-->

28 septiembre 2011

Crónica de las Ludo Ergo Sum 2011

Llegaron las "Ludo Ergo Sum 2011" y pasaron. Todo lo bueno se acaba, pero en compensación no hay mal que cien años dure. Y en las LES 2011 hubo poco malo, al menos para mi ;). Lo primero de todo es expresar mi inmenso agradecimiento a los "camisetas naranjas" de la organización por el buen trabajo realizado: muchas gracias por todo el curro que os habéis pegado.

Al final estuve todo el día dando vueltas por las jornadas, desde las diez y algo de la mañana hasta un poco más de las nueve de la noche. Siguiendo mi estrategia habitual en las jornadas en las que puedo estar todo el día ;), dediqué la mañana a charlar con los habituales del mundillo y la tarde (cuando ya están las cosas más tranquilas) a jugar un par de partidas.

Gracias al mercadillo y a las tiendas y editoriales que se habían desplazado hasta allí, pude vender y comprar varios frikismos. Este año el balance ha sido:

  • Ventas: Caja básica de Warhammer 6ª edición (20 euros), Caja de figuras con guerreros saurios sobre gélidos (10 euros), GURPS Robots (5 euros), Proscritos (5 euros). Total: 40 euros, menos el 10% para la ONG, 36 euros.
  • Compras: Donjon (6 euros), Haunted House 3.0 (17 euros), Serpent Moon -aventura para Nephilim en inglés- (10 euros), Roesone -descripción de un reino para AD&D Birthright- (6 euros), Advanced Fighting Fantasy (10 euros). Total: 49 euros.
  • Donaciones: GURPS Ultra Tech 2, valorado por mi en 5 euros y donado para la organización porque nadie se lo quiso llevar. Estará allí el año que viene si lo queréis ;).

Pero bueno, dejando atrás el balance puramente mercantilista, vamos a la chicha de este reportaje: ¿qué tal las jornadas?

En primer lugar, y como ya he dicho, la organización muy bien. El mercadillo estaba muy bien organizado, tanto para dejar cosas como para decirte lo que habías vendido al final y lo que no. El mini-bar con café, agua y coca-colas, también más que correcto. Me da la impresión de que este año he pasado menos calor que el anterior, aunque al final de la tarde noté un poco la "sensación de humanidad hacinada" ;), pero creo que es algo inevitable. Si hay un pero que poner al sitio es que sigo sin enterarme de nada cuando se usa la megafonía: o no se entiende, o es que yo me estoy quedando ya muy sordo.

Como ya os he comentado, yo suelo invertir la mañana hablando con unos y con otros. Este año parloteé un poco con:

  • Mae y Juane, de Holocubierta: que me revelaron secretos de la editorial que no estoy autorizado a desvelar ;), y me enseñaron la versión en bolsillo de "Aventuras en la Marca del Este" que me parece todo un acierto: el nuevo formato del libro es muy manejable, las ilustraciones de las clases de personajes quedan estupendas a página completa (aunque la página sea más pequeña) y el precio de 10 euros es más que asequible. Al parecer se está vendiendo muy bien. Mae y Juane se tiraron todo el día dirigiendo partidas de sus juegos. El pobre Juane va a terminar aborreciendo dirigir :D.
  • Pedro Gil (Steinkel), uno de los creadores de Aventuras en la Marca del Este: Llegado directamente desde Lorca, Pedro Gil dirigió una aventura inédita de su juego por la tarde (por cierto, con casi todos los jugadores de mi grupo de juego habitual, el Club de los Miércoles) y pude charlar con él sobre el juego, el mundillo y las jornadas. Un placer conocerle en persona, y que me firmara mi ejemplar de las reglas. No soy muy fetichista con esto de las firmas, pero si Ricard Ibáñez ha firmado a estas alturas el 90% de los Aquelarres que se han editado, ¿no se merece Pedro la misma oportunidad? ;).
  • JMPR, creador de Lo que el Ojo no Ve: Y para seguir en "Modo Holocubierta ON", también conocí a JMPR, con el que charlé sobre su recientemente publicada aventura. Como en su día fui parte del jurado que la escogío como la mejor aventura enviada para su publicación y por tanto ya me la había leído, estuve comentando con él algunos apartados, como la estancia de los personajes en el pueblo, que me hubiera gustado que se desarrollara más. José Manuel estaba de acuerdo, pero la extensión máxima era la que era, y muchas partes se han ampliado a partir del boceto original. Le comenté que me iba a pillar la aventura para que la firmara pero al final, ¡se me olvidó comprarla! XD, pero bueno, ya me la pillaré y la llevaré a las próximas LES 2012, si no nos vemos antes ;).
  • Francisco Castillo, de conBarba: Con Fran la verdad es que hablé poco, pero nos dirigió una partida de Donjon por la tarde de la que hablaré más adelante ;).
  • Y más gente, a la que simplemente saludé o intercambié unas pocas palabras, como Bester, que estuvo todo el día jugando partiditas; Jon Nieve, que sólo se quedó un ratillo por la mañana; Meroka, que estaba buscando rol gratis en el mercadillo, pero que sólo encontró rol barato :D; Juan Carlos, de Ediciones Sombra, con el que hablé de los libros que Sombra está distribuyendo de otros autores, como "Donjon", "Haunted House" o "Sagittarius"; y una persona de Taura de cuyo nombre no puedo acordarme (¿Juan, puede ser?) que me habló de su juego y de la distribución que está haciendo de él la gente de NoSoloRol. Ah, y lo siento, él tampoco sabía nada sobre la nueva estrategia de distribución de NSR... o no me lo pudo decir ;).

Durante la mañana fueron llegando compañeros de la partida de la USS Heracles, algunos de ellos incluso desde el País Vasco y Navarra (¡cinco horas de ida y cinco horas de vuelta, y en el mismo día!), y la verdad es que pasé casi toda la mañana y la hora de la comida con ellos. O sea, hablando con ellos, con gente que me iba encontrando, etc. Vuelvo a recomendar encarecidamente la partida de la Heracles a todo el que esté interesado en el universo de Star Trek. Después de varios años jugando y conociendo a los personajes (jugadores y no jugadores) que pululan por esa magnífica nave, para mi es ya como una serie más, a la par que La Nueva Generación o Deep Space Nine ;).

Por la tarde, una vez que las ansias de hablar se fueron calmando un poco, me dediqué a jugar (una estrategia ganadora, creedme). Con los compañeros de la Heracles me eché un par de partidas de Saboteur en las que he de admitir que no gané, lo cual es una vergüenza teniendo en cuenta lo muchísimo que juego a la hora de comer en el curro XD. Pero bueno, la suerte no estuvo de mi lado, las cartas no acompañaron, iban todos contra mi, ejem...

Y finalmente, la ya famosa partida de Donjon dirigida por Fran, de conBarba en la que jugamos Erekibeon, JMPR, dos amigos suyos y yo mismo. "Donjon" es un juego bastante "indie" diseñado por Clinton R. Nixon hace ya unos años. Los de la editorial "conBarba" lo han traducido y maquetado y los de "Ediciones Sombra" se están encargando de distribuirlo por unos razonabilísimos 6 euros de precio. "Donjon" trata sobre jugar a explorar dungeons (bueno... donjons) con esa sensación maravillosa de que todo puede ocurrir que teníamos en nuestras primeras partidas. Como ya estamos todos resabiados al respecto y nos conocemos los reglamentos de pé a pá, la forma que tiene "Donjon" de permitirnos seguir sorprendiéndonos y maravillándonos y encontrando cosas inesperadas e imaginativas es dando mucho control a los jugadores sobre lo que va a suceder en la partida.

La parte más importante de "Donjon" al menos para mi es el tema de los éxitos y lo que puedes hacer con ellos. Cada vez que hay que realizar algo, el jugador tira una serie de dados (muchos, muchos dados) y el máster otros cuantos, dependiendo de lo difícil que sea la acción. Si el número más alto que consigas es mayor que el del máster, has tenido éxito. Pero es que encima, por cada dado que haya conseguido una puntuación mayor que la del máster, puedes hacer una declaración, y si el máster la aprueba, se incorpora a la partida.

Gracias a esto, cuando el Explorador Patoso de JMPR hizo su tirada para llevarnos a través del Bosque Tenebroso hasta las Cuevas Oscuras (ejem, sí, un alarde de creatividad a la hora de poner nombres...), al tener éxito no sólo encontró la salida del bosque, sino que pudo declarar con dos éxitos sobrantes que "existía un camino secreto" y que en el bosque "vivían unas Elfas Amazonas".

Y como el máster aceptó que lo que decía tenía sentido, fuimos creando la aventura entre todos, uniendo lo que se inventaba el máster y lo que nos inventábamos nosotros.

Eso sí, os advierto, "Donjon" se puede jugar de forma seria... pero nosotros no estábamos por la labor ese día ;). Declaraciones divertidas, chistes malos, soluciones ingeniosas, maniobras alocadas, todo eso surgía por doquier a medida que los jugadores iban usando sus éxitos. Como bien cuenta Erekibeon en su propia reseña de las jornadas, al final nos quedamos a las puertas del dungeon (perdón, del donjon), pero eso no mitigó ni siquiera un poquito la diversión de la partida.

Y así, con la satisfacción del deber cumplido (esto es: divertirse a raudales), dejé las Ludo Ergo Sum acompañado de Erekibeon, deseando que llegaran la siguientes :). No hace mucho el propio JMPR reflexionaba sobre si las jornadas servían o no para algo. Bueno, personalmente no sé si habrán tenido más visitantes que las del año pasado o si al final han conseguido que se unan hordas de nuevos jugadores a nuestros frikismos favoritos... pero lo que sí se es que yo me lo he pasado de muerte rodeado de gente que comparte mis aficiones y mi fascinación por todo este mundillo friki y apasionante. Aunque sólo fuera por vernos las caras y jugar a algo diferente, ya merece la pena el viaje.

Saludetes,
Carlos

22 septiembre 2011

Ludo Ergo Sum 2011

Este fin de semana se celebran las jornadas lúdicas Ludo Ergo Sum 2011 en Alcorcón. Desde el viernes hasta el domingo roleros, wargameros, jugones de tablero cartas y frikis en general se reunirán para echarse unas partiditas, conocer juegos nuevos y comprar alguna cosilla. El año pasado pasaron de los 800 visitantes, y la verdad es que este año yo espero que se llegue a los mil.

Mis planes son plantarme allí a primera hora del sábado (a las 10:00), dejar un par de cosillas en el mercadillo y jugar, charlar y comprar todo lo que pueda ;).

