personajes pregenerados, no tener ni idea del sistema y acabar de sentarse a echar un partida en unas jornadas roleras. Pero lo que se va a encontrar es jugando una aventura. Y ahí es cuando de repente las reglas comienzan a ponerse en acción, cuando los dados ruedas y, en muchas ocasiones, donde el máster se va a dar cuenta de cómo funciona una regla y para qué está en el libro.

Las aventuras son imprescindibles para entender el tono del juego. Quizá Mago me hubiera resultado más sencillo de comprender si hubiera habido una aventura en el libro básico que me hubiera gritado a la cara "¡así se juega a este juego! ¡esto es lo que vas a estar dirigiendo a tus amigos cuando os sentéis a la mesa! ¡de esto es de lo que se supone que va todo esto!"

Un juego de rol puede ser un libro precioso, con imágenes inspiradoras y mecánicas elegantes. Pero para que me guste, es imprescindible que sepa qué tipo de aventuras jugar en él. Y eso se puede conseguir si viene en el básico una buena aventura, una aventura especial, pensada para el juego en la que se incluye y que realmente ilustre las cosas que más molan de dicho juego, tanto en la parte de la ambientación como en la de reglas.

Saludetes,
Carlos

16 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 16 (sorpresa mala)

Decimosexto día del desafío (¡ya hemos superado la mitad!) y hoy nos preguntan sobre un juego que compraste con unas expectativas y te defraudó muchísimo.

Hace muchos, muchos años, habría contestado que Oráculo, porque mira que a mí me gusta la mitología griega y mira que podría haber salido una cosa chula de ahí pero es que... el juego no tenía ni pies ni cabeza. Reglas extrañas, redacción farragosa, maquetación horrible. Es que hasta la aventura de ejemplo que venía no pasaba de ser una especie de librojuego con muy poca flexibilidad...

Las expectativas, curiosamente, me las había creado una aventura muy buena que leí en un número de la revista Líder. Estaba dividida en dos partes, tenía una trama interesante, los dibujos me gustaban... y me pensé que el juego sería tan inspirador como la aventura. Y no.

Pero eso fue hace muchos años. Hace menos años, pero también unos cuantos, me pasó con Vampiro. La afición por este juego me llegó tarde. De hecho, lo empecé a comprar con la tercera edición, porque me parecío que era la versión de-fi-ni-ti-va de Vampiro: pulida, revisada, con más información, etc. Me pillé los libros básicos, las guías del Sabbat y la Camarilla y muchos suplementos más. Llegué a tener una colección bastante extensa.

Luego, dándome cuenta no solo de que no me había leído ni la mitad de los libros (ni por asomo) sino de que ni siquiera me gustaba jugar con monstruos asesinos en un juego que, en ocasiones, parecía tomarse demasiado en serio, me hizo vender toda la colección por etapas.

Y, si ya hablamos de hace poco, podríamos decir que la mayor decepción me la llevé con HeroQuest. Pero no por haberme metido en el mecenazgo del 25 aniversario. Porque me refiero al juego de rol, no al de tablero. Y sí, sé que resulta sorprendente que diga esto teniendo en cuanta que hace un par de días dije que su autor, Robin D. Laws, es uno de mis diseñadores favoritos de juegos de rol

Pero es que con este juego me pasó que disfruté inmensamente con su lectura, me abrió los ojos a muchas técnicas de dirección y en general, me pareció la obra de un genio de nuestro mundillo. Y es algo que sigo pensando.

Pero luego lo llevé a mesa y fracasé miserablemente.

Lo achaco a que mis jugadores no eran demasiados receptivos a este modo de juego (al menos, no todos) y a que a mí mismo el sistema se me quedaba un poco demasiado ligero y sin nada a lo que hincarle el diente.

Me sigue pareciendo un gran juego, pero ver que nunca lo podría llevar a mesa porque, simplemente, no es mi estilo, me decepcionó enormemente.

Saludetes,
Carlos

15 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 15 (sorpresa buena)

Decimoquinta pregunta del Desafío. La pregunta de hoy es un juego que compraste y que inesperadamente te sorprendió para bien.

A ver, hay muchos juegos que me compré pensando que me iban a gustar y luego resultó que me gustaron mucho. Os pongo un par de ejemplos:

  • La Puerta de Ishtar: La primera vez que leí este juego aún no estaba publicado. Mi hermano era uno de los playtesters del juego, junto a su grupo, y un día que quedamos para ir al cine (¡a ver El Capitán Trueno, nada menos!) se trajo el libro impreso y me lo estuve leyendo. Me encantó el modo en el que estaba escrito y me sorprendió que no hubiera oído hablar para nada de este juego o de su autor antes.
    Después ya le conocí en persona, me pillé el libro... y me gustó aún más. Rodrigo ha creado una pedazo ambientación y un pedazo sistema. La parte que más me gusta son los resúmenes que hay al final de los capítulos. Se puede, de un vistazo, ver todo el sistema explicadito, cogiendo esos resúmenes del final. Una idea genial, aunque la cogiera de Burning Wheel ;).
  • Ablaneda: Y puestos a ser sorprendidos agradablemente, hay pocos juegos de los que haya disfrutado tanto su lectura como el Ablaneda de José Carlos Domínguez. Escrito totalmente como si fuera la narración de un Rondero, uno de los protagonistas del juego, el estilo arcaico de novela picaresca me encanta. Es como un Aquelarre Lite en cuanto a ambientación, pero es sobre todo una delicia de leer. Bueno, y luego juegas y el juego ¡funciona!.
  • Ryuutama: Este es un juego que, obviamente conozco muy bien, porque fue su traductor del inglés al español. Confieso que, como tantos otros, me enamoré de la portada de este juego y de sus dibujos. De su enorme cuquismo. Pero es que luego te lees el sistema y, ¡cáspita!
    (*) ¡Resulta que es un sistema y un juego sorprendentemente buenos! Creo que es un gran juego para enseñar a la gente a jugar al rol y a directores de juego a dirigir por los poderes que el reglamento otorga a los directores de juego (los Ryuujin). Poderes que en realidad sirven para cambiar alguna regla de la partida o modificarla de algún modo, algo que los directores con más partidas a nuestras espaldas podemos hacer sin necesidad de que nos lo diga el reglamento... ¡pero es que este reglamento te lo dice, aunque sea la primera vez que diriges!

Y, ejem, ¡son todos de Other Selves! Ay, Rodrigo, cómo me conoces.

Pero todos estos son juegos que sabía que me iban a gustar, lo que no sabía era que lo iban a hacer tanto. Cosa distinta es un juego que pensara que no me iba a gustar y que me resultó genial... y ese juego es 13th Age

De inicio, un juego que es otro juego más de fantasía, con una estética moderna y encima una evolución de D&D Cuarta... tiene muchas papeletas para que no me guste. Pero un amigo insistió tanto en que debía leerlo que al final le hice caso. Me dejó una copia suya, lo comencé a leer y pronto me sorprendió una cosa: los dos autores del juego (Rob Heinsoo y Jonathan Tweet) se alternan durante toda el libro de reglas para dejar notas al director. Notas en las que te hablan de cómo juegan ellos a 13th Age, anécdotas sobre sus partidas, variantes, etc. Me sorprendió porque no me lo esperaba y porque esas notas del autor dispersas por toooodo el libro eran algo que muy pocas veces había visto en un juego de rol. La ambientación podía parecer muy tópica, pero me sorprendió por lo abierta que resultaba. Sí, te presentaban a los 13 mandamases del reino como patrones, pero pronto te dabas cuenta de que la ambientación es totalmente abierta para que hagas lo que quieras con ella, o más bien, para que los jugadores hagan lo que quieran con ella, incluyendo destruirla por completo o transformarla del modo que se les antoje.

