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07 mayo 2013

Autoridad y responsabilidad en los juegos de rol

Recientemente jugué una partida de La Puerta de Ishtar con unos amigos, arbitrada por Roberto Alhambra (famoso escritor de novelas de Glorantha). En ella mi personaje era un mercenario Cimmerio (pensad en bárbaros tipo Conan), líder de una banda de compatriotas que alquilaban sus servicios como expertos en asaltar fortalezas en las montañas. Durante el transcurso de la aventura, un patrón terminó pidiéndome que llevara el McGuffin de la aventura a un comerciante que iba a revenderlo.

El caso es que mi personaje entró (con sus 13 Cimmerios) en la tienda del comerciante, y le dimos el McGuffin. Después, como le debía dinero al tipo, le pregunté si la cuenta estaba saldada, a lo que me respondió que no (imprudentemente...). Entonces, algo en mi cerebro hizo "click" en lugar de "clack" y se inició este dialogo:

Carlos (Bakhva el Cimmerio): "Oye, hemos entrado en la trastienda de la casa del comerciante, ¿no? Y estamos solos con él."

Roberto (sufrido máster): "Sí..."

Carlos: "¿No están sus guardias?"

Roberto: "No..."

Carlos: "..."

Roberto: "..."

Carlos: "Le corto la cabeza de un hachazo".

En realidad, no deberíais sentir pena por el comerciante. Era un perro traidor y sibilino que probablemente nos habría vendido por una gallina o dos. Mi personaje dejó el McGuffin sobre su cuerpo y les dió instrucciones a sus chicos para que cada uno cogiera todo lo que pudiera transportar, y para que escaparan de la ciudad trepando por la muralla por lugares distintos. El máster, que es muy amable, me dejó escapar, con lo que cumplí mis dos objetivos, el de corto plazo ("Librarme de la deuda con Bel-Ninari") y el de largo plazo ("Volver a Cimmeria con suficiente riqueza como para vivir como un Rey").

Obviamente, pasé olímpicamente de terminar la aventura. Fueron el resto de jugadores los que tuvieron que dedicarse a tratar de salvar los trastos y acabar la historia que nos había planteado el máster. Pero siendo como es la ambientación de "La Puerta de Ishtar" (es un sitio algo durillo), a nadie le extrañará saber que casi todo el mundo terminó no demasiado bien, y que mi personaje fue el único que realmente se puede decir que salió ganando con todo este asunto.

También hay que decir que era una partida suelta (un one-shot de esos) y que por tanto, no le teníamos tanto apego a los personajes como deberíamos, ni sentíamos la necesidad de cuidarles lo suficiente como para seguir jugando con ellos en otras partidas. Eso hace que tomes este tipo de decisiones más alegremente.

Después, en casa, terminé pensando un poco en la aventura, y en lo que había hecho, y me dio por reflexionar sobre la libertad en los juegos de rol.

Uno de los atractivos de los juegos de rol está en la libertad para hacer lo que se te ocurra con tu personaje en una historia. Siempre existe la posibilidad de que el máster te diga que algo es imposible de hacer, o incluso que tu personaje no debería hacer esto si fuera coherente consigo mismo (aunque en ese caso, mejor que exista una mecánica tipo Rasgos de Personalidad de Pendragón en el juego que ponga un límite claro), pero lo cierto es que a día de hoy la flexibilidad de poder hacer lo que queramos en una partida de rol sigue siendo determinante en el éxito de estos juegos, comparado por ejemplo con las reglas más cerradas de un juego de tablero o las limitadas opciones que se le hayan ocurrido programar al diseñador de un videojuego.

Por otro lado, la cara de la moneda de la autoridad ("puedo hacer lo que quiera") es la responsabilidad ("no estoy jugando solo"). El hecho de que podamos hacer lo que queramos en una partida no quiere decir que debamos hacerlo, porque después de todo, cuando nos juntamos con unos amigos a jugar una partida de rol, lo más importante es divertirse, sí, pero divertirse todos. Hay ciertas acciones que los personajes realizan que son perjudiciales para la partida, y que sus jugadores justifican diciendo "es que mi personaje es así". Me refiero a cosas como atacar y matar a los aliados del grupo porque el personaje es un tarado psicópata, o ignorar totalmente el objetivo de la aventura porque en realidad ésta no le interesa para nada al personaje. ¿Nadie ha tenido un "jugador disfuncional" en su grupo cuyas acciones ralentizaban la partida o directamente se oponían a los objetivos del resto del grupo?

La "solución" a este problema es, por un lado, realizar un esfuerzo colectivo a la hora de crear personajes, de modo que estos tengan razones poderosas para permanecer juntos y para colaborar. Mola hacerse un solitario asesino elfo oscuro, pero ¿encaja realmente en un grupo donde el resto de jugadores se han hecho recios y tradicionales guerreros enanos? Y por otro lado, creo que el máster debe esforzarse por plantear aventuras que obliguen a los personajes a colaborar. Finalmente, cuando estás jugando la partida, cada jugador debería plantearse si realmente lo que está a punto de hacer va a contribuir a la diversión general de todos los que están a su alrededor, y no pensar realmente en lo que es mejor para su personaje, sino lo que es mejor para el resto de jugadores, incluyendo al máster.

Por supuesto, en un one-shot, uno está un poco más justificado para "desmelenarse" ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Si yo hubiera sido el máster, no habría dejado escapar a Bakhva tan fácilmente...

04 mayo 2013

Mi orden de publicación preferido para Ars Magica

El mes pasado, Holocubierta Ediciones anunció que iba a traducir la quinta edición de Ars Magica al español. Lo cierto es que ha sido la sorpresa del mes, y yo diría que hasta del año, porque no creo que nadie esperara esta noticia. La editorial Kerykion fue la primera en traducir "Ars Magica" al castellano, hace ya bastantes años, y después "La Factoría de Ideas" tomó el relevo y tradujo la mayoría de los libros de la cuarta edición. Actualmente, "Atlas Games" está publicando la quinta edición, y prácticamente nadie daba un duro por que una editorial consiguiera los derechos para traducir esta nueva edición. Pero mira, alguien se ha atrevido :D.

He de confesar que me enteré antes de tiempo de esta noticia, porque Mae (editor de Holocubierta) me la filtró, una vez que consiguió el trato con "Atlas Games". Hablando del tema, me pregunto sobre los libros que yo consideraba que habría que traducir primero. Creo que influyó el hecho de que "Ars Magica" es uno de mis juegos favoritos, y de que en su momento escribí una Historia de Ars Magica, contando las distintas vicisitudes del juego, incluyendo la quinta edición. El caso es que le hice una pequeña lista y, visto el anuncia de los diez primeros libros que se van a traducir, parece que coincido al 90% con el criterio del editor ;).

Grupos de libros

Los libros de "Ars Magica" no están agrupados de ningún modo, sino que cada vez que sale uno, se le pone un número y ya está. Pero, en mi opinión, y atendiendo en muchos casos al propio nombre del libro, existen varios grupos de suplementos:

  • La Orden de Hermes: Estos son libros donde se describe la Orden de Hermes, es decir, la sociedad donde viven los protagonistas del juego, los Magos. Existen libros que describen cada una de las Doce Casas ("Houses of Hermes: True Lineages", "Houses of Hermes: Societates"), libros donde se describen a Magos de la Orden que pueden servir como PNJs o como ejemplos de cómo funciona el juego ("Magi of Hermes", "Legends of Hermes"), o incluso libros donde se describen al resto de habitantes de las Alianzas donde viven los Magos ("Covenants", "Apprentices"). Estos libros amplían las opciones para jugar con Magos, dándonos más información aparte de la que existe en el libro básico.
  • Mundo medieval: Estos libros tratan sobre la ambientación de la Europa Mítica, centrándose en la parte más mundana o histórica. Hay libros sobre nobles ("Lords of Men"), comerciantes ("City & Guild") o estudiosos ("Art & Academe"). He de admitir que estos libros me gustan menos en general, pero no por que no tengan calidad, sino porque prefiero centrarme más en los aspectos más mágicos de la ambientación.
  • Reinos de Poder: En "Ars Magica" existen cuatro Reinos sobrenaturales: el Divino, el Infernal, el Mágico y el Feérico. Haciendo un símil un poco traído por los pelos, serían respectivamente el Bien, el Mal, el Orden y el Caos. En anteriores ediciones se describieron estos reinos (menos el Mágico), pero creo que me gustan más los nuevos libros. Y por fin tenemos un libro dedicado al mundo Mágico, aunque he de confesar que no es mi preferido.
  • Tribunales: Los Magos de la Orden de Hermes se organizan en trece Tribunales, que se corresponden con grandes regiones de la Europa Mítica (como el Tribunal de Iberia, que engloba a España y Portugal, o el Tribunal de Normandía, que sería el norte de Francia). En cada libro se explica la historia tanto mundana como mágica de la región, se describen sus Alianzas, sus secretos mágicos, sus habitantes, y se dan ejemplos de campañas. En anteriores ediciones se han descrito ya muchos de estos tribunales, y en la quinta edición se están dedicando a describir el resto. No sé si cuando se escriban todos se animarán a reescribir los de las viejas versiones del juego, pero estaría muy bien que lo hicieran, porque por ejemplo, el Tribunal de Iberia necesita un repaso profundo para hacerle justicia.
  • Otras formas de magia: En este grupo algo ecléctico hay libros en los que describen otras tradiciones mágicas que conviven (mal que bien) con la Orden de Hermes en Europa, o que existen más allá de sus fronteras. El mejor de estos libros es sin duda "The Mysteries, Revised Edition", porque trata sobre las sociedades secretas y los cultos mistéricos a los que pueden pertenecer los Magos. Y en esta edición, cuatro de las Casas de Hermes se han reescrito para que sean en realidad Cultos Mistéricos. Aparte de este libro, hay otros para detallar magos islámicos ("The Cradle & The Crescent"), tradiciones desaparecidas ("Ancient Magic") y órdenes europeas y extranjeras ("Hedge Magic, Revised Edition", "Rival Magic").
  • Aventuras: Finalmente, hay un pequeño grupo de libros en los que se describen aventuras e ideas de campaña para el juego. Lo normal es que en estos libros no haya reglas nuevas (o al menos, no muchas). Algunas libros presentan una única aventura ("The Broken Covenant of Calebais"), otros son grupos de aventuras ("Tales of Mythic Europe", "Tales of Power") y otros son ideas de campañas ("Antagonists").

Los imprescindibles de Ars Magica

Una de las mejores cosas de la quinta edición de "Ars Magica" es que se planeó desde el principio con una visión muy clara de lo que se quería conseguir: se iba a publicar un libro para cada Reino de Poder, tres libros con la descripción de las doce Casas de Hermes (cuatro por libro), se iban a dar pautos sobre como experimentar para mejorar la magia de la Orden de Hermes, se integrarían los Misterios en las reglas básicas, y cabría la posibilidad de unir a nuevas tradiciones mágicas, etc. Aparte de seguir sacando descripciones de Tribunales y no repetir ninguno hasta que no se describieran aquellos que nunca antes habían tenido un libro dedicado.

Al planearse de este modo esta nueva edición, se ha conseguido que hoy, 33 libros después, todo siga resultando coherente. Las reglas encajan unas con otras, y se hace referencia en los últimos libros a conceptos explicados en libros anteriores. Esto hace que, sí, claro, se puede jugar perfectamente a "Ars Magica" únicamente con el libro de reglas básico, pero, en fin, la idea es que hay unos cuantos libros que son bastante imprescindibles si se quiere tener la experiencia total ;) de "Ars Magica". ¿Esto es una maniobra para sacarnos los cuartos? Bueno, sí, puede ser. Yo prefiero verlo como que es un juego tan deliciosamente complejo, que para sacarle todo el jugo hay que esforzarse un poco ;). Pero claro, yo soy un poco Buenista.

