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25 enero 2022

Diez años comprando rol: las compras de 2013

Bienvenidos a una nueva entrega de la serie en la que hablo de mis compras roleras de los últimos diez años. En la primera entrada os hablé de las compras de 2012, y en esta ocasión vamos al año siguiente, 2013.

Aprovecho para comentar que 2013 fue un año tremendamente productivo en el blog. Escribí muchísimo, como casi nunca y veo que estuve muy activo en diversas iniciativas. Fue el año en el que monté una partida por foro de Pendragón (no la busquéis, el foro se cerró), escribí una historia del juego Pendragón, terminé mi Guía para jugar en Glorantha, comencé a escribir una serie de traducciones de artículos importantes de la OSR (con la ayuda de Jorgemán), comencé un proyecto para crear un entorno hexcrawl entre un montón de gente (el Proyecto Hexcrawl (con los mapas de Tor Traumann) y hasta expresé dudas razonables sobre que fuera a salir el HQ25 en la que puede ser la única predicción que se cumplió de todas las que he hecho en el blog.

Vaya, pues sí que me daba tiempo a hacer cosas cuando era joven...

Bueno, vayamos al lío. Estas son mis compras roleras de 2013, acompañadas de una mini-reseña o impresiones sobre el mismo.

Año 2013

CompraFormatoPrecio¿Leído?Comentario
Pantalla del Maestro del Saber y Libro de Aventuras de la Ciudad del LagoFísicoREGALOSíLa pantalla del juego El Anillo Único traía incluido un pequeño libreto que describe la Ciudad del Lago y a sus habitantes. Es curioso comparar esta descripción de la ciudad con la que se sacó en su momento para MERP que, literalmente, te describe cada uno de los edificios. Este libro, curiosamente, me resulta mucho más jugable, aunque no sea tan "completo". Creo que eso se puede extrapolar a todo MERP/El Anillo Único. Me terminé leyendo este libro por completo cuando tuve la oportunidad de jugar una partida de El Anillo Único vía Comunidad Umbría y me hice un Hombre del Lago como personaje.
The War-torn KingdomFísicoRegaloSíEl primer librojuego de la serie Fabled Lands, una serie de librojuegos de "mundo abierto" en los que no hay una trama única, sino muchas pequeñas misiones que puedes ir aceptando y que te llevan de un libro a otro a tu ritmo. Se programaron doce de estos libros pero originalmente solo salieron seis (hace poco se publicó el séptimo, eso sí). Este primer libro describe un reino de fantasía en medio de una guerra civil, en la que puedes aliarte con el bando rebelde o con el gubernamental. Toda la colección es un clásico de los librojuegos.
Cities of Gold and GloryFísicoRegaloSíEl segundo libro de la serie Fabled Lands transcurre en un reino vecino al que se describe en el primer libro, formado por ciudades estado muy centradas en el comercio. Me gustó un poco menos que el primero porque no tenía una historia como la de la guerra civil que uniera diversas misiones entre sí. Aún así, sigue siendo un libro interesante dentro de una saga mayor.
Book of Battle 2ª ediciónPDF16€SíEsta segunda edicion del libro de batallas para Pendragón es una revisión del texto anterior que aporta más claridad en ciertos aspectos del juego pero que básicamente es el mismo sistema. Como ya dije de la primera edición, es uno de los suplementos más útiles para jugar una campaña de Pendragón (ojo, útil pero no imprescindible; el sistema de batallas de la quinta edición ya es jugable y divertido por sí mismo).
Mazes & MinotaursFísico12€SíEste juego de rol escrito por Olivier Legrand y traducido por mi hermano al español es una especie de reinvención de lo que podría haber sido D&D si se hubiera basado en la mitología clásica y las pelis de Harryhausen en lugar de en la época medieval y las novelas pulp. No es un retroclón, sino un "alterclón" xD. Y, a pesar del humor que destila el juego, no es una simple parodia, sino un sistema perfectamente jugable con muchas aventuras y suplementos. Nunca ha estado a la venta, los 12€ son lo que me costó hacer una copia a través del sistema de impresion bajo demanda de Lulú.
Elfos de LitdanastFísico y PDF6€ParcialEste librillo es un pequeño suplemento para el juego El Reino de la Sombra que detalla a una de las especies jugables, los elfos. La verdad es que me parece una buena idea que el autor creara estos suplementos que ampliaban a cada especie, con detalles sobre su cultura, profesiones adicionales, magia, etc. Eran libritos baratos que le daban un puntito extra a la ambientación.
En Compañía de GigantesFísico y PDF6€NoEste también era un suplemento para El Reino de la Sombra pero se ocupaba de otra raza, los gigantes azules, que inicialmente eran servidores del Rey Dios (el malo de la ambientación) pero que en la actualidad son una raza independiente. Este confieso que solo lo he ojeado, aún después de tantos años. Vergüenza.
Reglas Avanzadas de Aventuras en la Marca del Este (Caja Verde)Físico35€SíLa segunda caja de Aventuras en la Marca del Este incluía multitud de reglas avanzadas. En realidad, eran muchos más monstruos, hechizos y algunas opciones entre las que destacaría el sistema de batallas. Es bastante abstracto pero, si no recuerdo mal, estaba basado en el sistema de BECMI. Hace poco escuché a Pedro Gil decir que casi todo lo que merecía la pena de este libro se incluiría en la reedición de la caja básica, por lo que es poco probable que se vuelva a editar esta caja verde.
StoneHell DungeonPDF5€ParcialEste es uno de los mejores megadungeons publicados dentro del movimiento OSR. Utiliza el formato de One Page Dungeon para ir describiendo los distintos niveles en una sola página, aunque hace algo de trampa: cada página describe por lo general un cuarto del nivel, de modo que como mínimo se usan cuatro páginas (a doble cara) para describir cada nivel. Aún así, es un triunfo del diseño, que logra que puedas tener toda la información sobre un nivel (mapa, tesoros, monstruos, etc.) en un mismo lugar, con lo que es mucho más sencillo de dirigir. Es cierto que las descripciones son parcas, pero también lo suficientemente evocativas como para inspirar la narración. Este PDF forma parte de los primeros niveles de StoneHell. Los niveles finales salieron a la venta años después.
Ironwood GorgePDF3,43€NoMe compré este PDF porque lo pusieron muy bien en una página de reseñas sobre módulos de D&D y retroclones varios. En palabras del reseñador, era mejor que La Fortaleza en la Frontera si estabas pensando jugar una campaña inicial para personajes novatos, porque el dungeon y sus habitantes (humanoides en su mayoría) tenían mucho más sentido. Lamento decir que solo lo ojeé en su momento (y terminé usando más La Fortaleza en la Frontera en mis partidas).
Guía de juegos de rolKickstarter Físico y PDF12€SíPor medio de un verkami se publicó esta guía de los juegos de rol que pretendía ser una introducción para esta afición orientada a gente que nunca había jugado antes. Compré dos copias del libro, con la idea de quedarme con una de las copias y donar la otra a la biblioteca del barrio. El libro me pareció interesante cuando lo recibí, aunque no me enseñó demasiado (no creo que yo fuera el público objetivo). La copia que iba a donar a la biblioteca al final no terminó allí, pero creo recordar que se la regalé a alguien. ¿A un sobrino? ¿A un colega? No lo recuerdo...
AntagonistsFísico25,50€ParcialEste suplemento para Ars Magica presenta una serie de rivales y enemigos para los Magos de tu Alianza. No todos ellos son monstruos malvados o gente que quiere destruirte, sino que también hay clérigos demasiado entusiastas, o gente con buenas intenciones pero que te va a meter en problemas. Me leí en su momento las historias y descripciones de todos los personajes, y parte de sus estadísticas. Era interesante que, en la pura tradición de Ars Magica casi todos ellos eran rivales que no debían aparecer en una única aventura, sino que se esperaba que fueran apareciendo en diversos momentos a lo largo de los años.
Domains at WarKickstarter Físico y PDF34€SíOtro mecenazgo en el que me metí perteneciente a la colección de Adventurer Conqueror King (ACKS). En esta ocasión, para financiar un sistema de batallas para el juego. Recuerdo que en los foros de la editorial se nos llegó a preguntar a los aficionados si queríamos que el sistema funcionara con un tablero hexagonal o si preferíamos que fuera más tipo batallas de Warhammer, con figuras y reglas. La mayoría dijimos que preferíamos fichas de cartón y tableros hexagonales y eso es lo que se ofreció. Al final la obra se dividió en dos libros, uno para dirigir batallas y otro para el tema más logístico y estratégico. Ambos me parecen realmente buenos y jugables. Cabía la posibilidad de pillar también una serie de tableros y fichas para jugar, pero yo opté únicamente por la opción de comprar los libros.
Apocalypse WorldFísico20€ParcialSobre Apocalypse World he de decir algo que creo que le ha pasado a mucha gente: en su momento me leí el libro y no me enteré de nada. Es decir, me pensé que era un juego más pero con un sistema de tiradas peculiar. Entendí que lo más habitual es que sacaras un éxito parcial que te hacía conseguir lo que querías, pero a un coste determinado. Pero no entendí nada de lo de los frentes, los movimientos, la labor del director de juego. O pensé que lo entendí pero ni de coña. Este juego solo lo empecé a comprender cuando un tipo que sí se había enterado me dirigió una partida de Sombras Urbanas. Y entonces sí que me di cuenta de que, efectivamente, los PbtA eran juegos especiales que no se jugaban exactamente igual que el resto. Y, qué cosas, todo empezó con este juego post-apocalíptico.
TorchbearerKickstarter PDF11€ParcialEste es un juego de los autores de Burning Wheel, un juego con un sistema de creación de personajes parecido al de Warhammer RPG en el sentido de que hay carreras, orígenes, etc., con un millón de habilidades y rasgos para definir al personaje y un sistema de juego que hace falta aprender a dominar. Torchbearer utiliza ese mismo sistema de juego pero aplicado a una ambientación mucho más similar a la del primigenio D&D. De hecho, al autor se le ocurrió la idea jugando a dicho juego (o uno de sus retroclones) y flipando con la experiencia. Hace un uso intensivo de los estados del personaje, que puede comenzar a estar desesperado, asustado, herido, etc., y que puede hacer que, literalmente, muera de terror en mitad del dungeon o cerca de la salida. En cierto sentido, es Darkest Dungeon: the RPG mucho antes de que se publicara dicho videojuego.
GrogsFísico28€ParcialUn suplemento "utilitario" de Ars Magica en el que se incluyen muchos ejemplos de grogs ya creados para usar en las aventuras. No es el suplemento más excitante del mundo, pero tiene su utilidad como plantilla de personajes para este juego. Teniendo en cuenta que incluso crear grogs (los personajes más simples que se pueden llevar en partida) tiene su complicación, no está mal tenerlo.
The ChurchFísico22,40€ParcialUn suplemento de Ars Magica centrado en la Iglesia cristiana como institución. Sería en cierto sentido un añadido a Realms of Power: The Divine, pero más centrado no en los seres sobrenaturales de dicho reino, sino en la organización de la iglesia, sus rangos, la creación de personajes que pertenezcan a ella, etc. Lo cierto es que ni este ni el anterior libro tenía mucha intención de comprarlos para mi colección de Ars Magica, pero me los encontré en una tienda friki en un viaje que hice a París, y no me pude resistir a llevármelos. Los pobres han viajado desde donde los imprimieran (probalemente China) hasta EEUU y de ahí a Francia y de ahí a España. Son libros muy viajados :D.
HoldfastKickstarter PDF11,60€NoEste es, ni más ni menos que un librojuego en el que interpretas a un enano que va a correr aventuras en un reino subterráneo y que va a tener la oportunidad incluso de crear su propio reino y administrarlo. Bueno, un reino completo no, sino una fortaleza (un "Holdfast"). Como de costumbre, opté por la opción PDF en lugar de la física y tardó bastante tiempo en llegarnos, pero llegó. Ahora solo me falta encontrar tiempo para jugarla :D.
Book of the EstatePDF19€SíEste suplemento para Pendragón era una especie de Book of the Manor con esteroides; mientras que en Manor se te daban opciones extra para gobernar un pequeño señorío (poco más que una casa fortificada, un villorrio y unas aldeuchas cercanas), en Estate estamos hablando de las posesiones de un caballero abanderado con varios señoríos, lo cual empiezan a ser ya unas propiedades más importantes. Este tipo de caballeros tienen otros caballeros a su cargo, viven como caballeros ricos o muy ricos y tienen más opciones. En realidad, sospecho que Stafford descubrió en algún momento que era más común que existieran posesiones del tamaño de Estate que de Manor, y de ahí la existencia de este libro. Pero es que el autor se tiró toda la vida estudiando y modificando su juego preferido, Pendragón así que es normal que trasteara con él y sus reglas. Es un buen libro, aunque Manor creo que sigue siendo más útil porque por lo menos en la actual edición los caballeros que te creas son del nivel de los que aparecen en Manor