Las mecánicas mezclaban macarradas muy D&D4 con grandes cantidades de puntos de vida, enormes bonos al ataque y muchos poderes chulos por cada clase (la única cosa que me salté: las descripciones detalladas y mecánicas de los poderes)... y luego cosas tan narrativas como decir que cada personaje jugador tiene algo que lo hace único en el mundo. Ese algo no puede ser nada que otorgue ninguna ventaja mecánica pero por ejemplo puede ser "soy el único halfling que es un Caballero del Emperador".

Una joyita que ha pasado bastante desapercibida en el mundillo del rol. Una pena.

Saludetes,
Carlos

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 14 (autores)

Decimocuarto día del Desafío. La pregunta de hoy es Si tienes alguno, ¿cual es tu autor de rol preferido y por qué?

A continuación os pongo una serie de autores que, para mí, siempre son sinónimo de calidad.

Robin D. Laws

El autor de Feng Shui, Hero Wars (y su sucesor, Hero Quest), The Dying Earth el sistema GUMSHOE que se usa en Esoterroristas y El Rastro de Cthulhu... Laws es uno de mis diseñadores favoritos. Creo que el primer juego que realmente me leí de él fue Hero Wars, ambientado en Glorantha y realmente narrativo, allá por principios de los 2000. Allá por 2010 me leí su ensayo Hamlet's Hit Points, donde hablaba sobre los ritmos de fracasos y éxitos de los protagonistas en las buenas historias y vi ese tratado teórico tomar forma tanto en Hero Quest segunda edición y en Hillfolk. Me encanta cómo escribe Laws y sus teorías sobre el rol y la narración. Lo peor que me ha pasado con este autor es que traté de llevar Hero Quest a mesa... y fue un fracaso con mi grupo. Pero no dejo de decir que el juego es cojonudo, que está maravillosamente escrito y que todo rolero que se precie de serlo debería leerlo al menos una vez. Como teórico del rol, Laws me encanta. Su concepto del rol me parece profundo y enriquecedor.

Sarah Newton

A Sarah Newton la conocí porque fue la editora de Legends of Anglerre y consiguió que no se convirtiera en un monstruo de libro como lo fue su predecesor (pero de ciencia ficción) Starblazers Adventures. Para este último libro creó un suplemento llamado Mindjammer que años después, vio la luz como un juego propio con el sistema FATE... y que adoro. No por el sistema FATE en sí, sino porque es el juego que me parece que mejor refleja lo que puede llegar a ser una civilización transhumanista. Como gran fan de los libros de la Cultura del finado Ian Banks, creo que este es el juego que mejor refleja lo que puede llegar a ser un futuro en el que existan avanzadas Inteligencias Artificiales, cuerpos sintéticos, animales evolucionados, alienígenas realmente alienígenas y donde un par de Singularidades hayan tenido lugar. Brutal.

Pero es que encima Newton ha logrado crear Monsters & Magic, un sistema de fantasía con el que puedes jugar cualquier módulo de D&D y jugarlo con un sistema realmente moderno y funcional. Monsters & Magic es realmente una joya casi desconocida del mundillo del rol.

Kevin Crawford

Este hombre es la máquina de hacerlo todo (menos los dibujos) detrás de la editorial Sine Nomine Publishing. A lo largo de los años ha publicado multitud de juegos basados todos en el viejo D&D pero orientados siempre hacia el rollo sandbox: Red Tide (suplemento de fantasía para Labyrinth Lord, Stars Without Number (ciencia ficción), Godbound (fantasía de niveles épicos), Silent Legions (terror lovecraftiano con herramientas para crear tus propios terrores de más allá de las estrellas), etc.

Lo maravilloso de Crawford es que no te da simplemente juegos y campañas, sino herramientas para montarte tus propias campañas. Te razona por qué toma las decisiones que toma, habla desde la experiencia y la lectura de sus juegos anima a crear tus propias partidas. Por otro lado, es un maestro de preparar kickstarters para publicar sus juegos, entrega siempre a tiempo (¡o antes de tiempo!) y siempre publica como mínimo una versión sin arte de sus obras con licencia Creative Commons (¡y a veces también el arte con dicha licencia!).

Por ser un ejemplo paradigmático de lo que un solo hombre es capaz de llevar a cabo, Crawford es mi héroe. De mayor quiero ser como él. Si no fuera porque ya soy mayor. Argh.

Jose Carlos Domínguez "Kha"

Y, puestos a comentar a un autor español, voy a mencionar a Kha, el autor de Ablaneda, Criaturas del Vacío Celeste o Incursión a la Tierra del Dios Azul. Me encanta como escribe y me encantan sus aventuras :D.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Sé que me dejo a Gygax, Ibáñez, Stafford, Petersen y otras muchas grandes figuras del rol. Pero creo que, siendo sinceros, aunque estos son sin duda (o han sido) grandes autores, a día de hoy las personas que realmente me llama la atención lo que hacen y trato de seguir la pista son más bien los que he comentado.

13 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 13 (videojuegos)

Decimotercer día del Desafío. Hoy la pregunta es ¿Videojuegos que te resultaron inspiradores?

Asumo que los juegos tienen que haber sido inspiradores para jugar posteriormente al rol. Porque bueno, también ha habido juegos que me han molado y luego no me han influido en mis partidas. O eso creo; al final es muy posible que todo nos influya de un modo u otro.

Os cuento un poco juegos que me han influido:

Simon the Sorcerer

Nunca se me han dado muy bien las aventuras gráficas. Los puzzles se me dan fatal y me cuesta bastante terminarme estos juegos. Pero me he pasado Monkey Island 1 y 2, por ejemplo. Ejem, y no muchos más. Ni el Day of the Tentacle ni el Loom, por ejemplo.

La aventura gráfica que más me ha gustado ha sido Simon the Sorcerer. Básicamente, porque adoro el bosque encantado en el que se desarrolla la primera parte de la aventura. De acuerdo, es una aventura básicamente humorística, pero esos bosques... jo, algunas veces me ponía a vagabundear por allí simplemente para disfrutar de los dibujos.

No es que no me gustaran ya por entonces los bosques encantados como concepto roleable. Pero sí es verdad que cuando jugué a este juego me dije: así es como tienen que ser. Y los tengo muy presentes siempre como inspiración de mis propias aventuras.

Ay, ahora tengo ganas de jugar otra vez...

Heroes of Might and Magic 3

Ni el uno ni el dos ni el cuatro ni el cinco. El Heroes of Might and Magic que más me gusta es el tercero. Durante un montón de meses jugué a sus campañas, a su expansión, a las partidas individuales... joder, me encantaba este juego. Vale que los gráficos eran un poco de dibujo animado pero es que tenía el punto justo de estrategia por turnos que hacía que quisieras jugar solo un turno más. Anda que no he perdido noches de sueño jugando a este juego.

Y bueno, el caso es que también le di bastante a otros juegos de estrategia por turnos como Civilization 3, pero roleramente hablando el Heroes of Might and Magic 3 me influyó en el sentido de que allí vi varias civilizaciones distintas, algunas buenas y algunas malas que me inspiraban para crear mis propias civilizaciones fantásticas. Los habitantes de los dungeons (con sus tavernas subterráneas, sus tiendas de artefactos, su cueva del dragón) o los no muertos, los bárbaros, etc.