Para mí, los "imprescindibles" de "Ars Magica" son los siguientes:

  • Houses of Hermes: True Lineages: Porque en este libro se describen no sólo cuatro casas muy importantes (Bonisagus, Guernicus, Mercere y Tremere), sino unas cuantas reglas muy útiles. En el capítulo de Bonisagus se dan las reglas para hacer Descubrimientos Mágicos, que pueden llegar a cambiar incluso el modo en el que se hace magia en el juego, rompiendo los Límites de la Magia; en el capítulo de los Guernicus (los Quaesitores) se habla mucho sobre el Código de Hermes, es decir, las leyes que gobiernan la sociedad de los Magos; en el capítulo de los Mercere se habla de los mensajeros y el modo en el que éstos mantienen unidas las distintas Alianzas. Y muchas cosas más, que hacen que este libro sea, en cierto modo, una especie de libro sobre el modo de vida de la Orden de Hermes. De todos los imprescindibles, este es el más imprescindible.
  • Houses of Hermes: Mystery Cults: Cuatro de las Casas de Hermes se han redefinido en esta edición para que sean Cultos Mistéricos integrados en la Orden. De hecho, las Casas descritas (Verditius, Merinita, Criamon y Bjornaer) ya eran bastante "raritas" en otras ediciones, pero ahora lo son aún más, puesto que tienen acceso a secretos mágicos que no comparten más que con sus iniciados, y no con el resto de la Orden. Este libro quizá no sea tan imprescindible para el juego, pero es de verdad necesario si se quiere jugar con un Mago de estas casas.
  • Houses of Hermes: Societates: El último libro dedicado a las Casas de Hermes quizá no sea el más necesario, pero ya que tenemos descritas a las otras ocho Casas, estaría feo dejarnos al resto, ¿no? ;). Y por otro lado, en el capítulo dedicado a la Casa Ex-Miscelanea hay unas reglas muy interesantes. Esta Casa está compuesta por distintas tradiciones mágicas que se han ido uniendo a la Orden de Hermes, y que aún no están totalmente integradas dentro de ella. Bien, pues la parte interesante es que aquí se dan reglas para "integrar" mágicamente a una tradición mágica independiente (como una cábala de magos judíos, o un cónclave de brujas, por ejemplo) dentro de la Orden de Hermes, de modo que puedan usarse sus poderes especiales, y puedan enseñarlos a otros Magos.
  • Realms of Power: The Divine: Esta es la descripción del Reino Divino, es decir, los poderes de los cristianos, judíos y musulmanes. Este es el Reino más poderoso de todos los que existen en la Europa Mítica, y aquí se describen las tres religiones bíblicas, se muestran seres de este Reino (ángeles, bestias divinas, etc.) y otras reglas. Creo que este libro no lo vamos a ver traducido, porque al parecer la persona que se dedicó a escribir la parte de los judíos la plagió de otro libro, y "Atlas Games" tuvo que retirarlos del mercado. De todas formas, no me hagáis mucho caso por esto, puede ser simple rumorología.
  • Realms of Power: The Infernal: a descripción del Reino Infernal, sus demonios y los Magos herméticos que aceptan parte del poder del Infierno. Es un libro genial para tener oponentes para una Saga :D.
  • Realms of Power: Magic: El Reino Mágico es el lugar del que obtienen su poder los Magos, y por tanto es importante para ellos. Sin embargo, como es el reino menos "tradicional" de todos los descritos, en el sentido de que normalmente las historias de la Edad Media sobre Magos tratan de duendes, ángeles o demonios. Vamos, que este Reino se lo han "inventado" un poco, o sirve como cajón de sastre para poner lo que no encaja en los demás. De todas formas, hay que admitir que se ha hecho un esfuerzo por darle un "tema" a este Reino, y que es útil por la gran cantidad de estadísticas sobre bestias maravillosas que incluye. Ah, y también incluye estadísticas para bestias más normales (que pueden ser usadas como familiares por los Magos), por lo que se podría decir que es el Bestiario del juego.
  • Realms of Power: Faerie: El último Reino es el Feérico, y en esta edición se ha cambiado por completo el concepto con respecto a ediciones anteriores. Ahora los duendes son seres que se alimentan hasta cierto punto del hecho de intervenir en las vidas de los hombres, sirviendo como oponentes o como extras en sus historias. Es un libro muy curioso, muy interesante de leer, y de verdad imprescindible para un jugador que quiera jugar con un Mago de la Casa Merinita.
  • The Mysteries, Revised Edition: Como ya he dicho, en esta edición se han integrado los Misterios dentro del sistema de juego como nunca antes (sobre todo, porque los Misterios no existían antes de la publicación del suplemento "The Mysteries" en la cuarta edición...). Este es un libro donde se explican Misterios y sociedades adicionales a las que se pueden unir los Magos, con nuevos tipos de magia, como la Alquimia, la Astrología, la Teurgia y muchas otras cosas. Se puede jugar con un Mago muy poderoso y versátil usando sólo el libro básico, pero hay tantas opciones en este libro, que es una lástima no usar al menos unas cuantas :D.

En la lista que le envié a Mae incluí otros dos libros como "imprescindibles": "The Broken Covenant of Calebais" y "Guardians of the Forest: The Rhine Tribunal". El primero, por ser una aventura clásica, un dungeon con sentido y un ejemplo del tipo de historias que se pueden contar en "Ars Magica". Y el segundo, por ser un ejemplo de un Tribunal descrito en esta nueva edición. Con este último ejemplo, lo cierto es que se podrían haber escogido otros, puesto que son todos muy interesantes. Pero puestos a coger un Tribunal u otro, este es interesante porque es aquel en el que se encuentra la "capital" del mundo de los Magos: la Alianza de Durenmar, donde se fundó la Orden de Hermes.

Así pues, aunque estos dos no son realmente "imprescindibles" para la ambientación, sí lo son como ejemplos para los másters sobre cómo crear aventuras y definir un Tribunal, así que los podríamos considerar incluidos en este listado de recomendaciones iniciales.

Y por fin, la lista

Y a continuación, después de esta "pequeña" introducción... la lista de suplementos, tal y como yo los traduciría:

  • 1. El libro de reglas básico: Evidentemente...
  • 2. The Broken Covenant of Calebais: Porque es una aventura, y da un ejemplo a los narradores sobre cómo crear aventuras para este juego. Cosa que no es trivial, así que viene bien tener este clásico renovado.
  • 3. Houses of Hermes: True Lineages: Porque explica el núcleo de la sociedad de los Magos. Es el libro más importante para entender cómo se organizan y cómo resuelven sus disputas internas.
  • 4. Realms of Power: Magic: Sobre todo porque es lo más parecido a un bestiario que tiene el juego, tanto mundano como mágico.
  • 5. Houses of Hermes: Mystery Cults: Porque las cuatro Casas de Hermes que son además Cultos Mistéricos se quedan un poco "cojas" hasta que no tienen su descripción completa en este libro. Se puede jugar con miembros jóvenes de dichas casas usando sólo el libro básico, pero tarde o temprano, se necesitará tener este libro.
  • 6. Guardians of the Forests: The Rhine Tribunal: Porque es un ejemplo muy bueno de un Tribunal de la Orden. De hecho, lo compré en su momento sin esperar gran cosa y me sorprendió muy gratamente.
  • 7. Realms of Power: The Infernal: Porque todo el mundo quiere tener enemigos claros a los que vaporizar con sus bolas de fuego.
  • 8. The Mysteries, Revised Edition: Porque los Misterios aportan a una saga de "Ars Magica" algo muy importante: magia que se parece más a la de las historias medievales que la propia magia del libro básico, que quizá sea una versión más fantástica.
  • 9. Houses of Hermes: Societates: Porque los fans de las últimas cuatro Casas de Hermes quemarían Holocubierta Headquarter si tardasen mucho más en publicar este libro.
  • 10. Realms of Power: Faerie: Porque el Reino feérico es tan distinto a lo que se ha descrito en otras ediciones (y otros juegos) sobre los duendes, que hay que tener este libro para entender bien cómo incluirlo en las sagas.

Y a partir de ahí, ¡enhorabuena! Tienes una visión más que completa de la visión original de los creadores del juego sobre lo que es "Ars Magica" en su quinta edición. Si sólo se publicaran estos suplementos, se tendría suficiente información como para jugar años y años. Nuestros nietos podrían heredar nuestra saga y aún así, no se quedarían sin material.

Pero bueno, pongamos como caso que queremos más, ¡más libros! En tal caso, yo iría alternando un libro de reglas con un libro de aventuras, un tribunal con uno de enemigos, etc. Por ejemplo, en este orden, que va alternando libros de reglas con tribunales, aventuras, otras tradiciones mágicas, etc.

Una primera tanda:

  • Hedge Magic, Revised Edition: Un libro con tradiciones mágicas alternativas, en este caso, tradiciones menores de magos que viven en la Europa Mítica. Todas las tradiciones que se describen aquí son menos poderosas que la Orden de Hermes, pero todas tienen también "algo" que la magia de la Orden de Hermes no puede realizar, como ver el futuro o el pasado. Se incluyen reglas sobre qué pasaría si se integrara la magia de cada orden menor en la Magia Hermética. No es realmente imprescindible, pero ¿quién no quiere tener a curanderos, brujas, eruditos con un par de hechizos y otros magos menores en su saga?
  • Tales of Mythic Europe: Una serie de aventuras que, os advierto, no me he leído. Las recomiendo porque realmente no hay tantos suplementos de aventuras en el juego, y tener aventuras listas para jugar siempre viene bien :).
  • Covenants: Este es un libro de reglas en el que se describe cómo crear las Alianzas en las que viven los Magos, cómo ponerles Virtudes y Defectos, y muchas otras cosas. Es un libro útil e interesante, y el único que Holocubierta ha puesto dentro de la lista de imprescindibles a pesar de que yo les dije que no lo era ;). Pero vamos, no me quejo; realmente creo que es un buen libro, simplemente creo que se puede jugar sin él :)
  • Legends of Hermes: Se describen a cinco grandes Magos de la Orden de Hermes, con sus estadísticas y la historia de cómo se hicieron grandes y poderosos. En el libro "Magi of Hermes" se describen a muchos más Magos, pero no se hace con tanto detalle. Y además, estos Magos terminan siendo gente famosa por sus logros, y pueden ser un ejemplo para los jugadores a la hora de crear un plan para sus personajes.
  • The Lion and the Lily: The Normandy Tribunal: Un libro dedicado al Tribunal del norte de Francia. Es un libro que a mí me gusta especialmente, aunque realmente todos los libros de Tribunal que se han publicado son de una calidad similar, así que ya es realmente cuestión de capricho.

