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08 junio 2013

Creatividad y primeras versiones

"Todos los artistas tienen en común la experiencia de la distancia insondable que existe entre la obra de sus manos, por lograda que sea, y la perfección fulgurante de la belleza percibida en el fervor del momento creativo: lo que logran expresar en lo que pintan, esculpen o crean es sólo un tenue reflejo del esplendor que durante unos instantes ha brillado ante los ojos de su espíritu."

Carta de Juan Pablo II a los artistas

No soy un católico practicante, pero la verdad es la verdad, la diga Agamenón o su porquero. Juan Pablo II definió muy bien, de forma casi perfecta, esa enorme distancia entre lo que soñamos y lo que podemos llegar a materializar en este mundo a partir de dichos sueños. ¿No habéis tenido alguna vez una idea tan clara en vuestra mente que pareciera que convertirla en algo físico y tangible fuera un trabajo de niños? ¿Y no os ha pasado que después de haberlo plasmado lo mejor posible, el resultado queda tan alejado de vuestro concepto inicial que parece una simple sombra?

Estoy convencido de que a todos nos ha pasado alguna vez, porque todos llevamos dentro un espíritu creador. No sé si es porque somos primates evolucionados para ser curiosos y crear cosas o si realmente fuimos hechos a imagen y semejanza de un Dios creador y por tanto somos también subcreadores. Podríamos hablar de pintura, obras de ingeniería o literatura; de cualquier cosa. Yo hablaré de juegos de rol porque ellos forman el cauce principal mediante el que expreso mi creatividad. El mejor modo de escribir de algo es hacerlo sobre algo que conoces y amas.

En mi anterior entrada os he presentado una serie de imágenes que se están creando para la Guía de Glorantha. Sabéis que Glorantha es un mundo de juego que me apasiona, creado por Greg Stafford. En los comentarios, Cronista y Bayo se han quejado de cómo muchas partes de este mundo van a presentarse modificadas en este nuevo libro básico. Cronista llega a decir que los últimos cambios "denotan una cierta falta de respeto de Greg Stafford a los aficionados y a los otros autores que han trabajado en este mundo".

Entiendo su frustración, que es también la de muchos aficionados a este mundo, pero no la comparto. Se ha llegado a acuñar un término, el "Gregging", que hace referencia a que en varias ocasiones, Greg Stafford ha cambiado una parte de la ambientación en un suplemento del juego o en algún artículo, sin importarle que esta nueva información contradijera algo publicado anteriormente. Él suele decir que ha "descubierto" nuevos datos sobre su mundo, y que en vista de este nuevo conocimiento, muchas cosas deben cambiar.

Es curioso cómo la creación de un artista puede llegar a tomar una suerte de vida propia en el interior de su mente. Stafford descubre cosas nuevas de Glorantha y a veces habla como si la hubiera visitado, como si la explorara y nos trajera noticias de un lugar lejano, para que nos maravillemos con ellas. No es el único con esa idea. Un aficionado a los juegos de rol escribió una vez que, hablando con M.A.R. Barker, el creador del mundo de juego Tékumel, sobre un personaje que había creado para sus propias aventuras, Barker asintió, se concentró un momento, y comenzó a hablar también de ese personaje, de su clan, de dónde vivía, de sus relaciones, como si no se lo estuviera inventando, sino como si lo estuviera viendo a través de una bola de cristal.

Hay otro autor mucho más famoso que Stafford o Barker, y que también era aficionado a crear mundos: Tolkien. Él pensaba también que la inspiración llegaba de algún sitio remoto. En sus obras se puede leer la angustia por saberse mortal y por entender que nunca tendría tiempo suficiente como para describir del modo que él deseaba hacerlo sus visiones sobre Elfos, sobre los Días Antiguos, sobre la Tierra Media como debía aparecer sin duda en su mente. Leed su cuento "Hoja, de Niggle" para averiguar el anhelo que tenía Tolkien porque sus novelas, sus obras, su pequeña hoja, no fueran más que la punta del iceberg de algo mucho más grande, mucho más hermoso, una subcreación que existiera realmente en algún lugar. Leed "El herrero de Wootton Mayor" para entender que, al igual que Barker y Stafford, Tolkien también viajaba a otros mundos en busca de belleza y sabiduría, y cómo nos entregaba lo poco que recordaba del mejor modo que podía, aún sabiendo que esto no era sino un pálido reflejo de la grandeza que había avistado.