Y es que el juego era básicamente un muy buen juego de estrategia por turnos pero, mirad esa ciudad de nomuertos de ahí arriba, ¿no os dan ganas de explorarla con vuestros PJ? Lo cierto es que parece peligrosa, pero también sofisticada. Una civilización completa, extraña, con sus propias reglas inhumanas. Me dan incluso ganas de jugar con nomuertos una campaña algo extraña y aterradora.

Master of Orion 2

La ciencia ficción siempre me ha fascinado, pero como ya dije hace unos días, yo soy más de fantasía. Pero es que Master of Orion 2 son palabras mayores. El juego 4X por excelencia, un clásico que es muy difícil de superar. También he jugado a la primera parte, pero la segunda me fascina. Otro juego al que he jugado muchísimas horas.

La exploración de la galaxia, los turnos lentos del principio, el ir acumulando tecnologías, aliarse con una raza, aplastar a otra, ir mejorando tus naves...

Y ahí está lo que más me gusta de este juego del que me gusta todo: las naves espaciales. Diseñar cada tipo de nave, montar armas láser, misiles, cazas y después mandarlas a luchar por ahí. Oh, es que mola un montón porque el sistema de creación de naves deja todos los numeritos al aire. Sabes lo que ocupan las armas, sabes el daño que hacen, sabes lo que mueve cada nave, etc. El poder ver todos los engranajes del sistema de creación de naves y ver cómo se comportaban en batalla siempre me ha animado en el sentido de que me parece realmente que un sistema de este tipo pero de tablero sería posible diseñarlo. Incluso para un juego de rol...

Realmente, si pudiera jugar simplemente al MOO2 simulando batallas, lo haría. Probando naves en distintas configuraciones, con más o menos cantidad, etc. Es así de bueno.

Ultima Underworld

Este es el único juego de rol en tiempo real que me he pasado. Es el único que ha conseguido engancharme de ese modo. Y joder, cómo lo disfruté. Ya he dicho que se me dan mal los puzzles, pero estos me los fui pasando nivel a nivel, tratando de escapar del Abismo Estigio. Hablando con un montón de PNJ, encontrando tesoros, consiguiendo runas, armas, armaduras, etc.

Probablemente me lo terminé pasando porque, al menos, el mapa se iba creando automáticamente. Y qué mapa más chulo, así como de pergamino, con sus puertas secretas, sus estancias difíciles de alcanzar, etc. Recuerdo que había una sección a la que no podía llegar y al final encontré la entrada simplemente deambulando por un pequeño laberinto hasta que se pintó una puerta secreta.

Este juego me resulta inspirador porque para mí representa todo lo que debe haber en una mazmorra. Varias facciones con las que puedes aliarte, secciones secretas, lugares para descansar. Qué coño, hay hasta ríos en los que puedes usar cañas y pescar comida. Cuando pienso en mazmorras como StoneHell, pienso que deben ser como las de este juego.

King of Dragon Pass

Y claro, esta lista no estaría completa si no incluyera King of Dragon Pass. Es un juego de estrategia ambientado en el mundo de Glorantha del que ya he hablado alguna que otra vez en este blog ;). Es bastante difícil no engancharse con este juego que te va contando la historia épica de un clan bárbaro que va convirtiéndose en el más importante y poderoso de una tierra mágica. Es increíble como puedes llegar a sentir que estás viviendo en un mundo extraño pero curiosamente familiar. Este juego es uno de los responsables de que haya jugado más de una campaña de clanes bárbaros, usando distintos sistemas de juego.

En conclusión

Lo cierto es que los juegos que he comentado son, ejem, bueno, un poco viejunos. Pero yo es que soy un tipo viejuno, que no juega demasiado a este tipo de juegos. Incluso a día de hoy me gustan más los juegos con gráficos más de "dibujos animados" o "píxel art". No niego que será una cuestión de nostalgia, pero en fin, todos tenemos un pasado ;).

Todos los juegos que comento me han influido de un modo u otro a la hora de crear mis propias partidas de rol. Vuelvo a jugar a algunos de cuando en cuando y los tengo presentes al preparar campañas para jugar con los colegas.

Ejem. Bueno, si algunos conocéis juegos por el estilo, soy todo oídos :D

Saludetes,
Carlos

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 12 (metatramas)

Día número doce del Desafío. Hoy la pregunta es ¿te gustan las metatramas? ¿haces uso de ellas? ¿qué consideras información útil y qué no lo es?.

Para mí una metatrama es una historia de fondo que se utiliza en un juego de rol y que va modificando la ambientación de dicho juego a medida que se van publicando suplementos. No todos los suplementos hacen avanzar la trama, pero muchos sí. Este avance puede provocar que haya cambios en la ambientación o incluso en las reglas del juego, de modo que posteriores aventuras y suplementos tendrán que tener en cuenta estos cambios.

El representante paradigmático de las metatramas fue Vampiro y el resto de juegos del Mundo de Tinieblas. Durante años y años y suplementos y suplementos se fue aproximando la Gehenna y los PNJ aparecían y desaparecían, los Antediluvianos despertaban, las ciudades cambiaban de bando, unos clanes desaparecían y otros no. En fin, la cosa se fue liando tanto que al final se le dio carpetazo al Mundo de Tinieblas con una serie de suplementos que daban distintas opciones para dirigir el fin del mundo (en cada ambientación) y después se crearon nuevas versiones de los distintos juegos. Versiones en las que la metatrama no estuviera tan presente...

Lo curioso del caso es que aunque Vampiro es el Sospechoso Habitual en esto de las metatramas, la cosa viene de antiguo. En el año 1977 se publicó el juego de ciencia ficción Traveller. Inicialmente era un juego que permitía simular cualquier serie o ambientación de ciencia ficción, pero al cabo de un tiempo se adoptó una ambientación por defecto: el Tercer Imperio de la Humanidad. Se describió dicho imperio con gran detalle en un montón de suplementos: aventuras, descripciones de especies, suplementos para crear vehículos, wargames relacionados con el juego, etc., identificando alrededor del año 1.110 como la fecha por defecto de la ambientación.

Y entonces, en 1987, se publicó Megatraveller, una nueva versión del juego. Se pulió el sistema y se determinó que en el año 1.116 el Emperador fuera asesinado, lo cual dio comienzo a la Era de la Rebelión, es decir, una guerra civil por todo el imperio. A lo largo de suplementos y revistas oficiales se fue avanzando la trama, cargándose poco a poco el imperio y dividiéndolo en facciones. El suplemento Hard Times indicaba cómo estaba la cosa en el año 1.124. Y la cosa estaba jodida.

A muchos aficionados les gustó ese cambio porque el Tercer Imperio era una ambientación un poco estancada y darle un poco de vidilla parecía buena idea. Pero otros se quejaron porque en primer lugar, estos cambios no pegaban para nada con partidas que podían llevar jugando años y años y para las que la nueva información de los suplementos no era muy útil. Otros protestaron porque su ambientación preferida se hundiera en la guerra y el caos.

Así que, ni cortos ni perezosos, en 1993 la editorial de Traveller sacó una tercera versión del juego llamada Traveller: The New Era, en la que cambiaron por completo el sistema de reglas y se cargaron por completo el Imperio por medio de una serie de Inteligencias Artificiales que directamente arrasaron a todas las facciones en lucha durante la Rebelión. Esta nueva versión se ambientaba unas cuantas décadas después del desastre, cuando los humanos volvían a intentar recuperarse del desastre y volvían a colonizar los innumerables mundos muertos que formaron antaño el Imperio.

Y, claro, hay que entender a los diseñadores de la editorial: todo se había vuelto muy complicado con Megatraveller. Era difícil describir una Guerra Interestelar. Así que, borrón y cuenta nueva. A tomar por culo el viejo el sistema, la vieja ambientación y todas las campañas caseras.

