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31 enero 2016

Reseña de "Odyssey"

No, tranquilos, no voy a hacer una reseña de la "Odisea" de Homero (me gusta más la "Ilíada"). El "Odyssey" al que hace referencia el título es un libro publicado por Engine Publishing que trata sobre cómo administrar campañas de rol.

Odyssey, The Complete Game Master's Guide to Campaign Management, es un libro escrito por Phil Vecchione y Walt Ciechanowski. Su objetivo es ayudar a los directores de juegos de rol a administrar sus campañas, desde su concepción hasta su final, pasando por todos los pasos intermedios. Está en inglés, tiene un coste de 25 dólares y se presenta en formato de libro de bolsillo (15 x 22 cm., más o menos) de unas 200 páginas.

Para los autores, una campaña es "una serie de partidas centradas en un grupo de personajes y que mantienen un hilo conductor". Como definición me vale, sobre todo porque sirve para acotar el concepto que se va a explorar en el libro. "Odyssey" no trata sobre preparar partidas individuales (aunque algo se comenta sobre las mismas) ni sobre partidas del tipo que se juegan en unas jornadas de rol o un torneo (limitadas en su alcance y su duración). El libro se centra en las campañas en las que un director de juego y sus jugadores se ponen de acuerdo en un concepto, unas reglas y una serie de normas, y van jugando partida tras partida a lo largo de los meses, hasta que, si todo va bien, terminan llegando a un final satisfactorio. La intención de los autores es analizar las distintas etapas de una campaña para ver qué podemos hacer para mejorarlas y para evitar que terminen muriendo antes de empezar o se terminen antes de tiempo o de forma insatisfactoria. Algo que admiten que les ha pasado a ellos mismos en multitud de ocasiones ;). Pero oye, de los errores se aprende mucho, así que veamos qué nos cuentan Phil y Walt :D.

"Odyssey" está dividido en tres partes principales (Comenzar, Administrar y Terminar una Campaña) y cada una de ellas en pequeños capítulos. Antes hay dos mini-capítulos en los que se aclaran ciertos conceptos que se usarán después en el libro. Paso a comentar los capítulos uno por uno:

  • 1. About Campaigns (Sobre las Campañas): En este primer capítulo los autores nos hablan de lo que es una campaña, incluyendo la definición que os he puesto antes. Una campaña se sostiene en un grupo de personajes (que se espera que terminen más o menos todos la campaña completa), una serie de aventuras (las partidas en la mesa de juego que constituyen los momentos más importantes de la campaña) y una sensación de continuidad (las consecuencias de las aventuras van cambiando a los personajes y al entorno de juego). Una campaña va creciendo en riqueza y complejidad a medida que avanzan las sesiones, aumentan las relaciones entre PJs y PNJs, y los acontecimientos van formando una historia. Es un capítulo cortito en el que se sientan las bases para saber de qué estamos hablando.
  • 2. Management (Administración): Todo este libro cobra mucho sentido cuando te enteras de que Phil, el principal autor, es gestor de proyectos de informática. Este hombre se pasa la vida discutiendo con gente, coordinando equipos y resolviendo problemas complejos. Y se ve que muchos de los conceptos que ha aprendido en su vida profesional se aplican perfectamente a su afición ;). En este capítulo se nos habla de lo que es administrar una campaña, que no es lo mismo que controlarla con mano de hierro o encadenar una aventura tras otra sin pensar demasiado. Me gusta especialmente el concepto de que en el núcleo de una campaña no hay personajes jugadores, sino personas. Es decir, que un director de juego tiene que pensar que una campaña la van a jugar personas reales, por lo general, amigos suyos, y que va a tener que llegar a mediar entre ellos si surge la necesidad (a mí me ha surgido en ocasiones). Es un concepto importante que del que pocas veces se discute en los propios manuales de rol.
  • 3. Starting Campaigns (Comenzando Campañas): Este es el primer capítulo de la primera parte del libro (lo anterior son capítulos introductorios). Aquí se nos habla de cómo comenzar una campaña desde que se piensa en empezar a jugarla hasta que tiene lugar la primera aventura. Se comenta que el objetivo de esta primera fase es lograr que tanto el director de juego como sus jugadores tengan claro qué se va a jugar, y que todos estén de acuerdo en cómo hacerlo. Es una fase en la que será importante no sólo encontrar un concepto que suene genial con un sistema estupendo, sino que habrá que lograr que todos estén de acuerdo en jugar lo que se va a jugar y que tengan claro lo que es. Muchas veces lo único que decimos al empezar una campaña es "¿jugamos a Star Wars?" y puede que todo el mundo esté deseando hacerlo... pero que el entusiasmo decaiga cuando aparezcan tres jugadores con sus personajes Jedi terminados para la primera aventura, y en ese momento el director de juego diga que la campaña no va de Jedis, sino de contrabandistas, y que se tienen que hacer otros personajes. La comunicación y la negociación son primordiales en esta fase.
  • 4. Campaign Concept (El Concepto de la Campaña): Aquí entramos por fin en materia. En este punto hay que decidir qué sistema de juego se va a utilizar, qué tipo de historia se quiere terminar creando, o qué clases de personajes están permitidas. Me ha gustado el hecho de que se proponen diversos métodos para cumplir esta fase: una reunión en la que todo el mundo dé ideas, presentar una lista de campañas y discutirlas entre todos, etc. Todos los capítulos a partir de este terminan con dos secciones en las que se dice qué pasa si la fase se aborda mal o si se hace correctamente. Fallar en esta fase supone que la gente o no se entera de lo que se va a jugar o, peor aún, se termina apuntando pero sabiendo que en realidad no quiere jugar a lo que se está planteando. Lo ideal sería que todos llegaran a un acuerdo sobre lo que quieren jugar antes de seguir adelante.
  • 5. Campaign Framework (La Estructura de la Campaña): En esta fase, el concepto general que se ha acordado en la fase anterior se va detallando hasta que nos queda una idea mucha más clara de lo que se quiere conseguir. Los autores recomiendan que haya una sesión específica para discutir todas estas cosas, es decir, que la gente se junte una tarde en casa de alguien (o donde quiera que se vayan a jugar las aventuras) y se vayan discutiendo todos los puntos que sean necesarios. Confieso que pocas veces he hecho algo así; lo más normal es que después de haber enviado opciones a mis jugadores y que se hayan decidido por una (es decir, la fase anterior de "Concepto de Campaña") yo me vaya directamente al siguiente punto. Pero puede que lo esté haciendo mal. En este capítulo hay una serie de preguntas que amplian los conceptos generales de la fase anterior. Antes se decidió que jugaríamos a "RuneQuest", pero en esta fase se decide también qué suplementos se van a utilizar, si se utilizará una regla casera, etc. Entiendo que para responder a todo esto se necesite una reunión de todos, porque pueden surgir discrepancias que es mejor resolver cara a cara.
  • 6. Campaign Creation (Creación de la Campaña): Esta es la fase en la que el director de juego se pone a escribir el material que va a necesitar durante la campaña: listas de PNJs con sus estadísticas, mapas, herramientas como listas de nombres o tablas de encuentros, etc. Y, al mismo tiempo, en este momento es cuando los jugadores crean a sus personajes. Hay consejos para el director y para los jugadores para llevar a buen puerto esta fase. Me ha gustado especialmente el que se le da a los directores de juego para que guarden sus notas en algo tipo Dropbox o Google Drive, para que sobrevivan a la eventual destrucción de su ordenador, por ejemplo :D. El objetivo de esta fase es que todo el mundo esté listo cuando llegue la hora de jugar la primera aventura.
  • 7. First Session (La Primera Aventura): Y de esto trata este capítulo, de la primera aventura de la campaña. Me resulta curioso que se dedique un capítulo especial a esta primera aventura, y que se categorice como parte de la creción de la campaña. Pero tiene su sentido si lo piensas, sobre todo si aceptas el símil de que una primera aventura es igual que el capítulo piloto de una serie de televisión: el capítulo en el que presentas no sólo a los personajes, sino donde das el tono general de la campaña/serie y te ocupas de ir dejando pistas sobre lo que vendrá en el futuro. Se hace mucho énfasis en que esta primera aventura tiene que prepararse con cuidado, algo que yo en ocasiones no he hecho xD, con obvios (malos) resultados.
  • 8. Campaign Management (Administración de Campañas): Con este capítulo comienza la segunda parte del libro, la de "administración de campañas". Se centra básicamente en explicar qué hay que hacer para que la campaña vaya avanzando sin problemas a través de sus distintas aventuras, hasta que llegue a su conclusión final. Entrando en más detalle, el capítulo habla de que durante la duración de una campaña el director de juego tendrá que ocuparse de cinco áreas principales: la historia, los PJs, los jugadores, los riesgos y el cambio. Y a cada uno de esos conceptos se dedican los siguientes cinco capítulos.
  • 9. Story Management (Administrar Historias): Administrar la historia se centra principalmente en las aventuras que se van a ir jugando en la mesa de juego. Se habla de cómo crear arcos argumentales; del tipo de estructura de dichas historias (una historia lineal, una serie de episodios procedimentales, un entorno tipo sandbox, etc.); de cómo crear una aventura con una estructura de tres actos o de cinco actos; o de cómo controlar el ritmo de una partida. Me ha encantado el comentario de que está muy bien ponerle nombres a las aventuras (algo que yo no suelo hacer) del mismo modo en que todos los capítulos de una serie tienen nombre. Es un poco el capítulo central del libro, en el que todos pensamos cuando nos planteamos lo que es dirigir una campaña. Pero claro, es bueno que el libro te explique que eso no es más que 1 de las 17 cosas a tener en cuenta :D.
  • 10. Player Character Management (Administrar Personajes Jugadores): El ocuparse de los personajes jugadores es algo que se suele dejar en manos de los jugadores, que tienen libertad para decidir cómo evolucionan sus personajes mecánicamente. En este capítulo se habla de tipos de personaje, y de cómo hacer que estos cambien y crezcan de manera satisfactoria.
  • 11. People Management (Administrar Personas): Aunque en teoría todos los jugadores se han apuntado para jugar y no deberían ser fuentes de problemas... en realidad esto no suele ser así, ¿verdad? ;). Ojo, aunque se dedica una buena parte del capítulo a hablar de los distintos tipos de "jugadores problemáticos", también se habla de establecer horarios, de decidir qué se hace cuando hay niños en la casa en la que se está jugando la partida (padres frikis, ya salimos en los libros...), o de cómo mantener el interés de los jugadores durante la campaña.
  • 12. Risk Management (Administrar Riesgos): Aquí sí que vi claro que el principal autor era gestor de proyectos, porque habla sobre identificación de riesgos, planes de contingencia, etc. :D. Por suerte, también habla de ciertos riesgos habituales de una campaña, como el hecho de que un jugadore deje de jugar, que un PNJ muy importante muera, o que el perro del director de juego se coma sus apuntes. Lo que te dice básicamente es que tengas en cuenta que ciertas cosas pueden ocurrir, y que hagas planes por si terminan pasando.
  • 13. Change Management (Administrar el Cambio): Otro concepto de gestión de proyectos, la gestión del cambio, aplicada al rol :). En este caso te habla de cómo afrontar un cambio en tu campaña. Si tienes suerte, es cambio será uno de los riesgos del capítulo anterior que se ha terminado manifestando, pero para el que ya habías hecho planes. En este capítulo te dicen que debes aceptar que las cosas cambian y pensar en qué hacer para que no afecten a tu campaña. O por lo menos, para que la afecten lo menos posible. El ejemplo que ponen es el de un jugador que abandona la partida porque le ofrecen un curro fuera del país (por cierto, ¡en España! Se nota que es un libro de fantasía...).
  • 14. When It's Time to End Your Campaign (Cuándo ha llegado la hora de terminar tu campaña): Con este capítulo comienza el último bloque del libro, en el que se habla de cómo finalizar una campaña. Comienza diciendo que todas las campañas terminan en algún momento, salvo esas raras campañas que se prolongan durante años y años, normalmente bajo la dirección de viejos grognards de la Old School ;). Hay una lista de señales que pueden advertirte de que va siendo hora de ir pensando en terminar, como por ejemplo que los jugadores o el director de juego estén perdiendo interés. Hay tres formas de acabar una campaña: matándola sin misericordia, dejándola en hibernación o preparando un final digno. A esto se dedican los tres últimos capítulos.
  • 15. Killing a Campaign (Matar una Campaña): Esta es lo forma más rápida de terminar una campaña. Se puede simplemente dejar de jugar en mitad de una aventura (normalmente no levantándote y yéndote, sino dejándola a la mitad un día y no retomándola nunca), o acordando terminar la última aventura y dejarlo. Incluso se plantea la posibilidad de hacer una última aventura en la que se cierren todas las tramas abiertas, aunque sea de forma apresurada. Después, te recomiendan que le des una pensada a las razones que te llevaron a terminar de este modo la campaña, para saber qué es lo que falló y no volver a repetirlo.
  • 16. Suspending a Campaign (Suspender una Campaña): Suspender una campaña consiste en dejarla por el momento, pero con la idea de retomarla en el futuro. Puede pasar porque todo el mundo esté más o menos satisfecho con cómo va la campaña, pero se haya perdido algo de ímpetu. En tal caso lo que se puede hacer es dejarla en un punto "tranquilo" y pensar en cómo retomarla en el futuro. Quizá se pueda decir que han pasado cierto número de años y pensar en si los personajes o el entorno han cambiado mientras tanto.
  • 17. The Managed Ending (El Final Planeado): El mejor modo de acabar una campaña es planeando un final apropiado en el que se cierren todos los arcos argumentales, o al menos los más importantes, y cada PJ y PNJ tenga un final satisfactorio. También te dicen que no es mala idea dejar algún tema abierto por si decides empezar otra campaña relacionada en el futuro, y e incluso hacer una pequeña fiesta para conmemorar el final :D.

