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17 noviembre 2024

Reseña de RuneQuest Glorantha (Parte 2: introducción y creación de aventureros)

Después de una pequeña introducción histórica, comenzamos con la reseña de RuneQuest: Aventuras en Glorantha (que abreviaremos como RuneQuest o, en ocasiones, con las siglas RQG). Me temo que mis planes iniciales de dedicar un par de artículos a la reseña se han visto frustrados; vamos a estar con esto unas cuantas entradas ;).

Voy a reseñar la versión en español del juego, publicada en 2020 por Edge Entertaiment. Esta edición, me temo, se encuentra actualmente descatalogada (si no oficialmente, al menos de facto), pero sigue siendo sencillo encontrar copias del libro en las librerías especializadas. Yo he preferido comprar esta versión pensando en que puede que en el futuro se publique un texto revisado que no creo que llegue en español. Y si se termina publicando algo así (hay rumores fundados al respecto) creo que prefiero no tener dos versiones en inglés. Sí, es posible que pique de nuevo y en el futuro me compre mi quinta versión de las reglas ;).

Antes de empezar, creo que es importante recordar que esta versión de RuneQuest está ligada por completo al mundo de Glorantha. Mientras que en algunas de las anteriores ediciones las reglas iban por un lado y eran independientes del mundo de juego, en esta versión hay aspectos mecánicos que no se pueden desligar de Glorantha, como por ejemplo, el uso de Runas, que están presentes desde los primeros pasos de la creación de personajes, y tienen su importancia mecánica en varios puntos del sistema de juego. RQG es un RuneQuest pensado para jugar en Glorantha, no un juego genérico de fantasía.

También me gustaría avisar de que voy a comentar en varios momentos las diferencias y similitudes que encuentro entre esta versión del juego y versiones anteriores del mismo, especialmente con Mythras, que es el otro juego de esta familia que tenemos en español (y del que, ejem, se siguen publicando suplementos).

El libro físico

Empecemos por lo obvio: la versión física del juego es impresionante. Cuatrocientas cuarenta y ocho páginas de buen gramaje, encuadernado en cartoné y a todo color, desde la portada hasta la mayoría de las numerosas ilustraciones interiores. Es, sin ninguna duda, la versión más bonita de RuneQuest que se ha publicado.

La portada abandona la tradición de mostrar a una guerrera luchando con un monstruo que se ha mantenido durante gran parte de las ediciones. En lugar de eso, nos muestra un grupo de guerreros y héroes (y heroínas) que parecen descender del cielo tormentoso, liderados por un tipo pintado de azul que acojona solo con verlo. Yo interpreto que es una banda orlanthi, adoradores de los dioses de la Tormenta, liderados por un Señor de los Vientos. Impresionante portada, en mi opinión, obra de Andrey Fetisov, y una interesante declaración de intenciones: aquí va a haber más magia que en ediciones anteriores.

Las ilustraciones interiores incluyen algunas que se han publicado previamente en los videojuegos King of Dragon Pass y Six Ages o en el juego de tablero The Gods War. Lo cual es maravilloso porque hay algunas realmente buenas. También he visto algunas ilustraciones que se publicaron en libros de la segunda edición del juego (algunas de las pocas ilustraciones en blanco y negro del juego), en lo que interpreto como un guiño a la historia del juego. En general, tanto las ilustraciones antiguas como nuevas me parecen muy bien escogidas, y muestran a las claras la estrategia de la nueva cúpula de Chaosium de publicar sus libros a todo color, con una dirección de arte apabullante y unos muy buenos valores de producción.

Mecánicamente, he de admitir que Mythras me parece más redondo, con mecánicas más pulidas. También ha dispuesto de varias ediciones para llevar a cabo este pulido (la segunda de Mongoose, el RuneQuest 6 de The Design Mechanism y finalmente, Mythras). Pero en cuanto a arte, no se puede negar que RQG es superior en todos los aspectos. Hay mucho más dinero invertido, por la sencilla razón de que Chaosium tiene mucho más dinero que The Design Mechanism. Pero una cosa es disponer de mucha pasta y otra utilizarla bien. En la dirección artística tenemos a Jeff Richard, que yo considero el heredero principal del legado de Greg Stafford, y que se ha ocupado de que las ilustraciones incluyan no solo muy buenas descripciones de cómo es Glorantha (un mundo de la Edad de Bronce, como hemos comentado ya), sino también arte que pueden crear los propios gloranthanos. Las imágenes de los dioses del capítulo de cultos rúnicos, por ejemplo, me parecen espectaculares, y presentan a unos dioses que no parecen superhéroes de Marvel, sino representaciones que podría uno encontrar en templos reales.

Introducción

Me parece muy significativo que la primera frase de este libro comience con «La mitología es algo más que mentiras y viejas historias [...]». En inglés es aún más patente, porque la primera palabra de este párrafo (y por tanto, del libro) es «Mythology [...]». No creo que sea una casualidad, sino una declaración de intenciones: RuneQuest y Glorantha tratan sobre la exploración de la mitología y lo que significa para los seres humanos (en Glorantha, para los seres pensantes). Esta exploración se realiza a través de un juego, pero un tipo de juego muy especial: un juego de rol. En los juegos de rol tomamos el papel de personas distintas a nosotros, pero que en realidad no son sino partes de nosotros mismos (interpretamos lo que nosotros creemos que es un detective de los años 20 o un bárbaro de la Edad Hiboria, pero sacamos a dichas personas ficticias de nuestro interior). Los juegos de rol nos permiten explorar lo que es encontrarse en situaciones peligrosas y excitantes y pensar en cómo actuaríamos en tales momentos. Los jugamos conversando, interactuando entre nosotros y dejándonos llevar en momentos por el azar y el destino, en forma de sistemas de juego y elementos que introducen aleatoriedad. Una partida de rol es, en muchos aspectos, un ritual, en el que nos trasladamos a un mundo ficticio, a un Otro Lado, y volvemos de allí con un nuevo conocimiento. Es una Búsqueda Heroica, en realidad, y sé que, aunque muchos me diréis que esto no es sino un juego (y os daré la razón), también tiene el potencial de ser mucho más (y me daréis la razón).

Aparte de esta declaración de intenciones, el resto de este breve primer capítulo introductorio se centra en destacar una serie de rasgos característicos del juego y del mundo de Glorantha. Con respecto a RuneQuest, se destacan una serie de rasgos que lo distinguen de otros juegos de rol e incluso de ediciones anteriores. Son los siguientes:

  • El combate es peligroso. En este juego cualquier combate puede ser el último. Una buena tirada del enemigo más inútil y un fallo por parte del jugador, y adiós para siempre (vale, existe la posibilidad de resucitar, pero no es algo asegurado). RuneQuest siempre ha sido un juego letal y esta versión no es una excepción.
  • La magia es omnipresente. Todos los personajes en RuneQuest pueden usar magia. Existen varios tipos de magia disponibles, pero la magia más sencilla de aprender y utilizar es la magia divina que proporcionan los distintos dioses de la ambientación. En esta versión de RuneQuest, además, la magia divina (también llamada magia rúnica) se puede utilizar con mucha más frecuencia que en otras ediciones. Tened en cuenta que en RuneQuest 2, por ejemplo, no había ni siquiera reglas de hechicería; había cultos divinos y chamanes, y la elección más sencilla era ser adorador de un dios y obtener magia divina. Pero incluso en ese caso, era más frecuente tener magia de batalla (pequeños conjuros espirituales) que magia divina (difícil de conseguir y que se dejaba para el último momento, porque se recuperaba muy lentamente). En esta edición un personaje inicial va a tener acceso, si lo desea, a varios conjuros rúnicos muy potentes desde el principio del juego y los va a poder utilizar en cada partida.
  • Las Runas son importantes. En otras ediciones las Runas podían ser las piezas de las que estaba hecho el universo, pero se podían considerar simplemente un rasgo cosmético, ya que mecánicamente no tenían presencia en el juego. Pero en esta versión cada personaje tiene una afinidad con determinadas Runas, y esta afinidad se mide como cualquier otra habilidad, en términos porcentuales. Por ejemplo, mi personaje puede tener Tierra al 75%, Fertilidad al 60% e Ilusión al 50%, y eso marca parte de la personalidad de un aventurero y el acceso a magia del que dispone. Las Runas están integradas en el sistema como nunca lo han estado antes.
  • La mitología, los dioses y los cultos permean la ambientación. Hasta la aventura más mundana en Glorantha puede tener un componente mitológico. Salvo raras excepciones, todos los personajes pertenecerán a un culto que adora a un dios o un espíritu (los hechiceros son otra cosa, pero ni ellos carecen de su propia mitología). Cuando llegas a RuneQuest vas a introducirte en un mundo en el que los mitos tienen importancia. Es más, los mitos definen el mundo. He de decir que las aventuras de RuneQuest no siempre han tenido esta base, pero creo que se enriquecen mucho si se tiene en cuenta esta característica. Disponemos de una cantidad enorme de mitos en este mundo, así que lo adecuado es usarlos.
  • Ideales y motivaciones. Las Runas de un personaje van a ejercer influencia sobre los personajes, pero es que estos también van a tener pasiones que los definan y que les permitan tener bonificaciones en sus acciones. Este es un mecanismo que se ha importado de anteriores ediciones, como Mythras, y que tiene su origen en suplementos como Genertela, de la tercera edición y el juego Pendragón. Creo que es un rasgo de RuneQuest y la familia BRP que se ha ido consolidando con el paso de los tiempos, y que es importante utilizar. Cuando las pasiones de un personaje le dan bonificadores a sus acciones, los jugadores encuentran un incentivo poderoso a dejarse guiar por ellas en las partidas.
  • La familia. Durante la creación de personajes estos van a definir su historia personal y la de sus padres y sus abuelos. Un aventurero en RuneQuest suele estar integrado en su cultura, no es un ser solitario. La familia y el clan se definen desde la propia creación del personaje, y aunque en el libro básico se centran en culturas de la región del Paso del Dragón, la idea de la línea siempre ha sido publicar nuevas Tierras Natales y regiones de aventura en el futuro. ¿Se logrará? Es cierto que desde la publicación del juego en 2020, los suplementos publicados en estos algo más de cuatro años han seguido centrados en el Paso del Dragón, algo muy comentado en los foros del juego. Pero gracias a los libros del Jonstown Compendium, la iniciativa de Chaosium para permitir la publicación de los fans, tenemos algo más de variedad en cuanto a regiones. Y yo espero que en los próximos años tengamos libros dedicados a regiones limítrofes al Paso del Dragón o, sueño de sueños, incluso de zonas más alejadas ;).
  • El paso del tiempo. Una característica que yo creo heredada de Pendragón es que se da por supuesto que los aventureros tendrán una única aventura por estación (las estaciones en Glorantha son distintas que en la Tierra), de modo que el tiempo transcurra con cierta rapidez y sucedan cosas en el mundo. En Pendragón se asume que solo habrá una aventura al año, pero aquí en RuneQuest han optado por cinco aventuras, una por estación, y una fase especial, el Tiempo Sagrado, en la que se avanza al personaje, al modo de la Fase de Invierno de Pendragón. Creo que esto es importante, porque refuerza la idea (tanto en un juego como en otro) de que las aventuras son acontecimientos especiales que suceden mientras la vida de los aventureros transcurre y ellos se dedican a sus familias, sus tierras, sus profesiones, etc. Es cierto que los aventureros son gente especial, dispuesta a responder a la llamada de la aventura. Pero también forman parte de una cultura y que se sientan parte de ella ayuda a que quieran defenderla de sus enemigos.
  • Héroes y búsquedas heroicas. En RuneQuest se espera que los personajes lleguen a ser héroes por derecho propio y que defiendan a su pueblo. Me gusta que quede claro en este apartado que un héroe es un defensor de una cultura pero que, al mismo tiempo, es alguien que está fuera de ella, debido a sus poderes y su conocimiento. El concepto de la Búsqueda Heroica es el de un ritual mágico que permite a un héroe recrear los actos de los dioses en el mundo mítico y volver del mismo con nuevos poderes. Me parece un concepto brutal porque es como si los héroes de Glorantha jugaran al rol :D. Solo que ellos vuelven de sus partidas con nuevos poderes, no como nosotros, que solo volvemos con (penosas) anécdotas ;). Aunque hay que destacar que con este libro básico los personajes no van a poder llegar a ser héroes con poderes sobrehumanos ni participar en Búsquedas Heroicas; eso lo dejan para futuros suplementos, como el tantas veces postergado libro del director de juego. Tengo interés por ver si este libro saldrá pronto y de qué modo modificará las posibilidades del juego, porque se ha hablado no solo de Búsquedas Heroicas, sino también de sistemas de batallas y otros aspectos que deberían permitir narrar historias a mayor escala que las del libro original. Es complicado convertir un sistema tan letal y detallado como RuneQuest en un juego para héroes, así que tengo interés por ver si lo lograrán. Por el momento, esta característica del juego es más una promesa que una realidad, en mi humilde opinión.