Resultado: la editorial cerró un par de años después, por varios motivos, pero probablemente no siendo el menor que muchos aficionados de Traveller pensaron que puestos a destruirlo todo, pues a tomar por culo también la editorial xD.

Vampiro: La Mascarada y el viejo Mundo de Tinieblas se publicaron entre 1991 y 2004. Se ve que finales de los 80 y principios de los 90 fueron tiempos de metatrama xD

Personalmente, las metatramas me parecen un poco sacacuartos. Es decir, editorialmente tienen su sentido, porque te enganchan a una historia interesante de la que puedes ser testigo. En las mejores metatramas hay margen para que los jugadores intervengan e influencien en devenir de los acontecimientos... pero hasta cierto punto. Porque a ver, si los jugadores hacen lo que quieren, ¿cómo vas a sacar un nuevo suplemento? Supongo que a día de hoy se puede usar elementos como que las partidas de cada grupo vayan influenciando la metatrama general (internet ha hecho maravillas para poder poner en contacto a los jugadores y a los diseñadores) pero creo que una metatrama es difícil de cabalgar.

La única metatrama que a mí me gusta es la que se detalla en La Gran Campaña de Pendragón: es la vida del Rey Arturo, desde que lo conciben hasta que se muere. Y sí, es también una historia que contemplas, más que participar, pero como la tienes toda descrita en un único libro es mucho más fácil de entender en su conjunto e incluso de modificar si eso es lo que te gusta. Así, sí.

Así pues, ¿hago uso de ellas? Pues no juego a Vampiro ni a juegos con metatramas. Si consideramos La Gran Campaña de Pendragón como la metatrama del juego, entonces sí, las utilicé. Pero para mí no fueron más que un decorado grandioso que le daba contexto a las aventuras de los personajes. Pero las aventuras seguían siendo de los personajes, no de los PNJ.

Saludetes,
Carlos

11 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 11 (aventuras)

Día once del Desafío de los Treinta Días. La pregunta de hoy es ¿Qué esperas de una aventura? ¿Cuál es para ti el módulo perfecto?

De una aventura espero que me quite trabajo como director de juego.

Me gusta que la aventura incluya ideas interesantes y originales, pero una historia muy detallada que luego no termina influyendo demasiado en la aventura o de la que los personajes no llegan ni a enterarse lo que hace es ocupar espacio. Del mismo modo, las descripciones de las localizaciones y PNJ de la aventura deben tener su punto de inspiración y ser evocadoras, pero al mismo tiempo tiene que ser sencillo para el director de juego leer de un vistazo los puntos más importantes y poder usarlos en la partida. En ese sentido, las palabras en negrita son mis amigas :D.

Lo que quiero decir es que una buena aventura no es una novela, ni tiene que leerse como tal. Una buena aventura debe ser un conjunto de herramientas pensadas para que el director de juego las pueda usar para dirigir una partida en vivo y en directo.

En ese sentido pondría como ejemplo las aventuras tipo One Page Dungeon (o su versión española, Un dungeon en una página) en las que en una sola página se incluye un mapa y todo lo necesario para dirigir la aventura (estadísticas, tesoros, etc.). Y normalmente sobra espacio hasta para poner un poco de historia y ambientación ;). El megadungeon Stonehell está diseñado con el formato de los One Page Dungeon pero describiendo varios niveles de una enorme mazmorra. Me parece un módulo perfecto en el sentido de presentar al máster información usable durante una partida.

Saludetes,
Carlos

10 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 10 (género preferido)

Décimo día del Desafío, ¡ya hemos superado un tercio del mismo! La pregunta de hoy es ¿Cuál es tu ambientación/género de ambientación favorita? ¿Por qué?

El género que más me gusta es la fantasía. Magos y guerreros, castillos, brujos malignos, bosques encantados, dragones... ese tipo de cosas. Es lo que comencé a leer de pequeño y me resultó fascinante, incluso antes de empezar con los librojuegos o los juegos de rol.

Dentro de la fantasía, me suele gustar más el género de baja fantasía. Cosas como las tiendas de objetos mágicos o la existencia de cofradías con cientos de magos en las ciudades me rompen un poco la sensación de incredulidad, al menos cuando estamos pensando en un mundo que se parece un poco al mundo medieval occidental.

Eso hace que uno de mis juegos favoritos sea Pendragón y por ende, la ambientación de la fantasía artúrica. En este juego los personajes son todos caballeros y, aunque existe la magia y esta es muy poderosa, los hechiceros son muy poco numerosos.

Curiosamente, también me gusta mucho Ars Magica, en el que todos los personajes principales son magos. Y magos potencialmente muy poderosos. Pero son miembros de una orden más o menos secreta que tiene muy restringido el interferir en el mundo de los hombres. Vale que puedes convertir una saga de Ars Magica en algo mucho más de alta fantasía, pero por lo general lo haces de un modo bastante local: los alrededores de tu Alianza (el hogar de los magos) y poco más. El juego es bastante flexible, pero sobre todo en las primeras ediciones las historias eran más locales, más centradas en una pequeña región. Creo que sigue siendo el espíritu del juego.

Y voy a comentar un juego más: Beyond the Wall. Es un retroclón de D&D que se caracteriza porque la creación de personajes se hace de forma comunal y todos ellos son jóvenes que se han criado en la misma aldea y se conocen desde niños. Al comenzar la campaña, se unen como un grupo y salen "más allá del muro" de su aldea y resuelven problemas locales. Tiene un ambiente muy de cuento de hadas protagonizado por jóvenes aventureros. Me encanta.

Si te paras a pensarlo, la Tierra Media es también un lugar de baja fantasía. Sí, es cierto, tenemos orcos, balrogs y una historia épica del Bien contra el Mal... pero solo en la historia principal narrada en El Señor de los Anillos. Una de las mayores críticas del juego MERP es que la cantidad de conjuros y objetos mágicos que se podían ver en la ambientación no pegaban en absoluto con lo que se podía leer en los libros. Creo que El Anillo Único ha captado mucho mejor el nivel de magia de la ambientación. La Tierra Media que se puede jugar con este juego, entre la muerte de Smaug y la Guerra del Anillo, es un mundo de baja fantasía en la que no hay personajes magos lanzando bolas de fuego.

Cuando era pequeño me leí el libro Doneval y no mucho después, El Hobbit y El Señor de los Anillos. Siguen siendo mi definición de lo que me gusta en el mundo de la fantasía.

Ah, y otra cosa: también me gusta mucho Glorantha y la fantasía más basada en la antigüedad clásica (como Mazes & Minotaurs), las ambientaciones pulp (adoro la Era Hiboria) y también sueño con dirigir una partida de ciencia ficción usando por ejemplo el sistema Traveller. Pero tengo que admitir que lo que realmente más he dirigido y con lo que me siento más cómodo es con las ambientaciones de baja fantasía medieval.

Saludetes,
Carlos

09 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 9 (narrador)

Noveno día del Desafío y la pregunta de hoy es ¿Narrador árbitro o narrador guía? ¿Las dos cosas? ¿Ninguna?

Y mi respuesta es: todo eso y más.

