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08 noviembre 2020

Se me ha muerto un personaje (RIP Bayhas)

Durante aproximadamente cinco meses he estado jugando una partida de rol por foro en Comunidad Umbría de Sombras Urbanas, un juego basado en el sistema Powered by the Apocalypse con una ambientación de fantasía urbana en el que puedes interpretar a magos, vampiros, hombres lobo, fantasmas (y todo el elenco de "sospechosos habituales" en este tipo de ambientaciones) pero que viven en el mundo actual, o una versión oscura del mismo. Mi personaje era Bayhas Al-Rashid, un mago, el último representante de una estirpe moribunda de hechiceros que se escondían de los Hashshashin después de haber sido expulsados de Arabia por una familia rival. Bayhas escapó del ataque en el que murió toda su familia y se había escondido en una vieja mansión en la localidad galesa de Swansea. Era la última esperanza de revivir a la moribunda familia Al-Rashid... pero ayer se me murió el personaje. Bueno, o lo maté con mis malas decisiones ;).

No me quejo. Han sido cinco meses muy divertidos, jugando a un ritmo realmente alto de un mínimo de un mensaje diario (de lunes a viernes) y alguno que otro los fines de semana. Para los que no conozcáis el rol por foro, os diré que sí, eso es un ritmo bastante alto y exigente. Ha sido también mi primera experiencia larga con un juego PBTA, al uqe anteriormente no había jugado más que un par de partidas cortas. Creo que por fin he entendido un poco como funcionan este tipo de juegos, en los que tú vas narrando lo que haces y, de vez en cuando, el narrador decide que tus acciones disparan un movimiento, y entonces los dados deciden cómo sigue la ficción. En una ocasión, el narrador me perdonó la vida porque me dijo que tirase pero después de hacer la tirada la narré de un modo que no se correspondía con el movimiento y no, la narración va primero. En fin, luego os hablo de esto en más detalle. Simplemente, quedaos con la idea de que, en los juegos PbtA, las Habilidades no se llaman Movimientos.

Mis compañeros de aventuras eran:

  • Yakub, un viejo (¡muy viejo!) Veterano, que nos metía en tantos líos como de los que nos sacaba. Un verdadero tunante que siempre tenía el plan perfecto, pero que perdía su astucia y su prudencia en cuanto su esposa Midori (convertida en vampiro desde hace años) se interponía en su camino o sus pensamientos.
  • Cleo, una joven Despertada que acababa de descubrir que los vampiros existían y que tenía un mensaje de un misterioso personaje que le invitaba a mudarse a Swansea para averiguar más sobre este extraño mundo sobrenatural. Cleo parecía la menos indicada para sobrevivir en Swansea, pero a estas alturas considero que nos sobrevivirá a todos ;), porque es ingeniosa y tiene muchos más recursos de los que parece. ¡Y es la que menos puntos de Corrupción ha acumulado durante la partida!
  • Orion, el Vampiro dueño del Killing Moon, un garito noventero (es decir, de la época en la que lo convirtieron en vampiro), que en el transcurso de la partida perdió su local, perdió a sus ghouls, convirtió a su chica en vampira, se peleó con su sire, lo perdió todo, ¡todo! Pero que yo creo que, si sobrevive un poquito, terminará siendo el Señor de la Noche de Swansea ;).

Si algo me ha gustado de esta partida ha sido el ritmo frenético que se ha impuesto, con decisiones constantes por parte de los jugadores, deudas que iban y venían entre los jugadores y los PNJ y mucha Corrupción por un tubo para todos xD. Creo que las Deudas y la Corrupción son algo realmente importante en este juego, así que os cuento algo de estas mecánicas:

  • La Corrupción son puntos que vas acumulando a medida que te dejas llevar por tu parte más oscura. Se pueden conseguir puntos por fallar en ciertos Movimientos comunes (como "Liberar tu poder"), o por Movimientos específicos de tu personaje (en el caso de los Magos, por ejemplo, se pueden ganar puntos simplemente por llegar a un acuerdo con una entidad poderosa y oscura, cosa que me sucedió varias veces en la partida...). Además, cuando acumulas cinco puntos de Corrupción, ganas un nuevo Movimiento, de entre una lista de Movimientos de Corrupción. Por ejemplo, los magos tienen acceso a uno que les permite lanzar una maldición a alguien y quitarle un chorrón de puntos de vida... a cambio de un punto de Corrupción más. Y al llegar a 25 puntos, normalmente pierdes a tu personaje, que se convierte en un PNJ. Yo pensé sinceramente que terminaría perdiéndolo de este modo, pero no, me he muerto a mitad de camino, con 11 :D.
  • Las Deudas son obligaciones que tienen los PJ entre sí o con otros PNJ. Puedes tener una Deuda con alguien, que se la cobrará cuando él quiera, o que alguien tenga una Deuda contigo, que puedes usar cuando mejor te venga a ti (siempre de forma coherente con la narración). Y cobrar o pagar una Deuda te hace ganar puntos de avance, que son los que te dan acceso a más movimientos (no corruptos) y a otras ventajas mecánicas, incluyendo la posibilidad de salvar a tu personaje al final de la campaña.

Las Deudas no son el único modo de conseguir puntos de avance, también se ganan al hacer movimientos de inicio de sesión o al tener momentos de intimidad con los personajes de las distintas facciones. Pero es uno de los medios más importantes, y pronto descubrimos jugando la partida que hay una especie de carrera entre tus avances "buenos" y tus avances de Corrupción para ver si tu personaje termina salvándose o condenándose. Me parece algo genial que funciona muy bien dentro de la narración.

Algo que me gustó también de la partida era que mi personaje era un mago y por tanto podía hacer todas las cosas que podía hacer un mago normalmente, aunque no estuvieran en mi ficha. Por ejemplo, en una ocasión el narrador me dijo que podía mostrar a un PNJ una imagen de una espada que habíamos encontrado y que podía usar la magia para ello. Así que tiré un vaso de líquido sobre la barra del bar en el que estábamos y conjuré una imagen de la espada en el reflejo. En otras ocasiones, sobre todo cuando usaba el Movimiento "Liberar tu Poder", sacaba directamente hechizos brutales como el Látigo Rojo de Kali, que hacía daño a los espíritus y demonios, que me inventé en el momento de tirar y que no volví a usar. Un poco como el Doctor Extraño, una de mis inspiraciones para el personaje de Bayhas :D.

Al final la verdad es que me fui ganando enemigos a cascoporro y fuimos sufriendo daño en nuestras diversas aventuras, que si no me equivoco han sido apenas unas semanas dentro del tiempo de juego. Y finalmente, intentando convencer a Nina Bowen, una dragona con forma humana, de que liberase a una de sus sirvientas de una especie de ligadura mágica y me esclavizara a mí en su lugar (sí, no parece tener mucho sentido, pero es que Bayhas, un hombre solitario, se había enamorado de la dragona), fallé en la tirada de mi Movimiento de "Convencer" y Nina se cabreó un poquito. Un poquito pero lo suficiente para incinerar a mi personaje xD. Ahora mis compañeros están huyendo de los restos incinerados de mi mansión encantada, y yo me lamo las heridas de mi orgullo herido y me quedo con el buen sabor de boca de la partida que he jugado.

Porque esta es, probablemente, la primera vez que me matan a un personaje que he interpretado durante una cantidad considerable de tiempo. Como casi siempre interpreto el papel de director de juego en mis partidas de rol, no estoy realmente acostumbrado a interpretar a un único personaje. Y como por lo general no juego en las campañas de otros, las veces que se me ha muerto un PJ han sucedido más bien en partidas sueltas en las que no llegas a cogerle cariño a tu avatar en la historia.

En esta ocasión, sí que le había cogido cariño a Bayhas, a pesar de que era un hombre egoísta y manipulador. Sin embargo, creo que es bastante irónico pensar que justo antes de morir estuvo a punto de hacerlo por intentar ayudar a los otros PJ, cuando por fin empezó a verlos como amigos. Y que la causa de su muerte al fin fuera contarle la verdad a la dragona en un intento de que liberase a otro PNJ. Es decir, a Bayhas, el mago egoísta, le fueron mal las cosas cuando dejó de ser egoísta y comenzó a preocuparse por los demás. Si esto quiere decir que realmente estábamos jugando en un mundo sombrío en el que ninguna buena acción permanece sin castigo, o si los dioses del rol me castigaron por no ser fiel al concepto del personaje, creo que nunca lo sabremos. Dejémoslo en que arriesgué hasta el final y di espectáculo y disfruté cada momento del viaje :).

Hubo algún comentario por parte de otro de los jugadores sobre que podría lo mismo volver como fantasma, o incluso revivir, de un modo que igual hasta habría sido acorde a la narración, porque ya nos habíamos encontrado con un fantasma maligno que estaba haciendo algo similar. Pero el narrador nos dijo que la muerte era la muerte, y que si íbamos a poder resucitar fácilmente, se perdía el sentido de la misma. Creo que tiene razón, y que es bueno que, en ocasiones, tus PJ no logren sus objetivos y mueran. En ocasiones será debido a que no has jugado correctamente, pero también puede ser que tengas mala suerte con los dados. Pero es que esto sucede también en la vida, donde las cosas malas no te ocurren por razones narrativas, sino simplemente porque sí.

Bayhas Al-Rashid se me ha muerto, y pasaré el duelo debido por ello. Pero hay otros personajes y otros mundos, y si algo nos permite el juego de rol es vivir muchas vidas y, con suerte, aprender para hacerlo mejor en la siguiente. Paz al alma egoísta de Bayhas. Ah, y cuando pierdes a un personaje en Sombras Urbanas puedes hacer un Movimiento Final, que en el caso de los Magos es lanzar una maldición sobre su asesino. Yo estaba intentando convencer a Nina Bowen de que liberase a una de sus esclavas, por lo que me pareció apropiado maldecirla de modo que todos sus esclavos fueran liberados y su magia de ligaduras dejara de funcionar hasta el día en el que conociera a una persona que confiase en ella y en la que ella también confiara, sin magia ni poderes de por medio. Así, el día que Nina Bowen aprenda a amar, volverá a recuperar unos poderes que ahora ha perdido. Creo que al final Bayhas sí llegó a aprender algo sobre el egoísmo y el amor. No está mal.

Saludetes,
Carlos

18 octubre 2020

Otros dos proyectos finalizados

Esta semana me ha llegado a casa el mecenazgo del megadungeon de la Marca del Este. Un mecenazgo lleno de material, incluyendo un dungeon que tiene una pintaza (los distintos niveles me han parecido realmente inspiradores en una primera revisión rápida), una gran cantidad de mapas para la mazmorra y varios suplementos de Clásicos de la Marca que se han includio en la campaña. Uno de estos suplementos es de mi creación: las Frondas de los Medianos. Una descripción de una región del mundo de Valion en el que ambientar aventuras.

Es curioso, porque este suplemento lo tenía en mente desde hace varios años. Recuerdo habérselo comentado a Pedro Gil en una de las LES en las que coincidimos, y no le vi el año pasado, así que entiendo que como mínimo el libro llevaba desde el 2018 dando vueltas por mi cabeza. Alguna persona me ha comentado que es imposible crea una descripción de un país de hobbits que no sea un coñazo leer xD, pero la verdad es que no entiendo ese comentario: un país de hobbits no deja de ser una región rural donde puedes poner los mismos peligros y aventuras que podrías meter en cualquier otro pequeño condado de fantasía medieval. Con la ventaja de que puedes imbuir todo el suplemento de un cierto "sentido hobbit".

El suplemento es chiquitito, yo creo que os lo podéis leer en un par de tardes sin problemas. Os aseguro que podría haber escrito más sobre esta región, pero por una vez en mi vida decidí que tenía que portarme bien y no pasarme del número de palabras que me había pedido el editor :D. El libro viene acompañado de un mapa a color de la región que yo creo que es precioso. Cuando os leáis la parte de "gazetteer" del libro, en la que se describen brevemente las distintas zonas de las Frondas, tened el mapa a mano, que todo será mucho más sencillo de entender.

Si algo me gusta de escribir una de estas aventuras o suplementos es la parte de investigación previa. Por ejemplo, cuando escribí En Busca de la Ciudad Perdida de Garan tuve que leer sobre expediciones a África, las secciones de combate de masas de las reglas, la descripción de los hombres serpiente, etc. Creo que lo que más disfruté fue crear las distintas tablas de encuentros aleatorios en las selvas; os asegura que hay muchas horas invertidas en esos mapas. Y en el caso de Las Frondas de los Medianos, la sección más divertida de investigar fue la del calendario agrícola de las Frondas: cuando cultivan los medianos, qué es lo que cultivan, inventarme el nombre de los meses y extrapolar características de la cultura de los medianos a partir de todo ello. También extrapolar la historia reciente de la región a partir de lo que había ya escrito en otros libros, y conseguir que lo que quedara al final fuera algo jugable.