Lo primero que haré al llegar a las jornadas será pasarme por el mercadillo a dejar cosas para vender. El mercadillo de las jornadas funciona de la siguiente manera: tu llegas por la mañana con las cosas que quieres vender, le pones un precio que te parezca justo y apropiado y cuando te vas de las jornadas (o el último día que estés por ahí) si se ha vendido te dan el 90% del precio (el otro 10% es para una ONG) y si no lo han vendido tienes la opción de volver a llevártelo a casa o donarlo para que se venda otro año, aunque en ese caso el 100% de la recaudación se va para la ONG. Bueno, creo que el procedimiento es este, pero para cualquier duda, poneos en contacto con los organizadores, que son gente amable y dispuesta a ayudar :).

Personalmente quiero vender dos cosas. La primera, el último libro que aún poseo del Mundo de Tinieblas. Hace ya tiempo que vendí toda mi colección de libros de Vampiro, Mago y Changeling (ver Voló el Vampiro para una discusión sobre las razones) pero nunca conseguí colocar el suplemento Proscritos. No me extraña demasiado porque tampoco es una pasada de libro, pero espero que poniéndolo a la venta por 5 euros alguien se lo lleve a casa :D.

Lo segundo que quiero vender es la caja básica de "Warhammer Batallas Fantásticas" sexta edición. La compré hace cinco o seis años en un vano intento de que mi Santa Esposa tuviera un hobby con el que entretenerse, pero aunque me agradeció el regalo, me temo que nunca llegó a aficionarse; en lugar de eso empezamos a tener hijos como locos y aquí estamos a día de hoy, con tres churumbeles en vez de con un ejército de 5.000 puntos de Hombres Lagarto. La última edición de las reglas es la octava (si no me equivoco) pero supongo que los dos ejércitos que vienen incluidos, y que ni siquiera he quitado de sus matrices de plástico, seguirán siendo útiles. Son Imperiales y Orcos, y el estilo de miniaturas sigue siendo muy similar al actual, si mi último vistazo a una White Dwarf no me ha engañado ;). Lo que no sé es a cuánto venderlo, ¿20 €? ¿25 €? Estoy un poco perdido en este sentido y acepto sugerencias. Es más, acepto ofertas de compra :D.

Pero claro, eso es sólo el principio. Lo que más me gustará realmente es ver si puedo encontrar alguna ganga como la del año pasado, en la que compré un par de libros de Nephilim (en inglés) por un precio ínfimo. Comprarlos de importación habría sido una muerte en cuanto a gastos de envío. No es que todos los años vaya a haber algo en el mercadillo que sea un chollo, pero bueno, algún juego de tablero, algún suplemento a buen precio... alguna ganga o no tan ganga que apetezca llevarse de recuerdo ;).

Y aparte de comprar en el mercadillo, siempre se puede comprar otras cosas. Creo que diversas tiendas y editoriales montan expositor, y durante las jornadas creo que va a estar a la venta un libro que quiero comprar sí o sí: la tercera edición de "Haunted House", el juego de rol de las películas slasher ;). O bueno, quizá sea más amplio en sus temáticas, pero sin duda la de "jóvenes que están de acampada, se pierden en un caserón y son masacrados poco a poco" entra dentro de lo que ofrece este juego :D. También alguna cosilla de Holocubierta, de Sombra, etc. Dudo que encuentre algo en inglés en los stands de las editoriales o tiendas (confío más en el mercadillo para eso) pero en fin, me he puesto un pequeño presupuesto y estoy dispuesto a gastarlo alegremente :D.

Ignorando por completo el aspecto más mercantil de nuestra afición ;), otra de las cosas buenas de las jornadas es poder apuntarse a jugar a algún juego, ya sea de mesa, de rol o de cartas. Yo no soy muy de cartas, pero una partidita a un juego rápido de mesa siempre entretiene, y la gente de la organización te deja no sólo los juegos que tienen en su ludoteca, sino que te enseñan a jugar si es necesario. Umm... ¿tendrán el Twilight Imperium para una partida rápida...?

Y una partida de rol también estaría muy bien. El año pasado Álvaro Prada, el creador de Sagittarius, estuvo dirigiendo partidas de demostración, y me consta que la gente de Holocubierta también dirigirá partidas de "Aventuras en la Marca del Este", aparte de las que organice la gente por cuenta propia o las que puedas montarte tú mismo haciendo uso de las mesas que hay reservadas para rol. Yo siempre digo que es una lástima ir a unas jornadas y jugar con tu grupo de siempre, así que animo a todo el mundo a apuntarse a partidas con gente nueva y a juegos que no hayan probado jamás. Si ya puede ser con los autores de esos juegos, miel sobre hojuelas :D.

Probablemente la actividad que espero con más ilusión es la de poder hablar con otros frikis que pululan por las redes roleras habituales ;). La auténtica lástima es que la gente no lleve un cartelón grande con su nick en los foros y redes sociales o la dirección de su blog, porque así sería más fácil identificarlos :D. Cuando el 90% de la población rolera se compone de humanos masculinos con barba, barriga y camisetas negras, es difícil distinguirnos los unos a los otros (¡dios! ¡encajo en el perfil!). Yo estoy barajando poner "LA FRIKOTECA" en una hoja de papel y pegármelo al pecho, pero igual este tipo de ideas es la que nos da mala fama a los frikis... De todas formas, que conste que me parezco extremadamente a mi caricatura :D. Recordad que Tengo cara de dibujo animado.

En cualquier caso, este año tengo que hablar con los siguientes grupos de gente:

  • Maestres de la SGRI: Mi querida Sociedad Gastronómica de Roleros Irredentes, del que soy Maestre Fundador, enviará a diversos miembros aparte de a mi mismo: Erekibeon, Bester estarán seguro, y algunos otros excelsos blogueros igual se pasan ;). Con la SGRI siempre hablamos de lo divino y lo friki y conspiramos para la Dominación Mundial como buena Sociedad Secreta que somos.
  • Jugadores de la USS Heracles: Unos cuantos compañeros de la partida de la Heracles se van a pasar también. La Primera Oficial (que en la vida real es un señor), un enorme kzinti (que espero que en la vida real sea un humano), la Jefa de Operaciones (que en la vida real es una chica muy simpática) y otros jugadores. En la ausencia de directores de la partida, supongo que pasaremos el rato discutiendo sobre qué putadas nos esperan en esa colonia minera a la que acabamos de llegar... a mi personaje (el Teniente Jr. Vasiliev) le mandan para abajo con el equipo de salida, y todo esto me da muy mala espina ;).
  • Mi Club de los Miércoles: Muchos de los colegas que llevan jugando conmigo años como Isra o Richard y con los que me reúno los miércoles que mis obligaciones familiares me permiten se pasarán por allí, en busca de gangas, partidas y frikismo en general ;).
  • Editores y Autores: Mae y Juane de Holocubierta, Avatar y Jon Nieve de Ludotecnia, Carlos Plaza y su Shadow Hunters, Steinkel de Aventuras en la Marca del Este... todos gente del mundillo rolero patrio con los que siempre es agradable intercambiar opiniones. Incluso cuando no estamos de acuerdo, aunque yo soy tan moderado y razonable en mis opiniones que es difícil no estar de acuerdo conmigo :D.
  • Frikis: Me encanta hablar con todo el mundo, así que el que me reconozca y quiera echarse una charleta sobre la historia de runequest, sobre las campañas de Pendragón, sobre FATE, sobre la forma de jugar de Gygax o sobre cualquier otra cosa friki, que se acerque, que soy un tipo accesible :D.

Y aparte de comprar, vender, jugar y charlar, en las Ludo Ergo Sum puedo ver a gente jugando al rol en vivo, gente con wargames, con maquetas (el año pasado había una de un Coliseo Romano que era impresionante), con juegos de tablero, con todo tipo de frikismos. Cada año me lo paso mejor en las LES y espero que este no sea menos que los anteriores. Os animo a todos a pasaros por las jornadas. Si veis a un tipo con tripón, perilla y camiseta (roja) preguntadle si tiene un blog; igual soy yo :D.

Saludetes,
Carlos

A Dance with Dragons

Ya me he terminado el quinto libro de la serie "Canción de Hielo y Fuego" (el "A Dance with Dragons"). Obviamente, me lo he leído en inglés ;). Tengo a un compañero de curro que está empezándose a leer la saga animado por el éxito de la serie de televisión y está absolutamente desesperado por la dificultad de encontrar los libros en formato físico. Aaah, descubrir a Alejo Cuervo y a la Editorial Gigamesh siempre es tan... refrescante ;).

Bueno, a partir de aquí hay SPOILERS, SPOILERS, SPOILERS AHEAD así que el que no quiera que le chafe la fiesta, que se vaya a alguno de los interesantísimos blogs que tengo enlazados ahí a la derecha :P.

Mis impresiones sobre el libro: en primer lugar, me ha gustado mucho. Al principio la trama se desarrolló con una cierta lentitud, y hubo momentos en los que me di cuenta de que no me acordaba de lo que había pasado con tal o cual personaje, pero por suerte Martin ha salpicado el texto de suficientes referencias como para que de cuando en cuando pienses "¡coño, es verdad! ¡A este le habían matado/mutilado/jodido!" y te sitúes de nuevo en el contexto de la historia.

Casi todos los capítulos se centran en Jon Nieve, Tyrion Lannister y Daenerys, y en los personajes que están más cercanos a ellos, aunque también hay un par de capítulos de personajes "secundarios" a la trama principal, como un par de capítulos de Bran (muy interesantes para la metatrama final, me da la impresión, y muy siniestros en ciertos momentos) o de Cersei (muy buenos, aunque madre mía, no me acordaba casi nada de lo que habían estado haciendo los Martell).

La parte de Jon es la que se desarrolla alrededor del Muro, con la Guardia de la Noche, la gente de Stannis (como Melisandre) y los Salvajes. Creo que lo que más me ha gustado de esta parte es el acercamiento de Jon Nieve a los Salvajes, el hecho de que considere que al fin y al cabo son humanos que pueden ayudarles en contra de los Otros. Claro, esto hace que el final del último capítulo de Jon sea totalmente lógico... y al mismo tiempo me dejara con la boca abierta XD.

Muy relacionado con la trama de Jon y los Salvajes es la trama de Theon Greyjoy (¿o debería decir Reek?). Por obra y gracia del punto de vista de Theon, descubrimos en toda su increíble maldad a los Bolton, los nuevos señores de Invernalia en sustitución de los Stark. Y madre mía, qué bien se le da a Martin crear "malos" realmente hijos de puta. Los Bolton son... coño, es que asustan en ciertos momentos XD. Y el modo en el que el nombre de los capítulos de Theon va cambiando desde Reek hasta Theon es un detalle muy bueno para mostrar cómo va recuperándose mentalmente (hasta cierto punto) después de las "atenciones" de Ramsay Bolton (no me atrevo a escribir Ramsay Nieve...). Un gran punto a favor de la novela gracias a los capítulos de este hombre.

