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17 agosto 2026

Veinte años de Frikoteca

Hoy, 17 de agosto de 2026, hace veinte años que publiqué mi primera entrada en el blog, El nacimiento de la Frikoteca. Por aquel entonces (año 2006) tenía treinta años y acaba de ser padre en enero. Diez años después, el 17 de agosto de 2016, con cuarenta años y tres hijos, puse una entrada celebrando los Diez años de Frikoteca. Es interesante echarle un vistazo, porque hice un repaso bastante chulo de todo lo que había ido escribiendo en todo ese tiempo.

Hoy, con cincuenta años recién cumplidos, me siento una persona no distinta, pero sí más sabia. No he seguido teniendo más hijos ;). pero estos se han hecho mayores (tienen 20, 18 y 15) y están ya en un momento en el que no tengo que cuidarlos tanto como antes; ahora me toca insistir para que pasen algo de tiempo por casa :D. He pasado mi particular crisis de la mediana edad por una combinación de exceso de trabajo en el curro que me da de comer, y un pequeño gran bache que me hizo tomarme una pausa para reflexionar (y abandonar con dolor mi paso por la editorial 77Mundos). Y, poco después, llegué a tomarme unas pequeñas vacaciones/excedencia/verano-largo en 2024 porque ya no podía más, y me vino muy bien; salí de ese momento de bajón con otra percepción de la vida, y hasta cambié de puesto en el curro, a uno en el que estoy mucho mejor.

Pero bueno, cosas de cincuentones, tampoco me hagáis mucho caso. Centrémonos en el blog ;).

Para los que estén interesados en el tema de las cifras, hemos pasado de 700 entradas hace diez años a más de 1.150 a día de hoy. Lo cual indica una ralentización en el número de publicaciones, pero es que han pasado cosas, como por ejemplo la etapa en la que estuve trabajando en 77Mundos, que escribí menos, y el hecho de que ya no suela participar en carruseles de esos de escribir algo durante 30 días porque... bueno, porque sospecho que tampoco se lo leía mucha gente :D. En cualquier caso, escribo lo suficiente, e intento que haya al menos entre 40 y 50 entradas por año. Me parece un ritmo asumible tanto para mí a la hora de escribir como para vosotros a la hora de leer.

En cuanto a las visitas, hace diez años estábamos a punto de llegar al millón y hoy son más de 3,7 millones. Pero eso ya en realidad no importa una mierda, porque la mayoría son sistemas de inteligencia artificial copiando toda internet una y otra vez. Ya os lo comenté en Al rico web scrapping. Bueno, pues qué le vamos a hacer, habrá que ignorarlo. De todas formas, tampoco he pensado nunca en que las visitas sean realmente importantes. Prefiero los comentarios, y de estos tenemos más de 16.000; vale que la mitad serán míos, al contestaros, pero siguen siendo muchos xD.

He estado repasando un poco todo lo que he escrito estos años, yendo año por año en estos últimos días y anotando las entradas que me han parecido más interesantes o sorprendentes. Lo cual me ha permitido recordar algunos libros que creía que no me había leído y de los que hasta tengo reseña escrita xD, o la gran cantidad de proyectos que he comenzado y que no he llegado a terminar (tampoco pasa nada; sirvieron para tenerme entretenido, al menos). En un esfuerzo de concreción que cada vez me cuesta más hacer, he hecho una lista de entradas, una por año. Bueno, una destacada por año. Luego he dejado entradas adicionales en cada año, pero descritas más por encima :D. Ha sido divertido hacer el repaso.