A continuación hay una pequeña introducción a conceptos de Glorantha, pero son solo tres pequeños apartados donde se habla de la importancia de la comunidad, del estilo de ambientación de la Edad de Bronce y de la importancia de no olvidar que Glorantha es, sobre todo, un mundo de fantasía y maravilla. Pero se habla más de Glorantha en el siguiente capítulo, así que vamos a por él.

Glorantha

En este pequeño capítulo se habla del mundo de Glorantha. La ilustración que hay al principio del capítulo me parece brutal. Es una representación del mundo a partir de sus dioses principales, la diosa de la tierra, el dios del cielo, el dios del sol, los dioses del inframundo, etc. Si sabes algo de la mitología de Glorantha, es delicioso, sobre todo si te pones a identificar dioses. Y lo mejor es que, creedme, ningún dios o diosa de los que aparecen aquí carece de nombre; así de rico es el mundo de Glorantha.

Ah, y por cierto, el bárbaro que sale en blanco y negro a la derecha de la foto es obra de Mike Mignola, el de Hellboy :D.

Lo primero que describen aquí son las Runas que se incluyen en el título del juego y que son como los ladrillos universales con los que se construye el mundo. Creo que es necesaria esta introducción porque después las runas se van a usar en la creación de personajes y todo el sistema de juego. Las runas se organizan por grupos, como por ejemplo, las Runas Elementales (Oscuridad, Agua, Tierra, Fuego, etc.), las de Poderes (Desorden, Movimiento, Verdad, etc.), las de Formas (Hombre, Planta, Espíritu, etc.) y las Condiciones (Maestría, Magia, Destino, etc.). Cada Runa se describe someramente y aunque nos dicen que existen más Runas y que se pueden explorar en futuros suplementos, estas son las que tienen importancia en el libro de reglas.

A continuación hay una pequeña sección con algo de historia de Glorantha, muy centrada en la región del Paso del Dragón y el conflicto que allí se ha planteado entre los invasores civilizados del Imperio Lunar y los bárbaros adoradores de las tormentas del Reino de Sartar. En antiguas ediciones el juego se ambientaba en el año 1621, con Sartar conquistada y bajo el yugo del Imperio Lunar, pero en esta versión estamos ya en el año 1625 y el Imperio ha sido expulsado de la región. Su derrota no ha sido definitiva, así que nos enfrentamos a un tiempo de guerra entre ambas potencias. Creo que es una buena idea porque de este modo se pueden jugar aventuras más centradas en un clan orlanthi que no está sometido a los invasores y tratar también historias bélicas contra los intentos de los lunares de reconquistar la región, o historias de reconstrucción. Lo que se echa de menos en este caso es tener al menos una idea de lo que puede suceder en los próximos diez o veinte años, sobre todo porque si se juega una aventura por estación, a poco que juguemos diez o veinte aventuras nos plantamos en el 1630 y en ese tiempo pasan cosas interesantes en la región. Bueno, habrá todavía que esperar a ver si se publica la Great Argrath Campaign, ¡nunca se sabe! ;).

A destacar que en esta sección se habla de la Saga de Vasana, que es tanto uno de los personajes pregenerados que aparecen más adelante como la protagonista de los ejemplos de juego que van a ilustrar los siguientes capítulos del libro. A mí me ha gustado especialmente que haya un mapa con la ruta que sigue Vasana en sus aventuras, y que me recuerde tanto a la ruta que sigue Biturian Varosh en el suplemento Cults of Prax de la segunda edición. Tanto las aventuras de Biturian en Cults of Prax como las de Vasana en este libro de reglas traen Glorantha a la vida de un modo especial, vívido, que nos muestra cómo sería vivir en ese mundo. Ah, y Biturian (un comerciante adorador de Issaries) aparece en la narración en un momento dado, lo cual me parece un detalle delicioso para los que conocemos la historia del juego :).

Aventureros

Este es el primer capítulo dedicado a la creación de personajes jugadores, que aquí reciben el nombre de aventureros. Al final del capítulo se incluyen una serie de ejemplos de personajes pregenerados y en el siguiente capítulo del libro se describen en detalle varias tierras natales. Considero que este último forma parte intrínseca de la creación de personajes, porque no es posible concebir dicho sistema de generación de aventureros en Glorantha si lo desligamos del lugar y cultura en la que nacen los personajes. En Glorantha no hay Guerreros, Magos o Exploradores sin más, sino guerreros de clanes orlanthis adoradores de Humakt, hechiceros de Nochet seguidores del Dios Invisible o montaraces salvajes del Viejo Tarsh adoradores de Odayla, el dios oso de los cazadores.

El proceso para crear un aventurero consiste en seguir ocho pasos:

  1. Escoger la Tierra Natal.
  2. Generar la historia familiar.
  3. Escoger las Runas del personaje.
  4. Determinar las Características y los Atributos derivados.
  5. Escoger Ocupación.
  6. Escoger Culto.
  7. Repartir puntos de Habilidades.
  8. Añadir información adicional como nombre, sexo, equipo, etc.

El primer paso por tanto es escoger la Tierra Natal. Como ya hemos dicho, los aventureros de Glorantha se crían en una cultura determinada. El juego básico nos presenta seis ejemplos de Tierra Natal, todas situadas en el Paso del Dragón (Sartar, los Pastizales, Viejo Tarsh) o que hacen frontera con él (Esrolia, Prax y Tarsh Lunar). De cada Tierra Natal se describe el estereotipo cultural de sus habitantes, se sugieren ocupaciones y también dioses. Nacer en una Tierra Natal determinada te permite escoger ciertas pasiones culturales. Por ejemplo, para los sartaritas sería Amor (familia) 60%, Lealtad (clan) 60% y Lealtad (tribu) 60%. En el capítulo de Tierras Natales se da mucha más información sobre estas seis regiones, algo que veremos posteriormente.

El segundo paso es generar la historia de la familia. Esta es un proceso que se ha copiado directamente de Pendragón, donde se realizaban tiradas para conocer la historia del abuelo y el padre del personaje, que se suponía que eran caballeros del Condado de Salisbury. En ese juego se sigue un proceso claramente similar pero en lugar de describir acontecimientos de la Britania del Rey Arturo, se centran en acontecimientos importantes que tienen lugar en el Paso del Dragón, desde el año 1561 en el que nace el abuelo (o abuela) del aventurero, hasta el año 1625 en el que se supone que el aventurero ha comenzado con sus aventuras. De hecho, los tres últimos años son eventos de la historia del propio aventurero.

Como las seis Tierras Natales son limítrofes al Paso del Dragón o están en dicha región, los acontecimientos generales se centran sobre todo en el progresivo avance de las tropas del Imperio Lunar en esos años, y en las batallas que culminan con la conquista de Sartar y su posterior liberación. Dependiendo de la Tierra Natal habrá modificadores a las tiradas, sobre todo teniendo en cuenta que los nativos de Tarsh Lunar y los Pastizaleños forman parte de los ejércitos lunares invasores, por lo que es posible que los antepasados de varios aventureros hayan luchado en bandos distintos. En esta historia se supone que estamos hablando del antepasado más famoso del personaje jugador, que puede ser femenino o masculino. Todo este proceso va generando no solo una historia previa, sino que puede también crear pasiones en el aventurero, heredadas de sus antepasados, como un odio a ciertos pueblos. Me parece, como en Pendragón, una forma estupenda de presentar la historia de la región y también de implicar a los jugadores en la misma. Hay que tener en cuenta que es opcional y se presentan alternativas, pero no me parecen tan interesantes como usar la historia familiar.

