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10 mayo 2025

Reseña de Thunderbolts*

El miércoles me fui con la familia a ver la película Thunderbolts* al cine. Últimamente las películas de Marvel son un poco irregulares en cuanto a su calidad: me reí mucho con Deadpool y Lobezno (toda una gamberrada), Guardianes de la Galaxia Vol. 3 me pareció un muy buen modo de cerrar esa mini-saga de película de ciencia-ficción dentro del Universo Marvel y las películas de Spiderman me gustan mucho (aunque confieso que me gustan aun más las de Miles Morales). Pero luego tenemos cosas como The Marvels (superconfusa; no recuerdo ni de qué iba), Ant Man y la Avispa: Quantumanía, que me pareció muy flojita o la última del Capitán América, que ni siquiera he ido a ver, porque todo el mundo coincide en que es un poco despropósito (igual debería darle una oportunidad, pero me voy a esperar a que la pongan en Disney+).

Pero el caso es que con Thunderbolts* tenía como un pálpito, una sensación de que podía gustarme. No es que supiera prácticamente nada de la película. De hecho, es que hasta pensaba que iba a estar la nueva Ojo de Halcón en ella. Pero es que yo fui de los que se compró el cómic original de Thunderbolts en su día, cuando se publicó en España. Y aunque la película no tiene nada que ver con el cómic, he de decir... que me ha gustado mucho. De hecho, es una de las películas de Marvel que más me ha gustado en años.

Que sepáis que a partir de aquí habrá spoilers sobre la trama y los personajes porque, a ver, a mí no me sale lo de hacer reseñas sin decir que partes me han gustado. Id a verla y luego leed esto, si queréis ;).

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Vale, pues lo dicho, ¿de qué va la película? Pues de que la directora de la CIA, Valentina Allegra de Fontaine, interpretada por Julia Louis-Dreyfus, tiene montado un equipo de operaciones especiales para intervenir en otros países, desestabilizar gobiernos y armarla parda. Un poco como... bueno, como la CIA. Pero con la particularidad de que ese grupo está formado por superhéroes. Salvo que no son un grupo, sino que actúan cada uno en solitario. Y no son del todo superhéroes, sino más bien descartes, es decir, más bien supervillanos, superagentes y héroes de segunda metidos a superespías. Canastos, ¿cuántas veces he utilizado el prefijo «súper» en la última frase?

A la directora de la CIA parece que le está buscando las cosquillas una comisión del gobierno de EEUU y decide que mejor borra las pruebas de los experimentos y operaciones un poco opacos y un poco ilegales que ha estado llevando a cabo. Y esto incluye hacer desaparecer a sus super-agentes.

Cuando tres de estos super-agentes descubren que se los quieren cargar, unen fuerzas (más o menos) para sobrevivir, ayudados por algunos personajes añadidos, como el Guardián Rojo (el «padre» de una de ellos), el Soldado de Invierno (que está investigando a la directora de la CIA usando sus propios métodos) y... Bob. A Bob se lo encuentran un poco por casualidad. Parece un tipo majo, ese Bob, aunque un poco perdido.

Toda la película trata sobre cómo esta gente intenta primero escapar de los planes de la directora de Fontaine y, posteriormente, de cómo se enfrentan a la amenaza del Vacío, un supervillano que parece realmente invencible.

Destaquemos un par de cosas de esta película:

  • Florence Pugh, en su papel de Yelena, la hermana de la Viuda Negra original, es la protagonista indiscutible de la película. Y eso es maravilloso, porque es una actriz realmente buena, con carisma. Ella abre la película y nos presenta perfectamente los temas que se van a tratar: el vacío espiritual, la depresión, el hastío. Bueno, y tortas, muchas tortas. Mezcladas con humor marca Marvel. Pero de verdad que te crees que Yelena está en un momento muy bajo de su vida, y que arrastra una mochila de traumas emocionales con los que es fácil empatizar.
  • Los Thunderbolts se hacen querer. Yelena está traumatizada por su pasado y hastiada de su presente. Wyatt Russell nos muestra a un USAgente que es un tipo realmente desagradable, egoísta y pagado de sí mismo. El Guardián Rojo (un muy divertido David Harbour) es un metepatas, una vieja gloria que nadie conoce y un padre realmente desastroso para Yelena. El Soldado de Invierno (muy buen Sebastian Stan, muy en su papel) está desubicado en su nuevo papel de congresista y sigue sin encajar del todo en el presente. Pero todos tienen cualidades que los humanizan o, mejor dicho, sus propios fracasos y traumas son los que los humanizan. Llegas a empatizar con ellos, y a desearles que salgan adelante y triunfen, a pesar de que son un desastre, o precisamente porque lo son. Ah, siento decir que Fantasma, interpretada por Hannah John-Kamen, se me queda muy desdibujada en la historia; creo que no tiene demasiadas ocasiones de brillar y que es el personaje más desaprovechado. Pero en conjunto, y liderados interpretativamente por Pugh, le doy al grupo una buena nota en el apartado de «personajes queribles».
  • La película no se hace aburrida en ningún momento, avanza con ritmo a lo largo de toda la historia que nos quiere contar, se entiende el argumento, se presenta el conflicto, se resuelve... en fin, me parece un soplo de aire fresco después de muchas películas de Marvel de las que tendría que hacer un esfuerzo para recordar quién era el villano, cuál era su plan o cómo se desarrolla la acción. Es una película entretenida y comprensible. No es la mejor película de Marvel, pero es más que digna y disfrutable.
  • La película tiene un tema: la depresión. Todos los Thunderbolts están, en mayor o menor medida, bastante deprimidos. En el caso de Yelena, USAgente o Bob, es más que evidente. El villano con el que se enfrentan al final es directamente una personificación del vacío que muchas personas sienten cuando no le encuentran sentido a sus vidas. Y, aunque a mucha gente no le haya gustado el modo en el que le vencen al final, yo he de decir que me pareció muy bonito. No todas las películas de Marvel necesitan terminar con los buenos reventando a hostias a sus enemigos. Bravo. En ese sentido, creo que es un tema y una resolución muy orientada a las nuevas generaciones de espectadores, que pueden sentir esos mismos miedos y empatizar. Yo tengo hijos adolescentes y ellos y sus amigos tienen muy presente la salud mental en su día a día.
  • El futuro de la saga que se adivina en los títulos de crédito finales y las escenas post-créditos me resulta esperanzador. Creo que los próximos años nos pueden traer buenas películas, con personajes y villanos carismáticos. Creo que en los últimos años el tema del multiverso se les había ido un poco de las manos a Marvel. Nos ha dado algunas buenas historias, pero también otras un poco confusas. Creo que por primera vez en bastante tiempo tengo ganas de ver qué nuevas historias nos van a contar desde Marvel.

En definitiva, que me ha gustado mucho. Ni de coña es una película perfecta, pero desde luego, es una buena película. Con una protagonista carismática, humor Marvel, buenas escenas de acción (sin mucho aviso de CGI, diría yo) y, muy importante, que deja con ganas de más historias del grupo. Realmente recomendable.

Saludetes,
Carlos

02 mayo 2025

Reseña de Runequest - Aventuras del Director de Juego

La edición de RuneQuest Aventuras en Glorantha que publicó Edge terminó constando de únicamente dos suplementos en físico y uno publicado en PDF (el bestiario). De los físicos tuvimos el libro de reglas y este suplemento que reseño a continuación: RuneQuest - Aventuras del Director de Juego. Este producto consta de un libro de aventuras, una pantalla y una serie de ayudas de juego como un calendario de Glorantha, una serie de hojas de personaje, mapas, etc. Todo ello unido por una especie de sobrecubierta de papel que permite tener agrupado todo en su estantería.

La pantalla

Ya lo he comentado muchas veces, yo no soy demasiado aficionado a las pantallas. Por lo general, no las utilizo en mis partidas, porque no suelo necesitar tener mis notas o tiradas ocultas a los ojos de los jugadores (si se quieren hacer destripes de la aventura, allá ellos...). Pero admito que en determinados juegos con un marcado carácter simulacionista, pueden ser útiles para tener tablas o listas de modificadores a mano. Cuando hablamos de simulacionismo solemos centrarnos en el combate, y de eso tiene bastante RuneQuest, con los resultados de tiradas enfrentandas de ataque y defensa, la tabla de pifias o la de resistencia, etc.

La pantalla que acompaña al suplemento es de cartón, muy robusto y de cuatro cuerpos, de modo que se mantiene perfectamente abierta sobre la mesa. La ilustración que se presenta del lado de los jugadores es el Muro de los Dioses, una gran estructura de Glorantha en la que se muestran a todos los dioses conocidos por la cultura de los adoradores del sol. No os creáis que el ilustrador ha tirado de imaginación para crear a estos dioses; aunque no están descritos en el libro, están todos identificados en suplementos como The Glorious ReAscent of Yelm, un libro de trasfondo escrito por Greg Stafford hace décadas y que a mí, sinceramente, me encanta. Pero que conste que es trasfondo duro para muy gloranthanos, ¿eh? En cualquier caso, una ilustración muy chula, que transmite muy bien el estilo de Edad de Bronce del mundo de Glorantha.

La parte interior tiene una serie de tablas que me parecen bastante útiles, sobre todo por las tablas de resultados de ataques y paradas, la tabla de resultados de esquivar o la tabla de resumen de los resultados de daño en las localizaciones. Es decir, todo ello tablas agrupadas en un solo lugar y que son útiles durante los combates, para no tener que estar consultando el libro y pasando de una página a otra. No creo que RuneQuest sea un sistema complejo más allá de los combates, que sí se pueden poner un poco simulacionistas, pero en este caso los datos de las pantalla me parecen más que útiles. Me pasaba lo mismo con la tabla de RuneQuest 6 que publicó Runa Digital, que es perfectamente utilizable con Mythras (un juego primo hermano de RuneQuest).

El libro de aventuras

Aunque no me gustan demasiado las pantallas, me gusta mucho que este tipo de suplemento incluya algún tipo de libreto de ayuda. El viejo Señor de las Runas de Joc Internacional era la pantalla de RuneQuest 3 y traía un pequeño libreto que me leí muchísimas veces, por todos los datos que incluía sobre ciudades, comercio, etc. Era bastante útil. En este caso, en lugar de un pequeño libreto grapado de unas cuantas páginas se trata de todo un libro de 124 páginas que sirve como punto de partida de una campaña centrada en el reino de Sartar en el Paso del Dragón y, concretamente, en las tierras de una de las tribus que forman el reino: los colymar.

