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21 septiembre 2024

Han sacado un nuevo D&D para los chavales

Parece que ha salido por fin el manual del jugador de D&D en inglés y que ya se puede comprar en tiendas. En español no sé ni si está ni si se le espera. En cualquier caso, entiendo que a lo largo del año irán publicando también el manual de monstruos y el del Dungeon Master. Habría sido un poco raro que Hasbro/Wizards of the Coast no hubiera aprovechado el cincuenta aniversario del juego para sacar una nueva versión del mismo, así que aquí está, lista para todos vosotros.

Salvo que no es para vosotros.

Me explico. Vosotros, queridos lectores, sois en general personas con una cierta edad. Me atrevo a decir que incluso con un cierto sexo (no recuerdo la última vez que una mujer utilizó la casilla de comentarios). Y, salvo por las veces que un compañero del curro se anima a pasarse por aquí a cotillear (no suelen comentar; me entero porque me lo dicen en la oficina), la mayoría sois gente que lleva jugando al rol mucho tiempo, probablemente más de una década o dos. O tres y media, como es mi caso.

No digo que todos los lectores de este blog seáis gente que reniega de las últimas iteraciones de D&D. Estoy convencido de que habrá entre vosotros personas que se habrán echado sus partiditas a D&D5, habrán usado sus descansos cortos y largos, habrán calculado qué feats eran mejores para su clase y nivel y hasta se habrán terminado alguna campaña tipo Curse of Sthrad o Tomb of Annihilation. Pero es que, incluso en estos casos, este edición sigue sin ser para vosotros.

Esta edición está pensada para los jóvenes, y yo estoy seguro de que este blog no lo lee nadie que tenga menos de treinta y cinco años. La gente de menos de treinta y cinco años es más probable que estén con su móvil viendo en estos momentos su Instagram, su TikTok o alguna partida en un canal de Twitch o Youtube. Leer, lo que se dice leer, pues yo diría que no leen. Al menos blogs. Y si lo hicieran, me extrañaría que leyeran el mío, que no deja de ser las elucubraciones de un señor casi cincuentón que utiliza palabras raras como, por ejemplo, «elucubraciones».

Y si digo que está hecha para los jóvenes es porque mecánicamente no he leído que existan tantas diferencias con respecto a D&D5, pero en cuanto a las ilustraciones y ciertos detalles que pasaré a comentar a continuación, sí que supone un intento de acercarse a las sensibilidades de un público joven mayormente norteamericano. Por suerte o por desgracia, nosotros los españoles estamos colonizados culturalmente por los norteamericanos, por lo que, excepto por un carácter marcadamente menos belicoso y por la compresión de que un sistema nacional de salud no supone la rendición al comunismo, en realidad muchas de sus obsesiones culturales nos terminan afectando en mayor o menor medida. Somos una colonia del imperio, y si no me creen, no tienen más que pensar quiénes son nuestros enemigos, quiénes nuestros aliados, y de qué nacionalidad son las series, películas y libros que consumimos. El 4 de julio y Acción de Gracias todavía no los celebramos pero, ¿sois más de Halloween o de ir el 1 de noviembre al cementerio a recordar a vuestros seres queridos ya fallecidos?

Sin necesidad de irnos a la política, quedémonos en la cultura. Y en concreto, en el entorno cultural de los jóvenes. La generación que va detrás de la mía se ha criado en un mundo diferente al que conocí yo. Han visto sobrevolar crisis económicas, políticas y sanitarias que les han afectado en mayor o menor medida dependiendo de la suerte de sus padres. Por lo general, tienen mucho más claro que nosotros que existe un amplio espectro de diversidad sexual y que los chistes de gangosos y subnormales no son graciosos. De hecho, probablemente ni sepan lo que es un gangoso ni usarían jamás la palabra «subnormal» para definir a una persona con diversidad funcional intelectual (yo tampoco, pero cuando era pequeño seguro que lo hice). La generación de jóvenes de hoy en día tienen mucho más presente la existencia de problemas de salud mental, acuden al psicólogo o conocen a amigos y amigas que lo hacen y, en la mayoría de los casos, conocen también a gente cuyos familiares se han suicidado, si es que esto no le ha sucedido a algún conocido. Tal y como yo lo veo, beben menos que lo que hacíamos nosotros, aunque no descarto que se droguen más, y mira que en mi generación ya nos drogábamos bastante.

Están todos enganchados a sus móviles, aunque en esto tampoco nos podemos echar las manos a la cabeza, porque sus padres y sus abuelos también lo estamos. Salvo que las generaciones que los preceden se acuerdan de cómo era un mundo sin pantallas móviles y aún pueden ejercer algún tipo de control sobre ello, con un poco de esfuerzo. Salvo que Broncano salga en la tele, ellos no la ven en abierto, sino que se hacen sus maratones de series y películas, en tremendos atracones de los que nosotros también somos partícipes. Repito, no es que a sus mayores no nos pase, es simplemente que a ellos les lleva pasando desde que tienen uso de razón (y desde antes, a poco que veas a los críos enchufados al móvil de sus padres en cualquier restaurante).

Desde luego que hay jóvenes que no son así, pero me limito a describir a una gran parte de ellos. Ya me dijeron en un comentario hace tiempo que tengo una visión sesgada de la juventud y que esos son solo los chavalitos de izquierda a los que les han comido la cabeza sus padres rojos, como es mi caso. Pero yo diría que mi visión de los jóvenes no está tan desencaminada, admitiendo también que existe una gran cantidad de muchachada que no es así. En muchos casos, como reacción precisamente a lo que es habitual en su entorno. Después de todo, a la gente joven le gusta llevarle la contraria a sus mayores y a la gente que le rodea, aunque solo sea votando a Vox para dar por culo a sus viejos.

Volviendo al rol, ¿por qué comento que esta edición está hecha pensando en los jóvenes? En primer lugar, porque D&D pertenece a una multinacional como Hasbro/Wizards, que tiene claro que mucha gente se acerca al rol con curiosidad, sobre todo después de que éste se haya hecho más popular que nunca, pero que no tanta gente permanece en la afición toda su vida. Los viejos como yo, que seguimos jugando a esto décadas después de conocerlo, formamos parte de una minoría. La mayor parte de la gente juega al rol durante una parte de sus vidas y lo asimila a una afición más de juventud, como salir de cañas, practicar algún deporte o cualquier otra actividad juvenil. Algunos de ellos seguirán haciéndolo toda la vida, muchos lo harán solo de vez en cuando y la mayoría lo abandonarán con el paso de los años. ¿Vosotros seguís haciendo lo mismo que hacíais con veinte o treinta años a día de hoy? De forma regular, quiero decir.

Si la mayoría de las personas abandonan los juegos de rol después de jugar a ello unos años y eres una multinacional con el juego de rol más popular de la historia y quieres seguir vendiéndolo y satisfacer a tus accionistas, entonces tienes que introducir de forma periódica en el juego a una cantidad de gente suficiente como para sustituir a los que se van. A todos aquellos que casan, tienen hijos, encuentran curros exigentes en tiempo y esfuerzo mental y, en general, dejan de jugar y de comprar manuales.

Hasbro está obligada a intentar captar a los jóvenes.

Y si los jóvenes, en este punto de la historia, están especialmente sensibles con respecto a temas como la inclusividad, la no discriminación por razones de sexo, orientación sexual o color de piel o la salud mental, por el sagrado dólar que Hasbro les dará lo que quieren, multiplicado por mil, siempre que compren el libro. No habrá razas intrínsecas malvadas, ni de hecho existirá el concepto de «raza», tan cargado de connotaciones negativas. Todo el mundo podrá molarse mucho mientras destruyen el mal. El bien triunfará sobre el mal porque para que el mal, el poder y la fuerza bruta triunfe sobre el bien y la justicia ya tenemos el mundo real, gracias. Habrá descansos cortos y largos para recuperar puntos de vida y barritas de energía para los poderes chulos, porque esto es lo que ven día sí y día también en los juegos a los que juegan en sus móviles y consolas.

Yo no critico que el libro sea como es. Solo entiendo que no es para mí, sino para una nueva generación de gente que se va a acercar al rol desde su experiencia personal, sus referentes culturales y su día a día. Les podemos intentar explicar que el Verdadero D&D está basado en la literatura pulp de los años 20 (escrita HACE UN SIGLO) y que no hay nada mejor que tener un personaje con un punto de vida que se muera antes de que le puedas poner nombre. Y seguro que hay muchos que, cuando lo descubran, les gustará y jugarán con ese estilo. Pero Hasbro no va a hacer un juego que nos guste a nosotros, que probablemente ya les hemos comprado todos los libros que teníamos pensado comprarles y que, de hecho, ya no tenemos sitio en nuestras estanterías para guardarlos ni espacio en nuestras agendas para jugarlos.

Hasbro va a hacer el juego que apele precisamente a las sensibilidades de aquellos que son sus potenciales compradores. E incluso así, pondrán a los personajes de la serie de animación de los 80 en las portadas para ver si pillan también a algún despistado/nostálgico en su red y les compramos la enésima iteración de su juego, aunque sigamos jugando a la que realmente nos gusta. Que, probablemente, será aquella a la que jugamos cuando teníamos quince, veinte o, como mucho, treinta años.

Nos puede no gustar el juego por su estilo, pero es que este juego no lo han hecho para nosotros. Por suerte, seguimos pudiendo jugar a lo que ya jugábamos antes. Que el hardware, aunque esté más achacoso, sigue funcionando. Y total, la gente joven no quiere jugar con los viejos de todas formas, así que no sirve de nada hacerse sangre.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Esta entrada está inspirada por la que ha escrito Pedro Gil en el blog de la Marca del Este. He contestado allí en un comentario, pero me apetecía ampliarlo en mi propio blog, siguiendo la ancestral tradición de responder a alguien que pone una entrada muy interesante en su blog escribiendo una en el propio.

P.P.D.: Entiendo que Hasbro quiera hacer una edición que venda lo máximo posible, pero esto no quiere decir que me caigan bien. En mi opinión, tratarán de exprimir la línea vendiendo todo lo que puedan y monetizando la marca hasta la náusea. Y también intentarán introducir de algún modo el concepto de micropagos y plataformas digitales y todas esas mierdas. Prefiero comprarle rol a otra gente.

15 septiembre 2024

Antropología y botánica

Estos últimos meses he leído un par de libros muy interesantes sobre temas que, en principio, parecen alejados de la tónica general de este blog, los juegos de rol. Obviamente, no es necesario que todo lo que lea tenga que ver con los juegos de rol ;). En ocasiones simplemente leo cosas que me resultan interesantes y, como dice una de mis hermanas, a mí casi todo me resulta interesante :D.