  • 2006 - Teoría versus Práctica. Es curioso como puedo tirarme años y años hablando de rol, pero resulta que ya desde el principio de los tiempos (bueno, de mis tiempos) ya tenía claras ciertas cosas, como que una cosa es la teoría rolera, pero lo mejor es la práctica. Que el juego de rol no es el libro, sino el acto de jugar. A ver, tampoco podemos llamar a los libros «libros para enseñar a jugar a rol» y por eso los llamados directamente «juegos de rol». Pero insisto en que la práctica del juego es más importante que el libro en sí, y eso lo llevo diciendo desde siempre.
    Mención honorable para la entrada de octubre en la que comento que me acabo de comprar la Gran Campaña de Pendragón, que procedería a jugar por completo entre ese año y 2008, antes de que naciera mi segundo hijo. A mí lo de Pendragón me viene de antiguo :D
  • 2007 - Meme: ocho cosas. Esta entrada me gusta mucho, porque son ocho cosas que no pueden faltar en un bosque encantado. Siempre he dicho que me gusta mucho ambientar partidas de rol en bosques encantados, son un entorno que me fascina. Es una tontería de entrada, no va a ningún sitio, pero no todo puede ser en esta vida escribir sesudos (jajaja) análisis sobre el mundo del rol. Tiene que haber también sitio para pequeños divertimentos como esa humilde entradita. Ojo, en 2007 un meme no era un chiste gracioso, sino una idea que se transmitía de mente a mente o, en este caso, de blog a blog.
    Mención honorable al hecho de que en 2007 hice una traducción fan del sistema FATE, que por aquel entonces no conocía nadie. A día de hoy el sistema PBTA y Forged in the Dark son más conocidos, pero a principios de siglo el sistema FATE lo petaba. Hace poco Evil Hat anunció que no iba a seguir publicando FAtE, demostrando que nada dura para siempre. Al menos FATE tiene una licencia libre, así que quien quiera puede seguir publicando por su cuenta.
  • 2008 - Moderación con las reglas caseras. Un alegato a favor de no ponerte a meter reglas caseras en un juego de rol hasta haberlo jugado durante un cierto tiempo. No un par de partidas, sino bastantes. Sobre todo porque, si está bien diseñado, es posible que los cambios que introduzcamos alteren un cierto equilibrio subyacente al juego que puede que no sea evidente a simple vista. Puede además que metamos reglas caseras porque tratemos de adaptar un juego a nuestro estilo preferido. Y bueno, eso está bien, pero lo mismo entonces deberíamos estar jugando a otro juego más apropiado para nosotros.
    Mención honorable para Conclusiones sobre Pendragón, que es una entrada que escribí después de terminar la Gran Campaña de Pendragón y que resume todo lo que aprendí sobre el juego. Supongo que muchas veces hacemos reseñas simplemente leyéndonos un libro o aventura, pero esto se puede considerar una reseña de alguien que realmente se ha leído el libro y lo ha jugado durante diecisiete meses, de principio a fin. Se aprenden cosas al hacer esto, por ejemplo, el mencionado texto sobre no abusar de las reglas caseras ;).
  • 2009 - Declaración de intenciones. En este caso, no son sino las tres máximas del blog que tenéis en la cabecera del mismo, enunciadas en 2009. Me reafirmo en todas, sobre todo en la de «Todo el mundo es friki de algo», que no deja de ser una llamada a ser raros, únicos y a apasionarnos por las cosas. La verdad, no recordaba que había escrito una entrada justo para hablar de estas cosas xD.
    Mención honorable para Enciclopedias divertidas, en el que defino a muchas ambientaciones roleras como cosas que son divertidas de leer (¡muy divertidas, en algunos casos!) pero no tan útiles para jugar. Ah, y este fue también el año de mi primera visita a las Ludo Ergo Sum y mi primera compra de juegos de Nosolorol a precios de saldo. Casi veinte años después sigo yendo a las Ludo Ergo Sum y sigo vendiendo en su mercadillo saldos xD.
  • 2010 - La historia de RuneQuest y Glorantha. El año 2010 me lié la manta a la cabeza y terminé una monumental historia del juego RuneQuest y la ambientación de Glorantha, a lo largo de bastantes entradas que se quedan agrupada en esta. Sigue siendo una lectura que me gusta mucho, porque hay bastante trabajo de investigación ahí. A día de hoy ya han pasado otros dieciséis años de historia del juego y, vaya, han pasado bastantes cosas, incluyendo la publicación de RuneQuest 6, la recuperación de los derechos por parte de Chaosium, la muerte de Greg Stafford... en fin, un montón de cosas. Podría liarme la manta a la cabeza y hacer una continuación...
    Mención honorable para la creación de una sociedad secreta para dominar el mundo del rol, la SGRI, sociedad secreta (¡secretísima!) de la que fui miembro fundador y a la que sigo asistiendo. Nuestro plan para dominar el mundo friki va viento en popa, por cierto. Ah, y este fue el año en el que se publicó Aventuras en la Marca del Este y Aquelarre tercera edición, y cuando nos fuimos familiarizando con el concepto del mecenazgo, aunque Kickstarter estuviera aun en pañales (lo crearon en 2009).
  • 2011 - Generaciones frikis. En este artículo hablaba sobre cómo en España hemos tenido distintas generaciones de gente que se ha ido criando con unos juegos de rol u otros. Tenemos dinosaurios que comenzaron con D&D, antediluvianos que comenzamos con los juegos de Joc, vampiros que empezaron con, ejem, Vampiro, etc. Obviamente, la entrada se nos ha quedado desfasada, porque ahora tendríamos que añadir a apocalípticos que comenzaron con PBTA o críticos que comenzaron con D&D5 y las partidas emitidas por el canal de Critical Role, por ejemplo. Pero creo que sigue siendo interesante ver cómo cada cual ve la fiesta dependiendo de cuándo llegó a ella, y cómo la nostalgia va por barrios, y que lo que para uno son los «viejos tiempos» para otros los juegos de esa época pueden ser justo los del momento en el que dejó el rol apartado por una buena temporada.
    Mención honorable para tremendas chapas sobre que el rol es indestructible, que Gygax jugaba de un modo determinado o sobre por qué D&D cuarta edición fue un fracaso. Oye, sí que me salían artículos chulos con treinta y cinco años, se ve que estaba en mi prime.
  • 2012 - Jugando a lo que se nos da bien. A lo largo del año 2012 había jugado un montón de partidas de mazmorreo, con ACKs, estilo retroclón. Y no me habían llegado a salir todo lo bien que me hubiera gustado. En esta entrada hacía una reflexión al respecto, incluyendo una retrospectiva sobre todas las campañas que había jugado. Al final llegaba a la conclusión de que hay un estilo de juego que a mí se me da bien y que usa ciertos juegos como RuneQuest o Pendragón, que son mi rollo totalmente. Lo cierto es que es así. Supongo que las cosas que nos impresionan de pequeños, nos impresionan para toda la vida.
    Mención honorable para la entrada Habilidades sociales en juegos de rol, sobre todo por el debate que se montó en los comentarios (más de cien). Soy de la opinión de que un juego puede tener habilidades sociales y que si un jugador tímido se pone una buena puntuación en ellas, su personaje debe poder brillar en las situaciones sociales.
  • 2013 - Lo que me enseñó la OSR. En este artículo hablé de cómo el movimiento OSR (Old School Renaissance) me enseñó a apreciar lo que había sido D&D en sus inicios. Yo nunca he sido muy fan del juego original; cosas de haberme criado (rolerísticamente hablando) jugando a los juegos de Joc Internacional. Pero gracias a este movimiento, que trataba de recuperar ciertas técnicas y ciertos elementos que se habían olvidado con el paso de los años, descubrí muchísimo material de lo más interesante, y entendí muchas cosas que me parecían incoherentes o sin sentido en D&D, y que realmente no eran sino la consecuencia de que en España habíamos llegado tarde a la fiesta.
    Mención honorable para una entrada llamada El mecenazgo de HeroQuest 25 aniversario que termina con las palabras «sigo teniendo dudas sobre si todo va a salir bien». En realidad, ya suponía que iba a ser un desastre, pero siempre he sido bastante diplomático (y buenista).
  • 2014 - Libertad y responsabilidad en los juegos de rol. Motivado por una partida de rol en la que mis jugadores se comportaron de un modo pragmático y no heroico (era una partida de Star Wars), escribí esta entrada en la valoraba si habría que dejar a los jugadores tomar decisiones moralmente cuestionables, si eran las que ellos pensaban que eran las más apropiadas. En realidad, yo tenía bastante claro que sí, que había que hacerlo, pero también me planteaba si no habría que tener más consideración con las reglas intrínsecas de la ambientación o el género en el que estábamos jugando. Hubo un interesante debate en los comentarios, la verdad, con anécdotas de lo más jugosas.
    Mención honorable para la serie de diez artículos que escribí contando mi vida rolera. Lo llamé La Forja de un Friki, porque soy muy tonto. Pero bueno, creo que al final es un interesante viaje a través de mi juventud. Llega hasta el 2014, así que que conste que me he seguido forjando desde entonces xD. Se ve que solo dejas de cambiar cuando te mueres. Este es el último artículo de la serie.
  • 2015 - La obra de un loco soñador. En esta entrada lo que digo básicamente es que prefiero mil veces jugar un juego de rol creado por un tipo en su casa, ilustrado por sus colegas, y con un montón de la idiosincrasia de esa persona, que un juego creado vía comité por una megacorporación que solo se preocupa por crecer al 10% anual. E incluso teniendo como tengo cientos de juegos de rol, sigue pareciéndome genial encontrar cosas que son realmente artesanales y especiales, aunque no estén todo lo pulidas que pueden estar otras.
    Mención honorable para entradas interesantes como El dilema del bebé orco, Las expediciones en los juegos de rol o El estilo sandbox en los juegos de rol. Una vez más, le doy vueltas a cosas de las que probablemente ya he hablado anteriormente y de las que volveré a hablar en un par de años o tres, una vez se me haya olvidado que ya lo hice. Pero bueno, espero que por lo menos reflejen bien mi pensamiento en ese momento sobre una cuestión u otra. Y que estén bien argumentados. Como siempre, lo realmente interesante está en los comentarios ;).
  • 2016 - Puntos de experiencia en los primeros D&D. En esta entrada hablo de cómo se ganaban puntos de experiencia en las primeras versiones de D&D, desde la original de 1974 hasta el AD&D segunda edición; es decir, todas las que se publicaron antes de la tercera edición. En este artículo creo que doy los argumentos suficientes como para demostrar que en el principio del juego el objetivo era encontrar tesoros y esquivar monstruos, y que eso poco a poco se fue transformando en matar monstruos tochos y cumplir misiones. Los primeros D&D eran juegos sobre exploración, sigilo y estrategia, mientras que los siguientes se fueron convirtiendo más en un mata-mata.
    Mención honorable para , donde hablo de cómo se montan metatramas en diversos juegos de rol, y cuáles me gustan más; y Básicos versus aventuras, donde por primera vez admito que incluir aventuras de ejemplo en los libros básicos no es perder espacio para reglas y ambientación, sino mostrar cómo se espera que se juegue el juego.
  • 2017 - Bloguea lento. En esta entrada hacía referencia a que muchos blogs roleros estaban cerrando, y que ya quedábamos pocos (mi blog tenía once años, y ya había superado la edad típica de cerrarlo). Y asumía que la conversación rolera se había movido a las redes sociales, y a saber dónde se iría después; pero que seguía siendo interesante escribir en un blog, porque te permitía escribir con más tranquilidad, de modo más pausado y reflexivo. Lo sigo pensando a día de hoy.
    Mención honorable para Radicales y Revolucionarios, donde hablo de que la mayoría de las discusiones roleras están entre los revolucionarios (que quieren ir más allá) y los radicales (que quieren volver a las raíces del rol). Y que mientras ellos discuten, la mayoría de los roleros sigue jugando a los juegos populares como D&D, Vampiro o La Llamada de Cthulhu ;). Y otra mención para La escala reglas/rol, en el que hablo sobre cómo hay juegos muy centrados en la historia (como HeroQuest) y otros muy centrados en las reglas (como GURPS) y que por lo general la gente suele situarse más en juegos que alcanzan un término medio.
  • 2018 - Diez reflexiones y un poema sobre etewaf. Creo que probablemente este es una de las mejores entradas que he escrito nunca. Obviamente, es maravillosa también porque tiene reflexiones de gente que es mucho más inteligente que yo, y que me permito citar en el artículo. Si lo escribiera ahora, cambiaría un par de cosas: en primer lugar, que ya no creo que se pueda encontrar cualquier cosa en internet, debido a que mucho se ha perdido entre servidores cerrados y páginas perdida; y por otro lado, que con la llegada de la Inteligencia Artificial todo se ha agudizado aun más. Creo que estamos al borde del colapso, si no civilizatorio, seguro que mental.
    Mención honorable para El arte en los juegos de rol, en el que admito que no sé mucho sobre ilustración, maquetación y diseño... pero por entiendo que son tanto o más importante que los textos de ambientación y las reglas.
  • 2019 - Héroes en Mythras. No estoy seguro de si esta es la mejor entrada de 2019, porque hay otras muy interesantes. Pero me gusta porque fue el año en el que volví a usar Mythras para jugar en Aelios, mi mundo de juego. Y determiné de forma definitiva que este mundo es de tipo Espada y Sandalia, es decir, ambientado en una Antigüedad/Edad de Bronce Fantástica, y que no pasa nada porque los personajes jugadores no sean Héroes de los que pueden destruir ciudades enteras tirando fuego del cielo, sino que pueden ser igual de interesantes siendo un poco más modestos.
    Mención honorable para Brujos con todos los hechizos del manual, donde indico que no me gusta cuando leo en aventuras de Aquelarre o La Llamada de Cthulhu que un brujo concreto tienen «todos los hechizos del manual»; porque me parece una vaguería por parte del diseñador y, sobre todo, porque parece que esto lo hace más poderoso, pero creo que en realidad lo hace injugable por parte del director de juego. Los juegos de rol, en mi opinión, deben poder ser comprensibles y jugables.
  • 2020 - Un listado de campañas de rol legendarias. Esta entrada es muy sencilla, pero creo que bastante útil, porque lista (y comenta) una serie de campañas de rol legendarias de muy distintos juegos publicados a lo largo de los años. Creo que sería interesante jugarlas todas pero, uff, no sé yo si me daría tiempo a hacerlo, o si tendría energía para ello; igual desfallecería antes de llegar a dirigir ni la mitad :D.
    Mención honorable para Conjuros clásicos y sistemas de magia, en el que hablo de cómo los conjuros clásicos de D&D son muy distintos en su carácter de los conjuros clásicos de RuneQuest, y por tanto es muy normal que los mundos que crees con D&D y con RuneQuest tengan un sabor distinto y característico simplemente por el tipo de magia que pueden utilizar sus magos. Lo mismo sucede, obviamente, con muchos otros juegos de rol.
  • 2021 - Yoon Suin vs Shadow World. En esta entrada comparo cómo los suplementos de El mundo de las sombras, para Rolemaster, son libros en los que se describe de forma exhaustiva un mundo en toda su amplitud, desde una visión general, y como Yoon Suin te da herramientas para que crees situaciones y aventuras alrededor de los personajes, desde una visión particular de lo que les sucede. Después de muchos años jugando a esto del rol, he llegado a la conclusión de que la aproximación de El mundo de las Sombras es más divertida de leer... pero que la aproximación de Yoon Suin es más fácil para jugar.
    Mención honorable para Nacimiento y evolución del movimiento OSR, porque me parece un muy buen resumen de cómo nació y evolucionó ese movimiento que, hoy en día, veo un poco ya de capa caída.
  • 2022 - Amor de Otro Mundo y las nuevas generaciones roleras. En este artículo hablo sobre el mecenazgo del juego de rol Amor de otro mundo y sobre cómo era un juego de rol muy apropiado para las nuevas generaciones de roleros, que tienen mucho más en cuenta el romance, los sentimientos y el salseo en general en sus partidas. Lo cual a mí me parece genial, pero muchos roleros más veteranos ven como algo poco apropiado; ellos le ponen dinamita a los Primigenios, no se lían con ellos. Yo creo que hay espacio para todo en este mundillo, y que los jóvenes van a jugar como quieran ellos, nos guste o no a los veteranos, así que mejor que tengamos la mente abierta ante las nuevas generaciones.
    Mención honorable para Juegos de rol en solitario, donde hablo sobre este tipo de juegos de rol (que mucha gente no considera que sean juegos de rol, porque les falta la parte social de interactuar con otras personas); una vez más, creo que son nuevas formas de jugar, que no evitan que se pueda seguir jugando como siempre, sino que nos dan opciones alternativas para hacerlo.
  • 2023 - Los librojuegos en el año 2023. Esta entrada me parece muy útil para cualquiera que se quiera reenganchar a los librojuegos en la actualidad, porque incluye un montón de libros y colecciones disponibles hoy en día tanto en español como en inglés (¡y algunas ya traducidas al español desde que escribí el artículo!) que me parecen una gran forma de descubrir verdaderas joyitas que se están escribiendo a día de hoy. Aunque han aparecido más libros en estos tres años, creo que todavía es una guía bastante actualizada.
    Mención honorable para Las cosas que no me gustan de los juegos de rol que me gustan, donde hablo de un montón de juegos de rol que me gustan... y de justo ese detalle que me hace pensar que no llegan a ser perfectos. También me gustaría destacar Anochece, que no es poco (partida de Sombras Urbanas), porque fue una partida que jugué con el sistema de Sombras Urbanas, pero ambientado en un pueblo de Albacete y, vaya, fue una de las partidas más divertidas y satisfactorias que he dirigido jamás (y que incluso terminé de forma inmensamente satisfactoria).
  • 2024 - La IA me parece una mierda. Creo que nada en este mundo me ha supuesto tanto rechazo como la adopción de la Inteligencia Artificial (bueno, de los Large Language Models, o LLM) en todos los estamentos de la sociedad. Me parece que es algo que se está cargando internet, a los estudiantes y a la Humanidad. Bueno, creo que se lo está cargando todo. En esta entrada, escupo bilis con furia y entusiasmo y, cada vez que la releo, me dan más ganas de coger una antorcha y salir a quemar centros de datos xD.
    Mención honorable para Cronología de la OSR (1974-2024), en el que defino toda la evolución de la OSR, pero encima meto referencias a cuándo se publicaron juegos, aventuras y suplementos. Creo que es una entrada realmente útil para los que estén interesados en este estilo de juego. Y para Mis diez blogs roleros preferidos, porque siempre está guay hacerle publicidad a los blogs de calidad.
  • 2025 - Los 25 libros que me han marcado. Es una historia de mi vida a través de 25 libros. Se me puede llegar a conocer muy bien teniendo en cuenta qué obras literarias me han influenciado, o simplemente dándose cuenta de que mi vida ha estado muy influenciada por obras literarias ;). No es una entrada que vaya a cambiar el mundo, pero me encantó escribirla.
    Mención honorable para , en la que reflexiono sobre rol con mi hija de diecinueve años (la que nació el mismo año que este blog) y en la que hago un retrato robot de las nuevas generaciones roleras a través de sus ojos, y El frikismo avanza en oleadas (y la historia se repite), en el que hablo también sobre cómo los chavales jóvenes llegan al rol en el primer cuarto del siglo XXI, y de cómo es de forma distinta a cómo lo hacíamos gente como yo en el último cuarto del siglo XX ;).
  • 2026 - Los chavales caen en la tentación. No sé si escribiré una entrada mejor este año, ya que aun tengo un par de meses para ello. Pero me gusta destacar esta entrada porque es la crónica de una partida de Sombras Urbanas dirigida a veinteañeros, y me gustó realmente cómo quedó y cómo los chavales realmente se sintieron dentro de sus personajes y del juego. Hay relevo generacional.
    Mención honorable para Mythras es tan sencillo como RuneQuest (si quieres que lo sea) y Adaptando tus reglas (de rol) a tu mundo (de juego), dos entradas que tratan sobre Mythras y Aelios, es decir, el sistema de juego que quiero utilizar para seguir explorando mi mundo de juego. Seguro que no serán entradas interesantes para todo el mundo, pero son entradas interesantes para mí, y refuerzan la verdad ineludible de que yo soy el público principal de todo lo que escribo en este blog. Pero que conste que os quiero a todos los que comentáis :D.