Conclusiones

Me ha gustado mucho este libro. Es una visión muy completa de cómo organizar una campaña desde su principio hasta su final, y siempre está muy bien ver estas cosas escritas negro sobre blanco. Porque, quien más quien menos, todos hacemos estas cosas, aunque sólo sea de forma inconsciente, pero cuando te las escriben y puedes ver cada fase una por una, te das cuenta de que te estás saltando etapas :D. O de que nunca te has planteado que fuera necesario pensar en qué hacer si dos de tus jugadores mantienen una relación sentimental y cortan durante el transcurso de la campaña :D.

El libro está bien escrito y no se hace pesado, ni siquiera en las partes más "técnicas" como la administración de riesgos. A esto ayuda que no sea un tratado exhaustivo, sino una visión general pero completa de cada punto. Creo que han conseguido un equilibrio muy bueno entre ser completo y no enrollarse como las persianas.

Probablemente también ayude en este caso la familiaridad con el tema. La del lector, quiero decir. No sé si el libro será útil para alguien que no haya dirigido nunca una campaña, aunque creo que sí que le dará buenas ideas. Sospecho que le sacarán mucho más partido aquellos que ya han dirigido unas cuantas campañas. Porque, recordad, nadie nace sabiendo y siempre hay margen para mejorar ;).

Saludetes,
Carlos

29 enero 2016

La campaña por defecto del viejo "D&D"

Ya lo he comentado otras veces, pero lo repetiré de nuevo: mi Vieja Escuela es "RuneQuest", no "Dungeons & Dragons", como suele ser habitual en EEUU o entre los viejunos más viejunos de nuestro país. Para cuando me leí "D&D" (en la edición de Zinco, la correspondiente a la 2ª edición norteamericana de "Advanced Dungeons & Dragons"), hubo muchas cosas que me sonaban muy raras: la magia, que me resultaba poco flexible, o el hecho de que la armadura hiciera que fueras más difícil de golpear, pero no reducía el daño de un golpe.

Sin embargo, hubo algo que me llamó especialmente la atención: el hecho de que, al llegar a nivel 9, muchas clases de personaje, como los guerreros, conseguían una fortaleza y atraían a unos cuantos seguidores. En un juego con diversas reglas que me parecían bastante arbitrarias, esta se llevaba la palma. ¿Por qué un guerrero que llevaba meses (o años) saqueando mazmorras iba a atraer de repente a un grupo de fans? Es decir, no es que no pudiera ser, el tipo podía ser famoso por sus hazañas, pero... ¿eso no debería depender del tipo de historia que se estuviera jugando? ¿O de los planes del PJ (o su jugador)? Es decir, al nivel 9 un guerrero en "AD&D" construía un castillo y atraía guerreros que le querían servir, lo quisiera o no.

No me gustaba. Me resultaba artificial.

Por suerte, nunca llegó a ser un problema, porque jamás jugué tanto a "D&D" como para ver a un PJ llegar a nivel 9. Estrictamente hablando, ni siquiera vi a nadie llegar a nivel 3, que yo recuerde.

Todo cobró su sentido años después, cuando por fin me interesé por la historia de "D&D". No tengo muy claro si esto de conseguir seguidores está incluido en la primera edición de "Advanced Dungeons & Dragons", pero desde luego sí que es algo que existe sin duda en la serie de libros de "Basic Dungeons & Dragons" (para no volverse loco con esto de las ediciones de "D&D" consulta esta entrada. De nada).

"Basic D&D" era una versión del juego orientada a gente joven y que no tuviera mucha experiencia con los juegos de rol o el frikismo en general. Era un juego introductorio en el que las reglas se iban introduciendo poco a poco, en sucesivas cajas: con las "Basic Rules" podías jugar con niveles 1 a 3 y se suponía que te pasarías el día saqueando dungeons; con las "Expert Rules" te daban reglas para jugar en niveles de 4 a 14 y ya había reglas para explorar tierras salvajes y para, al llegar a cierto punto, sí, conseguir una fortaleza y seguidores; en "Companion Rules" jugabas con niveles del 15 al 25 y te daban reglas para gestionar dominios, para combate de masas o incluso para viajar a otros planos; etc.

Cuando me enteré de todo esto me di cuenta de algo importante: de que, al menos la serie de "Basic D&D" daba por supuesto que la campaña típica de "D&D" era una en la que los personajes jugadores pasaban de ser unos mindundis a ser unos lideres de hombres con tierras y grandes dominios a su disposición. Es decir, no es sólo que los personajes se hicieran más poderosos en combate, sino que la propia campaña iba cambiando. Se daba por supuesto que sí, se comenzaría recorriendo mazmorras, pero que después, cuando los personajes hubieran saqueado las suficientes tumbas malditas, empezarían a explorar las peligrosas tierras salvajes (donde habría tumbas más malditas aún, claro) y que, llegado a un punto en sus vidas, atraerían a seguidores, se construirían un castillo y civilizarían dichas tierras. Y luego se enfrentarían a seres aún más peligrosos, de otros mundos o planos de existencia, para proteger sus dominios. Por suponerse algo, hasta existían las "Inmortal Rules" para cuando los personajes pasaban de nivel 36 y comenzaban su vida como dioses inmortales.

Es importante darse cuenta de que, al menos con "Basic D&D", existía una campaña por defecto apoyada por las reglas. Repito lo de "en Basic D&D" porque no estoy seguro de que esto fuera así en las reglas de "Advanced D&D", pero no es aventurado pensar que fuera algo similar.

Entonces por fin cobraba sentido que al nivel 9 de "AD&D2" (y en versiones anteriores) los jugadores consiguieran fortalezas y seguidores: era una de las premisas del juego. Los jugadores conseguían tropas y tierras porque se supone que eso es lo que buscaban desde el principio. Al igual que Conan, los PJs de "D&D" iban ganando experiencia y poder y pasaban de ser ladronzuelos y mercenarios a generales, capitanes y reyes. Esa era la campaña que las reglas apoyaban. Tenía su lógica cuando se jugaba con niveles. Ibas aumentando el poder y los retos se hacían mayores, pero esos retos no eran sólo bichos más gordos, sino también retos distintos. Cuando habías aprendido a saquear mazmorras tenías que aprender a viajar por el campo, y cuando aprendías eso, tenías que aprender a liderar hombres, y etcétera.

Esto no quiere decir que lo único que se podía hacer con "D&D" era la historia de "From Zero to Hero". Pero sí que es la campaña por defecto que soportan las reglas. Es lo que se supone que van a jugar los aficionados de "D&D".

Casi puedo imaginar las conversaciones de un grupo de PJs de nivel 1 a punto de entrar en las Cavernas del Caos:

- Sven, ¿qué harás con tu parte del botín?

- Me compraré un buen caballo y contrataré a un par de guías. Siempre he querido explorar lo que hay más allá del Bosque Tenebroso

- Yo algún día tendré un enorme palacio lleno de riquezas.

- ¡Ja! Seguro que las dilapidarás en vino y mujeres, Rufius. Yo, en cambio, erigiré un templo a Solarus y extenderé la fe de mi dios por las tierras salvajes.

- Es un bonito sueño, Hipastus. Quién sabe. Quizá todos lleguemos a ser grandes señores y gobernemos nuestro propio dominio.

(Horas después, todos fueron víctimas de una emboscada de los goblins y su ogro mercenario, y murieron hasta el último PJ).

La cuestión, claro, es que no todos lograrán cumplir ese sueño de pasar de saqueador a rey. Muchos se quedarán por el camino. Pero es de esperar que todos tengan el sueño de, dentro de su clase de personaje, seguir el Cursus Honorum del Aventurero y alcanzar la gloria y el poder.

Sí es cierto que muchas campañas se quedaron por el camino. Hay quien dice que porque las reglas para saquear mazmorras y explorar tierras salvajes eran mucho más claras y divertidas que las de gestionar dominios y luchar batallas a gran escala. O que era muy difícil que una campaña durara tanto como para llegar al nivel 15.

A día de hoy, el retroclón que creo que mejor simula este tipo de campaña es "Adventurer, Conqueror, King System" (ACKS), en el que se espera que los PJs pasen por las fases de saqueador de mazmorras, explorador de las tierras salvajes, líder de tropas y señor de su dominio. Tiene como cosa buena que el máximo nivel que se puede alcanzar es el 14, con los personajes logrando sus dominios al nivel 9. Es posible jugar una campaña en la que se alcancen esos niveles en un tiempo razonable, y hay reglas divertidas para gestión de dominios, comercio y combates de masas que apoyan el juego entre los niveles 9-14, igual que las típicas reglas de siempre facilitan las partidas entre los niveles 1-8 (mazmorreo y exploración).