El tercer paso de la secuencia de creación de personajes es escoger Runas. Todos los aventureros en RuneQuest tienen una serie de puntuaciones porcentuales en diversas Runas, que definen su afinidad y conexión con ellas. En la creación del personaje se dan valor a varios grupos de Runas:

  • Se asignan valores de 60%, 40% y 20% a tres Runas Elementales, dejando el resto a 0%. Las Runas Elementales son Oscuridad, Agua, Tierra, Fuego, Aire y Luna, y cada una está relacionada con una característica, un rasgo de la personalidad, ciertos sentidos, colores, etc. Dependiendo de la Tierra Natal del aventurero, se pueden tener bonificadores adicionales a ciertas Runas Elementales.
  • Se asignan valores de 75% a dos Runas a escoger entre Poderes y las Formas Humano/Bestia. La Runa opuesta tendrá un valor de 25% y el resto de las parejas tendrán valores de 50%/50%. Así, por ejemplo, podemos escoger Muerte y Bestia al 75% y tendremos Vida al 25%, Hombre al 25% y los pares de Verdad/Ilusión, Inmovilidad/Movimiento, etc., al 50%. En este sentido estas Runas se parecen mucho a los pares complementarios de personalidad de Pendragón, que enfrentaban rasgos de personalidad como Valiente/Cobarde o Confiado/Suspicaz. En este juego, sin embargo, los rasgos de personalidad se expresan como una mezcla de estas Runas y de las Pasiones que se escogen en otros momentos de la creación de personajes.
  • Finalmente, hay una serie de puntos extra para repartir entre las Runas. Te avisan de que una Runa que tenga 80% implica que vas a tener que actuar por lo general de acuerdo a esa Runa en muchos momentos del juego, algo que recuerda también a los valores famosos de rasgos personalidad y pasiones de Pendragón, que te obligaban a actuar en base a ellos cuando tenían un valor de 16 o más (el equivalente a, vaya, un 80% en RuneQuest...).

El cuarto paso es generar las Características y Atributos. En RuneQuest se usan las características habituales de los juegos de la familia BRP: Fuerza, Tamaño, Constitución, Inteligencia, Destreza y Carisma. A destacar el hecho de que el Carisma deja de ser el hermano tonto de las Características, porque sirve para limitar la cantidad de magia divina que se puede usar, y el máximo de conjuros de magia espiritual, así que es bastante importante. Si consideramos que el Carisma es no solo un reflejo del liderazgo y la fuerza de la personalidad del aventurero, sino también del favor de los dioses, la verdad es que tiene sentido que esté relacionado con la magia divina y espiritual.

La forma de generar estas Características es tirar 3d6 para cada una, excepto Tamaño e Inteligencia, que usan una tirada de 2d6+6. Es similar a otras versiones del juego, pero te indican diversas reglas para que las Características no sean demasiado bajas, como repetir tiradas muy bajas. Creo que sería mucho mejor tener una cantidad fija de puntos para empezar, aunque estos fueran bastantes elevados, porque todo el resto de la creación de personaje (excepto los resultados aleatorios del segundo paso) se escogen directamente, y a nadie le gusta que a ti te salga un personaje mediocre o que no se corresponda con tu idea inicial, mientras que al compañero de al lado le salen 18 en todas las tiradas. Creo que a estas alturas de la vida es mejor escoger entre valores fijos, por ejemplo, y dejar atrás la generación aleatoria de Características, que estaba bien en D&D, cuando crear un personaje era algo que se hacía en diez minutos (tira 3d6 en orden, escoge clase, pilla equipo, y al dungeon), pero que en sistemas de creación de personajes más complejos, como este, es un elemento que provoca una cierta disonancia. Y más teniendo en cuenta que las Runas Elementales otorgan bonificadores a ciertas Características, y también algunas Tierras Natales, con lo que ya habría algo más de variedad aunque se escogiera inicialmente de entre unos valores fijos.

Después de obtener el valor de las Características, se calculan una serie de Atributos derivados de estas:

  • Los puntos de magia se obtienen a partir del Poder, y se usan activar y potenciar ciertos conjuros.
  • Los puntos de golpe representan el daño que puede sufrir un aventurero antes de morir. Se basan sobre todo en la Constitución, pero modificado por los valores de Tamaño y Poder. En esta versión del juego existen tanto puntos de golpe generales como puntos repartidos por las distintas localizaciones de golpe del aventurero (cabeza, brazos, piernas, abdomen y pecho). En Mythras, por ejemplo, solo se usan los puntos de golpe por localización, por lo que se puede considerar un regreso a los viejos buenos tiempos de RuneQuest 2 y RuneQuest 3.
  • El ritmo de curación se calcula en base a la Constitución, y es un elemento que se ha traído desde los RuneQuest de Mongoose y The Design Mechanism, aunque creo que el concepto deriva de Pendragón.
  • El modificador al daño se calcula a partir del Tamaño y la Fuerza del personaje, y es uno o más dados que se añaden a la tirada de daño del personaje. El valor es mayor que en Mythras y similar al que había en RuneQuest 3, probablemente porque todo el combate tiene valores más altos en las tiradas de daño que en Mythras donde, recordemos, no hay puntos de golpe generales.
  • El daño en combate espiritual se basa en el Poder y el Carisma, y se utiliza para hacer daño a espíritus.
  • La Carga máxima del aventurero se basa en su Fuerzo y su Constitución y representa la cantidad de equipo que puede acarrear antes de comenzar a sufrir los efectos de la fatiga.
  • Los momentos de reacción son dos valores que se calculan de forma independiente en función de la Destreza y del Tamaño. Simbolizan el momento en el que puedes atacar a un enemigo en combate y se combina con el tipo de arma que utilices para determinar quién puede atacar primero. Es un regreso a algo que existía desde las primeras versiones del juego y que sustituye al valor de iniciativa que utiliza Mythras. La iniciativa en Mythras es un bonificador a una tirada de 1d10 que se hace en los combates, con lo que nunca se puede saber si vas a atacar o no antes. En RQG los momentos de reacción son fijos, por lo que es mucho más determinista saber cuándo va a actuar tu aventurero en cada combate.

Finalmente, en este paso se determinan las puntuaciones básicas de las Habilidades de los aventureros. Hay una buena cantidad de Habilidades en este juego, que tiene asociado un porcentaje. Son cosas tan diversas como Nadar, Negociar, Pastorear, Combate Espiritual, Escuchar, Esconderse o Maza a Una Mano. Las Habilidades están organizadas en siete categorías: Agilidad, Comunicación, Conocimiento, Magia, Manipulación (que incluye las de combate), Percepción y Sigilo, y en base a las Características se determinan unos modificadores a cada categoría que hacen que comiences con más o menos puntuación en las Habilidades de cada grupo e influyen en la forma de mejorarlas. En Mythras los valores básicos de cada habilidad se calculan de forma independiente, basándose también en las Características, pero en RQG se usa una combinación de porcentajes básicos iniciales para cada habilidad y el los modificadores por categoría, igual que en RuneQuest 3, aunque los modificadores por categoría se calculan de un modo distinto.

Las distintas Tierras Natales otorgan modificadores a los valores iniciales de Habilidades; ningún miembro de una cultura nómada va a tener valores bajos en sus tiradas de Montar, por ejemplo.

El quinto paso del sistema de creación de personajes es escoger la Ocupación del aventurero. Estos son distintas profesiones que el aventurero puede escoger y que determinan cómo se gana la vida cuando no está de aventuras. Como ejemplos, se puede ser Artesano, Bandido, Guerrero, Noble o Cazador. Algunas profesiones están relacionadas con la magia, como Aprendiz de Chamán, Filósofo y Sacerdote. No es posible convertirse en Chamán desde el principio, sino que hay que lograrlo a lo largo de las aventuras. En el caso del Filósofo, es la única profesión que comienza con conocimiento de la Hechicería, un tipo especial de magia, y en el caso de los Sacerdotes, se puede escoger para aprender sus Habilidades, tener su equipo, etc., pero solo se puede ser un Sacerdote de pleno derecho si se cumplen ciertos requisitos indicados en el capítulo de cultos.

Algunas profesiones no están disponibles para ciertas Tierras Natales; no hay filósofos en las tierras nómadas de Prax, por ejemplo. Al escoger la Ocupación, el aventurero obtiene unas bonificaciones a un grupo de Habilidades, se determina su nivel de vida, ingresos, rescate y equipo y se dan ejemplos de pasiones típicas de la profesión (se puede obtener a un nivel inicial de 60%) y cultos típicos.

El sexto paso es escoger el Culto. Como se indicaba en el paso anterior, hay una serie de cultos más apropiados para ciertas profesiones. Cada culto está dedicado a un dios específico, aunque como la mayoría de las culturas de Glorantha son politeístas, esto no quiere decir que no se reconozca e incluso se adore a otros dioses, sino que el aventurero tiene una relación especial con un dios concreto. Cada culto tiene entre una y tres Runas asociadas, y el aventurero debe tener una de ellas con un valor de 50% para poder iniciarse en dicho culto. Como iniciado de un culto, se comienzan con tres puntos de maiga divina de dicho culto, lo cual es una diferencia significativa con respecto a ediciones anteriores: se comienza con más magia rúnica desde el principio y esta se puede utilizar con más frecuencia. Cada culto también proporciona bonificadores a ciertas Habilidades

Resulta interesante que, en esta edición, incluso los personajes que quieren ser chamanes o hechiceros escogen un culto al que pertenecer, del que obtienen magia rúnica. En Mythras hay una diferencia significativa, porque chamanes y hechiceros (y místicos, que es un tipo de magia que no existe en RQG) usan habilidades distintas y no mezclan la magia divina con su propia magia. En Glorantha, sin embargo, y probablemente debido a la omnipresencia de las Runas y los dioses, sí que existe esta mezcla, y todos los personajes pueden empezar con magia rúnica. En el caso de los chamanes lo veo lógico y entiendo que se mantendrá cuando se exploren Tierras Natales como Prax o Pent. Pero en el caso de los hechiceros, creo que no será así, ya que todo el Oeste de Glorantha adora al Dios Invisible, fuente de toda hechicería, que no otorga conjuros rúnicos. Entiendo que en este libro básico lo que sucede es que la Hechicería se explica tal y como la entienden los iniciados del dios del Conocimiento, Lhankor Mhy, que sí otorga tanto magia rúnica como hechicería.