Monster & MagicPDF7,5€ParcialEste libro es obra de Sarah Newton, una de mis autoras preferidas (por ejemplo, de Mindjammer, el mejor juego de rol transhumanista que he leído. En Monsters & Magic lo que Newton monta es su propio "retroclón", pero de lo más peculiar, porque el sistema de juego es completamente diferente al habitual, pero tiene la particularidad de que permite usar las aventuras del viejo D&D o de sus retroclones tal cual están descritas, ya que reutiliza las estadísticas de los mismo pero reinterpretándolas. Es realmente interesante y bastante ingenioso. Es una lástima que este juego sea casi desconocido porque es una pequeña joyita. Le tengo que hacer una reseña.
Kingdom + MicroscopeKickstarter PDF14€SíA Ben Robbins le sigo desde hace mucho tiempo gracias a su campaña de West Marches, pero también a sus juegos, que suelen ser sencillos, minimalistas y muy, muy interesantes. Microscope sirve para crear historias de largo recorrido en las que puedes centrarte en diversos puntos de la cronología de un reino, mundo o universo, y hacer "zoom" a las partes que más te interesan, jugar historias atrás o adelante en la cronología y mantener siempre la coherencia interna. Kingdom trata sobre un reino y aquellos que lo controlan e influencian, con la particularidad de que un reino puede ser de fantasía, de ciencia ficción, una departamento de física de una Universidad o cualquier agrupación humana. Ambos son juegos muy interesantes, y en este kickstarter Robbins buscó hacer unas ediciones para los mismos que vender. Yo opté por el PDF para ambos y me parecen muy interesantes. No he logrado sacarlos a mesa, pero ahora me tientan, la verdad. Ay, ojalá tuviera tiempo para jugar todo lo que tengo...
Classic FantasyFísico10€SíEste es un suplemento para Basic Role-Playing que adapta los monstruos, clases y hechizos de D&D al sistema d100. Salió como un BRP Monograph, es decir, una especie de DM's Guild organizada por Chaosium por aquellos tiempos, que le ponía una portada a los suplementos que ponían los aficionados, los imprimían y los lanzaban al mundo a buscarse la vida (a los libros, no a los aficionados). Y este suplemento terminó llegando hasta la editorial The Design Mechanism años después, que lo sacaron para Mythras y que posteriormente nosotros sacamos en español con 77Mundos. Qué vueltas da la vida :D
Star Trek Player's GuideFísico15€NoEste libro y los dos siguientes son el libro del jugador, el libro del narrador y un companion para uno de los múltiples juego de rol de Star Trek que se han publicado a lo largo de los años. No es el último de Modiphius, sino otro anterior, el de Dechipher. El sistema de juego es bastante clásico, con sus características, sus tiradas de habilidad, etc., pero la información está bastante bien y el libro tiene buena pinta. Confieso que los compré de segunda mano más por ser muy fan de la serie que con la intención de jugarlo algún día.
Star Trek Narrator's GuideFísico15€NoEste es el libro del narrador del juego y si hay algo que me mola de él es que permite jugar en casi todas las épocas de las distintas series de Star Trek que se han creado a lo largo de las décadas, con ejemplos y personajes de todas ellas y consejos para arbitrar en distintos períodos.
Star Trek Starfleet Operations ManualFísico15€NoEste es, ni más ni menos, un libro con multitud de reglas adicionales para el juego, con nuevas especies, nuevas naves, ejemplos de uso de las habilidades, etc. Como todos los companion, da la impresión de ser cosas que se publicaron para el juego original y no hubo espacio donde incluirlo, así que se dejó para más adelante.
Monster IslandPDF11,50€SíCuando salió por primera vez Monster Island, el suplemento de espada y brujería (y bestiario) para Mythras lo compré en PDF porque quería ver un poco de qué iba el libro y si me interesaba. Y joder si me interesó. Sigo pensando que es una maravilla de ambientación para el estilo "Sword & Sorcery" típico de Conan.
Hero KidsPDF11,70€NoUn pequeño juego pensado para dirigir a niños y muy centrado en tener tableros y fichitas para los personajes. Usa dados de seis caras y siempre he considerado que su sistema es la base de Magissa. Es un juego muy vendido en DriveThruRPG y después de todos estos años, su autor sigue sacando suplementos. En su momento lo jugué bastante con los niños, antes de empezar nuestra campaña de Magissa
El Fin del Mundo: Apocalipsis ZombiFísico19,95€SíEl primero de cuatro libros basado en describir distintos apocalipsis que terminaran con la humanidad. Siempre me gustó la idea de que uno se interpretara a sí mismo y que en el libro te dieran cuatro ejemplos de los distintos apocalipsis zombies posibles. Además, lo de dividir cada uno en comienzo, nudo y "estabilización" me parece una muy buena idea. El sistema de juego lo recuerdo funcional nada más. No he llegado a dirigirlo nunca.
Fabled Lands 3, 4, 5 y 6Físico21,34€ParcialEstos son los cuatro librojuegos de la serie Fabled Lands que me faltaban y que adquiri en su momento para completar la colección (a pesar de que estuviera inconclusa). Mi preferido era el de la corte de las caras ocultas, donde todos los nobles llevan máscaras y podías ir ascendiendo en la jerarquía de palacio a base de cumplir misiones, algunas de ellas en tierras muy lejanas (es decir, en otros libros). Muy buena serie, realmente te podías tirar horas y horas dando vueltas de una parte a otra del mundo.
People of the PitFísico5€NoUna pequeña aventura para un retroclón basada en un relato pulp clásico. Ojo, no es la aventura del mismo nombre para Clásicos del Mazmorreo sino otra. No llegué a leerla, la verdad.
Las Máscaras de NyarlathotepFísico40,50€SíLa edición megachula que sacó en su momento Edge para Las Máscaras de Nyarlathotep. Es una aventura clásica a más no poder, una campaña de justa fama y dureza contrastada para La Llamada de Cthulhu. La edición, además, es preciosa, con ese extraño formato casi cuadrado en el que se publicó esta edición en español. Y curiosamente, es una de las aventuras que más veces he leído a lo largo de los años (desde el original de Joc) pero que nunca he podido dirigir. La verdad, no creo que lo llegue a hacer nunca, porque mi grupo de juego no es precisamente fan de Cthulhu. Pero he disfrutado mucho de su lectura.
Fight On! números 8, 9, 10, 11, 12 y 13PDF22,20€ParcialJunto a Erekíbeon nos compramos todos los números de este fanzine OSR, él la mitad y yo la otra mitad. Que seguro que los podríamos haber conseguido piratas, pero la verdad es que nos dio algo de vergüenza y decidimos comprarlos. No me los he leído todos, pero sí el megadungeon que fueron publicando en cada número. Y todos los números son un buen ejemplo de lo que publicaba el movimiento OSR en su momento de máximo esplendor. Casi todos los autores eran blogueros y gente que publicaba retroclones y aventuras. Es una lectura muy curiosa, con algunos artículos realmente interesantes.
Fate of EosKickstarter PDF7,32€ParcialEste kickstarter era un juego de ciencia ficción que usaba el sistema FATE y que tardó años en entregarse. Literalmente. Se retrasó muchísimas veces y al final creo que salió adelante porque un segundo autor se lió la manta a la cabeza y ayudó al autor original. Tenía cosas interesantes pero para cuando me llegó (gracias a Dios, opté por la versión en PDF) ya casi ni me acordaba y ya casi ni me interesaba el sistema FATE. Creo que a día de hoy no sé ni dónde tengo guardado el PDF.
La abadía de la traiciónFísico10€SíUn librojuego de la serie Leyenda élfica, en concreto el tercero. Como todo lo que escribe José Luis López Morales, muy bueno. Realmente los cuatro libros forman una minisaga muy clásica que mezcla El Señor de los Anillos con Lobo Solitario y que a mí siempre me han parecido muy buenos.
Aliados y enemigosFísico10€SíEl último libro de la serie Leyenda élfica tiene algo que pocas veces ha logrado ningún librojuego: emocionarme con el final.
Revista de RolKickstarter Físico y PDF18€SíCuando nos apuntamos a este mecenazgo, la revista Crítico ni siquiera tenía nombre, sino que era la "Revista de Rol" :D. Creo que fue una iniciativa bonita y le dio el empujón a la revista para publicarse durante bastantes números. Desgraciadamente, la revista de HT Publishers dejó de publicarse, pero creo que esto es debido sobre todo a que el tiempo de las revistas roleras ha pasado ya y es bastante difícil que regrese. La gente se informa por las redes sociales hoy en día y discute por internet, así que uno de los principales atractivos de este medio (noticias, artículos, cartas al director) ya está más que superado. En mi opinión, claro. Lo mismo en unos años alguien da con la tecla apropiada. Pero lo veo difícil.
Bundle of Holding - WorldbuildingPDF11,80€ParcialEste fue uno de los primeros Bundle of Holding en los que participé. El concepto es venderte un montón de PDF a un precio reducido que se va incrementando poco a poco a medida que más gente se apunta, de modo que te interesa participar al principio. Los PDF te los incluyen luego en tu cuenta de DriveThurRPG o los puedes descargar desde la propia página. Parte de la recaudación va siempre a una ONG, y para mí es un buen modo de descubrir juegos nuevos o completar colecciones. Este en concreto incluía Kobold Guide to Wordbuilding, Kobold Guide to Game Design, Masks, A Magical Medieval Society: Western Europe 2nd edition, Red Tide y Tome of Adventure Design, una serie de libros sobre creación de mundos, personajes y aventuras. No me los he leído todos, pero sí bastantes de ellos, y creo que son herramientas más que interesantes.
Indie CornucopiaPDF13,23€ParcialOtro Bundle of Holding que incluía Apocalypse World, Sagas of the Icelanders, Perfect, Unrevised, Dungeon World, Adventures on Dungeon Planet, Durance y Nova Praxis, casi todos ellos juegos de rol de la familia Powered by the Apocalypse (PBTA), incluyendo al padre de dicha familia. La mayoría no me los he leído, y los que hice no los entendí hasta que alguien me hizo jugar una campaña a un juego PBTA. Desde entonces le he cogido gusto al sistema (o filosofía o como queráis llamarlo).
E-Z Dungeons Caverns of Chaos + E-Z Dungeons: Deluxe Edition + DRAGONSHIRE: Deluxe EditionPDF22,99€N/AUna serie de cavernas y casas recortables para usar en tus juegos de rol de los que nunca llegué a imprimir (y menos recortar) nada. Es que a mí me encanta ver figuritas y dioramas pero no tengo paciencia para ponerme con ello en absoluto xD.
RyuutamaKickstarter PDF0,7€SíEntré en este kickstarter con la intención de acceder al juego y Rodrigo terminó convenciéndome para que lo tradujera y sacarlo con Other Selves. Es un juego muy bonito y muy apropiado para aprender a dirigir, por lo muy procedimental de su sistema de juego, que te va guiando por las distintas fases de viaje y aventura. Y qué portada más chula, ¿eh?
FiascoFísicoRegaloSíFiasco no llega a ser un juego de rol sino más bien un juego narrativo, aunque las diferencias son tan sutiles que bueno, yo diría que es un tipo de juego de rol. En Fiasco los planes suelen salir mal y donde pocos de los protagonistas terminan bien la narración. Con la mentalidad y el grupo adecuado, puede ser realmente divertido de jugar.
La Mirada del CentinelaFísico y PDFRegaloNoEl juego de superhéroes con sistema Hitos de Nosolorol. Me gusta el planteamiento, el sistema y el libro, pero no he conseguido sacarlo a mesa nunca. Creo que a día de hoy sería capaz de sacarle más partido.
La Legión de las SombrasFísicoRegaloParcialUn librojuego de tamaño colosal y estética y sistema de juego muy cercano a los videojuegos, hasta el punto de que si te matan se supone que vuelves a empezar en un punto antes del encuentro que sea y dispones de cientos de objetos con los que puedes equiparte. Lo más parecido que he leído a una experiencia tipo World of Warcraft pero en librojuego. No he llegado a terminarlo, aunque lo empecé y avancé bastante. Hubo más entregas de la saga, pero no se llegaron a traducir.
Héroes del AceroFísicoRegaloNoUn librojuego de David Velasco, un autor de múltiples librojuegos y, pronto, de un suplemento para el juego de rol Impulso. Este se me ha terminado quedando en la pila de lectura, pero como estoy ahora mismo en una etapa muy librojueguil, raro será que no termine llegando a mi mesilla en los próximos meses ;).