No entiendo realmente por qué árbitro y guía se presentan como dos conceptos antagónicos. Creo que la labor de un director de juego es múltiple. Tiene que presentar la situación inicial a los jugadores (actuando como un guía), tiene que mediar en la resolución de dudas que surjan entre ellos (actuando como árbitro)... y tiene que hacer muchas más cosas. Tiene que crear contenido original, tiene que adaptar contenido ya creado, tiene que investigar sobre conceptos que no le quedan claros... vamos, en algunos casos tiene incluso que mediar en conflictos personales que surgen entre los jugadores, al margen de la partida. Es árbitro, guía, narrador, creador, erudito, juez, consejero y muchas otras cosas. O al menos, lo es potencialmente. Es una figura de autoridad, al menos en lo que concierne a la partida y por tanto, tiene una responsabilidad (responsabilidad y autoridad son dos caras de la misma moneda).

Es una labor complicada. Y a algunos, nos encanta llevarla a cabo :).

Saludetes,
Carlos

08 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 8 (juegos de rol)

Octava entrega del Desafío de los Treinta Días. Hoy la pregunta es sencilla y apenas polémica: ¿Qué es para ti un juego de rol y qué no lo es?

En un juego de rol, los jugadores interpretan a personajes inventados en una situación ficticia. Normalmente existe un jugador especial llamado máster/narrador/director de juego que es el encargado de plantear la situación inicial y que modera la partida hasta su conclusión. Los juegos de rol tienen una serie de reglas que definen qué es lo que pueden hacer los personajes en la partida y es habitual que este sistema de reglas introduzca cierta aleatoriedad mediante el uso de dados, cartas u otros mecanismos.

Creo que lo que es imprescindible para que un juego de rol se pueda considerar como tal son tres factores:

  • Deben existir uno o más jugadores que interpreten un papel en el juego y que tengan libertad para actuar del modo que mejor les parezca. Si los jugadores tienen que seguir un guión preestablecido y no pueden salirse de él, me temo que estamos jugando a algo más parecido al teatro, donde lo que importa es interpretar a tu personaje con naturalidad y convicción.
  • Debe existir un sistema de juego. Este sistema de juego debe permitir crear personajes diferenciados entre sí, con distintas capacidades, y debe permitir poder averiguar el resultado de un conflicto o la resolución de una tarea. Si no existe un sistema de juego, estamos simplemente narrando una historia entre todos pero no estamos jugando a un juego.
  • Debe existir una cierta flexibilidad en las reglas. Ya que los jugadores tienen la libertad para que sus personajes intenten cualquier cosa a lo largo de la partida (dentro de los límites de la ambientación de la misma) es inevitable que surjan situaciones que no están contempladas en las reglas. En ese caso, lo más habitual es que el jugador especial que está arbitrando la partida (máster, director de juego, etc.) sea el encargado de determinar cómo resolver dicha situación, basándose en las mecánicas existentes en el juego y lo que le dicte su sentido común. Hay juegos que no tienen un director de juego pero resuelven este tipo de situaciones a través de algún mecanismo de toma de decisiones que incluye a todos los participantes. Esta es una característica que distingue a los juegos de rol de los juegos de tablero, donde las posibles acciones están mucho más definidas y no se contempla (por lo general) el improvisar reglas en mitad de la partida.

Aunque algunos juegos de rol pueden desviarse en poco o en mucho de estos parámetros, creo que la mayoría los cumplen y son los juegos que más fácil resulta clasificar como juegos de rol. Existen juegos que carecen de alguna de estas características y aún así podemos identificar como juegos de rol, pero creo que son una minoría.

Por poner algunos ejemplos de juegos de rol clásicos podemos citar Dungeons & Dragons, Vampiro, Star Wars d6 o La Llamada de Cthulhu. En todos estos juegos los jugadores interpretan a un personaje con libertad para tomar decisiones, existe un sistema de juego que determina cómo resolver tareas y conflictos (por medio de dados) y tenemos una figura tipo narrador o director de juego que se encarga de presentar la situación inicial al resto de jugadores y arbitrar las distintas situaciones que se den en la partida.

Existen juegos de rol en los que los jugadores no interpretan a un único personaje, como por ejemplo, Ars Magica, donde cada jugador tiene un personaje principal (un Mago), uno secundario (un Compañero) y personajes menores que puede interpretar cualquiera en distintos momentos (los Grogs). Sin embargo, existe un personaje principal (el Mago) y cada jugador interpreta a un único personaje en cada momento. Existen juegos como Microscope en el que los jugadores van creando una historia entre todos, sin director de juego. Y yendo atrás y adelante en el tiempo, hasta que deciden parar. Lo normal es que en Microscope se termine una partida con un resultado que se parece a una cronología de un imperio, reino o civilización. Microscope es un juego interesante y muy útil si quieres, por ejemplo, crear la historia de un mundo para después jugar una partida de rol en alguno de los períodos que se han definido... pero no lo considero estrictamente un juego de rol porque creo que el foco no está en los personajes, sino en el propio mundo. Y me falta ese sentimiento de identificación con un personaje que me hace pensar que estoy viviendo otra vida. Eso no quiere decir que no sea un juego divertido.

Ahora mismo no se me ocurren ejemplos de juegos calificados como "juegos de rol" que carezcan de algún tipo de sistema de juego. Quizá podríamos mencionar a Amber, el juego basado en la saga homónima de Roger Zelazny. Amber carece de aleatoriedad en el sentido de que no usa dados, cartas ni ningún otro sistema para introducir resultados aleatorios en el juego. Pero sí tiene personajes con distintas capacidades y un sistema de apuestas para escoger estas habilidades al inicio del juego. Creo que realmente Amber no es un juego para mí, pero probablemente no me atrevería a calificarlo como "teatro improvisado".

En cuanto a la flexibilidad en las reglas, es evidente que en juegos como HeroQuest (el juego de tablero) o Descent estamos hablando de juegos de tablero con sus fichas, sus reglas, sus misiones, etc. La razón por la que Dungeons & Dragons 4 ha sido en muchas ocasiones calificado como un mero juego de tablero se debe a que es perfectamente posible jugar a ese juego de un modo muy similar a un juego de tablero tipo dungeoncrawl. Sin embargo, al menos en D&D4 existen reglas para hacer cosas que no sea únicamente viajar de una mazmorra a otra y es perfectamente posible jugar misiones de intriga, de espionaje o de exploración sin que el juego deje de funcionar.

Así que, ahi está. Mi definición de lo que es un juego de rol. Seguro que alguien puede encontrar uno o dos contraejemplos de juegos que carecen de alguna de las características que he mencionado y me encantaría leerlos en los comentarios. En cualquier caso, creo que mi definición se puede aplicar sin problema a la mayoría de los juegos de rol existentes.

Saludetes,
Carlos

07 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 7 (compromiso como jugador)

Séptimo día del Desafío. Hoy la pregunta es Como jugador te comprometes a...

Y mi respuesta es ... a interpretar a mi personaje sin importar lo que esto le haga a la aventura. Lo cual, admito, no siempre es bueno. Por suerte, no suelo llevarlo hasta sus últimas consecuencias.

Lo que quiero decir es que no importa si me dan un personaje pregenerado para una aventura o si me creo un personaje por mi cuenta para jugar en la campaña de otro. En ambos casos siempre intento pensar en lo que haría dicho personaje en la situación en la que se encuentre, y eso puede no ser exactamente lo que el director de juego tenía pensado para su aventura. Os pongo dos ejemplos de sendas partidas que, curiosamente, se jugaron con el sistema de La Puerta de Ishtar pero con directores de juego diferentes. En una de ellos, nos vimos envueltos en una intriga en la que se nos acusaba de un crimen que no habíamos cometido. En la otra, los personajes se topaban con un objeto encantado (y, probablemente maldito) que varias personas deseaban, y su misión era hacerse con el objeto y entregárselo a quien más quisieran.

En la primera partida, en lugar de tratar de lavar el buen nombre de mi personaje resolviendo el misterio (algo que, intuí, era de lo que iba la partida), me tiré toda la partida tratando de huir de la ciudad.