En "Basic D&D" y "ACKS", cuando escoges una clase de personaje como Mago, Guerrero o Ladrón, estas escogiendo no sólo un especialista en magia, combate o subterfugio, sino también un personaje cuya aspiración en la vida es encontrar tesoros perdidos, explorar lugares salvajes y llegar a tener su propio dominio, con castillos, riquezas y tropas a su disposición. En "ACKS" incluso hay reglas para que los Magos se creen sus dungeons, creen monstruos híbridos o inventen nuevos conjuros. O que los ladrones de alto nivel tengan su propio gremio de ladrones y los envíen a hacer de espías, asesinos o contrabandistas. Retos de alto nivel para personajes de alto nivel.

Lo bueno de darte cuenta de que esta es la campaña "por defecto" de estas versiones de "D&D" es que muchas cosas comienzan a tener sentido. No es que el juego sea raro y arbitrario, es que está enfocado a un tipo de historia concreta y, por qué no decirlo, limitada en su alcance. Pero divertida de jugar, y eso es lo importante.

Saludetes,
Carlos

23 enero 2016

Nosolorol publicará Not-D&D5

Es posiblemente la noticia del mes en el mundillo del rol: Wizards of the Coast ha publicado, el 12 de enero, el SRD y la licencia OGL para su juego "Dungeons & Dragons", quinta edición. ¿Qué son estos dos palabros? Me alegro de que me hagáis esta pregunta:

  • SRD (System Reference Document): el "documento de referencia del sistema" es un extracto de las reglas de "Dungeons & Dragons" que se ponen a libre disposición de todo el mundo en un documento electrónico. Vamos, que no tienes que pagar nada para descargarlo y leerlo, y tienes ahí todas las reglas condensadas. Lo curioso del caso es que lo de "extracto" es un término que se queda un poco corto, porque en el caso de el SRD de la quinta edición, el documento ocupa... 398 páginas.
  • OGL (Open Game License): esta es una licencia que ocupa apenas una página con un tamaño de letra no excesivamente pequeño y que se puede añadir a cualquier juego de rol para indicar qué partes del mismo están bajo la licencia OGL y se pueden copiar, redistribuir y reutilizar sin necesidad de pagar nada ni pedir permiso. Todo el SRD de quinta edición está bajo licencia OGL.

Estos dos conceptos, el del SRD y su licencia OGL, no son nada nuevo, sino que existen desde el año 2000, y aparecieron con la tercera edición de "Dungeons & Dragons". Su principal impulsor fue Ryan Dancey, que en el año 2000 era el jefe del departamento de juegos de rol de Wizards of the Coast.

¿Para que sirven estos SRD y OGL? Pues, básicamente, para que cualquiera pueda crear su propio juego de rol o suplemento usando el SRD como le venga en gana (ampliándolo, reduciendo cosas, mejorando otras, etc.) y publicándolo y sacándose unos cuartos simplemente con añadir la licencia OGL en algún punto de su obra. Y sin tener que pedir permiso a nadie, incluyendo a la empresa que posee los derechos de "D&D".

En el año 2000, la existencia del SRD y la OGL provocaron un auténtico boom de juegos y suplementos que complementaban el "corpus" de libros de D&D. Salieron libros para aburrir, hasta de debajo de las piedras. Hubo empresas que dejaron todo lo que estaban haciendo y se pusieron a publicar productos que aprovechaban esta licencia. Después, muchas de esas empresas se fueron al garete cuando el mercado se saturó de libros de este estilo, pero esa es otra historia.

Ah, y hubo quien se dio cuenta de que con estas dos herramientas se podían crear juegos de rol que estuvieran basados en una versión de D&D anterior a la tercera, y de aquí nacieron los retroclones y el movimiento OSR - Old School Renaissance; sólo puedo decir: gracias, Ryan Dancey :D.

¿Qué supone que ahora exista un SRD de quinta edición, publicado bajo licencia OGL? Pues en primer lugar, que cualquiera puede montarse su juego basado en "Dungeons & Dragons 5". Y en segundo lugar, que como ya sabemos que lo de los retroclones se puede hacer... pronostico, sin necesidad de ser un profeta, que se va a llenar el mercado de productos derivados de quinta edición.

Eso es buena noticia en nuestro país porque una de las peculiaridades de D&D5 es que, en español, ni está ni se le espera. Wizards of the Coast/Hasbro ha dicho en muchas ocasiones que no va a licenciar su juego D&D5 para que sea traducido a otros idiomas. Como consecuencia, no vamos a tener un D&D5 en español nunca, a menos que alguna editorial se líe la manta a la cabeza y se ponga a crear un juego muy fiel a "D&D5" usando el material del SRD de quinta.

Y bueno, una editorial ya ha dicho que se liará dicha manta a la cabeza (no han dejado pasar más que tres días antes de anunciarlo): Nosolorol traducirá el SRD de quinta edición y creará un juego basado en esas reglas.

Ya he dicho muchas veces que Nosolorol me parece ahora mismo la mejor empresa de juegos de rol en español, y la velocidad que ha tenido en este asunto no hace sino reafirmarme en la idea.

Nosolorol ha anunciado que publicará dos productos distintos:

  • El SRD traducido, en formato gratuito y digital: la editorial va a traducir el SRD por la patilla y creará una web (o subdominio) desde el que cualquiera podrá descargar el documento traducido (recordad, 398 páginas en el original).
  • Un juego de rol que utilizará el SRD y una ambientación nueva: el segundo producto ya no será gratis, pero sí será físico. La editorial usará el SRD para crear un juego de rol que será muy, muy, muy parecido a lo que sería D&D5 en cuanto a reglas, y lo ambientará en un mundo que desarrollarán los Aventureros de la Marca del Este, el grupo creativo que creó el juego de rol (retroclón de D&D, para más señas), "Aventuras en la Marca del ESte".

El primer producto me parece un auténtico regalo a la comunidad. Quien no haya probado el D&D5 porque no está en español y además es muy caro, va a tener la ocasión de hacerlo, porque estará en nuestro idioma y no valdrá ni un céntimo.

El segundo producto es el que he llamado en el título de esta entrada "Not-D&D5", y creo que será lo más cerca que estaremos de tener en español la última edición del juego de rol más famoso que existe.

Ante esta situación yo me quito el sombrero ante Nosolorol una vez más porque creo que han estado rápidos y astutos. Hay que tener las ideas muy claras para anunciar este paso sólo 3 días después del anuncio de Wizars of the Coast.

Como de costumbre, la reacción en las redes sociales no se ha hecho esperar (vale, en G+; no sé lo que está pasando en el resto de redes sociales...). La mayoría han sido reacciones positivas, porque Nosolorol se ha ganado una merecida fama de hacer libros realmente bonitos (las ilustraciones de D&D5 no forman parte del SRD, así que habrá que crear nuevos dibujos para esta edición) y los Aventureros de la Marca del Este también se han forjado una sólida reputación como gente currante y muy amante de D&D en todas sus encarnaciones.

Entre las reacciones negativas tenemos para todos los gustos. Los hay que dicen que lo que tendría que hacer Wizards of the Coast es dar permiso para sacar el D&D5 en español, en lugar de obligar a las empresas a sacar "Not-D&D5" (o Donetes & Dados); los hay que opinan que D&D5 no aporta nada nuevo, sobre todo a un género tan saturado como el de la fantasía heroica; otros se quejan de que, al meterse Nosolorol en este proyecto, quitará recursos de otros, lo que ralentizará la salida de otros de sus juegos y suplementos.

Pero sin duda la que más me ha llamado la atención es la de Kano Goblin, que ha dicho lo siguiente:

Por cierto, por contestar a Carlos de la Cruz Morales. Creo que la noticia es muy buena, y más para un old-school como yo. Es buena para el D&D. Es buena para Nosolorol, y para el resto de las editoriales que quieran sacar cosas para esta edición o para cualquiera de los retroclones.

¿Pero para el mundillo?

No estoy de acuerdo. D&D siempre ha sido un foco en el mundo del rol, y un consumidor de recursos. Cuando D&D ha estado en horas bajas, ha sido cuando más ha crecido el mundillo en diversidad, participación y creatividad.

Muy interesante.

Interesante porque puede que tenga su parte de razón. A principios de siglo es muy cierto que el SRD saturó por completo el mundillo. Todo el mundo quería sacar suplementos compatibles con D&D3 como si no hubiera un mañana. La cosa creció desmesuradamente y terminó explotando (sí, una burbuja rolera...), pero por el camino la gente dejó de escribir sus juegos y se centró en esta gallina de los huevos de oro. Por poner un ejemplo curioso, hubo una versión de "La Llamada de Cthulhu" con el sistema d20 (algo que no pega ni con cola).

Cuando todos nos empachamos de suplementos de d20 y dejamos de comprarlos a patadas, muchas empresas de rol que lo habían jugado todo a esa baza se hundieron. Desaparecieron con la fiebre del d20, igual que habían aparecido.

Sin embargo... no todas desaparecieron. Ni todas las editoriales, ni todos los juegos. Gracias al SRD y a la licencia OGL surgió todo el movimiento de los retroclones, que no se puede decir que carezca de creatividad, participación y diversidad ;). O juegos como "Mutans & Masterminds" o "Dungeon Crawl Classics", que gozan de una envidiable salud a día de hoy.

Después, Kano comenta que sí, que el boom está ahí, pero que:

[...]
Yo soy un amante del old-school, y me alegro mucho de que pasen estas cosas. Pero el boom (o la burbuja, según con quien hables) comenzó cuando salió D&D4.

Discrepo :D.

Sin contar "Hackmaster" y "Castles & Crusades", el primer retroclón fue "OSRIC", que surgió en 2006, "Labyrinth Lord", que salió en 2007 y "Swords & Wizardry" que es del 2008. El D&D4 se publicó en 2008, por lo que el nacimiento de la OSR sucedió antes, en reacción más a D&D3 (y D&D3.5) que a D&D4. Creo que D&D4 lo que hizo fue terminar de convencer a muchos aficionados de que WotC había perdido el norte :D, pero a esas alturas la carrera de la OSR ya había comenzado y seguía en marcha a todo trapo.

El último comentario de Kano que voy a destacar es:

Cierto, pero cuando AD&D 2ª estaba en sus horas bajas, surgió Vampiro. :-)

Buffff...

Esa tesis ya no la puedo comprar :D. La segunda edición de D&D se publicó en 1989 (esta es la que tradujo Ediciones Zinco al español) y la "Rules Cyclopedia" en 1991. "Vampiro" surgió en 1991 y en ese momento TSR no estaba en sus horas bajas, sino que estaba vendiendo productos de D&D como si no hubiera un mañana. Creo que fue mucho peor la aparición de "Magic: the Gathering" en 1993, pero no creo que "Vampiro" surgiera porque D&D estuviera en horas bajas.

Sé que esto que voy a decir es un poco contradictorio, pero a ver si me logro explicar: "Dungeons and Dragons" es el juego de rol más importante que existe. Os puede gustar más o menos esta afirmación, pero es la realidad. Si coges "D&D", "Pathfinder" (un retroclón de D&D3) y los diversos retroclones de todo pelo y plumaje, eso termina siendo un porcentaje gigantesco del total de juegos de rol que se juegan en EEUU. Admito que en España puede ser menor dicho porcentaje, pero es que en EEUU es donde más juegos de rol se publican: muchísimas innovaciones vienen de allí. Para muchas personas, jugar al rol es jugar a "D&D".