Vaya, pues no solo fue un año en el que escribí mucho en el blog sino que también compré mucho. Un buen año friki, sin duda. Casi daría la impresión de que este fue el momento en el que comencé a comprar por encima de mis posibilidades de leer xD. Pero no, eso me llevaba pasando ya muuuuchos años antes. En cualquier caso, me impresiona la de rol (y cosas relacionadas) que compré en el 2013.

Espero que los mini-comentarios os hayan resultado interesantes ;)

Saludetes,
Carlos

11 enero 2022

Reseña del librojuego La Cofradía

La Cofradía es un librojuego escrito por Juan Pablo Fernández y publicado por Suseya Ediciones. Y, para mí, es también el mejor librojuego que he leído hasta la fecha. Y me he leído unos cuantos :D.

Juan Pablo es más conocido en el mundillo de los librojuegos como el Archimago, y es el responsable tanto de la web Librojuegos.org como de su canal de Youtube. Defensor a ultranza del formato de los librojuegos, no quiere que nos quedemos estancados en la nostalgia de revisitar una y otra vez las series que se publicaron en los 80, durante el auge de esta forma de literatura interactiva, sino que aboga siempre por ir un poco más allá y llevar el género a cotas aún más altas.

Y ciertamente, con La Cofradía lo consigue, y de qué modo.

La Cofradía está ambientada en la Península Ibérica en el siglo XIV y casi toda la acción tiene lugar en el Reino de Granada. El protagonista, Yusuf, es un erudito que pertenece a una sociedad secreta (la que da nombre al libro) dedicada a custodiar el saber oculto. También es un alquimista capaz de crear ciertas pociones que serán muy útiles en la aventura.

Cuando comienza el libro, Yusuf está tratando de ponerse en contacto con un agente secreto que está tratando de deponer al actual rey de Granada. Pronto Yusuf se verá envuelto en una red de conjuras que tienen lugar en la Alhambra, y que incluirán la presencia de un antiguo mal sobrenatural al que ya antes se había enfrentado.

Como podéis ver, una trama y un estilo que pegarían totalmente como aventura de Aquelarre. No es de extrañar, teniendo en cuenta que Juan Pablo es coautor del libro Legendarium Inferni para dicho juego de rol ;).

La Cofradía utiliza un sistema de juego basado en una serie de características que se eligen al principio del juego (brío, discernimiento, carisma y temple), una puntuación de puntos de salud y unos puntos de fortuna que se pueden utilizar para mejorar las tiradas, bajando de este modo la influencia del azar en el juego. También existe un listado de pociones con distintos efectos como ayudar en el combate, fundir metal o hacer a quien la beba resistente al fuego. Se empieza con unas cuantas disponibles y se pueden crear más a lo largo de la aventura. El sistema es sencillo y se utiliza de forma muy eficaz en todo el libro.

Una de las primeras cosas que destacaría es lo bien escrito que está. Hay párrafos largos que se recrean en las descripciones del lugar y personajes muy bien definidos que interactúan con el personaje y responden a sus acciones gracias a un sistema de etiquetas que puedes ir apuntando en la hoja de personaje. La sección en la que Yusuf se encuentra por primera vez con el Rey de Granada me parece magnífica por lo evocadora que es (llegas a notar la sensación de maravilla del personaje ante lo que está contemplando).

A la inmersión en el librojuego ayudan mucho las ilustraciones, obra de Huargo, con un estilo que los lectores de los viejos juegos de rol encontrarán familiar :). Es un ilustrador que he descubierto en este libro y que ahora me encuentro en muchas obras (como Outsider o El Imperio de Rueda. Lamento haberlo encontrado tan tarde, porque de verdad que me encanta su estilo.

La parte central del libro tiene lugar en Granada, en concreto en la Alhambra y es una genialidad de diseño. Desde una casa que Yusuf usa como cuartel general (y donde puede crear pociones), existe la posibilidad de visitar el pueblo, el palacio, las casas de determinados cortesanos, etc. Pero es que además hay un límite de tiempo, marcado por una serie de días divididos en mañana, tarde y noche. Puedes hacer de todo en la Alhambra, pero por cada acción vas marcando unidades de tiempo. Hay acciones que no puedes hacer en determinados momentos como por ejemplo, visitar a ciertas personas de noche.

Y la final, terminas haciendo encaje de bolillos para visitar a una persona a un hora determinada, ir a tu casa a hacer pociones, ir al mercado, acercarte a hablar con otro personaje... os juro que falta tiempo para hacerlo todo. O en realidad no, porque lo cierto es que al final encuentras secuencias y combinaciones de conjuros que te permiten lograr un resultado óptimo, pero vas a necesitar muuuchos intentos para ello. Esta no es una aventura que te vayas a pasar a la primera xD.

Esta parte central de la aventura es sin duda la más divertida y compleja, pero cuando la terminas aún te queda un flashback para conocer algo del pasado de Yusuf (una sección que también es jugable) y un enfrentamiento final con un enemigo que, os aseguro, no es fácil. Mejor que lleguéis con unas cuantas pociones y puntos de fortuna a este combate final.

La combinación de ilustraciones evocadoras, narración y sofisticación del sistema de juego hacen de este uno de los librojuegos que más he disfrutado, a pesar de haber necesitado seis o siete intentos para pasármelo. Hay combates, pero no son ni por asomo lo más importante del libro. Lo mejor es sin duda tratar de desvelar los múltiples misterios que se van desvelando. Mención aparte a que la primera vez que me pasé el libro vi que no había logrado encontrar al agente secreto que se supone que buscabas al principio. ¡No es fácil! Pero cuando lo consigues de verdad que es muy satisfactorio.

Juan Pablo escribió en su blog que escribir este juego casi hizo que no escribiera más porque le quedaba la sensación de que lo había dado todo con este libro y que todo lo que escribiera después ni se le acercaría. Por suerte para nosotros, la sensación se le pasó y ha seguido escribiendo otras obras.

Él admite que es su mejor obra hasta el momento y estoy de acuerdo. Y aunque es demasiado modesto como para ponerla en su particular top de librojuegos, aquí estamos el resto para decir que debería estar entre los mejores que se han escrito a nivel mundial. De verdad que merece la pena.

Saludetes,
Carlos

04 enero 2022

Diez años comprando rol (y compras del 2012)

En el año 2012 comencé a apuntar en un borrador de Gmail todos los libros de rol que me iba comprando. Un poco por comprobar si de verdad el rol era caro y también porque tengo un TOC incipiente que me anima a anotarlo todo. Hoy, a punto de terminar 2021, tengo diez años de compras roleras apuntadas (y algunas ventas) así como un listado de ingresos derivados del rol. Y resulta que, en mi caso, esto del rol se paga a sí mismo xD.

¿No me creéis? Mirad, estos son los gastos anuales:

  • Año 2012: 454,50€
  • Año 2013: 462,86€
  • Año 2014: 512,03€
  • Año 2015: 511,58€
  • Año 2016: 295,17€
  • Año 2017: 430,03€
  • Año 2018: 406,16€
  • Año 2019: 204,82€
  • Año 2020: 386,10€
  • Año 2021: 819,87€

Como podéis ver, la media está en unos 400 euros al año, salvo el 2021, que parece que me he vuelto majara y he gastado el doble que el resto de años xD. Siendo exactos, me he gastado 4483,12€ en total en diez años, así que la media es de 448,31€ cada año. Eso es menos de 10 euros a la semana. Se gasta más fumando, por poner las cosas en contexto.

Y, en cuanto a ingresos... pues en 2013 traduje Pendragón y en 2015, Ryuutama; entre 2016 y 2109 escribí En Busca de la Ciudad Perdida de Garan, En Busca de la Ciudad del Sol Poniente (está visto que tengo que ser más original eligiendo nombres), Muerte en la Mansión del Mago Malifax y Las Frondas de los Medianos; y desde 2016 cobro de la editorial 77Mundos. No os voy a desglosar los ingresos de cada cosa porque afecta a otras personas pero, una vez pagados los impuestos debidos, el total es de 4658,50€. Ojo, que también incluyo en este total el dinero que obtuve al vender libros de rol; no recuperé nunca la inversión inicial, pero mitigué la pérdida. Los libros que he vendido en muchos casos los había leído o al menos ojeado, pero en otros tantos se fueron de mi casa sin haberlos leído siquiera. No creo que sea él único al que le ha pasado.

Pero incluso con estas cuentas, que seguro que no soportarían una auditoría seria... la afición al rol me ha proporcionado 175,38€ de ingresos xD.

Para que esto no sea únicamente un ejercicio onanista (característica intrínseca de todo blog personal) os voy a dejar un par de comentarios sobre cada compra. Iba a poner todos los años a continuación, en una serie de tablas, pero me he dado cuenta de que son muuuuuchos libros que comentar, por lo que voy a ir poniéndolos ordenados por año. Porque si hay algo que me gusta más que anotar cosas es hacer distintas entradas encadenadas las unas con las otras en el el blog :D.