En la segunda partida, en lugar de terminar vendiendo el objeto al mejor postor, terminé matando a uno de los mejores postores, robándole su tesoro y desapareciendo de la ciudad con el botín.

Vaya por delante que no tenía intención de "sabotear" las partidas. Simplemente me pareció en todo momento que los personajes que me había tocado interpretar habrían actuado de determinada forma en ciertos momentos de la aventura, tratando de salvar el pellejo en el primer caso y aprovechando una oportunidad para retirarse como un hombre rico de una vida de desventuras. Ah, y en este segundo caso, encima cumplí el objetivo a largo plazo de mi personaje, que resulta que era volver a su tierra natal con una fortuna.

Hay que decir que en ambos casos los directores de juego no se enfadaron porque "rompiera" su aventura, sino que me dejaron obrar a mi antojo, entendiendo que mi personaje era mío para hacer lo que quisiera con él. Sin embargo, entiendo que algún otro máster me podría haber dicho que entendía que debía tener libertad para hacer lo que quisiera, pero que la aventura de hoy consistía en resolver un misterio o vender un objeto mágico, y ya. Eso me habría roto mi corazoncito sandboxero pero lo habría aceptado por el bien de la partida porque en fin, tampoco hemos venido aquí para fastidiarle la tarde a nadie.

Pero es que las pocas veces que juego en lugar de dirigir, realmente quiero interpretar a un personaje. Y suelo hacerlo venga o no bien para el desarrollo del juego (a menos que me pidan lo contrario amablemente).

Avisados quedáis, amigos másters; tengo un PJ y no tengo miedo a utilizarlo.

Saludetes,
Carlos

06 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 6 (compromiso como máster)

Sexto día del Desafío. Hoy toca responder a Como director, eres comprometido a la hora de...

Pues la verdad es que el compromiso no es una de mis cualidades más destacadas. Aunque procuro leerme las reglas cuidadosamente, no tener favoritos entre los jugadores o los personajes, terminar las aventuras y campañas que empiezo a dirigir o mejorar cada día como máster... también termino olvidándome de reglas, salvando a algún PJ de la muerte porque me cae bien, dejo campañas a medias si veo que la cosa se desinfla y dirijo como me dicta el entendimiento y la práctica antes que siguiendo los consejos del último libro de teoría rolera que me haya terminado.

Creo que el único punto en el que mis jugadores pueden asegurar que si me comprometo a algo lo termino se refiere a las campañas autoconclusivas: esas sí las suelo completar, contra viento y marea. Por ejemplo, La Campaña del Guardían Oscuro, La Gran Campaña de Pendragón, aventuras propias escritas con un final en mente como La Aventura del Bosque o la Aventura de la Jungla, etc. Pero aunque tengo bastante buen récord en ese sentido, he de decir que también he pifiado alguna de estas campañas y la he tenido que parar antes de tiempo (como mi segundo intento de jugar La Gran Campaña de Pendragón).

Así que se podría decir que no, no soy un director de juego demasiado comprometido. Soy más bien un poco desastre xD. Supongo que si mis jugadores siguen participando en mis partidas será porque el único compromiso que siempre me tomo en serio es el de tratar que, en el cómputo general, todo el mundo disfrute de mis partidas :D

Saludetes,
Carlos

P.D.: Aunque no siempre lo consigo... ¡mierda! ¡siguiente pregunta!

05 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 5 (metajuego)

Quinto día del Desafío. La pregunta de hoy es ¿Metajuego como enemigo o como herramienta útil?

El metajuego es inevitable. Todos lo hacemos. ¿Quién no ha sentido la tentación de coger un espejito en cuanto ves que estás andando entre estatuas de guerreros y magos en actitudes de horror? ¿No te pones en alerta cuando el máster te pide que hagas una tirada de Percepción, aunque luego te digo que no ha pasado nada? No podemos evitar tener como jugadores un conocimiento distinto de la situación distinto al que tienen nuestros personajes. Y a medida que van pasando los años y vas conociendo más el juego, las historias que se cuentan con él, el estilo... va siendo cada vez más difícil. Porque ya no es solo conocer debilidades de los enemigos o saber un poco cómo funcionan las mecánicas del juego, sino que vas conociendo cómo funciona la cabeza del máster que os dirige habitualmente.

En todos estos casos yo creo que usar el metajuego es una tentación, pero que hay que tratar de resistir. Cuando juegas debes tener claro para qué estas jugando. Es decir, tienes que saber qué es lo que te hace disfrutar del rol.

Hay jugadores que quieren verse inmersos en la partida. Esta gente quiere realmente pensar como su personaje, imbuirse de la ambientación, sentir que están en otro tiempo y en otro lugar. Para estos jugadores debe ser realmente molesto que alguien a su lado comience a metajugar porque coño, ¡eso es totalmente contrario a la inmersión! Es declarar a voz en grito, ¡compañeros, no somos reales, somos marionetas controlados por un poder superior! Entiendo que en este caso debe ser todavía más molesto para el jugador que para el director de juego. Sobre todo cuando he visto jugadores de rol que se han lanzado tranquilamente a una situación realmente complicada a sabiendas de que lo era, simplemente porque "mi personaje lo habría hecho" o porque "mi personaje no tenía forma de no caer en esta trampa". Ole tus huevos, jugador. No todo el mundo está dispuesto a perder a su personaje por ser coherente.

En mi caso, lo que más disfruto del rol es tomar decisiones y asumir las consecuencias (porque el rol es un sitio seguro donde tomar decisiones difíciles). Decidir avanzar un poco más en el dungeon, quedarme a defender la colonia espacial condenada o arriesgarlo una fortuna por una corazonada. ¿Usar el metajuego? Es que el problema entonces es que la decisión queda contaminada. Es, en realidad, un modo de inmersión, aunque admito que a veces puedo ser algo fastidioso para el máster, porque su aventura no me importa tanto como mi personaje.

Un poquito de metajuego aquí o allá, sin pasarse... bueno, se puede tolerar. Pero en dosis pequeñas en mi mesa de juego, por favor. Soy de las personas a las que les fastidia que a un ilusionista le salga mal el truco; si estoy viendo un espectáculo de magia quiero que me asombren y me engañen.

Sin embargo, el metajuego no deja de ser una herramienta y tiene su utilidad en ciertos momentos. Por ejemplo, en mi partida actual de ACKs hemos impuesto la regla de que no se puede terminar un partida en mitad de una expedición, porque tenemos el problema de que no todo el mundo puede jugar a todas las partidas. Y llevar a sus PJ como PNJ en expediciones peligrosas no es muy adecuado. En la penúltima partida no hicimos eso y nos quedamos en mitad de un combate peligroso, y como consecuencia de ello en la última partida que hemos jugado se nos unió un jugador que no había podido estar en dicho combate... y se pasó la partida mirando mientras sus compañeros terminaban la partida dejada a medias :(. Lo siento, Luis. El metajuego es por tanto útil en algunos momentos, como por ejemplo, cuando afecta a los jugadores en la vida real, fastidiándoles potencialmente la experiencia.

Saludetes,
Carlos

04 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 4 (falsear tiradas)

Cuarta jornada del Desafío de los 30 Días. La pregunta de hoy es ¿Falseas o has falseado tiradas como director de forma puntual? ¿Qué opinas de quienes lo hacen?

Vamos a dividir esta respuesta en dos secciones. La primera, lo que hago yo (ya no falseo tiradas). Y la segunda... ¿a qué viene esta pregunta? ;).