Vaya, lo que me gusta dar la chapa xD. Bueno, pues lo dicho: una serie de artículos escritos a lo largo de los años. A día de hoy, no tiene pinta de que vaya a dejar de hacerlo, así que dentro de diez años, cuando tenga los sesenta ya cumplidos, escribiré otra vez. Y un día después, el 18 de agosto de 2036, llevaré más años escribiendo en La Frikoteca que no haciéndolo xD.

A ver, creo que llegaré a hacerlo; solo necesito no morirme antes, que internet y Blogger sigan funcionando y que la civilización no haya pasado a modo Mad Max. Ummm... bueno, ya veremos. El tiempo pasa que es una barbaridad, y aquí estamos solo un suspiro, como quien dice. No tiene mucho sentido preocuparse demasiado, porque la vida es eso, cambio. Y también es lo que nos pasa inesperadamente mientras nosotros vamos haciendo planes.

Así pues... nos leemos. Que es de lo que siempre ha tratado este blog ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Si algún año tiene alguna entrada que os gusta más u os parece significativa y no he mencionado, ahí está la sección de comentarios, esperando ansiosa los vuestros ;).

08 agosto 2026

Cursed Ink publicará Pendragón

Lo confieso, esta no me la esperaba xD. Y eso que había gente que me estaba diciendo que había oído rumores de que había una editorial interesada en conseguir los derechos para publicar de nuevo Pendragón en nuestro país. Pero claro, una cosa son los rumores, y otra muy distinta que la editorial ponga un mensajito en sus redes sociales, confirmándolo.

Para mí es una gran noticia, porque ya he comentado muchas veces que Pendragón es mi juego de rol favorito. Me parece un juego muy completo, en el que es muy fácil entrar en cuanto a ambientación, y con reglas que funcionan muy bien para el tipo de historia que quiere contar. Es cierto que las historias están limitadas a un mundo muy concreto, el artúrico, pero nadie dijo que un juego de rol tuviera que hacerlo bien todo. Es suficiente con que sea el mejor en lo suyo, y creo que ninguno es tan bueno como Pendragón para contar historias del Arturo más clásico.

Mi primer Pendragón fue la edición que publicó Joc Internacional. Salieron solo tres libros: el básico (la traducción de la tercera edición del juego), el Caballeros Aventureros (que era una especie de suplemento de reglas y ambientación), el Magia Céltica (que eran las reglas de la cuarta edición, en un pequeño libreto) y El Joven Arturo, que era como el germen de lo que tendría que ser en el futuro la Gran Campaña de Pendragón, y que describía lo que pasaba durante unos cuantos años después de que Arturo sacara la Espada de la Piedra.

Ya solo con esos cuatro libros me enamoré del sistema de juego y de la ambientación, porque era como un RuneQuest simplificado en cuanto a sistema, pero con un sistema de rasgos de personalidad y pasiones integrado, y un libro básico que daba gloria verlo, con las reglas, la ambientación, aventuras cortas, una aventura en formato más largo, estadísticas de caballeros y monstros... en fin, es que lo tenía todo. Uno de los mejores básicos de todos los tiempos.

Cuando salió por fin la Gran Campaña de Pendragón, la compré aunque estuviera en inglés y la dirigí completa, desde el año 2006 hasta el 2008. En palabras del autor, Greg Stafford, fue la primera campaña que se jugó, de principio a fin, aparte de la suya propia.

Y cuando Nosolorol tradujo la quinta edición al español, contó conmigo para hacerlo, así que fui el traductor oficial. Bueno, junto a Ana Navalón, que sospecho que arregló muchísimas cosas que yo traduje de un modo completamente amateur (ella es una traductora profesional). Nosolorol logró publicar también la gran campaña en español (traducida por completo por Ana), pero solo pudo sacar dos suplementos más: El Manual de Damas y Caballeros (creación avanzada de personajes) y la pantalla.

Precisamente porque Nosolorol al final solo sacó cuatro libros (como Joc) es por lo que pensaba que ninguna otra editorial se atrevería a traducir la sexta edición que hay sacado recientemente Chaosium. Siempre he entendido que, por mucho que a mí me guste este juego, no debe ser el más popular en el mundillo del rol hispano. Pero parece que Cursed Ink no opina lo mismo que yo :D.

Entiendo que este juego lo sacarán por medio de una campaña de mecenazgo o similar. Cursed Ink tiene unas cuantas campañas pendientes de entrega, algunas con un poco de retraso. Yo entré en su momento en la de Spire, y la verdad es que no recuerdo si se retrasó mucho o poco. Yo suelo tener mucha paciencia con los mecenazgos, así que me esperé tranquilamente a que me llegaran los libros, y me parece que quedaron muy bien, con un buena edición. Lo comento como aviso a navegantes de que puede que quede tiempo para que el libro salga en español, aunque confío sinceramente en que saldrá.