Y hecho esto, podríamos publicar una segunda tanda:

  • Realms of Power: The Divine: Quizá os hayáis dado cuenta de que no he puesto el libro sobre el Reino Divino dentro de los "imprescindibles". Esto es así por dos razones: una, que el Reino Divino es el más poderoso y simplemente se puede jugar al juego diciendo que si los Magos se enfrentan a él, son destruídos y ya. En serio, es una opción perfectamente razonable y entra dentro de lo que es la ambientación. Y dos, si los rumores sobre que el que escribió la parte del judaísmo se confirman, igual no se puede reeditar el libro, ni traducirlo.
  • Antagonists: Este libro cubriría el hueco de "campaña/aventura" en esta tanda, porque describe a diversos antagonistas que se pueden incluir en una saga: nobles que quieren que los Magos les juren lealtad, demonios, un legado del Papa que quiere hacer que la Orden de Hermes se convierta en una Orden monástica bajo la autoridad del Papa, seres fáericos, etc. Ojo, el libro no se llama "enemigos", sino "antagonistas". Algunos sí son enemigos de los personajes, pero otros simplemente tienen objetivos que se oponen a los de los jugadores. Lo bueno del libro es que cada antagonista se presenta de modo que el conflicto con él no pueda resolverse en una sola aventura, sino que se necesiten años para ello.
  • Lords of Men: La descripción de los nobles de la Europa Mítica. Incluye reglas de dominios, de batallas, de torneos, algo más de detalle en las reglas de combate, etc. También hay información sobre el mundo de los campesinos. De todos los libros puramente "Mundo Medieval" creo que es el más útil.
  • The Cradle & The Crescent: Describe Oriente Próximo, más allá de las fronteras de la Europa Mítica y lo mejor es que se explica la magia de los Magos Árabes, con sus genios, lámparas maravillosas y alfombras voladoras. Muy bueno porque si ambientas una saga en España, te viene muy bien tener esta información.
  • The Sundered Eagle: The Theban Tribunal: La descripción del Tribunal de Tebas. Creo que lo más interesante es que se describe Bizancio y también Grecia, y en la descripción de Grecia se incluyen datos sobre los dioses olímpicos y los titanes, y se habla de cómo unos formaban parte del Reino Mágico y otros del Reino Féerico. Eso mola.

Y una tercera tanda:

  • Ancient Magic: La descripción de varias magias perdidas que los Magos podrían encontrar en sus aventuras. Y las reglas para integrar lo encontrado dentro de la Teoría Mágica. Es importante hacer notar que estas son tradiciones perdidas, y que sólo quedan unas pocas pistas sobre cómo recuperarlas. Lo cierto es que es un libro que me gusta mucho, pero puede ser algo complicado meterlo en una saga
  • Tales of Power: Más aventuras, esta vez centradas en la intriga. Acaba de salir, como aquel que dice, así que aún no lo he leído.
  • Apprentices: Un librito pequeño en el que te dan las reglas para jugar con Aprendices de Mago y con niños. Es un libro más pequeño de lo habitual en este juego. Tampoco lo he leído.
  • Rival Magic: Una descripción de órdenes mágicas que viven más allá de las fronteras de la Europa Mítica y cuyos poderes rivalizan con los de la Orden de Hermes. Puede estar muy bien, porque los jugadores tienden a pensar que sus Magos son lo más poderoso que hay, y encontrarse con estos es una sorpresa de las gordas... pero tampoco lo he leído, así que no puedo opinar.
  • Hermetic Projects: Los Magos de la Orden de Hermes pueden crear casas en volcanes, construir una torre que llegue al Cielo o encontrar la inmortalidad en forma de cadáveres vivientes. Estos proyectos y alguno que otro más se explican en este libro. Mola como ejemplo para hacer tus propios proyectos locos.
  • Against the Dark: The Transylvanian Tribunal: El tribunal de Transilvania, cuna de la Casa Tremere. No lo he leído, así que no puedo decir si es bueno o malo, pero voy a pensar que sí :).

Los que me dejo fuera

Hay unos cuantos libros que he dejado fuera de mis recomendaciones, tanto de los "imprescindibles" como de las distintas tandas de publicaciones que van mezclando un libro de un tipo con otro de un tipo distinto. Y he de decir que los he dejado fuera porque no me llaman mucho la atención, o directamente no me gustan. Curiosamente, hay dos de ellos que los aficionados al juego consideran que están muy bien... pero a mí no me llaman:

  • Art & Academe: La descripción del mundo académico y artístico en el medievo. No le encuentra utilidad alguna para mis sagas, pero resulta que entre los aficionados al juego tiene bastante buena fama. Ni idea de la razón. Alguien ha dicho que es muy útil para ver cómo pensaban los eruditos y artistas de la época y que eso es importante para los Magos, y que también tiene algunos ejemplos de "magia" tipo astrología o alquimia. Pero yo creo que un par de descripciones de dragones y demonios MOLA más. Llámadme munchkin.
  • City & Guild: La descripción de las ciudades y los gremios en el mundo medieval. Incluye un sistema económico, bastante compatible con el de "Covenants". En realidad no es un mal libro pero las ciudades son terrenos tan hostiles para los Magos que... no sé, no lo veo tan útil como otros libros.
  • Magi of Hermes: Una descripción de un Mago de cada Casa, y su evolución desde que es joven e inexperto hasta que se hace anciano y poderoso. Lo peor que tiene este libro es que el 70% de las páginas son estadísticas, hechizos, etc. Lo cual está muy bien como ejemplo, y para ver cómo evolucionan los Magos en la quinta edición... pero termina siendo un poco "mecánico". "Legends of Hermes" es muy mejor en ese sentido; menos Magos, pero con más historia.
  • Grogs: Un libro de estadísticas de grogs. El equivalente a "Magi of Hermes" pero con los "secundarios" que viven en la Alianza. No lo tengo, así que igual soy demasiado duro diciendo que no merece la pena. Pero es que no me llama mucho la atención.
  • The Church: La descripción de la Iglesia Medieval. Me resulta un poco redundante teniendo el de "Realms of Power: The Divine", aunque mira, si ese no se puede publicar, igual este es un buen sustituto.
  • The Fallen Fane LARP: Es una aventura, pero creo que es en realidad una partida de rol en vivo. Creo que merece la pena traducir otros libros primero. Bueno, que yo no lo traduciría :).

Se aceptan comentarios

Hay un producto que no he incluido en esta lista y que Holocubierta va a publicar: la pantalla. No la he puesto, porque en la quinta edición no hay una pantalla, así que este va a ser un producto original para el mercado español. NO soy muy fan de las pantallas, pero al parecer se venden bien, o sea que estupendo, espero que sea útil :).

Por otro lado, que quede bien claro que yo en realidad no tengo ninguna capacidad de decisión al respecto de qué publicar y qué no en todo este asunto ;). Cuando Mae me preguntó, lo hizo a título meramente personal.

Finalmente, si hay algún aficionado al juego que considere que hay libros que habría que publicar antes, o después, o no publicar en absoluto, estaré más que encantado de escucharle en los comentarios. Igual hasta me convence alguien de que tengo que comprarme "Grogs" :D.

Saludetes,
Carlos

30 abril 2013

Mazmorrear sin usar D&D I: Introducción

Para cualquiera que haya leído este blog en los últimos meses será evidente que estoy pasando por una fase muy dungeonera. Que si la OSR, que si los megadungeons, que si los hexcrawl, etc. Debe ser una extraña reacción al hecho de que la OSR se muere, los retroclones se pasan de moda y todo el mundo está flipando con "FATE", "Apocalypse World" y todos esos juegos indies. O a que siempre llego a las modas tarde (me instalé el Whatsapp hace un par de semanas...).

Pero en fin, así están las cosas, y siempre he pensado que si quieres escribir un blog, tienes que hacerlo de algo que te interese de verdad. Hace años era mi campaña de Pendragón, y ahora tocan los dungeons ;).

Realmente, hablar de una "fase dungeonera" o de que ahora tocan los "dungeons" es principalmente hablar del juego que lo originó todo, el "Dungeons & Dragons", y del estilo de aventuras iniciales: un grupo de ladrones y mercenarios zarrapastrosos se meten en una cueva llena de monstruos en busca de botín. Uno de ellos muere al caerse en una trampa de pozo. Otros dos son asesinados por los goblins. El resto escapa con un saco lleno de monedas. Repetir y sazonar al gusto. Se pueden decir muchas cosas malas de este estilo de juego: que si es poco más que un wargame; que si estaba bien para empezar pero que a estas alturas el rol es "otra cosa", más evolucionada; que si para jugar a eso me echo mejor un "Descent" o un "Munchkin", etc. Pero con la actitud y el grupo adecuado, yo afirmo categóricamente que puede ser algo muy divertido.

Pero curiosamente, a mucha gente lo que le echa para atrás no es el concepto en sí del dungeoneo, no. Hay gente a la que interpretar (sí, interpretar) a unos ladronzuelos o una especie de comandos que se van a explorar mazmorras y buscar botín les resulta algo evocador, y a los que el riesgo implícito en saber que posiblemente no todos los personajes vuelvan, les anima y espolea. No, eso puede estar bien, puede ser divertido, por lo menos para una campañita de corta o media duración.

Sin embargo, lo que les fastidia inmensamente es tener que usar para ello el "Dungeons & Dragons" (en cualquiera de sus variantes).

Puede ser que no les gusten lo de los niveles. Quizá les resulte absurdo lo de las tiradas de salvación contra petrificación y polimorfia (y eso en concreto no me extraña; se podrían haber usado nombres algo más claros). Puede que saber que un personaje de nivel 10 tiene 55 puntos de vida y puede sobrevivir al impacto de un cañonazo les repela. O quizá odien que las armaduras sirvan para esquivar el daño, pero no lo absorban.

Llegados a este punto, sólo puedo decir una cosa: hay vida dungeonera más allá de "Dungeons & Dragons". Y en próximas entradas, hablaremos de unas cuantas opciones.

Próximo capítulo: "GURPS Dungeon Fantasy".

Saludetes,
Carlos

P.D.: Se aceptan sugerencias sobre qué juegos-dungeoneros-que-no-sean-D&D reseñar. Abstenerse retroclones.

25 abril 2013

Traduciendo la OSR: Las Marcas Occidentales III (última parte)

Y finalmente, aquí tenemos la última parte de la serie de "Las Marcas Occidentales", traducción de los cinco artículos que Ben Robbins realizó sobre su campaña West Marches. Con esto terminamos esta pequeña miniserie de artículos sobre esta clásica campaña tipo "sandbox".

Último artículo: "Marcas Occidentales: Dirigiendo tu propia versión

Título original
West Marches: Running Your Own
URL
http://arsludi.lamemage.com/index.php/94/west-marches-running-your-own/
Fecha de publicación
12 de Mayo de 2008

Un hecho alarmante: por todas partes, valientes Game Masters están tomando el testigo y comenzando sus propios juegos tipo "Marcas Occidentales". Aterrador, ¿verdad?

He mantenido un par de conversaciones privadas vía correo electrónico sobre cómo crear y dirigir un juego tipo Marcas Occidentales independiente del mío. Puede que a ti también te haya picado el gusanillo. Los síntomas iniciales son el deseo de diseñar enormes áreas de tierras salvajes y de reclutar hordas de jugadores para explorarlas. ¿Te suena familiar? Entonces sigue leyendo para obtener un par de (espero) útiles consejos:

Construyendo el juego

Haz que el pueblo sea seguro y las tierras salvajes, peligrosas - Hacer que el pueblo sea físicamente seguro (porque esté amurallado o protegido por accidentes naturales como ríos o montañas) es muy útil para establecer una distinción clara de "pueblo = seguridad / tierras salvajes = peligro". Crear una política draconiana de mantenimiento de la ley en el pueblo, junto con ninguna ley en absoluto fuera de él, también ayuda. Una vez estás fuera del pueblo, dependes únicamente de ti mismo.

Haz que los PNJs aventureros sean raros - O mejor aún, que no existan. Es tarea de los jugadores explorar las tierras salvajes, no de los PNJS. Tan pronto como tengas PNJs corriendo aventuras por su cuenta, habrás desplazado el foco lejos de la acción iniciada y promovida por los jugadores. Los PNJs aventureros hacen además que sea más difícil explicar por qué no se han descubierto ya los sitios más interesantes - a los jugadores les encanta ser los primeros en encontrar la Torre Cornuda o el Estudio del Abad. Ten esto en cuenta cuando diseñes la historia de tu región. ¿Es una frontera recién descubierta? ¿O simplemente salir de aventuras es algo que ninguna persona cuerda hace en este mundo (lo cual es la premisa de las Marcas Occidentales)?