Creo sinceramente que el momento elegido para ambientar este suplemento es muy bueno. La fecha sugerida para jugar estas aventuras es el año 1625, que es el que se usa como punto de partida en el libro de reglas. Los suplementos de ediciones anteriores (como la de Joc Internacional) estaban ambientados en el año 1621, en el que el Reino de Sartar estaba ocupado por el Imperio Lunar. Pero en el año 1625, merced a una serie de acontecimientos importantes, un Dragón se ha comido a la flor y nata de los ocupantes lunares del país, y de repente, los orlanthis de Sartar vuelven a ser libres. Los Dragones Auténticos en Glorantha son bichos gigantescos, así que sí, uno solo se comió a miles de personas en un único ataque. ¿Por qué digo que esta es una fecha muy buena para empezar? Porque hay mucho politiqueo en los siguientes años en el Reino de Sartar, mientras varios pretendientes al trono se enfrentan entre sí y contra los contraataques del Imperio Lunar, que intenta en los siguientes años recuperar su dominio sobre la tierra. Pero es que también permite jugar aventuras que no cuenten con invasores lunares por las tierras de Sartar, sino que incluyan rencillas entre tribus, luchas contra oportunistas que tratan de pescar en río revuelto, etc.

Es cierto que en la cronología oficial de la ambientación, en los próximos años va a haber una serie de batallas muy importantes en el Paso del Dragón entre las tropas del Imperio Lunar y los gobernantes de Sartar y los países circundantes... pero mi consejo personal como gloranthano veterano con décadas de experiencia es que no esperéis sentados a que salga un suplemento oficial que avance la metatrama de Glorantha. Simplemente, jugad a tener aventuras en un país que se está recuperando de una ocupación y que lucha por recuperar una cierta estabilidad. Si vuestra campaña se planta en el 1630 o 1635 (jugando una aventura por estación, como recomienda el juego) y no han tenido lugar ninguno de los acontecimientos «oficiales» de la trama... pues que tengan lugar más tarde :D. Lo importante de vuestra campaña es lo que pase en vuestra campaña.

Y estas aventuras están muy bien porque permiten crear una base muy sólida para una campaña ambientada en Glorantha, y más concretamente en las tierras de la tribu Colymar. Hay que tener en cuenta que el Reino de Sartar es una especie de confederación de tribus que mantienen frecuentes rencillas entre sí, con un Príncipe que mantiene la paz a duras penas. Y las tribus están formadas a su vez por clanes que en ocasiones también se enfrentan entre ellos, aunque es más normal que lo hagan contra clanes pertenecientes a otras tribus. Y es que la cultura de Sartar es la orlanthi, es decir, gente guerrera que adora a los belicosos dioses de tormentas (y sus esposas, las diosas de la tierra) y eso imprime un carácter bastante agitado a su política. Vamos, que normalmente se están dando de palos los unos a los otros si no tienen un enemigo externo con el que enfrentarse.

El suplemento describe a la tribu Colymar y a todos los clanes que la forman. Se incluye una fabulosa descripción de la ciudad de Vinoclaro, que es la capital de la tribu (cada tribu de Sartar tiene una pequeña ciudad como centro administrativo y sede del rey tribal). El mapa de Vinoclaro me parece precioso, presentado en perspectiva isométrica. Me recuerda muchísimo a una ciudad micénica por su palacio central y sus grandes murallas, y creo que trasmite muy bien el ambiente de Edad de Bronce de Glorantha.

También creo que está muy bien que haya hojas de PNJ completas para los líderes de la tribu, incluyendo a la Reina Leika Lanza Negra, al sumo sacerdote de Orlanth y a la suma sacerdotisa de Ernalda. Son ejemplos de personajes poderosos e influyentes, y me parece un buen modo de ver hasta donde puede llegar un personaje jugador con años de experiencia.

También se describe la aldea de Sendero del Pomar, conocida por los viejos runequesters por el suplemento de Joc Internacional llamado Apple Lane («Sendero del Pomar» es la traducción de «Apple Lane»). Más que una aldea, Sendero del Pomar es una punto de parada para viajeros, con una posada, un establo, un templo para adorar a tu dios preferido y un templo a Ulerio, diosa del Amor, que puede verse como un mero prostíbulo, pero que en la mitología de Glorantha y la cultura de los orlanthis es realmente un templo a una deidad muy antigua que representa una fuerza fundamental del universo. Creo sinceramente que esta versión me parece mucho más apropiada para la actual visión de Glorantha que la que vimos en Apple Lane, que era más bien una ciudad del Oeste con su sheriff y todo :D. Creo que Sendero del Pomar está ahora mucho mejor integrada en las tierras que la rodean. Incluso se explica que Sartar, el fundador del reino, creó el templo de Uleria para que sirviera como nexo de unión entre dos tribus enemigas, los Colymar y los Malani, por lo que se encuentra cerca de la frontera entre uno y otra.

Las aventuras de este suplemento permiten a los jugadores convertirse en los protectores e incluso los señores de Sendero de Pomar: uno de ellos puede ser nombrado thane del lugar, lo que es el equivalente al noble al cargo del lugar o, si lo queremos ver así, como el caballero que protege el lugar, por hacer el símil con la cultura feudal de Pendragón. De este modo, Sendero del Pomar se puede convertir en la base de operaciones de los jugadores, desde la que participar en las aventuras de este suplemento, las de la caja de inicio o las del resto de aventuras publicadas por Chaosium, como Pegasus Plateau o Smoking Ruin, que transcurren también en las tierras de los Colymar o las de sus vecinos.

El libro incluye también descripciones de lugares, adversarios e incluso aliados que los aventureros pueden encontrar en las tierras de los Colymar (como un jabalí gigante y semidivino, un sabueso escapado del inframundo o una dríada con cientos de años). Lo cierto es que casi todos tiene algún papel que jugar en las aventuras del libro, aunque también se pueden usar de forma independiente para crear tus propias aventuras.

Las tres aventuras son:

  • La defensa de Sendero del Pomar: conceptualmente, es una aventura sencilla en la que unos jinetes de los colmillos (una especie de medio hombre, medio trol montado en jabalíes) ataca la aldea. Se presentan las estadísticas de los jinetes de los colmillos, sus tácticas de ataque y el lugar al que se retiran si son derrotados. Existe la posibilidad de enfrentarse también a un monstruo aliado de los asaltantes. Si los aventureros salen victoriosos, a uno de ellos se le ofrece convertirse en el thane de Sendero de Pomar.
  • Saqueadores de ganado: otra aventura sencilla. Hay dos monstruos atacando el ganado de la tribu y a los aventureros se les encarga la labor de acabar con ellos. Los aventureros acompañan a unos pastores de la tribu y se enfrentan a los monstruos (dos tigres dientes de sable), pero también se cuelan en las tierras de una tribu vecina y, si no son cuidadosos, pueden terminar dando inicio a uno de esos divertidos enfrentamientos entre tribus por el que son tan famosos los orlanthis, y que se suelen prolongar durante generaciones.
  • El dragón de las Colinas de Trueno: la última aventura del libro es la más complicada, aunque no sea tampoco muy compleja en su estructura. Es, en definitiva, la cacería de un dragón. No uno de esos Dragones kilométricos que se comen ejércitos enteros de un bocado, sino un dragón de sueños, es decir, un dragón de mentira soñado por un dragón de verdad. Pero como los Dragones Auténticos son tan poderoso, estos dragones de sueños son bastante sólidos y peligrosos. Se describe el lugar donde vive el dragón, se presentan sus estadísticas y se presentan una serie de modos de acabar con él: visitando un antiguo túmulo para conseguir las armas de un héroe orlanthi matadragones o incluso recibiendo la ayuda de los misteriosos dragonuts, los hombres-dragón que viven por la zona.

Las aventuras no son realmente complejas, ni tampoco muy largas de jugar, pero creo que son un buen punto de partida para una campaña, porque no solo presentan típicos problemas que pueden surgir en Glorantha, sino que describen muy bien una zona y a sus habitantes, y el propio rumbo de la campaña ya puede ir llenando dicha zona de acontecimientos y aventuras. De hecho, se incluye una tabla con 100 rumores para darte ideas para futuras aventuras, y varias semillas de aventura adicionales para espolear tu imaginación.

Las ayudas de juego

Además de la pantalla y el libreto de aventuras, este suplemento incluye:

  • Un libreto de veinte páginas con las tablas más importantes del juego. Se puede usar como complemento a las tablas de la pantalla, y creo que siempre viene bien tener algo así para no estar usando el libro de reglas.
  • Un calendario del mundo de Glorantha. Útil para llevar la cuenta de los días durante las aventuras y con los días sagrados de los distintos dioses. Las ilustraciones son bonitas, y en su mayoría creo recordar que estaban en los dos tomos de la Guía de Glorantha.
  • Varios mapas, ilustrados por ambas caras, con mapas de la región o de Vinoclaro y Sendero del Pomar. Muy útiles, aunque es sorprendente que tengamos un mapa detallado de la región del norte del Paso del Dragón y no haya uno similar para justo la región de Sartar. Este mapa que echo de menos estaba incluido en la caja de inicio (si no recuerdo mal), así que sospecho que puede que Edge no lo sacara pensando en que después lo iba a publicar en una caja de inicio. Pero bueno, esto es pura especulación mía.
  • Hojas de personajes pregenerados. Son los mismos que los de la caja de inicio (no todos, solo algunos), y sirven para ponerse a jugar de inmediato. Lo malo es que no son tanto hojas de personaje en las que se pueda escribir, así que sirven solo como punto de partida. Pero al menos se puede uno poner a jugar de inmediato con ellas.
  • Hojas de personaje en blanco. Estas sí que son más fácilmente fotocopiables (o imprimibles a partir de su versión en PDF) y están bien para usarlas para jugar.

Conclusiones

En definitiva, un suplemento sorprendentemente útil. Es verdad que Sendero del Pomar puede ser una base interesante para los jugadores, aunque no dejan de ser, literalmente, menos de una docena de edificios. Pero creo que cumple su función de ser un lugar desde el que explorar los alrededores y una semilla interesante para una campaña centrada en los líos entre tribus orlanthis. Existe potencial en este suplemento.

Como he dicho al principio, es una pena que la edición de Edge se quedara en solo dos libros. Los valores de producción son muy buenos y el material es útil. Quizá es que a estas alturas a los gloranthanos viejos nos pilla muy viejos y a los potenciales jugadores esto les parece un juego más de entre los cientos que hay en el mercado. En fin, ojalá el juego hubiera tenido más suerte.

Próxima reseña, el bestiario ;). En inglés, que es la versión que me he comprado.

Saludetes,
Carlos

27 abril 2025

Librojuegos: Retorno a Brookmere, La Rebelión de los Enanos y La Venganza de los Dragones del Arco Iris

Continuamos el repaso a los librojuegos de la colección Dungeons & Dragons: Aventura sin fin que iniciamos hace unas semanas con la reseña de los tres primeros libros. Ahora le toca a los tres siguientes, que son también obra de la autora de los anteriores, Rose Estes.

Retorno a Brookmere

En este librojuego eres un príncipe elfo enviado por su padre a explorar las ruinas del hogar ancestral de la familia, el Castillo Brookmere, del que fueron expulsados hace años por una invasión de hombres bestia. El objetivo de la misión es obtener información con la que poder organizar una futura expedición con la que recuperar el lugar.