Año 2012

CompraFormatoPrecio¿Leído?Comentario
El Reino de la SombraFísico30€ParcialUn D&D3 muy bien hecho, con gente guapa y sin mucha ropa en las ilustraciones y con la particularidad de incluir muchas, muchas aventuras entrelazadas entre sí para formar distintos tipos de campaña. No hay que olvidar que el autor escribe también librojuegos y ahí se ve la maestría en el tema de ofrecer múltiples caminos para la aventura. Diez años después de comprarlo, El Reino de la Sombra parece haberse quedado un poco obsoleto, con D&D5 siendo una propuesta mucho más sencilla. Pero creo que sigue siendo una alternativa muy interesante a Pathfinder para aquellos a los que les gustan los reglamentos más tácticos.
Adventurer Conqueror King SystemPDF8€SíLa primera vez que leí algo sobre ACKs fue en un artículo que hablaba sobre muchos grandes juegos e incluía ACKs entre otros muchos clásicos. Me llamó la atención la mención e investigué... y descubrí el primer retroclón que me llamó la atención. Me pareció que ofrecía algo diferente, con su énfasis en las actividades de los gobernantes y personajes de alto nivel, y una especie de elegancia en el diseño que me parece la característica principal de Alexander Macris, su autor principal. Lo pillé en principio en PDF, pero eso me llevó poco después a mi primer Kicstarter. Hay una reseña de ACKs en la Frikoteca
ACKS y ACKS Player CompanionKickstarter Físico y PDF50€SíEn el año 2012 participé en mi primer mecenazgo, a través de Kickstarter. Por aquel entonces el cambio dólar/euro era muy favorable y los gastos de envío y el tema de aduanas desde EEUU no era el problema que es hoy en día. Así que, cuando me enteré de que se estaba preparando una campaña de mecenazgo para publicar el Companion de ACKs me metí a ver qué era eso. Opté por pillar el básico (que ya tenía en PDF) y el Companion en físico. Macris envía siempre un PDF jugable poco después de terminar sus mecenazgos, así que durante mucho tiempo jugué con el PDF básico y con el PDF preliminar del Companion en mi campaña Sandboxium. Los libros físicos llegaron meses después, y me siguen pareciendo una chulada. Aunque tardé cinco años en lograrlo, hay reseña del Companion en la Frikoteca.
Hermetic ProjectsFísico24€ParcialEmpezamos con el primero de una serie de compras de libros que hizo para la quinta edición de Ars Magica. Por aquel entonces no esperaba que nadie publicara los libros en español, así que llevaba tiempo comprándolos en inglés. Hermetic Projects trata sobre proyectos a gran escala de los Magos de la ambientación. Proyectos que incluyen crear diversos objetos mágicos, hechizos, llevar a cabo investigaciones mágicas, etc. Recuerdo especialmente uno que era crear una torre que llegara hasta el cielo, piso tras piso sostenido por magia. Casi todos los proyectos son así de ambiciosos. Resulta una lectura inspiradora para ver hasta dónde se puede estirar el sistema de juego.
Lords of MenFísico20€ParcialOtro libro para Ars Magica. Este está centrado en la nobleza europea e incluye reglas para torneos, batallas, gobierno... y una revisión del sistema de combate personal, que es el talón de aquiles de toooodas las ediciones de Ars Magica; todavía no he encontrado una edición en la que el combate funcione. Curiosamente, una cosa que me sirvió bastante de este libro fue la descripción del calendario agrícola de los campesinos, que utilicé en parte para crear el calendario de mi libro Las Frondas de los Medianos.
The Cradle & The CrescentFísico20€ParcialTercer libro de Ars Magica del año, centrado esta vez en la región de Oriente Próximo. Me gustó especialmente por la descripción de los sahir, es decir, los magos de la Orden de Suleimán que se supone que eran magos árabes rivales de la Orden de Hermes. Yo había usado magos así en mis campañas ambientadas en la Península Ibérica, así que tenía ganas de ver una versión "oficial" de estos magos. No eran exactamente como yo los había diseñado (lógicamente) pero se dedicaban a dar órdenes a genios y son una versión que me gustó mucho. Hay una pequeña reseña del libro en el blog.
The Lion & The LilyFísico20€ParcialEl último libro de Ars Magica del año es el dedicado al Tribunal de Normandía, una región tan llena de gente que las fuentes de vis (poder mágico) son tan escasas y están tan disputadas que los magos residentes luchan por ellas en los equivalentes a torneos caballerescos. Hay algunas reglas para estos torneos que ya casi no recuerdo, y la descripción de la región es muy evocadora. El concepto de este tribunal me gusta bastante. No tanto como para abandonar el de Iberia para ambientar mis sagas, pero me gusta ;).
Book of BattlePDF16€SíEl sistema de batallas que se sacó Greg Stafford de la manga para su juego Pendragon me sigue pareciendo excepcional. Ojalá algún día Nosolorol traduzca el libro para poder usarlo en las campañas de Pendragón, porque de verdad que le da toda una dimensión adicional a las batallas. Yo lo he usado en una campaña que dirigí por foro (con demasiados jugadores...) y he de decir que sí, es complicado, pero funciona y no llega a ser un wargame, sino que está centrado en los caballeros jugadores. Una maravilla que, años después, volví a comprar en su segunda edición revisada.
Book of ArmiesPDF16€SíEste es el complemento al anterior libro. En él se detallan toooodos los ejércitos que componen las huestes del reino de Arturo y sus múltiples enemigos. Ojo, que no son "listas de ejércitos" al uso, sino tablas de oponentes que te puedes encontrar en el campo de batalla. Recordad que el sistema de batallas de Pendragón se centra en jugar desde el punto de vista de los caballeros que están perdidos en el fragor del combate, y no tanto en recrear una simulación táctica de una batalla a alto nivel. Estos PDF son bastante carillos, como todos los de Pendragón, pero es cierto que valen la pena.
Pavis: Gateway to AdventurePDF24€SíY hablando de PDF carillos, el de Pavis también lo es. Este es un libro ambientado en Glorantha y pensado para jugarlo con el sistema de juego HeroQuest (el de rol, no el de tablero). A día de hoy el sistema de juego se va a renombrar como QuestWorlds, una vez Chaosium le ha revendido los derechos a Hasbro para que saquen su propio juego (de tablero, no de rol). Centrándonos en Pavis, esperaba que fuera un gran suplemento que me describiera la ciudad y las ruinas adyacentes, pero en mi opinión se centra demasiado en la ciudad de Nueva Pavis y me vuelve a vender de nuevo material que ya tenía de ediciones anteriores. Las aventuras incluidas están bien, pero no me llegan a compensar el precio del producto. Esperé durante muchos años un suplemento adicional para la Gran Ruina, que me gusta más que Nueva Pavis... y diez años después sigo esperando :(. Hay en el blog una pequeña reseña del libro y de otros ambientados en la ciudad de Pavis.
HéroesFísico12€SíLa primera versión de FATE que tuve en físico fue esta, escrito por José Manuel Palacios. Es una versión de la segunda edición de FATE, no de la tercera que sacaría posteriormente Evil Hat, pero es un pequeño librito que tiene todo el sistema y una pequeña ambientación. Gráficamente está muy influenciado por el manga, lo que tiene sentido porque está ilustrado por la mujer de José Manuel, Kamapon, que ilustra manga. En su momento me pareció un buen libro, aunque a día de hoy es preferible conseguir la versión de FATE publicada por Nosolorol, porque las mecánicas son más sofisticadas.
RuneQuest 6Físico50€SíEsta compra inaugura la primera de muchas versiones de RuneQuest 6/Mythras que llegaré a comprarme a lo largo de los años. Los habituales del blog ya sabréis que es uno de mis juegos favoritos, del que escribí en su momento una reseña en dos partes (Parte 1 y Parte 2). Tanto me gusta este juego y esta versión concreta, que fue una de mis primeras elecciones para traducir cuando iniciamos 77Mundos. Que conste que no lo intenté antes porque pensé que nunca nos darían una licencia así a unos mindundis :D.
SelenimFísico10€NoHace décadas se publicó en español el juego Nephilim, un juego francés con sistema d100 en el que interpretas a seres espirituales que poseen a humanos (o se fusionan con ellos) y luchan contra distintas sociedades secretas mientras avanzan en su conocimiento de la magia ocultista. En español solo salió este suplemento para el juego, en el que interpretas a los Selenim, que serían algo así como Nephilim "vampiros" que han renunciado a su avance espiritual para poder luchar mejor contra las sociedades secretas de los humanos. Tardé mucho en conseguir este libro, y al final me lo encontró Alex Werden. Y después de tantos años buscándolo, resulta que aún no me lo he leído. Vergüenza.
Glorantha: The Second AgeFísico6€SíDurante un tiempo, la licencia para publicar RuneQuest estuvo en manos de Mongoose, y también la posibilidad de escribir sobre Glorantha, pero únicamente en la Segunda Edad. A día de hoy, con RuneQuest y Glorantha de nuevo en manos de Chaosium, todos los libros de Mongoose se consideran "no canónicos", pero este sigue siendo un muy buen libro. No en vano está escrito por Robin Laws. Lo que más me gusta es que le da un repaso general a toda la ambientación en la Segunda Edad, aunque se centra sobre todo en los dos imperios más poderosos del momento. Y como casi todo lo que hace Laws, pone un énfasis especial en que el material sea jugable. Recuerdo especialmente unas cajas de texto donde decía "juega así si llevas a un aprendiz de dioses: tienes que ser taimado, tienes que ser práctico, bla-bla-blá". Es decir, no es una simple descripción, sino un libro práctico para echar partidas de rol.
La Puerta de IshtarVerkami Físico y PDF38€SíLa ópera prima de Rodrigo García, la cabeza pensante detrás de Other Selves me sigue pareciendo a día de hoy una obra fabulosa. Hay una extensa reseña de La Puerta de Ishtar en la Frikoteca, así que os contaré una anécdota en su lugar. Rodrigo financió el libro a través de Verkami, pero yo lo había leído ya porque mi hermano fue testeador del proyecto y me pasó una copia. La primera vez que coincidí con Rodrigo en persona, un poco después de leer el libro, me arrodillé frente a él y le hice una reverencia. Después le dije que si le convenía más que me apuntara como mecenas al verkami o si prefería que le pagara en mano... y le pagué en mano xD. Así que no participé oficialmente en el mecenazgo, pero sí que conseguí mi libro a la vez que el resto de mecenas ;).
HillfolkKickstarter Físico y PDF28€SíAntes os he dicho que Robin Laws es un gran autor de rol, y que sus libros suelen ser muy prácticos: auténticos manuales sobre cómo jugar a rol. Hillfolk es un manual pensado para simular escenas dramáticas más que escenas de acción (como casi todo el resto de juegos de rol), muy basado en el ensayo de Laws llamado Hamlet's Hit Points. Por aquel entonces aún me apuntaba a los proyectos de Kickstarter en físico, aunque en este caso me pillé solo el libro básico en físico y el suplemento en PDF. Hay una mini-reseña (más bien comentario) de Hillfolk en esta entrada. Quizá debería hacer una reseña más en profundidad porque el juego es realmente original.
Relatos de las Tierras ÁsperasFísicoRegaloSíCreo que, de todos los libros de aventuras que me he leído ambientados en la Tierra Media, este es el mejor. Igual hay otros dentro de la colección de El Anillo Único que lo superan, pero aún no lo he encontrado. Hay reseña del libro en la Frikoteca y si la leéis veréis que me encantó. Hay algo que siempre destaco de este libro: en una de las aventuras te enfrentas a un grupo de trasgos y estos aparecen cantando malvadas canciones, como en el Hobbit: trasgos cantando canciones; esta gente sí que entiende el espíritu de la obra de Tolkien.
Leyenda de los 5 AnillosFísicoRegaloNoCuando salió la cuarta edición de Leyenda de los Cinco Anillos aproveché para subirme al carro de esta ambientación de la que jamás había tenido ni un solo libro. Lo pedí como regalo de Reyes y he de confesar que nunca encontré el momento de leerlo. En años sucesivos compré un par de suplementos más, que me parecían realmente bonitos, pero a los que no he llegado a sacar nunca partido. Con el paso de los años se ha publicado una quinta edición, que tampoco estoy comprando. Probablemente este libro y sus compañeros no llegue a leerlos o jugarlos nunca. Me da la impresión de que son de los que compras por coleccionismo y por completismo, para tener una versión de un juego influyente en nuestra afición.
VornheimFísicoRegaloNoUna obra de Zack Smith, un polémico autor del movimiento OSR. Es una descripción de la ciudad homónima, pero estructurada como un libro práctico que te permite generar barrios, negocios y PNJ típicos de Vornheim de forma procedimental. De este modo, cada grupo de juego visitará una versión diferente de Vornheim, pero todas serán identificables como la misma ciudad. Un libro que compré sobre todo por el concepto y que no he tenido tiempo de leer. Tengo que remediar eso más pronto que tarde.
Asturias MedievaliaFísico y PDF20€NoUn suplemento para la tercera edición de Aquelarre. Un amigo me preguntó un día que si este suplemento aportaba algo que no estuviera ya descrito en los suplementos de Galicia y Euskadi y, la verdad, no puedo decir si es así o no, porque nunca he encontrado el tiempo para leerlo. ¿Se empieza a ver un patrón en este comentario? Voy a tener que dejar de hacerlo porque, echando cuentas, solo he leído como una cuarta parte de todo lo que he comprado en estos últimos diez años. Se dice pronto, ¿eh?
FATE 3ª ediciónKickstarter PDF7€SíYo descubrí FATE hace muuuchos años, cuando aún era un PDF que rulaba por las redes (de forma legal) y comenzaba a enseñarnos el concepto de los Aspectos. Llegué a jugar bastantes campañas con esa segunda edición, así que cuando salió la tercera, me apunté al Kickstarter. Uno que fue bastante espectacular en cuanto a metas conseguidas y recaudación. Yo opté por el PDF, y tenéis una mini-reseña de FATE Core en esta entrada. A lo largo de los años me fueron llegando materiales como el libro básico, el companion y otros libros y ayudas que se fueron desbloqueando. Llegué a utilizar este material en mi partida de Star Wars del Guardián Oscuro, pero creo que yo jugaba una versión híbrida de la segunda y la tercera edición que no terminó de funcionar del todo xD. He jugado más a FATE con el paso de los años, pero siempre me da la impresión de que no le saco todo el jugo necesario a esta última edición.
Guide to GloranthaKickstarter PDF26€SíPara acabar el año, en 2012 participé en mecenazgo de la tremendísima Guía de Glorantha, la referencia definitiva sobre el mundo de Greg Stafford. A medida que se acumularon las metas desbloqueadas el libro fue creciendo y creciendo hasta el punto de que tuvieron que publicarlo en dos tomos bien tochos. 26 euros (35 dólares por aquel entonces) me sigue pareciendo una pasada por un PDF (o por dos) pero me metí en el mecenazgo a ese nivel. Leed mis razones por aquel entonces para optar solo por el PDF. Sé de aficionados a Glorantha que se metieron en la versión física y compartieron gastos de envío y en casa de Roberto Alhambra he podido ver los libros en físico y son muy impresionantes. También fue impresionante leerse los dos tochos de cabo a rabo aunque confieso que casi todo lo que leí ya lo conocía de otros libros que tenía por casa. Pero es una obra impresionante de recopilación de saber gloranthano, aunque entiendo que puede llegar a intimidar por su tamaño. Mención aparte al mapa del mundo, que me parece una obra maestra.