El libro sobre botánica se llama La vida secreta de los árboles y está escrito por Peter Wohlleben, un hombre que trabajó muchos años como guarda forestal en Alemania. En este libro, organizado en pequeños capítulos, se habla sobre muchas características de los árboles que nos pasan desapercibidas en el día a día. Algunas de las afirmaciones más interesantes que recuerdo son, por ejemplo:

  • El concepto de que árboles de la misma especie pueden intercambiar nutrientes y sustancias útiles a través de las raíces. En ocasiones, en simbiosis con hongos que ayudan a conectar unas raíces con otras. Lo cual es útil para un árbol sano porque puede que en el futuro él sea el enfermo (o sea atacado por insecto u hongos) y le venga bien la ayuda de sus congéneres.
  • El concepto de «guarderías» de árboles; cuando los árboles jóvenes van creciendo bajo las ramas de otros ejemplares adultos, su crecimiento es más lento, porque les llega menos luz. Pero esto permite que su crecimiento sea más robusto, porque se generan menos burbujas de aire en sus células y por tanto, es más difícil que lo ataquen hongos e insectos. Cuando al fin (puede que décadas o siglos después) algún árbol vecino se cae y les llega la luz, se ponen a crecer y son más fuertes que si hubieran crecido demasiado rápidamente desde el principio.
  • Se habla también de los árboles que crecen en las ciudades como «huérfanos» que no tienen contacto con otros árboles, porque están aislados de las raíces de otros árboles y encima tienen un riego continuo que hacen que crezcan muy rápido, no hundan sus raíces profundamente y terminen cayéndose en unas cuantas décadas.
  • Un ejemplo que me llamó la atención es que, cuando las jirafas se comen las hojas de las acacias, estas reaccionan expulsando etileno, haciendo que la hoja sea más amarga y avisando a las acacias que hay más cerca. De este modo, cuando las jirafas se empiezan a comer una acacia, saltan después a comerse a otra que esté más lejos, porque sus compañeros no los han avisado (el etileno se disipa pronto). O se van a comer acacias que estén situadas en contra del viento con respecto a las primeras.
  • Hay especies que están más preparadas para vivir en grupos, ayudándose los unos a los otros y creciendo altos de modo que les terminan quitando la luz a otras especies más pequeñas, como las hayas, y otras que están especialmente preparadas para vivir en sitios solitarios, sin otros árboles de su misma especie. Y que son estos árboles más solitarios los que van haciendo avanzar los bosques, colonizando lugares complicados, etc.
  • La idea de que ya no quedan auténticos bosques ancestrales en Europa, y no tantos en el mundo, porque los bosques que se crían para ser luego talados en unas pocas décadas ni si parecen a los bosques que van creciendo a lo largo de cientos de años. Y que nuestra civilización no volverá a ver este tipo de bosques a menos que dejemos a la naturaleza totalmente a su aire durante muchas generaciones. Los árboles viven en escalas de tiempo muy distintas a la de los humanos.

Es cierto que este libro no está escrito por un científico, sino por un guarda forestal, y que se puede considerar más bien como una obra divulgativa y, en ocasiones, especulativa. Pero creo que sirve muy bien para tener una visión distinta de cómo funcionan los bosques y del modo de vida de un árbol. Puede que no todo lo que cuenta sea del todo exacto, pero al menos nos sirve para cambiar nuestra perspectiva. Si nos vamos a los juegos de rol (¿y cuándo no nos vamos en este blog a los juegos de rol?), creo que es muy interesante tener esta perspectiva si piensas en razas no humanas muy longevas, en seres como los ents (los famosos pastores de árboles de Tolkien) o los aldryamis (que no dejan de ser plantas inteligentes) de Glorantha. Recordad, no todo tiene que ver con los juegos de rol, pero todo se puede adaptar para que sea útil en uno de ellos :D.

El segundo libro que he leído es El Amanecer de Todo: una nueva historia de la Humanidad, de David Graeber y David Wengrow. Este libro se publicó en 2021 y ha provocado un interesante debate entre antropólogos y arqueólogos. La premisa fundamental del libro es que la idea preconcebida de que los humanos pasaron de ser cazadores y recolectores aislados en pequeñas bandas (de gente malvada y de vidas miserables como decía Hobbes o de nobles salvajes como defendía Rousseau) y que luego descubrieron la agricultura y fundaron ciudades, dinastías, sacerdocios y burocracias complejas, es solo un mito.

Basándose en descubrimientos arqueológicos, Graber y Wengrow postulan que en realidad han existido ciudades muy extensas en las que no había ni grandes templos ni grandes palacios, sino casas sorprendentemente iguales, probablemente organizadas en consejos ciudadanos, quizá por barrios. O sociedades de cazadores y recolectores que podían acometer obras arquitectónicas enormes en las ocasiones en las que se reunían, estacionalmente, para luego volver a dispersarse en pequeñas bandas en otra época del año.

En esencia, la idea principal es que el mito de una progresión de la civilización desde las pequeñas bandas aisladas hasta los grandes estados se tiene que abandonar porque hay evidencia de que, a lo largo de los milenios, los humanos han creado muy distintos tipos de sociedades. En algunas hubo agricultura, pero se abandonó. En otras, como en Teotihuacán, hubo templos y palacios y se abandonaron, creando casas para los más pobres. Los humanos han podido elegir el modo de organizarse y lo han hecho, creando jerarquías y abandonándolas, experimentando con distintos modos de vivir. La civilización actual no es el resultado inevitable del devenir de la historia, sino una más de las formas que han tenido los seres humanos de convivir en sociedad.

Destacaría algunas ideas muy interesantes:

  • Cómo las sociedades nativas de lo que ahora es Canadá influyeron en los pensadores franceses y su idea de la libertad (y la igualdad y la fraternidad...). La crítica de estas sociedades nativas no era la de gente ignorante que vivía en un estado de «inocencia salvaje» sino la de personas que valoraban la libertad individual y eran capaces de debatir sobre su modo de vida con argumentos muy bien construidos. Probablemente porque en su propia sociedad todo se decidía en grandes y largas reuniones de personas libres.
  • La idea de la esquizogénesis social, que indica que las sociedades se definen también a lo largo del tiempo diferenciándose de las sociedades vecinas. Es decir, que si tú tienes una sociedad de forrajeadores que buscan esclavos y cuyas élites se dedican a hacer grandes regalos para demostrar su generosidad (por ejemplo, algunas sociedades nativas de la costa del Pacífico de Norteamérica), otras sociedades más cercanas a California puede no tener esclavos, dedicarse a la agricultura y tener una ética del trabajo y de no tener grandes familias ricas o otras humildes precisamente para diferenciarse de sus vecinos y reforzar su propia identidad.
  • Las sociedades primitivas tenían una serie de libertades fundamentales: la libertad del individuo para poder ir donde quisiera, la libertad de no hacer caso a las órdenes que no le gustaran y la libertad de reorganizar su sociedad si lo deseaban. Y esas libertades se pueden perder cuando se establecen sistemas estatales que restringen esa libertad como una forma de establecer su dominio.
  • Las sociedades establecen distintos tipos de dominación, basados en el control de la violencia, el acceso a la información o la creación de élites sociales que compiten entre sí. No todas las sociedades tienen los tres tipos. Hay muchos ejemplos de sociedades que tienen solo una de estas formas, solo dos, o las tres. Por ejemplo, se describe una sociedad sudamericana en la que existe una casta privilegiada que tiene control sobre la información (una burocracia o un sacerdocio que tiene el control de los rituales funerarios y el conocimiento de drogas psicotrópicas), pero que no establece un dominio en forma de policía o guerreros que puedan obligar a nadie a cumplir las leyes, o reyes o nobles que compitan entre sí por el prestigio y la gloria. Pero si todos tus chamanes se tienen que entrenar en un único sitio, ese lugar se convierte en muy importante para tu sociedad.
  • Un concepto interesante es que en las sociedades posteriores a la Edad de Hielo, la gente podía llegar a viajar a lugares muy lejanos. Me gusta especialmente lo que comentan sobre sociedades místicas de nativos norteamericanos dedicadas a un animal como el oso o el águila, que tenían el conocimiento de una serie de rituales, secretos y tabúes, y cuyos miembros podían viajar entre distintas sociedades y podían esperar ser acogidos por los miembros locales de su misma sociedad animal, aunque fueran de etnias distintas o tuvieran distintos idiomas.
  • Me gusta que en muchos casos se rebatan las tesis de autores como Jared Diamond en Armas, Gérmenes y Acero, precisamente porque este libro, que me leí en su momento y me encantó, tenía críticas por ser demasiado eurocéntrico y determinista (como si los europes estuvieran destinados a dominar el mundo). Y aunque la obra de Diamond me sigue gustando, me gusta tener una visión más global, que tenga en cuenta más culturas, y se apoye en investigaciones más novedosas. Siempre es bueno tener nuevos puntos de vista.
  • También me ha gustado el concepto de que hay períodos que se suponen «edades oscuras» entre una dinastía y otra (como las dinastías egipcias o los pueblos mayas), donde una civilización colapsa y pasan grandes años de anarquía y violencia desatada hasta que llega la siguiente dinastía. Y que esto, que es una visión habitual, podría ser justo al revés: puede haber grandes períodos de relativa igualdad social en los que se vive muy tranquilo sin nobles, reyes y sacerdotes, hasta que las cosas cambian y llega un nuevo grupo de élites.

En general, el libro es todo un viaje por miles de años de sociedades humanas de todo el mundo (no solo europeas), que me ha gustado mucho. Los mismos autores, que tardaron diez años en escribirlo, dejan claro que lo comenzaron como una investigación sobre la aparición de la desigualdad, pero que pronto tuvieron que abandonar esa idea, porque no hay un momento en el que todos pasamos de ser iguales en sociedades pequeñas y nos convertimos en agricultores divididos en nobles y plebeyos. Lo que plantean los autores es que la historia es mucho más compleja y, a la vez, mucho más interesante. Que los humanos en realidad han probado con muchísimos tipos de sociedad en los 200.000 años que lleva habiendo Homo Sapiens, y que a lo largo de los siglos probamos a organizarnos de un modo, probamos de otro, cambiamos, vamos para adelante y vamos para atrás.

Como con el libro anterior, hay también detractores de la tesis de los autores que dicen, por ejemplo, que se basan mucho en los últimos 5.000 años, pero que precisamente hay muchos miles de años anteriores de los que casi no hablan. O que los ejemplos que plantean no son universales, sino locales. Graeber y Wengrow ya admiten que su libro no es más que un primer paso y que tendrá que haber investigaciones posteriores que refuten o confirmen sus deducciones y teorías. A mí me ha gustado, y me ha abierto la mente a distintas posibilidades.