Creo que al final el suplemento ha quedado muy bien y que es una parte interesante del mecenazgo, ¡aunque no tenga nada que ver con el megadungeon! xD

El segundo proyecto no me ha llegado a mí, pero sí a los mecenas que han confiado en 77Mundos, la pequeña editorial en la que participo. Se trata del resultado de nuestro mecenazgo para sacar Fantasía Clásica, un suplemento para Mythras. Después de La Isla de los Monstruos, este era el libro que más ganas tenía de sacar para esta colección. RuneQuest fue el juego que más me marcó cuando empezaba en esto del rol, y cuando lo comparaba con Dungeons & Dragons siempre veía las ventajas mecánicas y de concepto del primero sobre el segundo (¡eh! ¿qué pasa? Todos tenemos nuestras preferencias...). Sin embargo, he de admitir que en RuneQuest siempre eché de menos que los hechiceros tuvieran cosas como las bolas de fuego y los golpes de rayo de D&D. Hay algo realmente chulo en convertir a tu mago en artillería y eso no lo teníamos con las reglas básicas de RuneQuest. Y ese es el vacío que llena este suplemento, que es un puente entre ambos tipos de fantasía. Siempre me pregunta que qué aporta este libro a la gente, ya que el que quiera jugar a D&D jugará a D&D. Pero en realidad yo creo que está bien para jugar aventuras de estilo mazmorrero, con los monstruos y hechizos típicos de este tipo de fantasía... pero con el sistema de Mythras, que para mí es bastante más sofisticado que el de D&D. Al menos los combates son más entretenidos de narrar y más viscerales, con sus empalamientos, desangramientos y extremidades cortadas ;). Bueno, me parece un gran suplemento y con un modo de mecanizar el concepto de las clases muy interesante, haciendo uso de las reglas de hermandades y cultos de Mythras.

En este suplemento mi aportación ha sido en la fase de corrección y en llevar la campaña de Verkami, ¡que ya llevamos unas cuantas, somos veteranos! Es cierto que el tema de la corrección es frustrante porque por mucho que lo leas y lo releas, siempre te dejas algo. Y cuando después has entregado el texto corregido te puedes encontrar que se añaden nuevas erratas en la fase de maquetación (es cuando se nos cuelan la mayoría de los encabezados en inglés de las tablas...). Pero se hace lo que se puede con los medios que se tiene, y lo cierto es que al final hemos quedado bastante satisfechos con cómo ha quedado. Hasta hemos solucionado erratas del original, que os aseguro que las hay (y, ejem, son unas cuantas).

Y lo cierto es que, al final del día, es muy satisfactorio tener una obra en la que has participado en tus manos. Ya sea una aventura que has escrito, un libro que has corregido/editado o cualquier otra cosa. Al final, conseguir convertir tus ideas en algo tangible que otras personas puedan disfrutar, es algo muy satisfactorio. Porque ver series mola. Leer libros mola. Salir a pasear y hacer deporte, mola. Pero tener algo creado por ti, que no habría sido posible que existiera si no fuera por ti... da subidón :D. Vale, no es la vacuna del coronavirus, y no va a cambiar mucho la vida de la gente. Pero incluso en un campo tan pequeño, tan especializado como el rol, contribuir con algo creativo te llena. A mí me llena. Nunca queda exactamente como tú querrías, y le ves las costuras y las cosas que no quedaron perfectas. Pero incluso así, mola sacar algo del mundo de las ideas y convertirlo en algo físico. Es como un pequeño legado.

Bueno, como de costumbre, me pongo algo místico con estas cosas ;), pero no quiero minimizar el logro. Para mí es importante. Es genial poder decir que incluso en un año tan jodido como el 2020, conseguí contribuir a sacar dos libros al ancho mundo, para disfrute de muchas personas.

¿A que mola? ;)

Saludetes,
Carlos

02 octubre 2020

Reedición de HeroQuest (esta vez sí)

"Ah, y en mi opinión también, yo apoyaría el juego a estas alturas teniendo en claro que puedo perder todo el dinero que invierta. Que me estoy arriesgando."
Yo mismo, hace unos cuantos años

El tiempo pasa que es una barbaridad. Parece que fue ayer, pero ya han pasado siete años desde que nos enteramos de que la empresa Gamezone iba a sacar una nueva versión del mítico juego de mesa HeroQuest (el de tablero, no el de rol). Por aquel entonces hacía apenas un año que había mecenado mi primer proyecto en Kickstarter, y por lo tanto, para mí era una plataforma novedosa cuyo funcionamiento me veía obligado a explicar en la entrada.

Me llaman la atención dos cosas de esa vieja entrada: la primera, que ya en aquel entonces me parecía que el proyecto se iba a enfrentar a muchos problemas (como así fue) y la segunda, que pensaba que mis objeciones fueron más fuertes, pero releeo lo que escribí y la verdad es que estuve bastante comedido. Lo gracioso del caso es que en aquel entonces aún existía la red social Google+, en la que yo era muy activo, y tanto en esa como en otras se comenzó a discutir de manera bastante fuerte sobre si el juego iba a salir o no, y a los que decíamos que el proyecto tenía problemas se nos llegó a calificar de "haters" que no querían que el proyecto saliera adelante. Yo tampoco me metí en muchas polémicas, simplemente dije que el proyecto, si salía, lo haría por una argucia legal (registrar la palabra "HeroQuest" en España), pero que podía haber muchos problemas para ello. Dicho lo cual, me eché a un lado y saqué las palomitas. Y joder, el proyecto nos dio salseo durante años, con su paralización en Kickstarter, su salto a otra plataforma de mecenazgo, los retrasos, las denuncias... en fin, creo que a ese proyecto le pasó de todo, pero opino que el menor de sus problemas fueron los "haters".

Me alegra pensar que por lo menos dije a todo el mundo que apoyaran el proyecto si querían, pero que asumieran que podían perder la pasta. A día de hoy, creo que aún no han perdido la pasta (¡fijaos si soy un tipo comedido!) pero me parece que cada vez es más complicado que vean su HeroQuest 25 aniversario. Algo he oído de que han llegado a Gamezone a los tribunales, pero la verdad es que no sigo mucho este tema. Pero considero que no HQ25 no terminará saliend... porque ha anunciado que saca su propia edición.

Los problemas que había para sacar el juego

En mi entrada de hace años ya dije que había una serie de dificultades que hacían que fuera complicado reeditar HeroQuest. Las conocía porque yo era bastante fan de este juego y, hace muchísimo tiempo, abrí un grupo de Facebook llamado "Quiero que reediten HeroQuest". Sí, cosas que hace uno en su tiempo libre. No sé qué habrá pasado con ese grupo, pero ya cuando lo abrí investigué un poco y descubrí el problema de los derechos de autor relacionados con el juego: era una amalgama que se repartía entre Stephen Baker (el autor) y las empresas MB y Games Workshop. Y con el añadido de que el propio nombre, "HeroQuest", era una marca registrada primero por Chaosium, perdida después (cuando MB la usó para su propio juego) y posteriormente adquirida por Moon Design. Un jodido lío que desde Gamezone se trató de resolver por el expeditivo método de registrar el nombre en España y quedarse tan anchos.

¿Cómo ha logrado Hasbro superar todos estos problemas?

  • MB y Hasbro son lo mismo. Con MB no ha tenido problemas, porque MB ya pertenece a Hasbro desde antes de que su publicara HeroQuest. En lo que a este asunto respecta, MB y Hasbro son lo mismo.
  • El nombre "HeroQuest"Hasbro le ha comprado los derechos del nombre HeroQuest a Moon Design. Aquí me voy a detener un poquito porque el tema me interesa. Chaosium es una empresa de juegos conocida sobre todo por La Llamada de Cthulhu y por RuneQuest. Este último juego fue el origen del sistema d100 y Greg Stafford (que en paz descanse) siempre quiso hacer un juego "avanzado" que tratara no sobre aventureros, sino sobre héroes, que quería llamar "HeroQuest". Así que registro el nombre, pero no llegó a publicar el juego. Y cuando caducó el registro y no lo renovó, MB adquirió el nombre y lo usó para publicar el juego de tablero. Posteriormente, Stafford recuperó el nombre (a través de su empresa Issaries) cuando MB lo dejó caducar a su vez, y al fin terminó usándolo para su propio juego de rol heroico, que inicialmente se publicó como "HeroWars" y que luego se cambió a "HeroQuest". Después los derechos pasaron de Issaries a Moon Design y de ahí de vuelta a Chaosium. Cuando estuvo en manos de Moon Design fue cuando Gamezone inició su campaña de Kickstarter, y los responsables de Moon Design se pusieron en contacto con Gamezone para tratar el uso del nombre. No llegaron a un acuerdo y Moon Design denunció el hecho ante Kickstarter. De ahí que se cancelase esa campaña y Gamezone tuviera que recurrir a la plataforma española Lanzanos.
    Ahora, sin embargo, la cosa ha sido más sencilla: Hasbro ha llegado a un acuerdo con Chaosium y le ha comprado los derechos del nombre, no sabemos por qué suma. A partir de ahora, Hasbro puede usar "HeroQuest" para su propio juego de tablero, y Chaosium renombrará su juego de rol "HeroQuest" como "QuestWorlds". Teniendo en cuenta que el juego ha ido perdiendo popularidad dentro de Chaosium y los esfuerzos se están concentrando en su nueva edición de "RuneQuest", creo que lo que hayan cobrado de Hasbro les vendrá mucho mejor que mantener la marca.
  • La relación con Games Workshop y WarhammerCon Games Workshop se ha solucionado el tema por el expeditivo método de eliminar cualquier conexión entre el juego de tablero y el Viejo Mundo de Warhammer, que es una propiedad intelectual de Games Workshop. Por lo que se ve en la descripción del proyecto del nuevo HeroQuest, se ha cogido todo lo que tuviera que ver con Warhammer y se ha eliminado: los Guerreros del Caos (Chaos Warriors) ahora son Guerreros Malditos (Dread Warriors) y los Fímirs (un monstruo exclusivo del Warhammer) han sido sustituidos por Abominaciones, una especie de monstruos anfibios parecidos a los Profundos. Entiendo que todas las referencias al Viejo Mundo se eliminarán también del libro de reglas y del trasfondo de las aventuras. Lo cual para mí no es una pérdida realmente grave, ya que el juego puede funcionar sin problema como juego de fantasía genérica y, de toda formas, las aventuras utilizaban la ambientación del Viejo Mundo pero siempre se sintieron como algo al margen del Viejo Mundo. No pensé que esto se solucionaría de este modo, la verdad, pero no me parece una mala solución, y al común de los mortales creo que no le afectará en absoluto.
  • El autor original de las reglasFinalmente, el tema de Stephen Baker parece haberse solucionado también sin mucha discusión. Hay un artículo en la propia web de Hasbro en el que Stephen Baker habla de cómo ha diseñado una nueva aventura para el juego del tipo de las aventuras encadenadas de "La Torre de Kelar" y "Contra la Horda de Ogros" que se publicaron en su momento como suplementos para el juego. Entiendo por tanto que MB habrá pagado a Baker lo que le haya tenido que pagar para reeditar el juego, y esto de publicar una aventura suya es un buen modo de decir públicamente "tranquilos, que por este lado, el tema está controlado". Por otro lado, y de esto hablaré en un ratito, el juego tiene pinta de que va ser muy, muy similar al anterior. Una reedición con un lavado de cara, más que una nueva versión.

Así pues, los problemas irresolubles que veía hace siete años, y aún antes, y que me llevaban a pensar que jamás volveríamos a tener el HeroQuest publicado, de repente han desaparecido por completo. Curiosamente, me queda una duda: ¿y si al final se quiere sacar el juego en España y resulta que el nombre de "HeroQuest" en nuestro país lo tiene Gamezone y Hasbro tiene que comprárselo? Porque sería muy cachondo, repito, muy cachondo que ahora resultara que el juego se terminara publicando en todos los países del mundo... menos en España, porque MB decidiera que a los señores de Gamezone prefiere no tocarlos ni con una vara de diez pies.