La portada es de nuevo de Larry Elmore, y personalmente es de mis favoritas de la colección. No solo refleja una escena que después se vive en el juego, sino que los detalles de la vestimenta del protagonista encajan a la perfección con la descripción que se hace de él en el libro, incluyendo detalles como que en ese momento lleva un casco de goblin para disfrazarse y pasar desapercibido, o el colgante mágico que lleva al cuello. Las ilustraciones interiores son obra de Timothy Truman, y son bastante buenas también. Mi única pega es que el rey elfo que levanta el brazo desafiante en una de las primeras ilustraciones del libro no me parece demasiado élfico, sino una especie de bárbaro. Pero vamos, detalles menores; lo cierto es que este es el único libro de la colección ilustrado por Truman, y es una lástima, porque es muy buen artista.

Centrándonos en la historia, recuerdo que este era uno de los libros más celebrados en el colegio, entre aquellos que nos lo habíamos leído. Brion, el protagonista, comienza explorando las ruinas del castillo junto a otros elfos, pero en las primeras páginas se queda solo, con la única compañía de Mim, una amuleto mágico parlante. En el resto del libro recorre las mazmorras del castillo, que viene a ser un dungeon al uso.

Hay bastantes caminos que recorrer, lo que es bueno para la rejugabilidad de Retorno a Brookmere. En ningún momento se puede derrotar al mal que habita en Brookmere, sino que los finales buenos implican haber aprendido donde está la sala del tesoro, alguna que otra entrada oculta o sala secreta (como por ejemplo, los aposentos del principal ilusionista del castillo en tiempos de los elfos), e incluso llegar a encontrar a unos inesperados aliados. Al final no hay un final bueno «principal», sino varios, lo que ahora mismo veo como un acicate para tratar de encontrarlos todos.

Otro detalle que me gusta bastante es que la mayoría de los oponentes son goblins, trasgos, gnolls o gigantes de las colinas, miembros de las distintas tribus que conviven en Brookmere, y en muchos casos se los puede derrotar engañándolos o hablando con ellos. Es un cambio interesante con respecto, por ejemplo, a Las Cavernas del Terror en la que cada encuentro era por lo general un garrotazo y tentetieso sin posibilidad de hablar con nadie. Aquí, de hecho, es bastante frecuente que un enfrentamiento físico termine con Brion bastante perjudicado.

Me queda la impresión de que se podría escribir un librojuego similar en el que cada descubrimiento hecho (el laboratorio del mago, los aliados, los problemas de las tribus, las distintas entradas) diera una serie de puntos que te permitiera saber qué tal lo has hecho recopilando información en tu misión. Y un sistema de alarma que fuera aumentando a medida que te enfrentas a monstruos y hombres bestia, de modo que tu presencia fuera siendo más evidente y tuvieras que terminar huyendo antes de ser descubierto y capturado. Y un sistema de combate o de juego. Claro, no es la filosofía de esta colección, ni el público al que está dirigido (recordemos, niños de entre 9 y 12 años). Pero me parece que el concepto tendría salida.

En definitiva, tal y como está, es un buen librojuego, muy rejugable y con varias escenas interesantes.

La Rebelión de los Enanos

. En este libro eres el joven hijo del cartógrafo del reino, y descubres que la guardia de enanos que protege tu país se está rebelando y piensa deponer al joven príncipe el día de su coronación.

La portada es de Larry Elmore, magnífica como siempre... pero con el problema de que nunca jamás he pensado que los enanos sean así. Más bien parecen bandidos o una mezcla de mongoles y vikingos. En mi concepción de los enanos, desde luego que no son tropas de caballería. Las ilustraciones interiores corren a cargo de Jim Holloway, que creo que hace un muy buen trabajo. Al menos los enanos del interior sí me parecen más enaniles.

Yo recordaba que había una sección de este libro en el que visitabas un bosque encantado lleno de hadas y duendes, pero lo que no recordaba es que hay, por así decirlo, tres caminos distintos para resolver la aventura. Uno transcurre en un bosque encantado, donde conoces a una especie de hada que se convierte en tu compañera; otro es un viaje en barca por el río, donde conoces a un joven campesino, que me da unas sensaciones muy fuertes a aventura de Tom Sawyer y Huckleberry Finn (pero con monstruos y hombres lagarto); y la tercera rama implica que seas capturado pronto y llevado a las cuevas de los enanos, donde puedes ayudar a una rebelión de enanos leales contra los que quieren dar el golpe de estado. Esta última no es la más divertida, pero sí que es donde descubres mejor la causa de la rebelión y algo de la historia del reino.

Como a mí siempre me han gustado las historias de duendes y bosques encantados, siempre que me leía el libro tiraba por esa parte, donde hay bastantes decisiones que acaban con tu vida. No es un mal libro, pero el hecho de que haya tres tramas principales es bueno a la hora de poder rejugarlo, pero de algún modo me da la impresión de que te vende tres pequeños historias casi independientes entre sí, y yo suelo preferir una única historia con diversos modos de resolverla.

Quizá la razón de que no me guste tanto como otros resida en que hubiera preferido que se centraran en la historia del bosque, la del río o la de los enanos en lugar de bifurcarlo todo tanto. O quizá es que no se siente como una aventura de D&D, ya que el protagonista no es un aventurero, sino un niño (¡con un perrito!) y el tono infantil, de serie de dibujos animados de los 80, me parece más acusado que en otros libros de la colección.

La Venganza de los Dragones del Arco Iris

. Este es el único libro de toda la serie en el que se repite protagonista. El joven Jaimie, que ayudó a derrotar al Maligno en Las Columnas de Pentegarn ahora es el aprendiz del mago Pentegarn. Cuando tres magos desafían a Pentegarn a un duelo mágico, Jaimie y su (tatara-tatara)abuelo viajan al Castillo del Arco Iris junto a Zorro y Búho. Mientras Pentegarn se bate en duelo, Jaimie es engañado por los tres magos y tiene que recorrer el castillo, tratando de regresar con su abuelo y ayudarlo.

Este es el primer libro de la serie que no tiene portada de Larry Elmore, sino de Jeff Easly. Sigue siendo una buena portada, protagonizada por un tipo de dragón, el Dragón del Arco Iris, que estoy casi seguro de que no existe en la mitología de D&D, o al menos yo no he encontrado en otro lugar (¡y he leído mucho D&D!). Las ilustraciones interiores son de Harry Quinn, el mismo que en Las Columnas de Pentegarn, pero creo que en esta ocasión hace un trabajo menos bueno que en el libro anterior. Al menos a mí no me gusta tanto esta vez.

Al principio del librojuego a Jaimie se le teletransporta a diversos lugares, lo que hace que la trama tenga, como en La Rebelión de los Enanos, tres caminos principales: uno en el que comienzas encerrado en una torre, otro en el que te mandan a las catacumbas bajo el castillo y uno tercero en el que terminas en el Limbo, una especie de reino mágico hecho de nubes y viento. Curiosamente, es posible que estos caminos se entremezclen, ya que en una partida he comenzado en la torre, me he deslizado por un tobogán hasta las catacumbas y una vez allí he cruzado una puerta mágica y he terminado en el Limbo.

Recuerdo que cuando lo leí me llamó la atención que en algunos de los finales de Las Columnas de Pentegarn el mago podía morir y tu convertirte en el nuevo monarca del reino, pero entendí que se daba por supuesto que el final «de verdad» del primer libro era que Pentegarn recuperaba su reino y tú te convertías en su aprendiz, con Baltus y Lydia yéndose a vivir sus propias aventuras. Aún así, Pentegarn no parecía un monarca en este libro, sino un simple mago que vivía en un castillo con su aprendiz. No es que tenga mayor importancia, pero son sensaciones que recuerdo haber tenido en su momento leyendo este libro. Y también la sensación de que la atmósfera era distinta, menos sombría en esta ocasión y más ligera, con unos villanos un poco de opereta.

Lo cierto es que la aventura, de nuevo, es bastante rejugable, y que hay bastantes escenas interesantes (por ejemplo, me asustaban los hombres hongo que vivían en los sótanos, me resultaban bastante siniestros aunque pudieras aliarte con ellos). Una cosa curiosa es que los Dragones del Arco Iris que dan título al libro apenas aparecen en la aventura, salvo en una de las tramas. En las otras pueden aparecer, pero casi en la última escena, justificando el título del libro y poco más. No es de mis libros preferidos, pero hay que admitir que al menos el castillo es sorprendente en ocasiones.

El ranking

Actualizamos el ranking de libros de esta colección. Retorno a Brookmere casi sube a lo más alto, pero sigo considerando que Las Columnas de Pentegarn es igual de rejugable y los finales son más satisfactorios. En cuanto a La Montaña de los Espejos y La Venganza de los Dragones del Arco Iris los considero más o menos a la par, pero me gusta más el ambiente general de La Montaña de los Espejos. El listado ordenado queda así:

  1. Las Columnas de Pentegarn. Buena historia, varios finales satisfactorios, buenas ilustraciones, muy rejugable.
  2. Retorno a Brookmere. Rejugable, buenas ilustraciones, una misión de infiltración y reconocimiento en una mazmorra llena de hombres bestia.
  3. Las Cavernas del Terror. Muy rejugable, atmósfera evocadora de una caverna misteriosa llena de monstruos.
  4. La Montaña de los Espejos. Buena historia, pero muy lineal.
  5. La Venganza de los Dragones del Arco Iris. Rejugable, el único libro que tiene el mismo protagonista que otro de la serie, pero con un cambio de tono con respecto a este, mucho menos sombrío.
  6. La Rebelión de los Enanos. Tres historias independientes vendidas como una única aventura. No se siente como una aventura de D&D.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Mi yo de EGB era ya un poquito corrector, como se puede ver en esta foto en la que soluciono un problema de elecciones no escritas en el libro Retorno a Brookmere añadiendo a bolígrafo las opciones que consideraba que faltaban. Entiendo que me recorrí todo el libro leyendo hasta que deduje qué es lo que se había olvidado:

18 abril 2025

Grandes batallas en las Frondas de los Medianos

Aunque no os lo creáis, sigo trabajando en la nueva versión de Las Frondas de los Medianos. Últimamente he estado dándole vueltas a las batallas que han tenido lugar en esta región a través del tiempo, lo que me ha llevado a pensar sobre el modo de afrontar la guerra de elfos, medianos y el resto de habitantes de las Frondas.

Una cuestión muy importante es que las batallas que tiene lugar en las Frondas no pueden implicar a miles de soldados luchando unos contra otros porque, por ejemplo, solo hay 7.200 medianos en la región. De ellos la mitad serán niños, ancianos y enfermos, y de la otra mitad de adultos no todos serán combatientes. De media siempre juego con la idea de que solo entre el 10% y el 20% de la población total estará en condiciones de luchar en las batallas realmente importantes, lo que da unos 1.500 soldados medianos en el mejor de los casos. Y eso contando con que 7.200 medianos los hay en el año 527, pero no a lo largo de toda su historia.