En el terreno del rol (sí, de nuevo tenemos el rol) es todavía mejor, porque podemos crear sociedades ficticias donde la organización sea diferente a la que tenemos asumida de hombres de las cavernas, bárbaros tribales y corruptos habitantes de las ciudades. La idea de sociedades complejas y avanzadas que no dependían de la agricultura, ciudades igualitarias o grupos místicos que viajan miles de kilómetros y se encuentran a gente que comparten su conocimiento secreto me parece cosas inherentemente jugables.

Está visto que en todas partes puedes encontrar inspiración para el juego de rol. O, incluso, alimento mental, que siempre viene bien ;).

Saludetes,
Carlos

09 septiembre 2024

El ciclo de vida de las especies no humanas en Crónicas de la Marca

Como ya sabéis, estoy escribiendo un libro sobre la región de las Frondas de los Medianos para el juego Crónicas de la Marca. Siendo como soy un amante de los mapas y las cronologías, tengo ahora mismo no solo muuuuchos mapas de la evolución de la región a lo largo de los siglos, sino también una cuenta de las años y los acontecimientos que van sucediendo en cada período.

Mapa de las Frondas en 527, con múltiples anotaciones. Las grandes líneas que atraviesan la región son líneas ley de energía faérica

A día de hoy mi idea es organizar el libro al estilo de la Gran Campaña de Pendragón, explicando qué va sucediendo en las distintas etapas a los pueblos que viven en el país, con sugerencias de aventuras para cada período. Las divisiones que tengo actualmente son:

  • El país de los elfos (del año 10 al 112). La región está formada sobre todo por bosques y lomas salvajes. Solo viven aquí elfos grises y silvanos, gobernados por la Reina Aldinael y el Rey Díriel. Esta época termina en 112 con la muerte de Díriel en la guerra contra los trasgos y el dios Nergal, el Corazón de la Oscuridad.
  • La llegada de los medianos (del 115 al 220). La Reina Aldinael invita a los medianos a asentarse en la región. Los medianos construyen sus primeras madrigueras en el valle del río Saucedo. En esta época es cuando los humanos que viven al sur, alrededor de la joven ciudad de Marvalar, comienzan a llamar a la región las Frondas de los Medianos.
  • La llegada de los gnomos (del 225 al 260). Los gnomos del clan glaforino llegan a las Frondas. Su líder es Farfarelis, un viajero que recorre el mundo en su barco volador, y que establece su base de operaciones en las Barrancas. Su hijo menor, Gingenaris, es un inventor que crea su taller en las Lomas Altas, cerca de los medianos.
  • El Encantamiento de las Frondas (del 260 al 315). La hija mayor de Farfarelis, Dolocaleris, es una ilusionista que encuentra a un extraño ser llamado Durandel en las Lomas Verdes. Durandel le enseña magia de ilusión avanzada, pero unos años después la engaña y encarcela, y libera en las Frondas a toda una serie de seres faéricos que siembran el caos entre elfos, gnomos y medianos. Durandel se autoproclama Rey de los Duendes y solo logra ser contenido muchos años después gracias a los esfuerzos de Erendriel, un druida elfo que llega desde Esmeril, y de su aprendiz Maeghar, hijo de la Reina Aldinael. Los duendes y las hadas no desaparecen de las Frondas, pero al menos quedan contenidos en ciertas regiones.
  • Las guerras del clan Tormenta (del 303 al 378). Fain Albo y Torbald Ovejero son dos héroes medianos que se enfrentan a los duendes y a otros peligros durante su juventud. Fain Albo construye después su madriguera en la región de Valdoculto en 286, invitado por los elfos. En esa época comienzan a llegar tribus de trasgos, orcos y kobods a la región escarpada del río Oxus, al este de las Frondas, y en el año 303 tiene lugar la Primera Batalla del Bosque Verde entre los trasgos y los medianos de Valdoculto. Albo recibe entonces la ayuda de su amigo Torbald y de su clan, que se hacen llamar los Tormenta. El clan Tormenta luchará durante estos años contra trasgos, orcos y hombres lagarto y llegará a ser muy influyente en la región al norte de las Frondas, desde sus madrigueras de Altotúnel (creada en 327) y Barrancas de Torbald (creada en 378).
  • La ocupación de los humanos (del 372 al 440). Las marismas al norte de las Frondas se van desecando y se abren caminos para que los humanos de Olmeda lleguen hasta las Frondas y entablen relaciones comerciales con los medianos. En el año 393 la ciudad de Salmanasar se ha independizado de Reino Bosque y en el año 400 tiene lugar una batalla entre Salmanasar y Reino Bosque en las Praderas de los Centauros. Los humanos de Reino Bosque, derrotados, se retiran a las Frondas y, con el permiso de Aldinael, comienzan a construir fortalezas defensivas en el río Oxus y por todas las Frondas. Los humanos se hacen cada vez más presentes en las Frondas hasta el punto de que un Barón empieza a gobernarlas como si fuera su propio feudo. Ante sus abusos, termina habiendo una rebelión de los medianos y una guerra contra el Barón entre los años 436 y 438.
  • Tiempos modernos (del 440 al 527). Después de la guerra con el Barón Sangriento la Reina Aldinael interviene y reorganiza la vida en la Frondas. Se crea la Guardia de las Arboledas y nuevos clanes de medianos se mudan a los valles de los ríos Juncalera y Pomares. Aldinael llega a un acuerdo con Reino Bosque para que los humanos solo puedan tener guarniciones del Ejército del Oeste en varios castillos de la región, pero que no puedan asentarse ni cultivar la tierra. Los trasgos vuelven a migrar al río Oxus y el Rey de los Duendes sigue creando sus zonas encantadas y sus líneas de energía mágica por la región. Aunque las Frondas son un reino mayormente pacífico, hay zonas peligrosas en ellas, vigiladas por elfos, gnomos, humanos y los propios medianos.

Este es un resúmen muy a alto nivel de todo lo que tengo escrito a día de hoy. Si entramos en detalles, por ejemplo, tengo diversos árboles genealógicos de elfos, gnomos y algunos medianos importantes de las Frondas. Cuando estuve creando estos árboles genealógicos, me basé en las esperanzas de vida de las distintas especies que vienen indicadas en el juego Crónicas de la Marca. En el libro básico se indica la edad a la que cada uno llega a la edad media y a la madura, y se indica su esperanza de vida. Yo me he permitido añadir una estimación de cuándo podría ser la juventud/adolescencia de cada especie, basándome en la idea de que sería una fecha a medio camino entre el nacimiento y la edad media (que estimo que es la llegada a la vida adulta, con hijos, una profesión, etc.). En esta tabla tenéis el resumen, yendo de las especies más longevas a las que menos:

EspecieJovenAdultoMaduroAnciano
Elfo2505001.0001.500
Gnomo85175260350
Semielfo50100150200
Mediano255075100
Humano18355370

Atendiendo a estas cifras, mi idea es que los medianos tienen hijos más o menos entre los 30 y los 40 años y que por tanto han pasado unas catorce generaciones de medianos en los algo más de 400 años que van de su llegada a la región en el año 115 y la fecha actual de 527.

En el caso de los gnomos, los actuales líderes de los glaforinos son los nietos de Farfarelis, aunque sus bisnietos también están ya por la región como jóvenes aventureros de 100 a 120 años cuyos padres están pensando que ya deberían ir casándose y sentando la cabeza.

En cuanto a los elfos, mi idea es que Aldinael nació en el año -350 según el Calendario de Valion. Fue nombrada Reina en el año 10, cuando tenía 360 años y era una joven adulta. Sus tres hijos, Silnael, Artael y Maeghar nacieron respectivamente en los años 92, 104 y 112 y por tanto en el año 527, que es la fecha por defecto en la que está ambientado el juego, Aldinael tiene 877 años y por tanto ni siquiera es una elfa de edad avanzada, sino el equivalente a una mujer humana de cincuenta y muchos. Y sus hijos, de entre 435 y 415 años, son gente joven que ha empezado a tener sus propios hijos (hijos semielfos en el caso de Silnael, pero de eso ya os hablaré en el futuro). Vamos, que los elfos ni siquiera se están planteando un cambio de gobierno.

Estas diferencias de esperanza de vida entre unas especies y otras es muy curiosa a la hora de crear una cronología, porque la perspectiva de Aldinael y el resto de elfos con respecto a lo que sucede en las Frondas tiene que ser diferente por narices a lo que tienen los gnomos, medianos o humanos. Si un jugador se hiciera un personaje elfo de la edad de Aldinael, podría seguir jugándolo cientos de años después y habría podido ser testigo de toda la historia de los medianos, desde su llegada a la región hasta la actualidad de la ambientación. Podría incluso hablar con un personaje mediano y decirle que conoció a su tataratataratatara[...]tatarabuelo, el que fundó su madriguera, catorce generaciones atrás. Y ese mismo mediano podría ser amigo de un personaje gnomo que podría haber luchado contra el Barón Sangriento en 438, cuando era un mozalbete de 120 años, junto al bisabuelo del mediano. No he incluido datos de los enanos porque no hay colonias significativas de enanos en las Frondas, pero viven hasta 550 años, o sea que son bastante más longevos que los gnomos.

Este es el tipo de cosas que normalmente no tenemos en cuenta cuando nos hacemos personajes de distintas especies, sobre todo cuando algunas son tan longevas. Y las que me lleva a querer organizar el libro como una campaña que se pueda jugar a lo largo de los años, con personajes que pueden estar desde el principio (si interpretas a elfos) y otros que pueden ser los descendientes, cercanos o lejanos, de otros personajes. Creo que puede quedar algo muy chulo.

Un pequeño problema que me he encontrado con los longevos elfos es que, si su periodo de maduración es comparable al del resto de las especies, tienen infancias muy largas. Si asumimos que un año de los humanos equivale más o menos a quince años de un elfo, digamos que el equivalente a un niño humano de 12 años sería un niño elfo de 180 años. Y que un chaval humano de 15 años, que ya se puede ir a la guerra en tiempos medievales, es como un elfo de 225 años. El problema me surgió cuando quise hacer que el hijo menor de Aldinael, Maeghar, se hiciera aprendiz de druida en el año 290. Porque me cuadraba con la cronología, pero resulta que entonces Maeghar tenía 178 años, que deben ser como unos 12 años humanos. Que no es un mal momento para empezar un aprendizaje si eres un humano, y que creo que va a ser mi versión oficial de la pinta que tendría Maeghar a esa edad, es decir, el equivalente a un muchachillo humano de doce años. Pero claro, es que tiene 178 xD. ¿Los elfos tienen infancias tan largas?

Sé que en realidad puedo hacer lo que quiera, porque los elfos no existen ;) y porque no hay una respuesta oficial a esta cuestión en ningún suplemento del juego o en el propio libro de reglas. Me parece recordar que Tolkien llegó a escribir que los elfos de la Tierra Media tenían infancias similares a las de los humanos, pero que luego, al llegar a la edad adulta, simplemente dejaban de envejecer. No estoy seguro de que quiera esto para mis elfos. Prefiero una infancia más larga y que los elfos tengan muy pocos hijos, de modo que una guerra en la que mueran un montón de elfos sea un descalabro gordo para ellos y justifique que los elfos se lo piensen mucho antes de meterse en conflictos.