Pero en fin, todo eso... pues se irá viendo. Vamos con otra cuestión importante, ¿y cómo es este "nuevo" HeroQuest?La respuesta es: casi igual

El nuevo/viejo HeroQuest de Hasbro

Hasbro ha preparado una campaña de mecenazgo para su juego en una plataforma propia. La página es interesante por lo que descubre del juego, echadle un vistazo aunque no controléis inglés: Campaña de HeroQuest en Hasbro Pulse. Hay dos cuestiones muy destacables en esta campaña:

  • Va a ser el mismo juego. Se puede ver claramente en el hecho de que son las mismas figuras, los héroes tienen los mismos valores de combate, defensa, movimiento, etc. en sus fichas, y hasta los dos suplementos que se ofrecen como parte de una de las dos recompensas son "La Torre de Kelar" y "El Retorno del Rey Brujo", que fueron suplementos ya para la primera versión del juego, que ampliaban el número de miniaturas del mismo (más orcos y goblins en el primero y más muertos vivientes en el segundo). Ya solo con ver esas dos cajas supe que iba a ser una reedición del juego, más que una evolución del mismo. Por otro lado, en las preguntas frecuentes ya han indicado claramente que el libro de reglas y los propios suplementos son versiones revisadas de los libros originales, es decir, que habrá pequeñas modificaciones pero que, en última instancia estamos hablando del mismo juego.
  • Un lavado de cara general. El juego es el mismo, pero todos los componentes del mismo se van a rehacer para que cumplan los estándares de calidad que se espera de un juego en el siglo XXI. La portada es la misma, pero retocada, las cartas son las mismas, pero con un diseño nuevo, los componentes materiales son iguales, pero vueltos a esculpir. Y las miniaturas se han modificado también. He leído por ahí a algunas personas decir que son horribles, pero la verdad, a mí me parece que están bien. A ver, yo no soy un experto en miniaturas, así que en ese aspecto, mejor que le preguntéis a otro xD, pero bueno, me parece que están bien y tienen una cosa muy interesante: no son todos masculinos. El Elfo (por favor, si algún día esto se traduce al español, que no le llamen Troll...), por ejemplo, es una figura femenina. Y se han puesto como metas adicionales (que creo que ya se han logrado) variantes de todos los héroes en su versión contraria, con un Elfo masculino y el resto de personajes femeninos. ¡Hasta hay orcos mujeres! La verdad, me parece un detalle positivo y más que bienvenido. Al margen de si las miniaturas son mejores o peores :D.

Sobre esto ha habido opiniones encontradas. Mucha gente esperaba que hubiera algo de evolución en el juego. Que no fuera simplemente lo mismo, pero más bonito. Entiendo el sentimiento, porque aunque HeroQuest es el origen de muchísimos otros juegos de mazmorreo y está en el ADN de grandes juegos como Descent, por poner un ejemplo clásico, lo cierto también es que a estas alturas, para los viejos del lugar, este juego tiene un valor sobre todo nostálgico. Sus mecánicas son simples como el mecanismo de un chupete, y ya simplemente por tirar un dado para avanzar se puede ver que no es lo que se dice el colmo de la sofisticación táctica.

Pero tiene una cosa buena, muy buena: es un juego sencillo. Yo no jugaría un Descent con mis críos pequeños, por la miríada de opciones disponibles, pero con total seguridad sí que me jugaría un HeroQuest. Porque sé que no les costaría nada pillar las reglas, que fliparían con los muebles y las puertas, y moviéndose por el tablero buscando trampas y puertas secretas, y que hasta conseguiría engañar a su madre para que se uniera a la partida con nosotros :D.

Y es que HeroQuest siempre fue un juego introductorio. La puerta a un mundo de fantasía que te dejaba con ganas de más. Empezabas con HeroQuest y de ahí tirabas a los juegos de rol, o a juegos de tablero más complicados, o a juegos de miniaturas como Warhammer. Pero estaba en todas las tiendas generalistas, era sencillo de jugar, era muy vistoso, y podía enganchar a mayores y pequeños. Y al ser tan sencillo, ¿quién no ha escrito sus propias aventuras para HeroQuest? ¿Quién no ha añadido sus reglas caseras para jugar y adaptar el sistema de juego a las necesidades y preferencias de su grupo?

Yo recuerdo con mucho cariño haberme adentrado en la Torre de Kelar, haberme enfrentado al retorno del Rey Brujo y haber luchado contra la Horda de Ogros. Recuerdo también cómo tuvimos que reclutar a ayudantes y mercenarios para enfrentarnos a los malvados Hechiceros de Morcar, esos villanos temibles con sus propia lista de hechizos y cuatro mazmorras a rebosar de más enemigos que nunca. Estoy completamente seguro de que mis chicos serían más que felices de jugar también esas partidas, y todas las que Hasbro pueda publicar en el futuro. Para mí, sería todo un lujazo poder hacerlo. Porque a veces, lo más divertido es también lo más simple y puro, como el hecho de juntar a tus colegas y adentrarte en un sucio agujero en el suelo, dispuesto a destripar orcos y machacar cabezas de zombies :D.

Saludetes,
Carlos

13 septiembre 2020

Mi hijo quiere jugar a Star Wars... así que voy sacando el clásico

Como todo el mundo sabe, no se puede ser friki de todo, porque no da tiempo (aunque hay que intentarlo). El caso es que mis hijos se han ido especializando en diversos frikismos: la mayor es una Potterhead y el mediano es fan de Star Wars. Del pequeño, por el momento, solo sabemos que en el futuro sera supervillano. O Rey de los Goblins. Ya os iré contando cómo evoluciona.

El mediano me ha pedido que si podemos jugar a un juego de rol de Star Wars. Él es un rolero veterano que lleva años jugando con su hermana mayor en nuestra longeva campaña de Magissa, pero hasta ahora no hemos pasado de jugar a ese juego. Probablemente, con 12 años que tiene ya, va siendo hora de que dé el salto a jugar a juegos más "de mayores" ;). A ver si su hermana se anima también. El pequeño va a ser más difícil, no es muy rolero.

Ahora mismo hay diversos juegos de rol de Star Wars disponibles en el mercado pero, para qué os voy a engañar: si me animo a dirigirles algo, lo haré con el viejo juego de Star Wars de WEG, el que publicó Joc Internacional hace décadas. Realmente este juego me sigue sorprendiendo por lo sencillo y jugable que es, y lo fácil que es montarse un personaje. Escoges una plantilla, asignas siete dados por aquí y por allá, ¡y a jugar! Recuerdo la aventura que viene en el libro con bastante cariño. Era muy dirigista, pero creo que tenía todo lo que podía uno esperar de una aventura de Star Wars: escapar de soldados de asalto, saltar por encima de abismos en llamas, pilotar naves espaciales... recuerdo haberla dirigido como mínimo un par de veces o tres a lo largo de los años, y siempre fue una experiencia muy divertida para todos. Aunque no ha sido un juego al que le haya dado mucho, sí que dirigí en su momento Cacería Humana en Tatooine y lo recuerdo como una experiencia memorable, con mis jugadores de aquel entonces disfrutando especialmente de la exploración de Mos Eisley.

Por supuesto, también jugamos en su momento la Campaña del Guardián Oscuro, pero lo hice con las reglas de FATE, algo de lo que me arrepiento ahora: creo que habría sido conveniente jugarla con su sistema original, o por lo menos con la segunda edición de las reglas, que sé que están disponibles por ahí y que incluyen varias mejoras sobre el sistema original (la propia Campaña del Guardián Oscuro utiliza dichas reglas revisadas).

A ver, probablemente no vaya a ponerme a jugar a la Campaña del Guardián Oscuro otra vez, pero dirigir la partida de iniciación del libro de reglas y el Cacería Humana en Tatooine sí que podría ser algo divertido de hacer con los chicos.

¿Tenéis alguna recomendación de aventuras que estén bien de este sistema? No me importa que estén en inglés, obviamente. Me basta con que sean aventuras divertidas y que funcionen bien en mesa. ¡Se aceptan sugerencias!

Saludetes,
Carlos/p>

01 septiembre 2020

Cierra los ojos... (trucos de director veterano)

Hace un par de fines de semana jugué una partida de rol que surgió de forma inesperada y que salió realmente bien. Este verano hemos procurado no juntarnos con mucha gente, pero al fin mis padres se fueron al pueblo y sí que hemos estado yendo a verles y hasta le hemos dejado a los niños. Hemos intentado mantener distancia de seguridad, comer en la calle al aire libre, ir con mascarillas cuando hemos ido todos juntos en un coche a comprar, etc. En fin, son tiempos extraños.

El día en cuestión del que os hablo, mi hija me preguntó que si podía preparar una partida por la tarde para jugarla mis hijos y alguno de los tíos, si se apuntaban. Creo que tardé unos pocos segundos en decir "vale, ya está pensada la aventura", ante el asombro de una de mis hermanas xD. Realmente, había pensado en algo muy sencillo que se pudiera jugar en un par de horas, con tres o cuatro encuentros interesantes y poco más. Lo jugamos con las reglas de Magissa, que es el juego de rol de referencia que uso para echar partidas con mis hijos, ¡llevamos años jugando una misma campaña verano tras verano (y las Semanas Santas que me pillo de vacaciones)! Ya os he hablado de ellas en alguna ocasión ;).

Al final se apuntaron mi hija mayor, mi hijo mediano, mis dos hermanas y el novio de una de ellas. Cinco personajes en total para una aventura muy sencilla: en la aldea de Naran los niños han empezado a ponerse enfermos de gripe (la realidad se cuela en nuestras aventuras...) y por desgracia, el remedio que todos los años se tomaban para paliar este problema solo lo sabía preparar el médico... que desapareció junto a todo el resto de adultos en el inicio de la campaña.

La solución es echar un vistazo a los papeles del médico, lo que hace que descubran la fórmula magistral que siempre preparaba... pero que necesita un ingrediente que no tienen en la botica: unos pétalos de una rosa mágica que solo se encuentra en una cueva mágica. Vale, sí, recordad, ¡me pensé la aventura en unos segundos! ¡No me pidáis filigranas! xD. Había una anotación en el diario del médico: "frente a la rosa, tus ojos no te servirán".

Mis hijos ya tienen los personajes veteranos que usan en todas sus aventuras, pero lo bueno es que mis hermanas y mi cuñado también tiene sus propios personajes, porque otros años los niños han insistido en que los tíos se unan a la fiesta. Así que junto a Luna Deer (la chica ciervo de Nadia) y Rayo Cat (el chico gato de Víctor), se nos unieron un ladrón fauno, una poni de unicornio y una centauro. ¡Sí! ¡Es un grupo multiracial sin un solo humano! :D

Os voy a hacer un pequeño resumen de las escenas que me inventé, y me explayaré un poco en la última, que fue la que realmente resultó más especial para todos.