Cuando Cronista se queja de que Stafford ha cambiado el mundo de juego en muchas ocasiones, sólo puedo argumentar que este hombre lleva pensando en Glorantha y visitando Glorantha más de medio siglo. Es la obra de su vida, su creación, un reflejo de su mundo interior convertido en un mundo completo. ¿Debe renunciar a traernos nuevos tesoros simplemente porque no encajen con lo que nos trajo anteriormente? Yo pienso que no. Tolkien se lo pensaba mucho más, y odiaba que no todo encajara, y por eso escribió tan pocas obras "publicables" sobre su mundo: estrictamente hablando, sólo "El Señor de los Anillos" y "El Hobbit". Fue su hijo el que heredó la obra de su padre y nos trajo más obras ambientadas en la Tierra Media, creadas a partir de las ingentes cantidades de notas y borradores que había dejado escritos Tolkien. Christopher Tolkien puede ser acusado de vivir del legado de su padre, pero sin él no tendríamos acceso, por ejemplo, a las imágenes y escenas de "El Silmarillion", una obra de gran belleza que habría muerto a la vez que su creador o que languidecería en notas perdidas dentro de cajas olvidadas.

No tengo ninguna prueba de ello, pero me da la impresión de que Greg Stafford ha transmitido también su legado, no a sus hijos, sino a Jeff Richards. Hace un tiempo le envió por correo un montón de cajas llenas de notas, mapas y relatos, y en mi opinión eso es el germen de la Guía de Glorantha y de este "nuevo" canon. Jeff Richards tiene la energía y la vitalidad suficientes como para coger todo ese material en bruto y presentarlo de forma más sistemática que nunca. He dicho ya en varias ocasiones que "Sartar: Kingdom of Heroes" es el mejor libro que puedes comprar ahora para entender qué es Glorantha, y me reafirmo en ello, al menos hasta que pueda leer la Guía de Glorantha ;). "Sartar: Kingdom of Heroes" fue escrito por Jeff Richards y Greg Stafford, y es un libro que no podría haberse escrito en 1960, cuando Stafford estaba comenzando a imaginar qué era Glorantha, ni podría haberse escrito en 1980, cuando permitió que otras personas comenzaran a explorarla junto a él por medio de juegos de tablero y juegos de rol como RuneQuest. Este libro, tan interesante, tan creativo, sólo pudo escribirse con la perspectiva de los años, con la lenta acumulación de partidas, artículos y suplementos, del mismo modo que la obra de Tolkien iba creciendo a partir de palabras élficas, conversaciones con C. S. Lewis y el resto de los Inklings y la lectura de crónicas anglosajonas.

No creo que Stafford cambie cosas porque desprecie a los aficionados a su mundo. Creo que las cambia porque realmente Glorantha vive dentro de él, puesto que es una expresión de si mismo. Y a medida que pasan los años, Glorantha crece, se hace más compleja, más grande. Yo no renunciaría a aprender más de una obra tan hermosa sólo porque lo que se haya escrito anteriormente sea inamovible. Después de todo, nada impide que tu propia interpretación sea distinta, porque desde el momento en el que lees esta obra, o cualquier obra, pasa a formar parte de ti, y tú te conviertes en un creador también al modificarla e interactuar con ella.

Poneos en su lugar. Imaginad que escribís sobre un mundo o sobre un reglamento que os ronda por la cabeza, y que después de innumerables trabas (que las habrá; siempre las hay) conseguís crear un libro, una aventura o un juego. Una obra, en suma. ¿Renunciarías a poder seguir creando nuevas obras simplemente porque no "encajan" con lo escrito anteriormente? ¿Alguien puede crear una obra perfecta desde el primer minuto, en su primera versión? ¿O como todo, es la práctica y la perseverancia la que va dotándote de la maestría necesaria para acercarte, siquiera un poco, a ese ideal que durante un instante apareció claro y puro en tu imaginación?