¿Qué opináis vosotros? ¿Maeghar con 178 años debería ser como un chaval humano de 12? ¿O preferís más la versión de Tolkien de elfos que pasan su infancia muy rápido, en lo que sería casi el equivalente a nacer y hacerte adulto en un año? Me parece más lógico lo primero, pero es muy curioso cuando te pones a escribir una cronología y te das cuenta de las implicaciones de que haya seres sintientes con esperanzas de vida tan diferentes conviviendo juntos .

Saludetes,
Carlos

P.D. (AÑADIDA EL 12/09): Me he enterado de que hay un autor, Iognaid Teller, trabajando en un suplemento para Aventuras en la Marca del Este en el que van a incluir reglas opcionales para crear crear aventureros de distintas especies en distintas fases de su vida. Las edades con las que están trabajando son compatibles con las que aparecen en Crónicas de la Marca del Este, pero más detalladas. Me han confirmado que son compatibles con las que aparecen en el suplemento La ciudad de Xorandor, dedicado a los elfos oscuros, así que las voy a utilizar en mi propio libro, para que sean compatibles. Con el permiso del autor, os dejo aquí la tabla concreta para los elfos.

EspecieAdolescenteEdad AdultaMadurezVejezVenerable
Elfo100 - 169170 - 499500 - 799800 - 1.1991.200 - 1.500

Visto lo cual, ahora la Reina Aldinael va a ser una persona vieja. No creo que aparezca como un ser decrépito y débil, pero puede que la vejez en los elfos se manifieste como una especie de alejamiento del mundo y sus problemas, con lo que tiene sentido que esté pensando, por ejemplo, en abdicar en uno de sus hijos. Lo cual es algo bueno porque ofrece la posibilidad del politiqueo y la aventura :D. Además, uno de sus hijos sin duda ansía el trono, así que hay aventura para rato :D.

02 septiembre 2024

Volver a empezar

Cuando llega el mes de septiembre, existe una energía especial para hacer muchas cosas. Supongo que es una reacción a los tiempos más sosegados del verano, con sus vacaciones y sus jornadas intensivas (y siestas vespertinas), que nos prepara aunque solo sea psicológicamente para emprender nuevas actividades. Es la trampa que usan las editoriales para vendernos los coleccionables de los quioscos, supongo :D.

En mi caso, supone una vuelta por partida doble, porque como ya os comenté, he estado unos meses de excedencia. Cuatro, en concreto, de los que aún me faltan dos semanas justas para volver; me reincorporo el lunes 16. Bueno, a menos que me hagan algún tipo de jugarreta y resulte que aprovechen para echarme o algo así, pero en principio no creo que pase ;).

En su momento dije que aprovecharía estos meses para cocinar, leer y hacer deporte. Lo he logrado, salvo lo de hacer deporte, como todo el mundo que me conoce un poco ya sospechaba :D. Los primeros meses sí que me seguí subiendo a la elíptica, pero en cuanto empezó a hacer calor, la buhardilla estaba incandescente y por mi propia salud decidí dejarlo antes de que diera un golpe de calor y me fuera al otro barrio. Pero leer sí que he leído, mucho, y muy bueno: rol, novela y ensayo. Os iré contando en próximas entradas. Y cocinar, pues también mucho, además de hacer la compra (sin una piña del revés en el carrito). Me gusta cocinar, me lo paso bien la cocina. Mis hijos flipan cuando me ven cortar cebolla sin llorar ni un poquito, por ejemplo.

Como es evidente, en estos cuatro meses no he alcanzado la iluminación, no he tenido una epifanía ni vuelvo a la vida activa con un +1 en Sabiduría. Simplemente, he descansado. Estoy seguro de que el día que me reincorpore será un día de saludar gente y recibir comentarios jocosos de unos y otros, pero estoy casi seguro de que me tendrán trabajo preparado, del tipo redactar propuestas, reunirme con viejos clientes o incluso empezar algo nuevo. Ya veremos. No me da pereza levantarme pronto y coger el coche para ir a la oficina, la verdad, ni tampoco la perspectiva de volver a trabajar. Entiendo que en una o dos semanas tendré algún bajonazo, porque me quedan aún muchos años de vida laboral por delante y, sinceramente, si yo tuviera la vida resuelta, no trabajaría ni una vez. Lo de que el trabajo dignifica o da sentido a tu vida me parece una mentira bien gorda (ya os hablaré de los libros de David Graeber que me he estado leyendo). Pero bueno, más me vale asumirlo con filosofía. La vida es ir tirando.

En un par de ocasiones durante estos meses me han preguntado que cómo lo estaba llevando, y mi respuesta ha sido, por lo general: «como estar jubilado, pero sin que me duela nada». Y creo que es una buena definición. Un compañero del curro me dijo a principios de año que su padre, que sí que está jubilado, pero de verdad, se pasa el día cocinando, leyendo y escribiendo. Y eso es lo que quiero hacer yo de mayor ;).

Por delante me quedan algo menos de veinte años de curro antes de la jubilación. Y después, algo más de quince años jubilado, hasta que me muera (con suerte). No puedo pensar que esos primeros veinte son un trámite que pasar penando hasta que lleguen los últimos quince que son para descansar y saturar la Sanidad Pública, así que disfrutaré de ellos lo mejor que pueda. Veinte años dan para muchas cosas.

Este verano he estado en Almería de vacaciones con mi mujer en julio y he podido quedar un par de días en persona con Pedro Gil, al que considero un amigo, que junto a sus compañeros de los Aventureros de la Marca del Este, ha decidido dejar las redes sociales y los grupos de Telegram y pirarse de nuevo a su blog. Ayer mismo vi, con mucha alegría, que el Cronista había vuelto a escribir en Mundos Inconclusos, aunque no tiene los comentarios abiertos (tendrá sus buenas razones para ello), y confieso que me gusta ver a la gente regresar a los blogs. Yo mismo regresé a este blog después de mi periplo por el mundo editorial (como traductor y editor) y creo que es lo que más satisfacción me produce: hablar de mis desvaríos y mis frikismos, al ritmo que me apetece y estableciendo un diálogo con los que me leen en los comentarios. Tengo siempre la tentación de escribir en un servidor distinto de los de Blogger, porque cada vez me fío menos de las grandes tecnológicas, pero por el momento seguiré aquí. Ya veremos qué nos trae el futuro.

La vida sigue. Se pasa por momentos malos y por momentos buenos, y no voy a decir que haya que disfrutar de ambos, pero es mejor hacerse a la idea de que no nos quedará más remedio que sobrellevar los primeros y saber que los segundos no son eternos. Mucha suerte y mucho ánimo para todos en este regreso a la «normalidad», y seguid disfrutando de las cosas que os gustan, del modo que os gusta, tanto tiempo como sea posible. Adoro leeros y hablar con vosotros. Por muchos años más.

Saludetes,
Carlos

28 agosto 2024

RPGaDay 2024 (3/3)

Llegamos al final de RPGaDay de este año, respondiendo al último tercio de preguntas que nos quedaban pendientes. Me alegro de haberme animado a escribir esta pequeña serie, porque siempre está bien reflexionar sobre nuestra afición, y también porque agosto es un mes un poco perdido xD y es útil tener un tema del que escribir ;).

La pregunta número veintiuno es una campaña clásica. Cuando escucho «campaña clásica» pienso siempre en la Gran Campaña de Pendragón. No será ninguna sorpresa para ninguno de los habituales lectores de este blog ;). La he dirigido entera una vez y he hecho el intento de dirigirla en otra ocasión, pero no llegué a concluirla. Recientemente se ha publicado la sexta versión de Pendragón, que por primera vez trae ciertos cambios sustanciales en el sistema de juego (las cinco ediciones anteriores eran prácticamente la misma en cuanto a reglas), y desde Chaosium ya han avisado de que publicarán de nuevo la Gran Campaña, pero en varios libros. Por un lado, no cabe duda que esto es para sacarnos de nuevo los cuartos xD, pero por otro lado, creo que es una buena idea, si terminan dejando más espacio para explorar lo que hace especial cada momento de la campaña.

Por si no lo conocéis (¡mal! ¡muy mal!) la Gran Campaña se divide en varias fases: la de Uther, la de la Anarquía, la del Joven Rey, etc., hasta llegar al final de la historia de Arturo, en la fase de Decadencia. Y en cada una de ellas hay cambios en la tecnología, las costumbres y las opciones para los jugadores, como por ejemplo, convertirse en caballeros románticos a partir de la fase de Romance. Si en los futuros libros que se publiquen hay espacio para ampliar los conceptos introducidos en cada fase, creo que puede ser interesante adquirirlos.

A ver, también os digo... es que yo soy muy fan de este juego y es muy fácil venderme cosas xD. Lo sé, soy un fanboy de Chaosium.

La pregunta número veintidos es un personaje no jugador notable. A lo largo de mis décadas de jugar al rol he creado muchos personajes no jugadores para mis campañas, y también he interpretado a aquellos que se incluían en las aventuras y campañas ya definidas que te venden las editoriales. Los personajes que han terminado siendo importantes para nuestras campañas no han sido, por lo general, aquellos que yo me esperaba, sino aquellos que los jugadores han hecho suyos porque les han interesado por la razón que sea, y que han terminado cobrando vida por méritos propios.

El primer personaje que nos importó un poquito fue Manorrecia, un soldado recto y cabal que era el contrapunto perfecto a la locura que era el general que interpretaba uno de los PNJ. Era tan especial, que le dediqué una entrada hace unos años: Manorrecia, el primer PNJ que nos importó un poquito. Os remito a leer la entrada, que define bastante bien cómo los PNJ que nos importan suelen llegar por casualidad a nuestras vidas (y las de nuestros personajes jugadores).

Como PNJ que no he interpretado yo, destacaría a Nina Bowen, una dragona con forma humana en una partida de Sombras Urbanas que fue un personaje que yo introduje como contacto de mi mago (el gran Bayhas al-Rashid) y que, al final de la partida, me mató al personaje. El director de juego insiste en que me lo busqué xD, pero bueno, así es la vida cuando juegas a fantasía urbana oscura. Centrándonos en Nina, me encantaba interactuar con ella, porque era un bicho manipulador y malvado, pero mi personaje estaba locamente enanomorado de ella y era incapaz de verlo. A ver, era una dragona que chupaba energía de las líneas ley mágicas como una cocainómana, así que tampoco era tan difícil. Pero el amor nos ciega. Ay, Nina; te perdono que me convirtieras en cenizas.