Primera parte: Ya no falseo tiradas

Falsear tiradas como tal, es decir, lanzar un dado e ignorar que un enemigo ha sacado un crítico para apiolarse a un PJ o que ha conseguido sacar la tirada para huir milagrosamente... no lo recuerdo, aunque no niego que puede que alguna vez me haya pasado.

Sobre todo porque lo que sí ha pasado en ocasiones es que he decidido que un personaje no merecía fracasar o morir y le he ayudado haciendo que lo capturen, que la tirada a realizar sea más fácil de lo que hubiera debido ser, etc. Hubo una ocasión en la que un personaje recibió una herida mortal e hice aparecer una oportuna poción de curación en la guarida del monstruo que acababan de vencer. Confieso que esa vez le salvé la vida al personaje porque protagonizaba una trama que no quería que se fuera al garete (y lo habría hecho si hubiera muerto ese personaje concreto). Sinceramente, salvar a un personaje que no se merece morir me da menos reparo que salvar a una trama, pero ambas cosas las he hecho pocas veces y, últimamente, ninguna.

Porque, efectivamente, ni los personajes ni las tramas deberían ser inmunes al fracaso, por lo menos en el estilo de juego que me gusta a mí ahora, que es más el rollo sandbox. En este estilo de juego no hay personajes inmunes ni hay tramas sagradas; lo que hay son personas, lugares y situaciones iniciales, y son los personajes los que, con sus acciones, van montando la historia.

Esta no es la única forma de jugar, es simplemente la que más me gusta a mí. Se puede uno divertir estupendamente siguiendo una Senda de Aventuras de Pathfinder por muy encarrilada que sea, o jugando una historia de investigación en la que los personajes no pueden desviarse demasiado de la trama o pasar por alto ciertas pistas, o la cosa no funciona. Pero en el estilo sandbox que yo juego, en el que el fracaso es posible y contamos más historias de guerra como Salvar al Soldado Ryan que historias de fantasía como La Princesa Prometida... pues falsear tiradas no es que esté mal visto, es que va completamente contra el espíritu del juego.

Segunda parte: Pero, espera... ¿por qué me haces esa pregunta?

En cualquier caso, uno podría hacerse una pregunta incómoda: ¿por qué falseamos tiradas? Jamás nadie me ha preguntado si falseo tiradas jugando al Risk o al Catán. Es decir, ahí todo el mundo tiene claro que falsear tiradas es lo mismo que hacer trampas. ¿Por qué es diferente en un juego de rol? ¿Las reglas no deben cumplirse en un juego de rol? Entonces, ¿para que están? Todos entendemos que falsear tiradas en principio está mal, porque estamos haciendo trampas. Es más, no creo que aceptemos que los jugadores puedan falsear las tiradas. Asumimos que el máster es el que tiene derecho a hacerlo, si lo considera apropiado. Pero la realidad es que ni siquiera él debería tener la potestad de hacerlo, porque al fin y al cabo, las reglas están para algo, ¿no? Si el máster puede saltárselas cuando quiera, ¿está jugando bien? ¿Está siendo justo? ¿Por qué un día sí y otro no? ¿Por qué, si lo hace, lo hace por lo general en secreto?

La respuesta fácil sería decir que no debería hacerse en ningún caso, que el máster hace trampas cuando falsea una tirada. Pero el hecho de que esta pregunta esté aquí significa que es algo común. Es más, estoy seguro de que la mayoría de los que contesten a esta pregunta dirán que lo han hecho en alguna ocasión.

¿Por qué?

¿Somos acaso unos tramposos?

No. Creo que la respuesta es que nos jode que una tirada aleatoria nos fastidie una buena historia.

Es decir, queramos o no, en el rol estamos narrando historias. Y llevamos toda la vida escuchando y leyendo historias, o viéndolas por la tele o en el cine. Y sabemos que hay ciertas cosas que suceden en las historias y ciertas cosas que no suceden: el héroe triunfa al final, el héroe se sacrifica, el héroe traiciona sus ideales, pero lo que no suele hacer el héroe es resbalarse con una cáscara de plátano y desnucarse mientras se dirige a rescatar a su familia.

Y el problema es que, cuando nació, D&D no iba realmente de contar historias. Bueno, sí, se contaban historias, pero erna historias de cortagaznates y buscavidas en busca de tesoros, y esas historias se podían ver truncadas por una mala tirada porque el juego derivaba de los wargames y estas cosas podían suceder y sucedían.

Pero aunque nacieron a partir de los wargames, los juegos de rol eran otra cosa. Tenían el potencial de hacernos no solo vivir una historia de despiadados saqueadores de tumbas, sino cualquier tipo de historia. Pero como D&D es el padre de los juegos de rol, su influencia abarca mucho más allá de sí mismo. Y es complicado no hacer ciertas cosas por inercia, como mantener el hecho de que, al llegar a cero puntos de vida, el personaje se muere. ¿Por qué lo hacemos así? ¿No sería más sencillo decir "en mi juego no quiero que los personajes se mueran, así que si llegan a cero puntos de vida, simplemente son derrotados"? O incluso, "en mi juego no hay puntos de vida" Zas. Ya no necesitas falsear tiradas: ningún héroe va a morir en tu juego por una mala tirada porque eso no es una mecánica que quieres tener en tu juego.

Es lo que hablábamos hace dos días de los juegos indie: si una cosa buena tuvieron es que nos obligaron a replantearnos todo sobre los juegos de rol. A enfocar los diseños para que los juegos hicieran lo que nosotros quisiéramos, sin preocuparnos de lo que D&D o Vampiro o Traveller dijeran que debían hacer.

Así pues, ¿falseas tiradas para contar la historia que quieres contar? Pues probablemente no estás jugando al juego al que quieres jugar :D.

Saludetes,
Carlos

03 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 3 (experiencia por interpretar)

Tercer día del Desafío de los 30 Ídems. La pregunta de hoy es Puntos de experiencia por interpretación, ¿qué te parecen?

Y mi respuesta es que depende del juego. Ayer hablaba de qué opinión me merecen los juegos indie y dije que una de sus características es que la gente que comenzó a escribirlos se planteó realmente qué es lo que debía tener un juego. La clave es que un juego debe tener las mecánicas que debe tener y ni una más. Y, por supuesto, no debe tener ciertas mecánicas solo porque otros juegos anteriores las tengan también.

En el caso de los puntos de experiencia por interpretar:

  • Un retroclón como Adventurer, Conqueror, King trata sobre ir encontrando tesoro en las tierras salvajes y convertirse en un señor de los reinos fronterizos e ir civilizándolos. ¿Se consiguen puntos de experiencia por interpretar en este juego? No, ni falta que hace; el juego recompensa con puntos de experiencia el conseguir tesoro (principalmente) y el matar bichos (de forma secundaria).
  • En Pendragón el juego trata de conseguir Gloria, cuanto más mejor. Todos los personajes son caballeros y hay muchos modos de conseguir Gloria: poseyendo tierras, venciendo a enemigos en combate singular, participando en batallas o siendo un caballero gentil o romántico. En este juego se puede ganar Gloria por tener unos rasgos de personalidad y unas pasiones elevados, que están cuantificados mecánicamente. Por tanto, si interpretas a tu caballero de forma Temeraria o si actúas de acuerdo a su Odio (Sajones), el juego te recompensa con Gloria, porque ese es de lo que trata el juego.
  • En La Sombra de Ayer cada jugador escoge, hasta cierto punto, el modo en el que va a ganar puntos de experiencia, decidiéndose por ciertas sendas de comportamiento; habrá quién tratará de buscar amistades, los que tratarán de ganar renombre, etc. En este juego cada personaje tiene que buscar su propio camino en la vida y por eso cada uno gana experiencia de forma distinta.
  • En el juego clásico de Traveller los personajes comienzan siendo gente experimentada que ha tenido una vida profesional y que un día lo deja todo, se lía la manta a la cabeza y se comienza a buscar la vida en el espacio, viajando de un planeta a otro y viviendo aventuras. No hay puntos de experiencia en este juego, ni forma de mejorar el personaje, pero es que estos personajes ya comienzan siendo competentes en lo suyo y el juego va de viajar, vivir experiencias, hacer fortuna y explorar lo desconocido. No se necesita mejorar mecánicamente a los personajes.