Construye mazmorras con salas del tesoro, salas bloqueadas y zonas especialmente peligrosas - Un grupo competente debería ser capaz de exterminar a los bichos principales de una mazmorra, pero deben existir siempre zonas mucho más difíciles de limpiar. En las escasas ocasiones en las que un grupo consiga limpiar por completo una mazmorra o abrir una sala del tesoro, se subirán a las mesas de las tabernas y se vanagloriarán de ello, en gran parte para burlarse del resto de jugadores que no estuvieron involucrados en la hazaña.

Dirigiendo el juego

Aparenta pasividad - El mundo puede ser activo, pero tú como Game Master debes parecer pasivo. No eres tú el que está matando al grupo, el lobo terrible es el que lo hace. No eres tú, es el mundo. Anima a los jugadores a ser activos, pero déjales a ellos la decisión sobre qué hacer. Tirar los dados públicamente ayuda bastante. Un juego tipo "sandbox" realmente exige que permanezcas neutral con respecto a lo que hacen los jugadores. Son sus decisiones las que les llevarán a la muerte o a obtener fama y fortuna, no las tuyas. Esa es realmente la idea principal de todo esto.

Proporciona un modo de entrada sencillo para los nuevos jugadores - Una vez los personajes han empezado a explorar, cada nuevo descubrimiento les motiva para buscar aún más, pero ¿cómo haces que empiecen? Cada vez que introducía a un grupo de nuevos jugadores les daba un mapa del tesoro sencillo que apuntaba vagamente hacia una zona de las Marcas Occidentales, y les dejaba que lo buscaran. Ya fuera el "tesoro más allá de lo imaginable" enano o el oro enterrado bajo el Sauce Rojo, una pista directa tipo "buscar tesoro aquí" conseguía que el grupo saliera del pueblo y se pusiera a explorar. Por supuesto, una vez los jugadores estaban en las tierras salvajes podían descubrir que llegar hasta el tesoro era mucho más complicado de lo que parecía inicialmente.

La aventura está en las tierras salvajes, no en el pueblo - Igual que en el comentario sobre los PNJs, ten cuidado de no cambiar el foco de las aventuras de exploración a las aventuras urbanas. Puedes tener todos los PNJs que quieras en el pueblo, pero recuerda que la cosa no trata de ellos. Una vez los personajes empiecen a hablar con los PNJs del pueblo, sentirán el perverso deseo de permanecer allí y tener aventuras en dicho pueblo. "Juego en el pueblo" era una calificación negativa en las Marcas Occidentales. El pueblo no es una fuente de información. Se encuentran cosas explorando, no sentándote en la taberna - alguien que explora debería tener más información sobre lo que hay ahí fuera que alguien que permanece en el pueblo.

Deja que los personajes tomen el control - No escribas resúmenes de las partidas, ni corrijas el mapa común. Quieres que los jugadores hagan todas estas cosas. Si las haces tú, les estarás entrenando para no hacerlas ellos mismos.

Todo esto va de competir - Recompensas, acceso a recursos escasos, derechos de mofa - estas son las cosas que elevan la partida a un nivel superior. Se puede dirigir una partida tipo Marcas Occidentales "solitaria", con un único grupo haciendo todo el trabajo de exploración y probablemente termine siendo una actividad divertida y tranquila, pero no es nada comparado con el frenesí que verás cuando los jugadores sepan que hay otros jugadores ahí fuera desvelando secretos y consiguiendo tesoros que ellos podrían estar logrando si simplemente sacaran sus culos de la taberna (Umm... ¿será por esto por lo que disfruto tanto dirigiendo Agon? Es cierto, soy un Game Master cruel).

Exige que se organicen las partidas a través de la lista de correo - No importa si un grupo de jugadores se ponen de acuerdo en ir de aventuras mientras están juntos jugando a los bolos, tienen que anunciar en la lista de correo o el foro (o lo que estéis usando para organizaros). Esto evita que el juego se divida en múltiples juegos separados. Si te das cuenta de que se están formando grupos estables, puedes crear una regla que diga que los grupos deben separarse después de dos aventuras juntos. Del mismo modo, si te fijas en que hay jugadores que no están participando en las aventuras porque algunas personas no pueden esperar para jugar, puedes exigir que los grupos se mantengan juntos durante al menos dos aventuras. Esto hará que exista un poco más de estrategia en cuanto a la selección de los integrantes de un grupo, menos oportunismo avaricioso. Mézclense ambas opciones al gusto.

Teme al monstruo social - Este es el gran, gran padre de todos los avisos: más incluso que otros juegos, las Marcas Occidentales son una bestia social. En las partidas normales los jugadores tienen un lugar establecido en el grupo. Saben que deben aparecer cada jueves para jugar – y no tienen que pensar ni preocuparse por si "pertenecen" al grupo. Sin embargo, las Marcas Occidentales son un vórtice rugiente de ambición e inseguridad. ¿Cómo es que nadie respondió cuando traté de juntar un grupo la semana pasada? ¿Por qué nadie me invitó a saquear la cueva del ogro? Y así y así hasta el infinito. El increíble éxito o el catastrófico fracaso de tu juego tipo Marcas Occidentales vendrá determinado en gran medida por la confianza o la inseguridad de tu grupo de jugadores. Abrochaos los cinturones de seguridad.

¿Estáis jugando una partida tipo Marcas Occidentales? Dejad un enlace en los comentarios a esta entrada para que todo el mundo pueda echar un vistazo y ponerse verde de envidia. Tengo un par de enlaces que enviar, pero si sois rápidos, podréis ganarme.

Comentarios de los traductores

Comentarios de Jorgeman

Siempre es instructivo oír hablar a la voz de la experiencia, aprender de los que saben.

Este último artículo parece el colofón perfecto a la serie de las Marcas Occidentales. Consejos prácticos y trucos para montar nuestras propias partidas en ese estilo.

Los consejos para prevenir que haya aventuras en la ciudad se me hacen raros. Entiendo su razón de ser, ya que Robbins nos está explicando cómo montar una campaña enfocada a la exploración de tierras salvajes. Es sólo que estoy mucho más acostumbrado a dirigir (y jugar) aventuras urbanas cualquiera que sea el género.

Otro modo de hacer que los PJs salgan "al campo" podría ser hacer la ciudad mucho más peligrosa que las tierras salvajes, pero en ese caso creo que más que PJs aventureros serían PJs fugitivos o algo por el estilo.

Lo de que los aventureros PNJs sean raros o inexistentes también me provocó mucha extrañeza. ¡Son geniales para fastidiar a los PJs y para despertar la competitividad de los jugadores! Entonces recordé la estructura de los grupos de juego que tenía Robbins: un montón de jugadores diferentes que se organizaban en grupos ad-hoc para cada expedición. ¡Los jugadores compiten entre ellos! Odiar a colegas tuyos por expoliar el Templo Perdido de Mikolor (antes que tú hayas podido hacerlo) debe de ser mucho más divertido que odiar a un grupo de aventureros imaginarios.

En cuanto a lo de aparentar pasividad, creo que es un buen consejo para todos los juegos de rol en los que haya un máster. Nunca he arbitrado en contra de los jugadores, siempre he procurado narrarles lo que hay y qué es lo que ocurre como consecuencia de sus acciones. Para mí por lo menos es el estilo más satisfactorio de dirigir partidas. Parafraseando a Robbins; el máster no ha matado al grupo, ha sido el Ordenador/el científico viviseccionista Mi-Go/el Caballero Negro.

Me encantaría arbitrar una campaña de este tipo, pero no sé si estaría a gusto tratando con la cantidad de jugadores que parece necesaria. Sería cuestión de probarlo, sí, pero estoy acostumbrado al típico grupo pequeño y poco permeable que se reúne de forma regular. Es como me siento más a gusto.

Comentarios de Carlos

Creo que lo que más me gusta de este último artículo es el hecho de que las conclusiones de Robbins sobre cómo montar una partida de este tipo no son realmente instrucciones para dibujar mapas, crear dungeons o diseñar una historia para la ambientación; eso se supone que ya sabemos hacerlo, o que lo podemos encontrar en algún otro lugar.

En lugar de eso, Robbins nos cuenta aquello que distingue a su experimento de una campaña normal y corriente: el hecho de que haya una turba de jugadores compitiendo entre sí. En muchos sentidos, Robbins dirigió un MMORPG, con un mundo consistente en el que distintos grupos luchaban por descubrir primero las cosas y conseguir más tesoros que nadie. No me puedo imaginar lo que una partida tan competitiva puede terminar haciendo con un grupo de personas que no se tomen el juego de forma "deportiva", pero realmente, con la actitud adecuada, puede ser una experiencia memorable.

Mención aparte al gran número de comentarios que tiene esta entrada, más de 250 (a día de hoy). En ellos, la gente comenta cómo ha comenzado sus propias partidas y cómo les va. No sé si muchas de estas partidas llegaron a terminarse, pero Robbins contestó a todo el que le pidió ayuda al respecto :).

Saludetes,
Carlos

22 abril 2013

Mi campaña de Pendragón en un bonito PDF

Hace muchos años (la leche, siete... ya son unos cuantos años) abrí este blog para, bueno, en realidad para nada en especial. Pero a los pocos meses le encontré una utilidad: servir de repositorio para las historias de mi campaña de Pendragón. Fue la mejor campaña de rol que he dirigido en toda mi vida (sí, es MUY buena), y durante unos 17 meses la fui contando año por año en el blog.

Hoy me ha escrito un aficionado a Pendragón llamado Jordi para decirme que ha cogido todas las entradas que escribí en su momento y que las ha copiado y pegado en un bonito PDF. Si alguien tiene interés en leerlo, aquí lo tenéis. No deja de ser uno de esos Actual Play que da algo de pereza leer, pero los comentarios de los caballeros son citas reales de los jugadores comentando la partida y algunos son muy buenos ;). Por otra parte, creo que la descripción año tras año de las estadísticas más importantes de los jugadores puede ser interesante para directores de juego de Pendragón para ver cómo puede funcionar el sistema jugado durante mucho tiempo.

El archivo lo tenéis aquí: Campaña de Pendrágon en la Frikoteca. Yo por lo menos la voy a echar al eBook para darme un empacho de nostalgia y recordar los buenos viejos tiempos ;).

...

De hecho, no he podido evitar echar un vistazo aquí y allá, y sobre todo, leerme el epílogo, escrito en forma de carta que uno de los supervivientes de la última batalla (Sir Maurel el Heredero) le escribe a su hijo, muchos años después. Un extracto:

"[...] Camelot se aleja de nosotros, como un sueño, como una bella historia que cantan los bardos y cuyos detalles cada vez se recuerdan menos, mezclándose con leyendas y fábulas, hasta que la verdad de lo que ocurrió se pierde. Ya hay quien duda de muchas de las historias que recordamos los pocos que sobrevivimos.
Pero Camelot existió. Yo estuve allí. Yo estuve en los grandes salones de la ciudad de Arturo, y cené en el Gran Salón de la Tabla Redonda, junto a mis hermanos en la caballería. Yo luché en el gran campo de justas de Camelot, enfrentándome a héroes como Sir Lancelot, Sir Tristán y Sir Hewgon. Cortejé a la Dama Orlande cuando el Romance aún era respetado y me enfrenté a los seres del Otro Lado antes de que Sir Galahad completase la Búsqueda del Grial y todos los seres mágicos se alejaran de Britania. Mientras Camelot y el Rey Arturo vivieron, la caballerosidad, el honor y la promesa de un mundo mejor vivieron entre nosotros. Si algo ha de sobrevivir de Camelot es la enseñanza de que un mundo más noble y más justo es posible."