La pregunta número veintitrés es un jugador sin igual («peerless player»). Aquí voy a destacar a mi amigo Ricardo, jugador de incontables campañas y persona Legal Buena. Con especial énfasis en lo de Legal, porque de verdad que no he conocido a nadie tan ordenado con sus cosas, que tome notas más detalladas de lo que sucede en la partida y, en general, se tome tan en serio jugar al rol (divirtiéndose, lógicamente). Más jugadores como Ricardo en las partidas, leñe. Me alegro que haya superado los primeros años de paternidad sin enloquecer y que se haya incorporado de nuevo a mi grupo de juego :D.

Al resto de mi grupo también les aprecio, que conste ;). Os mencionaré en futuras entradas :D.

La pregunta número veinticuatro es unos consejos muy aclamados («acclaimed advice»). Creo que los mejores consejos son aquellos que no dan por supuesto que ya sabes cómo jugar a un juego, sino que te explican por qué un juego concreto es diferente y qué cosas puedes hacer con él que lo hace distinto a los demás. Creo que algunos juegos de rol tienen la vocación de que con ellos se puede hacer «cualquier cosa» y que puedes jugar las aventuras que tu quieras, sin límite. Y lo cierto es que esto puede tener sentido en juegos de rol pretendidamente genéricos como FATE, GURPS o BRP, aunque la verdad es que incluso en estos no es cierto que se pueda jugar a cualquier cosa, porque cada uno tiene un cierto sabor o estilo que hace que sí, se pueda jugar en múltiples ambientaciones, pero estas sean más heroicas, más realistas o más peliculeras.

Por lo tanto, cada día me gusta más encontrarme con juegos que te dicen que están pensados para ciertos tipos de partida y no para otros, y que te explican con cierto detalle el porqué de sus reglas específicas. Por ejemplo, he disfrutado mucho leyendo la segunda edición de Adventurer Conqueror King System (ACKs), porque es un retroclón pensado para jugar campañas largas en las que los personajes pasan de ser buscatesoros a gobernantes de reinos, y donde todas las reglas están pensadas para facilitar esto. De hecho, la primera parte del manual del director de juego está dedicada a detallar la filosofía detrás de las reglas, en un extenso capítulo que establece las bases de aquello de lo que trata el juego. A lo largo del libro hay también ejemplos de reglas opcionales en las que se describe no solo la regla en cuestión sino el modo en el que aplicarla modifica el juego para adaptarse a los gustos de cada grupo de juego.

Los consejos de esta segunda edición no aplican a todos los juegos de rol, pero están pensados para este juego de rol concreto y el tipo de campañas que quiere favorecer. Todos los juegos deberían tener una visión tan certera de lo que quieren lograr.

La pregunta número veinticinco es un dado muy deseado («desirable dice»). Ejem. No soy muy de dados. Entendámonos, sí que me gustan, pero no los fetichizo como otros jugadores de rol, que tienen docenas o incluso cientos de dados en sus casas. Yo tengo unos cuantos, pero no creo que sean más de cuatro o cinco juegos, y la mayoría me han venido incluidos en cajas de inicio o juegos básicos. Los primeros que tuve los tengo cariño, sobre todo a mi viejo d20 rojo y el d10 azul, pero porque durante mucho tiempo jugué con papelitos recortados metidos dentro de una caja (la vieja caja de una máquina de esas de hacer agujeritos en papeles). Los dados me los dio una dependienta de El Corte Inglés cuando me compré mi primer RuneQuest, y los arrancó de un juego de El Señor de los Anillos que había al lado porque insistió en que el juego necesitaba dados y que me los daba. Qué tía más maja.

La pregunta número veintiséis es una pantalla soberbia («superb screen»). Del mismo modo que no soy de dados, no soy de pantallas. Me sobran en una partida, aunque puedo entender que una pantalla que tenga las tablas más necesarias de un juego relativamente complicado o táctico, pueden ser útiles. De hecho, bueno, creo que puedo decir que hay una pantalla que sí me gusta y a la que he sacado partido, que ha sido la pantalla de RuneQuest 6 que sacó Runa Digital en su mecenazgo. Es una pantalla que he usado para dirigir Mythras, porque son juegos prácticamente idénticos, y confieso que sí que me ha servido como resumen general del juego, para no tener que estar buscando en el libro cada dos por tres. Y, hay que admitirlo, la imagen que se presenta a los jugadores es realmente bonita.

La pregunta número veintisiete es una miniatura maravillosa («marvellous miniature»). No soy muy de miniaturas, y ya van tres preguntas en la que tengo que empezar con «no soy muy de» xD. Confieso que en realidad me gustan mucho las miniaturas por su valor estético, y en concreto me fascinaban las que tenía para D&D la tristemente desaparecida Otherworld Miniatures. Las colecciones de tribus de orcos (con caras porcinas), kobolds y trasgos, o los aventureros, me encantaban. No tanto como para comprarlas, porque sé que no habría sabido ni pintarlas ni sacarles partido en mesa, pero me gustaban mucho.

A día de hoy, si os tengo que recomendar una miniatura, esta tiene que ser la fenomenal mini de Anathaym que se han currado en 77Mundos. Es una representación de la portada de Mythras (a su vez, homenaje a la portada clásica de RuneQuest) y creo que es una chulada.

La pregunta número veintiocho es gran artilugio de jugón («great gamer gadget»). No soy muy de... ejem... vaya, parece que a mí en el rol me sacas de los libros y de un par de dados y no me gusta nada. Lo siento, de verdad que no se me ocurre qué decir... salvo un regalo de cumpleaños que me hizo uno de mis hijos: una torre tiradados que simula Barad-dûr, la Torre Oscura de Sauron en la Tierra Media. Las torres tiradados se usan para meter los dados por arriba y que caigan en una zona concreta y delimitada y no se desparramen por cualquier sitio o se caigan de la mesa. Mi hijo la hizo a lo largo de unas cuantas semanas con la impresora 3D que tenemos en casa, y la verdad es que le agradezco el esfuerzo. Otra chulada que saco siempre que tengo ocasión :D.

La pregunta número veintinueve es una app alucinante («awesome app»). No soy muy... bah... me rindo. Me gusta jugar al rol con mis colegas cara a cara. No uso apps, ni tableros virtuales ni nada. Si acaso, podría llegar a usar algún sistema para tirar dados, pero es que si pones d20 en Google, te hace una tirada de un d20. Bueno, vale, si hay que decir una, diré Comunidad Umbría, que es una web pensada para jugar partidas de rol por foro y tiene sus sistemas para tirar dados y hasta tableros virtuales, aunque no los suelo usar y no sé en qué estado de desarrollo están en estos momentos.

La pregunta número treinta es una persona con la que te gustaría jugar. Me gustaría mucho poder jugar en una mesa con Jordi Morera, en una de sus campañas rollo cajón de arena, a tope de filosofía de mundo abierto :D. De hecho, me encantaría que me dirigiera El Arca de los Mil Inviernos. Hace tanto que la leí que ya ni me acuerdo, y seguro que la disfrutaría un montón. Jordi no solo es un maestro de la dirección rolera, sino que es una bellísima persona.

La pregunta número treinta y uno es un juego o un jugador al que eches de menos. Aquí hay dos preguntas bastantes diferentes entre sí. Echar de menos a personas lo veo lógico, sobre todo si has perdido el contacto con ellos no solo como jugadores sino como amigos. Pero echar de menos juegos para mí es más difícil, porque casi todos los juegos que me gustan siguen conmigo, en mis estanterías. Supongo que la idea será más bien echar de menos partidas. Si es así, diré que echo de menos las partidas de la Gran Campaña de Pendragón, que jugué hace más de dieciséis años, tanto por el rollo de ir a casa de Gonzalo, cuando aún ni se había casado, justo después del curro, y verme allí con gente con la que juego a día de hoy y gente que ya hace años que no veo (incluyendo a Gonzalo). Echo de menos la sensación de volver a casa los jueves por la noche y sentir que ya solo quedaba superar el viernes para que llegara el fin de semana. Y haber matado a unos cuantos sajones, liberado damiselas y servido al Rey Arturo.

En realidad, hay muchas partidas que echo de menos, y también a sus jugadores. No porque no pueda volver a jugar a esos juegos, ni porque no pueda volver a jugar con esos jugadores. Sino porque cada partida es única, cada dinámica es especial y todo llega y pasa, y así es la vida. No nos podemos dejar llevar por la melancolía, pero creo que es evidente que todos echamos de menos los momentos en los que fuimos felices :).

Y con esto damos por terminado el RPGaDay de este año. Si el año que viene se puede, lo haremos de nuevo :).

Saludetes,
Carlos

19 agosto 2024

RPGaDay 2024 (2/3)

Segundo entrada dedicada al desafío de escribir una entrada al día en los blogs de rol. Como ya expliqué en la entrada anterior, yo prefiero escribir las respuestas en grupo, así que aquí van las siguientes diez ;).

La pregunta número once hace referencia a un juego que tenga buenas partidas únicas, tipo «one-shot». Creo que en este caso voy a mencionar Aquelarre, en todas sus ediciones, desde la primera hasta la última. Aquelarre es uno de mis juegos preferidos, no tanto por sus mecánicas (que siempre me han parecido una simple evolución del d100) como por su ambientación: los reinos de la Península Ibérica en la Edad Media. Desde la primera edición de Joc Internacional de 1990, todos los libros de la colección, ya fueran básicos o suplementos, han incluido aventuras. Algunas en forma de librojuego y otras formando largas campañas, pero la mayoría con la forma de aventuras únicas desperdigadas por toda la piel de toro. Esta característica se mantuvo en todas las ediciones, en mayor o menor medida. Quizá haya algunos libros que no incluyan aventuras, pero creo que son los menos.

A mí inicialmente esto no me gustaba demasiado, porque tenia la errónea impresión de que las aventuras le quitaban espacio a la chicha del suplemento que eran las nuevas reglas o la información de ambientación. Eran errores de juventud; con los años he llegado a la conclusión de que las aventuras son uno de los contenidos más útiles de un libro de rol, porque son información útil que se puede usar en la mesa de juego y, al mismo tiempo, informan sobre la ambientación de un modo vivo y pueden llegar a contener material de reglas. Si además se pueden usar para enriquecer tu propia campaña, insertándolas donde y cuando lo desees, mejor que mejor.

La pregunta número doce tiene relación con la anterior, pero esta vez nos pregunta por un juego que tenga grandes campañas. Es evidente que voy a mencionar Pendragón y su Gran Campaña xD, pero hay que admitir que esta es solo una, y la pregunta es en plural. Me parece que de los juegos clásicos sería absurdo no mencionar La Llamada de Cthulhu, porque creo que es una colección que se ha hecho famosa precisamente por sus grandes campañas, como Las Máscaras de Nyarlathotep o Más allá de las Montañas de la Locura. Creo que fue justo Las Máscaras de Nyarlathotep, una famosísima campaña que se ha editado numerosas veces a lo largo de las distintas ediciones del juego, la que dio el pistoletazo de salida a este tipo de obras dentro de La Llamada. Seguro que existen numerosos listados de las diez mejores campañas de La Llamada de Cthulhu pululando por la red :).