Tyrion... ¿a quién no le gusta el auténtico anti-héroe de esta saga? El enano cabrón se pasa esta novela vagando de un sitio a otro, normalmente puteado, apaleado y humillado, pero con ese humor y esa afición por los comentarios mordaces e inteligentes que le ha convertido en el preferido de los lectores :D. Sí, amigos, Tyrion es el personaje que más nos gusta, admitámoslo. Por lo tanto lo más probable es que Martin le siga puteando a placer durante libros y libros ;). Sus capítulos me han gustado, aunque he de admitir que no me mola la "novia" que se ha echado...

Finalmente... Daenerys... estos capítulos son curiosos porque por lo general los lectores o bien odian a este personaje y a todo lo que representa (en mi opinión, representa a la Sword and Sorcery) o bien la amas y estás deseando que vuelva a Poniente a sangre y fuego para masacrar Lannisters, Boltons, Freys y, si es necesario, alguna que otra casa mayor (total, ya casi no quedan Starks). Sus capítulos me han gustado, pero...

... por Dios, ¿cómo ha podido dejar el asedio de Meereen sin concluir? A medida que avanzaban las páginas estaba esperando una batalla del cagarse entre los súbditos de Daenerys y las tropas de los esclavistas, un conflicto del cagarse con las Compañías Libres de uno y otro bando destrozándose, Sir Barristan repartiendo cera (por cierto, muy bueno cuando lucha contra el gladiador) y, sobre todo, los dragones quemando a diestro y siniestro.

Y va el tío y nos lo deja para otro libro.

Para mi esto es lo que más me deja con un sabor agridulce en esta quinta entrega, la sensación de que la cosa va subiendo y subiendo hasta el final y que entonces se medio desinfla, al menos en esa trama. Da la impresión de que encima la gran batalla va a tener lugar al principio del siguiente libro y no sé, no me ha gustado el corte de ritmo. El problema puede ser también que como nos esperan al menos tres o cuatro libros hasta la publicación del siguiente (siendo optimistas...), pues la verdad, se me hace largo.

Otro punto negativo sería la total ausencia de algo de información sobre Meñique, Sam o Catelyn. No sé... es que los capítulos del Caballero de la Cebolla no me dicen nada, y algo como el par de capítulos de Arya habrían estado bien. Pero bueno, admito que entonces el libro no habría acabado nunca.

Por cierto, hablando de Arya, ¿alguien ha entendido lo de la moneda y el viejo? Yo es que lo he leído varias veces y al final no me ejavascript:void(0)ntero, ¿no tenía que matarle? ¿le mata de un susto? Que alguien más perspicaz que yo me de una respuesta, por favor.

Bueno, en conclusión, que me ha gustado mucho el libro. No lo considero un libro independiente, sino un capítulo más de la saga que podría haber terminado donde ha terminado o bien 100 páginas antes o 100 páginas después. En mi opinión, habrá que esperar al final de la saga completa para ver si todo encaja como un puzzle sideral y elevamos a esta serie de libros a los altares de la fantasía for ever and ever.

Por lo menos a mi el viaje me está compensando.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Lo de Robert Strong me lo esperaba... lo de Jon Nieve... ¡ni de coña!

04 septiembre 2011

Juego de Tronos y la Sword and Sorcery

Llevo unas semanas leyéndome "A Dance with Dragons", el quinto libro de la serie "Canción de Hielo y Fuego" (también conocida por "Juego de Tronos", en honor al primer libro de la saga). Poco puedo comentar que no se haya dicho ya por otros lugares sobre la serie, más allá de que me sorprendí el otro día viendo que llevo mucho tiempo recomendándola.

Aviso: a partir de aquí hay spoilers de la saga, pero qué coño, ¿quién no se ha visto como mínimo la serie a estas alturas? ;).

El caso es que cuando he hablado con los compañeros frikis sobre la saga, siempre he comentado que me gustaba casi más la parte de Daenerys que la del resto, porque los países donde se desarrolla su parte de la historia (los del continente oriental) me resultan más interesantes. Curiosamente, mucha gente opina que esa es la parte que menos les gusta.

Y entonces, el otro día, leyendo una parte de la historia de Daenerys me di cuenta de porqué me gustaba más esa parte: porque es un mundo de "Sword & Sorcery" mientras que Poniente (Westeros), el continente donde se desarrolla el resto de la historia, es una ambientación medieval más parecida a la High Fantasy.

¿Cuál es la diferencia entre estos dos tipos de historias? Se dice que las dos grandes "familias" de la fantasía son la "Sword & Sorcery" y la "High Fantasy". La primera está caracterizada por estar protagonizada por héroes de acción que se enfrentan en un mundo antiguo y corrupto con monstruos y hechiceros, normalmente para ganar riquezas. Son los relatos de Conan, de Fafhrd y el Ratonero Gris o de Elric. El autor más importante, o al menos el que se considera el más importante de entre los iniciales es Robert E. Howard, el creador de Kull, Bran Mak Morn, Solomon Kane... y Conan.

En cuanto a la High Fantasy, se caracteriza por presentar historias épicas de la lucha entre el Bien y el Mal, con héroes predestinados a vencer por una antigua profecía, y donde la magia es, frecuentemente, una herramienta al servicio del bien (al contrario que en la Sword & Sorcery donde siempre es corrupta). El autor arquetípico de este género es J. R. R. Tolkien, el creador de "El Señor de los Anillos".

Bueno, pues para mi, el continente de Westeros/Poniente es más una historia de High Fantasy, ambientada en un mundo medieval (¡atención! ¡Es muy parecido a Inglaterra! ¡Y los Lannister/Lancaster contra los Stark/York es igual que en la Guerra de las Dos Rosas!). De acuerdo, casi todos los personajes que salen no son exactamente buenos y malos, pero sí que los Stark parecen los más nobles y los protagonistas del cuento.

Sin embargo, el continente oriental con sus ciudades-estado, sus desiertos, sus nómadas tipo mongoles, sus pirámides (sí, hay pirámides), sus esclavos, su magia maligna, etc... ¡es un puñetero mundo de Sword & Sorcery! La prueba irrefutable es que podrías poner a Conan en cualquiera de las ciudades o regiones mencionadas en los capítulos de Daenerys y el hombre encajaría sin problemas :D. En Poniente no encajaría; si acaso, más allá del Muro, pero no es casual que la parte del Muro y la del continente oriental haya sido la que G. R. R. Martin haya dejado para el quinto libro: son las partes que menos se parecen en estilo al resto de historias.

Así pues, por fin se explica porqué me gusta más una parte que otra: a pesar de gustarme un montón "El Señor de los Anillos" o "Las Crónicas de Belgarath", los mundos tipo "Sword & Sorcery" me resultan más atrayentes, y son los que me gusta más utilizar en mis partidas de rol.

Como es lógico, mientras he estado hablando de tonterías como juegos de rol e historias frikis he conseguido alejarme de la polémica. Ahora que me atrevo a dar mi opinión sobre una saga famosa y con sus fans acérrimos, espero que me lluevan las críticas :D.

Pero bueno, esta es mi opinión, y ya sabéis lo que opino sobre las opiniones.

Saludetes,
Carlos

31 agosto 2011

El estilo de juego de Gygax

Todos los directores de juegos de rol tiene su estilo diseñando y dirigiendo partidas. Gary Gygax también tenía el suyo, y mucha gente invoca su modo de hacer las cosas cuando se refiere a "la Vieja Escuela" de jugar al rol. Obviamente, la forma de jugar de Gygax ni era la única ni tenía porqué ser la más válida, pero sí ha sido muy influyente porque... bueno, es Gygax. Junto a Dave Arneson se inventó el OD&D, escribió en solitario el AD&D (1ª edición) y docenas de aventuras y módulos.

Ni he conocido a Gygax en persona (obviamente) ni a su biógrafo, así que todo lo que voy a contar está basado, como de costumbre, en lo que he rapiñado aquí y allá de Internet. Ah, Internet... me encanta Internet...

Un perfil psicológico de Gygax

No sé si Gygax era republicano o demócrata, ni cuál era su comida favorita, pero hay algo que queda muy claro leyendo sobre él: era un wargamer de libro. Le gustaba la historia medieval, los diccionarios y tesauros (sí, de verdad), las armas (ah, un punto a favor de "republicano") y los juegos de tablero, pero sobre todo, los wargames. Y no wargames sencillos y asequibles de esos que se juegan en una tarde, sino mamotretos de Avalon Hill y sus competidores que podían tardar horas en desplegarse y varias semanas en terminarse. Probablemente Gygax consideraría el Twilight Imperium III un filler :D. Digo yo que también jugaría a cosas más sencillas, pero el punto importante es que no le asustaban los reglamentos complejos.

Aparte de jugador de wargames, Gygax era un emprendedor. Diseñó muchos juegos de tablero y wargames y unos cuantos de rol, fundó asociaciones de jugadores, las jornadas GenCon y la empresa TSR, y convirtió una afición en una industria (o fue uno de los principales responsables). El tío era un currante, un americano "hecho a si mismo", y orgulloso de ello. Muchas de las decisiones que tomó estaban orientadas a que él quería vivir de su afición y no veía el juego de rol como una forma de arte, sino como un producto de entretenimiento que logró convertir en su forma de ganarse la vida.

Y durante todo este tiempo, mientras escribía, viajaba, tenía hijos, se divorciaba y publicaba, siempre estuvo jugando. Todas las semanas de su vida, probablemente. Al principio wargames y después D&D y otros juegos, en su megadungeon (el Castillo Greyhawk), en las tierras que lo rodeaban y en muchos otros mundos. Su teoría del rol se basaba en sus partidas, en lo que a él le gustaba jugar y en cómo le gustaba jugar.

Así pues tenemos a un tipo emprendedor, jugón y fanático de los wargames, que se junta con un tipo algo menos emprendedor, menos detallista y mucho más improvisador como Dave Arneson para crear OD&D. Y durante años sigue publicando para su juego: escenarios como "Tomb of Horrors", series como la de los Drow y su "Advanced Dungeons & Dragons" del que hay que destacar la "Guía del Dungeon Master", probablemente la obra en la que mostró más de su "Teoría del Rol".

El ambiente de OD&D y AD&D1: Los Pulp y la Sword & Sorcery

Para Gygax, el D&D tenía una ambientación tipo "Sword & Sorcery". Gygax era un enamorado de los pulps y las obras de Howard (Conan), Leiber (Fafhrd y el Ratonero Gris), Vance (La Tierra Moribunda), deCamp (más Conan), Burroughs (John Carter)... mucho más que de Tolkien y "El Señor de los Anillos". Muchas clases de personaje del juego original derivan directamente de los protagonistas de estas novelas, como se puede ver por ejemplo en el hecho de que los Ladrones de D&D pueden lanzar conjuros leyendo pergaminos... igual que hace Cugel en la saga de la Tierra Moribunda o el Ratonero Gris de Fritz Leiber. Y casi todos estos personajes no son realmente brillantes caballeros luchando por un bien superior o por la gloria, sino ladrones y mercenarios que tratan de hacer fortuna en un mundo hostil y peligroso. Este es el estilo de fantasía que le gustaba más a Gygax y eso se refleja en sus juegos. Gygax pensaba que las aventuras no tenían porqué ser historias épicas sobre salvar el mundo para ser entretenidas.