  • La llegada a la cueva: Esta parte fue sencilla, simplemente todos hicieron el equipaje, apuntando en sus hojas de personaje lo que llevaban de equipo aparte de sus cosas habituales (mis críos ya llevan en el equipo casi de todo). Hicimos una pequeña tiradita de rastrear que reveló la existencia de muchas huellas pequeñas y una grande (¿trasgos y un ogro?) y se plantaron frente a un desfiladero donde había dos puertas, una grande y una pequeña. Mi hija ya ha aprendido que la información es primordial, así que lanzó un detectar magia que reveló que la puerta grande en realidad era pequeña y la puerta pequeña en realidad era grande. Pensaron que allí había gato encerrado y se fueron por la pequeña que era grande.
  • La cueva del ogro: Esa cueva resultó ser el hogar de un ogro que estaba durmiendo en un jergón de paja en el centro de la sala. A un lado había una gran olla y al otro un esqueleto atado a unas cadenas de hierro. Sospecharon del esqueleto, así que Luna Deer lanzó un hechizo de desencantar que lo que hizo fue hacer que el esqueleto cayera al suelo y las cadenas de hierro se quedaran flotando en el aire. Rayo Cat, un tipo bastante sigiloso, entró en la cueva y encontró una entrada secreta al otro lado. El resto de personajes fue cruzando de uno en uno, pero al fin los dos últimos (el poni de unicornio y Luna Deer) fallaron sus tiradas de sigilo y despertaron al ogro. Hay que destacar que el poni de unicornio, para distraer al ogro, comenzó a hacer el típico baile que hacen los caballos en las exhibiciones de equitación, lo cual, desde luego, confundirlo lo confundió. El fauno atacó con su espada, la centauro trató de distraerlo con un acertijo, pero al final (después de que el ogro dejara inconsciente a Luna Deer de un garrotazo), fue el poni de unicornio el que dejó al ogro fuera de combate con un hechizo de risa incontrolable que lanzó con su cuerno. Podrían haberlo empujado sobre las cadenas mágicas para dejarlo atrapado, pero bueno, no se les ocurrió.
  • Esquivando trasgos: Gracias a haberse librado del ogro, todos pudieron cruzar por la puerta secreta y cruzar por unos túneles poco transitados. Cruzaron una cueva de trasgos por una especie de balcón (como si fuera un patio con una galería elevada) y esquivaron a los pequeños monstruitos. Si hubieran cruzado por la otra puerta, se los habrían encontrado. Ojo, que esta combinación de trasgos y ogro la saqué tal cual de la aventura La Fortaleza en la Frontera ;). No obligué a hacer tiradas de sigilo ni nada por el estilo porque haberse librado del ogro debería tener su recompensa (librarse del siguiente encuentro).
  • La cueva del acertijo: En la siguiente cueva (sí, es una aventura muy lineal), los aventureros se encontraron con dos puertas demoníacas y tres diablillos. Uno de los diablillos soltó la clásica adivinanza de "una de estas puertas lleva a la muerte y otra a la salvación. Estos dos diablos saben cuál es cuál, pero uno de ellos es un diablillo de verdad y siempre miente, mientras que el otro es un ángel disfrazado y siempre dice la verdad". Los personajes solo podían hacer una pregunta a uno de los diablillos, y con la respuesta que les diera, tendrían que abrir una de las puertas. Tanto mi cuñado como mi hija se sabían la respuesta al acertijo, así que se lo pasaron fácilmente ;). Pero Nadia estuvo preocupada todo el rato por si se habían equivocado :D.
  • La cueva de la serpiente acuática: En la siguiente sala había una puerta cerrada con llave, una palo muy largo y una especie de gran piscina redonda en el centro. Cuando los aventureros se acercaron a la piscina vieron que en el fondo brillaba una llave dorada. Pero también fueron atacados por una serpiente hecha de agua que casi se come al fauno. Al fin inventaron un modo de conseguir la llave: cogieron el largo palo, distrajeron al monstruo acercándose por otro lugar y lanzándole un hechizo de viento para detenerlo mientras uno de ellos trataba de pescar la llave que estaba en el fondo. Pero el caso es que no lo lograban... hasta que se dieron cuenta de que la llave desaparecía cuando asomaban la cabeza, y mi cuñado dedujo que es que... ¡estaba en el techo! xD. De este modo por fin fueron capaces de cogerla con el palo y abrir la puerta. Esta escena está sacada de un encuentro del librojuego Las Cavernas del Terror (y de su magnífica portada, que os reproduzco a continuación).

La última sala es de la que os quería hablar (soy de introducciones largas...). En esta sala estaba por fin la rosa que habían venido a buscar, brillando al fondo de una cueva, sobre un pedestal... y detrás de un abismo. Como los aventureros recordaban las palabras del médico ("Frente a la rosa, tus ojos no te servirán"), probaron simplemente a que uno de ellos cerrase los ojos y cruzara el abismo. Se ató una cuerda antes a la cintura, porque son gente prudente ;). Y allá que se marchó. Con una salvedad: le pedí al jugador (mi cuñado, de nuevo) que cerrase los ojos.

Al dar el primer paso por el abismo, se cayó por él sin remisión. Todos lo vieron desaparecer abismo abajo y tiraron de la cuerda para subirlo de nuevo. Estuvieron un buen rato dándole a la cabeza, pensando cómo cruzar. Trataron incluso de saltar, pero el abismo se hacía más grande y era imposible cruzarlo así.

Al fin decidieron que lo que debían hacer era que todos cerraran los ojos. Y entonces les pedí a todos los jugadores que lo hicieran, que cerraran los ojos. Y les advertí de que si alguno los abría, lo vería.

Oh, lo que un viejo truco como este puede llegar a hacer :D

A partir de ese momento, se pudo mascar la tensión. Todos tenían los ojos cerrados y sostenían al fauno de la cuerda mientras este cruzaba el abismo y llegaba hasta donde la rosa... solo que la cuerda no era lo suficientemente larga. Le dije que si quería seguir avanzando debía soltarse la cuerda, pero dijo que no. Prefirió abrir los ojos para ver hasta donde había llegado. Y cuando lo hizo, se cayó por el abismo de nuevo, aunque él creía que había avanzado mucho.

Todos abrieron los ojos y estaban excitados, riendo nerviosamente. La aventura les había atrapado, simplemente cerrando los ojos y sintiendo el miedo a la oscuridad y a lo desconocido (Lovecraft tenía razón) xD.

Segundo intento. Esta vez cerraron los ojos, dejaron que el fauno avanzara y, cuando la cuerda ya no fue suficiente, el fauno se soltó. Todos estaban preocupados. El fauno siguió avanzando y palpó por fin la rosa. Entonces, comenzó a ir hacia atrás, sin que nadie abriera los ojos. Terminó avanzando y avanzando, desorientado, sin saber dónde estaba. Al fin, Nadia empezó a gritar "¡eh! ¡estamos aquí!" y, siguiendo el sonido de su voz, el fauno se fue acercando al grupo. En ese momento le toqué a mi hija en el costado para decirle "muy bien" y pegó un respingo que casi se sube al techo xD. No lo hice adrede, lo juro xD.

Y al fin, todos juntos, fueron palpando hasta encontrar la puerta por la que habían entrado, y regresaron a la sala con la serpiente acuática. Y solo entonces abrieron los ojos. ¡Lo habían conseguido!

Mis hijos se tiraron todo el día siguiente hablando de la aventura, y me pidieron que metiera más acertijos en las próximas aventuras de la campaña, porque les había encantado. Y todo por hacerles cerrar los ojos y traer un poco del miedo de los personajes hacia el mundo real, haciendo que lo sintieran los jugadores. Es una herramienta peligrosa, pero tan auténtica que, en dosis adecuadas, funciona muy, muy bien. Os la recomiendo ;).

Y así, nos pasamos una noche bastante divertida. Con retazos de aventuras y acertijos cogidos de aquí de allá y un par de trucos de máster viejo. Que para algo tiene que servir la experiencia ;).

Saludetes,
Carlos

25 agosto 2020

Confesiones de un jugón de Dragon's Breath

En junio os hablé de Dragon's Breath, un juego que estuvo en mi mente durante 30 años. No llegué a jugarlo nunca, pero resulta que hubo gente que sí que lo jugó, y mucho. Alejandro me escribió hace unas semanas para hablarme de su relación con el juego, y creo que sus comentarios pueden ser un bonito anexo a todo lo que comentamos tanto en dicha entrada como en sus comentarios. Muchas gracias por el tiempo dedicado a escribir tus reflexiones, Alejandro. Os dejo con sus palabras:


Llego un mes tarde, pero no me resisto a comentar... 😁

Conozco Dragon's Breath en profundidad. De hecho me enamoré del juego en cuanto leí el artículo de Ferhergón en Micromanía y se convirtió al instante en mi favorito de aquellos tiempos. No me defraudó, en su momento fue un gran juego, aunque no exento de defectos importantes que se hacían muy evidentes en cuanto lo dominabas.

Quisiera empezar por puntualizar algunos errores e inexactitudes que he leído por aquí:

  1. El juego no sólo salió en Atari y PC, también lo hizo en Amiga, la versión que yo tuve y que de hecho fue la mejor, especialmente en el sonido, apartado en el cual el ordenador de Commodore destacaba por encima del resto.
  2. No eran magos ni hechiceros, sólo alquimistas; tampoco vivían en torres, sino en castillos. En cualquier caso es irrelevante, pues no era posible atacar directamente a tus rivales, sólo a sus posesiones, y eran los dragones los que se enfrentaban entre sí cuando se encontraban, ya fuese para defender o para atacar los poblados.
  3. Además de crear pociones para mejorar nuestros dragones y aldeas (o envenenar las del enemigo 🙄), también era posible usarlas con nosotros mismos y, teóricamente, con los huevos que incubábamos. Digo teóricamente porque constaté que esto último no tenía el menor efecto, imagino que sería un bug del juego.
  4. La única forma de conseguir más huevos era mediante pociones exitosas usadas directamente por nuestros personajes, pero tampoco era necesario: el suministro inicial de 19 era más que suficiente por muy torpes que fueramos.
  5. Los dragones no se alimentaban de doncellas 😂 De hecho, no había que preocuparse de ese tema, sólo de su salud, que recuperaban descansando en sus celdas. Lo que ocurre es que en la introducción del juego se hace alusión a una muchacha que es devorada por el dragón de uno de los protagonistas. Esta secuencia tenía la finalidad de presentarnos a estos malotes y el mundo donde transcurría el juego, nada más.
  6. "¡Mirad, un dragón con dos cabezas!" 😂 Nunca vi tal cosa, y en efecto, los diferentes colores y rasgos entre dragones eran puramente estéticos.
  7. No había sólo un manual, sino dos: el propiamente dicho, y un grimorio que enseñaba cómo era el sistema de alquimia, con diagramas y tablas de los diversos ingredientes. Con la práctica descubrí que contenía erratas y omisiones.

Sin duda era un juego muy curioso y llamativo: los gráficos eran excelentes para esa época, mejores que los que vi en algunos juegos de años posteriores, aunque en ocasiones tenían un punto hortera; la música acompañaba muy bien, y los efectos cumplían perfectamente su función. En suma: el ambiente estaba logrado.

Tenía abundantes detalles que lo hacían atractivo. El color que representaba a los personajes era el de sus ojos; pasaba lo mismo con los mercaderes que nos visitaban. La música del menú principal se desvanecía con elegancia al abandonarlo. También hacía gracia observar las tonalidades que adquirían nuestros brebajes en función de sus propósitos, y ver cómo chisporroteaban y hasta explotaban si no teníamos cuidado 🤣.

Había algunas cosas que el manual no explicaba pero que acababas descubriendo por tu cuenta, verbigracia: los dragones con buena vista podían encontrar ingredientes al buscar por el mapa. Y cuanto más lejos de nuestro castillo tuviera lugar una misión encomendada, más cara nos costaría, al margen del resultado. El juego daba la impresión de albergar una complejidad que en realidad no tenía, pero no porque ahora nos lo parezca: es que no la tenía entonces.

No obstante, a pesar de esos detalles que demostraban el mimo con que se hizo el juego, las acciones disponibles eran muy escasas y el desarrollo repetitivo. Lo que hoy llamaríamos inteligencia artificial (nosotros simplemente decíamos "jugar contra la máquina", ¿recordáis?) era muy limitada y torpe, y era demasiado fácil dejar fuera de combate a nuestros adversarios, privados de dinero y dragones. Pero lo peor es que el juego no finalizaba al quedarnos como los únicos contendientes, sino que proseguía hasta que alguien alcanzaba la victoria o todos perdían.

Recordemos que el objetivo era reunir las tres partes de un talismán, lo que suponía hacer un tedioso barrido de un mapa compuesto por 300 casillas dispuestas en un rectángulo de 15x20. El esfuerzo sólo merecía la pena para ver la secuencia final. Con un poco de experiencia, el juego dejaba rápidamente de ser un reto si se jugaba en solitario, lo que nos lleva al conocido problema de las partidas eternas cuando se jugaba contra otras personas.

Otra de las cosas que se descubrían pronto es que la mitad de los ingredientes eran prácticamente inservibles, y de la otra mitad sólo un puñado de ellos eran verdaderamente importantes. Con un poco de maña en el laboratorio se podían hacer virguerías que desequilibraban el juego por completo, aunque hay que reconocer lo original del sistema, su seña de identidad, más aún que los propios dragones.

Ciertamente, esta pequeña e imperfecta joya del pasado fue creada por apenas tres tipos: Andrew Bailey, David Hanlon y Simon Hunter, de un estudio llamado Outlaw, para que fuese publicada por Palace Software, los mismos que tiempo atrás habían lanzado el mítico Barbarian. Es evidente que tenían predilección por la fantasía épica. Tuvieron que pasar muchos años hasta que me enteré de que también se le conoce por otro nombre, Dragon Lord, de no ser por internet jamás habría averiguado tal cosa. Y sí, en nuestro país la caja llevaba la etiqueta de "Juego de Rol", lo que demostraba mucha jeta o mucha ignorancia.

Y esto es todo, amigos. Si gozase de conocimientos tan profundos sobre materias más productivas y lucrativas, otro gallo me cantaría. 😁🐉

06 agosto 2020

De regreso

Hola a todos. Estoy de regreso después de pasar tres semanas alejado del mundanal ruido. Como todos los veranos, vuelvo con la esperanza de que los robots hayan tomado el control del planeta y hayan impuesto una suerte de bondadosa dictadura al estilo de los libros de la Cultura del finado Ian M. Banks. Pero nada, seguimos gobernados por compatriotas humanos. En fin.