En cierto sentido, las palabras de Sir Maurel son mis palabras, y las hago mías. Durante muchos meses, mis jugadores y yo vivimos en Camelot, luchamos junto al Rey Arturo y formamos parte de un mundo más noble.

Dios, cómo me gustan los juegos de rol.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Gracias a Ramón Domingo por crear una versión en ePub del PDF. Se puede descargar aquí: Versión en ePub de la Campaña

18 abril 2013

Traduciendo la OSR - Las Marcas Occidentales II

Continuamos con la traducción de los artículos de Ben Robbins sobre su campaña "Grand Experiments: West Marches". Tienes los dos primeros artículos traducidos aquí, y hoy pasamos a traducir los dos siguientes.

De nuevo, muchas gracias al señor Robbins por darnos permiso para traducirlos :).

Tercer artículo: "Grandes Experimentos: Las Marcas Occidentales (parte 3), Reciclando"

Título original
Grand Experiments: West Marches (part 3), Recycling
URL
http://arsludi.lamemage.com/index.php/80/grand-experiments-west-marches-part-3-recycling/
Fecha de publicación
26 de Octubre de 2007

Dirigir frecuentes partidas a demanda supone un montón de trabajo, pero ya que la campaña estaba ambientada en una región fija, había modos de maximizar la reusabilidad de parte del material que iba preparando.

Mapas reciclados: Mazmorras en evolución

Los mapas son un buen ejemplo - podía poner un montón de detalles en los mapas de las tierras salvajes porque sabía que los personajes iban a volver a estas áreas frecuentemente. Incluso después de que algunos jugadores hubieran explorado por completo una región, todavía tendrían que atravesarla para llegar a áreas más lejanas. Y además, ya que había un montón de jugadores, siempre había alguien que llegaba a un área por primera vez. Eso es un montón de "retorno de la inversión" [1]. Comparadlo con un juego normal en el que los personajes pasan corriendo por una región una vez y nunca más vuelven a ella.

Los mapas del interior de mazmorras, ruinas, etc., también eran una buena inversión, porque incluso si un grupo llegaba y acababa con todos sus habitantes, el mapa no cambiaba. Volved una estación más tarde y quién sabe lo que se habrá mudado a vivir allí. Acabad con los kobolds y la siguiente primavera los líquenes y hongos que no eran antes más que una molestia menor se habrán extendido hasta formar colonias enteras de guerreros fungoides. Expulsad a los piratas del Fuerte Hundido y sus solitarios salones se habrán convertido en la zona de caza de los piscoides diablos del mar - o quizá el lugar simplemente esté vacío. Estas "mazmorras en evolución" eran una pieza clave de las Marcas Occidentales.

Peligro reciclado: Monstruos Errantes

Otra herramienta increíblemente útil fue la venerable aunque risible tabla de monstruos errantes. No, en serio. Pensadlo: al crear una tabla de monstruos errantes única para cada área de las tierras salvajes (una para las Marismas de la Rana, otra para los Páramos del Surco, etc.), podía esculpir cuidadosamente el ambiente de cada región. Me hizo pensar muy cuidadosamente sobre cómo era cada área, qué bestias vivían allí y que tipo de peligros del terreno tenían sentido (cosas desde arenas movedizas a corrimientos de tierra a exposición al frío o a fiebres de las marismas). Las tablas eran en realidad la definición de cada territorio.

La mayoría de las tablas incluían también uno o más resultados que indicaban que había que tirar en la tabla de una región adyacente. Si te encontrabas en el Valle de Minol, podías terminar topándote con una partida de caza goblin que había cruzado el paso desde el Bosque de las Cunas. Los porcentajes se basaban en la probabilidad que había de que las criaturas se movieran entre las regiones.

En todos los encuentros había también una posibilidad de lograr dos resultados en lugar de uno: se tiraba dos veces y se pensaba en una situación que combinara los dos encuentros. Podía ser un oso atrapado en arenas movedizas, o un oso que se acercaba mientras tú estabas atrapado en arenas movedizas. Combinar dos resultados de monstruos errantes es un modo seguro de conseguir un encuentro interesante.

Simplemente tener estas detalladas tablas de monstruos errantes a mi disposición significa que siempre estaba listo cuando mis jugadores decidían "explorar un poquito". Estas tablas se usaron una, y otra, y otra vez.

Los jugadores no llegaron a ver estas tablas de monstruos errantes, pero sí llegaron a conocer las tierras que recorrían muy, muy bien. Sabían que acampar en los Páramos de la Batalla era buscarse problemas (especialmente cerca de la luna llena), sabían que era de sabios vivir y dejar vivir en las Colinas Doradas, y sabían que había que tener un oído atento al sonido de cuernos de goblins en las Colinas de las Cunas. Aprender los caminos de las Marcas Occidentales era parte de su trabajo como jugadores, y una muestra de mérito cuando lo lograban.

Tercer artículo: "Grandes Experimentos: Las Marcas Occidentales (parte 4), Muerte y Peligro"

Título original
Grand Experiments: West Marches (part 4), Death & Danger
URL
http://arsludi.lamemage.com/index.php/81/grand-experiments-west-marches-part-4-death-danger/
Fecha de publicación
9 de Diciembre de 2007

Como he dicho anteriormente (y cualquiera de los jugadores puede atestiguar), las Marcas Occidentales estaban diseñadas para ser peligrosas. El peligro fomentaba el trabajo en equipo porque tenían que trabajar juntos para sobrevivir. También obligaba a los jugadores a pensar: si tomaban malas decisiones eran barridos o, al menos, "perseguidos hasta las marismas como niñitas" (una cita recurrente en el juego).

Es un secreto a voces que todo director de juego hace trampas con los dados algunas veces, o deja pasar alguna que otra tirada y simplemente toma decisiones sobre la marcha. Es parte del arte de dirigir el hacerlo bien y con estilo. Pero no había nada de eso en las Marcas Occidentales: yo tiraba todos los dados públicamente, no detrás de la pantalla. Si los dados decían que te comías un crítico, un crítico te comías.

¿Llevó esto a tener al espectro de la muerte súbita siempre presente? Sí, pero tener duras e inflexibles consecuencias, combinadas con un entorno consistente y lógico, significaba que los jugadores realmente podían tomar decisiones meditadas que determinaban su futuro - realmente tenían el control de sus vidas en sus manos.

Por supuesto, para que todo esto funcionara, el sandbox debía estar construido con una lógica interna y una consistencia que los jugadores pudieran descifrar...

Gradientes de Peligro: Vías de Exploración

Las Marcas Occidentales se pensaron como un entorno de campaña donde los personajes comenzarían a muy bajo nivel (nivel 1, de hecho) y se adentrarían más y más en las tierras salvajes a medida que avanzaran de nivel. Cuando estaba creando el mapa de juego, marqué cada región con un Nivel de Encuentro (NE) específico [2], para medir el tipo de peligros que era normal encontrar allí. El patrón lógico era crear un grado creciente de peligro: cuanto más te alejabas de la seguridad del pueblo, más peligrosa se volvía la región.

En la mayoría de los casos no había cambios bruscos en el nivel de encuentro cuando te movías de una región a otra: si estabas en un área con NE 3, las regiones adyacentes serían probablemente de NE 4 o 5 como mucho. Esto servía para crear un juego satisfactorio, pero también reflejaba la lógica interna del mundo: los goblins de las montañas no se quedaban mágicamente en su lado de la valla, sino que algunos vagaban hasta el Bosque de las Cunas (la región adyacente) y otros llegaban tan lejos como hasta los Páramos de la Batalla (la siguiente región). La distancia se medía generalmente como la que se podía recorrer a pie, no "a vuelo de estirge", por lo que el otro lado de una cadena montañosa podía ser considerablemente más peligroso, ya que estaba en la práctica más "lejos" del pueblo.

Las Marcas Occidentales estaban divididas por montañas, ríos, valles y otros accidentes geográficos, que creaban distintas vías de exploración. Los jugadores eran libres de ir de un sitio a otro y explorar lo que quisieran, pero existía una tendencia a volver al último lugar explorado, simplemente para ver cómo era la siguiente región más allá. Por lo que si un grupo exploraba al oeste hasta el Bosque de Wil, probablemente se adentrarían después en las Marismas de la Rana, después en las Cavernas de los Enanos y después en los Páramos del Surco, cada región más peligrosa que la anterior. Pero si iban al norte, explorando las Marismas, entonces seguirían hacia el Bosque de las Cunas, el Bosque Fantasma, los Dientes del Goblin y así. Cada región albergaba pistas sobre lo que había en regiones más lejanas. Para cuando llegabas a las ruinas del Bosque Abrigado ya te habías dado con montones de pistas sobre sus orígenes druídicos.

Tener múltiples vías de exploración significaba que un jugador podía subir de nivel explorando en una dirección, morir horriblemente en algún lugar de mucho nivel (lo siento Mike, fue cruel poner dos hidras), y empezar de nuevo con un personaje de nivel 1 y explorar áreas completamente distintas. No tenías que volver a las mismas áreas de bajo nivel porque había múltiples áreas de bajo nivel (y múltiples áreas de nivel medio, y múltiples áreas de nivel alto, y así).

Los jugadores nunca supieron que tenía estas potenciales vías de exploración planeadas desde el principio, simplemente exploraron más y más lejos dentro de las tierras salvajes, en cualquier dirección que tomaron.

Zonas de Peligro: Túmulos y Salas del Tesoro

No todo en una región obedecía al Nivel de Encuentro general - ¿cuál habría sido la gracia de eso? Algunas regiones tenían fuertes zonas de peligro, como los túmulos que se alzaban en el medio del, por otro lado pacífico, Bosque de Wil.

Por lógica, estas zonas de peligro debían estar selladas o aisladas de algún modo, o si no, habrían cambiado el Nivel de Encuentro general del área. Si los espectros permanecían en sus túmulos, el resto del bosque seguiría siendo relativamente seguro. Si los espectros se pusieran a vagar por la floresta, de repente el Bosque de Wil habrá tenido un Nivel de Encuentro mayor.

Normalmente estos lugares eran o bien fáciles de encontrar y bien conocidos, o bien difíciles de hallar y completamente desconocidos. Esto evitaba que los jugadores se encontraran con zonas de extremo peligro sin advertencia alguna - o ya conocían el lugar y podían evitarlo si querían, o no lo conocían y sólo podían encontrarlo a base de búsquedas, en cuyo caso ya sabían que estaban desenterrando algo inusual. Si eran listos, eso era suficiente para que procedieran con cuidado.

El diseño de las mazmorras fue también un poco diferente a lo habitual. En una campaña tradicional los aventureros recorren una mazmorra de cabo a rabo y nunca vuelven de nuevo a ella, pero como comenté en la tercera parte, al reutilizar las zonas cada mazmorra se convertía en un lugar permanente en la campaña. Las mazmorras tenían por lo general el mismo NE que la región en la que se encontraban (por obvias razones), pero para hacer las cosas más interesantes, diseñé muchas de estas mazmorras con "salas del tesoro" que eran más peligrosas que el NE estándar, bien escondidas o simplemente imposibles de abrir. Así que incluso si un grupo se adentraba en una mazmorra y destripaban a todo lo que se encontraba, siempre había un punto o dos que no podían limpiar, ya fuera la temible Puerta Negra, las criptas infestadas de ghouls del monasterio en ruinas o la peligrosa Sala de las Espadas. Normalmente se rendían y tomaban nota mental para volver cuando fueran de un nivel más alto.