Y esto fue mi 2012 en cuanto a compras. Un año en el que me metí por primera vez en el tema de los mecenazgos (y es que para mí, el 2012 fue el año de Kickstarter, en el que comencé a descubrir la OSR a través de ACKs y en el que compraba activamente suplementos de Ars Magica, Pendragón y libros ambientados en Glorantha. Realmente creo que todos los libros de este año merecen mucho la pena y son buenas adquisiciones que me he ido leyendo (y usando) a lo largo de los años. Próxima entrada de la serie, el año 2013.

Saludetes,
Carlos

31 diciembre 2021

Resumen del 2021 y propósitos para el 2022

Se nos va un añito más. No sé a vosotros, pero a mí este se me ha pasado especialmente rápido. Mi mujer me comentaba el otro día que le daba la impresión de que todo esto de la pandemia no llevaba ya casi dos años entre nosotros, sino que le parecía como si nos hubieran confinado este mes de marzo y no el del año pasado. Claro, no es así, pero era la impresión que tenía. Por suerte luego nos poníamos a repasar el año y nos dábamos cuenta de que sí que hemos hecho cosas y que no ha sido una año "perdido". En el 2021 salimos del ERTE en el que estaba sumida mi empresa, nos fusionamos con otra, publiqué un libro con la editorial, nos conseguimos ir toda la familia a la playa (a donde bajamos con mascarillas), nos vacunamos con diversas dosis de las vacunas (en mi casa somos todos Clan Pfizer) y compré más rol que nunca. O al menos, me dejé más dinero que nunca xD.

Aunque este año pensábamos quedar en las fiestas de Navidad con algunos familiares para comer en sus casas o que algunos vinieran a la nuestra, al final no ha sido posible. La variante ómicron, mucho más contagiosa que las que han venido antes, nos ha metido por completo en la sexta ola de la pandemia. No sé vosotros, pero yo no veo más que gente contagiada a mi alrededor, mucho más que en los dos años que llevamos de emergencia sanitaria. También es verdad que está habiendo muchos menos muertos, gracias a las vacunas. El otro día leí en las noticias que en Israel se estaban planteando levantar todas las restricciones y que se contagiara toda la población para conseguir una mayor inmunidad de grupo, aprovechando que no se muere tanta gente. Hay días que me da la impresión de que esa es también la estrategia que se está tomando en el resto del mundo, pero más a la chita callando. Pero igual no. No soy experto en sanidad, así que lo único que haré será vacunarme todas las veces que me digan y tratar de ser prudente. El resultado más inmediato es que hoy me tomaré las uvas únicamente con mi mujer y mis hijos. Tampoco pasa nada. Habrá que armarse de paciencia y esperar que el 2022 sea mejor que este año. Sabiendo que el 2021 ya ha sido mejor que el 2020.

Pero vamos a lo friki, que es lo que importa en estos momentos ;).

No tengo muy claro qué ha sucedido este año con respecto a los diez anteriores, pero he gastado más dinero en rol que nunca. Analizando los números (yo siempre apunto lo que me he gastado en rol cada año) creo que los culpables son diversos mecenazgos en los que me he metido, que poco a poco han ido combinándose para romper mi récord personal de gasto rolero. El más caro fue el de Piratas de Drinax en español, pero ¿cómo no meterme? Es una campaña de Traveller que he dirigido en mesa y por foro, y que considero que es de esas campañas que por sí mismas justifican la compra de un juego, igual que pasa con La Gran Campaña de Pendragón y Pendragón. Con la campaña de Drinax comenzó el año, pero me apunté a muchos más, como Spire, Sagarmatha, Impulso, Peligro en el Planeta Púrpura, Helvéczia, Finis Terrae... en fin, que tampoco es tan raro lo de haber gastado tanto xD. He comprado también libros que no se han financiado a través de un mecenazgo, pero el grueso del dinero que se me ha ido este año ha sido con esta modalidad de financiación. Qué puedo decir, todos los que he apoyado me parecían proyectos interesantes por una u otra razón. La mayoría eran de esos libros que o salían así o no salían. Yo sigo sin considerar que son meras preventas, y me tomo mi aportación como un mecenazgo, es decir, una apuesta no segura por financiar un proyecto que si no, no va a ver la luz.

Relacionado con el rol pero sin llegar a serlo del todo, este año he comprado muchos más librojuegos que otros años. Gracias en gran parte al canal Librojuegos de Youtube he podido reencontrarme con esta afición tan importante para mí en mi niñez. Y no solo a nivel nostálgico, tipo leer reseñas de libros antiguos o tratar de coleccionar viejas ediciones, sino conociendo nuevos autores y obras que están ahora mismo viviendo un nuevo resurgir. Me ha gustado mucho ver una reciente entrevista en este canal de librojuegos al editor de Celaeno Books (enlace a la entrevista) en la que se hablaba de sus planes para reeditar Lobo Solitario. Confieso que me ha convencido para apoyarles cuando salga su mecenazgo. Mi bolsillo sufrirá en 2022 tanto como en 2021, parece xD. Este año he comprado y leído La Cofradía, que me ha parecido el mejor librojuego que he leído nunca en cuanto a calidad narrativa, sistema de juego y sofisticación. De verdad, os debo a todos una reseña, porque me ha parecido una maravilla. También me he leído los librojuegos del Imperio Cobra de Pompeyo Reina, que son mucho más sencillos en cuanto a mecánica, pero que me han encantado por su calidad narrativa. Otros años he hablado de un tímido resurgir de la afición a los librojuegos de la que me alegraba, pero este ha sido el año en el que me ha dado la impresión de que su resurgir no es precisamente tímido, sino que puede que sea más fuerte de lo que cualquiera hubiera podido pensar. Veremos qué sucede en el 2022.

En lo tocante a 77Mundos, la editorial en la que colaboro, este año ha sido uno de mucho aprendizaje. Comenzamos el año con la campaña de mecenazgo de M-Space, que fue todo un éxito, y la finalizamos con la de Axis Mundi, con la que nos dimos el castañazo xD. Pero de ambas sacamos cosas en claro y aprendimos mucho. Se sufre, pero se aprende. M-Space fue una campaña que funcionó muy bien. La hicimos de solo veinte días por una apuesta personal mía; todos los mecenazgos que habíamos organizado desde la editorial habían demostrado que un tercio de la recaudación se lograba en los primeros dos o tres días, el otro tercio en los últimos dos o tres y el tercio restante... entre medias. Estaba convencido de que se podía lograr prácticamente la misma recaudación haciendo un mecenazgo de 20 días que de 40, y no me equivoqué. Además, este fue el primer mecenazgo en el que nos pateamos un montón de canales de Youtube para contar en qué consistía nuestro proyecto. Cada visita a un canal suponía un pequeño empuje en aportaciones, así que eso también fue un buen aprendizaje: hay que mover el proyecto no solo dando por culo en redes, sino dejándote ver y dejándote preguntar por él allí donde están los clientes, que en este caso son los canales de vídeo. El caso es que el proyecto salió, lo entregamos a los mecenas en el tiempo previsto y el libro quedó extremadamente bonito, útil y jugable (¡incluye más material que el original!). Para mí fue un éxito total, aunque no lográramos sacarlo en tapa dura.

Axis Mundi no fue un éxito total ;). De hecho, fue el primer proyecto que no logramos financiar vía Verkami, después de cinco proyectos exitosos. Las razones han sido múltiples, y aquí incluyo que salió a la vez que el OSE de The Hill Press y la nueva reedición de la caja roja de Aventuras en la Marca del Este. Con tres retroclones compitiendo a la vez en el mercado de los mecenazgos, no es raro que el que terminara pagando el pato fuera el menos conocido. Que conste que cuando nos enteramos de que salíamos los tres a la vez tuvimos nuestras dudas, pero había que intentarlo. Axis Mundi es un proyecto en el que llevábamos trabajando mucho tiempo y no podíamos retrasarlo más, tanto por nosotros como por su autor, que se merecía ver el juego publicado. Esta vez lo intentamos con una campaña de 40 días y nos pateamos aún más canales de Youtube y Twitch que con M-Space, pero no fue suficiente. Posiblemente el nuevo modo de cobrar aportaciones de Verkami (se cobran en el momento y no al final de la campaña) tampoco ha ayudado; la gente no quiere tener su dinero "retenido" durante un mes hasta ver si sale o no el proyecto, por ejemplo. Lo cual es algo psicológico porque mi dinero de Piratas de Drinax lleva "retenido" desde enero y yo lo asumo como algo intrínseco al medio ;). Pero bueno, el público es soberano en este sentido y seguro que cometimos errores propios no atribuibles a factores externos, como por ejemplo, no publicitarlo fuertemente antes de comenzar el mecenazgo. La cuestión es que que no salió y tocaba lamerse las heridas y ver opciones.

Contra todo pronóstico, las opciones resultaron ser... hacer una apuesta aún mayor por 77Mundos. Alicia y yo nos juntamos un día y os juro que pensé que era para cerrar la editorial. Y fue para todo lo contrario xD. 77Mundos es un sello editorial que pertenece a la editorial Ediciones Subterráneas. Y en Ediciones Subterráneas se hacen más cosas aparte de publicar rol con 77Mundos. Así que resulta que hay más dinero del que yo pensaba xD. Ya durante el 2021 Alicia me había dicho que empezábamos a tener más músculo financiero como para no tener que depender de mecenazgos para todo, y que teníamos que ser más ambiciosos. En estos ya más de cinco años que llevamos publicando rol hemos ido aprendiendo y consolidándonos en el mercado, y creo que como mínimo nos hemos ganado fama de ser gente cumplidora con los plazos y que publica libros con una muy buena calidad. Pero claro, sacamos libros con cuentagotas, y eso no es razonable ni sostenible. Una cosa buena de la editorial es que no tenemos un crédito que pagar ni deudas con nadie. De hecho, en algunos casos nos deben dinero a nosotros ;). Así que para el 2022 hemos hecho una apuesta por publicar muchos más libros. De hecho, tenemos planeados sacar entre 7 y 9, incluyendo Axis Mundi.