Estas semanas hemos estado en los pueblos de los padres y los suegros, saliendo bien poquito de las casas, pero dando bastantes vueltas por el campo. He podido coger la bici con los chicos e ir a visitar las charcas que hay cerca de la casa de mis padres, y también nos hemos dado una vueltecita cerca del río por donde mis suegros. En este último casi, incluso hemos bajado a la piscina comunitaria de la urbanización, todos con nuestros bañadores y mascarillas, ocupando espacios separados del resto de vecinos por líneas pintadas sobre el cesped. Es raro, pero es que vivimos en tiempos raros.

Como todos los años, he aprovechado para echar a la tablet una gran cantidad de libros de rol que leerme... y al final resulta que me he leído otra vez El Hobbit :D. Mi hija se lo había llevado en una edición muy chula que tenemos (El Hobbit Anotado) y ella se lo leía por la tarde y yo por las noches, o viceversa. Como siempre, la lectura de Tolkien me relaja y anima. El mundo descrito en El Hobbit no tiene el mismo tono que el de El Señor de los Anillos sino que es mucho más "cuento de hadas", con sus elfos cantarines, sus trasgos dispuestos a negociar con enanos malvados, etc. Siempre he pensado que un gondoriano o rohirrim que visitara a los hombres de Valle fliparía con muchas cosas y le parecería que había llegado a un lugar encantado. Eso me recuerda lo mucho que me alegré cuando supe que el juego de rol El Anillo Único estaría ambientado en el Yermo, en los años posteriores a la muerte de Smaug. Siempre me pareció uno de los lugares más jugables de toda la Tierra Media, con la ciudad de Valle, la Montaña Solitaria, el Bosque Negro... y esos elfos, enanos y hombres dispuestos a cooperar los unos con los otros. Vamos, no como Eriador, que es un desierto.

Al fin, ha sido un período relajante. Distinto, por todo esto del confinamiento, pero relajante. Despertarte un poco a cualquier hora te da la vida, sobre todo en los días que ha apretado el calor. Volver al curro está costando, pero hasta septiembre no tenemos que volver a la oficina. Nos han avisado de que lo haremos en turnos rotatorios: unos días vamos un grupo y al siguiente otro, y nos vamos turnando, de modo que habrá semanas que vaya dos días a la oficina y semanas que vaya tres días. El resto, en casa. No me soluciona nada en cuanto a la conciliación familiar, pero bueno, ya nos apañaremos. En cuanto a lo de que los niños vuelvan al colegio, bueno, no voy a meterme con lo que opino del tema, que tampoco sirve de nada cabrearse sin motivo :D.

Estos días mi socia Alicia ha terminado de maquetar Fantasía Clásica, y la semana que viene enviaremos a los mecenas el PDF para que nos ayuden en la corrección. Me costó en su día convencer a Alicia de que esto era una buena idea, porque ella consideraba que eso era trabajo de edición y corrección que teníamos que hacer nosotros, que para eso cobrábamos. Sigue teniendo razón, y el texto lo hemos repasado ya en tres ocasiones. Pero, ¿sabéis qué? Que sé positivamente que aún habrá erratas. Porque nos ha pasado con todos. Y cada errata es una puñalada en el corazón del editor, incluso cuando se es un nano-editor como nosotros. Así que al fin, hablando, nos convencimos de que lo mejor era enviar el PDF con suficiente antelación a los mecenas. Porque yo sigo pensando en los mecenas de un proyecto de crowdfunding como realmente parte del proceso, y pienso que ellos son los primeros interesados en que el proyecto salga bien. Obviamente, no van a enviarnos erratas los 250 mecenas, pero con que un 1% lo haga, eso son otras 2,5 personas echándole un ojo al texto ;). Y todo ayuda.

Tengo que preparar una hoja de cálcula de estas públicas de Google para que los mecenas nos vayan dejando las erratas. Me pondré a ello después de terminar esta entrada, pero es que me apetecía escribir en el blog ;).

También estoy decidiendo qué tablas van a ir incluidas en el cuadernillo que enviaremos a los mecenas. Este cuadernillo será de 32 o 48 páginas, pero tiene que incluir tablas de Fantasía Clásica y Mythras, y no entran todas. En mi opinión, es más interesante poner las tablas de efectos de combate o las que tengan las páginas con la descripción de los conjuros, que la tabla de equivalencia entre TAM y altura y peso de los personajes, que yo personalmente solo uso al crearlos, y a veces ni eso. Bueno, estoy ahí, anotándolas ;). Se aceptan sugerencias.

En el plano del mundillo de los juegos de rol, ayer me compré en físico cuatro libros del sistema Adventurer Conqueror King System (ACKs) que aún tenía únicamente en PDF. Llegaran eventualmente. Siempre me sorprende lo bien que escribe Alexander Macris y lo estupendamente bien pensado que está ese sistema. Sé que la polémica persigue a este autor por sus conexiones con la derecha estadounidense peeero... lo siento, el ACKs en este caso es un placer al que me cuesta renunciar. Nunca he visto sus opiniones políticas filtrarse a sus obras, y por el momento no me he enterado de que haya hecho nada reprobable, así que en este caso, estricta separación entre obra y autor.

En el blog Rol de los 90 he leído que No Ctrl-Z Ediciones echa el cierre porque su dueño ha encontrado trabajo "de verdad" y le es imposible compatibilizarlo con seguir publicando libros. Es una decisión comprensible, porque esto del rol no da de comer. Es honesto por su parte aceptar que no puede dedicar el tiempo que necesita toda esta actividad de publicar rol y echar el cierre. Me ha dolido especialmente saber que tenía pensado publicar la última edición de Revè de Dragon porque la edición original es un juego con muchísimo potencial, y quería ver cómo había quedado la nueva edición. Ahora, me temo, no lo veremos en español. Por cierto, aprovecho para daros una pincelada de conocimiento sobre las cifras en las que nos movemos: en Julio hemos vendido 11 Mythras, 17 Torres de Salfumán y 32 copias de Agonía y Éxtasis, junto a un número reducido de otros libros de nuestro catálogo... y os aseguro que ha sido un mes bueno :D. Reflexionad sobre las cifras ;).

Y poco más. Que hace mucho calor. Que seguimos confinados, y probablemente la cosa empeore en los próximos meses. Que la vida sigue, en cualquier caso, y que en última instancia siempre es mucho más conveniente hacer cosas que te apasionan a dejarte llevar por la apatía y la desesperación, así que... seguid siendo muy frikis ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Un aficionado al juego Dragon's Breath me ha enviado unos comentarios sobre el mismo que os publicaré un día de estos. ¡Muy interesantes!

07 julio 2020

Manorrecia, el primer PNJ que nos importó un poquito

Sigo con mis lentas respuestas al desafío organizado por Davile en Twitter, con una serie de preguntas dirigidas a los directores de juego. La segunda nos pide hablar sobre el primer PNJ que realmente se convirtió en un personaje especial.

Cuando yo empecé a jugar utilicé al principio aventuras sacadas de los libros o revistas de la época. Recuerdo haber jugado aventuras de la revista Líder, de la colección de El Señor de los Anillos (como Los Asesinos de Dol Amroth o el propio libro de reglas) o de RuneQuest (sobre todo, de Vikingos y La Isla de los Grifos). En todos estos casos, aún me costaba interpretar a los PNJ, y confieso que aún hoy, interpretar y poner voces no es realmente lo mío. Mi fuerte sigue plantear situaciones y dilemas a los jugadores y dejar que se vayan ahorcando con su propia soga. Pero sí recuerdo el día que un personaje cobró vida ante nosotros en una aventura que se hizo icónica para nosotros: la Aventura del Bosque. Esta aventura la dirigí hace unos 25 años y os hablé de ella hace 11, en una serie de entradas:

Para los que no queráis leeros la partida entera, os diré que era de ambientación medieval fantástica y que robé la trama prácticamente completa del libro Doneval. Uno de los PJ había sido elegido para encontrar el Corazón del Bosque, aunque antes era necesario que venciera a un ejército de Trasgos. Para ello, unos magos le daban al PJ elegido una serie de compañeros, y la misión de reclutar a un ejército de leñadores y hombres de armas por el camino.

Uno de esos hombres de armas que se encontraron por el camino se llamaba Manorrecia, y era el jefe de un grupo de cuatro hombres de armas. Para este PNJ solo tenía dos ideas claras: sería un tipo serio y profesional, y sería leal hasta la muerte a uno de los personajes (el general Hanford, que era el líder militar que acompañaba al elegido).

Es muy curioso, pero esto fue suficiente para convertir a este personaje en alguien especial. En primer lugar, le cogieron cariño al personaje, porque hacía un curioso contraste con el PJ al que Manorrecia idolatraba. Porque hay que tener en cuenta que este PJ era el líder militar, pero era un desastre como líder xD. Y aún así, Manorrecia le seguía y hacía caso.

Lo importante es que este PNJ no se convirtió en uno preferido de los PJ porque yo lo planeara sino por casualidad. Y esto es algo bastante común, porque los jugadores tienen la costumbre de hacer un poco lo que les da la gana, encariñándose del PNJ más irrelevante y cogiéndole asco al PNJ que se supone deberían admirar y respetar. Los jugadores son así, y hay que aceptarlo. Es parte de su prerrogativa: la situación la planteo yo, pero los PJ son de los jugadores. Por eso, durante mucho tiempo, sobre todo después de esta aventura, yo a los PNJ los presentaba a los jugadores y esperaba a ver cuáles les hacían más gracia. Y me centraba en ellos más a la hora de seguir con la aventura.

Para seguir esta estrategia es muy útil que los PNJ sean simples, en el sentido de que puedan describirse con muy pocos adjetivos, o con algún rasgo de personalidad o manía que los haga reconocibles. No es realmente malo usar estereotipos y arquetipos para describir al personaje, porque no somos novelistas que tengamos que crear personajes con cientos de matices. Lo que necesitamos es tener unas guías sencillas de recordar para el director de juego durante la partida, y sobre la que pueda improvisar. Suele ser útil, por ejemplo, coger al típico Mercenario pero añadirle un rasgo inusual como por ejemplo Le Gustan los Libros.

Es cierto que no todos los PNJ pueden ser simples, y que algunos merecen ser más sofisticados, pero probablemente en ese caso estamos hablando de PNJ poderosos e importantes en la trama. Al final, de lo que estamos hablando es de algo muy similar a los secundarios que se terminan llevando gran parte de la atención en una película: son personajes más simples que los protagonistas o los antagonistas, pero terminan consiguiendo el cariño del público por razones que muchas veces son difíciles de comprender. O no tan difíciles: ¿no es maravilloso el PNJ de Velázquez en el Ministerio del Tiempo? Es un secundario, comenzó como un chiste en un capítulo y fue escalando posiciones en gran parte por el trabajo del actor y por sus interacciones con Salvador Martí, hasta el punto de que llegó a tener capítulos dedicados a él y una mención específica en el último capítulo.

El gran Manorrecia al final consiguió sobrevivir a la aventura (no todos los PNJ o PJ lo consiguieron) y todos coincidimos en que sería maravilloso que se convirtiera en el gobernante de la zona que los PJ habían explorado. Un buen final para el PNJ. El primero que nos importó un poquito.

Saludetes
Carlos

25 junio 2020

Primera vez como máster

En Twitter se ha organizado un desafío de estos de responder en 30 días. El organizador es Davile y ha propuesto una serie de preguntas para directores de juego y otras para jugadores, agrupadas con el hashtag #rolen30dias. Cuando era un bloguero joven y despreocupado, me apuntaba a estas cosas sin pensar y cumplía a rajatabla con lo de escribir una entrada al día; tengo pruebas, muchas pruebas, pero que muchas pruebas (*).

Ahora, en cambio, soy más mayor, sabio y comodón, y ya me tomo estas cosas con gran parsimonia, por no decir con una inmensa pachorra. Así que voy a ir contestando a estas cosas despacito y, probablemente, contestando un poco más de lo que me piden, o un poco distinto. Nadie lee ya blogs, así que tampoco va a tener tanta importancia lo que haga o deje de hacer :D. Ah, tampoco las voy a publicitar en Twitter porque no tengo redes sociales desde hace tiempo (aunque de algo me entero a través de la cuenta de Twitter de la editorial...).

La primera pregunta del desafío trata sobre la primera vez que hicimos de máster, y comenta si fue por iniciativa propia o si es que alguien tenía que hacerlo. Bien, entiendo que la situación a la que hace referencia esta pregunta sea parecida a que un grupo de colegas descubre qué son los juegos de rol, les mola el concepto y entienden que uno de ellos tiene que ser el máster. A partir de ahí, una de dos, o hay un valiente que, lleno de entusiasmo, se ofrece voluntario, o más bien a uno le cae el marrón y tiene que ponerse a ello aunque realmente hubiera preferido que lo hiciera otro. Es decir, la pregunta va un poco de si empezaste a ser máster por vocación o por casualidad/obligación ;).