Otro juego que tiene grandes campañas y es famoso por ellas es Savage Worlds. De hecho, creo que es el primero en el que vi tan claro el concepto de una campaña formada en torno a aventuras que forman una campaña y donde a la vez se pueden (y hasta se deben) intercalar otras aventuras, tanto incluidas en el propio libro o inventadas por el director de juego. La campaña arquetípica de este juego es, para mí, 50 Brazas o 50 Fathoms, que es como se llamaba cuando me leí el original en inglés ;).

La pregunta número trece es un juego con ambientaciones evocadoras. Creo que uno de los que más me han impresionado de los últimos años ha sido Spire, publicado por Cursed Ink. En este juego los personajes son elfos oscuros que viven en una ciudad enorme que han conquistado sus parientes, los altos elfos. Y como a los elfos oscuros esto no les hace mucha gracia, se dedican a llevar a cabo acciones terroristas en busca de la liberación. Creo que en este caso me gustan tanto las ilustraciones, muy llenas de carácter y fuerza, como la propia descripción de la ciudad y los protagonistas. Porque está claro que los elfos oscuros no son los buenos... y que los altos elfos tampoco. No hay gente buena en Spire, solo gente enfrentándose entre sí y luchando por sus intereses. Me llamó mucho la atención el juego, me parece una vuelta de tuerca sobre un tema que no es del todo original pero sí está presentado de un modo novedoso y audaz.

La pregunta número catorce es un juego con personajes atractivos. Creo siempre que los personajes más atractivos de un juego de rol deberían ser, sin duda, los personajes jugadores. En el caso de los juegos basados en PBTA es algo que se logra respondiendo a las preguntas que se incluyen en el libreto del personaje; he visto crearse entornos maravillosos de juego en cada una de las partidas que he jugado a este tipo de juegos.

Si el juego incluye personajes no jugadores muy interesantes con los que da gusto interactuar, se corre el peligro de que te pase como con Vampiro y resulte que los PNJ, sus acciones y lo que les sucede en la metatrama oficial es más importante que lo que les sucede a los propios personajes jugadores. Creo que eso es una de las peores cosas que le puede suceder a un juego: si tienes personajes tan interesantes, lo suyo es que escribas novelas, no juegos de rol.

Sin embargo, he de admitir que sí hay un tipo de juego en el que se pueden tener personajes no jugadores interesantes que no eclipsen a los personajes jugadores y este género es el superheroico. Batman es interesante pero, ¿lo sería sin Joker o el Pingüino? ¿O Spiderman sin el Duende Verde y el Doctor Octopus? Como, además, la muerte no es más que un pequeño inconveniente temporal en la mayoría de universos superheroicos, se pueden crear grandes elencos de PNJ interesantes y sacarlos una y otra vez para ser vencidos por los jugadores. Es un tropo del género.

Casi cualquier juego de superhéroes tiene personajes atractivos, pero yo destacaré dos: SuperHeroes Inc., que tenía el atractivo de tener un universo con muchos personajes europeos y españoles, y Mutants & Masterminds, cuyo libro Freedom City leí bastantes veces, centrándome en las fichas de los superhéroes y los supervillanos.

La pregunta número quince es un juego con equipo interesante para los personajes. Confieso que me parece una pregunta un poco rara porque no creo que el equipo sea tan interesante como los propios personajes. Y hay muchos juegos en los que el equipo ni siquiera se detalla demasiado, dando por supuesto que cada personaje tiene el material necesario para llevar a cabo su trabajo y no se entra en más disquisiciones.

Así pues, creo que lo interesante es buscar, como con la pregunta anterior, un género en el que el equipo sea importante. Y yo diría que eso lo vamos a encontrar en la ciencia ficción sobre todo. Una cuestión importante de los universos de ciencia ficción es que, tecnológicamente, pueden llegar a ser muy diversos. En algunos la tecnología se parecerá a la actual, pero algo más avanzada y con naves que pueden llegar a lejanos planetas, en otros habrá biotecnología, en otro ciberimplantes y en muchos casos habrá tecnologías tan increíbles como los transportadores de materia de Star Trek. La tecnología de los juegos de ciencia ficción definen en un alto grado qué tipo de aventuras se pueden jugar en sus mundos.

En ese sentido comentaré dos. En primer lugar, Traveller, cuya edición actual de Mongoose está traduciendo al español Sugaar. En una ocasión dirigí un par de partidas por foro a este juego y había un jugador que disfrutaba como un enano yéndose de compras por los espaciopuertos y llenando a su personaje de cachivaches que después utilizaba con bastante efectividad en la partida. Si además del equipo personal añadimos vehículos y naves espaciales, la cosa se pone aún más interesante.

Otro juego que destacaría es GURPS. Sé que a estas alturas del juego este juego ya es algo que parece anclado en el siglo pasado y que no es muy popular en nuestro país. Pero la cuarta edición sigue disponible, y muchos libros de la tercera edición también, a través de un acuerdo entre Steve Jackson Games y Amazon, en lo que se ha venido a llamar GURPS On Demand. Este juego dispone de algunos de los mejores libros de equipo que existen, dedicados a distintos niveles tecnológicos. De ellos destacaría Low Tech, que me parece incluso educativo para los que quieran saber más sobre la historia de la Humanidad y sus avances tecnológicos. Ultra Tech y Bio Tech son libros con alta tecnología y biotecnología, que también son interesantes para dar una idea de lo que pueden tener los mundos del futuro. Y, con gran pesar, no puedo recomendar High Tech, que creo que se concentra demasiado en describir cientos de armas de fuego, algo que nunca me ha resultado demasiado interesante. Pero los otros libros son estupendos.

La pregunta número dieciséis es un juego rápido de aprender. Creo que casi todos los juegos, salvo los más simulacionistas, se pueden aprender sobre la marcha, dejándote llevar por las instrucciones del director de juego. No es que los juegos simulacionistas sean por definición más difíciles de aprender, pero sí que derivan gran parte de su atractivo del hecho de que tanto los jugadores como los directores de juego se aprendan las reglas y se dejen llevar por ellas en la mesa de juego, por lo que exigen un esfuerzo previo mayor.

Si hablamos de juegos antiguos, siempre diré que uno de los más sencillos era Star Wars. El personaje se preparaba en cinco minutos, solo añadiendo un par de números a una serie de plantillas predefinidas. La ambientación la conocía a grandes rasgos todo el mundo, gracias a la popularidad de las películas. Y el sistema, en su versión más básica, era poco más que tirar un montón de dados y sumar para ver si habías llegado a un número; conceptualmente, no tenía pérdida.

A día de hoy yo diría que cualquier retroclón no demasiado complicado es muy fácil de aprender a jugar, y puestos a escoger uno, voy a hablar de Clásicos del Mazmorreo, que no es estrictamente un retroclón xD. Su idea de las aventuras de nivel 0, en la que cada jugador lleva a un montón de granjeros y pordioseros y hay que ver cuál consigue sobrevivir hasta el final para convertirse en el futuro personaje de nivel 1 es magistral. Porque permite aprender los rudimentos del juego a la vez que te echas unas risas, cosa que logra que aprendas no solo las mecánicas sino el espíritu del juego. Que, sin ser cómico, sí que tiene un muy marcado humor negro. Una vez que pasas a usar personajes de niveles 1 o superiores, las reglas no se complican en ningún momento, con lo que creo que cualquiera puede llegar a aprenderlo con mucha rapidez.

La pregunta número diecisiete es una comunidad de un juego de rol muy activa. En este sentido tengo el problema de que no pertenezco a tantas comunidades como para poder compararlas y decidirme por una. Además, hace unos años era más común que los roleros se reunieran en foros abiertos que se podían consultar y en los que podías ver las contribuciones de todos mucho antes de llegar incluso a participar. O incluso grupos dentro de redes sociales también públicas. Ahora, sin embargo, es más normal que los aficionados se reúnan en servidores de Discord o grupos de Telegram, con lo que la discusión se fragmenta y, en mi opinión, se hace más efímera, con lo que al final las comunidades se convierten más en sitios donde charlar (no siempre del juego) y donde resolver dudas, pero no tanto lugares de discusión creativa en pos de crear material adicional, aunque sea fan.

En cualquier caso, creo que mencionaría los canales de Telegram dedicado a los librojuegos, que ahora mismo están muy activos y en los que se hablar de novedades, reseñas e incluso se planean nuevas creaciones. Y, centrándonos en el rol, el canal de Telegram de La Marca del Este. Aunque sé que no es el único lugar en el que se hablar de juegos tipo OSR, sí que es un canal muy activo y con medio millar de miembros la última vez que miré. Además, las discusiones suelen ser muy educadas, por lo general.

La pregunta número dieciocho es un momento memorable de juego. 35 años dan para muchas partidas y muchos momentos memorables. Y me da la impresión de que ya he contado casi todos los grandes momentos de mi vida rolera en una entrada u otra. Pero bueno, vamos con una partida. Era por foro, en Comunidad Umbría, pero en lugar de ser el habitual PBTA o partida narrativa que suelo jugar allí, era una partida a D&D Quinta, en la que llevaba a Tobruk, un clérigo de las tormentas que había sido un pirata sanguinario antes de sufrir una epifanía y darse al sacerdocio (le cayó un rayo encima mientras luchaba en lo alto de su mástil contra unos no muertos). Tobruk era miembro de una banda de aventureros que eran como una familia para él, los Hijos de la Tempestad. Una jugadora llevaba a Max, una goblin que había llevado una muy mala vida y se había unido al grupo y que era como la hija de todos. Un personaje muy bien llevado, que usaba una máscara para ocultar sus rasgos y pasar desapercibida en la sociedad. En una escena en la que le habían quitado previamente la máscara y maltratado en una prisión, la goblin se la estaba poniendo de nuevo, avergonzada y enfadada con el mundo y hasta con sus amigos. Bueno, pues mi personaje se acercó a ella, cogió la máscara y le soltó algo tipo «con nosotros nunca tendrás que llevar máscara, y no nos vamos a avergonzar nunca de ti», mientras partía la máscara en mil pedazos, aplastándola con su manaza. El caso es que la máscara era algo importante para la jugadora, lo había definido como parte de su personaje, pero la escena quedó brutal e hizo que cambiara por completo la dinámica del grupo. La jugadora que llevaba a la goblin me dijo después que Tobruk se había comportado como el padre que su personaje nunca tuvo xD. Me pareció precioso.

Y es que hasta en las partidas de D&D hay momentos para el drama, los sentimientos y la amistad. No todo van a ser descansos cortos, optimización de personajes y hacer más de 100 puntos de daño por asalto.