Axis Mundi lo sacaremos sin necesidad de mecenazgo, con una pequeña preventa en enero dirigida sobre todo a la gente que nos apoyó durante la campaña, y luego irá directamente a tiendas por distribución tradicional en febrero. Para poder hacerlo hemos tenido que mover la publicación de algunos otros libros a 2023, pero necesitamos sacar Axis Mundi, y creemos que va a gustar cuando la gente lo tenga en sus manos. Hemos mejorado la maqueta, añadido ilustraciones y revisado el texto aún más. El resto de libros los sacaremos también directamente a tiendas, excepto nuestro mecenazgo Mítico, que es la locura que haremos en febrero para poder publicar tres libros (Babilonia, Roma y Britania) de la serie Mythic de Mythras. Mecenazgo de 20 días a partir del 15 de febrero. Ya tenemos concertadas días para las entrevistas en los distintos canales :D.

2022 será por tanto un año muy importante para 77Mundos. Nos jugamos mucho, pero hay que intentarlo. Estoy realmente ilusionado por el proyecto, os lo digo en serio. Y ni siquiera hemos contado las cosas que tenemos en el tintero a la espera de confirmación :D. Veremos cómo se da el año.

Volviendo a temas más personales, este año aún no he podido recuperar las partidas presenciales con mi viejo grupo. Las echo de menos, os lo aseguro. Pero es que jugar con mascarilla y no poder comer se me hace raro; nuestras partidas eran tanto momentos para la narración y la diversión como excusas para desayunar fuerte xD. Me compré la nueva edición de Warhammer y los libros de la campaña del Enemigo Interior, y me hace bastante tilín dirigirla. A ver si la cosa mejora en 2022 y podemos recuperar la presencialidad. Aunque me da a mí la impresión de que igual hay que esperar al 2023. Ya veremos también. He seguido jugando por foro en Comunidad Umbría, aunque he bajado el número de partidas a las que estoy apuntado, que llegaron a ser muchas en mitad de la pandemia. Ahora tengo menos, lo que me permite no ir agobiado y con la lengua fuera por la necesidad de escribir en todas. Sé que el rol por foro tiene fama de ser una cosa lenta y muy distinta al rol presencial o por vídeoconferencia, pero a mí me gusta mucho. Me ayuda a practicar la escritura, es mucho más introspectivo y narrativo y hasta me ha enseñado a poner guiones largos y escribir mejor en español xD. Está visto que nunca es tarde para aprender.

Tengo una entrada a medio terminar para el blog en la que hablo de todo lo que he comprado en los últimos diez años, desde el 2012 hasta el 2021. Me hubiera gustado terminarla estos días y haberla podido publicar en 2021. Pero ha resultado ser mucho más larga y complicada de escribir de lo que esperaba y mi única motivación para terminarla con prisas era que hubiera 29 y no 28 entradas publicadas en La Frikoteca este año. Lo cual es una gilipollez. No estoy compitiendo con nadie para publicar más o menos entradas. Este blog no deja de ser una forma de expresión, un diario personal y un lugar que me tiene que dar alegrías, y no crearme obligaciones. Así que, ¿28 entradas? Pues 28 entradas ;). Ya os publicaré en enero la entrada con las 200 minireseñas de lo que me he ido comprando en esta última década xD.

No me pongo metas para el nuevo año, más allá de las que tengo comprometidas con la editorial. Si algo nos ha enseñado la pandemia es que esto de planear el futuro tiene poco sentido cuando éste es tan cambiante e incierto. En realidad, creo que siempre lo ha sido (la Historia no se detiene nunca), pero estos años lo han demostrado de un modo mucho más evidente que los anteriores. Debería servirnos de lección, aunque en realidad, no creo que lo haga xD. Lo único que tengo claro es que el año 2022 traerá lo que quiera traer y que lo único que podemos hacer es aceptarlo y disfrutar de la vida lo máximo posible.

Pasad todos unas felices fiestas. Os deseo que el año que entra sea fabuloso.

Saludetes,
Carlos

25 diciembre 2021

Spiderman vs Matrix

Toda esta entrada está llena de SPOILERS, así que no digáis que no os he advertido xD. En realidad, no es que os quiera desvelar punto por punto cada una de las tramas de la última película de Spiderman y de la última de Matrix, pero como esto es un blog y no tengo que limitarme a unos pocos caracteres que te harían destripes por el mero hecho de pasar la vista por ellos, pues entiendo que si a estas alturas no quieres enterarte de nada antes de ver las películas... has tenido todo el tiempo del mundo para cerrar esta página :D.

Dicho lo cual, vamos al lío. Esta semana he ido dos veces al cine, a ver Spiderman No Way Home y Matrix Resurrections. En ambos casos con mi mascarilla puesta y sin comer palomitas. Intentando mantener las distancias de seguridad, aunque en una de las dos pelis me tocó a una gilipollas a un par de butacas hacia la izquierda que había decidido que lo de las mascarillas no iba con ella. Desde aquí te deseo, amable conciudadana, un susto gordo, a ver si aprendes a base de palos (spoiler: no creo que lo haga).

Yo no soy lo que se dice un cinéfilo. Disfruto de ver películas pero no me considero un entendido de cine. Me cuesta apreciar aspectos como iluminación, realización, montajes, etc., así que lo único que puedo aportar es decir si algo me ha gustado o no y opinar a nivel de ciudadano de calle; soy experto en otro tipo de frikismos. Así que con las películas, lo que puedo decir es si he salido satisfecho del cine o no. La respuesta corta es que salí muy satisfecho de ver la de Spiderman y bastante decepcionado con la de Matrix.

Spiderman No Way Home utiliza la nostalgia, qué duda cabe. Desde que en el trailer vimos a Alfred Molina repitiendo su papel de Doctor Octopus (¡17 años después!) sospechamos que habría más cameos de antiguos villanos. Y mucha gente especuló con que hubiera también más "antiguos Spidermans". Yo confieso que no esperaba que pasara esto último... pero sí que terminó pasando xD. Y he de decir que cuando aparecieron Andrew Garfield y Tobey Maguire en pantalla, pasó algo que hacía tiempo que no veía en el cine: gente aplaudiendo. Yo me uní a los aplausos, porque de verdad que no me lo esperaba.

Si solo se quedara en eso, pues no sería más que un canto a la nostalgia, pero el caso es que la película no se sostiene solo en la nostalgia. Avanza la metatrama del multiverso que hemos estado viendo planteada en Wanda y Visión o Loki, sale el Doctor Extraño, que es uno de mis personas favoritos de siempre, la trama de tratar de salvar a los villanos en lugar de derrotarlos me parece que tiene un gran mensaje y en todo momento estuve pensando en quién se iba a morir de entre todos los héroes y villanos que salían (al final se murió quien menos me esperaba...). La única pega que le pondría es el hecho de que no veo cómo "curar" a los villanos iba a hacer que al volver a sus realidades no se murieran, pero mira, estoy dispuesto a pasar por alto este detalle; igual no lo entendí bien o igual es uno de esos agujeros de guion que oye, tampoco me desluce el resultado final ;).

Mención aparte a Willem Dafoe como el Duende Verde. Como es posible que el tío haga tan bien de loco peligroso está más allá de mi compresión. Simplemente cambiando la expresión y la mirada y modulando la voz (voy a tener que verlo en versión original), consigue darle un matiz totalmente distinto. Y Alfred Molina está también genial como Otto Octavius (confieso que siento debilidad también por el personaje y que la segunda de Maguire, donde salía Octopus, es de mis preferidas). Vamos, que me ha gustado. Avanza las tramas, encaja en la narración general del Universon Cinematográfico Marvel y, sobre todo, funciona perfectamente como película. Me sigo creyendo a Tom Holland como Spiderman y tengo ganas de ver más pelis de él.

Y ahora vamos con Matrix...

No me ha gustado. Fui a verla solo con mi mujer, que es también muy fan de la saga (y tiene a Keanu Reeves en un pedestal), y no nos llevamos a los niños. Sería curioso ver si a los críos, sin referencias previas, les hubiera gustado la película. A mí hubo momentos que me gustaron, porque al menos es un relato coherente con los anteriores y que encaja dentro de la narración de las pelis anteriores. Por ejemplo, el hecho de que en la nueva ciudad de los humanos haya también máquinas sintientes me pareció una buena idea, bien desarrollada.

Lo que pasa es que... no pasó nada más que me sorprendiera. Era como un remake de la primera película. Neo está atrapado en una mentira, Morpheo le saca de dicha realidad, se enfrenta a los diseñadores de la Matriz, y al final los vence porque es el elegido (bueno, en este caso, la pareja de elegidos). Recuerdo perfectamente la sorpresa de la primera película, cuando Neo despierta en el mundo real. Recuerdo perfectamente flipar cuando despierta, pensar "¿qué estoy viendo?" y luego ver que todo encaja. Y sin duda, recuerdo también la estética, los combates perfectamente coreografiados, el "tiempo bala"... Leches, es que se llegó a decir "son efectos especiales muy buenos, tipo Matrix".

Me ha pasado como con El Despertar de la Fuerza, que me pareció un remake muy poco diferenciado de Una Nueva Esperanza. En este caso es todavía menos disimulado, porque los protagonistas son los mismos, los enemigos son casi los mismos (¡que sale otra vez el Agente Smith, por Dios!) y, lo peor, que ni siquiera la estética me mola. Es la misma estética. Los combates no sorprenden, son cosas que ya hemos visto antes. Y lo del tiempo vale cuando sale el Psicoanalista... es que da la impresión de ir como a saltos. No sé, no me ha gustado. Los tíos tirándose por las ventanas suponen una escena impactante pero desagradable y ha llevado a mi mujer a decir "no me jodas, si lo han convertido en una peli de zombies...". Y la verdad, a ella le gustan muy poco los zombies :D

No quiero decir que la película sea horrible, porque no es así. El nuevo Agente Smith me parece que lo hace bastante bien imitando los gestos de Hugo Weaving, por ejemplo. Me gustó mucho la escena en la que Neo trabaja en su videojuego, sobre todo por la música, y en algunos momentos me volvió a recordar el concepto de que no es fácil saber lo que es real y lo que no. Pero, en general, salimos del cine, nos preguntamos el uno al otro si nos había gustado y para cuando llegamos a casa la decisión unánime era... que no mucho.

Es curioso, porque hace veinte años, en 1999, fui a ver dos películas al cine con muy distintas expectativas. La primera fue La Amenaza Fantasma, es decir, la nueva (por aquel entonces) entrega de Star Wars. Tenía muchas ganas de ver esa película y esperaba que fuera la caña. Pero salí pensando que era una peli entretenida y poco más. No me sorprendió. Y la segunda peli que vi ese año fue... Matrix. La fui a ver con dos amigos que ese día iban a ir por su cuenta y con los que me encontré de casualidad. No tenía ni idea de lo que iba a ver. Y me voló la cabeza. Me encantó. Esta nueva película de la saga me ha parecido simplemente entretenida y poco más. He sonreído con alguna de las referencias, me ha parecido inteligente a ratos, pero ni siquiera la estética o las coreografías de combate me han parecido sorprendentes. Hasta en La Amenaza Fantasma hay cosas chulas como el combate de los Jedis del final o la carrera de vainas.

Solo me queda la esperanza de que, dentro de unos años, me pase con Matrix Resurrections como me ha pasado hace un par de semanas con La Amenaza Fantasma: que la he visto de nuevo y, con sus fallos, no me ha parecido una mala película. Pero claro, puede ser la nostalgia.

Y la de Spiderman, en cambio, tengo ganas de volver a verla, y sin dejar pasar demasiado tiempo para ello.

Saludetes,
Carlos

12 diciembre 2021

Narra lo que quieres hacer (Indie/OSR)

Pues al final tuvimos la charla sobre OSR en el canal de Frikivetusto y he de confesar que me lo pasé de lo lindo charlando con Pedro, Carlos y con nuestro anfitrión. Dio para mucho y aún así nos dejamos muchas cosas en el tintero. Habrá que volver otro día a hacer una segunda parte ;).