El séptimo paso es repartir puntos extra de Habilidades: +25% a cuatro Habilidades y +10% a otras cinco (distintas a las primeras), con un límite de 100% como máximo.

El octavo y último paso de la creación de los aventureros es rellenar la información adicional. Aquí se escoge el sexo y el género del aventurero, y es interesante que se indique que en las culturas de Glorantha se reconocen muchos tipos de sexo y género. En este paso se indica el nombre del aventurero, su edad y algunos otros elementos como la mano hábil, los nombres de sus familiares, una herencia, o la reputación inicial, que se mide también como un valor porcentual y que suele ser baja para los aventureros jóvenes.

En general, la creación de personajes me parece un proceso relativamente sencillo. Es cierto que existen muchas opciones a elegir, pero creo que están explicadas de modo correcto y que permiten crear una gran variedad de personajes. La principal dificultad para alguien que no conozca Glorantha es que no le sonarán ni las Tierras Natales, ni las Runas ni los distintos cultos. A los que no haya jugado a ninguna versión previa de RuneQuest o algún otro juego de la familia BRP no le sonarán ni las Características ni las Habilidades. Pero creo que el libro se esfuerza en dar un resumen de cada elemento de modo que puedas crear el aventurero un poco «a ojo» leyendo los estereotipos de cómo son los habitantes de una Tierra Natal, viendo lo que simboliza cada Runa o leyendo el resumen de un culto. En realidad, no se necesita mucho más para empezar a jugar.

Pero si aún te quedan dudas, puede ser interesante echarle un vistazo a los personajes pregenerados que se presentan al final de este capítulo, que incluyen a Vasarna y sus compañeros de aventuras. Todos ellos aparecen en los distintos ejemplos de los capítulos y también en muchas de las ilustraciones de este y posteriores libros de la línea. Pueden servir tanto como personajes jugadores como de guía a la hora de crear los tuyos propios. A mí me gustan especialmente Yanioth, la hermanastra de Vasarna y aspirante a sacerdotisa de Ernalda, la diosa de la Tierra, y Vishi Dunn, el aprendiz de chamán de las tierras nómadas de Prax. No solo por sí mismos, sino por la historia que se va desvelando de ambos en los distintos ejemplos de juego.

Tierras Natales

Terminamos este artículo con un repaso al capítulo de Tierras Natales. Se describen las seis regiones que pueden escoger los aventureros, dedicándole el mismo espacio a cada una de ellas. De cada región se incluye una descripción general del lugar, con un pequeño resumen de las ciudades y lugares importantes, una descripción de su cultura y dioses, unos fabulosos mapas de la región (realmente bonitos) y ejemplos de nombres, clanes a los que pueden pertenecer los aventureros, etc. Aunque se puede jugar directamente sin leerse esta sección, y usando solo el resumen de cada Tierra Natal del capítulo anterior, creo que todos los jugadores de RuneQuest deberían leerse por lo menos la sección correspondiente a su Tierra Natal. Que, a ver, son seis o siete páginas como mucho.

Destacaría de este capítulo las ilustraciones dedicadas a los distintos habitantes de estas regiones, porque ayudan mucho a tener una idea de cómo son. En el caso de los Pastizaleños, por ejemplo, parecen una tribu nómada de la Europa del Este, y los habitantes de Viejo Tarsh transmiten una imagen de gente ruda que viven en las montañas y están acostumbrados a climas fríos e inhóspitos y a dioses oscuros y crueles. En general, es un capítulo breve pero que me parece bastante importante.

Conclusiones

En general me parece una muy buena introducción al mundo y una creación de personajes que no se hace muy complicada y genera un aventurero rico en detalles y listo para enfrentarse a las aventuras que se puedan encontrar en el Paso del Dragón.

En la siguiente entrada nos dedicaremos a la parte de sistema de juego y combate, dejando la magia para posteriores entradas. Espero que os haya gustado esta segunda parte de la reseña.

Saludetes,
Carlos

09 noviembre 2024

Reseña de RuneQuest Glorantha (Parte 1: la historia)

Creo que debía esta reseña desde hace mucho tiempo, pero nunca es tarde si la dicha es buena. Como esto va a quedar bastante largo incluso para lo que es habitual para mí, vamos a dividir la reseña en varias partes ;). Esta primera parte, que no es sino una pequeña introducción histórica, creo que es importante a la hora de mostrar de dónde ha salido la edición, y qué avatares nos han traído hasta aquí.

RuneQuest ha sido desde hace mucho tiempo uno de mis juegos preferidos. Aunque hace mucho que no juego, siempre tendrá un lugar en mi corazoncito. La historia del juego es atribulada y llena de idas y venidas. Y larga, teniendo en cuenta que su primera versión se publicó en 1978. Para que no nos perdamos ninguno, voy a hacer un pequeño resumen de todas estas ediciones:

  • RuneQuest (Chaosium, 1978). La edición original, publicada por Chaosium, es la que da el pistoletazo de salida a este juego, y también al sistema Basic RolePlaying (BRP), que será la base para múltiples juegos basados en el sistema de dados percentiles. Este juego está basado en el mundo de Glorantha ideado por Greg Stafford, que era la ambientación de su juego de tablero Dragon Pass. Stafford era el dueño de Chaosium y, cuando descubrió los juegos de rol de la mano de D&D decidió que el juego de rol era el mejor vehículo para explorar Glorantha, pero que el sistema de juego de D&D no era el más apropiado. Liderados por Steve Perrin, Chaosium sacó su propio juego de rol, RuneQuest, y el resto es historia.
  • RuneQuest 2 (Chaosium, 1979). La segunda edición del juego se publicó al año siguiente de la primera, y aunque pule algunos aspectos del sistema, es prácticamente igual. También está ambientada en Glorantha y es la edición clásica y más famosa para los jugadores estadounidenses. Tanto es así que la actual edición supone en muchos aspectos un regreso a «los buenos viejos tiempos» de RuneQuest 2. Lo más destacable de RuneQuest 2 fueron sus suplementos, con auténticos clásicos como Cults of Prax, Borderlands, Griffin Mountain o Pavis. Una cosa muy curiosa de esta edición es que, aunque la propia campaña de Stafford estaba ambientada en el Paso del Dragón, escenario principal del juego de tablero con el que nació Chaosium, los suplementos de esta edición se centraban mucho más en la zona de Prax y Pavis, que era más el escenario de campaña de Steve Perrin. Bueno, queda solo como anécdota, pero creo que es significativa, porque la edición que vamos a reseñar está centrada por completo en el Paso del Dragón.
  • RuneQuest 3 (Avalon Hill, 1984). La tercera edición del juego se publicó gracias a una colaboración entre Chaosium y el gigante de los wargames Avalon Hill. Chaosium pensaba que saldría beneficiada de aliarse con Avalon Hill, pero la verdad es que la relación entre ambas editoriales siempre fue tormentosa. Esta tercera edición se pensó como un reglamento genérico de fantasía, y no tenía Glorantha como mundo de ejemplo, sino la Tierra Alternativa: nuestro mundo pero con elementos de fantasía. Esta es la primera edición que se publicó en español, en 1988. A los estadounidenses esta edición no les gusta nada, porque consideran que fue una traición a Glorantha. Curiosamente, es la primera que tuvimos en español (luego hablo de ello).
  • RuneQuest (Mongoose, 2006). Chaosium dejó prácticamente de existir en 1996, cuando Greg Stafford y Sandy Petersen abandonaron la compañía, que se encontraba en problemas financieros muy gordos, y que durante los casi veinte años siguientes quedó convertida en poco más que una empresa dedicada a publicar suplementos de La Llamada de Cthulhu bajo la dirección de Charlie Krank. Los derechos para publicar el resto de juegos de Chaosium se desperdigaron por distintas editoriales. Stafford mantuvo los derechos tanto de RuneQuest como de Glorantha, y le cedió a Mongoose los derechos para publicar RuneQuest. Esta versión se publicó en 2006. También era un reglamento genérico, pero publicaron muchos suplementos ambientados en Glorantha durante la Segunda Edad y no en la Tercera, que había sido la época de las primeras ediciones. Esta edición tenía bastantes erratas (marca de la casa de Mongoose en esos años) pero publicó mucho material, tanto ambientado en Glorantha como en los mundos de Elric y otros.
  • RuneQuest 2 (Mongoose, 2010). En 2010, Mongoose publicó una nueva versión del juego, mucho más pulida que la anterior. La edicion es obra de Pete Nash y Lawrence Whitaker, dos personas que conocen al dedillo el sistema d100 y lo llevaron a la que lo considero su mejor encarnación. En esta edición, por ejemplo, se introdujeron por primera vez los efectos especiales en el combate, que se hizo mucho más táctico. Por desgracia para Mongoose, solo un año después, perdería los derechos para publicar RuneQuest, aunque crearía su propia versión del juego llamada Legend, que no tuvo demasiado recorrido.
  • RuneQuest 6 (The Design Mechanism, 2012). Mongoose perdió los derechos para publicar RuneQuest en 2011, y los creadores de la segunda edición de Mongoose se crearon su propia empresa, llegaron a un acuerdo con Greg Stafford y publicaron su propia versión del juego un año después, llamada RuneQuest 6. De hecho, el anuncio de que crearían su propia versión llegó solo un par de días de que Mongoose anunciara que no tenía ya los derechos, así que las negociaciones serían conjuntas entre Stafford, Nash y Whitaker y Matthew Sprange, el dueño de Mongoose. Tenéis una muy completa reseña del juego en mi blog, en dos partes (aquí la primera parte y aquí la segunda). Aunque esta versión del juego tampoco estaba basada en Glorantha, la idea era publicar suplementos en el futuro sobre ella. Lamentablemente, en 2015 esto se vio truncado cuando Stafford y Petersen volvieron a Chaosium y recobraron el control de la empresa de manos de Charlie Krank. The Design Mechanism mantuvo el derecho a publicar su versión del juego, pero le tuvo que cambiar su nombre a Mythras. Los que sepáis de informática lo podéis considerar un fork :D.
  • RuneQuest: Roleplaying in Glorantha (Chaosium, 2018). En 2018, con Chaosium completamente renovado, se publicó la última versión de RuneQuest, que es la que os voy a reseñar en estos artículos. En ciertos aspectos es un regreso en cuanto a mecánicas a RuneQuest segunda edición, pero con modificaciones fruto de años de evolución en el diseño de juegos. Uno de los cambios más significativos es la desaparición de los efectos especiales de combates que Nash y Whitaker introdujeron en la segunda edición de Mongoose, y que se mantuvieron en RuneQuest 6 y Mythras.