La pregunta número diecinueve es una partida sensacional. Una de las partidas que para mí marcaron un antes y un después fue Sombras Urbanas de Swansea, partida de Sombras Urbanas jugada en Comunidad Umbría en la que interpretaba al mago Bayhas Al-Rashid, que se me murió casi al final de la partida. Esta es la partida en la que aprendí lo que podían llegar a ser los juegos basados en el sistema PBTA. Hasta entonces solo pensaba que era un sistema de juego raro, pero nada espectacular. Después, me enteré de lo que es montar una partida que te van creando los jugadores con sus decisiones, sin nada previsto, y en el que ellos solitos se van poniendo la soga al cuello xD. Espectacular, con un director de juego, Warbriel, que es de lo mejorcito que existe. Mira que yo pensaba que con 45 años no me podían enseñar trucos nuevos en esto del rol. Y sí que se podía, sí xD.

La pregunta número veinte es una aventura increíble. Voy a interpretar que estamos hablando de aventuras publicadas y no de aventuras que he jugado o dirigido, porque entonces esto se parecería demasiado a la anterior pregunta. Ummm... voy a decir Vileza en el Bastión de los Bandidos, una aventura escrita por Hugo Gil y que me parece una de las mejores aventuras de estilo OSR escritas no solo para Aventuras en la Marca del Este, sino para cualquier retroclón en general. En el enlace la podéis descargar de forma totalmente legal. El mapa es estupendo y con múltiples formas de recorrerlo, hay una muy buena cantidad de facciones con las que interactuar, hay trampas ingeniosas, trasfondos extraños y una descripción de las salas que es una verdadera lección para los que escribimos aventuras. De verdad, creo que es la mejor aventura centrada en una mazmorra que se ha publicado para Clásicos de la Marca.

Y con esto llegamos al final. En la siguiente y última entrada os hablaré de las últimas once preguntas que nos quedan por responder.

Saludetes,
Carlos

09 agosto 2024

RPGaDay 2024 (1/3)

Todos los años hay una iniciativa originada en el blog de David Chapman para escribir una entrada al día durante todo el mes de agosto en el que se hable de forma positiva de diversos aspectos de los juegos de rol. Originalmente se pensaba en escribir una entrada en tu blog, pero también vale hacerlo en redes sociales o en canales audiovisuales. La mayoría de los participantes blogueros lo hacen bien y publican una entrada al día (como por ejemplo, en el blog Psitopía), pero otros hace(n/mos) trampa y publicamos un montón a la vez (como en el blog de Ars Rolica).

Confieso que a mí me gusta más esta última opción, la de agrupar respuestas, porque pegan más con la estructura y ritmo de mi blog. Yo no suelo publicar cientos de entradas cada año, sino que me quedo más bien en unas 40 o 60... ¡y eso en los años buenos! xD. Si consigo una media de una entrada a la semana, ya me parece correcto. Este año estoy logrando publicar cuatro entradas al mes, así que fabuloso :D. Por lo tanto, cuando llega este mes y me toca escribir una entrada al día (o dejarlas programadas para que se vayan publicando periódicamente, que también lo he hecho en ocasiones), al final me da la impresión de que estoy haciendo «trampas», porque aumento de forma artificial el número de entradas anuales que, por su propia naturaleza, debería tener La Frikoteca.

Así que aquí estoy, dispuesto a dar respuesta a las diez primeras, y con la intención de publicar otras dos entradas a lo largo del mes para contestarlo todo. Sin más preámbulos, allá vamos con las contestaciones.

La primera pregunta es el primer juego de rol comprado este año. Yo apunto desde hace más de una década todo lo que me voy comprando de rol, ordenado por meses e incluyendo su precio. Me sirve para controlarme (un poco) a la hora de gastar pasta y también para echar la vista atrás y ver lo que me ha ido interesando a lo largo de los años.

Aunque este año lo primero que aparece en mi listado de compras son dos librojuegos, Hammer of the Sun y Houses of the Dead, pertenecientes a la saga Vulcanverse, lo suyo es centrarse en los juegos de rol. Aunque considero que los librojuegos forman una tradición «hermana» de los juegos de rol, desde luego, no son exactamente lo mismo. El juego de rol que compré primero este año fueron dos suplementos para la nueva edición de RuneQuest: Weapons & Equipment y Cults of RuneQuest: Mythology. Ya os hablé de cómo estos suplementos hicieron que volviera a estar Gloranthano perdido, porque reiniciaron mi interés por RuneQuest en una edición que, en principio, no me había llamado demasiado la atención. Ahora, apenas unos meses después, tengo ya cinco libros comprados xD. Creo que al final me haré la colección entera, aunque desde luego, en inglés. No tengo intención de pillar los pocos productos en español que sacó en su momento Edge, porque no tengo ganas de tener parte en un idioma y parte en otro.

La segunda pregunta es juego de rol jugado más recientemente. Curiosamente, lo que más he jugado últimamente ha sido Sombras Urbanas, con mi campaña de Anochece, que no es poco, pero no. Yo siempre hago un parón de mis partidas en julio y agosto, porque o bien yo estoy por ahí de vacaciones o son mis jugadores los que se marchan fuera, y es complicado cuadrar agendas. Así que el último día que pudimos hacerlo en junio dio la casualidad de que no estábamos todos, por lo que jugamos una partida a la nueva edición de Pendragón, en concreto a la aventura incluida en la caja de inicio. Me monté una reseña de la caja de inicio y una pequeña reflexión sobre la fragilidad de los personajes jugadores en Pendragón que generaron unas cuantas visitas y un par de discusiones interesantes en los comentarios. Me voy a ir haciendo poco a poco con la nueva edición de Pendragón, porque al final Chaosium me ha convencido de que puede ser una buena versión del juego. Aunque ahora mismo tengo que moderar un poco las compras, que llevo un ritmo infernal este año xD, así que creo que empezaré a pillarme los libros a partir de Septiembre, cuando se termine mi excedencia y vuelva a contribuir a meter dinero en casa xD.

La tercera pregunta es el juego de rol al que más he jugado. Es una pregunta complicada, porque llevo décadas jugando a rol y no he apuntado todas las horas o partidas a las que he jugado. En el principio de mis tiempos roleros, creo que la respuesta habría sido RuneQuest, que era el juego que de verdad me enganchó a esto del rol. Por número de partidas, yo diría, sin embargo, que a lo que más he jugado ha sido a Pendragón, gracias a haber dirigido la Gran Campaña de Pendragón entera, a lo largo de meses y meses de juego.

El caso es que si añadimos los juegos de rol jugados a través de foro, resulta que en Comunidad Umbría he jugado partidas aún más largas. Algunas, de varios años de duración. La mayoría han sido con sistemas narrativos tipo PBTA como Sombras Urbanas, Worlds in Peril o Space Knights.

Así que, ¿quién sabe? Hasta que no se anoten las horas jugadas a rol en el mundo real igual que se anotan las horas jugadas en Steam o sistemas similares en el caso de los videojuegos, creo que no sabré realmente a qué juegos he jugado más. Y teniendo en cuenta que ya se me ha pasado anotar años y años de partidas y que, si activaran este tipo de sistema en el mundo real es posible que no me apuntara a él xD, me da la impresión de que esta pregunta no va a tener nunca una respuesta clara, al menos en mi caso :D.

La cuarta pregunta es mencionar un juego con un gran arte. Es cierto que a medida que pasa el tiempo los juegos de rol tienen cada vez una mejor presentación e ilustraciones. Los tiempos en los que un juego podía ser ilustrado por un colega o en los que tres o cuatro dibujos caricaturescos eran suficientes para un juego han quedado atrás hace ya mucho.

Echando la vista hacia los primeros tiempos de la afición, diría que el arte de Star Wars era muy bueno, sobre todo porque incluía fotografías de las propias películas y material oficial. No hay muchos juegos de rol que tengan en sus créditos una línea que ponga «Composición de fotografía: Industrial Light & Magic», cosa que aparece en el libro básico y en La Guía de Star Wars.

Sin tener que irnos al siglo pasado, yo recomendaría el arte de la última edición de RuneQuest Glorantha. Chaosium lleva años apostando fuerte por el arte en sus obras, sobre todo después de la reconquista de la editorial por parte de Stafford (que en paz descanse). En el caso de RuneQuest, ya hubo un tremendo salto de calidad con la Guía de Glorantha, que incluía obras de Jan Pospisil (podéis echar un vistazo a su trabajo para Glorantha en esta galería del ilustrador en Well of Daliath). RuneQuest Glorantha es posterior a la Guide to Glorantha, pero ha añadido a nuevos autores que le han dado vida al mundo de la Edad de Bronce de Glorantha como nunca antes, incluyendo a Katrim Dirim, una ilustradora turca fabulosa. Lo que más me gusta del arte de RuneQuest es que incluye no solo representaciones realistas de culturas que claramente pertenecen a un mundo similar a nuestra antigüedad clásica, sino que también tiene ilustraciones que representarían el arte de dichas culturas, como por ejemplos grabados, mosaicos o frescos que podrían encontrarse en los templos y palacios de dichas culturas. En ese sentido, creo que hay pocos juegos de rol que me hayan transportado tanto a un mundo distinto al nuestro.

La quinta pregunta nos pide hablar sobre un juego muy bien escrito. Creo que esto es bastante difícil de valorar, porque al fin y al cabo, los juegos de rol son en primer lugar manuales de instrucciones para enseñarte a dirigir partidas de rol, y no obras literarias. Por lo tanto, en muchos casos tienen que ser bastante técnicos. Hasta en el mejor de los juegos de rol es complicado buscarle la narrativa a un listado de conjuros o una serie de maniobras de combate.

Aún así, os hablaré de tres juegos de rol que me sorprendieron por lo agradable de su lectura y que he llegado a leer varias veces no solo como ayuda para dirigir partidas sino por el mero placer de su lectura. En primer lugar, mencionaré Castillo de Falkenstein, un juego publicado el siglo pasado y ambientado en una especie de Europa victoriana y steampunk con muchas dosis de magia. La primera parte de este juego era puramente narrativa y contaba la historia de una persona de nuestro mundo transportada a otro (hoy día diríamos que entra dentro del género isekai). Toda esta parte se puede leer, y yo lo he hecho varias veces, como una novela.

En segundo lugar habría que hablar de La Puerta de Ishtar, obra de Rodrigo García. Pocos libros están tan bien estructurados y tan bien explicados como este. Y Rodrigo logra algo muy interesante con sus listas de conjuros: que no sean para nada aburridas de leer, sino más bien horripilantes. Transmiten a la perfección la ambientación del juego, mezcla de mitos babilónicos y Mitos de Cthulhu, y la más pura tradición de hechicería horrible del género de espada y brujería.