Dicho lo cual... D&D es importante, pero no es el alfa y el omega del rol :D. Sé que esta es la parte en la que me contradigo ;), pero ahora me explico.

Mi tesis es que "Dungeons & Dragons" es importante para el rol. Aunque no te guste. Porque es como la espina dorsal de la afición. Es el único juego de rol que es conocido por el gran público. Ha tenido su serie de dibujos animados (divertida), su película (horrible), sus figuritas y juegos de tablero asociados, sus videojuegos (esos "Eye of the Beholder" o "Neverwinter Nights"), sus novelas ("Dragonlance", "Forgotten Realms"), etc. Pero sobre todo, ha logrado instalarse en la cultura popular. En "ET" los críos estaban jugando a "D&D", en "Futurama" las referencias son constantes, en fin, en todas partes. "Dungeons & Dragons" es una marca en sí misma que da millones de beneficios sin contar con el juego de rol. Creo que esto es lo que hace que Wizards of the Coast no se preocupe de licenciar el juego para que se traduzca a otros idiomas, o no saque más que un par de suplementos al año: porque la pasta está en otro sitio. Está en los juegos de tablero, las figuritas, los videojuegos o las películas. Pero claro, ignorar al juego de rol no estaría bien, porque coño, es el origen de todo.

Aunque no te guste "D&D", y aunque consideres que se ha quedado anticuado, que hay juegos de rol que son infinitamente mejores, o que estar tan centrado en matar bichos, conseguir tesoros y subir de nivel no es "rol de verdad"... resulta que da igual. "D&D" sigue siendo el único juego de rol que ha traspasado las fronteras del frikismo y se ha instalado en la cultura popular. Y por lo tanto, es importante. Genera su propia gravedad, y alrededor suyo giran el resto de los juegos.

Que sí, que sí. Que se podría seguir jugando al rol sin "D&D". Que el rol es indestructible y todo eso. Pero si "D&D" desapareciera, es bastante probable que la afición se hiciera aún más pequeña y aislada de lo que ya es.

Por eso es importante que se traduzca el SRD de quinta edición. Y también que alguien se ponga a hacer un juego que sea lo más parecido posible a "D&D5" en español. Porque no podemos ignorar el "D&D" y pensar que el mundillo del rol puede vivir sin él. No todavía, y puede que no nunca.

Así pues, bienvenido seas, "Not-D&D". Espero que te encuentren un nombre mejor, pero no te auguro mal futuro. Es más, me atrevería a decir que vas a venderte bastante bien.

Saludetes,
Carlos

18 enero 2016

Miscelánea Friki (Enero 2016)

Me está costando bastante arrancar el "año friki" por lo menos en lo que respecta al blog, porque entre finalizar las fiestas de Navidad (o, como a mí me gusta llamarlas, "la Gymkana Navideña", debido a los innumerables compromisos familiares...), que en el curro estoy bastante ocupado y unas cosas u otras, no estoy teniendo tiempo de sentarme a escribir un poco. Así que, a falta de poder escribir algo con enjundia, me voy a dedicar a poneros unos pocos pensamientos, un poco a vuelapluma ;).

Conan el Bárbaro

A finales del año pasado la editorial Planeta DeAgostini sacó el coleccionable de La Espada Salvaje de Conan en el que se reeditaba la famosa colección del bárbaro creado por Robert Howard. Al final no me lo compré porque mi hermano me dejó los primeros números y... no me gustó demasiado. El papel era muy brillante y no me gustaba nada el acabado final. Pero no todo fueron malas noticias porque al menos me decidí a leerme de nuevo mi vieja colección de "Conan el Bárbaro", que tengo entre grapas de la edición de Forum y un par de tomos recopilatorios con la historia de Conan y Belit. Los 100 primeros números de la colección, vaya. Y los he disfrutado enormemente. Hay historias mejores y peores, pero me encanta el modo en el que el guionista, Roy Thomas, iba creando una historia del bárbaro desde su juventud, y cómo un año de la colección equivalía a un año en la vida del cimmerio.

Hace años quise leer estos mismos comics para ir viendo qué se podía aprender de ellos a la hora de diseñar un juego de rol. Era, como de costumbre, una tarea ingente ;), que terminé abandonando (también, como de costumbre...). Pero creo que ahora estaría más preparado para retomarla, porque tengo una mejor visión de conjunto. Bueno, ya veremos. Lo importante es que ha sido muy divertido leer de nuevo sobre Conan.

Twilight Imperium

Hoy he jugado mi partida semianual de "Twilight Imperium" tercera edición. Miento un poco; la he tenido que jugar en dos fines de semana distintos, porque en uno sólo no nos ha dado tiempo... y éramos tres jugadores xD. Es que es un juego muuuuuy largo. El primer día terminamos haciéndole unas fotos al tablero para ver cómo había quedado la cosa, y el segundo día hemos montado el tablero de nuevo, repartido las fichas y cartas y hemos jugado un par de turnos más. No ha habido fuerzas para volver a repetir la jugada, pero creo que ha sido muy divertido jugar la partida, la verdad. Es un juego muy grande, y bastante complejo no ya por las mecánicas, que la verdad es que son bastante claras, sino por la cantidad de pequeños detalles que hay que recordar aquí y allá, y porque cualquier error te cuesta la partida; en ese sentido es un juego bastante implacable.

El año que viene estoy casi seguro de que terminaremos la partida. Aunque necesitemos un día entero con pausa para comer y merendar :D.

Aventuras pendientes de publicar

Estoy muy contento de ver cómo avanza la publicación de "En busca de la Ciudad Perdida de Garan". En las últimas semanas he recibido un par de correos de los correctores y el ilustrador, y podéis ver ya parte de los dibujos que van a ir incluidos en el libro en la página de Aventuras en la Marca del Este. Me encnata el estilo de Jagoba Lekuona y creo que le van a dar un plus importantísimo a la aventura :D. Espero que os guste cuando esté terminada.

En otro orden de cosas, tengo entregadas otras dos aventuras que estoy pendiente de ver publicadas. A ver si a lo largo del año se consigue ;).

Campañas con el grupo

Estoy a la mitad de dirigir La Tumba del Rey Toro con mis colegas de toda la vida. Estamos más o menos a un tercio de la aventura, aunque la cosa se puede liar a poco que tiren por el pasillo equivocado ;). Nos está resultando entretenida, salvo para el único jugador al que no le gusta el mazmorreo, que ha decidido reengancharse en la próximo campaña. Bueno, no se puede complacer a todo el mundo.

Y la próxima campaña será... un sandbox de ciencia ficción que los jugadores me han pedido que tenga mucho "espíritu Firefly", así que tendremos adorables bribones, comercio espacial (del legal y del otro), pocos escrúpulos y frecuentes tiroteos. El sistema va a ser el CdB Engine, que creo que le va a venir como anillo al dedo, pero estoy repasando mis libros de "Stars Without Number", "Traveller" y "GURPS" para sacar ideas y para obtener unas cuantas herramientas que creo que nos van a venir muy bien (comercio, combate de naves, generación de planetas, etc.). Ya os iré contando :).

26 diciembre 2015

Resumen del 2015 y propósitos para el 2016

Se ha acabado otro año. Vamos ya. ¿Los años siempre han pasado tan rápido o es un efecto secundario de haber cumplido 40 años? Pues yo que sé, alguna explicación habrá, pero el caso es que aquí estamos... y toca hacer resumen.

El blog

¡He conseguido escribir más entradas que el año pasado! ¡Tres o cuatro más! :D. Vale, efectivamente, 30 de ellas (casi el 50%) siguen siendo de El Desafío de los 30 Días organizado por Kano Goblin, pero bueno, al menos este año el Desafío ha sido muy interesante, luego os cuento. He escrito 66 entradas, que no está nada mal; hace tiempo que abandoné esa especie de obligación autoimpuesta de escribir 100 entradas al año. Porque total, nadie me va a pagar más, ni nada. Más de una entrada a la semana está bien, que no soy Tenkar.

Quitando las de El Desafío, en el resto de entradas me he dedicado a filosofar sobre el rol (como de costumbre). Hay unas pocas que podríamos catalogar como de "opinión" sobre distintos aspectos de los juegos de rol y sus ambientaciones:

  • El Maligno Imperio del Mal. Los drow, los melniboneses o los elfos oscuros de Warhammer son sociedades que no deberían poder sobrevivir más de unos años, porque todos sus miembros están constantemente matándose los unos a los otros. Y eso es malo, sobre todo, porque debe terminar siendo aburrido de jugar.
  • El Dilema del Bebé Orco. ¿Los bebés orcos son malos desde la cuna y hay que matarlos? ¿O son los aventureros los malos de la historia, entrando en sus hogares y saqueando a esos nobles salvajes? Pues como los orcos no existen, depende de lo que se decida en la mesa; pero es conveniente hablarlo con el grupo previamente.
  • Algo más que humanos con máscaras de goma. Las razas no humanas de los mundos de fantasía y ciencia-ficción que realmente molan son las que piensan de forma distinta a los humanos.
  • Un entorno seguro donde tomar decisiones horribles. En las partidas de rol nuestros personajes hacen en ocasiones cosas horribles, posiblemente porque como jugadores no tenemos que cargar con las consecuencias de sus (nuestos...) actos. Lo cual puede llegar a ser catártico.
  • De pirata a comprador de PDFs. Aunque en su momento me bajé todo internet en PDF, llevo años comprando mi rol digital. ¿Por qué? La respuesta, en la entrada.
  • Figuras y escenografía en mis partidas de rol. Una pequeña reflexión sobre qué implica usar figuras y escenografía en una partida de rol, con sus ventajas y sus desventajas.
  • FATE y la Campaña del Guardián Oscuro (Historia de un desencuentro). En cierto sentido, la explicación de por qué ha dejado de gustarme jugar a FATE.
  • Dragonacos. En serio, ¿por qué los dragones en los juegos de rol son cada vez más grandes y poderosos?
  • La obra de un loco soñador. Creo que esta es la entrada que más me ha gustado de las que he escrito este año. En ella explico por qué cada vez me gustan más los juegos de rol más "personales" y menos "industriales".
  • CdB Engine: Crowdfunding y licencias libres. A raíz de la campaña de financiación del juego "CdB Engine" de Zonk, escribí este artículo, en el que detallaba por qué creía que merecía la pena apoyar el juego. Por suerte salió adelante, y me alegro de haber ayudado, por pequeña que haya sido mi contribución.
  • Empachados. No podemos más; tanta novedad rolera está siendo difícil de digerir. Estamos como al final de un banquete, deseando salir a estirar las piernas para ayudar al cuerpo a digerir todo lo que nos hemos metido.