No sé los planes editoriales que tiene Cursed Ink con esta edición. Chaosium ha sacado en la actualidad varios libros, y tiene algunos ya anunciados como inminentes:

  • Starter Set. La caja de inicio, que es un producto que no sé yo si Cursed Ink traducirá. La reseñé en su día (Reseña del Pendragon Starter Set), indicando que me parecía un producto morrocotudo. Tenía personajes pregenerados, mapas, libretos con reglas, aventuras, incluyendo una en solitario... en fin, me parecío genial. Me permitió además hacerme una idea de las diferencias en cuanto a reglas de estas sexta edición. A destacar mi comentario final en la reseña: «[...] Es una lástima que no vayamos a tener esta colección en español, porque dudo que Nosolorol se decida a traducirlo, y no sé si alguna otra editorial se animaría»; está visto que como profeta soy un desastre :D.
  • Core Rulebook. El libro de reglas principal. Aquí viene cómo crearte caballeros (y damas), cómo funciona el sistema, las habilidades, la personalidad, la gloria, las pasiones... en fin, todo lo necesario para jugar. Si queréis saber las diferencias con respecto a ediciones anteriores, os remito a mi reseña de la caja de inicio, donde dejé un par de comentarios que se confirmaron al leer el libro principal. Es cierto que este libro es más el manual del jugador que un juego completo, porque hay algunas cosas que se dejaron para el libro del director de juego, algunas de ellas tan importantes como el sistema de batallas. Entiendo que en ediciones anteriores este sistema de batallas entraba en par de páginas y ahora es un capítulo completo, pero bueno.
  • Gamemaster's Handbook. El libro del director de juego. Aquí vienen consejos para dirigir el juego, estadísticas de enemigos, el importantísimo sistema de batallas, y hasta varias aventuras. No creo que se pueda jugar a este juego sin este libro, así que en realidad hay que considerar que el libro de reglas viene dividido en dos libros, el del jugador y el básico.
  • The Grey Knight. Una aventura que es la revisión de una aventura clásica escrita en su momento por Larry DiTillio, el autor de Las Máscaras de Nyarlathotep. Esta no se ha traducido nunca, así que, aunque sea un refrito de una aventura anterior, para esta edición se va a sentir como nueva.
  • The Sauvage King. Esta, curiosamente, sí va a ser más refrito para los jugadores españoles... porque es el capítulo dedicado al Bosque Salvaje que se incluía en la Gran Campaña de Pendragón que tradujo Nosolorol. Esta adaptada al nuevo sistema, tiene alguna cosilla adicional (tablas de encuentros aleatorios, básicamente), pero es material que ya tenéis si tenéis la Gran Campaña.
  • Gamemaster Screen Pack. Una pantalla, unos libretos y unos mapas. Yo no soy muy de pantallas, así que este tipo de productos me interesan solo si traen material adicional chulo. En este caso da la impresión de que es buen material, pero no he investigado mucho. El caso es que las pantallas suelen vender bien, así que no sé si se traducirá o no.
  • Noble's Handbook. Este libro está dedicado a los nobles, con reglas para interpretar a caballeros abanderados, condes, duques y otros nobles artúricos. En ediciones anteriores hubo ya libros específicos para nobles, incluyendo algunas como Book of the Estate o Book of the Warlord. No creo que sea tan imprescindible como el del Gamemaster, pero seguro que estará bien.
  • The Boy King. Este aún no ha salido, pero esta anunciado como salida inminente en inglés. Es una parte de la Gran Campaña, que ya tenía yo claro que saldría troceada en varias partes. Lo bueno es que pensé que sería en todavía más partes y parece que no, que al final serán tres libros. Este de The Boy King creo que incluirá todo lo que pasa desde que Arturo saca la Espada de la Piedra hasta que se enfrenta a los otros reyes, a los sajones y hasta al Imperio Romano. Lo que serían las fases de el joven rey y la fase de conquista en la Gran Campaña. Entiendo que saldrán un libro posterior con las fases de Torneo/Romance/Grial por un lado y la de Uther/Anarquía por otro. En cualquier caso, a menos que se añadan cosas nuevas, será parecido a lo que ya tenemos en español en la Gran Campaña de Pendragón.

Yo, como buen fan de este juego, ya tengo la caja de inicio y los libros de reglas básicos (el Core y el del Gamemaster) en inglés. Ahora me asalta la duda de si seguir comprando los libros que me quedan en inglés o si esperar a ver cómo se va moviendo la edición de Cursed Ink en castellano. Si esto fuera RuneQuest, del que ya tengo casi toda la colección en inglés y encima son más de una docena de libros, creo que no entraría. Pero en este caso, que solo tengo tres... pues en fin, me facilitaría mucho poder dirigir en el futuro el juego de nuevo, si los jugadores pueden leer mejor en español que en inglés ;).

Sea como sea, me parece una muy buena noticia que salga el juego en nuestro idioma. De verdad que es un muy buen juego, y creo que ha caído en una editorial buena, que tiene buen gusto eligiendo libros a traducir, y cuyas ediciones a mí me parece que están muy bien. Espero que le den una cierta prioridad y vayan sacando con cierta rapidez los libros. Estoy deseando saber cómo van a traducir Lady y Dame en este juego, porque el primer término se usa para mujeres nobles y el segundo para mujeres nobles que además se dedican a las armas (en este juego puedes llevar a una mujer guerrera sin ningún problema). Pero bueno, eso lo iremos viendo.

En cualquier caso, toda la suerte para Cursed Ink, y mis mejores deseos en esta nueva aventura.

Saludetes,
Carlos

04 agosto 2026

La Odisea de Nolan (que no de Homero)

Ayer fui con la familia a ver La Odisea, dirigida por Nolan y protagonizada por Matt Damon en el papel de Odiseo. Lo primero que tengo que confesar es que yo soy muy fan de Odiseo, el héroe de multiforme ingenio que era tan astuto que podía expresar con su rostro algo distinto a lo que pensaba (reír mientras estaba enfadado, por ejemplo). Y soy fan de él en primer lugar porque era el más humano de los héroes griegos y, al mismo tiempo, porque era un héroe griego y eso significa que buscaba la gloria, que no dudaba en matar a sus enemigos, que se acostaba con toda ninfa y diosa que se ponía en su camino y que, en definitiva, seguía un código de conducta y de honor bastante distinto al de los occidentales modernos. Me gusta Odiseo, pero lo coloco en su tiempo y su cultura.

Me leí La Odisea (de Homero) hace muchos, muchos años. Confieso que La Ilíada me parece un relato más excitante, porque es como un cómic de superhéroes, en el que se pelean entre sí personajes como el hijo de Zeus y el nieto de Zeus (y gana el primero), los dioses aparecen en sus carros y son vencidos por héroes humanos y suceden muchas otras cosas maravillosas, aunque la mayoría son descripciones de cómo un lanzazo atraviesa el cielo de la boca de un guerrero o a otro le aplastan los sesos de una pedrada (sorprentemente, hay un montón de pedradas en La Ilíada).

Pero, centrándonos en La Odisea, ¿cómo no te va a gustar una narración de aventura llena de monstruos, viajes, diosas y dioses, descensos al Hades y todo tipo de excitantes aventuras? Odisea tarda diez años en regresar a su casa, en un viaje que se haría en circunstancias normales en un par de semanas, a lo sumo, pero también es verdad que vive un año con Circe (y tiene un hijo con ella) y siete años con Calipso, así que en realidad tampoco tarda tanto en vagar de un sitio para otro, es solo que se queda bastante tiempo en tierras de dioses y ninfas. Fuera del tiempo y las tierras de los hombres.

Odiseo no puede regresar a su casas porque con su orgullo ofende a los dioses. En concreto, ciega a Polifemo, hijo de Poseidón, y se jacta de ello, dando su nombre, el de su padre y el de su tierra ante el ciego gigante. Porque realizar una hazaña no sirve de mucho si nadie sabe quién la ha realizado. Y Poseidón se encarga de que una y otra vez no logre encontrar el camino de vuelta. Pero esto es lo interesante, Odiseo sigue y sigue, persevera, y regresa al fin a su casa y se carga a la gente a sangre y fuego porque lo de masacrar gente se le da de lo lindo a los héroes griegos. Después lo mata el hijo que tiene con Circe, Telégono, y Telémaco se casa con Circe y Telégono con Penélope, aunque eso ya no se cuenta en la Odisea. Qué cosa más rara, ¿verdad? Es lo que tiene estos mitos griegos, que nunca sabes si son cuentos y ya está o si sus ninfas, diosas y héroes no son sino representaciones de tribus antiguas y sus matrimonios las representaciones de antiguos pactos entre pueblos rivales (no me quiero poner muy Robert Graves, que luego se me echan encima los puristas; bueno, los puristas y Nirkhuz, que ha estudiado estas cosas y abomina de Graves).

Toda esta larga introducción solo sirve como prefacio para que veáis que a mí el héroe me gusta, su historia me gusta, y que admito que la mitología griega está llena de gente horrible. Y que cuando salí de ver la película de Nolan lo que pensé es que bueno, estaba bien hecha, pero es la Odisea de Nolan, no la Odisea de Homero.

Destripes y spoilers a partir de aquí. Bueno, entiendo que todos habréis visto ya la peli o que estaréis evitando leer esto antes de verla, pero aviso de todos modos, por si acaso.

La premisa principal de la película, el tema que subyace a toda la narración y que queda perfectamente claro al final de la película, es que los griegos logran vencer en Troya porque Odiseo comete un crimen contra la sociedad y sus costumbres. Usa un truco sucio dejando una ofrenda para los dioses en forma de estatua de caballo y luego entran a sangre y fuego en Troya y matan a todo quisqui. Pero lo peor no es que lleven a cabo una masacre, sino que lo hacen destruyendo los cimientos de su sociedad, atentando contra las costumbres, y esto es lo que provoca que la argamasa que mantiene unidos a los griegos se destruya, y que estos se conviertan en salvajes, en los «pueblos del mar» que se suponen que saquean todo el Mediterráneo occidental y suponen el fin de la Edad de Bronce y el comienzo de las edades oscuras, del siglo XII antes de Cristo al siglo VIII o VI. El paso de la Edad del Bronce a la de Hierro, por así decirlo.

La verdad es que la premisa no está mal. Que los pueblos del mar sean los propios soldados griegos, victoriosos pero envenenados por una década de guerra, que se dediquen a destruirlo todo porque ya no hay nada sagrado, es algo que ya había leído antes. Creo recordar que en Troya, de Gisbert Haefs, aunque puedo estar equivocado.

Y no está mal traído, no está mal traído. Nos da una razón para que Odiseo en realidad se sabotee a sí mismo, y que no quiera volver, porque siente que no hay un lugar al que regresar, ya que él ha provocado que la civilización y la cultura en la que ha nacido se haya corrompido y ya nadie confíe en nadie.