Con los elfos, los gnomos e incluso los humanos pasa algo similar. En el año oficial de Aventuras en la Marca del Este hay unos 200 elfos, 350 gnomos y 500 humanos en las Frondas, aunque es verdad que en el caso de los humanos podrían venir muchos más como soldados de Reino Bosque si fuera necesario. Los elfos y los gnomos son razas llenas de «personajes jugadores» en el sentido de que son de larga vida y, en mi opinión, debería haber bastantes magos, guerreros veteranos y montaraces entre ellos. Y los humanos son casi todos soldados y caballeros acantonados en las Frondas, así que la mayoría serían guerreros. Pero, insisto, 200, 350 y 500. Incluso si todos fueran aptos para la batalla, seguiríamos hablando de poco más de 1.000 guerreros adicionales, y es más probable que sean del orden de medio millar. Así que entre ellos y los medianos, el ejército de las Frondas son 2.000 personas, como máximo. Eso no es ni media legión romana.

Un juego que me ha llamado mucho la atención a este respecto ha sido Battles for Prydain. Este juego es una recreación de las batallas que tuvieron lugar en las Edades Oscuras de Britania, es decir, en los dos o tres siglos que van desde que los romanos abandonan Britania a su suerte a mitad del siglo V y los siglos VII y VIII. Son las batallas de Vortigern, Aurelio Ambrosio y Arturo contra los invasores sajones... y de los britones entre sí. En el propio juego se indica que cada ficha (es un juego con tableros hexagonales y contadores de cartón) puede representar de 60 a 40 guerreros, y las batallas pueden constar de 10 o 12 fichas por bando. En última instancia, la escala me cuadra para representar las batallas en las Frondas a lo largo de su historia.

Aunque nunca he sido coleccionista de miniaturas (esa es más la especialización de mi hermano), le he echado un vistazo a algunos juegos como Warhammer y Kings of War para coger ideas. Y oye, hay que admitir que el ejército de halflings de Kings of War mola bastante. La caballería montada en perretes me ha parecido una gran idea, para contrarrestar la caballería montada en lobos de los hombres bestia :D.

Finalmente, soy muy fan de la serie de juegos De Bellis Antiquitatis (DBA), Hordes of the Things, etc. Fan no de jugar, ya que jamás he tenido la más mínima habilidad pintando figuras, ni tiempo ni dinero que dedicar a esa afición. Pero sí me he leído los libros de reglas varias veces y me acabo de enterar de que ha salido un reglamento este mismo año llamado De Bellis Fantasiae que estoy muy tentado de comprar, aunque solo sea por las listas de ejército ;). Si alguien lo ha comprado (DBF está disponible en Lulu) y quiere comentar algo, ahí tiene los comentarios abiertos :).

Aunque sigo trabajando en ello, creo que es interesante poner un listado de las batallas importantes que tienen lugar en las Frondas de los Medianos a lo largo de los siglos. A continuación, el listado y unos cuantos comentarios:

  • La Destrucción de Desmogeld (año 73). El Dragón Desmogeld despierta de su guarida en las Lomas Peladas y ataca a los elfos. En este año todavía no hay medianos ni gnomos en las Frondas, y los humanos viven solo como tribus bárbaras en la costa. El Rey Díriel, señor de los elfos silvanos, se enfrenta al dragón y lo expulsa. En esta época hay unos 2.000 elfos en las Frondas, repartidos entre los elfos silvanos de Díriel y los elfos grises de su esposa, la Reina Aldinael. En mi visión de esta batalla Desmogeld está acompañado por varios de sus hijos (dragones menores) y guerreros kobolds que le sirven como hordas. Los elfos disponen de lanceros, arqueros, caballería ligera y al menos una unidad de jinetes de hipogrifos, además de Aldinael, una hechicera. Los elfos vencen en esta batalla y el tesoro de Desmogeld sirve para construi el palacio de Nan Isadan.
  • Los Elfos Oscuros regresan (año 105). Los Elfos Oscuros, que habían abandonado la superficie hace muchos años, regresan para tratar de reconquistarla. Xintaris es el líder encargado de atacar las Frondas. Los elfos de las Frondas y sus primos oscuros se enfrentan en lo que hoy es Valdoculto. Las tropas de elfos de la superficie dispondrán de arqueros, lanceros y caballería ligera, así como hechieros y unidades voladoras. Los elfos oscuros disponen de espadachines, ballesteros, hechiceros, asesinos y hordas de hombres bestia esclavizados que mandan como carne de cañón. El resultado de la batalla es un empate técnico, con una gran matanza de elfos.
  • Batalla de Nan Isadan (año 107). Otro combate entre elfos oscuros y de la superficie, en esta ocasión con el asedio del palacio de Nan Isadan de los elfos. Mismas tropas que en la anterior batalla pero con el añadido de máquinas de asedio por parte de los elfos oscuros y tropas de mercenarios hombres lagarto que reclutan en los pantanos al norte de las Frondas. La batalla termina con un asalto de tropas de caballería élficas que destruyen las máquinas de asedio, y con la infiltración de asesinos elfos oscuros en la fortaleza, que secuestran a los dos hijos de Díril y Aldinael.
  • Asalto a Xan Xintaris (año 111). Otro asedio, pero en esta ocasión con los elfos de Díriel y Aldinael asediando la fortaleza de los elfos oscuros, Xan Xintaris. Como los elfos no saben mucho sobre asedios, en esta ocasión cuentan con la ayuda de una unidad de ingenieros enanos y un regimiento de guerreros enanos. La batalla finaliza con la muerte de Xintaris a manos de Díriel. Díriel rescata a su hijo, pero no a su hija, que no encuentra por ningún lado.
  • Guerra contra Nergal. Esta batalla no estaría incluida en el libro, pero se describe en El Corazón de la Oscuridad. En la batalla muere Díriel, rey de los elfos, y también muchos de los elfos de las Frondas.
  • 2º Ataque de Desmogeld (año 220). El dragón Desmogeld, recuperado de sus heridas, ataca de nuevo las Frondas. En esta ocasión, solo hay unos 1.000 elfos para hacerle frente, pero también hay unos 1.200 medianos viviendo en las Frondas desde hace ya un siglo, después de que la Reina Aldinael los invitara a vivir allí. El ejército de Desmogeld contaría de nuevo con dragones menores y tropas kobold (con lanceros, hordas de guerreros y escaramuceadores), mientras que a los lanceros, arqueros, caballería y hechiceros de los elfos se añadirían milicias de medianos, equipados con lanzas y no excesivamente bien entrenadas, pero con algunas unidades de arqueros y escaramuceadores reclutadas entre los cazadores y exploradores medianos. La batalla termina cuando Aldinael logra lanzar un hechizo que duerme al dragón, aunque este logra escapar hasta las cuevas de Salto del Trasgo.
  • 1ª Batalla del Bosque Verde (año 303). Elfos y medianos se enfrentan a los trasgos que han comenzado a vivir en las cavernas que se alzan en la zona oriental del río Oxus. Los elfos siguen siendo unos 1.000, mientras que los medianos han prosperado y son del orden de 1.800. Los trasgos disponen de grandes hordas de guerreros berreantes, arqueros y caballería montada en lobos, además del ocasional monstruo gigante (trolls y ogros). Los elfos vuelven a tener arqueros, lanceros y caballería ligera, además de la ayuda de hechiceros. Los medianos están liderados por los fundadores de los clanes Albo y Tormenta, que han comenzado a colonizar Valdoculto. Los medianos siguen estando formados por milicias pobremente equipadas, pero llevan dos años soportando incursiones de los trasgos y cuentan con algunas unidades de veteranos mejor equipadas y entrenadas. Torbald Tormenta I es el líder de los medianos y un héroe que se distingue en la batalla. La batalla es una victoria para los elfos y los medianos, pero los elfos sufren muchas bajas.
  • 2ª Batalla del Bosque Verde (año 326). Nuevas tribus de trasgos llegan al Oxus en el año 321 y se enfrentan de nuevo a la fuerza combinada de elfos y medianos. Es una batalla similar a la anterior, pero con la particularidad de que inicialmente los elfos y los medianos de Casa Alba deben soportar el peso del combate y solo se salvan por la llegado de los medianos del clan Tormenta a través de unos túneles secretos, gracias a la ayuda de los gnomos. Torbald Tormenta I muere en la batalla.
  • 1ª Batalla del Pantano (año 332). El clan Tormenta, bajo el liderazgo de Torbald Tormenta II, se enfrenta a los hombres lagarto del norte. El Clan Tormenta, a estas alturas, dispone de guerreros veteranos y bien equipados, y son lo más parecido a un ejército entre los medianos de las Frondas. Los medianos tienen arqueros, lanceros y caballería montada en una raza especial, los mastines de las Frondas, además del regimiento de élite del clan Tormenta, y la ayuda de un par de unidades de gnomos de las Lomas Altas, sus aliados tradicionales. Los hombres lagarto tienen chamanes, tropas anfibias y de choque y la ventaja del terreno, además de bestias del pantano como lagartos gigantes. La batalla termina como un empate.
  • 2ª Batalla del Pantano (año 342). Una repetición de la batalla de diez años atrás, con tropas similares pero mejor planteada por parte de la alianza de gnomos y medianos, que asaltan las tierras de los hombres lagarto con la ayuda de barcos preparados por los gnomos, que les ayudan a llegar hasta las tierras de los hombres lagarto y vencerlos en sus campamentos. Unido a la sequía que asola la región, los hombres lagarto abandonan poco a poco sus tierras en las décadas subsiguientes.
  • Batalla subterránea de Altotúnel (año 365). Una tribu de kobolds se asienta en las ruinas de Xan Xintaris, abandonadas por los elfos oscuros hace 250 años, y desde allí atacan a los gnomos de Altotúnel. La batalla tiene lugar en las profundades de la tierra y es una terrible guerra de guerrillas, trampas mecánicas e ilusiones que finaliza con la derrota de los gnomos.
  • Batalla del Bosque Viejo (año 367). Una horda de orcos (recientemente llegados a la región) y de kobolds son masacrados por treants y seres faéricos en el Bosque Viejo. Los orcos y kobolds cuentan con tropas de choque (infantería pesada de orcos), escaramuceadores (kobodls) y hordas de guerreros. Los seres del bosque viejo incluyen a treants (tropas gigantes), caballeros faéricos (caballería), hordas de duendes y magia de ilusión. Los orcos y los kobolds son masacrados (y los gnomos pueden recuperar la parte subterránea de Altotúnel que perdieron un par de años antes).
  • 1ª Batalla del Río Sombrío (año 401). Esta batalla no está detallada en el libro, sino en el Gazetteer. Las tropas humanas de Reino Bosque se enfrentan al ejército de hombres de Salmanasar y centauros. El ejército de Reino Bosque cuenta con la ayuda de algunas unidades de medianos de las Frondas. El ejército de Reino Bosque es derrotado y se comienzan a crear fortalezas humanas en el Río Oxus.
  • 2ª Batalla del Río Sombrío (año 420). Una nueva batalla entre los humanos de Reino Bosque y los de Salmanasar termina como la primera, con una derrota de las tropas de Reino Bosque. En esta ocasión, los medianos no envían tropas a la batalla. Después de esta batalla se crean todavía más fortalezas humanas en las Frondas (Damalba, Torrejona, Tajón y Muros Rojos) y en el año 430 se nombra a un gobernador humano de las Frondas.
  • Batalla del Desfiladero de Tajón (año 437). La primera batalla de la Guerra del Barón Sangriento. Después de soportar el gobierno despótico del Barón Sangriento (el nombre que los medianos dan al gobernador humano de las Frondas), los medianos de Valdoculto emboscan a un ejército de humanos que se dirigían hacia Valdoculto. Es una emboscada en un desfiladero cercano a la Fortaleza de Tajón (la actual Fortaleza de los Tres Caballeros). Las tropas humanas cuentan con lanceros, arqueros y caballería pesada que no puede maniobrar adecuadamente en el desfiladero. Las tropas medianas están formadas por milicias, auxiliares (cazadores) y algunas tropas veteranas y bien equipadas, acostumbradas a defender sus tierras de los ataques de hombres bestia del Oxus. Además, un grupo de caballeros humanos se rebelan contra el Barón y ayudan a los medianos. La batalla es una derrota para las tropas del Barón Sangriento.
  • Rebelión de Tormenta (año 436). Después de que un grupo de aventureros rescate a Torbald Tormenta IV de las mazmorras del Barón Sangriento, los Tormenta se rebelan en masa y liberan las minas de Lomas Altas donde el Barón tenía esclavizados a muchos medianos. El ejército humano que el Barón envía a sofocar la rebelión se enfrenta a los Tormenta. Los medianos cuentan con milicias, arqueros, lanceros del Clan Tormenta, caballería de mastines de las Frondas y tropas auxiliares de los gnomos. La batalla es feroz y termina en un empate. Los Tormenta se retiran a las Barrancas de Torbald y se preparan para un largo asedio.
  • Batalla del Río Saltarrocas (año 437). El Barón Sangriento, con engaños, logra que se envíen tropas humanas desde Marvalar para sofocar la rebelión de los medianos. Los medianos se enfrentan a ellos en un vado en el río Saltarrocas. Los medianos cuentan con milicias, arqueros y lanceros, y también con la ayuda de seres faéricos, incluyendo caballería pesada de caballeros faéricos y hordas de duendes de la Corte Oscura. Los humanos son un ejército poderoso que cuenta con caballería pesada, arqueros y lanceros. En la batalla los medianos reciben también la ayuda de los magos de la Torre de los Astrólogos. La batalla termina con una derrota para el ejército de Marvalar.
  • Asedio de Murallas Quemadas (año 438). Los elfos de la Reina Aldinael finalmente se incorporan a la guerra. Derrotan en una escaramuza a las tropas que asediaban al Clan Tormenta y lideran un ejército de elfos, medianos y gnomos que se disponen a asediar Muros Rojos, la fortaleza del Barón Sangriento. Los gnomos comienzan a construir máquinas de asedio, pero el Barón ataca una noche con tropas de no muertos que salen de las mazmorras bajo Muros Rojos. Aunque inicialmente las tropas malditas del Barón están a punto de vencer, la batalla termina en una derrota del Barón, que muere después del asalto e incendio de su castillo, que a partir de ese momento se conoce como Murallas Quemadas. Esta batalla finaliza la Guerra del Barón Sangriento. Aldinael se entrevista con el monarca de Reino Bosque y logra que los humanos abandonen casi en su totalidad las Frondas y les devuelvan sus tierras a los medianos. Aldinael permite a los medianos repoblar el valle del Río Pomares. Solo quedan poco más de 400 elfos en las Frondas.
  • 1ª Batalla del Oxus (año 477). Los humanos de Puerto Oeste ayudan a los medianos del valle del Pomares a vencer a las tribus de hombres bestia que están asaltando la región. Los humanos aportan infantería de las milicias de Puerto Oeste, mientras que los medianos luchan con arqueros, milicias y tropas veteranas de la Guardia de las Arboledas. El joven mago Malifax, de la Torre de los Astrólogos, participa en la batalla del lado de los humanos y los medianos. Los hombres bestia cuentan con infantería pesada (orcos), arqueros y lanceros trasgos y hostigadores kobold. La batalla es una victoria para los humanos y los medianos, y refuerza la alianza entre los humanos de Puerto Oeste y los medianos del Pomares.
  • 3ª Batalla del Bosque Verde (año 482). Elfos, humanos y medianos se enfrentan de nuevo a las tribus de hombres bestia en el Bosque Siempreverde. A las tropas de humanos de Puerto Oeste y medianos de Pomares, Valdoculto y la Guardia de las Arboledas se unen los elfos, que aportan tropas de arqueros y lanceros. Después de la batalla, que termina con la derrota de los hombres bestia, solo quedan 200 elfos en las Frondas. El heredero de Aldinael, el Príncipe Artael, advierte a su madre de que una batalla más supondrá la muerte de todos los elfos de las Frondas.
  • Batalla del Bosque del Draco (año 502). Gnomos y medianos se enfrentan a trolls y hombres bestia que invaden el Bosque del Draco desde las Barrancas. Los medianos incluyen milicias, arqueros, regimientos veteranos y jinetes de mastines del Clan Tormenta y tropas veteranas de la Guardia de las Arboledas. Los hombres bestia tienen un núcleo de tropas de trolls y gigantes de las colinas, apoyados por hordas de trasgos. Los medianos y los gnomos vencen a los hombres bestia.
  • 2ª Batalla del Oxus (año 515). Los humanos de Puerto Oeste y los medianos del valle del Pomares se enfrentan de nuevo a los hombres bestia de las cuevas del Oxus. La batalla no termina de forma decisiva. Los elfos no se unen al combate.