En mi caso, la verdad es que fue por vocación, y porque yo no tuve un grupo de amigos con los que descubrí el rol. Yo llegué al rol por mis propios medios, gracias a los libros de Elige tu propia aventura, Lucha-Ficción o La Búsqueda del Grial. Para ser exactos, lo hice porque había anuncios de juegos de rol al final de estos librojuegos (de Dragones y Mazmorras en el caso de las series de D&D Aventura sin fin, por ejemplo). El anuncio que me terminó de convencer para encargar mi primer juego de rol en la librería de mi barrio fue uno que me encontré al final de los librojuegos ambientados en la Tierra Media de Tolkien. Por supuesto, ese juego fue El Señor de los Anillos, también conocido por sus siglas en inglés: MERP (Middle-earth Role Playing).

El juego tardó semanas en llegarme a la librería, y cuando lo tuve en mis manos y lo leí, resultó que las únicas personas con las que podía jugar eran mis hermanos y primos pequeños (que tenían entre 9 y 5 años; yo tenía 14). Así que obviamente el que dirigió las primeras partidas fui yo. Era la única persona con capacidad para leerse ese tocho y sacar algo en claro xD. Y que conste que hubo cosas que seguro me costó entender más que otras, pero pillé el concepto bastante rápido. Y aunque nuestras primeras aventuras fueron un poco raras, el concepto me maravilló tanto que poco a poco fui mejorando. Sobre todo cuando me compré mi segundo juego de rol, RuneQuest, y encontré un sistema de juego mucho más amigable para mí y mi estilo de juego ;).

Así pues en mi caso fue vocación. Quiero dejar claro que mucho antes de que yo jugara al rol con un juego de verdad, ya organizaba juegos con mis hermanos pequeños en los que éramos piratas o caballeros, y en los que yo ya hacía de máster. Y que nuestros muñecos (Clicks de Famóbil, Másters del Universo o Airgam Boys) ya corrían grandes aventuras inventadas cuando éramos más canijos. El juego de rol no fue sino una evolución lógica de las cosas que mis hermanos, primos y yo mismo ya hacíamos antes.

Nótese, por cierto, que yo no tenía muchos amigos por aquel entonces. Los tenía, claro, pero solían estar más interesados en los deportes (en los que yo era muy malo) o los juegos de habilidad como chapas, canicas, etc. (en los que también era muy malo). Si a esto le añadimos que era muy tímido de pequeño, pues eso reducía bastante mi rango de amistades. La cosa fue mejorando con el paso de los años en ese sentido (y en muchos otros).

Yendo a una reflexión más general, me resulta curioso que alguien pudiera verse obligado a hacerse máster. Es decir, que tus colegas decidieran que alguien tenía que hacerlo y que te tocara a ti :D. De todos los másters que he conocido a lo largo de los años, creo que ninguno de ellos ha mostrado nada menor que un enorme entusiasmo por esta afición. Es decir, que a todos los veo de la rama "vocacional", y no es de extrañar, porque a ver... esto es una afición. A las aficiones, sobre todo a aquellas que mantienes a lo largo de años y décadas, se les supone un punto de pasión por parte del que las practica. No niego que pueda haber gente que empezara a dirigir un poco por obligación, pero si continuó haciéndolo durante años entiendo que lo hizo porque le cogió el gustillo. Y, la verdad, entiendo también que si se dejó liar desde un buen principio sería porque realmente le llamaba la atención ;).

Al fin y al cabo, ser máster, narrador, director de juego, o como quieras llamarlo, es algo que exige por lo general algo de esfuerzo y preparación. Vale que igual con el paso de los años eres capaz de dirigir con cuatro notas y tres dados, improvisando a saco, pero hombre, un primer libro te tienes que leer normalmente ;), así que como mínimo eso requiere de un poco de dedicación. Y las cosas a las que dedicamos tiempo pero no nos dan de comer solemos hacerlas por gusto.

Bueno, me gustaría saber si soy muy raro en este sentido o si hay más gente que vició a sus familiares más pequeños en todo este asunto del rol. Ahí abajo tenéis los comentarios ;).

Saludetes,
Carlos

(*) insisto; muchas pruebas

19 junio 2020

Dragon's Breath (o 30 años pensando en un juego)

Hoy quiero contaros una historia que he tardado 30 años en, más o menos, cerrar.

La tienda itch.io

Todo comienza cuando adquiero un juego en versión "Print & Play" ambientado en Glorantha, llamado Last Faction Hero. Creo recordar que lo vi anunciado en la página de Chaosium, me hizo gracia y lo compré baratito. El caso es el juego se vende a través de una tienda que la editorial Chaosium tiene alojada en la web itch.io. No sabía de la existencia de esta web, pero descubrí que es una tienda virtual dedicada a la publicación de juegos "indies", es decir, pequeños juegos desarrollados por una o dos personas sin el apoyo de una gran compañía. Por lo que he visto, la mayoría son pequeños videojuegos, pero también hay Comics y juegos físicos entre los que se incluyen, por ejemplo, juegos de rol como Blades on the Dark. Por lo que se puede leer en la web, los desarrolladores de juegos tienen la posibilidad de subir sus obras a la tienda, establecer el precio que deseen, etc. Probablemente se queden con un porcentaje pequeño de las ganancias.

Dándome una vuelta por la web, terminé encontrando muchos pequeños jueguecillos que me llamaron la atención. Al ser una persona viejuna de gustos retro, terminé orbitando hasta la sección de juegos más basados en "pixel art", aventuras gráficas, etc. La nostalgia, esa amante cruel, nos hace apreciar cosas que para el común de los mortales pueden ser una mierda, pero que forman parte de nuestro ADN sentimental: la única patria del hombre es su infancia ;).

Un juego de hace décadas

Y dando vueltas por Itch.io, se me vino a la cabeza un videojuego. Uno que nunca jugué pero que se me había quedado en la cabeza durante décadas. De este juego recordaba una serie de conceptos y unas cuantas imágenes:

  • En el juego interpretabas el papel de un mago, de esos que vivían en una torre
  • Tenías bajo tu control a una serie de dragones que podías enviar a hacer misiones.
  • Podías conseguir huevos de dragón, calentarlos en tu laboratorio y criar más dragones.
  • Podías crear pociones en tu laboratorio comprando ingredientes a comerciantes. Cada poción tenía un efecto mágico distinto

Yo recordaba también algunas imágenes, como la de un dragón, un huevo en un laboratorio y poco más.

Como ya os digo, no había llegado a jugar a ese juego, solo recuerdo haber leído sobre él en un reportaje. Pero la idea del mismo se había quedado en mi mente durante años. Y décadas. Porque a mí eso de interpretar a un mago haciendo pociones en su torre, criando dragones y enviándolos en misiones... como que me mola :D. Fue una de las razones de que me fascinara el juego de rol Ars Magica cuando lo conseguí, porque me pareció que hacía tantísimas cosas bien: tener a Magos poderosos haciendo trabajos en su laboratorio, creando objetos mágicos o enviando a sus servidores en misiones.

El concepto, realmente, me encanta.

¿Encontraría el juego?

Una búsqueda por internet

Si ponéis en un buscador las palabras "dragon egg video game mage alchemy" os van a salir muchas, muchas cosas. Ninguna relacionada con el juego que estaba buscando. Supongo que no es sorprendente si tenemos en cuenta que en estos últimos años se han creado muchos juegos en los que salen dragones, magos y alquimistas.

Después probé entrando en la web de Good Old Games, donde he encontrado muchos juegos viejunos adaptados perfectamente para poderlos jugar en los ordenadores de hoy en día. Sospechaba (¿o recordaba?) que el juego tendría que tener el nombre de "Dragon" en su título, pero ninguno de los que encontré por la página parecía el juego que estaba buscando. Después busqué por las categorías de "simulación" o "rpg", pero nada.

Al fin, se me ocurrió una idea feliz: ¿dónde había leído yo sobre este juego? No fue en una página web, fue en una revista: Micromanía. Esta revista sobre videojuegos se empezó a vender allá por finales de los 80. La primera vez que compré un Micromanía fue volviendo de apuntarme en el FP con mi madre. Así que tenía unos 14 años, así que estamos hablando de 1989. Las imágenes que recordaba y el reportaje los leí en un Micromanía, totalmente seguro.

Si rebuscáis un poco por la web, podréis llegar hasta una página desde la que puedes acceder a todas las viejas revistas de Micromanía: Devuego, una web identificada como la "Base de datos de la PRensa ESpañola de Videojuegos". Así que empecé a mirar las revistas una por una, empezando por la primera que recuerdo haber comprado: el número 8 de la segunda época, de enero de 1989:

El contenido de la revista se puede consultar desde la web Archive.org igual que el resto de revistas. Me fui mirando todas una por una, página por página... empecé a pensar en que era un trabajo de chinos, pero estaba seguro de que este juego lo había visto en el instituto, así que para 1994, que es cuando entré en la Universidad, podría dejar de ver revistas :D.

Y al final... ¡lo encontré!

En la página 28 del número 26 de Micromanía, de julio de 1990:

Vaya, vaya. Era esta página. Recordaba la imagen del Dragón, y la del huevo que se encontraba en la parte superior derecha del reportaje. Julio de 2020... hace casi exactamente treinta años

Dragon's Breath (o Dragon Lords)

Una vez leí el reportaje, el resto fue ya fácil, porque tenía el nombre del juego, el de la empresa, el año de publicación, etc. La verdad es que lo poco que recordaba era correcto: llevabas a un mago (de un total de tres posibles), controlabas dragones y podías crear pociones. No recordaba que había que encontrar tres trozos de un talismán y abrir con eso un lugar mágico, pero bueno.

El juego salió para Atari y para MS-DOS. Tiene una entrada en la wikipedia más completa en español que en inglés.

También encontré una página desde la que estoy casi seguro que se puede descargar el juego: Dragon's Breath en Lemon Store y, como mínimo, se puede descargar el manual del juego, o al menos una versión en texto. Posiblemente el juego no se puede jugar sin el manual, sobre todo por lo que explica sobre los ingredientes alquímicos.

Finalmente... encontré una partida completa del juego, subida a Youtube: Dragon's Breath (Dragon Lord) Atari ST complete play through including ending. Empieza contando cómo alimentas a tus dragones con pobres doncellas, se juega toooodo el juego durante aproximadamente una hora y media, haciendo pociones, enviando dragones a conquistar pueblos, etc., y finalmente muestra el final, en el que tu (admitámoslo... malvado) hechicero logra encontrar los tres trozos del talismán y logra la inmortalidad (o algo así; ved el último minuto del vídeo si tenéis curiosidad).

Y así, finalmente, terminé por descubrir cómo era el juego.

Eeeesto...

Bueno, a ver. Es un juego de 1990. No tiene unos gráficos alucinantes ni nada por el estilo, pero la verdad es que tiene pinta de ser interesante de jugar, aunque quizá un poco leeento. Es sobre todo un juego de estrategia, y los conjuros que puedes crear son todos para mejorar a tus dragones o a los pueblos y poco más (mejorar la velocidad del dragón, su visión, hacer que los pueblos aumenten de población antes, etc.). El proceso alquímico tiene pinta de sofisticado, porque puedes usar distintas dosis de los ingredientes y cortarlos, machacarlos o destilarlos, pasarlos con fuego, etc.

Probablemente a estas alturas de la vida no tenga suficiente paciencia como para jugar este juego de principio a fin ;). Es curioso, pero creo que hubo un total de tres personas involucradas en la creación del juego: el que lo programó, el que hizo los dibujos y el que hizo la música. Realmente, cuenta casi como un juego indie, si lo comparas con lo que se hace hoy en día.

Sabía que probablemente cuando descubriera más sobre el juego, me diera cuenta de que no era realmente lo que he estado soñando durante tantos años. Pero me alegra por lo menos haberme quitado la espinita y haber aprendido más sobre él.

Estaría muy bien que alguien se inventará un "Sim Wizard" en el que juegues con un mago metido en su torre, tipo Ars Magica o La Torre de Rudesindus, con gráficos parecidos a los de Simon the Sorcerer y una historia que enganche, como la de King of Dragon Pass. Bueno, sé que es difícil, pero si alguien sabe de algo así, que me lo indique en los comentarios ;). Si no, por lo menos espero que os haya resultado mínimamente entretenida esta historia sobre dragones, nostalgia y juegos viejunos :D.