Hubo una cuestión que se comentó en la charla y que me gustaría ampliar un poco en esta entrada de mi viejo textiblog. En un momento dado se comentó la existencia de los juegos "indie" y hablamos de su definición, y de lo que tenían en común y lo que les diferenciaba del movimiento OSR.

Los juegos indie comienzan a surgir, como los juegos OSR, a principios de los 2000. Surgen sobre todo en el foro The Forge, creado por Clinton R. Nixon (The Shadow of Yesterday, Donjon) y Ron Edwards (Sorcerer). El foro estuvo activo desde 2001 hasta 2012 y aún se pueden consultar sus contenidos, aunque ya no se puede participar activamente en él. La etiqueta de juego indie nos puede recordar al cine independiente y por tanto nos traslada la idea de que el creador de un juego de rol mantiene el control total del proyecto y la propiedad de su trabajo, al margen de ninguna compañía. Ron Edwards trató de publicar su juego Sorcerer a través de una editorial y se horrorizó al ver las condiciones que le exigían. Y decidió publicarlo a su manera, con sus propios recursos. En el foro The Forge se hablaba sobre todo de teoría del rol (de ahí surgió la teoria GNS o el Big Model) y de creación de juegos. Como muchos de estos juegos comenzaron a ser cosas con un marcado corte "narrativo", la identificación entre estilo narrativo y juego indie ha permanecido en el inconsciente colectivo rolero, pero lo más adecuado sería decir que un juego indie es aquel que se publica de forma independiente por parte de su autor. Con la llegada de los sistema de impresión bajo demanda (Print On Demand o POD), la publicación en PDF (por ejemplo, a través de DriveThruRPG) y la posibilidad de financiar tu juego a través de una plataforma de mecenazgo (como Verkami o Kickstarter), a día de hoy es más sencillo que nunca que un único autor pueda crear su juego y publicarlo.

Y eso es algo que lo asemeja al movimiento OSR, que surgió también a principios de siglo y también en un foro, aunque en este caso serían más bien Dragonsfoot o Knights & Knaves Alehouse, ambos activos en la actualidad. Y es que los juegos OSR suelen ser también la creación de una única persona o un pequeño grupo de dos o tres autores, que también hacen uso de impresión digital, tiendas de PDF y mecenazgos para sacar adelante sus juegos. La diferencia es que el movimiento OSR suele publicar juegos con un sistema similar a las versiones iniciales de Dungeons & Dragons, amparados en la licencia OGL. Lo que viene a llamarse un retroclón. Los juegos indie no suelen usar la licencia OGL, sino que tienen una licencia normal o, en muchos casos, una Creative Commons (con los distintos grados que ésta puede tener).

Lo cierto es que ambos juegos suelen ser creaciones muy personales de gente que no planea hacerse con el control del mundo, sino que tiene una visión de un juego que quiere transmitir y la saca adelante a base de esfuerzo y cabezonería. En muchos casos los resultados tanto en el aspecto gráfico como de diseño no tienen mucho que envidiar a los juegos de compañías grandes.

Algo que me sorprende pero no se puede dejar de decir es que se ha dejado caer también la idea de que los juegos indies son de gente de izquierdas o Social Justice Warriors mientras que la OSR es típica de gente de derechas. Yo creo que a lo mejor esto se da en EE.UU., donde la polarización política ha llegado a tales extremos que han tenido a Trump como presidente, pero la verdad es que entiendo que en ambos movimientos habrá de todo, como en botica. Lo comento porque si investigáis un poco por los foros, algo de esto encontraréis, y os aviso para que no os llevéis un susto xD. A mí, personalmente, me gustan ambos tipos de juego, y me cuesta que me etiqueten políticamente por mis aficiones. En fin, dicho queda.

Pero aparte de la similitud en el hecho de que los juegos tanto indie como OSR suelen ser obra de un único autor, creo que es muy interesante las similitudes entre ambos a la hora de narrar. Yo es que soy de la opinión de que los juegos OSR son muy narrativos :D y bastante ligeros en cuestión de reglas, igual que muchos juegos indie.

En los dos últimos años he jugado bastante a partidas de juegos Powered by the Apocalypse. En concreto a Sombras Urbanas, The Veil, Worlds in Peril y Masks. Casi todo en partidas por foro a través de Comunidad Umbría. Confieso que cuando empecé me costó un poco pillarle el truco, porque pensaba que lo que caracterizaba a estos juegos era su mecánica de tirar 2d6 y obtener un fallo si sacabas 6 o menos, un éxito completo con 10 o más y un éxito con alguna complicación si sacabas entre 7 y 9 (lo normal en una tirada de 2d6). Pero resulta que no, no era eso. La característica más revolucionaria para mí era que yo podía narrar lo que me diera la gana dentro de lo que yo esperaba que pudiera hacer mi personaje y el director de juego me daba bola hasta que me paraba en un momento dado y me decía "ok, eso que estás haciendo parece un movimiento de enfrentarte a una amenaza. Tira 2d6 + Peligroso" y a ver qué pasa". Y sí, tú puedes tener tus capacidades más o menos claras y querer llevar la narración hacia un lugar u otro, pero lo cierto es que para mí el sistema se hacía un poco invisible y me terminaba concentrando en la historia, más que nada. A eso ayudaba el hecho de que yo no dirigía, solo jugaba, pero bueno. Hubo un momento jugando en Sombras Urbanas con un mago en el que el director de juego me dijo "venga, haz que aparezca una imagen de lo que estás buscando, que para eso eres un mago" y ahí me hizo catacroker la cabeza, porque me di cuenta de que yo podía hacer cosas de mago simplemente porque mi personaje lo era. Que no tenía que poner en mi ficha de personaje que podía hacer algo para poder intentarlo.

Pongo el ejemplo de los juegos Powered by the Apocalypse o PBTA porque son un poco el ejemplo paradigmático de juego narrativo que tenemos en estos momentos. También ganó el Indie RPG Award de 2011 ;). Y sé que ahora parecen estar más de moda los juegos Forged in the Dark, pero bueno, creo que como ejemplo los PBTA son ahora bastante conocidos y no servirán como ejemplo de juego indie.

Volviendo al tema, esta capacidad de los PBTA de permitir al jugador narrar las cosas que podría hacer tu personaje aunque lo que quieras hacer no esté en tu ficha de personaje es algo que existe, y en un grado muy fuerte, dentro de la OSR. Cuando empecé a estudiar este movimiento y a ver cómo lo jugaban sus aficionados hubo una cosa que me llamó mucho la atención, y era el hecho de que había un sector bastante numeroso de entre ellos que abominaban del uso de habilidades, pericias o dotes en sus retroclones. Los había que no, claro, pero la mayoría abogaban por usar únicamente las características, la clase y el nivel del personaje para definir lo que podía y lo que no podía hacer. O, mejor dicho, lo que se esperaba que hiciera. Para mí esto era raro porque yo venía de los juegos de rol de la familia de RuneQuest, basados totalmente en el uso de habilidades (expresadas en porcentaje), así que para mí era raro que se dijera que no a usar habilidades en un juego; ¡para mí era lo normal!

A medida que fui leyendo más sobre el tema descubrí cosas que se explicaban en blogs y foros pero probablemente no de forma explícita en los propios retroclones y era la idea de que tú, como jugador, podías intentar cualquier cosa que se te ocurriera con tu personaje. Esto se explica muy bien en el artículo A Quick Primer for Old School Gaming de Matt Finch, que podéis encontrar traducido en el blog de Padre, marido y friki.

Y es que la idea de la OSR es que no importa que no tu personaje no tenga la habilidad de saltar, trepar, subirse a candelabros o lanzar ganchos para intentar hacer todas esas cosas en la partida. El jugador dice que lo intenta y es cuestión del director de juego decir si lo consigue directamente o si tiene que hacer alguna tirada para ver si lo logra. Y esa tirada puede ser sacar menos de una característica en 1d20, o tirar directamente un dado de 6 y sacar 3+, simplemente porque esas son las posibilidades de éxito que el director de juego cree que tiene ese personaje en concreto para esa situación en concreto de la aventura. Y leches, ¡eso es lo mismo que en los PBTA! Tú vas narrando lo que hace tu personaje y el director de juego te para los pies y te hace tirar algo (o te da el éxito directamente) en base a la ficción y a lo que él cree que es razonable.

Es muy curioso, pero esto es algo que también se hizo en los wargames. En ese gran libro que es Playing at the World, de Jon Peterson, publicado en 2012, se decía que los primeros wargames eran los kriegsspiel o juegos de guerra que se usaban en el siglo XIX en las academias militares alemanas y prusianas. Y que muchos de ellos se fueron haciendo cada vez más y más complicados, con más y más reglas que determinaran cómo actuaban las tropas y cómo simular mejor el campo de batalla... hasta que llegó un oficial prusiano llamado du Vernois que dijo que lo que había que hacer es que los jugadores intentaran lo que fuera y que sería el árbitro el que diría si la maniobra tenía éxito o no, o haría tirar algún dado para determinar el éxito o el fracaso.

Me parece increíblemente significativo que al final lleguemos a la conclusión, en tantos y tantos aspectos de la "simulación de la realidad" de que lo mejor no es tirar de reglas cada vez más complicadas, sino de la intuición y las decisiones de un director humano. Probablemente porque al fin y al cabo la realidad es lo suficientemente compleja como para que sea imposible tener todos los posibles factores en cuenta. Y al final, si quieres la libertad de poder narrar lo que quieras e intentar lo que quieras, es necesario que tires de la máquina más compleja que existe a día de hoy, que es el cerebro humano. Sí, sí, lo sé, la IA nos va a adelantar por la derecha y a toda velocidad cualquier día de estos, pero hasta entonces...

Así que al final les tengo que dar la razón a aquellos que dicen que "eso ya estaba inventado" cuando alguien pone por las nubes los juegos narrativos o a la OSR. Sí, efectivamente, al final es cierto que nos gusta leer sistemas más o menos complejos y más o menos elegantes, pero todavía no he encontrado ningún juego de rol que tenga una regla que de soporte a cualquier cosa que se le ocurra a un jugador en la partida. Al final, en un momento u otro, tendrás que dejar que el director de juego te diga algo del tipo "pues mira, tira un dado y si sacas tal, tienes éxito". Mejor que el director de juego tenga las máximas herramientas posibles para tomar una decisión justa, pero en última instancia lo mejor que puedes hacer es fiarte de su sentido común.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Una cosilla. Hay más diferencias entre la OSR y los juegos indie, como por ejemplo, la cuestión de la autoridad narrativa, la creación grupal del mundo o incluso la existencia de una "historia" que contar. Pero de esas cosillas ya hablaremos en otra ocasión. Centrémonos hoy más en aquello que nos une que en lo que nos separa ;).

19 noviembre 2021

Nacimiento y evolución del movimiento OSR

El próximo jueves día 25 me han invitado a hablar en el canal de Friki Vetusto de la OSR con él y con otros dos invitados de excepción: Pedro Gil, de la Marca del Este y Carlos "Variable", autor de Eirendor. Dos verdaderos expertos de esto de los juegos Old School ;). Nos han hecho hasta un dibujo, obra del dibujante Jorge Higuera:

Yo soy el de la mirada despierta

Como a mí me gusta prepararme estas cosillas, el otro día me puse a repasar ciertos aspectos de este movimiento y de cómo llegó a ser lo que fue. Básicamente, se puede decir que es un movimiento que trata de volver a jugar a D&D "como se hacía en los viejos tiempos" y que apareció a principios de siglo. Pero, vayamos por partes.