El famoso "Apéndice N" de la "Guía del Dungeon Master" de AD&D1 es una bibliografía de lecturas recomendadas, y casi todos son autores de "Sword & Sorcery". Tolkien aparece, pero como una influencia más, y no de las principales. Negar que tuvo su importancia en el desarrollo del juego es absurdo, porque ahí tenemos a los Elfos, los Enanos o los Hobbits como clase de personaje y a los Orcos y los Goblins como enemigos a batir. Pero no era lo que más le gustaba a Gygax (de hecho, consideraba que "El Señor de los Anillos" era una obra aburrida). Si se incluyeron fue probablemente porque Gygax tenía olfato para los negocios y conocía la popularidad de la obra de Tolkien, o también porque Arneson era mucho más aficionado a esa faceta de la fantasía. Por cierto, las demandas del Tolkien State para que quitaran las referencias a Hobbits del OD&D y las críticas de los aficionados en la revista "Dragon" diciendo que los Elfos no eran bajitos seguro que también influyeron para que Gygax no se aficionara a Tolkien ;).

Las reglas de AD&D1: Reglas que exigen esfuerzo a sus jugadores

Un apunte sobre OD&D y AD&D1. Estas son las dos versiones que escribió Gygax. OD&D, le gustara o no admitirlo, lo escribió junto a Arneson, aunque él se ocupara de la mayor parte del texto. Pero AD&D1 sí que es un juego exclusivamente escrito por Gygax, aunque esté basado también en OD&D, y refleja mucho mejor la idea que tenía sobre cómo debía ser un juego de rol.

En cuanto a las reglas de AD&D1, recordad, Gygax era un wargamer. Para él las reglas complicadas lo que hacían era simular de forma más perfecta la realidad del juego. Él consideraba que había que hacer un esfuerzo para aprender a jugar, y que ese esfuerzo tenía su recompensa. El problema era que eso servía para los wargamers, que estaban acostumbrados a ello, pero no tanto para el gran público, y no es de extrañar que los bestsellers de TSR fueran las versiones "Basic" de sus D&D, más sencillas de asimilar para gente que no se habría acercado a un wargame ni con una pértiga.

La atención por el detalle de Gygax era famosa. Según Arneson, a veces una atención algo obsesiva por detalles secundarios. Uno de los ejemplos más conocidos era la lista de armas de asta. En AD&D había docenas de distintos tipos de arma de asta que no pasan de ser variaciones de un palo con un pincho al final. Pero para Gygax las sutiles diferencias entre un arma y otra eran importantes, y les dedicaba un espacio significativo. Eso sucedía con otras muchas cosas como la maniobrabilidad de las criaturas voladoras y mil detalles más. Por un lado, tanto detalle le daba verosimilitud a su fantasía y por otro aportaba una complicación que realmente no era necesaria. Pero era su estilo.

Para él las reglas proporcionaban una estructura al juego, y aprendiéndoselas, los jugadores podían extrapolar qué podía suceder y cómo podían solucionar los problemas que se les presentaban. Una vez más, las reglas beneficiaban a los buenos jugadores, porque realmente Gygax pensaba que había buenos y malos jugadores, gente que se tomaba el juego "en serio" y gente descuidada e imprudente cuyos personajes morían merced a una ingeniosa trampa.

Por otra parte, a Gygax eso de que el control narrativo fuera compartido entre jugadores y máster... como que no. El máster era el árbitro final en cualquier disputa, y su palabra era sagrada. ¿Puntos de héroe para salvar una situación? No, eso es para nenas. Hay unas reglas claras y tú ya sabías a lo que venías. FATE no sería muy del agrado de Gygax, aunque oye, cualquier sabe...

Finalmente, a Gygax le gustaba arriesgarse, le gustaba que la vida o la muerte (de un personaje, se entiende) se decidiera por la tirada de un dado. Hoy en día se discute mucho sobre si es mejor tirar 2d6 y sumar los resultados (lo que va a generar sobre todo resultados rondando el 7) o tirar 1d20, que tiene las mismas posibilidades de sacar un número que otro. Tirar 2d6 (con resultados tipo "campana" o "bell curve") ya existía cuando Gygax inventó su juego, y que terminara usando 1d20 (con resultados "lineales") no fue por capricho o desconocimiento, sino una decisión de diseño consciente porque quería que en su juego hubiera resultados inesperados, golpes de suerte, incertidumbre. Todo aquel que haya salvado el día de su grupo con una tirada afortunada en el momento justo tiene que agradecerle a Gygax la idea original ;).

Ambientación + Reglas = Naturalismo Gygaxiano

Lo de "Naturalismo Gygaxiano" no me lo he inventado yo. No tengo tanta inventiva. El término en inglés (Gygaxian Naturalism) fue inventado por el autor de "Grognardia", un blog de referencia en el mundo de la Old School. El "Naturalismo Gygaxiano" es un modo de mezclar ambientación y reglas de modo que éstas definan el modo de funcionar de un mundo de juego al margen de las acciones de los jugadores, como por ejemplo, las tablas de encuentros aleatorios o como cuando en la entrada de los Orcos del Manual de Monstruos se indica el número de habitantes de una tribu típica, los conjuros que tendrá su chamán, etc.

Esto hace que los mundos de Gygax sean una especie de simulación no de la realidad, sino de un cierto tipo de fantasía con sus propias reglas que los jugadores deben aprender si quieren que sus personajes sobrevivan. Muchos otros autores simplemente ponían los monstruos que les daba la gana del modo que les parecía lógico (o divertido), pero Gygax establecía una especie de ecología con sus tablas de monstruos errantes (en dungeons y en exteriores), sus descripciones en el manual de monstruos, etc.

Muchos ven las tablas de monstruos errantes como algo absurdo, ilógico, que hace que no nos concentremos en la partida principal o que perdamos tiempo en combates interminables pero Gygax los utilizaba para añadir un punto de incertidumbre al juego, para hacer que la acción no se parara en ningún momento y porque los combates realmente no tardaban tanto con un sistema como D&D. Además, que quede claro que en su concepción de las partidas, no todos los monstruos tenían que se derrotados; había algunos de los que era mejor huir.

Aventuras llenas de acción y exentas de roleo

Pero un juego de rol no es su ambientación ni son sus reglas, sino que se define sobre todo por sus aventuras y el tipo de partidas que se pueden jugar con él. A Gygax le gustaban las aventuras llenas de acción, puzzles y maravilla. Las aventuras de Gygax son aventuras con tonos pulp, con héroes valientes pero para los que la victoria no está garantizada, centradas en una localización como un dungeon, dentro de un mundo medieval y realista sobre el que se ha solapado un mundo mágico.

Sus módulos incluían muchos combates contra extrañas bestias, trampas enrevesadas y mortales y objetos y sucesos mágicos e inexplicables que tenían siempre en guardia a sus jugadores. ¿Espacio para la interpretación del personaje? Lo siento, damas y caballeros, pero a Gygax eso de rolear, interpretar, etc... no le gustaba. Ni tenía mucha paciencia para ello ni lo consideraba interesante. ¿Una tarde entera de intrigas, soliloquios, diálogos entre personajes? ¿Sin un mal combate? Lo siento, ese NO era el estilo de Gygax. Para él el juego era algo lleno de acción, un desafío táctico y logístico. En sus propias palabras "Si quisiera hacer eso [interpretar un personaje], me uniría a un grupo de teatro".

Gygax presentaba sus aventuras como desafíos a la inventiva de los jugadores. Ojo, no de los personajes, sino de los jugadores. Los personajes eran el vehículo mediante el cual se ejecutaban los planes, pero sus módulos necesitaban de trabajo en equipo, de imaginación y de planes ingeniosos para superarse. Gygax siempre tenía más orcos que lanzar contra los jugadores pero era más elegante que eso: prefería poner una trampa que matara a los jugadores imprudentes que simplemente vencer por la fuerza del número. Muchas veces sus aventuras presentaban monstruos viviendo al lado de trampas mortales, bichos creados específicamente para matar aventureros (como algunos que parecían baúles de tesoro), objetos malditos, trampas que se activan como consecuencia de acciones estúpidas... o completamente lógicas... Es decir, los dungeons de Gygax no tenían porqué ser lugares con una ecología realista; eran más bien lugares creados para desafiar a los jugadores. Pero siempre tenían una especie de lógica que no tenía porqué ser la del mundo real. Eran dungeons competitivos, DM vs. jugadores, pero no injustos: siempre había una forma de triunfar, sólo había que encontrarla.

Esta necesidad de pensar en sus acciones influía también en el modo de sacar monstruos. Había monstruos que eran simplemente demasiado poderosos para derrotarlos y en ese caso lo lógico era dar media vuelta y huir para luchar otro día. Eso se daba por supuesto en las aventuras de Gygax y es algo que probablemente se ha perdido ahora en D&D3 o D&D4, cuando cada encuentro está ajustado al milímetro para suponer un desafío para los personajes, pero no para ser imposibles. En ese sentido, D&D3 o D&D4 son muchos más saja-raja que OD&D o AD&D1, en el que en muchas ocasiones no podías superar un desafío simplemente con espadazos y bolas de fuego porque realmente el bicho era demasiado poderoso.

Las partidas de Gygax eran más estratégicas que tácticas. Es decir, era más importante gestionar tus recursos (puntos de vida, munición, hechizos disponibles) y saber cuándo seguir o cuándo retirarte y volver a la base que describir hasta la última maniobra un combate usando miles de reglas de posicionamiento y, ejem, ataques de oportunidad. La exploración del dungeon o de las tierras salvajes formaban una parte muy importante de la partida para Gygax. No se podía explorar una zona grande si un combate duraba tres horas, pero por mucha complejidad y mucho detalle que Gygax introdujera en sus reglas, los combates de D&D o AD&D1 nunca fueron tan complicados como para durar horas.

Y es que una de las cosas más importantes del estilo de Gygax era que para él una partida no era una historia que presentar a los jugadores, con un final establecido, sino un juego dirigido por los jugadores. El estilo "sandbox" tan comentado últimamente consistía principalmente en que no había una larga serie de aventuras presentada una tras otra por el máster y que terminaban contando una historia típica de las trilogías de fantasía. No eran "Juego de Tronos" ni eran "El Señor de los Anillos". Eran más bien aventuras sueltas, desafíos individuales, presentados al ritmo que los jugadores quisieran. Eran exploraciones de un entorno fantástico que reaccionaba a las acciones de los jugadores, no a los caprichos del máster. El máster preparaba sus aventuras, basadas sobre todo en localizaciones específicas (dungeons) y páramos llenos de monstruos (las tierras salvajes con mapas hexagonales) pero eran las decisiones de los jugadores las que movían la aventura.