Saludetes,
Carlos

[Editado el 25/08/2020] P.D.: Una persona que jugó mucho a este juego nos ha dejado unos cuantos comentarios adicionales sobre el mismo, ¡gracias, Alejandro!

14 junio 2020

Reseña final de She-Ra y las Princesas del Poder

Hace cosa de un año empecé a ver con mi hija la serie de Netflix She-Ra y las Princesas del Poder. Poco después nos pareció tan buena que comencé a verla también con los chicos varones. Hice en su momento una reseña de la primera temporada, y luego una reseñita rápida de las temporadas 2 a 4. Y ahora vengo a contar lo que me ha parecido el final.

Lo primero que quiero decir es que me ha encantado el final: me ha parecido hasta revolucionario e histórico. Y lo segundo, que esta reseña va a estar trufadita de spoilers. De hecho, está llena de spoilers fundamentales que te joderán el disfrute de la serie si no la has visto hasta ahora. Lo único que puedo decir al respecto es que tenéis que ver primero la serie y luego leeros esta reseña. De verdad, creo que merece la pena. Como mínimo, deja de leer cuando termines la sección "La diversidad en She-Ra".

Los orígenes de She-Ra: muñecos de los 80

En el año 1981, la empresa de juguetes Mattel comenzó a vender unas figuras de acción para jóvenes llamada Masters of the Universe que se vendieron muy bien en EEUU y, posteriormente, también en España. Cada figura venía con un pequeño cómic en el que se iba ampliando la ambientación del mundo en el que vivían estos personajes. Algunos eran villanos, dirigidos por Skeletor y otros eran héroes, al mando de He-Man. En los siguientes años se fueron añadiendo algunas facciones (como la Horda del Terror al mando de Hordak), se añadieron castillos (como el de Grayskull), vehículos, etc. Para promocionar la venta de los muñecos se hicieron productos como una serie de cómics (a través de DC), una serie de dibujos animados (a partir de 1983) y hasta una película (horrible, en mi humilde opinión) en 1985.

Yo llegué a tener bastantes juguetes de estos, aunque estrictamente hablando el que más figuras compró (bueno, fue recibiendo en cumpleaños, Reyes, etc.) fue mi hermano Sergio. En la casa de mis padres sigue habiendo un cajón bastante grande lleno de Másters del Universo. Confieso que eran unos de mis juguetes preferidos de cuando era crío.

She-Ra fue un personaje relacionado con He-Man que protagonizó su propia línea de juguetes y, posteriormente, una serie de dibujos animados. Esta colección hermana estaba más orientada al público femenino: en lugar de un montón de personajes masculinos de musculatura impresionante, la colección de She-Ra presentaba un montón de guerreras de curvas impresionantes. Adora era la hermana perdida de He-Man, secuestrada de niña por Hordak y criada para ser capitana de su ejército. Adora escapó del control de Hordak y, con la ayuda de una espada mágica, lograba convertirse en She-Ra, la mujer más poderosa del universo. A partir de entonces, lucharía contra Hordak y su ejército, ayudada por otras guerreras. Creo que la serie de televisión no llegó a emitirse en España, o por lo menos yo no la vi nunca. Estoy casi por asegurar que los muñecos tampoco se vendieron por aquí (cualquier comentario al respecto será muy bien recibido).

A ver, todas son... ummm... muy parecidas

Un reboot más inclusivo

En 2018, Netflix comenzó a emitir un reboot de la serie de dibujos animados de She-Ra. Lo cierto es que inicialmente no me llamó mucho la atención, porque She-Ra no era un personaje que conociera, ni había visto episodios de la serie original. Me llamó la atención que se comenzara haciendo un reboot de She-Ra y no de He-Man (aunque ha habido uno de este último personaje en 2002). En cualquier caso, pensé que sería un reboot más, basado en la nostalgia. Pero la persona que pusieron al mando del proyecto tenía otros planes...

Noelle Stevenson, ilustradora ganadora de un premio Eisner y directora de esta serie, es una persona abiertamente homosexual, casada desde el año pasado con otra ilustradora (¡y les dirigieron una mini partida de D&D en la boda! ¡Estas chicas son de las nuestras!). Cuando se le ofreció la oportunidad de dirigir el reboot de She-Ra, ella decidió no basarse simplemente en la nostalgia, sino hacer algo más. Como mínimo, algo más inclusivo. Esto empezó directamente en el diseño de los personajes.

La mayoría de las protagonistas de la serie son adolescentes que están luchando contra la Horda del Terror. Sus cuerpos no son de mujeres desarrolladas, sino de chicas jóvenes. Uno de las primeras polémicas que surgió entre algunos aficionados de la anterior versión de la serie fue que las chicas no eran suficientemente atractivas. Que Adora, por ejemplo, parecía un chico y que no tenía curvas femeninas. A esto solo puedo decir que... es una serie para niños. No son adultos, sino jóvenes, y tienen cuerpos de jóvenes.

Es más, en esta nueva versión de la serie, lo primero que me llamó la atención fue que el diseño de los personajes era bastante diverso. Las protagonistas no son ni todas mujeres esculturales blancas (como en la serie original) sino que presentan muchos tipos distintos de formas de cuerpo y tonalidades de piel. Destello (Glimmer) es una chica bajita y con "piernotas"; Girela (Spinnerella) es, directamente, una mujer grande; Sirénida (Mermista) tiene tez morena y la he visto en algún capítulo vestida con ropajes de clara inspiración árabe; Flora (Perfuma) es una chica realmente delgada (hasta el punto que por ahí se comenta si no será una chica trans); etc. Creo que ya solo este detalle haría que la serie mereciera la pena, porque le da, sobre todo a las niñas, modelos de heroínas que no necesariamente tienen cuerpos esculturales.

El casting es más variado

Es un bonito detalle también que la serie original se llamara She-Ra, Princesa del Poder y esta se llame She-Ra y las Princesas del Poder. Porque aunque la historia gira alrededor de la protagonista principal, Adora, en esta serie el resto de personajes no están de adorno: tienen sus arcos argumentales y sus desarrollos personales, algunos de ellos realmente buenos.

La diversidad en She-Ra

Creo que lo que supone un cambio fundamental con respecto a la versión original de esta serie es el hecho de que en esta versión de Etheria no hay problema alguno con la diversidad de género. A lo largo de la serie nos encontramos con parejas formadas por mujeres (Girela y Redia, que están casadas) y por hombres (los padres de Arco, también casados). Existen parejas heterosexuales (como Sirénida y Halcón de Mar y, posiblemente, Arco y Destello), pero realmente lo que da la sensación al ver la serie es que en la sociedad de Etheria no es que se acepte la homosexualidad, sino que han ido un paso más allá y las personas se enamoran de personas y se casan con quienes quieren, independientemente de su género. En mi opinión, esto es lo que debería suceder en la vida real, pero mientras ese momento llega, está muy bien que existan series como She-Ra en la que te presentan relaciones no heterosexuales no solo como algo posible, sino como algo normal.

En este sentido yo pienso sobre todo en los niños y adolescentes a los que le atraigan personas del mismo sexo y que encuentren en She-Ra una visión positiva de estos sentimientos. Creo que es algo necesario y que esta serie, en ese sentido, es muy beneficiosa. Ya la primera vez que escribí sobre la serie hubo una persona que comentó que esto era "ideología de género", dejando implícito que la homosexualidad es una aberración y pensamientos por el estilo. A esas personas simplemente les digo que la homosexualidad existe, que siempre ha existido y que siempre existirá. Puedes negarla, reprimirla y hasta castigarla, dependiendo de la época, pero no la puedes hacer desaparecer. Y ya que existe, mejor que lo normalicemos y le digamos realmente a las personas que son así que no pasa nada. Que su sexualidad no define si son buenas o malas personas, solo sus acciones, como al resto de personas del mundo.

Es también bastante significativo en ese sentido que el Amo de la Horda, que se revela como el enemigo a batir en la última temporada, se haya presentado como el líder de un culto religioso cuyo objetivo es traer la paz al Universo... haciendo que todos seamos iguales y pensemos igual. No veo ideología más apropiada para ser el "enemigo final" en una serie que siempre ha apostado por mostrarnos que todos somos diferentes y que esta diferencia nos hace fuertes.

¡Ciencia! ¡Ciencia! ¡Jajajaja!

Por cierto, la diversidad no se muestra únicamente en cuanto a la sexualidad, sino también en un personaje que se hace muy querido prácticamente desde el primer capítulo en el que aparece: Tecnia (Entrapta). Este personaje es una princesa que Adora recluta para luchar contra la Horda del Terror. Tecnia es una entusiasta de la tecnología, hasta el punto de que una vez es capturada por la Horda se une a ellos simplemente porque disponen de tecnología muy superior a la que ella había visto hasta ahora. Me atrevo a decir que ni siquiera "se une a ellos". Da la impresión de que en realidad Tecnia no está ni con un bando ni con otro, sino que lo único que la motiva es la investigación y la ciencia. Con el paso de los capítulos Tecnia logra establecer conexiones con algunos personajes (¡incluyendo a Hordak!) y es bastante al final cuando me di cuenta de que realmente Tecnia es mucho más comprensible si asumes que es una persona con un trastorno del espectro autista (TEA). Es decir, una persona con autismo que tiene dificultades para empatizar con la gente, entender sus sentimientos o relacionarse con otros humanos. No es la primera vez que vemos un personaje así en la ficción: tenemos ejemplos como Sheldon Cooper, de Big Bang Theory o Drax, de Guardianes de la Galaxia. No es que esta gente no tenga sentimientos, y no es que sean "bichos raros". Es simplemente que su cerebro funciona de un modo distinto al del común de los mortales. Y aunque es bastante habitual que en la ficción su modo de no comprender cómo funciona el mundo les aboque a ser personajes "graciosos", creo que es importante que veamos que también sienten y padecen, solo que de un modo distinto al resto. Tecnia es un amor de personaje, pero también un ejemplo de diversidad, en este caso, mental.

La ¿verdadera? apariencia de Dupla

Finalmente, me gustaría hablar del personaje de Dupla (Double Trouble), que se presenta en la serie como un cambiaformas que puede adoptar la apariencia de cualquier persona. Su forma "original" parece ser la de una especie con rasgos claramente reptilianos o camaleónicos, aunque tampoco es seguro que esa sea su apariencia verdadera. El personaje está muy bien construido (como todos los de esta serie) y me gusta que su comportamiento sea tan amoral y mercenario, en el sentido de que siempre piensa primero en sí mismo y no le importa cambiar de bando para irse del lado vencedor. También que sea capaz de leer muy bien el carácter de las personas, lo que le ayuda a hacerse pasar ellas. Pero lo que más me ha llamado la atención es el hecho de que la persona que le pone voz al personaje sea una que se define como no-binaria. Y os confieso que yo esto del género no-binario no lo entiendo. Creo que es porque me pilla mayor (este año cumplo 45 años y la verdad es que me siento mayor para ciertas cosas, como hablar de les chiques), pero en cualquier caso, que no lo entienda no quiere decir que no lo acepte. Creo que cada persona debe esforzarse por conocerse a sí misma y debe luchar por su identidad. Que existan este tipo de personajes y que tengan las voces de personas reales que abogan por esto en la vida real visibiliza la cuestión para gente como yo que no tenemos ni idea de esto.

Catradora

Os confieso más cosas: yo no tenía muy claro que era esto del shippeo antes de empezar a ver esta serie, pero lo aprendí rápido. El Shipping o, españolizado, shippeo viene del inglés "relationship" o relación, y consiste en el interés de los fans de un producto cultural en establecer relaciones románticas entre ciertos personajes. Estas relaciones pueden existir o simplemente ser deseadas por ciertos fans, y no es algo que se hayan inventado los millenials: existen fanfictions de relaciones entre Kirk y Spock (de Star Trek) de antes de que yo naciera, muchísima gente fantaseo en los 90 con la relación entre Mulder y Scally de Expediente X (hay hasta una canción). Estos shippeos no tienen por qué ser hipotéticos, y se pueden aplicar a parejas que existen, como Mónica y Chandler en Friends. Es bastante habitual que se genere un nombre para este shippeo que combine los nombres de ambos personajes, como por ejemplo Mondler para la mencionada relación entre Monica y Chandler.

En esta serie ha habido un montón de shippeos entre los fans, que deseaban que sus personajes preferidos tuvieran una relación romántica. De entre los más populares tenemos el de Gatia y Escorpia (sobre todo porque la segunda está claramente enamorada de la primera), el de Hordak y Tecnia (bastante confirmado) o de Halcón de Mar y Sirénida (en el que está claro desde el principio que han sido pareja y que mantienen una relación durante toda la serie).