Lo malo es que... bueno, que al final este no es el Odiseo que a mí me gusta. La historia no está mal, pero como ha dicho la traductora Emily Wilson, en su artículo An Uncomplicated Man, al final el problema principal es que nos dejamos fuera gran parte de la personalidad del héroe, su inteligencia, su elocuencia, su encanto. Y no hay ni rastro de los dioses (no, ni siquiera de Atenea), y si no hay dioses ¿de dónde salen las tormentas, de dónde salen las profecías de Tiresias? Al menos los monstruos están ahí (Polifemo, Escila y Caribdis, los lestrigones), pero no hay ni rastro de los dioses, y ni Circe ni Calipso parecen ninfas o diosas, sino brujas o encantadoras.

Estoy dispuesto a admitir una versión más pegada a la realidad de la historia de Odiseo, sin dioses y con un tipo atormentado y con estrés postraumático, pero faltan cosas. Hay monstruos pero faltan dioses y, sobre todo, me falta un Odiseo carismático. Lo peor es esto último, que la historia no me emocione en ningún momento. Está formalmente bien hecha y no aburre, está bien contada. Pero no emociona, y no logra que empatice con el héroe que es el más humano de todos los héroes griegos, el más falible, el más parecido a nosotros. El que se busca la vida, miente, cae en la tentación, se levanta y sigue adelante, porque todos tenemos una Ítaca a la que volver, que creemos que es la infancia y que al final no es sino la muerte. Pero a la que tenemos que tratar de llegar, porque la vida es conflicto, y lucha, e ir tirando, mal que bien, disfrutando de lo que se pueda en el camino.

No le quito mérito, le encuentro las virtudes a la película, pero me falta la emoción, el conflicto, el fallo y el levantarse. Me falta lo que hace humano a Odiseo, y no es el ser un veterano de guerra traumatizado, sino... uno de nosotros.

Saludetes,
Carlos

02 agosto 2026

Ya os podéis ir de vacaciones, que me quedo yo al cargo de todo

¡Hola! Madre mía, cómo está esto, lleno de polvo y telarañas... buff... ¿un momento, qué es esa montaña de pelos? ¡Ostias, los gatos están mudando de pelo de nuevo! ¡Puedo hacer tres golems de pelo de gato con todo lo que han soltado? En fin... cogeré la escoba mientras vamos hablando.

¿Qué tal? ¿Cómo estáis? El mes de julio se ha quedado en blanco en el blog; he logrado escribir un total de cero entradas en todo el mes pasado. Pero no os preocupéis. Aunque no he escrito nada aquí, he pasado el mes de julio haciendo... NADA. Lo cual es, probablemente, lo más punk que se puede hacer en esta sociedad de la hiperproductividad en la que estamos inmersos.

Mi familia y yo hemos estado el mes en el norte, en un apartamento que hemos alquilado ya otros años, en una bendita provincia en la que el día que más calor ha hecho apenas hemos subido de los treinta grados. Gracias a la maravilla del teletrabajo, he podido combinar estar tres semanas de vacaciones con reincorporarme a la máquina capitalista desde mi lugar de vacaciones. No es tan jodido currar de ocho a tres cuando después te puedes echar la siesta y bajarte a la playita a leer con los pies llenos de tierra.

Por supuesto, no he dejado de hacer alguna que otra cosa, pero hace tiempo que no me pongo metas a cumplir en las vacaciones. Me he leído unos cuantos libros, he escrito un par de cositas en mi libreta y me he mantenido mínimamente al tanto de las novedades roleras a través de grupitos de Telegram y algún que otro vistazo a las redes sociales. Pero vamos, sin estresarme. Os cuento alguna cosilla:

  • Me leí la última novela de la saga de The Expanse, llamada La Caída del Leviatán. Lo cierto es que la serie de televisión me gustó mucho, pero no había leído los libros. Las cinco temporadas de la serie se corresponde con los seis primeros libros, y los tres libros que cierran la saga tienen como protagonistas a los tripulantes de la Rocinante pero veinte o treinta años después de los acontecimientos de la serie. La verdad es que quería ver cómo se cerraba la saga, así que me compré el libro hace unos meses, miré en la wikipedia qué había pasado en los dos libros de entre medias y venga, a leer. He de decir que me gustó el final, que no me esperaba. La serie es muy chula, y tiene algo en común con Juego de Tronos: todos los actores están por lo general muy bien, pero el protagonista, James Holden, es TAN SOSO como John Nieve :D.
  • También me leí Cuentos de Averoigne, una recopilación de relatos de Clark Ashton Smith, ambientados en una provincia imaginaria de Francia en la Edad Media. Son cuentos de terror, llenos de hechiceras, tratos con el diablo y unas conexiones con los Mitos de Cthulhu sutiles pero innegables, porque Smith era miembro de esta tríada fabulosa de narradores formada por Lovecraft, Howard y él mismo. He de decir que he disfrutado mucho con los relatos; Smith escribe realmente bien, y la traductora (Marta Lila) lo clava al pasar su prosa al español. La editorial Valdemar siempre trae mierda de la buena.
  • Jugué a Dave the Diver, un juego que me compré a través de Steam y que tiene todo lo que a mí me gusta: es sencillo, tiene un estilo «pixel art» que me resulta muy atractivo, tiene humor, engancha... en fin, que me ha gustado mucho. No me lo he terminado, voy más o menos por la mitad de la historia. Pero las aventuras del bueno de Dave, pescando peces por el día y atendiendo el bar de sushi por la tarde, me ha tenido entretenido deliciosamente un montón de tardes este verano. Vale, y hasta un poco las tantas de la madrugada un par de veces...
  • Me he hecho una cuenta en Bluesky. Es como Twitter, pero sin nazis. He intentado seguir a todos los roleros que he podido, pero me temo que casi todo de lo que se habla es de política. Bueno, es entretenido, pero no creo que cierre mi cuenta de Mastodon. O igual cierro las dos xD. No me juzguéis; estaba aburrido y en verano quito las restricciones de tiempo al móvil..
  • He estado siguiendo la campaña de mecenazgo de The Seven Part Pact. Es un juego de rol escrito por Jay Dragon (autora de Wonderhome o Jazeba's Bed & Breakfast) que permite interpretar a uno de los siete poderosísimos magos que controlan la magia en un reino insular que me recuerda al de Crónicas de Terramar. Cada jugador interpreta a un mago encargado de controlar un aspecto específico de la ambientación (los muertos, las andanzas del diablo, la nobleza, etc.), y tienen su propio mini-juego, que no es tan mini, sino bastante complejo, mientras que de cuando en cuando se reúnen para tratar de ponerse de acuerdo entre sí, ya que lo que hace uno afecta a los demás. Creo que es un concepto fabuloso y he leído bastante duranto los años que se ha estado desarrollando como para saber que es algo que me puede gustar mucho. No creo que entre al nivel de envío físico, porque entre el precio por las nubes, los gastos de envío, las aduanas y todo el percal... en fin, que me saldría por un ojo de la cara y no creo que lo pueda jugar con nadie en mesa. Así que probablemente entre a nivel de PDF y lo intente jugar a través de foro.
  • La editorial Other Selves ha anunciado hace un par de días que van a sacar en español Lancer, un juego de rol de mechas que tiene dos fases muy diferenciadas: una fase táctica con tableros hexagonales en el que los mechas se dan de tortas para conseguir lograr una misión, y una fase entre batalla y batalla en la que se usa un sistema narrativo en el que los pilotos de mecha entrenan, se lían entre ellos y tienen todo el drama que uno espera de un manga de mechas como los japoneses mandan. Other Selves no ha publicado en su trayectoria un juego malo, así que este no será una excepción. Supongo que harán campaña de financiación más adelante, y estaré atento para apoyarla.

Y bueno, más cosas, pero sin mucha importancia. Como digo, las vacaciones tienen que ser para olvidarte de todo lo que haces a lo largo del año y para no hacer nada. O bueno, al menos en mi opinión; habrá quien las aproveche de otro modo, y también me parece bien, siempre que sirvan para quitarse el estrés del día a día.

Ahora, a la vuelta, siempre me pasa lo mismo: cuando se acaban mis vacaciones es cuando veo constantemente noticias en la tele de gente que comienza sus propias vacaciones. Es como si todo el mundo se fuera en agosto, incluyendo políticos, programas de la tele y el mundo en general. Pero no pasa nada. Ya me quedo yo currando en la oficina y yendo en coche sin tráfico. Está todo en buenas manos, podéis ir en paz. Recordad: no hagáis nada. Las vacaciones son para descansar.

Saludetes,
Carlos

P.D.: He editado la entrada para poner un pequeño apunto sobre el juego Dave the Diver y creo que he cometido algún error y he republicado la entrada el día 2 de agosto. Bueno, son cosillas que pasa, es que solo llevo veinte años usando Blogger, y todavía me estoy familiarizando con el interfaz...

27 junio 2026

Mi visita anual a la Feria del Libro

Me he fijado en que este año no he escrito una crónica sobre mi visita a la Feria del Libro de Madrid. Lo cierto es que ha sido una feria atípica para mí, porque en el fin de semana que me habría venido mejor ir hemos tenido la visita del Papa, y decidimos como familia evitar visitar el centro. Y en los otros dos fines de semana teníamos apalabrados bastantes compromisos con amigos y familiares como para hacernos imposible realizar la visita.

Obviamente, no podía dejar pasar la oportunidad de acercarme al parque del Retiro a darme una vuelta arriba y abajo de la Feria, dejándome seducir por las propuestas de libreros y editoriales. Así que, el primer sábado que estuvo abierta, a pesar de que tenía visita, me organicé para ir de saqueo: esa mañana me levanté temprano, preparé los ingredientes de la paella que cocinaría ese mismo día, cogí el coche y me planté en el lugar del evento unos diez minutos antes de que abriera. Si lograba recorrer las casetas en tres horas, me daría tiempo a regresar a casa a tiempo de enchufar la bombona de butano al quemador paellero y tenerlo todo listo para comer a las tres.