En español hemos tenido también varias ediciones de RuneQuest:

  • RuneQuest 3 (Joc Internacional, 1988). La tercera edición de RuneQuest, publicada por Chaosium y Avalon Hill en 1984 es la que tuvimos por primera vez traducida al español. En mi opinión, esta es la razón de que en nuestro país no asociemos automáticamente RuneQuest con el mundo de Glorantha, como sí sucede en EEUU. Joc Internacional publicó muchos suplementos de RuneQuest 3 antes de su desaparición como editorial.
  • RuneQuest 6 (Runa Digital, 2014). Solo dos años después de que The Design Mechanism publicara la sexta edición del juego se financió a través de un exitoso mecenazgo la traducción del juego al español. Lamentablemente, solo un año después The Design Mechanism perdió los derechos del juego, y Runa Digital, que había querido sobre todo publicar cosas sobre Glorantha, no publicó nada más que el libro básico y la pantalla, es decir, el material original del mecenazgo.
  • Mythras (77Mundos, 2019). En 2018, mientras Chaosium publicaba su nueva versión de RuneQuest, 77Mundos publicó en español la traducción de Mythras, después de llegar a un acuerdo con The Design Mechanism. Como yo fui el responsable principal de que la editorial pujara por esta licencia, os confesaré que fuimos a por Mythras y no a por el RuneQuest de Chaosium porque siempre he considerado que el sistema BRP tiene más seguidores que el mundo de Glorantha en España. También es verdad que 77Mundos se parece mucho más como editorial a The Design Mechanism que a Chaosium, tanto en filosofía como en tamaño, y siempre pensé que nos sería más fácil llegar a acuerdos con ellos que con Chaosium. Aunque dejé 77Mundos hace años, el juego se sigue publicando a día de hoy.
  • RuneQuest: Roleplaying in Glorantha (Edge Entertainment, 2020). En 2020, la editorial Edge Entertainment publicó el libro básico de Chaosium, que es el que voy a usar como base para esta reseña. Publicó también un suplemento con aventuras y, solo en PDF, el Bestiario. Y después, se acabó la línea. Las ventas no acompañaron y se suspendieron las traducciones. Podríamos decir que la vida de esta edición fue corta, de apenas un par de años.

A día de hoy, en España se siguen publicando libros de Mythras por parte de la editorial 77Mundos, de la que ya no formo parte (aunque sigue habiendo un de la Cruz en el equipo, mi hermano). El RuneQuest de Edge ha tenido una vida muy corta y creo que es muy difícil que otra editorial se anime a traducirlo al español. Diría que el barco de RuneQuest va a tardar mucho en volver a surcar nuestras aguas, salvo en su encarnación como Mythras, pero lo cierto es que soy MUY MALO haciendo predicciones, así que, ¿quién sabe? Lo mismo alguna editorial pujante decide apostar por la línea en el futuro. En cualquier caso, yo voy a reseñar tanto el básico como los suplementos de la línea, aunque solo dos de ellos estén en español (tres si contamos el bestiario en PDF) y el resto tengan que obtenerse en inglés.

Reseñar una línea «muerta» provoca un poco de melancolía, porque no sabe uno la utilidad de hacerlo. ¿Interesa gastar energía en reseñar algo que no ha despertado el suficiente interés en los aficionados como para seguir publicándose? Mi respuesta es que sí, porque la línea tiene una calidad extraordinaria y algunos seguidores muy fieles. En inglés sigue siendo una línea que goza de muy buena salud y hay que admitir que en cuanto a calidad artística de ilustraciones y fidelidad al mundo de Glorantha jamás ha habido una edición mejor. Mecánicamente yo siempre seré más fiel a Mythras, pero el nuevo RuneQuest es una colección de libros maravillosa, pensada para enganchar a toda una nueva generación al mundo de Glorantha. Ojalá Edge Entertainment le hubiera dado una oportunidad al juego y hubiera aguantado un poquito más antes de verlo arrancar de verdad. En fin. Así es la vida: sic transit gloria mundi y todo eso ;).

Greg Stafford, el creador de Glorantha, murió en 2018, el mismo año que se publicó esta versión del juego. Llegó a ver esta versión del juego (el PDF se publicó a principios de año) y estoy convencido de que se sintió muy orgulloso de ver cómo había evolucionado en todos los años transcurridos desde la primera edición.

En la próxima parte de la reseña veremos la creación de aventureros, el sistema y el combate, y me dejaré el tema de la magia para una tercera parte. O al menos estos son mis planes a día de hoy. Ya veremos. Espero que este primer aperitivo en forma de historia del juego os sirva para ir generando interés. Ah, y si queréis una historia mucho más detallada, al menos hasta la publicación de la segunda edición de Mongoose, siempre podéis echar un vistazo a mi historia de RuneQuest y Glorantha, escrita hace catorce añitos de nada ;).

Saludetes,
Carlos

30 octubre 2024

Películas de (poco) miedo para la noche de Halloween

Lo confieso, a mí me gusta la noche de Halloween. Sí, lo sé, es una americanada más que hemos asumido como nuestra, pero es que me hace mucha gracia el rollo de los vampiros, los monstruos y, sobre todo, las películas sobre casas encantadas y los dibujos tipo Scooby Doo xD. Luego resulta que soy un cagado para las películas de terror de verdad, pero el terror tonto de fantasmas góticos y gente que se queda atrapada en un hotel o una casa encantada me encanta.

Desde hace años mi familia y un par de cuñados míos nos solemos juntar en mi casa y montamos algo en el patio delantero para la noche de Halloween. Nos disfrazamos mal que bien, plantamos un círculo demoníaco con cinta de carrocero en el suelo y obligamos a los chavales y chavalas que vienen a pedir caramelos a que no lo pisen. Tenemos un par de tumbas de coña que planto en el huerto, telas de araña colgadas por el tejadillo que hace de garaje y, en fin, toda la parafernalia necesaria para asustar (de coña) a la muchachada. De 7 a 10, abrimos la casa a los que quieren entrar y la verdad es que nos lo pasamos muy bien. Este año da la impresión de que va a ser un Halloween pasado por agua, pero qué le vamos a hacer, ¡es otoño, lo suyo es que llueva!

Pasadas las diez solemos cenar y dejar de recibir a gente, con lo que solemos poner una película de fondo, o incluso una serie. Me gustaría poder dedicar tiempo a verlas, porque solemos estar hablando entre nosotros y no prestamos demasiada atención a la tele. Pero al menos las tenemos ahí, sirviendo de ambiente. Mis preferidas son:

  • Scooby Doo (serie original): Las películas, la verdad, no me gustan mucho, pero la serie original tiene su encanto. Me tragué muchísimos episodios cuando era crío, y siempre estaba deseando que, por una vez, el fantasma o monstruo no fuera en realidad el dueño del parque de atracciones o el hotel embrujado, que se disfrazaba para estafar a sus clientes o escapar de sus deudores. Pero no, al final no había nada sobrenatural en la serie original y el plan del antagonista siempre «habría funcionado si no fuera por ustedes, muchachos entrometidos, y por su perro».
  • El jovencito Frankenstein (1974): Un clásico entre los clásicos. Rodada en glorioso blanco y negro, esta película de Mel Brooks utiliza las piezas del laboratorio de la película original de Frankenstein de 1931. Soy muy fan de Gene Wilder como Frederick Frankenstein (perdón, Fronkonstin), el nieto del famoso científico loco, y sobre todo de Martin Feldman como Igor, el jorobado ayudante de Frederick. Creo que es la película que más veces hemos visto en casa en Halloween.
  • La Mansión Encantada (2003): Una película protagonizada por Eddie Murphy y basada en la atracción «Haunted Mansion» de los parques Disney. Para aquellos que hayan visitado la atracción original supongo que será divertido encontrar las múltiples referencias que hay por toda la película, pero yo, que no he ido nunca a los parques Disney, simplemente disfruto con los decorados recargados, los fantasmas ululantes y las criptas llenas de esqueletos y telarañas. Lo sé, es un despropósito de cine familiar que nadie puede tomarse en serio, pero a mí me gusta el terror que no da miedo xD.
  • La Novia Cadáver (2005): Una película de animación dirigida por Mike Jhonson y Tim Burton. A mí me gustan los musicales (sí, lo tengo todo...), y soy de los que prefiere escucharlos en su versión original, aunque sea con subtítulos. Al menos las canciones. Como todas las películas dirigidas (o, en este caso, codirigidas) por Tim Burton, tiene un ambiente muy especial, mezcla de siniestro y tierno, que es marca de la casa del director.
  • Hotel Transilvania (2012): Metamos una película de animación más en el listado. La primera de una serie de cuatro películas que van bajando en calidad con el paso de los años. O puede que, simplemente, el chiste no se pueda estirar hasta el infinito. Pero la primera entrega de la saga la verdad es que me gustó, con un Conde Drácula preocupado por su hija y, sobre todo, tratando con sus disfuncionales colegas de siempre (el Hombre Lobo, el monstruo de Frankenstein, la Momia).
  • La familia Addams (2019): Confieso que nunca he sido extremadamente fan de las películas de la Familia Addams, pero esta versión animada de 2019 sí que me gustó. No sé, supongo que empaticé con el humor de los Addams. Aunque he de decir también que, puestos a ver algo de los Addams, mi producto preferido ha sido la serie de Miércoles (2022), con una fabulosa Jenna Ortega que, en mi opinión, clavó el personaje.
  • La Mansión Encantada (2023): El remake del año pasado, protagonizado por Lakeith Stanfield y, entre otros Danny DeVito, me parece menos lograda que la película de veinte años antes, pero aún así me resultó divertida. A mí mujer no le gustó demasiado, pero es que ella no sabe apreciar el cine malo xD. O bueno, le puede pasar como a la película anterior, que inicialmente no se consideró que fuera gran cosa, pero que años después llegó a ser una peli de culto para muchos.