La verdad es que me gustaría mucho incluir en la nueva versión de Las Frondas de los Medianos algún pequeño sistema para recrear estas batallas. Quizá con tableros hexagonales, órdenes de batalla y algún sistema sencillo para resolver los enfrentamientos (fichas de cartón con valores de combate y movimiento, alguna regla especial para ciertas tropas y reglas para hechizos). El Domains at War de ACKs es un sistema muy apropiado para jugar batallas de D&D, pero no necesito nada tan sofisticado. En fin, ya veremos, pero le sigo dando vueltas a la idea.

¿Alguna sugerencia sobre las batallas, las tropas o la historia en general? Nada está escrito en piedra aun, hasta que no se publique el libro ;).

Saludetes,
Carlos

12 abril 2025

Tarifazos y subidas de precios en el frikismo

Editado: No son tarifas, son arancales; he sido víctima de un false friend («tariff» = «aranceles», no «tarifas»). Gracias, comentaristas ;).

Supongo que a estas alturas todo el mundo se ha enterado de que los EEUU están poniendo tarifas a todas las importaciones de productos que llegan a su país. Es cierto que cada semana (¡o cada día!) la cuestión se actualiza y tan pronto vemos caídas espectaculares de las bolsas del mundo como subidas vertiginosas que, entiendo, estarán haciendo (aun más) rico a más de uno. Bueno, tengo mis opiniones al respecto, pero me las guardo, que aquí estamos para hablar de frikismo.

Lo que me ha llamado más la atención estos últimos días han sido los distintos comunicados que muy distintas empresas de juegos de tablero y de rol han emitido. La mayoría son, por decirlo suavemente, bastante pesimistas. Ojo, estoy hablando mayormente de empresas estadounidenses, que en principio son las que se van a ver afectadas de manera más directa. Sin embargo, en un mundo globalizado como el nuestro, es evidente que esto nos terminará afectando a todos en mayor o menor medida.

Yo aquí distinguiría entre empresas que publican juegos de tablero y empresas dedicadas a publicar juegos de rol. Desde hace décadas, la mayoría de estas empresas (repito, estadounidenses), han externalizado su producción a China, donde están las fábricas y la maquinaria que se encarga de crear las figuritas de plástico, los dados, las cajas de cartón y los mil y un componentes de los juegos de tablero. Los juegos de rol casi siempre son únicamente libros (aunque hay bastantes cajas de inicio con componentes adicionales), pero también hay una gran tendencia a imprimir en China, enviar a EEUU en grandes contenedores y redistribuir desde ahí al resto del país y a todo el mundo.

Como llevo más o menos desde 2012 participando en proyectos de mecenazgo, he leído en muchas ocasiones a los autores de los proyectos hablar de cómo iba el proyecto, y en ocasiones incluso nos han hablado de por dónde va el megatransporte con la caja con nuestros libros o juegos, navegando por los mares con destino a EEUU o, en mi caso y en ocasiones, a un centro de distribución en Europa.

Imaginaos la cara que se le puede quedar a una editorial que esté esperando un barco procedente de China, cargada de productos por los que van a tener que pagar una tarifa del 145%. Entiendo que habrá empresas consolidadas que podrán asumir el coste adicional, mal que bien, y que buscarán otras opciones para futuros proyectos, pero pienso en algunos proyectos como Dolmenwood o ACKs Imperial Imprint, que se financiaron a finales de 2023 y cuyos productos están llegando justo ahora desde China. Los editores de Dolmenwood enviaron una actualización sobre el envío hace un mes, y hay mucha gente pidiendo una nueva actualización para ver cómo les afectan las tarifas. En algún comentario creo que han puesto que asumirán como editorial los gastos adicionales y no los repercutirán en el precio, como es de esperar. Y puede incluso que los libros queden exentos, aunque eso solo es una especulación que se lee aquí y allí. El editor de ACKs ha tenido algo más de suerte y sus libros llegaron a los almacenes estadounidenses hace unos días, aunque están todavía haciendo paquetes para añadir cosas como estuches o componentes adicionales.

Puede que estos proyectos se libren de las tarifas, o puedan asumir el coste adicional. La situación es tan cambiante que lo mismo te cobran un 25% o un 145% (¡un 145%!) más un día y a la semana siguiente se congela la tarifa y se cuelan los libros sin pagar costes adicionales. A saber. Esa incertidumbre es la que hace que todo el mundo esté de los nervios. Pero entiendo que a más de un pequeño editor, de los que se financian a través de mecenazgos, imprimen en China y les toca pagar estas tarifas, le hagan polvo y le hundan no solo el proyecto, sino la editorial.

Las empresas más grandes también están preocupadas. Por poner un ejemplo, Chaosium publicó un comunicado el 4 de abril (Comunicado de Chaosium). Chaosium publica La Llamada de Cthulhu, RuneQuest o Pendragón. Los dos últimos juegos son de mis preferidos y voy comprando los libros (en inglés) a medida que van saliendo, así que esto me interesa. Las frases más interesantes están al final (la negrita es mía):

First, we will certainly need to raise the price of our books and board games. We simply cannot afford to absorb the cost of these additional tariffs. We wish it were otherwise, but that’s just the reality of the situation.
Second, this may result in delays. We need to look at potentially new manufacturing locations, new supply chains, etc. This may delay manufacturing of some anticipated products until we know how to deal with the changing environment.
Third, we also want to reiterate that we really do not have a clear picture yet. The situation is still chaotic and evolving: tariffs might get reduced or revoked (or even raised higher!), there might be special exemptions made for books and board games, and so on. We will closely monitor developments and remain agile in our plans. Together with our peers in the tabletop games community we're sharing ideas to help see our industry survive and thrive.