Lo he escrito y dicho en múltiples ocasiones: todo el mundo siente pasión por algo; todo el mundo debería intentar dar forma a sus sueños y a su creatividad; y el momento de empezar a hacerlo es ahora, aunque el resultado no sea perfecto. Porque quizá sólo se acerque a serlo cuando hayas pasado décadas practicando y dando pequeños pasos hacia dicho objetivo.

Os dejo con estas reflexiones. Las estoy releyendo y no puedo dejar de pensar en lo que os quería transmitir inicialmente, algo que estaba claro y definido en mi mente... y cómo las palabras resultantes, esta entrada, no dejan de ser más que un pálido reflejo de mi intuición inicial.

Saludetes,
Carlos

33 comentarios:

  1. Muy buena entrada, sí señor (y eso que Glorantha me dice más bien poco, seguramente por desconocimiento más que por otra cosa). Me he encontrado muchas veces con que un montón de ideas (para relatos, juegos o lo que sea) que se me ocurrían al mismo momento de 'pasarlas a sólido' se quedaban colgadas en alguna cosa u otra. Muy pocas son las cosas que he creado con las que me siento realmente a gusto, pensando que no se han 'desvirtuado' del todo. Y la mayoría no han salido del disco duro de un ordenador o de algunas páginas de papel, ni creo que lo hagan, porque con haberlo creado me siento más que agusto.

    Repito, muy buen artículo. Con decirte que me ha entrado curiosidad por el dichoso mundo...

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    1. Gracias, Nirkhuz, me alegra que te haya gustado. Lo cierto es que a muchos nos ha pasado lo de escribir algo y ver que no es exactamente lo que habíamos imaginado... pero al menos hay que intentarlo :).

      Explora Glorantha, es un mundo increíble. "Sartar: Kingdom of Heroes" es el libro que buscas, por el momento ;).

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  2. Por cierto, y no olvidemos que tú mismo ya te acercas a llevar casi 1/4 de siglo siguiendo esos escritos (que no es moco de pavo...).

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    1. Y tanto... empecé a comprar RQ con Joc, seguí comprando en inglés cuando Joc desapareció y creo que aprendí realmente a leer inglés siguiendo las viejas páginas web de los aficionados a Glorantha. Ya va para muuuchos años, ciertamente.

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  3. Un precioso texto Carlos, gracias.

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    1. Muchas gracias, Edanna :). Me alegra mucho que te haya gustado.

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  4. El texto me parece muy evocador y puedo estar de acuerdo con él en algunas partes, pero no en todas (lo cual no quita para que comprenda perfectamente tu punto de vista).
    Como creador de mi propio mundo, mi acercamiento es más cercano del de Barker o Tolkien (mi acercamiento, que no mi capacidad) no escribo nada hasta que lo veo cristalizar en mi mente. Hasta que encaja con el resto de lo que ya tengo claro sobre ese mundo. Una vez escrito, se queda como canon (aunque nadie lo lea)
    Si se me ocurren ideas nuevas que se pueden aplicar a mi "creación", pero no encajan o contradicen a lo anterior, no las descarto, sino que trato de crear un entorno adecuado para ellas. Aunque esto, a su vez, es aún más frustrante, ya que suele ser un mundo nuevo, otro universo que llenar y al que desviar tu atención, y sabes que nunca llegarás a completar ninguno de los dos... o cientos que ya has empezado a crear. Pero considero que "se lo debo" a cada uno de ellos.

    Aún así, debo reconocer que he realizado cambios drásticos en mi mundo a lo largo del tiempo. Han sido concretamente dos que, pese a ser en el fondo meramente cosméticos, me costó mucho llevar a cabo. Eso sí, nunca negaré lo que fue antes, y lo tengo colgado en la web con sus taras, errores y defectos, tanto como un recordatorio para mi, como para quien pueda interesarle ver como ha evolucionando la idea.