Otras las considero un poco más "ensayos" (muy entre comillas) porque más que dar mi opinión, trato de describir un tema lo mejor que puedo. Por lo general, estas entradas llevan una labor de investigación un poco mayor que el resto:

  • Las expediciones en los juegos de rol. Una entrada en la que hablo de dos aspectos que me encantan en los juegos de rol: la exploración y la gestión de recursos. Con ejemplos de juegos que hacen especial énfasis en estos dos conceptos. Esta entrada me gusta mucho, la verdad.
  • El estilo sandbox en los juegos de rol. Esta entrada en realidad es una continuación de la anterior. En ella se habla de las campañas sandbox, que huyen de ser una sucesión programada de encuentros y en las que lo más importante es la libertad de los jugadores para hacer lo que quieran y el hecho de que el mundo tiene unas reglas que no aseguran la supervivencia de los jugadores. En una campaña sandbox, se juega sin red. Jordi Morera está haciendo una serie de artículos sobre este tema mucho más ambiciosa que mi pequeña entrada, y os lo recomiendo encarecidamente: Serie sobre sandbox en el blog "Tras la Última Frontera"
  • El estilo de juego de Gygax... y los flames. Hace años escribí una entrada llamada El estilo de juego de Gygax, en la que hablaba sobre el modo de entender el rol de Gary Gygax, uno de los creadores de "D&D". A raíz de una pequeña polémica nacida en las redes sociales, en la que salió mencionado este artículo, me decidí a hacer una pequeña revisión y reflexión sobre el mismo. Probablemente cuando me termine un par de libros que me estoy leyendo, vuelva a revisar el artículo ;).
  • Eriador es un desierto. Una entrada poco habitual en mi blog por lo especializada. Básicamente, trata sobre por qué considero que la región de Eriador, en la Tierra Media, es un lugar despoblado y aburrido de jugar. Está basado fuertemente en información de los fanzines "Other Minds", escritos por auténticos conocedores de la obra de Tolkien.

Aparte de eso, escribí unas cuantas reseñas, de La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito (muy sencilla, bien escrita y un buen comienzo para la colección), La Isla Misteriosa (esperaba mucho más, probablemente de modo injusto por mi parte), Espada Negra: Juego de Mesa (gustó bastante en mi curro) y Ryuutama (aunque, más que una reseña, es una explicación sobre por qué considero que es un juego apropiado para niños y para gente que empieza a dirigir). De hecho, hasta hice una reseña de cinco suplementos de Ars Magica que me parecen geniales, en homenaje a la anunciada cancelación de la quinta edición del juego.

El Desafío de los 30 Días

El Desafío de los 30 Días de este año ha sido especialmente desafiante por dos razones. La primera, que no han dado todas las entradas con tiempo y esta vez no las he podido escribir en tres o cuatro días y programarlas. No. Esta vez me ha tocado escribir con poquito tiempo, y eso siempre es jodido para mí, porque entre semana tengo tiempo para escribir, pero los fines de semana son más liosos, con compromisos familiares (ese mes concreto, incluyendo mi cumpleaños). Pero lo conseguí, no me salté ni un día sin entrada :D.

La segunda razón ha sido la naturaleza de las preguntas. Otros años el Desafío ha consistido en contar nuestras movidas, pero este año ha sido temático y realmente lo que hemos estado haciendo ha sido definir entre todos los participantes una ambientación de fantasía: el pueblo de Highdell, sus alrededores y sus habitantes. Creo que ha quedado una cosa muy chula, y espero que Kano termine animándose, lo edite y lo publique en un bonito PDF. Serviría para hacer una base de aventuras con un buen plantel de personajes con muy poquito esfuerzo :).

El panorama editorial

Como de costumbre, lo que viene a continuación no tiene más valor que mi visión personal. Algunas editoriales como "Sombra" hacen una labor encomiable y me encantaría estar más implicado con sus juegos, pero no da tiempo a todo, y cada uno tenemos nuestras preferencias, así que...

Pasemos a comentar lo que más me ha llamado la atención durante este año de las editoriales patrias:

  • Nosolorol. Vale, tengo que confesarlo, me encanta Nosolorol, sobre todo por su apuesta por el rol patrio, y por el modo en el que tratan de llevar el rol a otros mercados. Y no, no sólo porque este año haya salido "Pendragón" :D, sino por muchas otras cosas: Nosolorol se ha fusionado con la editorial conBarba, con lo que juegos como "Un Céntimo por tus Pensamientos", "FATE" o "Atomic Robo" han terminado saliendo bajo el sello de Nosolorol. Ya en su momento la editorial adquirió "DungeonSpain", y han sacado dos cajas de muros con los que crear ruinas y mazmorras (tengo el segundo). Para celebrar el 25 aniversario de "Aquelarre", Nosolorol publicó un par de muy buenos suplementos ("Daemonolatreia" y "Bestiarium Hispaniae") y una edición de supermegalujo que ni me he planteado comprar porque se me va de presupuesto estratosféricamente xD. Creo que es importante destacar el anuncio de que muchos juegos de la editorial ("Hitos: Guía Genérica", "Blacksad", "Plenilunio", etc.) van a ser traducidos al francés, y el propio "Aquelarre" será traducido al inglés después de un exitoso Kickstarter. Espero que todas esas licencias supongan una inyección de recursos para la editorial; un buen modo de capitalizar el esfuerzo en producir rol patrio de calidad :). Creo que Nosolorol es una editorial muy potente y diversificada, que combina apuestas seguras como las reediciones de Mundo de Tieniblas y los suplementos de "Aquelarre" con la creación de juegos con licencia, juegos para niños, juegos indies, etc. La mejor editorial de rol, en mi opinión. Y en cuantos a anuncios para el año que viene... ¿el juego de rol de "Hora de Aventuras"? ¿Librojuegos de "En busca del Imperio Cobra"? Shut up and take my money!.
  • Edge Entertainment. El poderío y rumbosidad de Edge Entertainment le permite poner en el mercado productos chulísimos. Ojalá fuera heredero de una gran fortuna para dilapidarla en sus juegos de tablero y rol (y tuviera sitio donde meterlos). Poquito a poco, van sacando suplementos para sus líneas de rol (el último de "El Fin del Mundo", "Mansiones de la Locura" para Cthulhu, más cajas y suplementos de "Dragon Age", etc.), y nuevas líneas. Este año han sacado por fin "Eclipse Phase", un juego de rol transhumanista que puede estar muy bien; "Mutant City Blues", juego policíaco con poderes mutantes (un juego simplemente policíaco parece que no nos llama...); la línea de "Star Wars: La Era de la Rebelión"; o "Steam States" (ahora mismo no recuerdo si esto salió a finales de 2014 o en 2015...). Y eso, claro, sin contar sus docenas de juegos de tablero y miniaturas. Personalmente me llama mucho la atención el "Star Wars: Armada", que pude probar en las jornadas de The Big Game organizadas por Despertalia. Es un juego que estoy seguro de que me gustaría, pero el precio, ay, el precio... Bueno, el caso es que Edge sigue sacando buenos productos, de una calidad insuperable, y no tienen pinta de ir a bajar el ritmo en el futuro.
  • Holocubierta. Este año han seguido publicando suplementos para sus juegos, como "Yggdrasill", "Numenera" o "Ars Magica". Para este último juego les he comprado "Calebais", un suplemento bonito hasta decir basta :). Por otro lado, han seguido diversificando sus productos con juegos de cartas como "Arcanya" (un juego para jugadores entre 7 y 70 años... y lo digo por experiencia), pero creo que uno de los mejores movimientos de Holocubierta ha sido la de comenzar (¡por fin!) a vender sus juegos de rol en PDF. Para el año que viene tengo muchas ganas de ver "La Marca Estelar" ;), y este año he comprado todos los suplementos de la línea "Clásicos de la Marca", que sé que son obra de los Aventureros de la Marca del Este, pero en los que creo que colabora Holocubierta (como mínimo, en la distribución).
  • Devir. Devir tiene dos licencias de rol potentes, una que no me llama la atención ("Pathfinder") y otra que me gusta mucho ("El Anillo Único"). Para esta última este año hemos tenido "Tinieblas sobre el Bosque Negro" y nos hemos quedado sin "Rivendel" hasta el año que viene. En fin, al menos no me voy a arruinar comprándoles a un ritmo infernal ;).
  • Other Selves. La editorial de Rodrigo García Carmona ha sacado este año "Ryuutama", el primer juego de rol japonés traducido al español. Y bueno, no es porque lo haya traducido yo :P, pero la verdad es que me parece una pequeña joya, una delicia de libro y un juego que va a gustar entre un público más amplio que el habitual dentro del rol (me consta que se está vendiendo muy bien). Por otro lado, este debe ser el año de las fusiones, porque Other Selves se ha fusionado con la pequeña editorial Phlogiston Books, y han anunciado que el año que viene publicarán "Clásicos del Mazmorreo" ("Dungeon Crawl Classics"), que me parece realmente un juego acojonante. Espero con ansia no sólo el libro básico sino sus impresionantes aventuras.
  • Otras propuestas editoriales. No puedo dejar un año sin mencionar a "Ediciones Sombra", gente inasequible al desaliento, que siguen dando apoyo a sus líneas de juego desde su fanzine "Desde el sótano". No hay ninguna editorial que publique tantas aventuras y ayudas de juego para sus productos como "Sombra" desde su fanzine. Un ejemplo a seguir. También quisiera mencionar a "Ediciones Epicismo", que comenzó con juegos como "Gran Héroe" e "Iluminados", que me parecieron un poco amater... pero que ha hecho que me coma mis palabras publicando juegos como "El Señor de la Rueda" y el futuro "Máscaras de Matar" (basados en novelas españolas) y traducciones como "Triumphant!" y "Fading Suns" (que se publicará el año que viene). Poco a poco, esta editorial se está haciendo un hueco en el mundillo.

Mis compras roleras

Este año me he gastado 511 euros. Empiezo a ver que mi límite de 480 euros en rol por año no lo voy a cumplir mucho en el futuro... Bueno, como aún asi sigue siendo menos de 10 euros al mes [editado el 28/12/2015: Que sííí, que son 10 euros a la semaaaana... mira que sois tiquismiquis...], creo que los más razonable es ponerme un límite de 520 euros al año y ya :D. Porque a ver, también está el tema de la inflación, y llegará un momento en que la barra de pan valdrá 10 euros y las ediciones de coleccionista de Aquelarre 10.000, así que no nos martiricemos.

No os voy a contar todo lo que he comprado, porque tampoco tiene tanta importancia, pero os voy a destacar un par de cosillas... ¡y ordenadas temáticamente!:

  • Mucho Old School Mazmorrero. No es ningún secreto; soy un viejuno al que le encanta el movimiento OSR, a pesar de que ya he dicho muchas veces que mi old school es, sobre todo "RuneQuest". He comprado todos los libros de la serie "Clásicos de la Marca" ("La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito", "La Isla Misteriosa", etc.); aventuras de "Dungeon Crawl Classics" como "Colossus, Arise!" o "Los Salones Verticales"; viejas aventuras como "Contra los Gigantes" o "Dungeons of Dread"; todo lo que ha salido este año de "ACKS" ("Sinister Stone of Sakkara" y "Lairs & Encounters"); y joyas como "Barrowmaze Complete" o "Beyond the Wall". Y me estoy dejando cosas :D. Me gusta mucho este estilo de juego, y disfruto mucho con estos libros :).
  • Ciencia-ficción. A pesar de que me gusta muchísimo la fantasía, soy un devoto seguidor de la ciencia-ficción. Adoro "Star Trek" y "Star Wars", "Dune", "La Fundación", "Hyperion", la trilogía de Marte de Kim Stanley Robinson, los libros de "La Cultura"... en fin, que es un género que me encanta. Y este año he conseguido unos cuantos juegos de rol de ciencia ficción: "Walküre", "Mindjammer" (impresionante, transhumanismo fascinante), "Thousand Suns" (sencillo, clásico y muy bien escrito), los 10 libros del "Traveller" de Mongoose (gracias, mercadillo de segunda mano de las LES), "CdB Engine" y dos suplementos del nunca suficientemente apreciado Kevin Crawford: "Suns of Gold" y "Starvation Cheap".
  • Juegos de tablero. No soy mucho de comprar juegos de tablero, pero tengo que destacar dos cosas este año: "Onus!", un wargame sencillo que llevo tiempo viendo en jornadas y que he comprado aprovechando el Kickstarter para hacer ampliaciones del mismo; y los microjuegos que está sacando Christopher Ferguson, por un precio ridículo que incluye los gastos de envío: "Lord of the Dead" (11 euros), "Star Patrol" (11 euros) y "Star Patrol: Carrier Command" (¡3 euros!). Repito, incluyendo gastos de envío desde EEUU :D.
  • Playing at the World. Un ensayo supertocho sobre la creación de "Dungeons & Dragons". Estoy casi seguro de que hay pocas personas que aguantarán leer este libro y lo disfrutarán, pero yo soy uno de ellos. Adoro los libros sobre la "historia del rol" :).