Os podría poner muchos más ejemplos, pero lo importante es darse cuenta de que dar puntos de experiencia no es necesario. Ni siquiera es necesario que los personajes mejoren. Y por tanto, dar puntos de experiencia por interpretar solo es necesario si quieres que el personaje vaya cambiando y quieres que la interpretación del personaje sea algo que tu juego potencie y recompense.

Saludetes,
Carlos

02 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 2 (juegos indie)

Segundo día del Desafío. Esta vez la pregunta es ¿Qué opinas de los juegos indies? ¿cuáles tienes y a cuáles juegas?

De los juegos indies opino lo mismo que de los juegos tradicionales (si es que queremos hacer esta distinción): que algunos son muy buenos, otros muy malos y otros están entre medias de ambos :D.

Curiosamente, con el paso de los años se me ha ido asociando más y más con los juegos de la Vieja Escuela, la OSR, el D&D y todo ese "bando" del rol, pero yo ya he dicho muchas veces que mi vieja escuela en realidad fue RuneQuest y que antes de apasionarme por la OSR (a partir de 2011/2013), estuve muy interesado en los juegos indies: a principios de siglo, visitaba la página de The Forge, me leía artículos sobre la Teoría GNS, System Does Matter, los Fantasy Heartbreakers, etc. Me gustaba leer sobre teoría rolera porque esa gente realmente estaba pensando sobre qué eran los juegos de rol, qué los hacía funcionar y cómo podían crearse mejores juegos. Otra cosa es que lo consiguieran, ¡pero al menos lo intentaban!

Empecé a leer sobre juegos como Sorcerer, My Life with Master, Dogs in the Vineyard y, por supuesto, FATE.

FATE me encantó, la verdad. Ya conocía el sistema FUDGE de antes y lo había llegado a utilizar en alguna partida suelta, pero el concepto de los Aspectos me pareció un añadido magistral al sistema. Por supuesto, después descubrimos todos que los Aspectos se podían añadir a muchos otros juegos, pero el concepto nace en su forma actual con FATE.

En el año 2007, llegué a publicar en el blog una traducción de FATE, con la idea de dar un poquito a conocer este (por aquel entonces) bastante desconocido juego: enlace a mi traducción del sistema FATE.

Mi idilio con FATE duró más o menos de 2009 a 2013, lo cual no está mal, ¡he tenido noviazgos más cortos! En esa época jugué unas cuantas campañas ambientadas en Glorantha (los Varmandi), en mi propio mundo (piratas de Nippur) y hasta la campaña del Guardián Oscuro (Star Wars) con sistema FATE. ¿No os ha pasado nunca que pilláis un sistema y de repente piensas que es tan genial que puedes dirigir cualquier cosa con él? ;).

Las tres campañas fueron muy divertidas, pero después de terminar de jugar la del Guardián Oscuro ya me había dado cuenta de que el sistema no era para mí. Con FATE me terminó pasando lo mismo que con otros sistemas "narrativos" como HeroQuest: que el sistema se me hace demasiado abstracto. Si tienes muy claro lo que vas a jugar, su ambientación y estilo, pues está muy bien que el sistema no interrumpa la narración y que la historia fluya, pero a mí se me va yendo demasiado la partida a la vertiente "narración" y poco a la vertiente "juego" y yo quiero que haya también algo de conocimiento del sistema, un poco de chicha, un poco que el sistema tenga su complicación.

No es que no se pueda ser táctico en FATE pero el sistema no está pensado para eso. Está pensado para ser personajes heroicos haciendo cosas flipantes.

Ahora mismo estoy en un punto de mi vida rolera en la que me gusta más el rollo OSR: retroclones de D&D, entornos sandbox, hexcrawling, etc. He pasado por distintas etapas roleras y no descarto que dentro de tres o cuatro años esté dándole duro a otro tipo de juegos de rol, pero ahora mismo no tengo ganas de jugar a juegos indies, lo que ha hecho que pase muy de puntillas por juegos Powered by the Apocalypse, por ejemplo. Tengo el Apocalypse World y para de contar, y aunque el sistema con sus movimientos y su mecánica orientada a que los jugadores tengan éxito en sus acciones pero por lo general no de forma concreta, me parece original e interesante. Desgraciadamente, no se puede estar a todo, ¡no da tiempo!

Concluiría que para mí los juegos indies tienen varias características importantes:

  • Al menos inicialmente, los juegos indies se concentraban en hacer una o dos cosas, pero hacerlas muy bien. Un juego indie no temía matar vacas sagradas como los niveles, las características o los puntos de vida. Se planteaban un objetivo concreto, un tipo de historia o partida que contar, y creaban las mecánicas necesarias para contar eso y solo eso. Esto pasaba con Sorcerer (con pocas mecánicas más allá de las de jugarte tu humanidad a cambio de obtener poderes de tus demonios), pero pasa también hoy en día con Nuestra mejor y última esperanza (en el que todas las partidas van de detener uno u otro apocalipsis, caiga quien caiga)
  • Aunque existen juegos indies centrados en mazmorreo y fantasías de poder adolescente, lo cierto es que la mayoría de los juegos indies caen en el campo más narrativo: en la mayoría el objetivo es contar una buena historia, aunque sea de un tipo muy específico. El foco puede estar más centrado contar una historia común entre todos que en desarrollar cada uno un personaje y ver cómo evoluciona.
  • En muchos casos, los juegos indies, por su propia especialización y su interés en la historia hace que sean más apropiados para partidas individuales que para campañas largas. Una vez más, esto no son más que tendencias, pero creo que sí es bastante común jugar con estos juegos partidas sueltas o campañas cortas e intensas, antes que largas campañas.

Por tanto, ¿qué opino de los juegos indies? Que todo el movimiento que los generó, originalmente en The Forge y luego en otros foros y editoriales, fue muy interesante, porque nos obligó a pensar qué era realmente importante en un juego de rol, nos abrió los ojos a la innovación y la experimentación y nos dio unas cuantas joyas que han terminado influyendo en muchos otros juegos posteriores.

En la actualidad hay una especie de guerra entre los indies y la OSR, que parece igualar a los indies con la izquierda y las ideas progresistas y a la OSR con la derecha y las ideas conservadores. La verdad, este aspecto del mundillo me parece una pérdida enorme de tiempo y energías; el que quiera jugar a una cosa, que la juegue. Y puede que aquello que investigue y desarrolle termine influyendo y aportando algo a los del "otro bando". En ese sentido, me parecen fuerzas muy creativas, cada una en su estilo.

Con respecto a qué juegos indie tengo, pues Héroes (el primer juego en español que usa FATE), Apocalypse World, HeroQuest (todas las ediciones)... y poco más, la verdad. Claro, también tengo versiones en inglés y español de Dresden Files pero, teniendo en cuenta los valores de producción y la sofisticación del sistema que usa, ¿sigue siendo Dresden Files un juego indie? Ah, los límites son tan difusos a veces ;).