    Dicho esto, dudo que para Stafford haya sido sencillo tomar la decisión, pero no puedo evitar una sensación de improvisación que suele molestarme.
    De todas formas, estamos hablando de Glorantha, donde cualquier cosa es posible, y mañana llega un héroe, mata a un dios o un concepto, y cambia la realidad a su entorno, así que la justificación la tiene en bandeja.
    Eso sí, me gustaría que una cosa no borrase a la otra dentro del canon (por mucho que nosotros luego elijamos la que más nos gusta)

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    1. Entiendo la parte de crear un entorno nuevo para nuevas ideas, y de hecho, lo he hecho algunas veces. Queda el tema que comentas de que al final abarcas más de lo que puedes, y dispersas tus esfuerzos.

      Fíjate que tú mismo admites que has hecho dos cambios drásticos en tu propio mundo. Aunque hayas dejado en tu web la versión original, algo te llevo a realizar el cambio. Las versiones anteriores del Oeste Gloranthano también están disponibles como PDFs o como libros que aún se pueden adquirir.

      Hablando en concreto de Stafford y Glorantha, ha habido cambios como los dioses Yelmalio/Elmal, por ejemplo, o el gran cambio del Oeste gloranthano, que pasa de ser un mundo pseudo-medieval a ser algo bastante distinto. En todos estos casos yo veo un proceso de refinamiento de conceptos que ya estaban allí. Y en el caso del Oeste, creo que soy parcial, porque nunca me encajó bien ese mundo medieval en el resto de Glorantha, hasta el punto de que nunca me planteé dirigir nada en esas regiones (para eso ya tenía Pendragón). Esta nueva versión me parece que es más apropiada.

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  5. No entiendo el afan de tener canones en los juegos de rol. Luego la mayoría s ejacta de cambiar reglas y ambientaciones porque son una mierda (da igual el esfuerzo del autor, siempre son una mierda que ellos hacen mejor en quince minutos) pero si no hay un canon fijo e inamovible parece que es pecado.

    La historia de nuestro mundo ha cambiado de canon cada vez que se ha descubierto que algo que se creía cierto resultó no serlo. No es tan terrible. Una obra rara vez "cristaliza" adecuadamente a la primera, por más horas que le dediques seguirá siendo... "a la primera" hasta que pasado el tiempo, con nuevas perspectivas y experiencias (y porque no, con más sabiduria) veas que esos conceptos podían hilarse mejor, que el mundo podría ser más consistente, mejor hilado y más cercano a lo que siempre quisiste que fuera pero no supiste plasmar. Con ese simple concepto no podías haberlo explicado mejor... no es que cambie la obra porque sí, es que hasta que la cambio no estaba como debía estar. Y puede que aún no lo esté. A quien no le guste no le tiene que doler nada, que no lo use... es como cuando sacaron D&D 4 y la gente se rasgaba las vestiduras... nada les obliga a usarlo y ahora pasa igual. No hace falta canon para nada, al fin y al cabo el rol es algo de vivir historias no de ser fiel a las de nadie, ni siquiera el autor del juego o el mundo.

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    1. Muy cierto lo de que la propia historia pasada de nuestro mundo va cambiando a medida que se van averiguando más cosas sobre ella. Es como cuando ahora nos dicen que los dinosaurios podían tener sangre caliente, ser muy rápidos y hasta tener plumas. Si los hubiera creado un diseñador de juegos de rol, muchos aficionados a los lentos reptiles de sangre fría de las "primeras ediciones" se le habrían echado encima ;).

      Sobre las primeras versiones y la evolución de las mismas, me gusta recordar a Ron Edwards, que ha hablado de cómo creó la primera versión de Sorcerer y la distribuyó en forma de pequeños libretos. Consiguió algo de dinero con las ventas, habló de su juego con gente que lo había probado, y publicó una nueva versión, más pulida. Creo que llegó a hacer hasta tres versiones (no me hagas mucho caso) y cada vez fue afinando más. Es un poco como lo que pasa con las terceras o cuartas versiones de muchos juegos de rol. En muchos casos son sólo entonces la "versión buena".