Muchas veces nunca regresaron. Realmente querían hacerlo, hablaban sobre ello todo el tiempo, pero no lo llegaban a hacer porque estaban ocupados explorando nuevos territorios. En lugar de frustrarles cada nuevo lugar "incompleto" parecía hacer que los jugadores se interesaran más por el mundo de juego.

¿Había buenos tesoros en estas salas del tesoro? Si, realmente muy buenos tesoros. Cada vez que los jugadores abrían uno, se convencían más de que todos esos otros lugares sellados o bien protegidos a los que no podían acceder estaban llenos de riquezas.

Comentarios finales

En términos Lúdico-Narrativo-Simulacionista (de la teoría GNS [3]), las Marcas Occidentales eran Lúdicas (toma una mala decisión y muere, haz una mala tirada y muere) y fuertemente Simulacionista (si estás en los bosques en invierno y no tienes comida, estás en graves problemas).

Un efecto secundario interesante de esto fue que las Marcas Occidentales me pusieron a mí (el Director de Juego) en una posición más neutral. No estaba jugando con Personajes No Jugadores intrigantes o pensando tramas complejas, por lo que no tenía que simular una oposición inteligente ni tenía que tener motivos más allá de lo evidente. El entorno estaba ya establecido, así que en lugar de inventarme retos que se adecuaran al grupo, simplemente les mostraba con naturalidad lo que se encontraban allí donde iban. Cuando tiraba los dados, les decía a los jugadores con franqueza a qué bonos o números objetivos se enfrentaban, por lo que los jugadores miraban sus dados para saber el resultado de sus acciones, no a mí.

En la mayoría de las partidas en las Marcas Occidentales, se sentía que eran los personajes contra el mundo, conmigo como un observador imparcial. Los jugadores no "veían" mi mano en el mundo de juego, que es realmente lo máximo a lo que un Director de Juego puede aspirar.

Muchas gracias a Mike, Gavin, Karen, Chris, Dan, Ping, Seth, Jem, Jen, Rob, Russell, Paul, Trey, Zach, Roy, Tommy, Mike M., Charissa, John y Paul G. Intenté mataros a todos, y seguisteis viniendo a por más. ¿Qué mas se puede pedir a unos jugadores?

Notas a los artículos

[1]: Traducción de "Return on investment", un concepto que mide los beneficios que se obtienen después de haber invertido tiempo o esfuerzo en crear algo. En este caso, mapas detallados.

[2]: Los Niveles de Encuentro son una medida existente en D&D3 (la versión del juego que se utilizó en la partida de las Marcas Occidentales) que determina la peligrosidad de un encuentro de personajes jugadores con un grupo de enemigos o peligros. Lo normal es que un Nivel de Encuentro se corresponda más o menos al nivel medio de los personajes que se ven a enfrentar a él.

[3]: GNS (Gamist-Narrativist-Simulationist) es una teoría enunciada por Ron Edwards que divide los distintos juegos de rol según el tipo de partida que se puede jugar con ellos. Tenéis una traducción del artículo System Does Matter donde nació dicha teoría en este enlace: El Sistema Sí Importa

Comentarios de los traductores

Comentarios de Jorgeman

Desde luego, estos artículos de las Marcas Occidentales realmente te venden el "sandbox". Mientras los leo no puedo para de pensar "Quiero arbitrar una campaña de este tipo ¡pero ya!".

El reciclado de los mapas, claro, es consecuencia lógica de que los PJs tengan una base de operaciones y exploren los alrededores. La inversión en un mapa detallado que se va a utilizar una y otra vez, en los que los habitantes/monstruos cambian con el tiempo, es un recurso típico de los "megadungeones" tan queridos por muchos másters de la Old School. En estos casos, en los que el entorno es coherente y estable en el tiempo, vale la pena hacer la inversión de detallar mucho los mapas y zonas de aventuras.

El uso de tablas específicas de monstruos errantes, para dar sabor a las diferentes zonas del mapa, también es un aspecto al que se le dedican frecuentemente artículos en los blogs dedicados a la OSR. Yo durante muchos años estuve en contra de usarlas; me parecía que era meter enemigos porque sí, para poner batallas de relleno. Hace unos años sin embargo les encontré utilidad para añadir incidencias a los viajes de los PJs con un mínimo de trabajo por mi parte. Pero yo hacía las tiradas en las tablas mientras preparaba la partida, no durante la partida, así que sabía de antemano qué encuentros habría, y podía modificarlos con tiempo para adecuarlos al grupo de PJs. Hoy día me confieso un converso al modo Old School de usar las tablas de monstruos errantes, especialmente en el uso de tablas específicas por zona de juego. Lo único que me tira para atrás es tener que hacer la tirada en la tabla e interpretarla "en tiempo real"; esto es, durante la partida.

En el artículo ·Muerte y Peligro" Robbins hace referencia a tirar los dados en público y aceptar las consecuencias. También es algo bastante típico de la OSR; consultad por ejemplo el artículo de Maliszewski sobre el poder oracular de los dados (en inglés). Yo me confieso "culpable" de haber "hecho trampas" con los dados más de una vez, para no eliminar PJs demasiado pronto en mis partidas. Es verdad también que te sabe mal que muera un personaje que el jugador ha tardado una tarde entera en crear. En juegos como las ediciones antiguas de "D&D", en las que en cinco minutos o menos tienes un PJ nuevo y reluciente, es más fácil sustituir las bajas y tienes menos remordimiento de conciencia. Pero no sé hasta qué punto se puede aplicar este razonamiento a "D&D" 3ª, que es la edición que usaba Robbins.

En cuanto a los gradientes de peligro, es algo acerca de lo que ya había leído más de una vez aplicado tanto a zonas geográficas como a zonas en "megadungeones". Como los típicos "niveles" del dungeon de toda la vida, pero en horizontal. Una de esas ideas que cuando te las explican te das cuenta de que son muy lógicas y sencillas, pero que quizá no se te hubieran ocurrido por ti mismo. Aunque sí imagino que todos lo usamos un poco de forma instintiva (cuanto más profundo en el bosque, más gordos son los bichos; cuanto más desolada la cordillera, más violentos son los gigantes; cuanto más pobre es el barrio, más peligrosos los pandilleros).

En resumen, cuando ponga en marcha una campaña tipo "sandbox", estos artículos estarán primeros de la lista para copiarles las ideas.

Comentarios de Carlos

Lo que más interesante me resulta de estos dos artículos son la defensa de las tablas de monstruos errantes ;), y el concepto de "reutilizar" las mazmorras, llenándolas con nuevos habitantes una vez los aventureros las "limpian". Realmente, usar la tabla de monstruos errantes como una especie de ecología de la zona me parece brillante, y un concepto para nada ridículo. Y sobre hacer que las mazmorras no sean algo que se devasta y ya está se ha hablado también en los foros de la OSR (buscad "restocking dungeons" para comprobarlo), pero este es de los primeros sitios en los que leí sobre ello.

El siguiente y último artículo consta de una serie de consejos de Ben Robbins sobre cómo crear tu propia campaña "estilo West Marches".

Saludetes,
Carlos

13 abril 2013

Reseña de "Los Últimos Días"

"Los Últimos Días" es una película española escrita y dirigida por los hermanos David y Álex Pastor (directores de "Infectados") y protagonizada por Quim Guitérrez y José Coronado. La película es de género post-apocalíptico, y está ambientada en una ciudad de Barcelona desolada en la que los hombres sufren una extraña enfermedad: no pueden salir a la calle. En cuanto dejan de estar bajo techo, sufren una reacción extrema de ansiedad y agorafobia (miedo a los espacios abiertos) que les provoca un ataque al corazón, convulsiones, y finalmente... la muerte. ¿Es psicosis colectiva? ¿Un extraño virus? ¿Una maldición divina? Sea lo que sea, ha afectado a la población mundial y ha sido bautizado como "el Pánico". Os advierto de que a partir de aquí puede haber algún que otro spoiler (intentaré que sean los menos).

Con este planteamiento inicial, los personajes principales comienzan encerrados en la oficina en la que trabajaban, donde la gente se ha organizado para repartirse la comida y para cavar un túnel que les lleve hasta el metro, puesto que este es el único modo de moverse de un punto a otro de la ciudad, en busca de comida, refugio o simplemente ayuda.

Los dos protagonistas son Marc (Quim Gutiérrez), un joven informático que quiere encontrar a su novia, de la que no sabe nada desde que comenzó este fenómeno, y Enrique (José Coronado), un experto en recursos humanos, aunque más bien podríamos decir que es un experto en liquidar empresas y hacer recortes de plantilla. Ambos se embarcan en una búsqueda de la novia del primero, recorriendo los distintos parajes de una Barcelona desolada. Marc es el joven con una misión, mientras que Enrique es el hombre duro con un misterioso propósito. Al principio se apoyan simplemente por necesidad, para compartir recursos (una linterna, un GPS), pero su relación irá evolucionando con el tiempo.

No quiero destripar más el desarrollo de la película. A medida que avanza vamos viendo en diversos flashbacks cómo ha ido apareciendo el Pánico, y conocemos algo del pasado de los personajes. Al mismo tiempo, los dos personajes van llegando a distintos escenarios donde viven distintas comunidades de supervivientes: la estación de Sans, un centro comercial, una comunidad de vecinos.

Creo que los actores están muy bien en esta película. José Coronado en concreto lo borda, resultando creíble en su papel de duro veterano, y Quim Gutiérrez, aunque brilla un poco menos, también proporciona una interpretación adecuada. En el plano de los efectos especiales, un 10. En ningún momento encontramos una escena en la que digamos "esto es cutre" o "esto no es creíble". No estamos ante una superproducción de Hollywood, pero sí ante una película de ciencia-ficción con los efectos especiales justos y más que dignos para lo que nos quieren mostrar. Es más, son efectos especiales creíble, que te transportan a un mundo post-apocalíptico que no chirría en ningún momento.

Un detalle al respecto de este apocalipsis: la causa, el Pánico, es un MacGuffin, una excusa, para mantener a los personajes bajo tierra, y para justificar cómo el mundo se ha acabado. Pero es el único elemento "sobrenatural" de la película. Agradezco enormemente no encontrarme zombis o extraterrestres en esta película, sobre todo zombies :D. Ya tenemos muchos zombis últimamente. Y una vez establecido este elemento que acaba con el mundo, el resto de la película mantiene muy bien la suspensión de la incredulidad: incluso la reacción de los humanos al apocalipsis es por lo general razonable. Vemos en un momento dado a gente que ha decidido que las reglas de la sociedad han terminado y que es el momento de conseguir lo que quieran con la violencia, y gente desesperada por conseguir comida, pero también vemos a personas que consiguen adaptarse a las nuevas circunstancias y prosperar. Es un apocalipsis sin hordas de moteros y punks (no podrían salir a la calle de todas formas), y creo que eso está bien, como contraste.

La película avanza a buen ritmo, va desgranándose en buenas dosis de acción, diálogos y drama y termina con un final que a mí personalmente me pareció emocionante y esperanzador.

En definitiva, que me ha gustado mucho. Es una película de un género que me gusta (el post-apocalíptico), con unos efectos especiales bien hechos, y con un resultado muy digno en cuanto a guión, interpretación y ritmo. Que nadie se deje influenciar por el hecho de que sea una película española: es, simplemente, una película de ciencia-ficción bien hecha.

Saludetes,
Carlos

10 abril 2013

Traduciendo la OSR: Las Marcas Occidentales

Ben Robbins es el creador del juego Microscope. A finales de 2007 y principios de 2008, Robbins publicó una serie de cuatro artículos en los que describía una campaña de "Dungeons & Dragons" que había dirigido, llamados "
Grand Experiments: West Marches"
, más un artículo en el que daba consejos sobre cómo dirigir este tipo de campaña.