Mis proyectos roleros

Vale, dejémoslo claro, de modo sosegado y sin triunfalismos: este ha sido un año cojonudo :D. En el 2015 han salido adelante muchas cosas en las que he participado:

  • Se publicó "Pendragón". En el 2014 terminé la traducción de "Pendragón" y este año por fin ha salido el juego. La edición ha salido no bonita, sino lo siguiente. Cómo habrá salido de bien, que los propios dueños de la licencia, Nocturnal Games, van a utilizar la maquetación y las ilustraciones de la edición española para sacar su siguiente impresión del juego. Eso es hacerlo bien. Como es evidente, me siento muy orgulloso de formar parte de las personas que han sacado adelante esta nueva edición del juego en español. Ardo en deseos de ver cómo va a quedar "La Gran Campaña de Pendragón" :D.
  • Se publicó "La Montaña Soberana". Este ha sido un pequeño proyecto que perpetramos entre unos cuantos aficionados a esto de la OSR, y que finalmente un valiente logró terminar de editar. Hombre, hay que confesar que no nos quedó un "mega" dungeon, pero yo creo que sí quedó una cosa resultona, con algunos niveles muy interesantes. Yo estoy contento de cómo quedó mi parte, y de la cima de la montaña, que dejé esbozada :).
  • Tradujimos "La Tumba del Rey Toro". Otro pequeño gran proyecto, al que le tengo un cariño muy especial. Es una aventura que escribí para "Mazes & Minotaurs" poco después de que naciera mi primera hija... y que al final ha terminado saliendo en español cuando la niña ya tiene 9 años :D. Gracias muy especialmente a mi hermano, que es el que se puso cabezón y tradujo todos los libros de "Mazes & Minotaurs" para que "Tomb of the Bull King" se terminara convirtiendo en "La Tumba del Rey Toro".
  • Traduje y se publicó "Ryuutama". Mira que es bonito este juego. Es una joyita, ya lo he dicho antes. Y me encanta. Como comento en el propio juego, yo fui el que convencí a Rodrigo de que había que traducir y publicar este juego... pero algo me dice que se dejó convencer muy fácilmente. Yo creo que el manipulado fui yo ;). Pero pasó algo muy curioso con este juego. Me gustó por la pinta que tenía, me animé por poder jugarlo con mis hijos... y me terminó convenciendo de que es un gran juego cuando aprendí a jugar después de traducirlo. Probadlo. Es un juego que da gusto leer y que mola mucho jugar. Una joya.

Joder, no todos los años participas en sacar adelante tantas cosas :D. No creo que en el 2016 supere esta marca, pero algunas cosillas he sembrado, y espero cosecharlas en el 2016:

  • En Busca de la Ciudad Perdida de Garan. Este proyecto surgió de la forma más tonta. Escribí una reseña sobre "La Isla Misteriosa" en la que planteé una serie de problemas que le veía al libro, y Pedro Gil me agradeció la crítica, y me invitó a intentar escribir una aventura por mi cuenta para "Clásicos de la Marca". El resultado, entregado hace ya un par de meses y en fase de revisión, me parece que va a gustar. A mí me ha gustado mucho escribirlo, y creo que, una vez ilustrado y maquetado, va a ser una muy buena contribución a la línea. A ver qué os parece ;).
  • Una aventura para Ryuutama. Esta se la debo a Rodrigo desde hace un tiempo :D. Rodrigo, te prometo que en cuanto termine de escribir esta entrada, me pongo con ello :D. Ya la probé en las LES, y me gustó cómo funcionaba. En el 2016 esto saldrá sí o sí, y no cuento más, que no soy el editor.
  • Una aventura para La Puerta de Ishtar. Hablando de todo un poco, Rodrigo, ¿cómo va la publicación de esto? Que lo tenemos revisado desde hace ya un tiempo ;).
  • Un juego de rol. Como esto aún está en pañales, me voy a reservar dar mucha información. No es un juego "revolucionario". No va a cambiar el mundo del rol. Pero espero que aporte algo y que sea divertido de jugar. Con ilustraciones de mi hermano. Una obra personal, escrita por dos locos soñadores ;).

Mis planes para el año que viene

El año que viene, en agosto, la Frikoteca cumplirá 10 años. Teniendo en cuenta que un blog suele durar como tres o cuatro años antes de desinflarse y de que su autor deje de publicar entradas, la Frikoteca es ya un blog veterano. Me hizo gracia participar en un vídeo con Rolero y que me dijera algo del tipo "sí, yo llevo viéndote desde siempre". Me reí porque yo no llevo toda la vida aquí, pero claro, casi una década no es moco de pavo :D. Como dijo Camilo José Cela, en España el que resiste, gana :P.

Este año logré terminar la traducción de "Ryuutama" y la campaña de "El Guardián Oscuro" jugada con el reglamento de FATE. Mi otro objetivo del año era leer más... y no lo logré. Por lo que este año me pongo dos únicos objetivos:

  • Leer la mitad del rol que tengo sin leer en la estantería. Lo cual no es un objetivo menor, porque tengo mucho rol sin leer. Pero me lo voy a tomar en serio. Voy a coger todo lo que he ido comprando (y apuntando) desde 2012, y me lo voy a leer. Y de cada libro que lea, voy a hacer una reseña. Puede que no una mega-reseña, como tengo por costumbre, pero sí al menos unos pequeños comentarios. Porque ya está bien de acumular para que hagan bonito en la estantería/disco duro. Hay que empezar a digerir lo comido.
  • Escribir y probar el juego que estoy haciendo con mi hermano. Nótese que no digo "publicarlo" porque no tengo prisa. Tengo ganas de hacer algo que esté bien. Y no me voy a apresurar. Ya os iré contando.

Y ya está. Seguiré leyendo, seguiré comprando, seguiré escribiendo y seguiré disfrutando de mi afición. ¿Se puede pedir algo más a la vida (friki)? :D. Nos leemos. Disfrutad de lo que queda de 2015, y preparaos para el 2016, ¡que se nos echa encima!

Saludetes,
Carlos

18 diciembre 2015

"Como el Skyrim"

Mi sobrino Alejandro quiere, literalmente, "iniciarse en esto del rol". Ya os he hablado antes de mi sobrino, pero claro, fue hace casi diez años. Ahora ya es un chavalote de 143 años que se ha venido un par de veces conmigo a las reuniones de la SGRI (la sociedad secreta rolera menos secreta del mundo) y que por tanto ya se ha echado un par de partiditas al rol de verdad

Así que cuando me escribió por guasap para decirme que quería pedir un juego de rol para Reyes con el que poder empezar a aprender en serio cómo se juega a esto, le pregunté sobre el tipo de juego que quería: de fantasía, de ciencia-ficción, etc. Y su respuesta fue: "Como el Skyrim".

Para el que no sepa lo que es el Skyrim (¿en serio?), os diré que es un videojuego de rol perteneciente a la saga "The Elder Scrolls". En concreto, es la quinta entrega, y se hizo bastante famosa por sus dragones y su enorme mapa de juego. O eso me han dicho, porque yo no lo he jugado. Pero mi sobrino sí.

Claro, es algo que hay que tener en cuenta: yo me compré mi primer juego de rol ("El Señor de los Anillos" de Joc Internacional) también con 14 años, pero mis referencias frikis en aquel entonces eran los librojuegos, la serie de "Dragones y Mazmorras", el libro de "El Señor de los Anillos" y... y ya. Hasta el "HeroQuest" (el juego de tablero) me lo compré más tarde.

En cambio, las referencias frikis de mi sobrino son bastante distintas. Básicamente, videojuegos. Pero no los que yo jugaba a su edad, sino maravillas técnicas como la saga de "Assassin's Creed" o el propio Skyrim. Referencias muuuucho más visuales que la mía. Y series como "Hora de Aventuras", y pelis como "El Señor de los Anillos" y "El Hobbit"... en fin, miles de pequeños detalles. Una vez leí que cada generación se constituye en forma de sociedad secreta con respecto a la anterior. Vamos, que tienen sus propios códigos y es jodido entenderlos desde la perspectiva de los viejunos. Por ejemplo, fue mi sobrino el que me descubrió la existencia de algo llamada "niños rata".

Pero bueno, no es cuestión de amilanarse. Skyrim no deja de ser un juego de fantasía heroica. Y yo conozco la fantasía heroica y, sobre todo, los juegos de rol.

Así pues, me puse a la tarea de pensar qué juego recomendarle. Hay cientos, miles de juegos de rol, y sólo tenía que encontrar el más apropiado para un chaval de 14 años que quiere jugar a un juego de rol que se parezca a Skyrim. Así pues me puse a descartar cosas:

  • Tenía que estar en español: Existen muchísimos juegos de rol en el mercado, y podría recomendar más de uno y más de dos apropiados para jugar... pero están en inglés. Vale que esta generación nueva se maneja mejor en inglés que la nuestra... pero no quiero que tenga que pegarse primero con el idioma, y encima con los conceptos de personaje, sistema de juego, etc. Si le mola el tema, terminará pillando cosas en inglés. Pero por el momento, centrémonos en el mercado en español.
  • Tenía que ser un libro físico: Existen muchos, muchos juegos de rol en español que no sólo son muy buenos, sino que son gratuitos. Pero antes de decirle "toma, entra en esta página web y descarga este PDF", cosa que puedo hacer en cualquier momento, quiero que el día de Reyes tenga un libro físico en sus manos. Algo que pueda palpar, que pueda enseñar a los amigos y que pueda consultar sin necesidad de gastar su "tiempo de ordenador" (que lo tiene limitado).
  • Tenía que ser de fantasía: Existen juegos famosísimos como "La Llamada de Cthulhu" o "Al filo del Imperio" que le podría haber recomendado... pero si estamos hablando de Skyrim, estamos hablando de fantasía. Y no nos engañemos... la fantasía heroica es el género mayoritario en el rol. No pasa nada por empezar con los clásicos.
  • Tenía que ser apropiado para empezar a aprender a jugar al rol: Y ahora es cuando voy a decir algo que puede que sorprenda a más de uno. Porque mucha gente piensa que los mejores juegos de rol para empezar son aquellos que tienen un sistema sencillo, casi invisible. Algo fácil de aprender y muy flexible, para dar libertad para jugar a lo que sea. Pero yo realmente pienso que es mejor un sistema más "complicado", por varias razones. La primera, porque pueden; los chavales jóvenes tienen el tiempo libre y la energía suficiente como para aprenderse un sistema de juego complicado. La segunda, que si le das a alguien que no ha jugado nunca a un juego de rol mucha "libertad narrativa", en realidad le estás diciendo que juegue sin referencias previas; creo que es preferible que tenga primero un sistema más cuadriculado, con muchos pequeños engranajes, poderes, combos, etc., con los que jugar. Ya tendrá tiempo de ir librándose de lo que le sobre, pero está bien que al principio tenga cosas con la que formarse un "andamiaje mental" con el que construir su propio concepto del rol.