Nota al margen: Que se usaran mapas con hexágonos para describir las tierras salvajes no debería sorprenderos si pensáis que el hexágono es la forma clásica de presentar mapas en los wargames. Y más si tenéis en cuenta que inicialmente Gygax usaba el juego "Outdoor Survival" de Avalon Hill (con su tablero hexagonal) para determinar qué pasaba cuando los jugadores viajaban del pueblo al dungeon a través de las tierras salvajes ;).

La campaña tipo "sandbox" se diferencia fundamentalmente de muchos de los estilos posteriores de diseño de campañas. Ahora parece que todas las aventuras deben tener una motivación, deben formar parte de una saga mayor, deben tener un objetivo último, pero los objetivos de los personajes de las partidas de Gygax eran matar monstruos, conseguir tesoro y hacerse más poderosos. Era un juego, no una historia.

Y algo más, las primeras campañas como Greyhawk, Arduin o Blackmoor fueron creciendo poco a poco merced a las actividades de los jugadores. En ese sentido, esos mundos tienen más autenticidad y espíritu que otros creados por comité (no es raro que Aguasprofundas y las Tierras del Valle sean las partes más interesantes de los Reinos Olvidados; eran los lugares donde jugaba su autor). Eran "sandbox settings" ("ambientaciones tipo cajón de arena") que crecían orgánicamente mediante la interacción de jugadores y másters.

Las aventuras publicadas y el megadungeon de Greyhawk

Y hay algo muy interesante sobre las aventuras que escribía Gygax: no eran exactamente iguales que las aventuras que jugaba en su casa. Gygax escribió muchos módulos como la serie de los Gigantes, "El Templo del Mal Elemental", "La Bóveda de los Drow", "Expedition to the Barrier Peaks", la infame "Tumba de los Horrores", etc. Frecuentemente estas aventuras eran usadas en torneos de AD&D, es decir, servían como desafío a los buenos jugadores de D&D, para probar quién se sabía las reglas mejor y tenía más inventiva. La "Tumba de los Horrores" tiene fama de ser injusta y arbitraria, un mata-mata para masacrar personajes, pero en realidad no es más que una prueba de Gygax para los mejores de entre los mejores que se enfrentaban en un torneo de AD&D.

Las aventuras que no habían surgido como ejemplos de juego de torneo solían ser más abiertas, con espacio para que los másters añadieran sus propios detalles y usaran una y otra vez el módulo. Como no eran esclavas de una historia con principio y final, sino la descripción de una zona o localización, podían ser visitadas repetidamente por un mismo grupo. Posiblemente eso surgió a partir de la campaña personal de Gygax: Greyhawk.

Greyhawk comenzó siendo el primer dungeon creado por Gygax. Arneson le enseñó las notas de la partida que jugaba en su propio dungeon, las ruinas del castillo Blackmoor y se puede decir que eso encendió la chispa que terminaría resultando en el OD&D. Gygax se puso a diseñar su propio dungeon, las ruinas bajo el castillo Greyhawk, y creó personajes para sus hijos y amigos, que se lanzaron a explorarlo. Greyhawk fue un campo de pruebas, el lugar en el que "Chainmail" se fue convirtiendo poco a poco en D&D.

Gygax no abandonó Greyhawk después de la publicación de su juego OD&D o de AD&D1. Siguió echando partidas en las que distintos grupos de jugadores iban explorando los niveles de Greyhawk. Y cuando digo grupos quiero decir que no había un único grupo de jugadores, sino muchos, que exploraban el castillo a su ritmo, descubrían salas y niveles, volvían al pueblo a descansar y seguían explorando. Los que más jugaban, como Robert Kuntz y su personaje, el guerrero Robilar, iban subiendo más rápido de nivel y muchas veces se adentraban solos en el dungeon, en partidas con Gygax y un sólo jugador. Llegó un momento en el que Gygax no tenía tanto tiempo para dirigir, o en el que quería jugar un poco con uno de sus personajes (como el mago Mordenkainen) y Robert Kuntz terminó siendo su co-máster en la campaña de Greyhawk. De hecho, Kuntz terminó siendo el único jugador en llegar al fondo del dungeon, ¡en el nivel 50! Y como recompensa, la bestia parda (Zagyg) que se encontró allí le envió al otro lado del mundo, y Robilar tuvo que hacerse a patita el viaje de vuelta a casa :D.

El castillo Greyhawk no llegó a publicarse nunca. Sus niveles estaban garabateados por Gygax en viejas libretas (y no con una cantidad abrumadora de detalles), modificados según los acontecimientos de la campaña o como parte de las notas de Kuntz. El mundo que rodeaba al castillo sí que se describió en algunos suplementos, pero Gygax lo definió a grandes rasgos en un principio, con la idea de que fuera un lugar que los másters pudieran usar para modificar a su gusto y crear sus propias historias. Una vez más, el juego se imponía sobre la historia.

Conclusiones

Gygax definió muchas de las características de los juegos de rol. El estilo de la Vieja Escuela es en cierto modo el estilo de jugar de Gygax. Quien quiera jugar así ya puede empezar a leer mucho pulp, buscarse un sistema en el que los combates no sean complicados de jugar, disponerse a crear una campaña con hexágonos y dungeons que crezca al ritmo que marquen las decisiones de los jugadores (y no la megahistoria del máster), olvidarse de esas tonterías de ser un máster-mamá y matar a los personajes que se lo merezcan (y a unos cuantos que no) y estar decidido a seguir las reglas marcadas por el mundo pero también a incluir la maravilla y lo inesperado en sus partidas.

Un último apunte. A Gygax le gustaba jugar en persona; jugar on-line, sin verse las caras, sin interactuar con personas reales (y con su ingenio) era algo que para él no era D&D. Y ciertamente, lo que sigue distinguiendo a los juegos de rol, Vieja Escuela o no, lo que los diferencia después de tantos años de videojuegos o wargames es... la capacidad de improvisar en base a unas reglas que funcionan más como guías que como leyes, de jugar con personas reales y con sus locas estrategias, y de que el juego sea un incentivo para nuestra imaginación.

Saludetes,
Carlos

28 agosto 2011

Lista de Retroclones de D&D

En mi anterior entrada, Retroclones os hablé un poco del fenómeno retroclónico, pero hay algo en lo que no hice demasiado énfasis y que procedo a remediar: no existe un único posible retroclón de D&D porque hay muuuchas versiones de D&D que retroclonar.

Desde la primera edición de D&D en 1974 (de manos de TSR) hasta la salida de la tercera edición de Dungeons & Dragons en el año 2000 (de manos de Wizards of the Coast), hubo unas siete ediciones distintas de D&D, juntando Basic y Advanced. Los retroclones por lo general se encargan de volver a publicar una de esas siete versiones.

Basic y Advanced

Lo primero que tenemos que tener muy en cuenta para no liarnos es que desde la publicación del primer D&D (que llamaremos Old D&D, abreviado OD&D) pronto nacieron dos ramas del juego: una serie de versiones llamadas "Basic D&D", de las que existen unas cuatro versiones, y que servían como introducción al juego para la gente que nunca había probado eso de los juegos de rol (o al menos esa era la idea inicial) y otra rama llamada "Advanced D&D" que se suponía mucho más completa, con más reglas y que, en sus inicios, se pensó entre otras cosas para servir como base de reglas para los torneos oficiales de D&D, donde se suponía que a más reglas, más objetivo se podía ser decidiendo quién jugaba mejor.

La rama "Basic" de la familia se presentó casi siempre en caja, o en grupos de cajas, que te llevaban desde niveles iniciales (de 1 a 3) hasta niveles más avanzados, aprendiendo pasito a pasito las reglas. Hay que destacar que ninguna de las distintas versiones de D&D "Basic" fue escrita por Gary Gygax, aunque todas se basaron en mayor o menor medida en el original escrito por Gygax y Anderson, o en versiones previas del propio "Basic D&D".

En cuanto a la rama "Advanced", esta sí que fue escrita por Gygax, al menos la primera edición. Se podría considerar la mayor obra del autor, escrita en solitario, sin ayuda de nadie y dividida en tres libros gordotes, el de monstruos, el del jugador y el del máster (la tradición se mantendría durante décadas). La segunda edición y la revisión de la misma (la "AD&D 2.5", por así decirlo) ya fueron escritas por otras personas.

En cualquier caso, un hecho a tener muy en cuenta es que da igual que sean "Basic" o "Advanced", todos descienden de un tronco común, el "OD&D" y por tanto son primos hermanos. La gente con suficiente dinero como para comprarse varias cajas podía intercambiar reglas, monstruos, tesoros y aventuras entre un sistema y otro con relativa facilidad. Había ajustes, por supuesto, pero en esencia todo era lo suficientemente parecido como para que no fuera difícil combinarlo todo.

Eso sí, cuando nos vamos a los detalles, ay, amigo, el diablo está en los detalles, y para los creadores de retroclones, siempre hay una versión que es superior a la anterior, o más fiel al espíritu original o... simplemente les gusta más que la otra.

Ediciones y sus retroclones

A continuación, una lista de las distintas ediciones de D&D, y sus retroclones:

Old D&D (OD&D), 1974

La primera versión de D&D se vendía en una caja blanca, con tres libretos: "Men & Magic", "Monsters & Treasure", "The Underworld & Wilderness Adventures". Era un juego quizá algo confuso, sobre todo porque en el propio libro de reglas había referencias a otros dos juegos: "Chainmail", el libro de combates y escaramuzas medievales que Gary Gygax había escrito años antes (y que proporcionaba más opciones para los personajes guerreros) y "Outdoor Survival", un juego de tablero de la empresa de wargames "Avalon Hill" que servía como base para la exploración de las tierras salvajes. Por cierto, "Outdoor Survival" usaba hexágonos para definir esas tierras salvajes, así que el se pregunte de dónde salen esas aventuras tipo sandbox con mapas hexagonales, que no le de muchas más vueltas al asunto ;).

En los siguientes años TSR publicaría una serie de suplementos ("Greyhawk", "Blackmoor", "Eldrith Wizardry", etc.) con más opciones para el juego, como clases de personaje, un sistema de combate no basado en "Chainmail", etc.