      Lo bueno es que ni siquiera la quinta versión de un juego de rol hace que la primera deje de ser usable. Esto no son videojuegos ;).

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    2. Tal y como yo lo veo es una cuestión de coherencia y credibilidad.
      Sí, al final todos adaptamos los juegos que jugamos a nuestros gustos y criterios, pero de lo que se trata es de construir una historia entre todos (director de juego y jugadores)
      Si vas cambiando las cosas del mundo de manera arbitraria, estás invalidando parte de lo que van aportado los jugadores.
      Cada mundo, ya sea de creación propia o ajena, es diferente para cada grupo juego. No tiene porque ceñirse al canon, sino que lo que debe tener es su propia coherencia interna.
      Una cosa es que no les des toda la información desde un principio a los jugadores, pero que tengas un plan para que lo descubran a largo plazo, y otra que les mientas y las cosas se contradigan porque has cambiado de idea a media campaña y se lo intentes colar con un "era así desde el principio".
      Por supuesto, todos tenemos derecho a cambiar de idea, o a pensar más las cosas, pero en el rol, por mucho que los masters seamos los que más esfuerzo hacemos, también cuentan las partes que hacen o consiguen crear los jugadores.

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    3. Javier, piensa que en este caso concreto estamos hablando de un mundo de juego que lleva 50 años en desarrollo, y no me refiero sólo a soñar con él, sino a escribir bastante material. De esos 50 años, más de 35 han estado sacando material, suplementos, etc., y se ha ido ampliando la ambientación. Ese material no ha estado siempre escrito por Greg Stafford, sino por otros colaboradores, y hay opciones que se han ido tomando que no encajan del todo con la idea de Stafford sobre Glorantha.

      Me parece que esta guía va a ser importante para poner toda la gran cantidad de notas de Stafford en limpio y que sirva como base para el futuro. Creo haber leído en algún sitio que se quiere que lo que esté en esta guía esté "escrito en piedra" para los colaboradores futuros.

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    4. Mi respuesta a este comentario no iba tan referida al caso concreto de esta guía, como a la aversión que parece haber a la creación de un "estándar" o un "canon" para las versiones que cada uno hace de los mundos en los que arbitra.
      Una cosa es que tengas la posibilidad de cambiar de idea con respecto a algo que has hecho, otra que, tras haber hecho esos cambios y presentados ante los jugadores o el mundo entero, no debas mantener una coherencia interna para con ellos, por mucho que luego se te ocurra "algo mejor".

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    5. Claro, en eso estamos de acuerdo. La coherencia interna es necesaria para que los jugadores sepan a qué atenerse durante una partida. En ese sentido, por supuesto que es importante mantener un "canon". De hecho, las quejas por parte de varios aficionados a Glorantha era que con los nuevos cambios, ellos ya no estaban jugando en la "Glorantha de verdad", y sus campañas quedaban invalidadas.

      Eso no creo que sea cierto; sus campañas siguen funcionando igual, y es importante que sigan siendo coherentes con lo que ha sucedido en la partida. Lo que sí se puede entender es que es una molestia importante que haya sucedido esto porque entonces los posteriores libros y ayudas que vayan surgiendo de forma "oficial" no serán igual de útiles para este grupo de juego.

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  6. Lo bueno de los juegos de rol es que puedes crear ambientaciones imposibles. No tanto por los seres de fantasía, la magia y esas cosas, sino por las sociedades.

    El mundo que siempre intento plasmar tiene un poco de todo, desde dinosaurios hasta todo tipo de sociedades de la Antigüedad y la Edad Media, aunque sabemos que la existencia de una de estas haría cambiar a las otras.

    Eso sólo se puede conseguir en un juego de rol, o en las aventuras del Jabato ;)

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    1. Por supuesto, esa es parte de la magia del rol (y de Jabato) ;).