Así pues, ¿qué recomendar? Pues mi primera opción fue "Pathfinder". Es un juego que está en español, tiene versión física, es de fantasía, y tiene incluso una caja de iniciación con la que empezar a aprender el juego. ¡Parece perfecto! Sin embargo, después de hacer un par de preguntas en las redes sociales (bah, venga... en Google+), me hicieron una serie de sugerencias, entre las que destacó el "Dragon Age". Este juego también está en español, también tiene versión física y también es de fantasía. Pero tiene dos ventajas sobre "Pathfinder":

  • Está estructurado en base a cajas de dificultad creciente: En lugar de tener una caja de iniciación y tirar inmediatamente después al libro básico (y bastante tocho), "Dragon Age" tiene una caja básica para jugar a los niveles 1 a 5, luego una intermedia para jugar de 5 a 10 y finalmente una avanzada para jugar de 10 a 20. Y ahora están todas ya disponibles. ¿Os suena el concepto, viejunos? Sí, es el mismo de las cajas "Basic", "Expert", "Companion", "Master" e "Inmortal" de "Basic Dungeons & Dragons". La que es probablemente una de las versiones más vendidas de dicho juego. Y no creo que por casualidad, sino porque ir aprendiendo a jugar de forma gradual es una gran estrategia de aprendizaje.
  • Es más sencillo que "Pathfinder": En "Dragon Age" se pueden hacer combos de poderes, y hay clases de personaje, y niveles, y hechizos, etc. Pero menos combos, menos clases y menos de todo. Un poco menos supercomplicado. Sé que esto entra un poco en conflicto con lo que he comentado antes de que los jóvenes pueden enfrentarse a sistemas complicados, pero la cuestión es, ¿hace falta que empiecen con el sistema más complicado de los dos disponibles? ;).

Al final terminé recomendándole los dos juegos... pero haciendo especial énfasis en "Dragon Age". Y ese es el que ha terminado eligiendo. Ah, ya le he dicho que lo suyo sería buscarse unos cuantos amigos con los que jugar, o un club de rol cercano a su casa, pero me parece que se va a sentir más cómodo jugando primero conmigo ;). Lo cual no está mal, porque hace mucho que no soy jugador en esto del rol :D.

Así que nada, ya os contaré en qué termina la cosa. Lo ideal sería que le gustara esto de dirigir, que empezara a jugar con gente de su edad, y que tuviéramos un nuevo frikito extendiendo esto del rol ;). Pero también puede pasar que lo pruebe y no le guste. O que se eche novia y cambien ligeramente sus prioridades... En cualquier caso, hay que intentarlo :D.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Si la caja de inicio de "Dungeons & Dragons 5" estuviera traducida, probablemente se la habría recomendando antes que el "Dragon Age" o "Pathfinder". Pero no está en español, y no sabemos la razón. Baste decir que has perdido un cliente, Hasbro/WotC. Más visión comercial la próxima vez.

12 diciembre 2015

Empachados

Queridos amigos y amigas frikis: no hay una burbuja rolera. No es que la afición esté dándole la espalda a los mecenazgos. No es que nos llevemos cada vez peor en las redes sociales y discutamos mucho...

Es que llevamos unos años de fiestas navideñas (roleras) y estamos empachados.

Visualizadlo: ha pasado el año, nos adentramos en Diciembre, y de repente nuestra vida se llena de una cenita con los de la empresa, una con los amigos, la Nochebuena en casa de la abuela, la Navidad con los padres, la Nochevieja por ahí... y vengan langostinos, y venga corderito, y vengan quince platos, y venga comercio y bebercio. Eso sin contar con la gente: amigos, compañeros y, sobre todo, la familia: abuelos contando batallitas, críos espídicos armando bulla y cuñaos borrachos arreglando España a voces. Finalmente, como colofón, comprar y recibir regalos, que llega un punto en el que ya no sabes ni qué comprar, ni qué regalar, ni dónde coño meter todo lo que ha entrado en casa.

Y claro, bueno está lo bueno, pero llega un punto en el que estás deseando que vuelva la cosa a la normalidad, y tirarte unos días en casa tranquilito, comiendo ensaladitas y viendo la tele con tu pareja.

...

Pues eso, señoras y señores, es lo que nos pasa hasta cierto punto en el mundillo rolero. Que hemos estado de fiesta después de muchos años de ir tirando, y en los últimos cinco o seis años han aparecido editoriales grandes y pequeñas, juegos traducidos y originales, ediciones de batalla y de megalujo, jornadas roleras por toda España y redes sociales para todos los gustos y colores.

Y estamos saturados.

Que sí, que está todo bien: ¡quién nos iba a decir hace unos años que tendríamos novedades roleras, jornadas y material para partidas como el que tenemos ahora! Y no sólo en cantidad, sino también en calidad.

Pero es que se puede llegar a tener demasiado incluso de una cosa buena.

Así que al final, después de años de mantener la afición a un nivel bajo, tirando a medio, el aluvión friki nos mola, nos encanta, pero también nos aturde, nos abruma y nos supera. Y al final, quien más quien menos, pide un poquito de tregua, aunque sólo sea para sentarse en un rincón tranquilo y digerir todo lo que ha engullido en este fiestón que nos hemos pegado.

Así pues, no se preocupen. La fiesta sigue a su alrededor. Disfruten de ella mientras el cuerpo aguante, pero cuando lo vean necesario, váyanse a dormir un rato a casita, con su camita, su tele y su viejo grupo de juego de toda la vida. Paren. Dense un tiempo antes de volver al centro del escenario y léanse un par de libros o siete de esos que han comprado en un KS y aún ni han ojeado. Cuando hayan cogido fuerzas, si les apetece, vuelvan otra vez al lío.

Eso sí, tampoco se anden con el bolo colgando. Porque la fiesta se terminará, ya que nada dura para siempre. Y si han conseguido disfrutar de ella sin perder del todo la cabeza, les quedarán unos recuerdos cojonudos.

Carpe diem,
Carlos

(Editado el 13/12/2015) P.D.: Un modo de no estar empachado despúes de una comilona es salir a hacer un poco de deporte. En el caso del rol eso significa... jugar partidas con los colegas ;).

30 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 30

Se acabó el desafío. Y este año ha sido realmente desafiante, ¡enhorabuena, Kano, y gracias!

Pregunta 30: Abre la puerta de la taberna, gírate para mirar a los parroquianos, di tus palabras de despedida, y sal en busca de aventuras. Y llévate mi abrazo por haber llegado hasta aquí.

"¡Conciudadanos! ¡Camaradas! ¡Highdellitas! Es con el corazón lleno de gozo con el que os abandono ahora, para embarcarme en una aventura de final incierto. Puede que no regrese para contar todo lo que he visto en mis viajes, pero tened por seguro que siempre tendre presente en mi corazón el recuerdo de los habitantes y las tradiciones de esta gran villa. Y sabed también que si muero, ¡lo haré con el nombre de Highdell en mis labios! ¡Por Highdell!"

Saludetes,
Carlos

29 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 29

¿Que si jugaría en Highdell? Sí... con una condición.

Pregunta 29: Tras todo este currazo que nos hemos pegado en estos días, y el trabajo que voy a realizar durante los próximos meses, queda una pregunta que me da algo de miedo realizar, pero para la que agradecería que fueras sincero. ¿Jugarías en Highdell? Si es que si, ¿qué añadirías para mejorarla? Si es que no… ¿que cambiarías para hacerlo?

Sí, jugaría en Highdell, pero con una condición: que una persona se encargara de las tareas de edición de todo el material que se ha creado hasta ahora :D.

Porque sí, mola bastante lo que se ha terminado consiguiendo, con PNJs interesantes, localizaciones misteriosas, etc., pero por ejemplo, hay demasiada información que se contradice entre sí (en una entrada se dice que en Highdell no se acepta a los magos, y en otra hay una plaza donde estos se reúnen de forma abierta para comerciar entre sí). Es en estos momentos en los que la figura de un editor se convierte en algo indispensable.

Un editor no tiene que ocuparse de crear material. Tiene que ocuparse de leerlo todo, encontrar inconsistencias y pedir que se recorte un poco aquí y se añada un poco allá. Y tiene que dar con el látigo a los autores para que curren un poquito para dejarlo todo perfecto ;). Y todo esto contando sólo con que Highdell se quede en un PDF gratuito; si empezamos a hablar de ilustraciones, maquetación o distribución, ya sería una figura aún más importante, aunque supongo que esa no es la idea de Kano.

Aparte de eso... Highdell y sus alrededores tienen un encanto muy particular. Creo que cuando mejor ha funcionado el entorno (al menos para mí) ha sido cuando hemos trabajado más con las ideas de otros, cogiendo una localización o personaje y añadiéndole material de nuestra propia cosecha. Me ha gustado ampliar la información de un dios o una mazmorra y también ver lo que han hecho otros compañeros con mis aportaciones.

La lástima es que, por la propia naturaleza del desafío, en ocasiones ha habido que hacer las cosas corriendo y sin poder leer todo lo del resto... pero creo que también esa ha sido la única manera de conseguir que todo el mundo hiciera su parte y el proyecto no se eternizara :).

Saludetes,
Carlos

28 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 28

Una propuesta para el año que viene: cinecia-ficción.

Pregunta 28: Y el Desafío temático se acaba aquí, aún a pesar de quedarnos tres días. Pero eso si, no te olvides de contestar estos tres días. Sería una lástima que por tres días, no lo completases. Y, como no, una de las preguntas obligatorias… si el año que viene se realiza otro Desafío temático, ¿sobre que tema rolero te gustaría que tratase?

Pues ya que este año la cosa ha ido de fantasía (medieval) creo que habría que ir a otro tema popular, como por ejemplo, la ciencia ficción. Sin alejarnos mucho del esquema propuesto este año, podría estar bien detallar una estación espacial situada en la frontera de la civilización y que fuera un centro de comercio y diplomacia para muchas razas distintas. Algo del estilo de "Babylon 5" o "Star Trek: Deep Space 9".

De este modo, en el desafío se podrían describir partes de la estación (un restaurante, un local de los bajos fondos, los muelles, el centro de mando, etc.), PNJs de la estación (el comandante, el jefe de los pilotos, un líder criminal, etc.), las razas que visitan la zona, los planetas vecinos, etc. Creo que podría quedar bastante bien, la verdad :D.