Aunque este sistema es muy básico, bastante incomprensible y realmente antiguo, existen retroclones del mismo, que normalmente incluyen también reglas procedentes de los suplementos que os he comentado. Son los siguientes:

  • Sword & Wizardry: Una versión del OD&D con reglas de los suplementos que se sacaron hasta 1979. Lo desarrolló Mythmere Games en 2009 y se podría considerar como lo más viejuno que se puede retroclonar si no fuera porque estos mismos autores crearon "Sword & Wizardry: White Box" que es el mismo juego pero basándose sólo en OD&D, sin suplementos adicionales :D.
  • Microlite74: Publicado por Retroroleplaying, es en realidad una modificación de Microlite20, que es una especie de d20/D&D3 reducido a su mínima expresión. Microlite74 pretende ser una versión supersimplificada de las reglas de 1974. En ese sentido no se puede considerar del todo un retroclon, pero es TAN sencillo que, en fin, yo lo pondría en esta sección :D.
  • Spellcraft & Swordplay: Esta versión mezcla el OD&D con las reglas de Chainmail, incluyendo por ejemplo el sistema de combate de este último. Recordemos que dicho sistema de combate era una de las opciones de OD&D pero que no se llegó a añadir en ninguna de las versiones, sólo se hacía referencia a él.
Basic D&D (BD&D), 1977

Esta versión se publicó en 1977 y su editor es John Eric Holmes. Holmes cogió las distintas reglas que se habían ido publicando y les dio un lavado de cara, retiró las referencias a "Chainmail" y "Outdoor Survival" y limitó el juego para que sólo pudiera jugarse con personajes de niveles 1 a 3. Se suponía que el que quisiera jugar con personajes de nivel superior se pasaría a la versión "Advanced" que estaba escribiendo Gygax en estos momentos, aunque luego se vería que eran bastantes distintas y que el paso de una a otra no era inmediato.

Un detalle interesante es que esta versión no estaba prevista por TSR; Holmes se ofreció para crearla y les pareció una buena idea, una forma de atraer a un público menos wargamero hasta el juego, y por cierto que lo consiguió. La caja se vendió en las grandes superficies comerciales y se vendió muy bien, contribuyendo a la popularización del juego. Probablemente fue la primera presentación oficial del juego que era comprensible para los aficionados que no venían del mundo de los wargames como Gygax :D.

No he encontrado realmente un retroclon apropiado para esta versión; la mayoría de los que podrían considerarse retroclones de BD&D están clasificados en la sección de OD&D porque, en fin, se parecen mucho :D.

Advanced D&D (AD&D1), 1977-1979

Al ritmo de un libro por año, Gary Gygax publicó su versión de D&D llamada "Advanced D&D". En 1977 el manual de monstruos, en 1978 el manual del jugador y por fin, en 1979, la guía del Dungeon Master. Este último libro es considerado por muchos como la obra maestra de Gygax, o su Biblia.

Realmente el nombre de "Advanced" no implicaba que las reglas fueran mucho más complicadas que la de la versión original o la versión "Basic" pero sí que estaban mucho mejor organizadas que OD&D y eran mucho más extensas que BD&D. Los personajes en esta versión podían llegar hasta el nivel 20, se añadieron muchas más clases de personaje además de las básicas, el alineamiento jugaba con dos ejes (Bien/Mal y Orden/Caos), la raza (Elfo, Enano, Humano) ya no es una clase en si misma, sino que modifica las capacidades del personaje y limita el nivel máximo que puede alcanzar en una profesión, etc.

La principal diferencia de esta versión con otras es que es mucho más extenso, tiene muchas más opciones, tiene cambios, clarificaciones... en fin, que es más completo. Y es la obra que podemos considerar como más de Gygax de todas las que existen, escrita únicamente por él, con su atención obsesiva por los detalles y su verbo florido. Sólo por eso ya tiene su rincón en el corazoncito de muchos frikis de D&D.

Los retroclones que se basan sobre todo en AD&D1 son los siguientes:

  • OSRIC (Old School Reference and Index Compilation): El primer retroclon auténtico publicado, en 2006. Aunque no hace referencia a AD&D1 en ningún momento, es prácticamente este juego palabra por palabra, con una licencia OGL al principio. La intención de este retroclon que se puede descargar gratuitamente, era poner de nuevo el juego en circulación y permitir que otras editoriales publicaran suplementos para el mismo. Este año (2011) ha salido una nueva versión del juego. Por cierto, el nombre no es muy evocador, pero es que precisamente la idea era que sirviera como documento de referencia y no llamara mucho la atención, por si las demandas ;). Recordad que fue el primero que salió, y todavía no se sabía cómo reaccionaría Wizards of the Coast.
  • Labyrinth Lord: Advanced Edition Companion: Un suplemento para el retroclon Labyrinth Lord (ver más adelante) que permite añadir reglas, clases de personaje, objetos mágicos, etc., de AD&D1 en su juego.
  • [Añadido a propuesta de el Maestro Terrax] Hackmaster: En 2011, Kenzer publicó una parodia de AD&D llamada Hackmaster, basada en el juego que aparece en las tiras cómicas "Knights of the Dinner Table". Consiguió los derechos de Wizards of the Coast para publicar esta parodia de AD&D que incluía muchos de los mecanismos de AD&D1 además de muchas otras cosas más. No es por completo un retroclon porque añade más opciones, más reglas, más clases, más razas y más de todo, algunas de ellas muy desequilibradas y complicadas para demostrar aún más que es una parodia. El acuerdo para publicar el juego exigía que se aumentara el humor y el absurdo en las aventuras. Quizá no es un retroclon al uso, pero algunas de las aventuras clásicas reeditadas para esta versión son prácticamente jugables con otras versiones de D&D.
  • [Añadido a propuesta de Ragna] Adventures Dark & Deep: En palabras de su autor, un intento de crear AD&D2 tal y como la habría escrito Gygax. Para ello utiliza como base las reglas de AD&D1 y todo lo que Gygax fue hablando a lo largo de los años sobre lo que sería para él necesario incluir o modificar en una eventual nueva edición. Al final la segunda edición de AD&D la terminó haciendo David Cook, pero este es un ejercicio interesante de "What if?" ;).
Basic/Expert D&D (B/X), 1981

En el año 1981 se publicó una revisión del "Basic D&D" que había editado Holmes, en la forma de dos cajas. La primera se llamó "Basic D&D", escrita por Tom Moldvay, y que permitía a los jugadores ir del nivel 1 al 3. La segunda estaba escrita por David Cook y se llamaba "Expert" y describía los niveles 4 a 14. Se suponía que saldría una tercera caja llamada "Companion" que describiría los niveles 15 a 36... pero esa caja no llegó a salir de nuevo, sino que en 1983 se hizo un "reinicio" de esta serie de cajas, pasando de 3 a 5.

Es interesante que esta versión ya no tenía la intención de servir de puente hacia "Advanced D&D" sino que se concibió directamente como un juego independiente, presentado en forma de tres cajas (aunque la tercera no se llegara a producir). La publicación de esta versión marca el punto definitivo en el que las dos "familias" de "D&D" se separan: "Basic" es una especie de "retorno" al OD&D mientras que "Advanced" es una "evolución" de OD&D. Si esta separación contribuyó a crear una versión para "viejos wargameros" y otra para "no-iniciados" y aumentar las ventas o bien para dividir a la afición, es cosa que dejamos para otro estudio ;).

Esta versión tiene sus propios retroclones y, frikismo de los frikismos, incluso dos versiones de la (no existente) tercera caja:

  • Labyrinth Lord: Publicado por Goblinoid Games en 2007 (y revisado en 2009), esta versión del juego quería volver a tiempos más sencillos pero sin pasarse; en lugar de retroclonar el OD&D retroclonaron el "Basic D&D" más antiguo que les parecía jugable :D. Eso sí, incluye las reglas de las dos cajas en un solo libro y permite jugar hasta el nivel 20, por lo que se supone que extrapola lo que habría habido en el tercero. Por cierto, este es el juego que primero se definió a si mismo como un retroclon.
  • Basic Fantasy RPG: Otra versión de las reglas Moldvay/Cook publicado en 2008, pero no tan similar a dichos libros. Se podría decir que más que copiar palabra por palabra el juego, lo reinterpreta, añadiendo algunas cosillas de otras versiones, como separación entre raza y clase. Tiene bastantes aventuras adicionales publicadas en su web.
  • B/X Companion: La tercera caja de la trilogía, "Companion", tal y como podría haber sido. El autor se basa en lo poco que se prometió sobre dicha caja y se la inventa y lo mejor del caso es que según la gente que la ha leído, es una muy buena ampliación :D. Otro ejemplo de versión es Companion Expansion
Basic/Expert/Companion/Master/Immortal D&D (BECMI), 1983-1985

Como ya os he dicho, en 1983 nos volvieron a vender una caja llamada "Basic D&D", que no era ni la caja de 1977 de Holmes ni la caja de 1981 de Moldvay sino una nueva versión, escrita por Frank Metzer. Y esta es, sí, señores, ESTA por fin es la mítica caja roja que traduciría Dalmau en España y que originaría la creación de toda una generación de dinosaurios roleros patrios entre los que, me temo, no me incluyo, porque yo empecé a jugar al rol con Joc Internacional, MERP y RuneQuest, así que soy un dinosaurio de segunda generación XD.

Después de la caja "Basic" se publicaron cuatro cajas más: "Expert", niveles 3 a 14 y centrado en la exploración de las tierras salvajes; "Companion", niveles 15 a 25, con reglas para la creación y administración de dominios, batallas campales, etc.; "Master", niveles 26 a 36, con reglas para visitar otros planos de realidad (astral, elementales, planos exteriores, etc.); y finalmente "Inmortals", para niveles superiores a 36, donde los personajes ya se habían convertido en semidioses inmortales.

Las aventuras que se incluían en estas cajas, y que se publicaban relacionadas con ellas se ambientaban en el mundo de Mystara, un mundo creado un poco por consenso entre los editores, pero que tiene su gracia ;).

Realmente casi todos los retroclones que se basan en BECMI realmente los clasifico en la siguiente sección (Rules Cyclopedia) porque ningún retroclon se está vendiendo en cajas en la que en la primera no se permita pasar de nivel 3 ;), pero puestos a poner a un retroclon en esta categoría yo pondría uno:

  • Aventuras en la Marca del Este: Probablemente Steinkel & Cía me puedan corregir en esto; ellos saben mucho mejor que yo en qué se han basado para crear su juego ;). Pero me atrevo a decir que su principal fuente de inspiración ha sido la caja roja de Dalmau, es decir, la primera caja de BECMI. Por su sencillez, presentación y espíritu general. La única diferencia, que se puede pasar de nivel 3 :D, con lo que quizá sería más lógico colocar este retroclon en la sección de "Rules Cyclopedia" pero ese libro es mucho más extenso.
Advanced D&D 2 (AD&D2), 1989

En 1989, después de que Gygax hubiera dejado TSR ("dejado" = "echado"), David Cook (¿recordáis? El que publicó la primera caja "Expert D&D") se cogió el "Advanced D&D", lo revisó de arriba abajo y publicó su segunda edición. Esta edición es la que llegó a España de la mano de "Ediciones Zinco", y recuerdo un artículo en una Líder en los que se daban reglas para pasar de la 1ª edición a la 2ª. Me hizo gracia leer que había cosas para cambiar la "magia de Gary" por la "magia de Zeb" en el artículo. En aquellos tiempos no pillé el chiste XD.

Esta versión tiene pocos retroclones, uno en desarrollo y otro que es casi una reorganización del texto, cosa que podemos atribuir a que AD&D2 es realmente una versión muy cercana para el gran público.