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  7. Pues aunque esta entrada no te haya quedado del todo como la tenías en mente, yo creo que te ha quedado estupenda y muy profunda. A mí lo que describes al principio me pasa cuando dibujo: la imagen que tengo en la cabeza es mucho mejor que la que acabo plasmando. Y también es cierto que luego añado elementos que no estaban en la idea original. Lo malo es que cuando publicas el dibujo ya no hay manera de retocarlo. Entonces solo cabe desear que el próximo salga mejor.

    Algo parecido me ocurre al dirigir una sesión de rol. Cuando ya ha terminado, me doy cuenta de que podría haber hecho que tal PNJ interviniera de una u otra manera o que esto hubiera ocurrido así en vez de asá, y ya es demasiado tarde para cambiarlo.

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    1. Me identifico mucho con lo que comentas sobre las sesiones de rol. A mí también me pasa que tengo una idea de cómo saldrá la partida y NUNCA termina siendo así. Lo bueno es que en muchas ocasiones termina siendo aún mejor :D.

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  8. Podrías poner un enlace a la entrada anterior para que se vea mejor de dónde sale esta reflexión. Por cierto: ¿cómo es que el papa escribió una carta a los artistas en general? Me ha parecido curioso.

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    1. Claro, el enlace es este: Imágenes de la Guía de Glorantha.

      Sobre la carta del Papa a los artistas no puedo contarte demasiado, salvo que en algún sitio leí el párrafo que he puesto al principio del artículo y me sentí tan identificado que la guardé en mi "Fichero de Grandes Frases". Me parece tremendamente acertada.

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  9. Tu texto me hace recordar lo mucho que me gusta Glorantha, así como otros mundos que son obras en exclusiva, o casi, de un único autor, contrariamente a los mundos diseñados en comité. No me cierro en banda tanto que no vaya a estar dispuesto a dar una oportunidad a los cambios. Pero eso no excluye el que tenga derecho a sentirme decepcionado o frustrado por ellos. Pero sin histerias ni sacar las cosas de quicio, gracias.

    Un entorno se desarrolla y evoluciona cuando se crea nuevo contenido tomando como base lo que ya había. Lo que antecede condiciona lo que sigue. Es el caso de Sartar: Kingdom of Heroes, que incorpora nuevos elementos a lo que ya se había escrito con anterioridad.

    Otra cosa es barrer lo creado, hacer tabula rasa, y empezar de nuevo. No creo que sea apropiado llamar evolución a eso. Puede que lo nuevo sea de mayor calidad, más original o encaje mejor en la visión de la mayoría. En cualquier caso, el resultado es el mismo: A los que nos gustaba como era antes, ajo y agua.

    No dudo de la calidad que tendrá la Guía de Glorantha, ni lo hago sobre que Greg Stafford tendrá la seguridad de que el alterar de este modo su entorno tiene como finalidad hacerlo mejor. Pero según tengo entendido (en esto no estoy absolutamente seguro en este punto), siempre tuvo derecho de veto sobre lo publicado por Avalon Hill y Mongoose sobre Glorantha. Si es así, no se puede decir sin más que "esa no era su visión del mundo", pues tuvo opción en su momento de poner freno al trabajo de otros. No hacerlo por motivos comerciales, para después eliminar el trabajo de otros aludiendo a cuestiones de índole creativa, artística incluso, me parece un punto a tener en cuenta. Incluso aunque no tuviese ese derecho de veto, permitió que otros añadieran sus aportaciones a su obra, para después desecharlas.

    Podría entender que, de no ser así, de haber sido impotente ante el hecho de que otros describiesen su mundo de un modo que a él no le gustase, en cuanto tuviese la oportunidad de corregir lo que consideraba un error lo hiciese. O que cambiase algunos detalles de forma retroactiva, para ajustarse mejor a una nueva idea. Hasta Tolkien hizo algo así, alterando el texto original de El Hobbit hasta que encajase con El Señor de los Anillos.