Lo que distingue a esta campaña de otras es que fue una auténtica campaña "sandbox" [1], en la que los jugadores tenían el control casi total sobre la dirección que debía tomar el juego. En muchos sentidos, la descripción de esta campaña se ha convertido en un clásico sobre cómo debería ser un entorno "sandbox" en un juego de rol. Aunque las reglas usadas en la campaña fueron las de "D&D3", y no las de un retroclón, creo que el planteamiento trasciende los sistemas de juego y que sería perfectamente posible jugar una campaña de este tipo con un retroclón o, de hecho, con casi cualquier sistema de juego mazmorrero ;).

A continuación os pongo los dos primeros artículos, unidos en una única entrada. Muchas gracias a Ben Robbins por darme permiso para traducirlos.

Primer artículo: "Grandes Experimentos: Las Marcas Occidentales"

Título original
Grand Experiments: West Marches
URL
http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/
Fecha de publicación
17 de Octubre de 2007

"Las Marcas Occidentales" fue un juego que dirigí durante un poco más de dos años. Lo diseñé para que fuera prácticamente lo opuesto a la típica partida semanal:

  1. No había un ritmo preestablecido: cada partida se programaba al vuelo, cuando podían los jugadores.
  2. No había un grupo preestablecido: cada partida incorporaba a jugadores distintos, recabados de un grupo de unas 10-14 personas.
  3. No había una trama preestablecida: los jugadores decidían qué hacer y dónde ir. Era un juego "sandbox" en el sentido que se usa actualmente para describir videojuegos como Grand Theft Auto, quitando las misiones. No había un viejo misterioso enviándoles en misiones. No había una trama global, sólo un entorno global.

Mi motivación al preparar la partida de este modo fue evitar la apatía en los jugadores y la costumbre de "seguir la trama" en modo automático, haciendo que estuvieran a cargo tanto de la programación de la partida como de lo que debían hacer dentro del juego.

Un objetivo secundario fue hacer que las partidas se adaptaran a las complejas vidas de los adultos. Programar la partida en el momento y tener un grupo flexible significaba que (idealmente) la gente jugaba cuando podía pero no dejaba al grupo colgado si no podía. Si podías jugar una vez por semana, estupendo. Si sólo podías jugar una vez al mes, estupendo también.

Dejar que los jugadores decidieran dónde querían ir tenía el objetivo de cortar de raíz la procrastinación del Dungeon Master (es decir, mi procrastinación). Normalmente un Dungeon Master retrasa el dirigir una partida hasta que todo está 100% preparado (lo que en muchas ocasiones significa nunca), pero con este acuerdo, si algunos jugadores decidían saquear el Fuerte Hundido un fin de semana concreto, tenía que apresurarme y terminarlo. Era un tipo de juego "a demanda", así que los jugadores me creaban continuamente fechas tope que satisfacer.

El escenario: Ve al Oeste, Joven

El juego estaba ambientado en una región fronteriza, en los límites de la civilización (las Marcas Occidentales). Existe un pueblo fortificado que representa el punto más lejano al que llega la civilización y el orden, pero más allá sólo hay tierras salvajes. Todos los PJs son aspirantes a aventureros residentes en este pueblo. Ser aventurero no es una profesión común o segura, así que los personajes son los únicos interesados en arriesgar sus vidas en las tierras salvajes con el objetivo de amasar una fortuna (los aventureros PNJs son muy escasos). Entre una expedición y otra al páramo, los PJs descansan, intercambian información y planean su próxima salida en la alegre taberna "El Hacha y el Cardo".

Todo el territorio circundante está (por necesidad) muy detallado. La tierra está dividida en una variedad de regiones (las Marismas de las Ranas, el Bosque de las Cunas, el Abismo de las Picas, etc.), cada uno con su propio tono, ecología y peligros. Existen mazmorras, ruinas y cavernas por todo el lugar, algunas grandes y muchas pequeñas. Algunos lugares son muy conocidos (todo el mundo sabe dónde está el Fuerte Hundido), de algunos se conocen rumores pero no la localización exacta (se dice que la Sala de los Reyes está en algún lugar del Bosque de las Cunas) y otros son completamente desconocidos y sólo se pueden descubrir explorando (busca en los bosques infestados de arañas y puede que encuentres el nido del Túmulo de la Araña).

Los PJs pueden explorar cualquier lugar que deseen, con la única regla de que volver al este está prohibido - no hay aventuras en las tierras civilizadas, sólo un retiro pacífico.

El entorno es peligroso. Muy peligroso. Esto es intencional, porque como el gran MUD Nexos nos enseña, el peligro une. Los PJs tienen que trabajar juntos o ser despedazados. También tienen que sopesar y escoger sus batallas - ya que pueden ir a cualquier sitio, no hay nada que evite que lleguen a lugares demasiado peligrosos para ellos. Si simplemente aferran sus armas y cargan hacia todo lo que vean, pronto estarán creando nuevos personajes. Los jugadores aprenden a observar su entorno y adaptarse - cuando encuentran huellas de oso-lechuza en los bosques, dan un gran rodeo (al menos hasta que ganan un par de niveles de experiencia). Cuando se topan con el cubil de una terrible hidra, se retiran y reclutan un enorme grupo de personas para cazarla.

Los PJs son débiles pero también importantes: son peces pequeños en un mundo peligroso que tienen que explorar con precaución, pero ya que son los únicos aventureros que existen, nunca son segundones. Eclipsados por altos picos y ominosos bosques, sí. Eclipsados por otros personajes, no.

Planes: Los Jugadores Tienen el Control

El contrato de juego de las Marcas Occidentales establece que las partidas sólo tienen lugar cuando los jugadores deciden hacer algo - los jugadores inician todas las aventuras y es su trabajo acordar el día que se juega y organizar a un grupo de jugadores, una vez se ha decidido dónde ir.

Los jugadores envían correos electrónicos a una lista, comentando cuándo quieren jugar y qué quieren hacer. Un correo de convocatoria normal sería algo como "Quiero jugar el martes. Quiero ir a echar un vistazo a ese monasterio en ruinas del que oímos hablar, pasados las Colinas Doradas. Sé que Mike quiere jugar, pero seguro que podríamos meter a uno o dos más en el grupo. ¿Alguien está interesado?". Los jugadores que desean unirse lo dicen y comienzan las negociaciones. Los jugadores pueden proponer días alternativos, diferentes lugares que explorar ("He estado en el monasterio y es demasiado peligroso. ¡Mejor vamos a por la bruja del Abismo de las Picas!"), o lo que sea - es un proceso caótico, y los detalles se van perfilando poco a poco. En teoría, esto refleja las discusiones que se mantienen en la taberna dentro del mundo de juego: los aventureros hablan de sus planes, buscan camaradas que les acompañen, comparten información, etc.

Las únicas reglas de las convocatorias son:

  1. El DM tiene que estar disponible ese día (obviamente), por lo que este sistema sólo funciona si el máster es bastante flexible.
  2. Los jugadores tienen que contar al máster qué es lo que quieren hacer con suficiente antelación, para que él (es decir, yo) tenga al menos una oportunidad para preparar cualquier cosa que esté pendiente. A medida que la campaña avanza, esto se convierte cada vez menos en un problema, porque muchas áreas están tan definidas que los PJs pueden simplemente viajar a cualquier punto del mapa y encontrarse con una aventura. El máster puede también vetar un plan que suene aburrido y no sea digno de una partida.

Todo el resto de decisiones quedan en las manos de los jugadores - y se pelean por ello, a veces literalmente.

Segundo artículo: "Grandes Experimentos: Las Marcas Occidentales (parte 2), compartiendo información"

Título original
Grand Experiments: West Marches (part 2), Sharing Info
URL
http://arsludi.lamemage.com/index.php/79/grand-experiments-west-marches-part-2-sharing-info/
Fecha de publicación
22 de Octubre de 2007

Una parte importantísima del diseño de "Las Marcas Occidentales" era que los jugadores intercambiasen información. Como había un enorme grupo de jugadores potenciales, por lo general cada jugador participaba en un tercio de las partidas - o, visto de otro modo, cada jugador se perdía dos tercios de las partidas. Añádele a esto que cada jugador participaba en las partidas de forma más o menos aleatoria (ni siquiera jugaban con el mismo subgrupo de jugadores) y vemos rápidamente que cada jugador veía únicamente una fracción del juego completo. Nadie está teniendo la misma experiencia de juego, lo cual suena filosóficamente muy bien, pero son malas noticias si quieres que todo el mundo sienta que están participando en la misma campaña. Compartir información era esencial para que todo el mundo se sintiera implicado y en el mismo juego.

Había dos modos principales de compartir información: los resúmenes de partidas y el mapa compartido.

Experiencia compartida: Resúmenes de partidas

A los jugadores se les animó a charlar sobre sus aventuras entre una partida y otra. El correo electrónico (usando una lista de correo específicamente creada para el juego) hizo que la comunicación entre partidas fuera muy sencilla, algo que habría sido casi imposible unos pocos años antes. Esta discusión en teoría reflejaba las charlas entre los personajes que conseguían regresar a la seguridad del pueblo. ¿Te topaste con los túmulos del Bosque de Wil y escapaste por los pelos con vida? Avisa a otros aventureros para que se mantengan alejados. ¿Mataste lobos en las marismas hasta que la nieve quedó roja como la sangre? Fanfarronea de ello para que todo el mundo sepa lo duro que eres.

Lo que comenzó como humildes anécdotas pronto evolucionó hacia elaborados resúmenes de partidas, historias detalladas escritas por los jugadores detallando cada aventura (o desventura). En lugar de simplemente compartir información y documentar descubrimientos ("encontramos unas antiguas piedras erguidas al norte de las Colinas Doradas"), los resúmenes de partidas se convirtieron en tributos a grandes (y a veces trágicas) sesiones de juego y, eventualmente, en una expresión creativa en sí mismas. Los jugadores disfrutaban escribiéndolas y leyéndolas, lo que hacía que estuvieran pensando en el juego incluso cuando no estaban jugando.

Mundo compartido: La Mesa Mapa

El otro modo en el que se compartía información era a través de la mesa mapa. Cuando comenzó el juego, los personajes escucharon el rumor de que, años atrás, cuando otros aventureros habían probado suerte explorando las Marcas Occidentales, se habían reunido alrededor de la sala comunal de "El Hacha y el Cardo" para comparar notas. Tratando de describir un área de las tierras salvajes, unos cuantos parroquianos sedientos habían garabateado un sencillo mapa en una de las mesas (una X aquí, una línea allá). Con el tiempo, otros comenzaron a añadir sus propias notas, ampliándolo, y después de no mucho, había crecido desde unas pocas líneas hasta ser un mapa detallado que cubría toda la superficie de la mesa, mostrando bosques, arroyos, cavernas, avisos, etc. ¿Dónde estaba ahora la mesa? Perdida, pero nadie sabia dónde - a lo mejor alguien se la llevó como recuerdo, fue destruida en una pelea de taberna y usada como leña, o quizá simplemente se tiró a la basura debido a que estaba demasiado arañada como para poner una jarra de cerveza en ella sin que ésta se derramara.