[Editado a propuesta de Manu] Un retroclon que se nos había pasado de AD&D2 es "Trasgos y Mazmorras", de Trasgotauro

  • Myth & Magic: No es tanto una copia directamente del AD&D2 como una adaptación, conservando las partes que los autores consideran mejores y adaptando las que funcionaban un poco peor. Está en fase de pruebas pública (vamos, que te puedes descargar el libro y hacer playtesting) y comenzó a gestarse en 2010.
  • For Gold & Glory: El AD&D2 casi palabra por palabra, pero reorganizado para que todo se pueda encontrar con más facilidad. Es un poco la idea de OSRIC, es decir, tener las reglas en un sitio donde sea fácil acceder a ellas, más que reeditar el libro con mejores ilustraciones.
  • [Añadido a propuesta de Manu] Trasgos y Mazmorras (antiguo "Roll & Play"): Una propuesta patria editada por Trasgotauro. Más que una copia de AD&D2 es una evolución de lo que podría haber sido AD&D3 si no se hubiera ido de las manos de TSR. No es de extrañar que en España hagamos un retroclon de AD&D2 porque en España esta versión sí que es de las primeras que se tradujeron :). Ahora espero el comentario de Kano al respecto de si esto es así o no, igual que el de Steinkel ;).
Rules Cyclopedia (RC), 1991

Y para liarlo todo aún más, tenemos la Rules Cyclopedia que lo que incluye son las reglas de Basic/Expert/Companion/Master en un único libro (no en caja) de 300 páginas. No incluyo "Inmortals" porque esas reglas no se utilizaron en esta versión, aunque al año siguiente se publicaron en un libro llamado "Wrath of the Inmortals", donde se narraba una guerra terrible en Mystara.

En el libro si incluye información sobre Mystara y se puede considerar una de las versiones más completas del juego, incluyendo clases de niveles 1 a 36, un completo manual de monstruos, reglas de dominios, asedio, magia. Hay incluso reglas para pasar personajes de este juego al "AD&D2", que para entonces ya estaba publicado.

Un retroclon basado en la Rules Cyclopedia:

  • Dark Dungeons: Publicado en 2010, este retroclon se basa en las reglas de la Rules Cyclopedia más el suplemento "Wrath of the Inmortals". Como tal se puede considerar un retroclon de BECMI, pero sin dar soporte a la última caja ("Inmortals"), ya que "Wrath..." es algo distinta.

Conclusiones

Después de la "Rules Cyclopedia" se publicaron otros juegos introductorios como "Dungeons & Dragons Game", "Classics Dungeons & Dragons Game", etc., que normalmente se vendían en cajas con una aventura, mapas y figuritas de plástico, algunos de los cuales se han traducido en España de la mano de Borrás, por ejemplo, pero que no han sido retroclonados (aún...), probablemente porque son más bien juegos de mesa.

Como ya hemos visto, casi todas las versiones de "D&D" se han hecho ya, así que queda poco por retroclonar, aunque existen cosas como Dangers & Dweomers que es un retroclon que mezcla dos retroclones, "Sword & Wizardry" y "Basic Fantasy", vamos, la repera para clasificarlo... o Lamentations of the Flame Princess que me atrevería a decir que más que basarse en una única versión de D&D se basa en OD&D y añade unas cuantas cosas de invención propia.

A veces decimos que un retroclón no es más que el Viejo D&D con reglas caseras, pero podríamos hilar más fino y decir que un retroclón es "una de las versiones de D&D anteriores a la tercera, con reglas pilladas de aquí y de allá de otras versiones anteriores, de artículos de Dragon o de la fértil imaginación de su autor". Eso sí, la definición nos quedaría mucho más larga sin ganar mucha más información ;).

En mi opinión, en los próximos años veremos muchos menos retroclones nuevos pero los viejos seguirán publicando módulos, aventuras, etc. Lo que sí se está empezando a ver más son juegos que toman el espíritu del Viejo D&D y lo recrean con reglas nuevas, como está pasando con Dungeon Crawl Classics RPG o The Secret Fire. Mazmorreo fino para el siglo XXI. Quizá esta sea la evolución del movimiento Old School, pero como profeta tampoco soy la pera... así que cualquiera sabe :D.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Podéis encontrar más referencias a retroclones en muchas páginas. A mi me ha sido útil esta: Retroclones en Retroroleplaying.com.

22 agosto 2011

Retroclones

Últimamente uno se encuentra retroclones hasta en la sopa. Para los marcianos que no sepan lo que es un retroclon... es decir, para el 99,98% de la población española (tirando por lo bajo)... un retroclon es simplemente un juego que copia descaradamente las reglas de un juego anterior con unas cuantas reglas opcionales/caseras y dibujos más molones que los del juego original o igual de viejunos ;). Ah, y el juego que copian es siempre una versión de D&D publicada antes del año 2000 :P.

¿Cómo hemos llegado a esta situación? Es decir, si a principios de siglo todo el mundo estaba haciendo suplementos como locos para Dungeons & Dragons tercera edición y su licencia d20 y ahora tenemos la galáctica cuarta edición, ¿qué necesidad hay de volver a la Edad de Piedra del rol? ¿O más bien a la Edad del Trilobite?

Pues posiblemente porque la tercera edición supuso un cambio bastante grande de estilo en el modo de jugar y presentar aventuras. Lógicamente, porque había muchas cosas en el mundo del rol que habían cambiado y evolucionado, y cuando Wizards of the Coast creó su versión de D&D las incluyó en su juego, como por ejemplo un sistema de habilidades que tenía sentido o un tipo de tirada (el d20) para resolver todas las situaciones, en vez de trescientos tipos distintos de habilidades.

Peor aún, no sólo el sistema era distinto, es que el estilo de las aventuras había cambiado; había... ¡narración! ¡aventuras políticas! ¡tramas! Bueno, vale, tampoco exageremos pero, ¿salvar a la princesa por honor en lugar de por la recompensa? Gaaaay.

Como decía el Abuelo Simpson, "Mi coche mide 40 varas y 13 celemines. ¡Y de ahí no me sacará nadie, leñe!", lo cual podemos aplicar al mundo de D&D como "sí, las reglas eran una mierda, ¡pero era nuestra mierda!".

Allá por el 2000, cuando Wizards of the Coast sacaba la tercera edición, la gente del foro de Dragonsfoot hacían quedadas para quemar sus manuales de D&D3 y sacrificar vírgenes sobre viejas ediciones de OD&D, B/XD&D, BEMCI, RC y AD&D1. Y si no sabéis qué significan esas siglas, es que no sois unos auténticos Old School. Ejem, bueno, quizá no quemaban manuales y sacrificaban vírgenes, pero se non è vero, è ben trovato

Además de esas actividades y animados porque el Gran Gygax en persona escribía en sus foros, se pusieron a crear un D&D como dios manda. De ahí surgió el Castles & Crusades en 2004, pero no era suficientemente retro, sino un poco basado en D&D3. Cuando se partió la pana fue realmente en 2006 cuando apareció el OSRIC, que no era más que las reglas de AD&D1 sin referencias a palabras que tenían copyright, y amparándose en la Open Game License (OGL). Animados por el hecho de que Wizards of the Coast no les demandaron, los retroclónicos se desmadraron. Lo siguiente fue sacar el Labyrinth Lord, que era un retroclon del Basic D&D de 1981.

Y entonces llegó el D&D cuarta edición y eso ya fue el acabóse. El D&D es un gran juego, una cosa muy divertida, un moderno... qué coño, es el Descent RPG, el World of Warcraft RPG, el D&D de la generación XBox. Si la aparición de D&D3 hizo que la peña comenzara a escribir retroclones, la aparición de D&D4 desató la furia berserker y la peña lo retroclonó todo. Retroclones hasta del D&D original de 1974 como Sword & Wizardry que, por Dios, ¡pero si el D&D original no se podía jugar por sí solo sin el "Chainmail" y el "Outdoor Survival" de Avalon Hill! ¡Si la mitad de los juegos de rol de 1975-1980 nacieron porque nadie entendía cómo funcionaba el D&D!

Y en esas estamos en 2011. A medida que el D&D4 se aleja cada vez más de sus orígenes, los retroclones se acercan cada vez más a ellos. Pronto se sacará un retroclon de "Chainmail", luego otro de "Tactics" y finalmente un retroclon del ajedrez. Porque la triste verdad es que ya se han retroclonado todas las versiones posibles del D&D, desde la primera de 1974 hasta la segunda edición de AD&D, pasando por la primera AD&D, los distintos tipos de Basic y todo lo demás.

Así pues, ¿qué hacemos ahora? Lo hemos retroclonado todo y ya no hay forma de retroclonar el sistema más. Así que ahora lo que vamos a retroclonar es el espíritu de las primeras ediciones. Clases de personaje. Orcos sin alma. Dungeoncrawl y sandboxing. Pero con nuevos sistemas: de ahí están saliendo Dungeon Crawl Classics RPG, Classic Fantasy para BRP, o la serie de Dungeon Fantasy para GURPS, y lo que nos queda por ver.

¿Y por qué la gente hace esto? Pues porque a medida que hemos avanzado en la historia de los juegos de rol hemos ido perdiendo el tipo de aventuras que se jugaban al principio, y no me refiero al sistema, sino al espíritu, al tipo de aventuras y campañas que jugaban Gygax, Anderson y compañía.

¿Y cómo jugaba Gygax? Pues eso os lo contaré en otra entrada, que estoy un poco perrete hoy, y total, en Agosto nadie lee blogs XD.

Saludetes,
Carlos

17 agosto 2011

Quinto Aniversario de La Frikoteca

Hoy La Frikoteca cumple 5 años. Escribí la primera entrada el 17 de Agosto de 2006 y como comento en dicha entrada, abrí el blog simplemente porque mi hermano (el Maestro Terrax) no permitía poner comentarios anónimos en su propio blog, por lo que me hice una cuenta de Blogger y, ya puestos, me creé mi propio blog.

La Frikoteca en cifras

Entre Mayo 2009 y Agosto de 2011 he recibido 91.850 visitas, con una media de unas 5.000 visitas al mes (y un par de meses con picos importantes, sobre todo con las entradas de "Historia de los Juegos de Rol" en Marzo de este año). Supongo que entre Agosto de 2006 y Mayo de 2009 recibiría al menos 9.000 visitas, así que casi puedo asegurar que he pasado de las 100.000 visitas, lo cual no está mal para un blog abierto por casualidad :D.

Lo que jamás conseguiré entender es que la entrada más visitada sea El Luchador y la tercera sea una tontería sobre Torres y su tatuaje. Supongo que el fúmbol y Miqui Rurc son populares... Sin embargo, que Historia de los Juegos de Rol y Jugando con niños - Aventuras de gatitos estén también entre las cinco primeras entradas sí me parece más lógico y acorde con la temática de este blog ;). Me parece que en este caso se debe a que estas últimas entradas llegaron a publicitarse en Meneame y eso siempre sube el tráfico.