En el principio fue D&D (y TSR)

En el año 1974 se publicó la primera edición de Dungeons & Dragons, obra de Gary Gygax y Dave Arneson y publicado por la editorial TSR. Aunque inicialmente no se publicitó como un juego de rol, sino como unas reglas de wargame fantástico, este juego fue el germen de toda la industria actual de los juegos de rol. En esta primera versión se daba por supuesto que utilizarías otros juegos como apoyo, como Chainmail para los combates y Outdoor Survival para los viajes por las tierras salvajes. A lo largo de los años el juego se fue ampliando y surgieron varias versiones, como Advanced D&D, entre 1977 y 1979, y distintas versiones de Basic D&D a partir de 1981. En aquellos tiempos primigenios de finales de los 70 y principios de los 80, D&D se hizo inmensamente popular y TSR nadó en oro de dragones. También surgieron otros juegos de rol que copiaron el concepto inicial y modificaron las mecánicas, con lo que en pocos años tuvimos Tunnels & Trolls, Traveller, RuneQuest y cientos de nuevos juegos de rol.

Los 90, sin embargo, no fueron del todo buenos para TSR ni para D&D. A Gary Gygax le habían echado de su propia empresa y Dave Arneson se desvinculó de TSR casi desde el principio. En 1989 TSR publicó un nuevo AD&D (la segunda edición) sin la intervención de Gygax, pero los problemas estaban a punto de multiplicarse para la empresa. En 1991 apareció el primer juego que pudo realmente desbancarlo del trono, que fue Vampiro, y en 1993 llegaron las cartas coleccionables con Magic: the Gathering. TSR dejó de ser la gran empresa líder del mercado.

Además, TSR (que muchos llamaban T$R) se había caracterizado en esos últimos tiempos por tener una política muy draconiana (jijiji) en lo que respecta al material creado por aficionados. En 1994 llegaron a cerrar un grupo de usenet (pensad en que era algo así como un foro) por compartir material que consideraban que violaba su copyright. Os recuerdo que la WWW y las páginas web no existían antes de los 90, que no había teléfonos móviles y que prácticamente nadie tenía internet en su casa (yo entraba en 1995 con la cuenta de la universidad), pero que ya empezaban a existir los foros, las listas de correo y las páginas web personales. La información quería ser libre, los aficionados querían crear y distribuir su propio material, y TSR no lo entendía.

En 1997, TSR tenía tantos problemas financieros que fue comprada por Wizards of the Coast, la gente que había publicado Magic cuatro años atrás y que en esos momentos eran los que nadaban en oro de dragón. Para muchos el cambio fue bienvenido, porque WotC parecía una empresa distinta a TSR, más amigable con los fans y con un rollo más moderno y alejado de una empresa como TSR que, para aquel entonces tenía ya más de 20 años y no parecía conocer mucho ya sobre lo que querían sus propios clientes.

D&D3 y la OGL (2000-2008)

En el año 2000, Wizards of the Coast publicó la tercera edición de D&D. Aquí ya se dejaron las distinciones entre AD&D y Basic D&D y se decidió crear un único sistema de reglas. Además, se unificó la mecánica básica, basándola en una tirada de un dado de 20 contra una dificultad y, aún más importante, se publicó el juego bajo una licencia llamada Open Gaming License (OGL), que permitía a otras empresas publicar material compatible con el sistema d20 que estaba en el corazón de D&D3. El propulsor de esta licencia fue Ryan Dancey, que se inspiró en las licencias de código abierto que se utilizaban en el mundo de la informática para compartir código con otros programadores.

D&D3 revitalizó la marca de D&D y volvió a poner al rey de los juegos de rol firmemente en su trono. Durante unos años, el mercado se llenó de suplementos de D&D publicados por WotC, pero también por otras empresas que se subieron al carro de la OGL y del sistema d20. Este material no se quedó únicamente en aventuras, suplementos y manuales de monstruos alternativos, sino que también se crearon juegos completos con el sello d20. Hubo versiones d20 de todo, incluso de Cthulhu. Durante un tiempo, pareció que el d20 lo consumiría todo y que solo jugaríamos a d20 para toda la eternidad.

En estos tiempos se crearon muchas empresas de juegos de rol que se dedicaron a sacar material para d20, pero algunas de ellas sacaron aventuras de d20 orientadas al público más "clásico". Por ejemplo, tenemos a Necromancer Games (2000), que publicaba módulos con las reglas de la tercera edición pero la estética y el espíritu de los viejos módulos de TSR. O Goodman Games (2001), que en 2003 comenzó a publicar su serie de Dungeon Crawl Classics, que eran también módulos con reglas de tercera y espíritu viejuno. Sí, recordad que el juego Dungeon Crawl Classics RPG no se publicará hasta 2012, antes de ello las aventuras eran de D&D3. También se publicó el juego Hackmaster en 2001, pero este era una parodia de AD&D con una licencia muy concreta y distinta a la OGL otorgada por WotC.

En el año 2003 WotC publicará la versión 3.5 de su D&D y para el año 2008 publicará D&D4, una edición que será bastante denostada en su momento por ser demasiado parecida a un videojuego. Y además, por salir con una nueva licencia, la GSL, con condiciones mucho menos favorables que la OGL para la publicación de material por parte de otras empresas. Ahí WotC no estuvo muy fino. Pero no adelantemos acontecimientos. Aquí habíamos venido a hablar de la OSR, también conocida como el Old School Renaissance. Y la OSR nació... en un foro. Y se desarrolló en un montón de blogs.

Dragonsfoot y el nacimiento de la OSR (1999-2005)

El foro de Dragonsfoot se creó en 1999 e inicialmente era un simple foro para la partida de AD&D que estaban jugando sus creadores. Pero poco a poco se fue convirtiendo en el lugar donde se hablaba de "los buenos viejos tiempos". Eso del D&D3 podía estar muy chulo, pero para gente que llevaba jugando 20 o 25 años en su campaña, lo de cambiarse de sistema como que no les iba. Dragonsfoot se convirtió en el lugar de encuentro de la gente que no estaba satisfecha con el "nuevo estilo" de D&D3 y querían aferrarse al "viejo estilo". Ayudó bastante a asentar su fama el hecho de que Gary Gygax se pasaba de vez en cuando por el foro a escribir sobre el juego. Por ahí siguen sus comentarios recopilados.

En Dragonsfoot, entre los años 2000 y 2003 se habló mucho de los viejos tiempos y los viejos módulos y también surgió la idea de usar la licencia OGL para sacar unas reglas que fueran más similares a las del viejo D&D. Diversas discusiones en Dragonsfoot terminaron llevando a la publicación en 2004 de Castles & Crusaders por parte de la editorial Troll Lord Games. Este juego no llega a ser un retroclón, pero ya se le va pareciendo. Simula muchas de las reglas del viejo D&D pero incluye aspectos más "modernos" como una tirada unificada de d20 para resolver acciones y detalles que lo hacen no exactamente "viejuno".

No hay que pensar que todo se gestó en Dragonsfoot, porque había más foros, y justo por aquel entonces comenzaron a aparecer los primeros blogs, aunque Dragonsfoot sí fue uno de los lugares principales de discusión sobre la OSR. Puede que fuera incluso allí donde se gestara por primera vez el término, entre 2004 y 2005. Pero fue en el foro Knights & Knaves Alehouse donde se gestó lo que sería el primer retroclón: OSRIC

OSRIC, Labyrinth Lord y Swords & Wizardry (2006-2008)

En el año 2006 se publicó OSRIC, obra de Stuart Marshall y Matt Finch. Era un retroclón de AD&D1 y la idea era utilizar la OGL para poder tener las reglas y nada más que las reglas de AD&D1 disponibles. De este modo, la gente no tendría que seguir usando sus viejas copias, que se caían a pedazos, ni se vería obligada a comprarlas en el mercado de segunda mano a precios de barril petróleo. OSRIC no era especialmente bonito ni tenía grandes ilustraciones (si es que tenía, que yo creo recordar que no), pero estaba mejor organizado y permitía jugar con las viejas aventuras y continuar con las viejas campañas. Yo creo que lo sacaron también así, feote, para llamar poco la atención y ver si WotC no les demandaba :D.

Pero WotC no les demandó, así que al año siguiente, en 2007, se publicó el siguiente retroclón, Labyrinth Lord, obra de Daniel Proctor, y esta vez basado en Basic D&D. Este es mucho más bonito y pronto se hizo bastante popular. Y ese mismo año salió otro retroclón de la misma versión, el Basic Fantasy.

En 2008, al año siguiente, salió Sword & Wizardry, obra de Matt Finch (uno de los creadores de OSRIC) y basado directamente en la primera edición de D&D, lo que sería Old D&D u OD&D. Matt Finch sacó también este año el fenomenal A Quick Primer for Old School Gaming, que era apenas un pequeño panfleto pero que sentó muchas de las bases del movimiento OSR.

El año 2008 pasaron además dos cosas importantes: por un lado, WotC publicó el D&D4, que gustó poco a los aficionados a los retroclones y animó a más y más gente a sacar su propio retroclón. Se llegó incluso a comenzar el desarrollo de Pathfinder, que se publicó el año siguiente, en 2009, y que se puede considerar el retroclón más exitoso; un retroclón de D&D3 ;). Y, por otro lado, 2008 fue el año que se murió Gary Gygax. No es que Gygax estuviera muy implicado en el desarrollo de retroclones o de D&D (aunque si publicaba material con Troll Lord Games), pero fue significativo y llegó a salir en las noticias de EEUU. La gente hizo homenajes, sacó de nuevo sus viejas aventuras y, en muchos casos, descubrió los retroclones.

En 2008 comenzaron a aparecer muchos, muchísimos blogs muy importantes como Grognardia o Bat in the Attic. Yo descubrí la OSR más a partir de los blogs que a partir de los foros, y me da la impresión de que los blogs publicitaron mucho más el concepto o lo abrieron a más gente, que antes estaban solo en los foros.

Los años dorados de la OSR

Una vez visto que WotC no iba a hacer nada para evitar que se publicaran retroclones, comenzaron a salir retroclones por todas partes, de todos los colores y de todas las ediciones posibles de D&D. En 2010 salió uno de los más influyentes, Lamentations of the Flame Princess, que vino acompañado de muy buenas aventuras. Y eso es importante, porque si algo ha caracterizado a la OSR ha sido la publicación de aventuras de mucha calidad: megadungeons como Stonehell (2009) y Dwimmermount, sandbox tipo hexcrawl y aventuras muy locas y muy burras como las de LotFP. Y en España, también en 2010, salió Aventuras en la Marca del Este, el retroclón patrio más conocido.

Auge y ocaso del OSR

Es curioso pero siempre me ha dado la impresión de que el auge y el ocaso de la OSR coincidió con la existencia de la red social de Google, Google Plus, que estuvo activa de 2011 a 2019. Por lo menos es muy cierto que mientras estuvo activa fue la red "friki" por excelencia y que los creadores de la OSR estaban muy activos en ella. En los últimos años de esta red social se comenzaron a ver muestras de agotamiento en el mundillo, creo que por dos razones. La primera, que en 2014 había salido D&D5 y que, aparte de ser un juego de buena calidad que reconcilió a muchos aficionados con la marca, resultó que en unos años se hizo muy, muy famoso. Puede que porque igual que los foros habían sido sustituidos por los blogs, estos fueron sustituidos por Youtube, y por ahí entró mucha gente joven en el juego. La segunda razón me parece más "personal"; en la OSR hubo problemas con un par de figuras bastantes conocidas en este mundillo (sobre todo con Zak Smith) y se creó una polarización muy curiosa que casi consideraba que todos los aficionados a los retroclones eran gente de derechas y que todos los aficionados a juegos indies eran de izquierdas (o Social Justice Warriors) y que por una razón que a mí se me escapa, ambos grupos debían estar enfrentados a muerte. A mí eso me parece una chorrada, pero las cosas se pusieron muy tóxicas en las redes sociales en los últimos años y creo que eso influyó en que el movimiento entrara en una fase mucho menos vibrante que la que lo inició.

En fin, puedo hablar más sobre esto, pero creo que la idea de la historia del movimiento habrá quedado clara. Si veis algo que no esté correcto o queréis añadir algo, soy todo oídos, ¡que el jueves que viene no quiero contar que no sean ciertas! xD.

Os espero en los comentarios y nos vemos en el canal de Frikivetusto ;).

Saludetes,
Carlos