Básicamente, los precios de juegos y libros van a subir, puede haber retrasos en los envíos mientras buscan opciones y la situación es tan cambiante que a saber qué pasa en el futuro, incluso en el futuro más inmediato.

También estoy suscrito a su lista de correo Ab Chaos, y en su número 268, que ha llegado justo hoy (12 de abril) han puesto un comentario sobre el envío de un libro que está ahora mismo en preventa (de nuevo, la negrita es mía):

IMPORTANT NOTE, ESPECIALLY FOR US CUSTOMERS: this title is coming from Poland, where we print a lot of our books. It may or may not be subject to the newly-announced tariff regime (whatever the final rate may be). It's possible books might be exempt from tariffs altogether. Nothing is certain right now.

Me llama la atención que la nota esté dirigida sobre todo a los compradores estadounidenses y que se haga referencia a que muchos de sus libros se imprimen en Polonia. ¿Va a querer esto decir que en el futuro podrían imprimir en Polonia y que los que compremos en Europa, por ejemplo, no nos veamos sometido a estas tarifas? Desconozco si esto se puede hacer, pero sería curioso que una empresa norteamericana imprimiese en Polonia, almacene parte de los libros allí y yo se los pueda comprar a un precio distinto al de EEUU. Igual directamente los libros suben todos de precio y ya está, los compres desde donde los compres. Pero me ha llamado la atención el comentario.

Hay muchos más comunicados de otras empresas, tenéis uno que ha puesto Cephalofair Games en una actualización de su mecenazgo de Gloomhaven Grand Festival (Comunicado de Cephalofair sobre tarifas). Es interesante porque incluye enlaces a comunicados de otras editoriales. Os destaco algunas comentarios del comunicado:

Speaking bluntly, our industry, our jobs, and our projects are under attack by volatile, and self-inflicted, U.S. trade policy. Our manufacturing costs in the last two months have seen an increase of 104% due to U.S. tariffs.
[...] from the time Gloomhaven went into production our cost of goods has risen 104%.
Domestic manufacturing does not exist for the products we make. Nor do many of the materials. I wish they were. I like having my product when it’s ready and not having to depend on a 30-45 day buffer between manufacturing and ocean freight. The reality is that China has been our industry’s gold standard for quality for decades, and continues leading the way in innovative new processes, materials, and capabilities.

Por poner unos cuantos ejemplos adicionales:

  • John Nephew, de Atlas Games. Atlas Games tiene los derechos de Ars Magica pero su producto estrella es Gloom, que imprimen en Taiwan. Según Nephew «We just can't reasonably absorb these kinds of taxes without it affecting our pricing. That means we'll unfortunately have to pass the costs on to our customers -- wholesalers, retailers, and direct consumers».
  • Meredith Placko, de Steve Jackson Games. SJG publica tanto GURPS como su juego estrella, Munchkin. Dos comentarios: «A product we might have manufactured in China for $3.00 last year could now cost $4.62 before we even ship it across the ocean. Add freight, warehousing, fulfillment, and distribution margins, and that once-$25 game quickly becomes a $40 product. That's not a luxury upcharge; it's survival math» y «Some people ask, "Why not manufacture in the U.S.?" I wish we could. But the infrastructure to support full-scale boardgame production – specialty dice making, die-cutting, custom plastic and wood components – doesn't meaningfully exist here yet. I've gotten quotes. I've talked to factories. Even when the willingness is there, the equipment, labor, and timelines simply aren't». Y tened en cuenta que el cálculo que hace sobre el incremento de precio lo hizo el 3 de abril, cuando la tarifa que se iba a poner a China era solo del 54%.

¿Esto al final nos va a afectar como aficionados españoles? Bueno, creo que sí, de varias maneras. Por un lado, entiendo que las empresas estadounidenses subirán el precio de sus productos, sin importar dónde produzcan y a dónde envíen. Yo compro mucho rol en inglés, así que esto me afecta, aunque es verdad que llevo muchos años sin comprar a tiendas estadounidenses, sobre todo por el aumento de los gastos de envío y las historia de terror sobre los costes de las aduanas. Pero sí compro a través de Tesoros de la Marca y Dracotienda (entre otras), o directamente en tiendas de Madrid que aun traen productos de importación. Cualquier aumento de precios me afectará.

Por otro lado, ¿afectará esto al rol que se produce en español? Lo cierto es que de las editoriales que yo conozco, la mayoría imprimen en España o, como mucho, en Lituania. Creo que no es tan común que impriman en China y traigan sus productos en contenedor, pero podría estar equivocado, seguro que alguien me corrige en los comentarios :). Entiendo que puede haber un aumento de los precios si las empresas estadounidenses renegocian por ejemplo los costes de las traducciones porque trasladen a sus socios los costes que les pongan a ellos. No lo sé, entiendo que esto será algo que se esté negociando en estos momentos a todos los niveles. El producto nacional, ideado, creado y producido en nuestro país, no debería verse afectado. Pero hay ocasiones en el que sube el precio de los huevos en EEUU y, por la razón que sea, también sube aquí. Así que, a saber.

En todo este asunto quizá la pregunta más importante sea, ¿por qué los estadounidenses producen en China en lugar de en casa? La respuesta viene de antaño, y tiene que ver con la deslocalización, la globalización y la destrucción del tejido industrial de EEUU y Europa desde tiempos de Thatcher y Reagan. Igual tiene sentido volver a producir más localmente. A saber. Lo que está claro es que, aquí y ahora, se vienen tiempos turbulentos, y esto solo fijándonos en una industria como los juegos de tablero y sus primos pobres del rol. El enemigo a batir para EEUU es China, y todos somos solo pequeños daños colaterales en esa disputa.

Quizá, si el mundo no se va a la mierda porque las cosas se pongan aun más chungas, después de que se venga abajo toda la industria de juegos de tablero y de rol, nos dé tiempo a jugar/leer todo lo que tenemos acumulado en casa. Habrá que aprovechar ese intermedio entre el colapso de la industria de los juegos y otros colapsos más jodidos. En fin. La vida es ir tirando.

Y vosotros, ¿qué opináis de todo este asunto?

Saludetes,
Carlos

06 abril 2025

Librojuegos: Las Cavernas del Terror, La Montaña de los Espejos y Las Columnas de Pentegarn

Para ningún lector de este blog será una sorpresa darse cuenta de que últimamente leo muchos librojuegos. No es de extrañar, teniendo en cuenta que fueron mi entrada al frikismo y que estamos viviendo una auténtica segunda edad de oro del género, como demuestra el hecho de que Devir esté apostando por traducir nuevos librojuegos como Legendary Kingdoms o apostar por el producto nacional, como el maravilloso En las Cenizas, escrito por Pablo Aguilera.

Como aparte de acumular libros me gusta leerlos, he retomado la lectura de algunas de la colecciones que tengo en casa, con la intención de escribir un par de líneas sobre ellas en el blog. Gracias a la página Todocolección, una auténtica trampa para nostálgicos, he podido finalizar algunas colecciones que tenía a falta completar, y creo que es de justicia empezar con aquella que, para mí, lo comenzó todo.

Dungeons & Dragons: Aventura sin fin

La editorial Timun Mas publicó muchos librojuegos en la década de los 80 del siglo pasado. Para mí, fueron mi entrada al frikismo, antes incluso que los juegos de rol. Una de las colecciones que publicó fue Dungeons & Dragons Aventura sin fin, una traducción de la colección Endless Quest que TSR comenzó a publicar en 1982. Estos libros estaban basados principalmente en el juego de rol Dungeons & Dragons, pero no contenían ningún sistema de juego; simplemente, a medida que la historia avanzaba, se te iban dando opciones de por dónde seguir (el típico «si quieres atacar a los trasgos, ve a la página 15; si por el contrario quieres escabullirte por el pasadizo, ve a la página 36»), sin que hubiera que tirar dados, consultar estadísticas de juego ni nada parecido. En ese sentido, el sistema era el mismo de los famosísimos libros de la colección Elige tu propia aventura.

A mí estos libros me gustaban más que los de Elige tu propia aventura, porque eran una puerta a un mundo lleno de elfos, orcos, dragones y fantasía, que me fascinó desde el principio. En EEUU la colección incluyó libros basados en otros juegos de TSR, como Gamma World, Star Frontiers o incluso historias de Conan o Tarzán, pero la mayoría de los libros que se publicaron en España eran los que estaban basados en los mundos de Dungeons & Dragons. Y, por supuesto, es casi seguro que gran parte de su atractivo descansara en esas portadas de Larry Elmore que adornaban las cubiertas de los primeros libros de la colección. Canela fina.

A continuación, os paso a comentar los tres primeros libros de esta colección, que he releído recientemente:

Las Cavernas del Terror

Este fue el primer librojuego de esta colección que me leí, así que voy a tener que luchar mucho contra la nostalgia para poder dar un veredicto ecuánime y objetivo sobre su calidad ;). Yo lo leí poco después de que se publicara, en 1985, así que tendría 9 o 10 años. Digamos que me pilló en el momento justo para impresionar, porque estos librojuegos estaban orientados a un público joven de entre 9 y 12 años, es decir, chavales que estábamos todavía en el colegio.

Lo primero que llama la atención es la tremenda portada de Larry Elmore. Un guerrero con su escudero enfrentándose a una temible serpiente que parece estar hecha de agua, mientras la imagen de un brujo se cierne sobre ellos, todo enmarcado en una especie de sala subterránea. Estoy seguoro de que me tiré muchas tardes simplemente contemplando esta portada y soñando despierto cuando era crío. Ah, además esta colección tenía un borde negro enmarcando la portada y la contracubierta también en negro, por lo que para mí esta era la «colección negra», en oposición a la «colección roja» de libros de Elige tu propia aventura o la posterior «colección azul» de librojuegos también de Dungeons & Dragons, pero con tiradas de dados y sistema de juego.

Centrándonos en Las Cavernas del Terror, la premisa del librojuego es muy sencilla: interpretas a un guerrero llamado Caric, que una noche, acampando en el bosque, descubre a un ladronzuelo halfling intentando robarle. El halfling, llamado Laurus, dice que acaba de escapar de unas cavernas donde vive un hechicero malvado y que están llenas de monstruos y tesoros. Como el valiente guerrero que eres, te dispones a enfrentarte al peligro, acabar con el hechicero y quedarte con su tesoro. Para hacer el bien, claro.

Para los que no lo sepan, un «halfling» es un mediano, es decir, un hobbit de los de Tolkien, pero con los números de serie borrados, porque el Tolkien Estate siempre ha sido muy suyo a la hora de proteger la propiedad intelectual del Profesor ;). Yo por aquel entonces no lo sabía, pero me enteré relativamente rápido.