Como podéis ver, no hay ni una de estas películas o series que den el más mínimo miedo. No podrían darlo, siendo como soy un cagueta para ver productos audivisuales de terror. Pero me resultan productos simpáticos e inofensivos que dan miedo de mentirijillas. Un poco como el propio Halloween ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: ¿Alguna recomendación, queridos lectores? Antes de hacerlo, recordad que soy más cobarde que Shaggy y Scooby Doo juntos xD.

P.D.2: Hace muchos, muchos años, vi en la televisión una película en la que un hombre llegaba a la mansión de otro hombre y ambos parecían ser hechiceros que se llamaban el uno al otro «doctor» y que terminaban luchando entre sí con hechizos y poderes mágicos. Estoy casi seguro de que se trata de la película The Raven, de 1963. Algún día tendré que buscarla y verla de nuevo.

27 octubre 2024

Lidiando con estanterías abarrotadas

Ya os dije hace unas semanas que Mundos Inconclusos era uno de mis blogs roleros preferidos. Aparte de que escriba muy bien, somos espíritus afines en muchas de nuestras apreciaciones sobre el mundillo del rol, y hace un par de días escribió una de esas entradas que podría haber escrito yo (no sé si tan bien, pero sin duda, con la mismas sensaciones): Espacio menguante. En esta entrada, el Cronista nos habla de cómo cada vez compra menos juegos de rol, y se refugia en una o dos colecciones que son cercanas a su corazón y su forma de jugar, salpimentadas con algunas cosillas extra que llaman su atención. Os invito a que leáis su entrada para ver en detalle su argumentación, pero destaco especialmente esta frase: «Se me va agotando el espacio físico, pero creo que también el mental».

El espacio físico, aunque parezca banal, es algo importante. Cuando empiezas en esto y tienes un par de juegos de rol, estos entran en cualquier sitio, y no te haces a la idea de que puede llegar un momento en el que no tengas espacio para más libros. Yo ahora tengo una casa lo suficientemente grande como para poder poner tres estanterías del Ikea una al lado de otra y llenarlas con mis cosas (ver Reorganizando la estantería rolera, y su segunda parte). Pero he vivido en casas más pequeñas donde no podía disponer de tanto espacio, e incluso ahora ya no tengo paredes sin ocupar en las que pueda meter más libros. Como dije en su momento, tendré que esperar a que se me independice uno de mis retoños para convertir su habitación en un despachito/biblioteca de padre cincuentón :D.

Conozco gente que tiene acumulados libros en cajas y guardados en un trastero. Si no hay otro remedio, pues entiendo que se haga así, pero para mí es una pena, porque yo soy de los que se acerca por las tardes a las estanterías, saca un libro, lee unos párrafos o, simplemente, me deleito admirando sus lomos y cubiertas, como el que ve animales de la sabana en los documentales de La 2 xD.

Vaya por delante que entiendo que esto que cuento le pueda sonar extraño a muchas personas. No todo aficionado a los juegos de rol llega a acumular tantos libros que no tiene ni dónde ponerlos. Hay gente que incluso no tiene libros de rol en casa, ya sea porque siempre participa como jugador en las campañas dirigidas por otras personas o porque pertenece a un club de rol donde tienen el material que utiliza. Sospecho, sin embargo, que casi todos los aficionados terminan acumulando una pequeña ludoteca, del mismo modo que casi todos tenemos una estantería con algunos cómics, algunos juegos de tablero, etc. El frikismo ocupa lugar.

Cuando somos chavales y empezamos en esto (creo que casi todos comenzamos de jóvenes), no disponemos de tanta pasta como para comprar y comprar. Pero, si no dejas la afición o externalizas tu colección en un club o similar, es casi inevitable que, con el tiempo, acumules material. Respeto y admiro a aquellos que hacen un ejercicio de contención y dejan de comprar cuando aún tienen una única estantería del Ikea, pero yo he tenido que llenar más. También llevo 35 años en la afición, claro. En un momento dado vendí muchos libros, incluyendo colecciones bastante respetables de Mago y Vampiro (la primera sin haber jugado más que una partida y la segunda sin haberme leído ni una cuarta parte de los libros comprados).

En cualquier caso, creo que todos llegamos en un momento u otro a nuestro límite. O bien se nos acaban las estanterías o bien decidimos que, aunque haya sitio, la colección no necesita crecer más. El universo es infinito, pero el espacio dedicado a rol en nuestras casas no lo es.

Con todo lo que esto supone de límites al crecimiento, creo que es realmente más importante el límite al espacio mental, como bien dice Cronista.

Creo que quien más quien menos tiene su juego preferido. O su familia de juegos preferidos. Cronista menciona Aventuras en la Marca del Este y Mythras, y yo siempre he dicho que RuneQuest y Pendragón son mis favoritos, con juegos de la OSR, Ars Magica y Traveller ocupando su espacio en mi ludoteca y en mi mente ;). En España también hay mucho aficionado a La Llamada de Cthulhu, a juegos de Mundo de Tinieblas y a Savage Worlds, junto a entusiastas de la OSR y de juegos tipo FATE, PBTA y Forged in the Dark que en ocasiones están inexplicablemente opuestos los unos a los otros :D. Nota al margen: ayer estuve hablando con Roberto Alhambra sobre guiones cinematrográficos e historias de aventuras o de personajes, y tendré que hablar en el futuro sobre ello y su similitud con la dicotomía entre juegos de rol clásicos y «storygames». Pero no nos desviemos.

Tanto si eres muy fan de algunas colecciones como si picoteas en varias familias de juegos, creo que es inevitable que llegues a cansarte de acumular libros. Aquí veo varias modos de lidiar con esta situación:

  • El que se convierte en coleccionista: Creo que el ejemplo más paradigmático de este tipo de rolero es el de Tristan Oberon, del blog Susurros desde la oscuridad. Estoy seguro de que habrá gente en el planeta que tendrá más libros y material relacionados con La Llamada de Cthulhu, pero no creo que sean muchas personas. Hace unos meses publicó un par de entradas con las joyas de la corona de su colección y eran cosas muy pocos comunes: libros de reglas en ediciones de lujo y firmadas por los autores, primeras ediciones de aventuras muy raras, etc. Yo no soy tan aficionado a tener diversos libros de reglas de ediciones pasadas, por ejemplo, y es poco común que me compre algo en español que ya tenga en inglés (y viceversa), pero no se puede negar que este tipo de aficionado existe. Se puede disfrutar del rol coleccionando libros, aunque es cierto que para ello es conveniente tirar a colecciones que permitan eso, porque haya una buena cantidad de libros. En ese sentido, sospecho que Dungeons & Dragons, Mundo de Tinieblas, Traveller o La Llamada de Cthulhu se prestan especialmente a ello, porque se han publicado cientos de libros. Sospecho que en este caso de gran especialización es más normal que te termines centrando en una única colección.
  • El que completa colecciones de tamaño asumible: Yo tengo casi todo lo que se ha publicado de El Anillo Único en español, pero de la primera edición. Confieso que me gustó mucho el juego, porque para mí fue el primero que realmente consiguió plasmar el tono de las historias de Tolkien. Solo he logrado jugar una pequeña campaña, y fue a través de foro, por Comunidad Umbría. Pero no me arrepiento de tener la colección, porque me parece una gozada simplemente por leerla. Me faltan dos libros (Bree y Juramentos de la Marca de los Jinetes) y como recientemente los han saldado a un precio ridículo, han volado de todas las tiendas. Es posible que no los llegue a tener, pero puedo vivir sin ellos, porque al final no me interesaban excesivamente. Pero es muy común que algunas colecciones las tengamos en todo o en parte porque nos gustan ya sea por su ambientación, porque sea una edición bonita o por mil y unas razones. Y son colecciones limitadas. Es muy posible que D&D, La Llamada de Cthulhu y otros juegos se sigan publicando dentro de varias décadas, pero hay otras colecciones más limitads que tienen el encanto de que pueden completarse, y eso hace que mucha gente quiera completarlas. A mí me sucedió con Aquelarre en su momento, y me ha pasado con Ars Magica o Pendragón.
  • El que se compra la unidad mínima disfrutable de un juego: Creo que existen juegos de los que puedes comprar una cantidad limitada y muy específica de libros y conseguir disfrutar de él de forma máxima. Por ejemplo, de Pendragón, en su cuarta edición, se podía disfrutar perfectamente con el libro básico y la Gran Campaña de Pendragón. Si añadías Book of Battles, Book of Armies y Book of Knights and Ladies, perfecto, perfecto. Me atrevería a meter Book of the Manor o Book of the State, pero realmente con el básico y la gran campaña era suficiente. En Warhammer me atrevería a recomendar el básico y la campaña de El Enemigo Interior, aunque en este caso estamos hablando ya de bastantes libros (la campaña original eran menos). Pero con esos libros tienen la experiencia de una campaña de fantasía oscura suficiente como apreciar el juego por completo y pasar a otra cosa. De Mutants & Mastermids valía con el básico, el Ultimate Powers y Freedom City. De Sombras Urbanas, vale con Sombras Urbanas, como con todos los PBTA. Es decir, conociendo un juego un poquito, no es realmente necesario comprarlo todo para tener la «experiencia [insertar nombre de juego]». Vaya, sería interesante hacer un listado de UMD (Unidad Mínima Disfrutable) de juegos de rol... venga, lo dejo para otra entrada xD.
  • El que se rinde de una edición a otra: En el anterior punto he mencionado Aquelarre, un juego del que tengo muchos libros. Una colección casi completa de la primera edición, muchos libros de segunda y bastantes de tercera. Sospecho, sin embargo, que no tendré muchos de la siguiente edición. Cronista comentaba en su entrada original que los cambios de ediciones le servían en muchos casos para bajarse del carro de un juego, y entiendo el sentimiento. Yo no compré Aquelarre en su momento porque lo tenía un amigo mío y era «su juego». Así que solo lo disfrutaba como jugador. Pero lo cierto es que perdí el contacto con ese amigo, pero el juego permaneció en mi mente, y durante unos años, con la primera edición descatalogada, me fui haciendo con esos libros buscando en tiendas recónditas, y me hice con una colección casi completa. Aprendí a apreciar el juego, y llegué a comprar muchos libros. Me siguen gustando mucho y considero que la tercera edición es una maravilla. Pero cuando Nosolorol anunció que publicaba una nueva edición, ni me planteé apuntarme al carro. La tercera era para mí ya el epítome de lo que se podía lograr con el juego sin convertirlo en un juego distinto, por lo que la nueva edición no me llamaba para nada. Puede que compre algún libro en el futuro, si me llama mucho la atención, pero no compraré otro básico, ni otro bestiario, ni otra revisión de libros que ya tengo. Ojo con esto, que con RuneQuest me han hecho el lío y estoy de nuevo comprando los libros que están saliendo para la última edición en inglés. Pero en este caso RuneQuest tiene la ventaja de que es uno de mis juegos fundacionales, y ahí juega con ventaja para atraparme, aunque sea en la repesca ;).
  • El que se apaña con un juego: Conozco a una persona que se compró el Dungeons & Dragons tercera edición a principios de los dos mil y juega con su hermano y un amigo a campañas que se van comprando. No se plantea comprarse nuevas ediciones del juego y sabe que tiene para jugar para siempre, de aquí a que se jubile. Mis respetos inmensos a esta persona. Javier, eres mi héroe. Pero el caso es que tiene que haber mucha más gente así, que ni lee blogs ni participa en redes sociales ni está apuntado a ningún canal de Discord o Telegram. Gente que encontró su juego, se compró sus libros y ha jugado su campaña a su ritmo año tras año y década tras década y se mea en nuestros problemas de acumulación de libros, en nuestras edades de oro y de latón y en nuestras movidas sobre si los PBTA y los juegos de rol en solitario son juegos de rol o son otra cosa. Putos cracks, os habéis pasado el juego :D.
  • El que tiene un colección de suma cero: Conozco a una persona a la que no le dejan comprarse nuevos juegos de rol si no se lee antes los que ya tiene :D. Y a otra persona que, si se compra un juego, tiene que ser porque antes ha vendido otro. Es decir, que tiene una estantería con espacio para sesenta o cien juegos y esos son los que tiene como máximo. Si entra uno es porque ha salido otro. Sinceramente, yo intento evitar ser tan estricto a la hora de comprar y vender, pero entiendo que puede ser una estrategia estupenda para no acumular sin ton ni son.
  • El que solo compra lo que juega: Otros héroes anónimos de nuestra afición. Hay gente práctica que se compra juegos para jugarlos. Lo sé, lo sé, es una locura, pero sé que este tipo de personas existen. Se compran un juego, se lo leen, quedan con los colegas y lo juegan. Y luego pillan suplementos e incorporan sus reglas a sus partidas. Y se pillan aventuras y las juegan. Increíble, alienígena, admirable; buscad el calificativo que mejor os encaje. Los más impresionantes de entre este subgrupo de roleros DE ÉLITE son aquellos que, una vez exprimido un juego de este modo, y sabiendo que no lo van a volver a jugar con su grupo, porque para qué coño pasarte de nuevo Las Máscaras de Nyarlathotep, la búsqueda del Edén de Mutant Year Zero o la campaña de Los Piratas de Drinax... venden los juegos, porque lo verdaderamente importante de un juego de rol es jugarlo, y no tener los libros en la estantería. Mis dieses para esta gente, sois admirables. No podría ser como vosotros en modo alguno, pero os admiro igualmente :D.