Una cosa curiosa fue que las casetas estaban abiertas antes de su hora, pero no te vendían, porque lo tenían prohibido por la organización. En una de las casetas, la dueña de una editorial (cuyo nombre omitiré, discretamente) le explicó a un cliente que estaba al lado mío que había incluso gente de incógnito que se encargaba de multarlos si les veían vender antes de las diez. No sé si sería una leyenda urbana, pero por si acaso, la gente se esperó al pistoletazo de salida.

En mi primera batida por las casetas, me recorrí el lugar de punta a punta, observando algunos libros pero sin comprar nada inicialmente. Digamos que era una primera toma de contacto, a ver qué se cocía este año entre los aficionados a la lectura. Pasé por casetas de grandes cadenas y de editoriales, y por las de editoriales pequeñitas y tiendas especializadas. Le eché un vistazo a la exposición fotográfica que ponen todos los años (este año estaba dedicada a paisajes de zonas naturales propiedad del Ministerio de Defensa), y llegué hasta el otro extremo de la Feria, donde están las casetas de los distintos ministerios y organizaciones estatales.

A partir de ahí, tocaba desandar el camino y esta vez, comprando cositas.

Hay unas cuantas tiendas frikis que van todos las años a la Feria. La mayoría se dedican a vender cómics y novelas de fantasía y ciencia ficción. La única en la que encontré algo de rol interesante fue en la caseta de Atlántica Juegos, que no por nada es mi tienda preferida a día de hoy en el tema del rol. Aproveché para comprarme un básico de Vaesen, un juego de rol que llevaba tiempo queriendo adquirir. Habría pillado también un Lex Arcana, para aprovechar el descuento del 10%, pero no lo tenían. Bueno, para otro mes.

Aprovechando que el cumpleaños de mi padre cae a principios de junio, aproveché para comprarle un par de libros. Me gusta regalar libros, algo que ya saben mis familiares, así que, para seguir la tradición, compré un libro sobre la historia de Vicálvaro, que fue el pueblo donde mi padre pasó la mayor parte de su infancia y juventud, y una edición ilustrada de La venganza de Don Mendo, que es una obra de teatro que le gusta mucho.

Aparte de la caseta de Atlántica, una de las casetas que siempre visito en la Feria es la de Ediciones Valdemar. Allí he comprado multitud de libros, principalmente de terror, con algo de fantasía. Este año compré un recopilación de cuentos de Clark Ashton Smith, Cuentos de Averoigne, que están basados en una región de Francia asediada por lo sobrenatural, y que han sido recientemente reeditados. Y John Silence, investigador de lo oculto, de Algernon Blackwood, un autor de relatos de terror que me resulta particularmente inquietante.

En la caseta de Suseya le eché una vistazo a su colección de librojuegos y terminé llevándome el único que no tengo a día de hoy: El librojuego de la bruja. Confieso que no tenía mucha intención de comprarlo cuando salió, pero estaba el autor en la caseta, y bueno, pues me lo llevé dedicado xD. No soy demasiado fetichista de que me firmen libros, pero oye, un día es un día.

Completé mis compras del día con una copia de Madrid Oculto (necesito ideas para mi partida con los chavales) y un libro que ha publicado la gente de El Orden Mundial lleno de mapas que ayudan a interpretar cómo funciona el mundo (spoiler: todo es cuestión de controlar la energía y los recursos).

A estas alturas de la visita, he de admitir que las bolsas de libros pesaban lo suyo y que me iba haciendo auténtico daño en las manos; ya no sabía ni cómo ponerlas para no destrozarme los dedos. Aún así, llegué a visitar todas las casetas, en un intento infructuoso de encontrar un libro que había visto de Juan Eslava Galán en la Casa del Libro, pero que no encontré en ningún lugar. Bueno, ya daré con él algún día ;).

Armado con mis nuevos libros, me dirigí de nuevo al coche. Os alegrará saber que logré llegar a tiempo de hacer la paella y que comimos a las 15:10. Y que estaba cojonuda. Me salen muy bien las paellas, usando la receta de mi padre :D.

Espero que el año que viene tenga la ocasión de volver y que mis hijos y mi mujer se puedan venir. He echado de menos que se vinieran conmigo en esta ocasión, la verdad, porque me parece todo un planazo que hacer en familia. Por suerte, las visitas papales no son tan frecuentes, así que espero que el 2027 sea un año más normal ;).

Saludetes,
Carlos

21 junio 2026

Reseña de Imperio de Rueda

Imperio de Rueda es un entorno de campaña completo para el juego Mythras, publicado por la editorial Con Pluma y Píxel en 2022, a través de una campaña de mecenazgo en Verkami. El autor del libro es Juan Miguel Sueiro, y el ilustrador de la portada y de todas las ilustraciones interiores es Huargo, un ilustrador con un estilo muy similar al de (el recientemente fallecido) John Blanche. A mí el estilo de Huargo me parece espectacular, y muy evocador, y creo que le dan un carácter propio al juego.

El libro está encuadernado en rústica, con portada a color e ilustraciones interiores en blanco y negro, y con algo más de 276 páginas de extensión. No es un juego completo, sino que debes tener el juego Mythras o el Mythras Imperativo para jugar.

Imperio de Rueda es el único libro que se ha publicado para Mythras en español fuera de la editorial 77Mundos. Cuando se publicó, todavía trabajaba en la editorial, y recuerdo haber hablado con el autor y el editor (Francisco Tapia-Fuentes) para dejar claro que no había problemas en que usaran el sistema de juego, ya que 77Mundos era (y sigue siendo) el partner de The Design Mechanism en España. En realidad para nosotros no era ningún problema que existiera este juego, y así se lo hicimos saber a The Design Mechanism, de modo que ayudamos en todo lo que pudimos a su publicación.

El único problema que en algún momento pudo haber en ese sentido fue que Imperio de Rueda es un mundo que claramente es una versión fantástica del Imperio Bizantino pocos años antes de que Constantinopla fuera conquistada por los turcos. En ese sentido, podía suponer una competencia directa para Mythic Constantinopla... pero en su momento tomé la decisión de que no había problema en que existieran ambos libros en el mercado y que, en cualquier caso, si sacáramos desde 77Mundos Mythic Constantinopla, no iba a ser ni en un año ni en dos. Además, me leí en su momento el borrador que el autor tenía ya escrito y encontré las suficientes diferencias entre ambas ambientaciones como para no preocuparme de que se pudieran confundir, o que compitieran por un mismo público.

Dejando a un lado todas estas cuestiones, me centro en la descripción de la ambientación propiamente dicha. Como ya he dicho, se puede considerar una especie de Constantinopla Fantástica (la Ciudad de Rueda, capital del Imperio del mismo nombre), pero una en la que existe un culto estatal que adora a un panteón completo de dioses, el Panteón Justiano; hechiceros que son ciertamente temidos, pero que protegen la ciudad con su magia; filósofos que usan el misticismo para explorar la mente; y una cultura joven, vigorosa y expansionista de orcos que están a punto de conquistar Rueda y dar fin a sus siglos de civilización.

El libro comienza con una cronología del Imperio desde su fundación y una descripción bastante profunda de la cultura rodiana. En todo momento es importante la figura del Profeta Justino, que fue el fundador de la religión imperial, que adora a siete dioses principales (Justo, Sola, Fortuna, Océano, Luna, Marcial e Ignoto) y a una plétora de dioses menores (Bestia, Práctico, Tierra, Viento, Caos, etc.). Esta nueva religión tuvo tal empuje que dio el impulso necesario para la creación de la ciudad de Rueda y su imperio. Durante mil años la ciudad y el Imperio han prosperado, pero en la actualidad se encuentran en una fase decadente en la que viven de glorias pasadas, lastrados por costumbres, jerarquías y organizaciones demasiado complejas para el actual estado del Imperio. Del Imperio queda poco más que la ciudad de Rueda y algunas provincias aledañas, y la propia ciudad sufre el asedio de los Orcos Atroces y su imperio, y puede que caiga en cualquier momento.

Una de las cosas que más me gusta de estos primeros capítulos es el gran detalle con el que se describe la cultura rodiana. Se habla de su calendario (con todas las festividades de los distintos dioses), los tipos de matrimonio (solar, lunar y afortunado), las clases sociales, la dieta, la organización del ejército, etc. Es una serie de capítulos que están muy bien explicados y que te meten por completo en la mente de un rodiano. Me ha gustado especialmente que en un pequeño capítulo sobre política haya una tabla indicando la jerarquía «oficial» del Estado, con el Emperador en todo lo alto, seguido del Senado, el Patriarca de la Iglesia, el Colegio de Patriarcas, y así hasta el último ciudadano... y luego haya una tabla con la jerarquía «real», en la que se ve que por debajo del Emperador está el Mayordomo Real, que es algo así como su mano derecha y el que casi gobierna en la práctica. Son detalles que realmente se agradecen, porque le dan una profundidad muy buena al entorno.

Y si la descripción de la cultura me ha gustado mucho, creo que la descripción de la propia ciudad de Rueda, con sus distintos barrios y edificios más característicos, me parece todavía mejor. La ciudad de Rueda está diseñada como un círculo, con varios anillos de murallas circulares y varias grandes avenidas que surgen del distrito central (dedicado al dios Justo) y dividen cada círculo en distritos, dedicados a los otros seis dioses importantes del panteón. Como digo, me gustó mucho leer la descripción de cada distrito y de los edificios importantes que hay en cada uno de ellos, porque realmente te dan ganas de explorar la ciudad y sus maravillas en distintas aventuras.