El libro tiene numerosas ilustraciones interiores, obra de Jim Holloway, un autor que por aquel entonces no conocía, y que posteriormente siempre asociaría con el juego de rol Paranoia. Aunque su estilo no es de mis favoritos, hay que admitir que cumple su función de presentarte a los monstruos y peligros de la mazmorra. Y tiene algunas ilustraciones realmente buenas, como el troll de la página 66, que siempre ha sido de mis favoritos.

La mayoría del librojuego consiste en la exploración de las mazmorras. Por lo general, Caric y Laurus se acercan sigilosamente a una sección en la que ven a un monstruo (un par de kobolds, un minotauro, una gárgola, la huella de un dragón, etc.) y el libro te da la opción de enfrentarte al monstruo o retroceder hacia un pasillo que, convenientemente, sueles haber dejado atrás justo antes de encontrarte con tus adversarios. Algunas veces el enfrentamiento sale bien y puedes seguir avanzando, pero en otros casos Caric muerde más de lo que puede tragar y muere de forma horrible. Digo Caric, porque en Laurus el halfling se libra siempre, porque se queda atrás y el libro te cuenta que se marcha de las mazmorras con la intención de reclutar ayuda y volverlo a intentar. Supongo que pudo ser un modo de que los lectores del libro más impresionables se identificaran con Laurus y que pensaran que bueno, al fin y al cabo, el que se había muerto era el caballero y no el cobardica del halfling.

No es un libro que resulte complicado pasarse. Casi todos los monstruos que aparecen al principio pueden ser vencidos, e incluso si decides no enfrentarte a todos ellos, es posible pasarse el juego, simplemente escabulléndose una y otra vez.

En la que el libro destaca, para mí, es en la atmósfera que la autora, Rose Estes, logra imprimir a la aventura. En cuanto llevas un tiempo vagando por las cavernas, de vas empapando de una atmósfera de irrealidad y aventura que a mí me parece bastante evocadora. El libro es también bastante rejugable, porque aunque hay un enfrentamiento final con el brujo Kalmar que es el único «final bueno», es posible llegar a él desde distintas rutas, por lo que es divertido probarlo un par de veces para ver todos los monstruo que te puedes encontrar. Ojo, toda esta colección son libros cortitos pensados para niños pequeños, por lo que en una tarde te lo lees no una, sino varias veces. Pero como digo, es divertido y evocador.

En mi opinión, sigue resistiendo bien el paso del tiempo. Como experiencia cercana a D&D, utiliza los monstruos típicos del juego y presenta una aventura que sería típica del juego. Como librojuego, tiene un único final pero permite llegar a él por distintas rutas, con lo que es rejugable. Y como narración, aunque hay quien se ha quejado de que Lauros es un poco pesado, con sus constantes lloriqueos y su cobardía, a mí me parece que le da un buen contrapunto al guerrero Caric, un tipo valiente pero un poco soso ;).

Así que, para mí, un buen librojuego.

La Montaña de los Espejos

Los cuatro primeros libros de la colección se publicaron todos a la vez, en 1981, y estaban escritos por Rose Estes, una trabajadora de TSR que no había publicado nada antes en su vida. He de decir que para mí hizo un muy buen trabajo. Cuando era pequeño, me imaginaba que si en el futuro alguien me preguntaba por mis autores favoritos, diría el nombre de Rose y lo cierto es que la buena mujer al final sí que fue una influencia positiva en mi vida, ¡lo que he leído yo gracias a que me enganchó a la fantasía!

En La Montaña de los Espejos interpretaas a Landon, un joven elfo al que encargan la misión de descubrir por qué han dejado de llegar caravanas al pueblo donde vive. Se acerca el invierno y los ancianos del lugar temen que no podrán sobrevivir sin provisiones, así que le dan a Landon una espada mágica (puede emitir luz, vibra cuando hay enemigos cerca y sospecho que está muy afilada) y le envían con una mula a investigar.

De nuevo la ilustración de portada es de Larry Elmore y, de nuevo, casi te vende el libro solo por su portada. En ella se puede ver un gigante azul acompañado de un dragón blanco, sosteniendo un árbol (algo que te da la pista de que no es un bárbaro con un dragón en miniatura, sino un gigante enorme con un dragón también enorme) y lo que debe ser la montaña de los espejos que da nombre al libro de fondo. Ah, y abajo a la izquierda la joya que adornaba las portadas de estos libros, en este caso, un diamante azul y blanco. Las ilustraciones interiores corren de nuevo a cargo de Jim Holloway, y acabo de fijarme en que en una de ellas sale una espada que se supone que es la que le dan al elfo al principio de su misión, y que pone «Holloway» (el apellido del ilustrador) en la hoja. Creo que es la primera vez que me fijo en ello xD.

La Montaña de los Espejos tiene un problema importante: es un pasillo. Tiene secciones muy largas de descripción que te cuentan una historia bastante épica, pero hay muchas secciones en las que, si haces la elección incorrecta, te mueres o abandonas la montaña sin cumplir tu misión. En mi reciente partida recordaba bastante bien que había que atravesar un bosque de hongos gigantes, y me he dirigido con cierta rapidez hacia allí, pasándome la aventura con bastante rapidez. Es cierto que se puede deambular un poco por el interior de la montaña (con lo que encuentras a las personas que han sido secuestradas y puestas a trabajar en la mina), pero también puede irse uno derecho hacia la consecución de la misión y pasarse la aventura bastante rápido.

Como historia, creo que tiene momentos muy buenos, como el primer encuentro con el gigante y el dragón, la puerta mágica (y parlante), el bosque de hongos o el lince parpadeante (y parlante) que se une a la expedición en un momento dado. Pero como librojuego, adolece de una falta de elecciones que es lo que caracteriza al género. Si al final apenas estás pudiendo tomar decisiones significativas, se pierde parte del atractivo de leerse el libro.

Buena historia y momentos interesantes, pero poca capacidad de decisión.

Las Columnas de Pentegarn

Portadaza de Larry Elmore con un mago, un par de guerreros y un chavalito enfrentándose a un dragón-esqueleto. Cuando te lees el libro descubres que la mujer no es una guerrera, sino una elfa ladrona, y que el chavalito que apunta al dragón con la espada es el protagonista del libro, un joven campesino llamado Jaimie, que tiene la facultad de hablar con los animales.

Las ilustraciones interiores corren a cargo de Harry J. Quinn, y he de decir que me gustan mucho más que las de Holloway. De hecho, me gustan muchísimo. Quinn logra imprimir a toda la aventura de un aire sombrío y melancólico que te pone muy bien en situación.

El protagonista se une casi por casualidad a un grupo de aventureros liderados por el mago Pentegarn y formados por el guerrero Baltek y la ladrona elfa Lydia. Además, Jaimie viaja con Zorro y Búho, dos animales con los que puede hablar. Pentegarn dice ser un mago y, a la vez, el antiguo rey de estas tierras, al que arrebató el reino una entidad llamada el Malvado (entiendo que será «the Evil One» en inglés). Aunque lleva tiempo intentando recuperar su trono, esta será su última oportunidad, pues se siente viejo y cansado.

Hay dos cosas que caracterizan a este librojuego y lo sitúan por encima de otros de la colección: por un lado, la gran cantidad de elecciones que puedes tomar, cada una de las cuales lleva a un final diferente para la aventura. Y por otro lado que, aparte de los finales «buenos» en los que Pentegarn logra recuperar su trono, hay finales algo menos buenos en los que Pentegarn o alguno de sus compañeros mueren, a pesar de que se logra liberar al reino. Es un libro muy rejugable en el que siempre hay una sensación de peligro, porque los enfrentamientos con trasgos, esqueletos, lobos o el dragón de la portada, se presentan como si fueran a ser siempre el último.

Por no decir que hay escenas realmente siniestras, como una en la que Lydia cae en una trampa y se convierte en un malvado esqueleto, u otra en la que Baltek es engañado por el Maligno y muere en una emboscada (muy buena la ilustración de Quinn que acompaña a esa escena). Realmente se transmite muy bien una atmósfera evocadora y sombría a lo largo de todo el libro.

Gran librojuego, de los mejores de la colección.

El ranking

Actualmente, mi ranking de libros de esta colección es este:

  1. Las Columnas de Pentegarn. Buena historia, varios finales satisfactorios, buenas ilustraciones, muy rejugable.
  2. Las Cavernas del Terror. Muy rejugable, atmósfera evocadora de una caverna misteriosa llena de monstruos.
  3. La Montaña de los Espejos. Buena historia, pero muy lineal.

¿Se verán destronados en el futuro estos libros? Lo veremos en el futuro.

Saludetes,
Carlos

29 marzo 2025

Jugando a Super Space Knights

Después de terminar nuestra última campaña de rol, no sería lógico pararnos y dejar de echar partidas, así que, después de un pequeña reflexión colectiva, hemos elegido juego nuevo.

Confieso que mi primera opción fue tratar de probar la nueva versión de «RuneQuest simplificado» en la que está trabajando Chaosium, pero aunque envié la solicitud para estar en el grupo de playtesting, no me han enviado los libros, así que, oportunidad perdida en ese sentido. No pasa nada, seguro que ya tienen suficientes grupos probando el juego :).

Al fin la decisión la tomé un par de días antes del día señalado para jugar, y se basó en el hecho de que le he prometido a un autor hacer una reseña de su juego, y aunque yo hago muchas reseñas sin probar el juego, solo leyéndolo, creo que siempre es mejor hacerlas con un poco de experiencia.

El autor es Warbriel y el juego es Super Space Knights. Ya hace un tiempo escribí una reseña de la versión anterior del juego, que se llamaba Space Knights (aunque ya en su día reseñé la versión 2.0).

Super Space Knights tiene la misma premisa que Space Knights: en un siniestro futuro de ciencia-ficción, el Dominio de la Humanidad se enfrenta a su extinción a manos de fuerzas hostiles y enemigos internos, y sus principales defensores son los Caballeros Espaciales, superhombres que se enfrentan a estas amenazas a golpe de tólker y embutidos en sus armaduras de alta tecnología.

¿Suena parecido a Warhammer 40K. Obviamente. Pero aunque la ambientación os pueda sonar, una de las genialidades de este juego es la página 7, en la que se genera el universo de juego respondiendo entre todos los jugadores a una serie de preguntas como «¿Quién gobierna el Dominio de la Humanidad?», «¿Qué es la Oscuridad?» o «¿Quién protege a la Humanidad aparte de los Caballeros Espaciales?». Cada pregunta viene acompañada de una serie de respuestas entre las que puedes elegir, o servir de inspiración para otras posibles respuestas de los jugadores.

Una vez definido el universo de juego, entre todos se crea a la Orden de Caballeros Espaciales a la que van a pertenecer los jugadores. Y luego cada uno de ellos, en lugar de interpretar a un único Caballero Espacial, dirigirá el destino de toda una Compañía. Aunque el juego dispone de reglas para interpretar en momentos puntuales a Caballeros individuales, e incluso te anima a alternar entre el juego a nivel de Compañía y a nivel de individuo, para mí lo más interesante es jugar una campaña en la que cientos o miles de caballeros se lanzan al asalto de una fortaleza con el apoyo de la artillería y todo se resuelve con una o dos tiradas de dados.