Al final es evidente que esta es una afición en la que se puede uno tirar años y años con un único libro básico y ser tan rolero como el que más. Probablemente, incluso más rolero que muchos, en el sentido de que puede llegar a conocer de memoria un juego y jugarlo con más frecuencia que aquellos que acumulamos enormes estanterías. La fuerza de los juegos, algo que los hace eternos, es que con un básico puedes jugar toda la vida, y el juego es siempre distinto, siempre sorprendente.

No hay un modo correcto de disfrutar de la afición. Lo importante es que disfrutes de ella del modo que más te cuadre. Si de repente notas que has llegado a un punto de saturación que hace que tu colección de libros sea más una losa sobre tu mente que un lugar bonito y confortable al que retirarte, simplemente no compres más, vende, regala, todo aquello que te sobre. O relee una colección, redescúbrela, busca por Wallapop o Todocolección los libros que te faltan. Nunca se pierde el tiempo cuando estás haciendo algo que te interesa. La vida es ir tirando, ir buscando motivaciones, ir disfrutando del momento y de cada momento. Lo bueno de nuestra afición es que es lo suficientemente grande como para que no nos aburramos nunca de ella.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Me encanta leer entradas de los blogs de otras personas y comentarlas en mi propio blog. Este tipo de comunicación creo que es enriquecedora y nos permita sentirnos parte de una comunidad más amplia. Y el caso es que hoy venía a hablar de otra cosa, pero no pasa nada; me dejo la reflexión sobre las aventuras de niveles altos de D&D y la reseña del libro básico de RuneQuest Glorantha para dentro de unos días :D.

21 octubre 2024

Inspiración es distinto de emulación

Recientemente he participado en una charla en el canal de Friki Vetusto, dedicada a la creación de aventuras tipo OSR. Os animo a echarle un vistazo, porque creo que estuvo interesante. Participé junto a Javier «Nirkhuz», de la editorial Outremer, y a Pedro Gil, cara visible del grupo creativo de Aventureros de la Marca del Este. Ojo, que la charla dura más de dos horas y media xD, pero creo que se tocan muchos aspectos de la creación de aventuras de este estilo particular de juego.

Como comenté en la charla, considero que la OSR es, en muchos aspectos, una destilación de las mejores ideas del D&D primigenio, una búsqueda de la esencia de muchas de esas aventuras y una exploración de lo que podrían haber llegado a ser.

Por ejemplo, La fortaleza en la frontera (o The Keep on the Borderlands) es una aventura paradigmática de D&D. Merced a su inclusión en la caja de Basic D&D en EEUU, es una aventura de la que se imprimieron decenas de miles de ejemplares, lo que la hizo muy popular y muy jugada. En esta aventura se describe una fortaleza que puede servir de base de operaciones para los personajes, una pequeña región de tierras salvajes con encuentros y peligros, y las Cavernas del Caos que son el principal lugar a explorar por los aventureros. Este es un esquema que a mí me gusta llamar «de base y mazmorra», por la presencia de una base de operaciones para los personajes (un castillo, un pueblo, etc.) y de una cercana mazmorra en la que foguearse en los primeros niveles de juego. Entre las propias aventuras de D&D hay ejemplos similares, como Horror on the Hill o Against the Cult of the Reptile God, ambas de Douglas Niles. Incluso las famosas aventuras de la serie de los Gigantes de AD&D, escritas por Gary Gygax, asumen que los personajes van a explorar un dungeon pero se van a retirar de forma periódica a una base de operaciones cercana a descansar (aunque ésta solo sea un campamento y no un pueblo o fortaleza habitados).

Existen otros muchos tipos de aventuras en D&D que la OSR replica y expande, como por ejemplo, los (no publicados) megadungeons de Blackmoor y Greyhawk en los que jugaban Arneson y Gygax, los creadores de D&D, que son la base para los megadungeons modernos de la OSR como StoneHell o Darrowdeep. O las regiones tipo hexcrawl, lugares salvajes llenos de peligrosos habitantes y tablas de encuentros mortales.

Lo que creo que no llegamos a mencionar en la charla, o si lo hicimos no fue más que de pasada, fue el famoso Apéndice N. Este apéndice no es sino un pequeña página de la Guía del Dungeon Master de AD&D, escrita por Gary Gygax, que incluye un pequeño listado de libros que sirvieron de inspiración para el juego. En este apéndice se mencionan varios autores de fantasía y algunas de sus obras más famosas. Por ejemplo, están incluidos Moorcock (creador de Elric de Melniboné), Howard (creador de Conan) o Tolkien (famoso autor de El Señor de los Anillos). Para muchos en el mundillo de D&D y del movimiento OSR, este apéndice ha adquirido un estatus de culto. Es como un capítulo de la Biblia (Friki) en el que se detallan los orígenes del juego. Joseph Goodman lo consideba tan importante que se embarcó en una lectura de todas las obras mencionadas en él y las usó como guía para crear su juego Dungeon Crawl Classics, cuyo objetivo es emular, aún más que D&D, las narraciones de la literatura pulp de fantasía.

Y ahí es donde me di cuenta de una cosa, que no llegué a mencionar en la charla: el Apéndice N es una inspiración para el juego de D&D, pero D&D nunca fue un emulador de historias pulp, sino que siempre fue un juego.

Es decir, si tu coges D&D (o cualquier retroclón típico de la OSR) y te creas un personaje de nivel 1, que es lo que se espera que hagas, ni de coña vas a tener ahí a un protagonista de un relato pulp. Conan, ni en los historias en las que es un joven aventurero, es tan frágil como un bárbaro de nivel 1 de D&D. Elric de Melniboné jamás aparece en un relato como un mago de nivel 1 con un mísero hechizo (ni siquiera como un guerrero/mago con algo de habilidad con las armas... y un único hechizo). El Ratonero Gris de los relatos de Leiber nunca es un mindundi en Lankhmar. Ni siquiera Dungeon Crawl Classics emula las historias del pulp cuando usa sus famosos «embudos» en los que una o dos docenas de campesinos se meten en una mazmorra y los pocos que sobreviven se convierten en un personaje de nivel 1. Quizá después, con el resto de aventuras de niveles mayores, sí que es más fiel al tipo de historias que uno podría leer en la literatura de los autores del Apéndice N. Pero Dungeon Crawl Classics es un retroclón especial en ese sentido con respecto al resto de juegos del movimiento OSR.

Si nos quedamos con la intención original de Gygax y Arneson, está claro que para ellos la literatura pulp fue una fuente de ideas: por ejemplo, para los sistemas de magia «vancianos», basados en el tipo de magia que se veía en las obras de Jack Vance, sobre todo en la saga de la Tierra Moribunda (Dying Earth). Evidentemente, los elfos, enanos y halflings (hobbits en las primeras ediciones de D&D), son especies que aparecen primero en El Señor de los Anillos. Todos estos relatos se mezclaron de un modo eclécito y, en ocasiones, inconexo, con objeto de ofrecer un tapiz rico de ideas, escenarios y ejemplos inspiradores.