La inmensa mayoría del tráfico viene de España, como es lógico, pero también de Estados Unidos, Argentina y México. Me sorprenden las visitas desde Japón, pero las atribuiré a los frikis hispanoparlantes que están por ahí comprando katanas :D.

Es cierto que abrí el blog por casualidad, pero más o menos pronto decidí que no quería que se convirtiera en un diario de mi vida, o al menos de mi vida "muggle". Creo que he conseguido en estos años que el blog siga siendo mayoritariamente un diario de mi vida "friki", aunque bueno, avisar del nacimiento de mi segundo hijo y del tercero era casi inevitable, aunque sólo fuera para justificar que durante una temporada escribiría menos ;).

La Frikoteca a través de los años

En 2006 la verdad es que escribí poco, aunque me llama la atención que ya por aquel entonces me hubiera leido los cuatro primeros libros de Juego de Tronos ;). Ese año comencé a jugar la mejor campaña de rol de todos los tiempos, la Gran Campaña de Pendragón. Gracias a que un colega (Gonzalo) ofreció su casa para reunirnos pudimos jugar la campaña completa, en 14 meses, jugando al principio cada dos semanas y al final cada semana. Dicha campaña la escribí entera en el blog, desde el año 485 en Noviembre de 2006 hasta su conclusión en el año 565 en Marzo de 2008, un par de semanas antes de que naciera mi segundo hijo ;). Puedo decir con orgullo que fuimos de los primeros grupos en el mundo que nos jugamos la campaña entera y la contamos, año por año, en un blog. Lo dice el mismo creador de la campaña, Greg Stafford, en su web. Si eso no da puntos de Gloria, nada lo hará :D.

El año 2007 me dediqué casi por completo a seguir describiendo la campaña de Pendragón aunque también intercalé unas cuantas entradas hablando de la mini-campaña que jugamos en Glorantha usando las reglas de Pendragón y la ambientación de un pequeño clan de bárbaros (los Varmandi) y también algo de mi pensamiento rolero, como que Todo el mundo es friki de algo, los diez proyectos roleros que quiero jugar sí o sí, o una entrada que siempre me ha gustado mucho sobre Ocho cosas que te puedes encontrar en un bosque encantado.

El año 2008 sigue siendo el año en el que más entrada escribí, 118, así, a cascoporro. Son más o menos las mismas que escribe en un mes el de Grognardia o los de Aventuras en la Marca del Este pero, en fin, tengo una familia que cuidar, señores, no puedo estar todo el día escribiendo entradas ;). En 2008 terminé la campaña de Pendragón, y escribí una entrada que creo que es bastante ilustrativa sobre el sistema de juego y la propia campaña. Este fue también el año en el que me empecé a interesar por FATE, llegando a escribir una pequeña ambientación sobre Elfos llamada Espíritu del Bosque. No llegué a jugarla ni a probarla demasiado y aunque a día de hoy cambiaría unas cuantas cosas, creo que podría llegar a funcionar razonablemente bien.

Algo que en 2008 también hice fue una serie de reseñas sobre los primeros capítulos de Plutón BRB Nero, la serie de ciencia-ficción de Álex de la Iglesia. No llegué a ver la segunda temporada porque, en fin... me gustaba mucho la producción, los trajes, etc., pero los guiones y algunos actores flojeaban. Me encantaba Carlos Areces, y algunos capítulos, como Misión en la Inopia me parecieron muy buenos. Pero en fin... podría haber sido mucho mejor serie.

Algo muy importante para mi este año (en el ámbito friki) fue la publicación de Tomb of the Bull King, una mega-aventura para el juego Mazes & Minotaurs escrita en inglés y que me costó casi dos años escribir. He leído un par de críticas bastante buenas sobre la aventura y lo cierto es que estoy muy orgulloso de ella. Que sepáis que las pruebas de juego demostraron que incluso con personajes de nivel 1 hay un camino a través de la Tumba que permite pasarse la aventura ;).

Creo que entre 2008 y 2009 es cuando el blog comienza a conocerse un poco más entre el mundillo friki hispano. Al menos los comentarios a las entradas comienzan a ser más numerosos y, por ejemplo, mencionan por primera vez el blog en Radio Telperion. También yo mismo empiezo a meterme un poco más en el mundillo friki, por ejemplo acudiendo a las Ludo Ergo Sum, apuntándome a la partida de rol por foro de la USS Heracles o participando en (¡y terminando!) el taller de rol de Pedro J. Ramos.

De este año me gustaría destacar la serie de seis artículos sobre la Aventura del Bosque, una de las mejores mini-campañas que he dirigido, en tiempos de Maricastaña, o la fallida campaña sobre la Compañía Gris de Pavis que jugué con una mezcla extraña de Pendragón y magia de RuneQuest. Fue divertida, pero el sistema no llegó a funcionar del todo bien...

En el 2010 continué participando en iniciativas frikis como los Premios Poliedro y, como ya había escrito unas cuantes entradas sobre mi Teoría del Frikismo, las fui recopilando para que estuvieran siempre a mano (sobre todo para mi).

Pero sin duda, lo que marca el año 2010 es la serie de entradas sobre la Historia de Runequest y Glorantha. Empecé a escribirla porque siempre me ha gustado el sistema de juego (RuneQuest) y el mundo de juego (Glorantha), y de hecho cuando en el año 1995 conseguí acceso a Internet aprendí HTML e inglés leyendo páginas web sobre el juego y su mundo ;).

Lo cierto es que esta serie consiguió dos cosas: la primera, doblar el número de seguidores y la segunda, catapultar la cantidad de comentarios por entrada hasta niveles nunca antes alcanzados :P. Insisto en lo que ya he dicho muchas veces: toda la información que puse en los artículos está ya en Internet, no he tenido que leer oscuros grimorios ni pactar con demonios para conseguirla ;). Eso sí, había que ponerse a ello. De eso sí que estoy orgulloso :D.

El final de 2010 fue muy movidito para la afición en general y para mi en particular. En el mundillo friki vivimos el nacimiento de la editorial Holocubierta, la venta de la primera edición de La Marca del Este, la cancelación de Radio Telperion y, sobre todo, la creación de la SGRI, la Sociedad Secreta que desde entonces decide los destinos del mundo (ejem, y así nos va, por cierto...)

También este año comencé a escribir el juego Aqueos para la editorial Holocubierta, proyecto que aún sigue en marcha.

Y así llegamos al año 2011. Las perspectivas eran buenas. Como soy un campeón, me decidí a escribir una Historia de Ars Magica que no fue tan popular como la de RuneQuest, pero que creo que también quedó bien :). Mis entradas sobre el frikismo, como El Rol es Indestructible, su "companion", La Industria del Rol no es Indestructible o Jugando con niños - Aventuras de gatitos tuvieron su repercusión en este pequeño mundillo nuestro (el internauta/rolero). Es más, en el colmo de los colmos, decidí que Runequest y Ars Magica se me quedaban cortos, ¡ahora escribiría una Historia de los Juegos de Rol! ¡Con dos cojones!

La Frikoteca se tambalea

Pero claro, no todo son buenas noticias. A nadie se le escapará que, año tras año, voy escribiendo menos. Desde las 118 entradas de 2008 la cosa ha ido bajando a 96 en 2009, 69 en 2010 y, me temo, no muchas más para cuando termine 2011.

Las razones para ello son variadas. Principalmente que críar a tres hijos, incluso cuando mi Santa Esposa es una puñetera heroína, me exige un cierto tiempo. Sí, increíble, ¿verdad? ;). Además, tuvimos una serie de problemas en el embarazo (finales de 2010) que no me ayudaron precisamente a concentrarme.

Una de las primeras bajas fue Aqueos.

Cuando les dije a los de Holocubierta que me ponía con el juego, tenía pensado que me daría tiempo a terminar las reglas antes de que naciera mi tercer hijo (¡cegado por el orgullo! ¡qué apropiado!), pero los problemas que os he comentado hicieron que se me jodieran los tiempos que me había marcado, y para cuando nació, en Marzo, la Vida Real se me echó encima. Le escribí a Mae dándole mis razones para abandonar el proyecto, que son básicamente que no puedo cumplir las fechas de las que hablamos, así que el desarrollo del juego ha continuado... pero sin mi.

No he dicho nada estos meses por deferencia a Holocubierta y a Mae, que me ha apoyado mucho estos meses, pero tengo su permiso para comentarlo públicamente desde hace un tiempo, y esta es una ocasión tan buena como otra cualquiera ;).

Otra de las bajas fue mi partida semanal. En las actuales circunstancias familiares, con tantos niños pequeños, toda ayuda es poca en casa, así que he tenido que abandonar a mi querido Club de las Partidas de los Miércoles. Ellos siguen jugando, pero a juegos de mesa (¡grande ese Saboteur 2!) principalmente. Pero cuando la cosa se vaya asentando, ¡volveré! ;). De hecho, aprovechando mi pequeño período de Rodríguez he vuelto a dirigir un poco, ya os contaré :D.

La última baja ha sido este blog. No os voy a engañar, he llegado a pensar en cerrarlo porque tampoco es agradable ir languideciendo poco a poco, escribiendo cada vez menos y viviendo de "glorias" pasadas. Cuando escribir un blog se convierte en un trabajo y una obligación en lugar de una actividad que te resulta satisfactoria, quizá ha llegado el momento de darle cristiana sepultura (así aprovecho la visita del Papa).

Sin embargo...

El Frikismo (y la Frikoteca) resiste

Sin embargo, la cuestión es que me sigue gustando escribir en el blog. Me sigue gustando comentar las novedades frikis roleras (el The One Ring tiene muy buena pinta), espero con ansia la siguiente reunión de la SGRI y las Ludo Ergo Sum 2011 para hablar de lo divino y lo friki con mis frikolegas y la historia de los juegos de rol no la voy a abandonar porque estoy aprendiendo cosas interesantísimas sobre los orígenes de mi afición que no quiero dejar de aprender ;).

Así pues, aquí me encuentro, cinco años después, con 445 entradas a mis espaldas, 165 seguidores y más de 100.000 visitas (¡Pifia en la tirada de Modesto! Que le vamos a hacer...). Cansado como el viejo guerrero de la portada de la Marca del Este pero ni la mitad de cachas que él, y aún así, con fuerzas para seguir contándoos mis tontadas frikis :D.

Así pues, amigos, compañeros en el frikismo y visitantes varios, repetid conmigo:

¡Todo el mundo es friki de algo! (¡todo el mundo!)

¡No se puede ser friki de todo, pero hay que intentarlo! (¡Arriba el rol! ¡Y Galáctica! ¡Y los Vengadores! ¡Y Juego de Tronos! ¡Y...!)

¡Si yo tengo tiempo para hacer todo lo que hago, tú deberías encontrarlo también, vago!

A seguir dando que hablar, frikazos...

Saludetes,
Carlos