El libro tiene una sección dedicada a la metafísica, es decir, a la descripción de cómo funciona la magia y el mundo sobrenatural en esta ambientación. Creo que el autor ha hecho un muy buen trabajo adaptando los distintos sistemas de magia de Mythras, dándole su propio carácter:

  • La magia divina es la más importante y utilizada por los rodianos. Cada uno de los dioses tiene una descripción muy completa de sus atributos, nombres, facetas, animales y armas preferidas, así como un listado de conjuros de magia práctica (lo que sería la magia común de Mythras) y de Milagros. Para lo que es común en Mythras, los dioses rodianos tienen muchos Milagros, y Juan Miguel no ha tenido problema en crear Milagros nuevos, además de los que vienen descritos en el libro básico. Al principio que los dioses se llamaran Justo, Océano o Luna me pareció un poco «cómodo», pero la verdad es que tiene sentido que el nombre de un dios refleje de modo tan directo sus atributos y, además, le da un carácter especial a la ambientación. Creo que estos cultos son un gran ejemplo de lo que puede hacer con Mythras a la hora de diseñar un panteón.
  • La magia práctica son los ensalmos habituales de magia común que hay en el juego. Es muy interesante que haya un dios específico de los artesanos llamado Práctico, que es además el especialista en magia de este tipo. De nuevo, el autor tiene un listado de muchos nuevos conjuros de magia común, además de los que vienen en el libro básico. También introduce un concepto muy interesante llamado magifactos, que son artefactos que sirven para potenciar la magia común. La idea es, por ejemplo, que existe un conjuro que permite convertir el agua salada en agua dulce (Desalar), pero que si usas un artefacto llamado desalador, puedes hacer que el conjuro afecte a una cantidad mayor de agua. De algún modo es como crear objetos mágicos que se activan con conjuros de magia común. Me pareció muy interesante uno que sirve para atraer las llamas y que se usa mucho en los barcos de los rodianos para evitar incendios, lanzando sobre él un conjuro de Atraer Llamas y atrapándolas en el artefacto, que es una gran olla de bronce.
  • La hechicería se practica entre los rodianos, que tienen una escuela oficial para enseñar a los hechiceros en Rueda. Es un tipo de magia que es temida, y es bastante común que los sacerdotes de Ignoto la vigilen, o incluso que se obligue a los hechiceros a ser iniciados del dios Ignoto, para tenerlos más controlados. Me gustó especialmente el concepto de que exista una escuela de magia básica (con un grupo de conjuros útiles), una escuela de magia avanzada (con conjuros aún más útiles) y luego diversas escuelas más especializadas que se centran en hechizos más específicos. La verdad es que recomendaría a cualquiera que esté interesado en crear sus propias escuelas de hechicería en sus ambientaciones que le echara un vistazo a este capítulo.
  • Uno de los aspectos más originales de esta ambientación es cómo ha usado el sistema de magia del misticismo no para crear artistas marciales... sino para crear escuelas de filosofía. El autor lo logra creando escuelas (la Retórica, la Estoica, la Espiritual, etc.) con talentos como Invocar Controlar el Dolor, Mejorar Carisma, Aumentar Oratoria, etc., siempre pensando en que sean mejoras intelectuales. Me parece muy original y bien pensado. Y un buen ejemplo de que no todo es crear guerreros shaolin en el mundo del misticismo.
  • El único tipo de magia que no tiene cabida en el Imperio de Rueda es el animismo. Los rodianos no invocan espíritus ni llegan a pactos con ellos, y si tienen algún problema con fantasmas, espectros y otros seres de ultratumba, recurren a la magia de Ignoto, que ya veis que es el experto en magias «extrañas» en la cultura rodiana, ya que se ocupa de mantener a raya tanto a los espíritus como a los hechiceros.

Imperio de Rueda es una ambientación básicamente humana. Las únicas especies no humanas que se describen en la ambientación son los enanos (llamados Kuz) y los orcos (llamados Orcos Atroces... sobre todo por sus enemigos). Las Kuz son enanos bastante típicos de otras ambientaciones, pero los orcos son directamente turcos o árabes con colmillos. Lo cierto es que esto podría ser un poco polémico si tenemos en cuenta que estamos convirtiendo a toda un cultura en monstruos malvados con colmillos y sed de sangre, pero si os digo la verdad, la cultura de los orcos se presenta como joven, activa, con empuje, y con una cierta nobleza que casi me hace empatizar más con ellos que con los decadentes rodianos.

En el libro hay también un capítulo dedicado por completo a la creación de personajes. Sigue los pasos habituales en Mythras, pero añade una serie de pequeñas modificaciones que me han parecido muy interesantes. Creo que la que más me ha gustado ha sido la introducción del concepto de Oficio. Un Oficio es una Habilidad que sirve para simular todo aquello que una persona dedicada a una profesión debe saber y que forma parte no solo del oficio en sí, sino de su rol en la sociedad. Un ejemplo que me ha parecido muy bueno es la diferencia entre Oficio (zapatero) y Artesanía (zapatos): el segundo es la habilidad que permite al personaje crear un zapato, pero el segundo, el Oficio, es el que le permite saber mantener las herramientas en buen estado, cómo organizar un taller, cómo relacionarse con los miembros de su gremio, cómo comprar suministros, cómo venderlos, etc. Es una especie de cajón de sastre que me parece bastante útil. En la ambientación existen además dos Oficios muy comunes que son Oficio (doméstico), que se usa para ser sirviente o amo de casa, y Oficio (Autoridad), que se usa para ser un jefe o noble de esos que no se dedican más que a dar órdenes.

El libro incluye también capítulos dedicados a hablar sobre la Dignidad (que se puede usar para mejorar tiradas), la Miasma (que sería el equivalente al Caos de Glorantha, y el origen de los demonios) y otros conceptos específicos de Rueda como la magia plúmbea (que usa el plomo para obstaculizar otros poderes mágicos) o las armas de fuego que existen en la ambientación.

Al final del libro hay una serie de personajes famosos de la ambientación y una serie de plantillas para crear todo tipo de PNJ con mucha rapidez, con estadísticas de ejemplo, habilidades tanto básicas como profesionales y magia y posesiones comunes. Me parece una idea de lo más apañada para poder crear, casi al vuelo, un PNJ que necesites en un momento dado (un ladrón, un guerrero orco, o hasta un hechicero). Me consta que el autor se tiró mucho tiempo desarrollando esta parte final del libro, y es una herramienta bastante útil y bien pensada, sobre todo para un juego como Mythras, donde puede ser entretenido crear un PNJ así, al vuelo.

En definitiva, un muy buen libro. De lo más completo, muy bien pensado, y escrito por una persona que conoce muy bien el sistema de juego y lo expande de modo muy profesional. Creo sinceramente que Imperio de Rueda es un gran ignorado en el panorama editorial español, pero resulta una pequeña joya escondida que cualquier aficionado a Mythras disfrutaría. Como mínimo, le provocaría una envidia de lo más grande por ver lo que se puede llegar a hacer con este sistema para dar vida a sus propias ambientaciones.

Un libro altamente recomendado. Si eres fan de Mythras, un imprescindible, diría yo.

Saludetes,
Carlos

16 junio 2026

Los chavales caen en la tentación (partida de Sombras Urbanas)

Por primera vez en décadas (quizá en toda la vida), estoy jugando con dos grupos distintos de rol. Uno está formado por mis incombustibles roleros cuarentones/cincuentones, con los que estoy jugando a Mythras y probando mi partida de La Serpiente Coristos. Están avanzando y ya se han enfrentado a serpientes marinas gigantes, han presenciado cómo un dios se plantaba frente a ellos, han cruzado una región montañosa llena de tribus salvajes y están navegando por el mar de Tamos, en busca de la isla flotante de Danaelos. Está siendo divertido.

Mi segundo grupo está formado por un montón de veinteañeros: mi hija mayor y sus colegas de audiovisuales. Estos están jugando a Sombras Urbanas, en una campaña ambientada en Madrid en la actualidad. Un Madrid con magos, vampiros, demonios y licántropos (y taurántropos, por supuesto).

Con los chavales llevamos ya jugadas unas seis partidas. Como siempre en este tipo de juegos narrativos, se empieza con una serie de conflictos iniciales planteados por los propios jugadores durante la sesión cero, pero después la narración va yendo por donde quieren las decisiones del grupo y el azar de los dados.

Los personajes son los siguientes:

  • Roxx la Vampira, interpretada por Nadia. Una vampira con cientos de años que tiene un bar de moda en Lavapiés.
  • Ignotus el Mago, interpretado por Héctor. Un mago hipster y un poco metepatas también con un bar (una coctelería) y poderes mágicos muy relacionados con la memoria y la ofuscación mental.
  • Zoey la Despertada, interpretada por Sara. Una chica con muchos sueños que toca su guitarra en bares, para ganarse la vida, y que acaba de descubrir que el mundo sobrenatural existe.
  • Zero el Veterano, interpretado por Darío. Un viejo detective noir que trabajó para la policía en el departamento dedicado a lo sobrenatural. Logró que un mago le lanzara un hechizo para que su nombre real no lo sepa nadie, y de hecho, nadie se pregunte por qué se llama Zero.
  • Iván el Corrompido, interpretado por Diego. Un buscador de reliquias cuya mujer ha sido secuestrada y que ha vendido su alma a un diablo a cambio de la posibilidad de encontrarla.

Al crear la partida, los personajes tenían Deudas que los relacionaban los unos con los otros, pero el principal impulsor de la trama inicial fue el hecho de que Zoey descubrió que en uno de los bares en los que había tocado, el de Ignotus, sucedían cosas extrañas y mágicas. Se enfrentó a Ignotus y éste se quedó sorprendido al ver que su conjuro había fallado. Porque Ignotus había diseñado un hechizo que hacía que toda la gente que entraba a su bar olvidaba lo que sucedía allí al salir. Y lo que allí sucedía es que Ignotus usaba a sus clientes como conejillos de indias de sus pociones, servidas en cócteles.

