Hace un par de años publiqué en el blog un par de artículos sobre los puntos de experiencia en D&D: uno mío sobre Puntos de Experiencia en los primeros D&D y otro escrito por Pablo Rojo sobre Puntos de Experiencia en los últimos D&D. En dichos artículos hablaba sobre cómo en D&D la ganancia de puntos de experiencia había pasado de centrarse en conseguir tesoros y esquivar monstruos a vencer monstruos. Creo que este párrafo es significativo sobre mi opinión general sobre el tema (he añadido un par de negritas):
Quizá era inevitable que "D&D" cambiara desde su concepción inicial, a medida que se convertía en un éxito de ventas y en el jugador hegemónico dentro de su campo. Quizá no podía seguir siendo por siempre un juego en el que la experiencia viniera principalmente de encontrar dinero y botín, que era un concepto limitado, y tenía inevitablemente que evolucionar a un concepto más amplio y general.
Pero lo que lamento es que el concepto al que evolucionó fue al del combate. Buscar botín y esquivar monstruos daba pie a partidas en las que primaba el ingenio, el sigilo y el pensamiento creativo. Vencer a monstruos, normalmente a base de tener más potencia de fuego, hace primar el componente táctico del juego. ¿Se quería hacer el concepto de "D&D" más general, menos centrado en conseguir botín? Pues se podría haber evolucionado a un concepto en el que la experiencia se obtuviera principalmente al superar retos: convencer a un rey de algo, explorar una región desconocida, resolver un misterio o vencer en un combate. No el combate explicado primero y el resto después. Es decir, el combate podría haber estado al mismo nivel que el resto de modos de conseguir experiencia, en lugar de tener el nivel preponderante que fue adquiriendo en sucesivas ediciones.
En resumidas cuentas, de acuerdo, interpretar siempre a saqueadores sedientos de botín limita mucho el juego pero, ¿no lo limita también hacer que interpretemos a luchadores sedientos de sangre?
Todo esto me vino a la mente el otro día, mientras jugábamos la partida de los Aventureros de Vashtión (ya no son de Muro). Porque fue una partida en la que los jugadores se pasaron la mitad de la sesión negociando en la sede del Obispo de Vado, intrigando en una baronía enemiga y solo al final, ya al final, enfrentándose a un enemigo (¡y solo uno de los personajes!). Como estamos usando el sistema Adventurer, Conqueror, King, retroclón de D&D donde se otorga mucha experiencia por tesoro, algo de experiencia por combate y nada de experiencia por resolver desafíos... resulta que muchos personajes ganaron cero míseros puntos de experiencia y el que sí ganó algo, tampoco ganó tanto.
Lo cual es bastante fastidioso, porque la sesión fue divertida, los personajes se relacionaron con vecinos (algunos aliados, otros rivales), exploraron una zona de bosque llena de bandidos y al final, sí, se enfrentaron a los bandidos. Pero es poca experiencia para las muchas experiencias que han tenido ;).
Es el momento de decir que las campañas políticas no están recompensadas en D&D. O al menos, no lo están aquellas que no termina con los jugadores pegándose de tortas con alguien o encontrando un tesoro que llevarse a casa ;).
Es cierto que en ACKs esto está hasta cierto punto contemplado en las reglas, porque simplemente tener un dominio y administrarlo te hace ganar puntos de experiencia. Ojo, con un límite máximo de nivel que puedes alcanzar por tener tierras, para que no todos los barones y reyezuelos de la ambientación sean de nivel 14 en un par de años o tres. Y aunque todos los personajes en ACKs obtienen una fortaleza y tierras al llegar al nivel 9, está contemplada la posibilidad de que un personaje de nivel 1 tenga tierras (que es lo que le pasa a Vash, nuestro Paladín de nivel 1 y heredero de la fortaleza de Rogahr y Zelligar).
Así que al final, sí, puedes ganar experiencia cada mes simplemente por tener tierras, pero es como una ganancia administrativa que se consigue cada cierto tiempo de juego, pero no durante las aventuras. Y claro, la experiencia la gana el dueño del dominio, no sus compañeros que se están currando también el mantener el dominio entero.
En todas las aventuras a partir de la segunda edición ya se decían cosas como "otorga a los jugadores 500 puntos de experiencia por resolver el misterio", y quizá puntos de experiencia adicionales según lo bien que lo han hecho o los objetivos secundarios que han logrado. Lo mismo que en Aquelarre, por ejemplo, o en Clásicos del Mazmorreo; ambos juegos están muy centrados en aventuras y cada aventura puede ser muy ecléctica en cuanto a las situaciones en las que se van a ver envueltos los personajes. Así que al final van dando puntos de experiencia por ir más o menos resolviendo la situación.
El problema que le veo a esto es que, en entornos sandbox, donde no se juega tanto aventuras pregeneradas, sino que se exploran localizaciones y se interactúa con personajes no jugadores, no es tan sencillo decidir qué cosas deben dar puntos de experiencia y qué cosas no. ¿Cuántos puntos de experiencia debería haberles dado a los personajes de mis jugadores por interactuar con el Obispo y luego con el Barón de Rocaverde? ¿500? ¿1.000? ¿Y si luego se encuentran una joya de 5.000 monedas de oro en la aventura? ¿No seguimos diciendo que se dejen de tanta charla y se vayan a saquear cosas?
Leyendo sobre el tema de los puntos de experiencia, encontré una propuesta muy interesante en el blog de RPGPundit, en su entrada Experience in Lion & Dragon: en Lion & Dragon cada jugador gana un punto de experiencia simplemente por acudir a jugar y luego se le da un punto más al mejor jugador (elegido entre todos) y un punto adicional si alguien ha logrado algo significativo. Luego se sube de nivel al conseguir 5 puntos (en niveles bajos) o a los 10 puntos (a niveles más altos) aunque se comenta en la propia entrada que esta progresión se puede cambiar sin demasiados problemas.Esta propuesta me resulta interesante porque siempre he pensado que los puntos de experiencia deben ser una recompensa por hacer lo que el juego quiere que hagas: encontrar tesoros (en los primeros D&D), vencer enemigos (en posteriores D&D), resolver situaciones (en Aquelarre) y... acudir a jugar, impresionar a tus amigos y lograr objetivos personajes (en Lion & Dragon). ¡Estamos recompensando a la gente por venir a jugar, por participar! Aunque también (y en la misma medida) por impresionar a tus amigos y lograr objetivos.
De este modo se resolvería mi problema con la última sesión: le daría a cada jugador que vino a jugar 1 punto de experiencia, les dejaría votar a quién se le da el punto de experiencia extra y probablemente no se llevarían más puntos, porque no se logró terminar nada significativo, simplemente se pusieron en movimiento muchas cosas que serán interesantes en el futuro.
Me parece una idea muy buena, porque tampoco da puntos únicamente por venir sino que obliga a esforzarse un poco y a perseguir objetivos. Si simplemente se diera a todos los personajes el mismo número exacto de puntos de experiencia, directamente podríamos pasar de los puntos de experiencia por completo y decir "cada tres aventuras subís de nivel".
Seguiré dándole vueltas al asunto, y esto no quiere decir que vaya a cambiar el modo en el funciona ACKs en la campaña que estoy jugando... pero esto es un ejemplo más de que lo mejor para reflexionar sobre cómo funcionan los juegos de rol es jugándolos.
Saludetes,
Carlos