    Pero como jugador, no sólo quiero deleitarme observando el proceso creativo, viendo como el mundo toma forma cada vez más definida. Es agradable, pero sobre todo quiero jugar en ese mundo, explorarlo, vivir mis propias experiencias en el mismo, conocerlo cada vez mejor. Y un reboot de parte del entorno mutila esa experiencia.

    Así que me siento frustrado por estas nuevas recreaciones de partes de Glorantha. Sí, creo que Stafford ha tenido en menor consideración a quienes seguimos su mundo desde hace tiempo (también más de veinte años en mi caso, aunque reconozco que mi conocimiento está muy por debajo de tu enciclopédica sapiencia), que a sus musas, cuando una de estas le dice: "Pues sería mejor que esto, en lugar de ser así fuese de este otro modo".

    Por supuesto que la cuestión no es tan grave, ni espero que nadie vaya a calificar mi reacción de rasgadura de vestiduras o de pataleta. Me limito a mostrar mi desacuerdo con el rumbo de acción seguido por el autor del que probablemente es mi entorno de campaña favorito. No es para tanto.

    Un saludo.

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    1. Entiendo que te molesten los cambios de Glorantha, sobre todo si has usado el mundo en tus partidas y ahora de repente te lo cambian. O incluso si no has llegado a usar las partes cambiadas en una partida, pero te gustaba más la versión anterior. No considero que te estés rasgando las vestiduras, y te aseguro que yo tampoco lo hago ;).

      Sobre si Stafford podía o no vetar lo que Avalon Hill o Mongoose publicaba... con Avalon Hill nunca hubo una relación fluida, en modo alguno. Y a Mongoose se le pasaron muchos textos para servir como background (por ejemplo, "The Middle Sea Empire") y no fueron usados más que en ciertas ocasiones. Curiosamente, los que siguieron más al pie de la letra los comentarios de Stafford fueron Pete Nash y Lawrence Whittaker... y resulta que ha sido a ellos a los que se han vendido los derechos de RQ6. ¿Casualidad? Ni por asomo ;).

      En cuanto a los cambios, en el grupo de G+ Jeff Richards ha comentado que, por ejemplo, los cambios en el Oeste no son tales, sino en cierto modo una vuelta a los orígenes. Doy por supuesto que has leído "The Xeotam Dialogues", que es un texto muy importante porque define cómo los Malkionitas sí que creen en la existencia de dioses, pero usan la hechicería para gobernarlos y manipularlos. Yo pensé que este era un cambio brutal con respecto a entender la hechicería como la fuerza impersonal que nos habían vendido en RQ y hasta HQ, pero resulta que es un texto de mediados de los 70 :O.

      Eso me hace pensar que en cierto sentido lo mejor que le ha pasado a Glorantha últimamente ha sido que Rick Meints y Jeff Richards se hayan hecho con los derechos del mundo, porque los dos (sobre todo Richards) se han puesto manos a la obra, han conseguido todos los miles de pergaminos que tenía Stafford en casa y se han puesto a organizarlo todo con la minuciosidad de escribas dara happanos ;).

      Tengo bastantes esperanzas de que la Guía de Glorantha sirva como base para el futuro y que no sufra cambios significativos por muchos, muchísimos años, pero es sólo una impresión.

      Otra cosa es que nos puedan gustar más o menos los cambios. Ya he comentado anteriormente que a mí el último libro relativo a la ciudad de Pavis no me gustó porque presentaba al culto de Pavis como una simple escuela de hechicería, e ignoraba la fantástica versión del mismo que había hecho Ian Thompson. Entiendo el cambio, porque Pavis no deja de ser más que un minúsculo asentamiento sin demasiada importancia por si mismo... pero me gusta más la versión anterior. Cuando vuelva a jugar en Pavis, usaré la versión de Ian Thompson, aunque la otra encaje más en la "Glorantha oficial" ;).

      Así que nada, no nos rasguemos las vestiduras ninguno de los. Tu comentario y el de Bayo han sido el origen de esta entrada, pero la reflexión va más allá de Glorantha. Y es una simple reflexión personal.