Finalmente, os recomendaría Raven, el juego de Daniel P. Espinosa, basado en la obra de Poe. Se nota que Daniel tiene experiencia escribiendo novelas, porque logra trasmitir a la perfección el ambiente gótico del juego y de su mundo.

La sexta pregunta es hablar sobre un juego fácil de usar. Voy a mencionar en este caso Por las tierras hundidas, un juego publicado por Outremer Ediciones y que tiene una ambientación de espada y brujería. Opino que es un juego fácil de usar porque el sistema de juego es sencillo (no se puede decir que sea un retroclón, pero sí usa el chasis básico del sistema d20 de D&D), la creación de personajes te va llevando de la manita a base de preguntas y tiradas (y para cuando termina, tienes un grupo listo para empezar, con relaciones entre ellos) y hasta tiene un generador de aventuras para guiarte en el proceso de creación y la posterior dirección de las mismas. Es un juego que yo recomiendo fervientemente para empezar a jugar, porque la gente lo va a entender perfectamente y el mundo se puede explicar fácilmente haciendo referencia a bárbaros en taparrabos tipo Conan. Aunque no sé si los jóvenes saben hoy en día quién es Conan xD.

La séptima pregunta va sobre describir un juego de rol que esté en «good form». Confieso que aquí mis conocimientos de las sutilezas del inglés naufragan y no tengo muy claro qué nos están preguntando. El propio David Chapman indica que probablemente mucha más gente se estará rascando la cabeza para saber qué significa esto, así que entiendo que en inglés tampoco es una pregunta muy clara. Pero en su entrada da unas cuantas pautas, como por ejemplo, que la pregunta puede tener que ver con un juego que cumple con las normas sociales de su época, o un juego que esté en buena forma física, en el sentido de que goce de muy buena salud. Ummm... tengo la sospecha, por la primera acepción, de que podría estar hablando de un juego «políticamente correcto» o que pegue con el zeitgeist de la época.

El único juego que creo que goza de una salud excelente y además está muy metido dentro del espíritu de los tiempos tiene que ser... la nueva versión de Dungeons & Dragons :D. Confieso que es un juego que no me despierta el más mínimo interés, pero probablemente porque yo ya empiezo a estar fuera del espíritu de los tiempos actuales xD. Como mínimo, la nueva edición, presentada en las Gen Con, se va a vender como churros.

Yo sé que este juego viene cargado de polémica por cosas como la ilustración de los orcos mexicanos y un supuesto «espíritu woke». Polémica mezclada con una evidente búsqueda de la monetización de la marca que me resulta bastante poco atractiva. Lo del espíritu capitalista es algo que uno esperaría de la empresa que tiene el juego, y me parece una mierda pinchada en un palo. Lo de los orcos mexicanos me parece un intento de decir que los orcos no son una alegoría de los pueblos supuestamente salvajes... que ha salido muy mal, porque trae sus propias connotaciones negativas. Y sobre lo del supuesto «espíritu woke», confieso que no suelo tomarme en serio a nadie que crea que existe un «lobby woke» que está ganando la guerra cultural, así que ni lo comentaré.

Porque lo importante es que a mí, sin quitarle méritos al juego, es que no me llama la atención xD. Ni por tipo de juego, ni por ilustraciones ni por nostalgia. A mí dame mi Pendragón, mis PBTA y hasta mis retroclones, y os podéis quedar con el D&D xD.

La octava pregunta es sobre un accesorio que os guste. Y yo es que no soy de accesorios. En los mecenazgos me meto siempre a nivel de libro, nunca compro pantallas de director de juego a menos que incluyan algo útil (como por ejemplo, más libros) y ni siquiera soy fetichista de los dados. Me atrevo incluso a usar los de otra gente xD.

Si acaso, supongo que le saqué provecho en su día al «Battlemap» de Pathfinder, que era una lámina plastificada y con una cuadrícula impresa, en la que se podía escribir con un rotulador (siempre que no sea indeleble; en ese caso, procurad sobre todo no pintar un aparato genital masculino para hacer la gracia, como presencié en una gloriosa ocasión). Si se usan miniaturas, creo que es una muy buena herramienta, pero el caso es que tampoco soy muy de miniaturas xD. Si no usas miniaturas, también es útil, aunque yo me apaño también haciendo garabatos en una hoja de papel.

En fin, que no soy muy de accesorios. Libro, papel, lápices y dados. Es lo bonito del rol, que es muy analógico y el resto son cosas... accesorias ;).

La novena pregunta habla sobre un accesorio que nos gustaría que existiera y, visto lo que he respondido en la anterior pregunta, creo que es evidente que me gustaría que existiera... un accesorio que me llamara la atención xD. Por el momento, para mí no existen, salvo hasta cierto punto los dados, que tengo tan asociados con nuestra afición :).

La décima y última pregunta (de esta primera entrada) es un juego de rol que te gustaría ver en televisión. A día de hoy hay muchos juegos de rol que han hecho el camino inverso y están basados en una serie televisiva, como Buffy, Firefly o The Expanse. De hecho, hay muchas licencias televisivas o literarias que lo han petado en los mecenazgos pensados para financiarlas, como por ejemplo, Avatar, the last airbender, que recaudó más de nueve millones y medio de dólares, o el Cosmere RPG, basado en las obras de Bradon Sanderson, que lleva más de cinco millones y medio de dólares en el momento en el que escribo estas líneas. En estos casos el éxito viene sobre todo del hecho de que los que financian el mecenazgo son los fans de la marca, que son siempre mucho más numerosos que los aficionados puramente roleros.

En su momento existió una serie de dibujos animados oficial de Dragones y Mazmorras basada en D&D, y recientemente ha habido serie basada en las partidas emitidas por el canal de Youtube de Critical Role, también de animación. Vampiro: la Mascarada tuvo también su serie, esta con personas reales. No es que ninguna lograra un éxito abrumador, pero creo que cada vez es más sencillo vender una serie de este tipo. E, incluso, que sea rentable :D.

Puestos a soñar, creo que me encantaría una serie basada en las Guerras de los Héroes de Glorantha. Sería una mezcla de serie de superhéroes y de vikingos, y dudo muchísimo que al final saliera algo que se acercara a lo que yo tendría en mente. Pero no se puede negar que podría ser fabulosa. De hecho, siempre pensé que 300 era una película que podría encajar muy bien en Glorantha, a poco que añadas un poquito más de magia de batalla ;).

Algo mucho más factible sería una serie en la que se viera a un grupo de amigos jugando al rol en su casa y, a la vez, mostrando las andanzas de sus personajes. Los personajes no tendrían por qué estar interpretados por los mismos actores y actrices que los jugadores. Por poder, las andanzas de los jugadores podrían ser con actores reales y lo que viven sus personajes, con animación. Podrían cambiar de juego de cuando en cuando, o incluso una vez por temporada. Mostrando las peripecias de los jugadores en su vida real y las historias de sus personajes, creo que podría quedar algo chulo. Pero, por favor, que no se lleven al final a los jugadores a un mundo fantástico; que quede claro en todo momento que lo que sucede en la fantasía y lo que sucede en el mundo real es algo distinto. Ok, vale, para un especial de Halloween lo admitiría, pero no más xD. Eso sí que sería una serie buena que normalizaría aún más y explicaría claramente lo que es un juego de rol.

Bueno, y por hoy, lo dejamos. Nos vemos en las siguientes entradas ;).

Saludetes,
Carlos

07 agosto 2024

Reseña de El Destructor de Estrellas

Hace unos años me leí El destructor de mundos, una novela de ciencia ficción escrita por Juan Carlos Herreros Lucas, y ambientada en la galaxia descrita en el juego de rol Exo, uno de los más veteranos publicados por Ediciones Sombra.

El Destructor de estrellas no es estrictamente una continuación de la historia del primer libro, aunque vuelven a aparecer algunos personajes de la anterior novela. Está ambientada unos años después y de nuevo el desencadenante de la historia es Marlo, apodado el Destructor de Mundos, y sus protegidas, tres niñas con poderes psíquicos, que ya son tres mujeres jóvenes en esta novela.

La historia comienza cuando Marlo descubre que alguien ha intentado secuestrar a las tres chicas y se pone en movimiento para impedirlo. No es el único, y en la novela se describen también a un equipo de soldados y jóvenes psíquicos de la RFP (una sociedad bastante militarista) y un grupo de chatarreros espaciales del Sector Libertad (una sociedad anarquista). Las peripecias de unos y otros les irán reuniendo poco a poco hasta llegar al desenlace final.

La novela la publica en esta ocasión Suseya (aquí está la ficha de libro en la web de la editorial) y aunque no he encontrado erratas dignas de mención, de nuevo creo que la narración se beneficiaría de una pasada más de un corrector de estilo. Hay un par de repeticiones de palabras en el texto o frases un poco extrañas que se habrían solucionado con una revisión algo más exhaustiva.

En esta ocasión me da la impresión de que la historia es un poco menos redonda que en la primera novela. Es cierto que los escenarios son más variados, porque no transcurren en un único planeta, y que mientras que la primera novela era en gran parte una novela policial con toques de ciencia-ficción militar, en esta ocasión me da la impresión de que es más una historia de aventuras, con múltiples planetas que sirven de escenario a los protagonistas, y un toque militar reservado a las partes finales.

Lamento decir que hay algunos personajes que se quedan un poco desdibujados, como por ejemplo Doil, el chatarrero novato, que para mí es el personaje menos interesante de su grupo, y que no evoluciona demasiado ni tiene una gran importancia en la trama (en mi opinión). Por otro lado, aunque hay un par de odios enconados entre varios de los protagonistas, me da la impresión de que al final todos terminan colaborando demasiado a la hora de enfrentarse al enemigo común que, he de decirlo, no me llega a resultar demasiado aterrador; me gustó más la sensación de amenaza que desprendían los militares de la RFP en El Destructor de Mundos.

En la parte positiva, creo que las escenas de acción en las que hay involucrados soldados y militares siguen siendo de lo mejor del autor. O puede ser que me guste en lo personal la ciencia-ficción militar y por eso disfrute en lo personal de esas partes ;). También me ha gustado conocer un poco más el modo de vida de los anarquistas del Sector Libertad en cuyos planetas transcurre la mayor parte de la acción. Ellos no se llaman a sí mismos anarquistas, pero es que hasta su bandera es roja y negra ;), y aunque se ve en muchos casos la debilidad de esa forma de organización social, también hay destellos de cómo podría llegar a ser una sociedad funcional.

No es una novela muy extensa, y se lee con fluidez. Creo que la disfrutarán especialmente los aficionados al juego que quieran ver su universo plasmado en una narración. A mí me dan ganas de sacar de nuevo los libros de Exo cada vez que termino de leer una de las novelas de Juan Carlos, lo cual creo que es una buena estrategia comercial, sea o no intencionada :).

Saludetes,
Carlos