Si leéis la reseña que os he enlazado antes, os haréis una muy buena idea de cómo funciona el juego. Aunque haré una reseña más detallada una vez hayamos jugado más, en esencia es el mismo concepto. En Super Space Knigts hay más tipos de Compañía, con sus propios movimientos (me encanta la de Redención, por ejemplo, que sirve para enviar allí a tus Caballeros más tentados por la Oscuridad para que mueran y se rediman). Y también se han hecho algunos cambios en el modo en el que funcionan los Dogmas y las Capacidades de las Órdenes y Compañías, para que tengan un efecto más narrativo. Pero como digo, sigue siendo el mismo juego, pero más pulido y con más opciones. Ojo, se sigue pudiendo leer en una tarde :D.

Yo he jugado ya una campaña de Space Knights y otra de Super Space Knights como jugador a través de Comunidad Umbría. Las podéis consultar en estos enlaces: Los Portadores de la Llama (Space Knights) y Los Totemkompf (Super Space Knights). En la primera llevé a una Compañía de Élite, y lo hice tan bien :P, que el autor se vio obligado a cambiar las reglas de la Compañía de Élite en Super Space Knights, para que fuera tan poderosa xD. En la segunda llevé a la Compañía Mágica, aunque en su caso no usaban poderes sobrenaturales, sino que definí la magia como el uso de la nanotecnología.

Y ahora, creo que es interesante ver qué tipo de Universo Siniestro y Oscuro en el que Solo Hay Guerra nos salió:

  • Los jugadores decidieron que el Dominio de la Humanidad estaría controlado por un binomio formado por una Inteligencia Artificial de tremendo poder llamada IA-n. Claro, la llaman «IAN», y la n es la iteración (secreta) en la que la Inteligencia Artificial adquirió consciencia de sí misma. IA-n está instalado en todas las naves, sistemas de control y hábitats de la Humanidad, y se actualiza de forma periódica y uniforme por toda la galaxia. A lo mejor a algunos lugares remotos solo llega la actualización cada 200 años; y se puede sentir el mismo miedo que cuando se te actualiza el Windows, que no sabes qué coño pasará. La otra parte del binomio es el Concilio Galáctico, los programadores/administradores que interpretan la voluntad de IA-n. Aquí vimos reminiscencias del juego Paranoia, con el Amigo Ordenador y los Altos Programadores.
  • Decidimos después que el Dominio estaría en decadencia y disperso por toda la galaxia, en bloques de sistemas solares que serían más o menos independientes. Decidimos también que la gente de este universo ve al Dominio como «Honorable» y «Chauvinista». Lo interpretamos como que el Dominio de la Humanidad ha sido la fuerza más poderosa de la galaxia hasta hace poco y que ahora sin embargo se han empezado a dormir en los laureles y piensan que nadie les puede toser siquiera. Como un Imperio a punto de derrumbarse que todavía no se ha dado cuenta de que está condenado.
  • La Tierra fue destruida en este universo, usando un arma que genera agujeros negros. Aquí es donde vi que la escala a la que íbamos a jugar era de las gordas.
  • Cuando definimos «el peor momento de la Humanidad» nos hizo gracia el concepto de que este fue «el descubrimiento de las Puertas Infernales». Creo que esto hace referencia al Ojo del Terror de Warhammer 40K, pero nosotros decidimos que las Puertas Infernales eran fenómenos más o menos naturales (o incluso sobrenaturales) que se forman en los límites de los sistemas solares y que permiten el viaje hiperespacial. Para ir de un sistema estelar a otro se debe usar una de estas puertas, o hay que ir con naves sublumínicas y pasarse siglos cruzando el vacío estelar. Todas las puertas tienen su guarnición de Caballeros Espaciales (o, al menos, la tenían cuando el Dominio era más estable).
  • Cuando tuvimos que decidir quién protegía a la Humanidad además de los Caballeros Espaciales, nos hizo mucha gracia una opción que ponía «Gigamechas». Nos hizo tanta gracia que decidimos que la Humanidad entera vivía en enormes ciudades móviles. Y, ¿por qué no? Decidimos también que el 90% de los trillones de humanos que viven en la galaxia viven en grandes planetoides artificiales llamados Orbitales, que vendrían a ser como Estrellas de la Muerte o Mundos Eldar. Y el otro 10% de los humanos vivirían en planetas, pero serían considerados gente simple y poco avanzada, un poco como la diferencia entre el campo y la ciudad.
  • Otra de las organizaciones que protegerían a la Humanidad sería la Iglesia Plutónica. Después de barajar varias opciones (porque el juego solo te ofrece el nombre de la Iglesia, pero no te dice nada de ella), optamos por definir a esta Iglesia como la custodia de la Sagrada Hélice ADN. En Plutón se genera al humano que es 100% Humano, y se le envía por toda la galaxia para que sirva como ejemplo. Si el representante de la Iglesia Plutónica llega a un Orbital y encuentra gente modificada con ingeniería genética, ciberimplantes, o cosas por el estilo, puede decidir que son solo 78% humanos. Pero que es aceptable. O no. Igual IA-n ha decidido en su última actualización que la gente debe ser 80% humano o arriesgarse a ser exterminados.
  • La última organización que decidimos que protegería a la Humanidad sería el Cuerpo Diplomático. Como ya hemos dicho que el Dominio es bastante chauvinista, en realidad consideramos que este Cuerpo está formado por administradores que viven en cada Orbital y planeta de la Humanidad y que mantienen un cierto grado de administración, un poco al estilo del Tercer Imperio de Traveller, pero que por lo demás, deja a cada uno hacer su vida.
  • Es interesante destacar que no pusimos ni una Flota Espacial, ni un Ejército Clónico ni otras opciones como defensores de la Humanidad, por lo que decidimos que las distintas Órdenes de Caballeros Espaciales son los únicos militares del Dominio. Gente independiente, con sus naves espaciales, sus ayudantes para el tema de logística y tal. Nada de Guardia Imperial o Soldados Clon en nuestro universo.
  • ¿Qué es lo más importante del Universo? Decidimos que sería el Bosón de IA-n, un material que no se puede crear artificialmente, sino que solo se puede minar de ciertos planetas (¡lo que explica por qué sigue habiendo gente viviendo en planetas en lugar de en Orbitales!). El bosón sirve para poder usar las Puertas Infernales de forma segura, sin desestabilizarlas. Si se viaja por estas puertas sin usar el bosón, se terminan destruyendo y consumiendo el sistema solar entero en el que estaban en una orgía de Irrealidad. No hay defensa posible contra este tipo de desastres. Así que, el día que se acaben las reservas de Bosón, se acabó la sociedad interestelar.
  • El peor crimen que se puede cometer en el Dominio de la Humanidad es crear otra IA distinta a IA-n. Uno de los Credos de la Iglesia Plutónica es «No hay más IA que IA-n».
  • ¿Qué es la Oscuridad? La tentación del transhumanismo. Una y otra vez en la historia de la Humanidad, la gente ha usado la ingeniería genética, la cibernética y otras tecnologías para convertirse en algo más que humanos, y esto ha supuesto siempre un desastre. Decidimos que los Caballeros Espaciales eran un poco más que humanos, y que tienen cierto permiso para ser algo transhumanos, pero que si sucumben demasiado a esas tentación, terminan teniendo que ser destruidos.
  • Los Silicoides son uno de los enemigos de la Humanidad. Están hechos de materia no orgánica, son muy resistentes e incomprensibles. Y están luchando contra nosotros por su supervivencia, ya que estamos minando los planetas en los que viven en busca de Bosón de IA-n. El Dominio no puede dejar de minar Bosón y ellos lo necesitan para vivir, así que esta es una lucha a muerte.
  • Los Uvianos son otro de los enemigos de la Humanidad. Es una especie reptiliana (lógico; lo raro es ser una raza mamífera como la de los humanos) con poderes psíquicos y una gran capacidad de infiltración. Nos inspiramos en los Hombres Serpiente de las historias de Conan. Su objetivo es asimilar a los Humanos dentro de su imperio.
  • La última gran amenaza para la Humanidad son los Alfas. O, como los llamamos nosotros, los Desviantes. Son un grupo de humanos evolucionados y transhumanistas que buscan llevar a la Humanidad a su siguiente paso evolutivo. Obviamente, están condenados al fracaso, como ha sucedido siempre. Pero hasta que sean destruidos, harán mucho daño con su insidiosa ideología.

A la hora de definir a los Caballeros Espaciales, decidimos que serían más fuertes y resistentes que un humano normal, y también más inteligentes e independientes, dando por supuesto que los humanos que viven en Orbitales están dedicados al ocio, el entretenimiento y pasar la vida filosofando y no haciendo nada. Un poco como los humanos de Wall-E. Los humanos normales viven unos 200 o 250 años, y si llegan a los 300, se les eutanasia después de una gran fiesta de despedida.

Los Caballeros Espaciales se reclutan entre los humanos que tienen una cierta tendencia a la mutación, se les lava el cerebro para que olviden su vida anterior y se les manda al espacio a luchar, después de haberles inyectado un suero que los convierte en supersoldados.

En el Dominio hay cientos o incluso miles de Órdenes de Caballeros Espaciales. Cada una de ellas está formada idealmente por diez Compañías de un millón de Caballeros cada una, con un Orbital Fortificado como base de operaciones y cinco servidores humanos por cada Caballero.

La Orden con la que vamos a jugar serán las Hachas Atómicas (gracias, generador aleatorio de nombres incluido en el juego), expertos en tácticas de blitzkrieg, con una gran afinidad por la tecnología, responsables de la campaña militar que ha acabado con las últimas especies insectoides de la galaxia... y con un pequeño secreto oscuro: son el origen de los Alfas, uno de los enemigos de la Humanidad.

Con todos estos detalles definidos en la sesión cero, nos disponemos a comenzar con nuestra primera misión durante el mes de abril. A ver cómo nos queda la cosa, pero desde luego, como dijo uno de mis jugadores, «esto sí que es una sesión cero divertida, en la que se deciden cosas, en lugar de estar haciendo tiraditas». Concuerdo con él en todo. Creo que es una de las características más importantes de los juegos tipo PBTA, que permiten empezar la partida con una idea muy clara de lo que vas a jugar, aunque después la ficción te lleve por caminos inexplorados.

Lo cierto es que tengo ganas de ver qué sucede en este extraño mundo en el que los humanos viven por toda la galaxia en enormes mundos artificiales medio vacíos y decadentes, siempre al borde de convertirse en algo más que humanos y protegidos por ejércitos de millones de supersoldados que van a caer como moscas enfrentándose a todo lo que la galaxia tenga a bien echarles encima.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Super Space Knights es uno de los juegos incluidos en el Bundle de itch.io Amor por Valencia organizado por Roleros no representativos. Por lo tanto, lo podéis conseguir junto a otros cientos de juegos, por una cantidad mínima irrisoria, y contribuyendo a una buena causa. No hay excusa para no obtener tu copia ;).