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    2. En fin, si a partir de ahora el desarrollo del mundo se estabiliza con los nuevos dueños de sus derechos, no puede ser sino para mejor.

      También hay cosas de la Glorantha de Mongoose que no me gustaron, pero es que lo ha borrado casi todo, incluyendo el libro básico sobre el entorno, que partía del trabajo inicial de Robin D. Laws, quien mantenía una estrecha colaboración con Stafford en el momento en que escribía aquello.

      Y el planteamiento básico de Second Age sí me gustaba, independientemente de que casos concretos, como el de Pavis, quedaran muy por debajo de las expectativas creadas. Aun así, insisto, el marco básico de la campaña de Mongoose sí me gustó, y me fastidia su eliminación.

      Para mi vergüenza, no he leído The Xeotam Dialogues. Pero esa filosofía que rige las prácticas de los hechiceros ya se dejaba ver en el manual de RQ3, en esos diálogos en los que los practicantes de las diversas tradiciones mágicas explicaban su percepción del mundo, aunque de forma un tanto vaga. Yo no llegué a comprender del todo la relación entre la magia y la religión en Occidente hasta la aparición de HeroQuest, pero aquello no lo entendí como un cambio, sino como una clarificación.

      Por cierto, Nash y Whitaker se han replanteado su plan de publicaciones, y ahora otorgan toda la prioridad a RuneQuest: Adventures in Glorantha, el manual que adaptará el entorno a las reglas de RQ6. También cuentan que van a tener su propio patio de juegos (una parte del mundo a desarrollar por ellos, pero no cuentan todavía sobre dónde será).

      En fin, yo qué sé. Igual me gusta mucho el nuevo planteamiento, por exótico o lo que sea. Pero me gusta la idea del Occidente descrito hasta ahora.

      No pretendía decir que me estabas acusando de tener una pataleta, que de sobra sé que no es el caso. Aunque sí se ha empleado la expresión en algún comentario anterior. Al verme expuesto en la entrada como uno de los que han reaccionado negativamente a los cambios, y que te han hecho acuñar este texto, no sabía si sentirme halagado o preocuparme de que se pensara que yo estaba iniciando un flame o algo por el estilo, cuando ese tipo de discusiones ariscas no van conmigo. En fin.

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    3. Curiosamente, no puedo decir si en la Guía han borrado absolutamente todo lo referente a la Segunda Edad tal y como la ha contando Mongoose porque al no haber comprado el libro físico, no me están enviando los avances del contenido (soy un fan de segunda). Lo valoraré mejor cuando tenga el PDF y lo pueda comparar con el Second Age de Robin Laws ;).

      Ah, y el libro de Pavis que no me gusta es el de Mongoose, no el de Mongoose. Que tampoco me gusta :D. Está visto que Ian Thompson me vendió muy, muy bien su propia versión ;).

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    4. En los avances que yo he recibido no parece que haya grandes cambios en la Segunda Edad (pero no vienen ilustrados) En lo publicado hasta ahora el cambio no parece que afecte a la historia al nivel que se cuenta (pero faltan varias partes)

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    5. Algo tienen que escribir sobre los Aprendices de Dioses, pero lo mismo no está escrito aún. Ya veremos cuando esté el producto final :)

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  10. Pues yo compré el libro, pero con la oferta de compradores múltiples y no me envían nada tampoco :(

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    1. Ah, pues ni idea la verdad. Igual es que con esa oferta no iban incluidos los PDF, o algo por el estilo. Misterios de Moon Design ;)

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  11. Con la oferta de compradores múltiples (Unholy Trio de la muerte) compré yo la Guía y sí me ha llegado el borrador preliminar. Se trata de que quien hizo el pedido le envíe un mail a Rick Meints. Está explicado en una de las actualizaciones. O si no, pásate por Glorantha Hispana y pregúntale a Kenrae.

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    1. Pues ya sabes, Gilen. Que escriba el comprador original, y a ver qué vas averiguando :).

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