Al escuchar esta historia, los PJs inmediatamente decidieron revivir la tradición (como había esperado que hicieran) y comenzaron a crear su propio mapa en una enorme mesa en la sala común de "El Hacha y el Cardo". A medida que la campaña avanzaba, todos los personajes se reunían en la taberna para compartir un jarra y planear aventuras. En el mundo real era un simple trozo de papel con el pueblo y las áreas vecinas pintadas bastante bien y unos cuatro o cinco folios más, pegados precariamente a medida que alguien vagabundeaba por el borde o exploraba un poquito más allá. Como el mapa estaba en un lugar público y cualquier PJ podía acceder a él, lo llevaba a todas las partidas para que los jugadores pudieran ampliarlo o modificarlo, y tenía en la web una copia escaneada razonablemente actualizada, para que sirviera de referencia entre partidas. Al final de la campaña, quizá media docena de jugadores había contribuido a dibujar el mapa.

¿Era el mapa fiable? Realmente no, pero tener un punto de referencia, una impresión común de lo que los jugadores pensaban que era la región circundante, ayudó a que todos sintieran que estaban jugando en el mismo mundo.

...

Un efecto secundario intencional de los resúmenes y del mapa compartido fue que abrió el apetito de los jugadores por el juego. Cuando la gente oía que otros personajes habían encontrado el estudio del Abad en una sala oculta en el monasterio en ruinas, o veían en el mapa que alguien había explorado más allá del Claro de los Centauros, sentían la necesidad de salir ahí fuera y jugar ellos también. Pronto comenzaron a organizar sus propias partidas. Como otros aspectos de la campaña de las Marcas Occidentales, fue una cuidadosa maniobra para que la competitividad e incluso la envidia entre jugadores les animara a querer jugar aún más.

También fue importante para mí como DM que los personajes compartieran sus conocimientos porque de otro modo sabía que no lograrían encajar todas las piezas. ¿Recordáis cuando dije que no había una trama? No la había. Pero había una historia, y detalles interconectados. Un pequeño detalle encontrado en un lugar podía arrojar luz sobre un asunto en otro sitio distinto. En lugar de ser simplemente detalles curiosos, estas pistas llevaban a descubrimientos concretos si prestabas atención. Si descifrabas las runas en las profundidades de las minas enanas, podías aprender que los exiliados crearon otra fortaleza escondida en los valles al norte. Así que a explorar por allí. O quizá aprenderías cómo cruzar la Puerta Negra o descubrirías lo que es en realidad un "tesoro más allá de la imaginación". Encaja las distintas pistas escondidas por todo el mapa y podrás desentrañar los grandes secretos, los niveles secretos escondidos.

Notas

[1]: "Sandbox" se traduce como "caja de arena" y es un concepto tomado de los videojuegos que implica un entorno de juego que se puede explorar libremente, sin tramas predefinidas.

Comentarios a las dos primeras entradas

Lo que sigue son los comentarios de los autores de la traducción (Carlos y Jorgemán), no los del autor original (Ben Robbins).

Comentarios de Jorgemán

Siempre me gusta leer cómo otros másters enfocan y preparan sus partidas. Me sirve para coger ideas, adaptar estrategias que pueden solucionar problemas que tengo e incluso adelantarme a problemas que todavía no me han surgido. Las reflexiones de directores de juego que han experimentado con modos de campaña tipo "sandbox" las veo incluso más útiles, ya que es una forma de enfocar las campañas que da muchísima libertad a los jugadores. Eso se traduce en más incertidumbre y trabajo para el máster. Cuantos más trucos pueda aprender para ahorrarme trabajo, mejor podré prepararme las partidas.

En estos dos artículos lo que más me ha llamado la atención es que eran los propios jugadores los que se ocupaban de reunir el grupo de juego. Yo estoy acostumbrado a tener que buscar y guiar a los jugadores hasta la mesa de juego (¡casi para cada partida!) como si fuera un pastor de ovejas. Y el recurso del mapa de juego creado y compartido tanto dentro (por los PJs) como fuera de la partida (por los jugadores) me ha parecido una idea buenísima para afianzar ese mundo imaginario compartido que, a fin de cuentas, es en lo que consiste un mundo de campaña.

Comentarios de Carlos

Creo que hay pocos textos que me resulten tan inspiradores sobre lo que supone jugar en un entorno "sandbox" como esta serie de artículos sobre las "West Marches". Si os leéis los comentarios (y tendréis que hacerlo en inglés, porque NO los vamos a traducir) conoceréis detalles adicionales, como el hecho de que no había un típico mapa con hexágonos, sino que Robbins simplemente les decía a los jugadores qué iban viendo y era tarea suya ir pintando el mapa. Lo más interesante sin duda es que hubiera tanta gente jugando a la vez, y la naturelaza "líquida" de los grupos de juego. Un día jugaba un grupo de gente, otro día otro, y entre todos iban descubriendo todo lo que se escondía en las Tierras Salvajes. ¿No te entran ganas de empezar a jugar AHORA MISMO? :D

Personalmente, lo que más me sorprende es que un máster tenga tiempo tenga suficiente tiempo libre como para que le digan "eh, jugamos el miércoles que viene" y el máster pueda preparar lo que sea. Entiendo que, efectivamente, este estilo de juego se adapta bien a un grupo de personas que no tienen realmente la oportunidad de quedar de forma periódica... pero necesita también tener un máster que puede estar casi siempre disponible. Creo que yo no podría hacerlo, a día de hoy. Claro que quizás sería algo más factible si las partidas se hicieran a través de Internet, con hangouts de G+ o a través de un foro.

Finalmente, este estilo de juego, con muchas personas distintas explorando un lugar común en distintas partidas es justo el modo en el que Gary Gygax exploraba el Castillo Greyhawk. Los grupos de juego llegaban a su casa, exploraban una sección, se retiraban, luego llegaba otro grupo, etc. Rob Kuntz (y su guerrero, Robilar) fue uno de los jugadores que más exploró las profundidades del castillo, y creo que el único que logró llegar al final. Ni a él ni a Gygax les habría sorprendido para nada este modo de organizar una campaña.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Nos quedan otros tres artículos por traducir sobre Las Marcas Occidentales. Permanezcan atentos a sus pantallas.

08 abril 2013

Cuentos del Bosque: El niño y el dragón

El cuento

Era bastante habitual que, de cuando en cuando, un dragón bajara volando desde las montañas, cruzando el Bosque Encantado, y llegara a las tierras de los hombres. Siempre que ocurría esto, los caballeros se ponían sus armaduras, montaban en sus caballos y cabalgaban para enfrentarse a la bestia. Algunas veces ganaban los dragones, y conseguían llevarse un par de ovejas o una vaca a su cubil, y otras veces eran los caballeros los que vencían y lograban hacer huir al monstruo antes de que hiciera mucho daño.

Uno de estos caballeros salió un día a enfrentarse con uno de estos dragones y, horas después, regresó a casa, cansado y herido, pero victorioso. Su hijo, un muchacho valiente pero aún muy joven como para ser armado caballero, le recibió en la puerta de su castillo, y le ayudó a entrar en casa. El padre le explicó que había luchado con el dragón y que había conseguido que volviera volando a las montañas, pero que su espada se había mellado, su armadura estaba toda abollada, y su caballo estaba agotado por el esfuerzo. El hijo le pidió que la próxima vez que saliera a luchar con los dragones le llevara con él para ayudarle, pero el caballero le dijo que aún era demasiado joven.

Esto sucedió varias veces en los meses siguientes: el caballero salía a enfrentarse a los dragones y volvía horas después, hecho polvo. Y siempre que su hijo le pedía permiso para poder ir con él, el caballero le decía que aún era demasiado pequeño.

Un día, el hijo decidió que él acabaría con los dragones por su cuenta, y así su padre no tendría que luchar tanto con ellos. Se puso una armadura que se fabricó con un chaleco de cuero y unas cacerolas, cogió una espada de madera y se adentró en el Bosque Encantado seguido por su perro. Al principio fue incapaz de encontrar el camino a las montañas, pero tuvo la suerte que un sabio búho le preguntó que qué hacía vagando por el bosque. Cuando el niño le dijo que quería ir hasta el lugar del que venían los dragones, el búho trató de advertirle de que no lo hiciera, porque era algo muy peligroso. Pero el pequeño insistió, y al fin el búho le indicó cómo atravesar el bosque y llegar a las montañas.

El hijo del caballero se adentró en el bosque y fue preguntando a todo el que se encontró dónde había dragones. Un zorro le enseñó un camino secreto, y un duende le ayudó a cruzar un valle escondido. Hasta los árboles se apartaron en un par de ocasiones para mostrarle el mejor camino. Pero todos le dijeron que lo que estaba haciendo era muy peligroso, y que haría mejor en dar media vuelta. Pero el niño siguió avanzando, hasta que al fin llegó al pie de las montañas, a un lugar donde no crecía la hierba y estaba todo seco y requemado.

Allí, al poco tiempo de buscar, se encontró con un dragón, más o menos de su tamaño. El dragón no le había visto, así que el niño bajó a donde estaba y le desafío, como había oído que hacía su padre. El dragón, que en realidad era casi un bebé entre los dragones, pensó que querían jugar con él, y comenzó a mover la cola con alegría. Primero esquivó los golpes que el hijo del caballero le lanzaba con su espada, y al final, la quemó con una pequeña llamarada. Enfadado, el niño se subió encima del dragón, y comenzó a cabalgarlo como si fuera un caballo. El dragón fue dando tumbos por todo el valle donde se encontraban, y al rato tanto el niño como el dragón estaban riendo y jugando, y terminaron inventando mil y un juegos, en el que a veces ganaba el muchacho y a veces ganaba el dragón.

Mientras tanto, el padre del niño había pasado todo el día buscándole por el bosque. Al fin encontró el valle donde estaba su hijo, jugando con el pequeño dragón. Y al otro lado del valle vio que se acercaba un dragón mucho más grande, sin duda el padre del pequeño dragoncito. Al ver jugando a los dos jóvenes, tanto el caballero como el dragón se miraron y sintieron que en realidad era absurdo estar siempre peleando, cuando sus propios hijos habían encontrado la forma de pasarlo bien juntos.

Cuando los niños se cansaron de jugar, cada uno se fue con su padre. Y los padres decidieron que a partir de ese día dejarían de luchar entre sí, y que en lugar de eso, cada vez que un dragón bajara de las montañas, en vez de pelear, harían juegos como los que habían hecho sus hijos. Y si ganaba el dragón, se podría llevar a las montañas una vaca o un par de ovejas. Y si ganaba el caballero, el dragón se volvería a su cueva, sin destrozar nada. Y de este modo se crearon los Torneos de los Caballeros y los Dragones, que se convirtieron en la atracción más famosa del Reino de los Hombres.

Comentario

Este fue el segundo cuento que me inventé para mis hijos, ambientado en el Bosque Encantado. El anterior (La Araña atrapada en su tela) en realidad es bastante independiente del resto, en el sentido de que podría ambientarse en cualquier lugar. Pero en este cuento ya se empieza a perfilar la geografía del Bosque Encantado. Al sur están las tierras de los hombres, donde hay caballeros, posadas y castillos. Al norte están las montañas donde habitan los dragones (y, como veremos en otro cuento, los gigantes), y en el centro se encuentra el Bosque Encantado, que pronto se convertirá en el escenario de todo el resto de cuentos.

La inspiración principal para este cuento fue sin duda el libro ¡Dragones! de la colección "Elige tu propia aventura: Globo azul", que aún está en la casa de mis padres. Se lo leí a mis hijos en el verano del 2011, y poco tiempo después les conté este cuento. Al menos creo que en ninguno de los finales de ese libro estaba la posibilidad de que los dragones y los caballeros terminasen haciendo una especie de torneo para resolver sus diferencias, pero me pareció un final apropiado. En el mundo real, es mucho más difícil que los adultos terminen llegando a un acuerdo tan razonable, pero no es tan raro que dos niños de padres muy diferentes terminen jugando juntos ;).

Saludetes,
Carlos