Y de ahí hemos jugador durante media docena de partidas, enfrentándonos al mundo sobrenatural madrileño: enfrentamientos con Azrael, el Príncipe Vampiro; luchas de poder entre Taurus el Licántropo y Lupus el Taurántropo (sí, no me he equivocado al nombrarlos); el rescate del sobrino de Zero en el Museo de Cera de Madrid (que terminó ardiendo hasta los cimientos); la guerra civil entre los hombres lobo; el día en el que se colaron en el Cónclave de la Inquisición Arcana; y muchas otras cosas. Está siendo una partida divertida.

Lo que os quería contar es algo que sucedió en la última partida, que fue realmente divertida. Sobre todo porque, como se suele decir, la mejor escena se desarrolló sin tirar ni un solo dado.

Por poneros en antecedentes, el maestro de Ignotus (un tipo muy poderoso y algo desequilibra mentalmente) le dijo al mago que hiciera desaparecer a Zoey. Para no tener que matarla, Ignotus trató de esconderla (usando su portal mágico) en un lugar fuera del mundo. En concreto, en la isla de Calipso, donde podría estar escondida, lejos del alcance de su maestro. Por desgracia, algo salió mal y Zoey terminó atrapada en la isla de Circe, un lugar donde los magos (sobre todo los varones) no pueden entrar.

Para rescatarla, el grupo decidió realizar un Ritual de Mito, que el maestro de Ignotus le enseñó cómo realizar, y para el que le prestó parte de su poder. Con él, recrearían mágicamente la Odisea, actuando como si fueran Odiseo y su tripulación, de modo que pudieran llegar a Eea, la isla de Circe.

Ignotus determinó que el Ritual de Mito tendría varias etapas: primero, robarían un tesoro (como cuando Odiseo saqueó Troya); después, sobrevivirían a un tempestad (la maldición de Poseidón); luego, sobrevivirían a una tentación (la tierra de los lotófagos); luego, se enfrentarían a un gigante de un solo ojo (Polifemo); y así hasta llegar a la isla de Circe, como Odiseo.

El Ritual comenzó muy bien. El grupo se encontró, de repente, asaltando el Banco de España, como si fueran los de La Casa de Papel. Y lo consiguieron, asaltando la bóveda y luego huyendo por las alcantarillas; la magia les transportó después hasta el lago del Parque del Retiro, donde había un enorme remolino que parecía llegar hasta el Infierno. Pero lograron escapar, gracias sobre todo a la magia de Ignotus.

Y entonces se enfrentaron a la escena de la tentación.

Lo primero que hice fue separarlos a todos. Cada uno se perdió por entre los árboles del Parque del Retiro, de noche, con unas brillantes estrellas sobre su cabeza (algo que, ya os digo, no se puede ver en Madrid). Y a cada uno se le presentó una tentación, muy relacionada con sus personajes. Para superar la prueba al menos uno de ellos tenía que resistir...

  • A Iván se le apareció su mujer, con la que hizo rudamente el amor. Y después, la mujer le dijo algo así como «bueno, sabes que realmente no soy tu mujer, pero soy parte del hechizo del maestro de Ignotus. Si abandonas la misión, sacaré de la mente del maestro el lugar donde está tu esposa, porque sabes que él la conoce». Y como antes en la partida se había determinado que eso era verdad, y que el maestro de Ignotus sabía algo de la mujer de Iván... Iván cayó en la tentación. Su jugador, Diego, nos dijo que era imposible que no lo hiciera, porque encontrar a su esposa era la obsesión del Corrompido.
  • Sara en esta partida no estaba interpretando a Zoey, sino a la Sombra de Zoey, arrancada por la magia de Ignotus de su cuerpo en la Isla de Circe. Era como Zoey, pero su versión oscura; en lugar de ser una chica inocente y algo despistada, era más taimada y enfocada en su misión. Y la tentación que le ofrecí fue sustituir a Zoey. A la chica se le apareció Circe y le dio una poción, diciéndole que si se la daba a sus compañeros, fallarían en su misión, Zoey se quedaría en su isla y la Sombra de Zoey la sustituiría en el mundo real. Ni que decir tiene que la Sombra de Zoey... cayó en la tentación. Y sin dudarlo nada.
  • A Roxx la Vampira se le apareció Orión, el vampiro que la creó. Este directamente le ofreció recuperar todas sus memorias. Roxx inicialmente le dijo que no le hacía falta, porque era feliz tal y como era. Pero entonces Orión le dijo algo como «bueno, en realidad sabes que no soy Orión, pero soy la magia del maestro de Ignotus, y puedo hacer que averigues por qué te creó Orión, y lo que quiere hacer contigo». Y Roxx... cayó en la tentación. Sobre todo porque Nadia nos dijo que Roxx se había dejado llevar durante toda la partida de un lado a otro, mangoneada por unos y por otros. Y que quería tomar el control de su (no)vida.
  • Zero se encontró con una televisión, enchufada a un árbol (así es la magia). Su hermana se perdió hace muchos años en una dimensión extraña, como si se hubiera quedado atrapada en un viejo televisor. Y la tentación consistió en decirle a Zero la razón de que su hermana estuviera allí: Zero tenía un hechizo sobre él que hacía que su nombre estuviera oculto y por tanto estuviera escondido y a salvo de sus múltiples enemigos sobrenaturales. Pero la magia es una cuestión de equilibrio, y cuando el hechizo ocultó a Zero, a cambio se llevó a su hermana a otra dimensión, como ancla mágica del conjuro. Y, además, se le reveló al Veterano detective que el mago que había hecho eso fue... ¡Ignotus! Zero cogió su pistola y decidió ir a obligar a Ignotus a que liberase a su hermana. Y, al hacerlo... cayó en la tentación.
  • La tentación de Ignotus fue bastante sencilla de plantear. Simplemente apareció ante él una persona que le dijo que, si rompía el hechizo de Mito, le daría todo el poder de su maestro. A cambio, solo tenía que dejar a Zoey en la isla de Eea, pero es que en realidad Zoey estaba muy contenta viviendo allí junto al resto de mujeres del séquito de Circe. Inicialmente, Ignotus resistió la tentación, pero entonces apareció Zero, listo para matarlo, acusándole de haber dejado a su hermana atrapada en otra dimensión. Ignotus al principio lo negó, pero entonces la figura que estaba hablando con él le reveló que sí que lo había hecho, pero que después, lleno de remordimientos, se obligó a sí mismo a olvidarlo. Algo que cuadra con el personaje, porque es un mago que ha dejado atrás cualquier sentimiento de empatía, y además siempre está dedicándose a jugar con la mente y los recuerdos de otras personas.
    Para evitar que Zero lo matara de un tiro, le dejó casi muerto con un hechizo, usando su nombre verdadero porque conocía su nombre verdadero al ser el mago que lanzó el hechizo que le convirtió en Zero. Y después, le borró la memoria de la última hora con otro hechizo. Se ganó un par de puntos de corrupción.

Finalmente, todo dependía de Ignotus. Sus compañeros habían caído uno tras otro en la tentación. Zero se encontraba a sus pies, inconsciente, y con la memoria borrada. Ya todo dependía de lo que decidiera él. La persona que estaba ante él, una personificación del hechizo, que le estaba tentando, le decía que tenía la opción de seguir adelante y salvar a Zoey (que no quería ser salvada) o romper el hechizo y obtener todo el poder de su maestro.

Por un momento, os lo juro, vi sufrir al pobre Héctor (el jugador). Le daba vueltas y vueltas a qué hacer. Y encima había tormenta ese día y sonaban hasta truenos en algunos momentos. Y mi hija había puesto una musiquilla inquietante y onírica. Fue un momento en el que todos esperábamos a ver qué decisión tomaba el último jugador.

Y al fin Héctor decidió que Ignotus quería tener más poder. Que si había podido lanzar el conjuro que borró el nombre verdadero de Zero, podía hacer muchas otras cosas. Y que podía tomar el control de su vida. Así que cogió el Ritual de Mito y lo destruyó.

Y así, el último personaje... cayó en la tentación.

Les dije a los chicos que... todo era mentira, pero que habían caído en la trampa, y sin tirar un solo dado. No habían superado la tentación, y el Ritual se rompió. Zoey se queda en la isla de Circe, por el momento.

Hablando con los chavales después, Héctor nos dijo que sentía mucho haber fastidiado la partida, pero le dije, muy claramente, que no había fastidiado nada. En Sombras Urbanas se juega a ver qué pasa, y lo que ha pasado es que han fallado. En la próxima partida veremos cuáles son las consecuencias. Y seguiremos adelante. Por otro lado, la magia es algo extraño y suele tener resultados inesperados, así que, ¿quién sabe? ¿Y si realmente fue Ignotus quien lanzó el hechizo que convirtió a Zero en Zero? ¿Y si es verdad que el maestro de Ignotus sabe dónde está la mujer de Iván? Roxx quiere averiguar por qué Orión la convirtió en vampiro. Y, finalmente... yo creo que la Sombra de Zoey puede dar todavía mucho juego :D.

En definitiva, que me lo estoy pasando genial. Lo bueno de llevar más de treinta y cinco años dirigiendo rol es que puedo tirar de muchas partidas pasadas, de muchas técnicas narrativas y de muchos conceptos. Les he metido en una Búsqueda Heroica como las de RuneQuest, he jugado con conceptos de magia que he leído en Jonathan Strange y el Señor Norrell, mi isla de Circe sin duda tiene que ver con haber leído hace nada la novela del mismo nombre. Y haber manipulado a los jugadores tiene que ver con ser un perro viejo en esto de la narrativa; todo el mundo tiene un precio y solo hay que saber encontrar el regalo adecuado ;).

Los chicos me dijeron que había sido la mejor partida hasta la fecha, y coincido. Pero creo que lo ha sido precisamente porque ya van conociendo a los personajes, se van metiendo cada vez más en las múltiples tramas y van encontrando sus propios objetivos. Y bueno, que Sombras Urbanas es un muy buen juego que consigue tejer una red de Deudas y conspiraciones que al final le estallan a los personajes en los morros cuando menos se lo esperan.

Cómo me gusta jugar al rol xD.

Saludetes,
Carlos