Eso sí, ya en esta ocasión nos ha pasado que muchas de las cosas que se comentaban sobre Highdell se contradecían entre sí, ya que no todos tenemos el mismo concepto de "fantasía medieval". Algunos la llevamos un poco a lo histórico y baja fantasía, otros a alta fantasía con magos a tutiplén y construcciones mágicas, etc. Sé que establecer unos mínimos para la ambientación es negativo porque coarta la creatividad, pero algo tipo "los poderes psiónicos no existen", "no hay comunicación hiperespacial" o "no existe la IA" podría ser interesante de establecer de buen principio. Hay muchos listados de preguntas de este tipo en diversos juegos de rol (en "GURPS" o en "Traveller", por ejemplo) y seguro que se pueden encontrar por Internet algunos más ;).

A ese desafío también me apuntaría :D.

Saludetes,
Carlos

27 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 27

¿Detallar una campaña completa ambientada en Highdell? Vaya... no es tarea fácil, desde luego.

Pregunta 27: Bueno, va llegando la hora de ir cerrando este Desafío. Ya quedan pocos días para poner otra muesca en nuestro cinturón rolero. Y como siempre, a la hora de ir acabando, comienza un periodo de reflexión… pero no me gustaría despedir este desafío sin pedir la que posiblemente sea una de las preguntas más difíciles de todo el reto: Detalla una campaña, indicando inicio, cuerpo y final, que podría jugarse en Highdell, a tenor de todo lo leído y vivido durante estos 26 días anteriores.

En realidad, lo bonito de haber detallado una región de este modo, es que la campaña ya está montada. Es decir, si entendemos que el pueblo de Highdell está lleno de PNJs, dioses, localizaciones interesantes, dungeons, etc., en realidad nos hemos montado un entorno tipo sandbox en el que podemos crear personajes y ponernos a jugar de modo casi inmediato. Simplemente sacando un PNJ al azar, pillando una de las ideas de aventuras y poniéndonos a jugar, la campaña se escribe sola :D.

Pero bueno, si se quiere una campaña más "clásica", con su presentación, nudo y desenlace, yo haría una combinación de los sucesos futuros que describí para Highdell en la pregunta 13 (un noble se niega a pagar a los notables de Highdell lo que les debe... y estos toman represalias) y la situación política descrita en la pregunta 10 (las intrigas entre la Baronía de Werchester, el Condado de Clavence y la Baronía de Northcoast.)

Inicio

Yo comenzaría la campaña creando personajes nativos de Highdell, a ser posible, pertenecientes a familias de aventureros (los Brunner que describí en mis entradas, o huérfanos recién "graduados" en el Hogar de Huérfanos de Guardas de Caravana Mathias Germon). También se pueden poner personas de fuera de Highdell, pero lo interesante es que los personajes tengan una especial vinculación con el pueblo.

La primera aventura podría ser algo fácil que tuviera lugar en el pueblo o sus inmediaciones, una misión sencilla. Pero al terminar la misión presentaría el gancho de la campaña: el Conde de Clavence se niega a pagar lo que le debe a los comerciantes de Highdell, ¡y el Alcalde emite un bando diciendo que obligará a pagar al Conde por todos los medios necesarios!

Nudo

A partir de ahí, lo interesante sería que hubiera una mezcla de aventuras "normales" o otras "diplomáticas" o "de trama". Unos cuantos ejemplos de estas últimas serían:

  • Acompañar a una delegación del Alcalde a ver al Conde de Clavence para exigirle el pago de su deuda. En esta misión, los personajes actuarían como "guardias de caravana" que protegerían a los enviados del Alcalde. Y, cuando llegaran a la corte del Conde, tendríamos un par de intrigas, con caballeros del Conde tratando de provocar a los aventureros (y ya sabemos lo fáciles de provocar que son los PJs...).
  • Fracasadas las conversaciones, se podría intentar apelar al Rey para que intermediase, pero para poder llevar argumentos legales de peso se podrían tratar de encontrar las escrituras firmadas hace siglos que daban poderes al Alcalde de Highdell e independencia a su pueblo. Desgraciadamente, las escrituras se perdieron y se piensa que están en algunos de los dungeons cercanos al pueblo (los túneles bajo alguna de las posadas, el Castillo Altatorre, etc.).
  • Acompañar de nuevo a una delegación de Highdell, pero esta vez a ver al Rey. En el camino, sufrir emboscadas de los hombres del Conde de Clavence.
  • Tratar de obtener la ayuda del Barón de Northcoast o el Barón de Werchester. Sin embargo, tanto uno como otro exigirían a cambio cosas bastante difíciles de conceder, como entregar los derechos comerciales del pueblo costero de Lowdell (Northcoast) o jurar vasallaje (Werchester). Aunque muchos Higdellitas se niegan, hay otros que sí que consideran razonable la oferta, y se produce un enfrentamiento entre los distintos bandos. De hecho, incluso se produce un asesinato, y es tarea de los PJs descubrir al culpable (que puede ser un agente del conde o de alguno de los dos barones).
  • Rechazar una invasión del Conde. El Conde puede enviar tropas a sojuzgar a Highdell, y los PJs pueden formar parte de la milicia que el Alcalde convoca. Al ser aventureros experimentados, pueden ocuparse de espiar al ejército, tratar de secuestrar a algún oficial o noble importante, tender una emboscada en uno de los pasos de montañas, o mil cosas más. En última instancia, el ejército tendría que retirarse, auqnue sólo fuera porque uno de los barones de Northcoast o Werchester enviara un ejército propio y ambos terminaran retirándose antes de entrar en una guerra total entre dominios.
  • El Conde de Clavence podría decidir atacar Highdell de un modo más indirecto, por ejemplo, pagando a tribus de orcos y goblins que vivan en un dungeon cercano a Highdell (como las Cavernas Tintineantes). Sería tarea de los PJs infiltrarse en su guarida y acabar con su líder. Entre medias, podrían descubrir pruebas de que el Conde se ha aliado con hombres bestia, lo cual sería un arma política muy importante ante el Rey.

Todas estas misiones se podrían combinar con otras aventuras menos políticas y más típicas, como el saqueo de dungeons, la lucha con monstruos o bandidos que acecharan en los caminos, etc. Pero incluso estas aventuras podrían girar en torno al conflicto principal contra el Conde, aunque sólo fuera porque el botín encontrado en estas misiones se dedicara en su mayor parte a financiar el esfuerzo bélico de Highdell.

Desenlace

Un desenlace adecuado para finalizar la campaña sería que hubiera un asedio a Highdell. Las tropas del Conde, apoyadas por mercenarios, hombres bestia y enemigos personales de los PJs, atraviesan los pasos de montaña en invierno, sufriendo grandes pérdidas pero sin dar opción a que lleguen refuerzos desde Northcoast o Werchester. La ciudad se ve asediada y atacada, y es cuestión de los PJs encontrar el medio de levantar el sitio. Es un buen momento para que los PJs planteen planes audaces, se enfrenten a las némesis que se han ido creando a lo largo de la campaña y terminen venciendo en combate singular al Conde y a sus lacayos más feroces. Al fin el asedio podría levantarse coincidiendo con la llegada de la primavera, una primavera que supone un nuevo comienzo para Highdell, después de que el Rey llegue y obligue al Conde de Clavence (o a sus herederos) a resarcir la deuda contraída con Highdell y a pagar compensaciones por los daños causados en la guerra.

Vaya, me están entrando ganas de jugar y todo :D.

Saludetes,
Carlos

26 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 26

¿Una relación entre el Vertedero y las Cavernas Tintineantes? Oh, vaya, puede que exista, sí...

Pregunta 26: Bueno, ya está todo hecho, o casi. Pasamos a otro tem… espera… ¿cómo es que solo hay ocho rumores para cada dungeon? Eso no puede ser. Nos faltan dos. Todos los dungeons tenían al menos una tabla con 1d10 rumores, sobre la que el máster tiraba o elegía uno, y que luego utilizaba para llevar a los personajes de la patita al interior. Así que necesitamos dos rumores más. Indica dos rumores que conecten el dungeon que elegiste en la pregunta 24 con el que detallaste en la pregunta 9. Puedes descargarte una recopilación de todos los dungeons en este enlace.

  • Unos aventureros han encontrado unos pergaminos en el Laboratorio de Rasidel que parecen indicar que el mago trabajó en el Vertedero con unos compañeros (Verdadero; Rasidel era uno de los magos que acabó con el Elemental masivo).
  • Rasidel tenía una piedra negra con la que conjuraba enormes elementales, pero desapareció con el mago en las profundidades de las Cavernas Tintineantes (Verdadero; la piedra negra era un trozo del Núcleo Masivo que Rasidel encontró en el Vertedero).

Saludetes,
Carlos

25 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 25

Pregunta 25: Que sería de los grupos de aventureros si no tuvieran un incentivo (o varios) para entrar en esas cavernas y oquedades oscuras y llenas de peligros que son los dungeons… pues que posiblemente no habría dungeons, y esto es algo que no podemos permitirnos. Tenemos que encontrar 8 razones o motivos que impulsen a los aventureros a entrar en el dungeon que escogiste en la pregunta anterior. Pero oye, ten en cuenta que no todos esos rumores serán ciertos, así que indica cuales son falsos y cuales verdaderos. Y en caso de ser falsos, tendrás que comentar también como surgió o porqué se ha corrido este rumor. Puedes descargarte una recopilación de todos los dungeons en este enlace.

Lista de rumores de el Vertedero:

  • Los vagabundos que últimamente están llenando las calles de Highdell viven en un cubil en el Vertedero (Verdadero; son hombres rata mutados por el Núcleo Masivo, que están explorando Highdell)
  • Bajo el Vertedero hay túneles, cavados por demonios (Parcialmemte Verdadero; los túneles existen, pero los cavaron los magos que buscaban el Núcleo Masivo)
  • Unos aventureros encontraron una sala secreta bajo el Vertedero, pero estaba protegida por una cerradura mágica (Verdadero; es uno de los laboratorios abandonados por los magos y protegido aún por sus hechizos)
  • Los culpables de que el Vertedero crezca cada día más son unos demonios que arrojan basura por las noches (Falso; es una explicación que los lugareños han encontrado para el hecho inexplicable de que cada vez haya más basura aquí)
  • Algunos seres extraños devoran la basura orgánica del Vertedero por las noches. Deben vivir en el cercano bosque (Parcialmente Verdadero; sí que hay micónidos que devoran la basura por las noches, pero no viven en el bosque, sino en los túneles del Vertedero)
  • En ocasiones surge del Vertedero una nube fosforescente que crea malformaciones en aquellos que toca (Verdadero; son esporas mutantes que se crían en los túneles del Vertedero y que de vez en cuando salen a presión de los mismos)
  • Fetili Vas, el líder de los cazadores de ratas... ¡en realidad es un hombre rata! Los cazadores que han desaparecido hace poco son aquellos que trataron de delatarle... (Falso; son rumores malintencionados propagados por enemigos de Vas. Curiosamente, no andan desencaminados en el hecho de que hay hombres rata en el Vertedero)
  • Bajo el Vertedero hay una joya de inmensa belleza, rodeada de basura igual que una rosa en un estercolero (Parcialmente Verdadero; es una referencia oscura al Núcleo Masivo, que existe, pero no es especialmente bello)

Saludetes,
Carlos