Sin embargo, el más popular y perseguido por los fans de la serie fue, sin lugar a duda el de Gatia (Catra) y Adora, conocido como Catradora. Adora es la protagonista de las serie y Gatia una de las villanas principales, igual que en la serie original. Ambas se han criado juntas en la Horda del Terror, por lo que se conocen desde la infancia, pero mientras que esto apenas tiene importancia en la serie original, en esta nueva versión es algo básico. Noelle Stevenson ha comentado en ocasiones que cuando habló con la productora de la serie, una gran fan de la serie original, ésta le comentó que le resultaba raro que ambas no hicieran apenas mención al hecho de que crecieron juntas. Y Noelle decidió que esta vez sí sería algo importante, de hecho, fundamental, en esta nueva serie.

Durante la primera temporada queda muy claro que Adora y Gatia son amigas desde la infancia, de hecho, que son la mejor amiga la una para la otra. Y cuando Adora decide abandonar la Horda porque descubre que son los "malos" de la historia y se une a la resistencia contra Hordak, Gatia se lo toma realmente como una traición. Pero no como una traición a la Horda, sino como una traición a ella: Adora prefiere irse con sus nuevos amigos que permanecer en la Horda junto a ella. Esto podría no haber pasado de ser el típico patrón de De Amigos a Enemigos, pero termina siendo mucho más.

Pelea de parejas

En el episodio "El Baile de las Princesas" de la primera temporada, Adora y sus nuevos amigos van a un baile de gala para tratar de reclutar a una princesa para la rebelión, y Gatia aparece acompañando a Escorpia (que es una princesa y por tanto tiene derecho a estar en el baile). Y lo hace vestida con un traje masculino. En el episodio hay un momento en el que Adora y Gatia bailan juntas, y otro en el que luchan juntas... y ese episodio es posiblemente el origen del shippeo de Catradora a niveles épicos. Porque yo, la verdad, no tengo el Radar Gay muy afinado, pero hubo personas que sí que lo detectaron: hay mucho de coqueteo en ese episodio. De coqueteo y de acciones de una amante que ha sido abandonada. Después, hay un episodio llamado "Promesas" en esa misma temporada en el que Adora y Gatia vuelven a enfrentarse en un entorno en el tienen visiones de su infancia y donde queda meridianamente claro que han sido no solo las mejores amigas sino, probablemente, todo la una para la otra. Quizá sin llegar a ser una relación romántica, pero sí una de estrechísima amistad.

Amigas. Claro. Simples amigas

Y, ejem, a ver, que ahora parece muy evidente, pero todas las veces que Gatia le dice "Hey, Adora..." a la prota... bueno, vale, que no lo vi venir. No me juzguéis, soy un cishetero cuarentón. No estoy entrenado para ver las señales.

En ese episodio aprendemos también que la Tejesombras (Shadow Weaver), una de las villanas más villanas de esta serie, ha actuado como una figura materna tanto para Gatia como para Adora, pero que no ha sido precisamente una muy buena madre. Más bien, ha sido una madre manipuladora, que nunca se ha preocupado por ellas realmente y que incluso las ha enfrentado la una a la otra, para que compitieran entre sí. En el caso de Gatia incluso la ha menospreciado siempre, dejando claro en infinidad de ocasiones que prefería a Adora, a la que consideraba mejor que ella. Esto queda muy claro en el episodio de "Promesas", en el que Gatia llega incluso a decirle a Adora que no va a dejar la Horda, pero no porque esté de acuerdo con sus ideales, sino porque ahora que Adora se ha ido, ella tiene la ocasión de no ser nunca más la segundona, sino por fin obtener el respeto que siempre ha querido.

Este realmente es el arco argumental de Gatia. Porque es cierto que a lo largo de las temporadas, Gatia va ascendiendo en la Horda, consiguiendo más y más poder. Llega incluso a ser la segunda al mando, solo por detrás de Hordak. Hasta el final de la cuarta temporada yo sospechaba que Gatia no podría terminar bien, porque su arco argumental parecía el idóneo para representar a una persona que va tomando una tras otra las peores decisiones, pero justificadas para su personaje. Pensé realmente que al final Gatia podía llegar a ser la villana principal de la serie, porque tenía realmente la habilidad para serlo y las razones para ello: su sentimiento de haber sido traicionada hacía que tuviera un motivación personal para seguir luchando contra la Alianza de las Princesas.. pero sobre todo, contra Adora.

Gatia va acumulando cada vez más poder, y lo cierto es que consigue incluso que la guerra vaya decantándose hacia el lado de la Horda. Pero va quedándose cada vez más sola. En un momento dado, envía a Tecnia a morir a la Isla de las Bestias, un lugar del que nadie regresa, solo por evitar que Hordak no use un arma que resultaría ser demasiado peligrosa (obviamente, lo era). Escorpia, que es obvio que en algunos momentos está realmente enamorada de Gatia, termina abandonándola voluntariamente (y, de paso, a la Horda) cuando se da cuenta de que para Gatia, Escorpia no es nada. Sus palabras de despedida ("eres una mala amiga") son realmente demoledoras. Y un ejemplo de cómo alguien se da cuenta de que está metida en una relación tóxica y la finaliza.

Al final de la cuarta temporada, Gatia termina perdiéndolo todo. Y es el personaje de Dupla el que le da la puntilla. Dupla ha estado hasta entonces trabajando para Gatia y con la Horda, pero en ese último episodio de la cuarta temporada, la abandona, cuando Gatia ya no tiene realmente a nadie. Y lo hace transformándose en todas las antiguas amigas de Gatia, y dejando claro que, en todos los casos, no fueron ellas las que la abandonaron, sino que fue Gatia la que tomó las decisiones incorrectas. Fue ella la que decidió mal en cada momento: en la vida nos pasan cosas malas, pero al final somos nosotros los que decidimos cómo reaccionar a ellas.

Aunque he hablado sobre todo de Gatia en todo este asunto, realmente el personaje principal es Adora (es el único que aparece en tooooodos los capítulos). Normalmente los héroes tienen una arco argumental mucho más sencillo que el de los villanos, porque suele ser uno de aceptación de su destino y, en muchos casos, el de su sacrificio. En el caso de Adora parece que va a ser así: Adora descubre que estaba en el bando de los malos, Adora encuentra la espada mágica, Adora sufre y lucha y, en las temporadas finales, decide sacrificarse para salvar a sus amigos, a su planeta y a todo el Universo. Sin embargo, en un giro que realmente no me esperaba, resulta que al final no es eso lo que sucede al final. Durante toda la temporada final a Adora se le dice, por boca de muchos personajes, que no puede ser simplemente la persona que siempre se sacrifica por los demás. Que tiene que pensar también en su propia felicidad. Este no es un mensaje que vea muchas veces en las historias, y la verdad es que es bastante potente.

Durante toda la última temporada, tanto Adora como Gatia avanzan en sus arcos argumentales. Gatia se redime (y no en el último capítulo, sino a mitad de temporada) sacrificándose para que Destello pueda escapar. Adora la rescata y Gatia se une al grupo de héroes, luchando por mejorar como persona, y pidiendo perdón progresivamente a todas las personas que ha ido dañando. Adora sigue buscando el modo de acabar con el villano principal, el Amo de la Horda (un tipo realmente bien interpretado y que acojona bastante porque parece tenerlo todo muy controlado hasta el final) y aprende que un modo de hacerlo sería activando un arma que la mataría, a menos que tenga el poder de She-Ra, poder que desde la temporada cuatro no puede usar correctamente.

En los últimos episodios, Gatia le dice en muchas ocasiones a Adora que no puede ser que ella siempre se sacrifique por los demás, que tiene que pensar también en si misma. En el último episodio, al fin, Gatia y Adora están juntas, porque Gatia ha decidido que, pase lo que pase, estará con Adora hasta el final. Y Adora, herida, ve que no puede transformarse en She-Ra y que no va a lograr activar el arma. Parece estar rindiéndose y es Gatia la que la hace revivir.

¿No lo entiendes? Te quiero, siempre te he querido. Así que, por una vez, quédate

Gatia le confiesa a Adora que siempre la ha amado. Adora despierta y le confiesa que ella también la quiere y entonces, ¡toma ya! ¡Besazo en los morros! Ambas se aman, ese amor hace que Adora logre transformarse en She-Ra (porque siempre ha sido el amor y la amistad lo que hacía que Adora se pudiera transformar en She-Ra) y gracias a esto logran activar el arma, acabar con el Amo de la Horda y ser felices para siempre.

¡Besazo!

Lo siento, tengo que decirlo: ¡olé y olé!. Es decir, es que yo no me lo esperaba. Había quien sí, quien pensaba que no podía terminar de otro modo, que nos habían ido llevando muy inteligentemente hasta este momento y que la serie no podía acabar sino así. Pero a mí me dejó boquiabierto. Recuerdo haber mirado a mis chicos, que se lo tomaron como algo normal, y recuerdo a mí hija decir "vaya, quién se lo iba a esperar... bueno, en realidad estaba claro". Tiene 14 años, pero ya es más lista que yo.

Y es que a ver, estamos hablando de una serie para niños (no deja de ser en ningún momento una serie para niños) en la que al final lo que salva al Universo es el amor. Lo que termina llevando la historia hacia delante durante temporadas y temporadas es la amistad entre los protagonistas, a muchos niveles. Pero lo siento, ya he dicho que soy un señor mayor, y pensaba que no vería una serie para niños en la que la protagonista se termina dando un beso con su chica y eso salva el mundo xD.

Y estoy contento porque esto al fin y al cabo es ser coherente con el mensaje de toda la serie, el de que la amistad es fundamental, que las diferencias nos hacen fuertes, que el amor es una fuerza primordial. Y me alegro mucho de que todo esto estuviera planeado desde el principio y que me hayan contado una historia coherente desde el principio al fin. Y una historia de amor muy bella, en la que importa poco que el amor sea homosexual.

Noelle Stevenson ha dicho que si al escuchar a la productora decir "Gatia y Adora deberían recordar que se criaron juntas" hubiera dicho "¡Sí! ¡Y en realidad serán lesbianas y terminarán besándose en el último capítulo!" probablemente le habrían dicho que estaba loca y le hubieran entregado la dirección a otra persona. Pero fue plantando la semilla en capítulos como "El Baile de las Princesas" o "Promesas", que hizo nacer el shippeo entre los fans, y siguió desarrollando el arco de destrucción de Gatia hasta el final de la cuarta temporada, de un modo que hizo que pudiera presentarse al principio del rodaje de la temporada cinco ante los directivos encargados de aprobar estas cosas y decirles "mirad, los fans lo piden, y este es el final lógico para esta historia". Y ese final tenía que mostrar de forma inequívoca que las dos habían estado enamoradas todo el tiempo y no hacer que se miraran y castamente nos sugirieran que había "algo más", sino que tenía que ser explícito que había algo más.

Me hace gracia que otra pareja que también se confiesa su amor en este último capítulo son Destello y Arco (una pareja heterosexual). Porque Destelle le dice a Arco que la quiere y Arco la besa en la frente. Y esto te puede dar a entender que estos dos realmente se quieren y que en el futuro estarán juntos... pero no te lo asegura. Y eso es lo que pasa en muchas series, como en La Leyenda de Korra, donde Asami y Korra terminan mirándose la una a la otra pero no besándose.

Al fin, en She-Ra y las Princesas del Poder las protagonistas (la principal heroína y una de las principales villanas) se confiesan su amor, se besan explícitamente y por la fuerza del amor homosexual salvan el Universo ;). Es por eso que os digo que una serie que está muy bien construida de principio a fin (no es perfecta, pero ¿existe algo que sea perfecto?) termina siendo revolucionaria en su final. Ah, y sin olvidar que termina no solo confirmando este amor sino cerrando la serie con la seguridad de que es una amor que termina bien (evitando el patrón Entierra a tus gays). Una buena forma de decir que no solo el amor homosexual es bueno, sino que no tiene por qué terminar de modo trágico.

En definitiva, que creo que habréis notado que me ha gustado mucho esta serie. Se puede disfrutar perfectamente de ella si, como yo, no tienes apenas conocimiento de la comunidad gay, pero no me quiero ni imaginar lo que debe representar para esta misma comunidad en términos de normalización de sus vidas. Y, como he comentado, lo que debe significar para los niños y niñas que realmente van a tener una referencia positiva sobre lo que pueden estar sintiendo. En ese sentido (y en muchos otros), una serie de 10.

Altamente recomendable.

Saludetes,
Carlos