Pero ni Gygax ni Arneson buscaban crear un relato howardiano o tolkieniano. No buscaban que el resultado de una partida fuera un relato similar al que se leía en este tipo de literatura, con su presentación, nudo y desenlace, ni con ningún tipo de giro sorprendente. El mundo de inspiración pulp que rodeaba a los personajes era el escenario en el que estos vivían sus aventuras. Y aunque estos personajes encarnaban ciertos arquetipos de la literatura pulp (es increíble lo mucho que se parece a Aragorn la primera versión de la clase del Ranger), lo cierto es que tomados en su conjunto, los aventureos eran más similares a un comando de soldados de operaciones especiales, como comentó Pedro en la charla.

Y es que no hay que olvidar que D&D en su primera encarnación no era sino la evolución de un wargame en el que, en lugar de mover ejércitos por el campo de batalla se movían a tropas en escala 1:1, con cada jugador interpretando a un único personaje. Era más lo que hoy en día consideraríamos un juego de escaramuzas, creados por dos jugadores y diseñadores de wargames que buscaban crear un juego divertido, pero juego, al fin y al cabo. No había pretensiones literarias en la aproximación de D&D a la fantasía. Como jugadores de wargames, probablemente Gygax y Arneson tenían más presente el desafío de enfrentarse a una situación difícil que se podía superar con inteligencia, astucia y conocimiento del terreno de juego y las capacidades de sus alter egos en el juego. A Gygax en particular nunca le gustó lo de poner voces o explorar el mundo interior de los personajes o sus motivaciones. Cada aventurero era un saqueador de tumbas y un pícaro amoral, muy similar a ciertos héroes pulp como el mencionado Conan. En sus niveles superiores, los personajes se convertían en líderes de ejércitos y reinos que se enfrentaban a otros señores del entorno de campaña, convirtiendo de nuevo D&D en un wargame en el que los líderes eran personajes que habían comenzado de forma humilde, buscándose la vida (y muchas veces, encontrando la muerte) en oscuras mazmorras y cuevas perdidas.

No es de extrañar, por tanto, que fuera completamente imposible emular la aventura de la Compañía del Anillo en D&D. Pero sí se podía uno enfrentar a orcos, balrogs y ser un hobbit o un elfo. Tu personaje, en solitario, no podía enfrentarse a las hordas de enemigos y demonios y brujos que Conan mataba cada semana en la Era Hiboria, pero sí podías enfrentarte a tribus salvajes, razas perdidas y magos oscuros. Siempre que supieras colaborar con el resto de tu grupo de juego.

Los relatos pulp del Apéndice N forman el marco en el que incrustar las aventuras de los personajes de D&D. Pero la campaña por defecto de D&D era una en la que varios don nadies morían enfrentándose a bichos peligrosos y trampas mucho antes de comenzar a explorar la región cercana. Si tenian suerte, después de muchas aventuras, podrían llegar a conquistar esta región merced a sus ejércitos y contactos. Esto puede ser similar a la historia de Conan desde que es un joven bárbaro hasta que es Rey de Aquilonia. Pero Conan lo consigue todo solo, mientras que en D&D el juego presupone que habrá un grupo de varios jugadores cooperando entre sí.

Por supuesto, muy pronto en la historia del juego éste evolucionaría para ofrecer otro tipo de objetivos y de aventuras. Pero en su esencia el juego es un wargame de escaramuzas ambientado en un mundo pulp. Tratar de que sea otra cosa lleva, en muchos casos, a una disonancia cognitiva entre lo que es D&D y lo que queremos que sea. Cuando realmente D&D (pero no todos los juegos de rol) es más disfrutable cuando se entiende para lo que fue concebido y se juega de acuerdo a ello.

Saludetes,
Carlos

14 octubre 2024

La caja de inicio de RuneQuest Glorantha

En el año 2022, Chaosium publicó la caja de inicio de su nueva edición de RuneQuest, llamada RuneQuest Starter Set. Si queréis leer una reseña completa del contenido de la caja, nada mejor que la que le hizo Runeblogger al poco de salir. En realidad su reseña es tan buena, en este y en otros libros de la colección, que lo más que puedo hacer es remitiros a ellas y añadir algunos comentarios adicionales por mi parte ;).

Yo lo he dicho muchas veces, nunca fui muy fan de las cajas de inicio. Pensaba que, para dejarme los cuartos en un producto pensado para principiantes, mejor me pillaba directamente el libro de reglas, que sería más completo. Sin embargo, he de decir que me han ido sacando de mi error con el paso de los años, en parte gracias a la calidad de las cajas de inicio (o Starter Sets) que estoy pudiendo ver de un tiempo a esta parte.

Esta caja de inicio y la de La Llamada de Cthulhu las conseguí en PDF en enero de 2023, aprovechando una oferta de Chaosium en la que vendían ambos productos a través de DriveThruRPG por un dolar cada uno. El contenido me gustó ya en su momento, al ver que incluía resúmenes de reglas, aventuras, incluyendo una en solitario en formato librojuego, mapas y muchos personajes pregenerados. En mayo de este año me compré la caja de RuneQuest en físico, junto a la caja de inicio de Pendragón, animado por un renovado interés en Glorantha que poco a poco me está llevando a la ruina ;).

Lo primero que yo destacaría de esta caja es su precio: 26 dólares que se quedan en poco más 25 euros, merced a la casi paridad entre ambas monedas a día de hoy. Me parece un precio realmente ajustado para todo el material que contiene y el partido que se puede sacar al contenido de la caja. Tiene todo el sentido del mundo que se haga un esfuerzo por parte de la editorial para que el producto que sirve como introducción al juego sea lo más asequible posible para los bolsillos de aquellos que quieran probar la experiencia concreta del juego... pero no gastarse más de el doble en el libro de reglas básico.

El acabado de la caja es muy bueno. Se ve que los materiales son robustos y que va a aguantar bastante tute. No se va a romper simplemente por moverla de un lado a otro. Y hay que admitir que está a rebosar de material.

Visualmente, la caja entra por los ojos. Todos los libros y las ayudas de juego están ilustrados a todo color, y realmente la dirección artística de este juego de rol es de diez. Tanto esta caja como todo el resto de libros de la colección son preciosos. Centrándonos en éste en concreto, la portada me gusta porque refleja muy bien lo que es una partida ambientada en Glorantha. Se ve a un grupo de aventureros luchando contra un extraño monstruo, conocido para los gloranthanos pero que llamará la atención de las personas no familiarizadas con este mundo de juego. Los humanos que se están enfrentando a él tienen pinta de pertenecer a una cultura clásica de la Tierra, como si fueran griegos o romanos: nada de tono medieval, sobre todo si ves las columnas del templo en ruinas que aparece como escenario del combate. Otro detalle importante es que todos los personajes están usando magia: la guerrera que se está enfrentando al monstruo tiene su brazo cubierto de electricidad y otro de los aventureros está usando lo que parece un conjuro de curación sobre sí mismo. Hay más magia en juego, lo que creo que envía un mensaje que es primordial: todo el mundo puede usar magia en Glorantha, y los efectos de la misma son visibles y, en muchos casos, espectaculares. Es una buena escena que explica de qué va el juego.

En la contraportada se puede ver no solo el contenido de la caja sino una ilustración de una ciudad, en la que se ven templos, grandes estatuas y elementos que nos hacen pensar en Roma o Babilonia, reforzando la idea del tipo de ambientación de Glorantha.

El Starter Set incluye un grupo de dados, los normales en este tipo de juegos. Me parece algo primordial en una caja de inicio, y me hace recordar con nostalgia lo mucho que tardé en tener mi propio juego de dados cuando era un chaval y no sabía ni que existían las tiendas especializadas ;).

El contenido principal de la caja son cuatro libretos con grapa, de unas 60 a 80 páginas cada uno, profusamente ilustrados:

  • El primer libro es un resumen de las reglas. Incluye el sistema básico que uno espera de un juego d100, con sus características y habilidades, y con sus éxitos críticos, especiales y pifias. Como nota curiosa, regresa la tabla de resistencia, que llevaba tiempo desaparecida de los sistemas d100 (y que a mí me gusta, todo hay que decirlo). Se añaden pasiones (traídas de Mythras y Pendragón) y Runas (integradas en los sistemas de magia y solapadas en ciertos aspectos con las pasiones). El combate regresa un poco a RuneQuest 3 y RuneQuest 2 y se niega a utilizar los estilos y maniobras de combate de RuneQuest 6 y Mythras. Solo se describe la magia espiritual, que es similar a la vieja magia de batalla de siempre (previa a RuneQuest 6, donde es un sistema claramente más débil que el resto) y se renueva en gran medida el sistema de magia divina para integrar en él el uso de runas y para que pueda ser más usado por los jugadores en las aventuras, merced al uso de una serie de puntos de magia divina y la posibilidad de recuperarlos a lo largo del año de juego. La ausencia más evidente es la de un sistema de creación de personajes, algo habitual en las cajas de inicio, que se suple con los personajes pregenerados. Me detendré más en algunos aspectos del sistema de juego cuando reseñe el libro de reglas general, pero baste decir que esto no deja de ser una variante del sistema d100 que no le resultará extraña a nadie que haya jugado a una versión anterior de RuneQuest, a La Llamada de Cthulhu o a cualquier otro juego que use Basic RolePlaying como motor subyacente.
  • El segundo libro es una introducción a Glorantha, aunque en realidad más de la mitad de las páginas están dedicadas a describir Jonstown, una ciudad del Reino de Sartar. Lo cual está bien, porque viene con un mapa magnífico del lugar, una descripción detallada de la población y muchas estadísticas de personalidades y gente normal que lo habitan. Perfecto para servir como base principal para los jugadores, a partir de la cual vivir aventuras en los alrededores. La parte no dedicada a Jonstown es una visión muy general de Glorantha, en la que se destaca el sabor a Edad de Bronce del mundo, la importancia de las Runas y los dioses, y algo de historia centrada en la región del Paso del Dragón y especialmente en Sartar. A destacar que la fecha oficial del juego ahora es 1625, y no 1621, como en el RuneQuest 3 que publicó Joc Internacional. De este modo, Sartar se acaba de liberar de la invasión de los lunares (y la ciudad de Pavis también), aunque desde luego el Imperio va a intentar reconquistar el país de nuevo.
  • El tercer libro es una aventura en solitario, es decir, ¡un librojuego! Y, con 200 secciones, tiene una extensión más que respetable. Chaosium ha publicado unos cuantos librojuegos a lo largo de su historia, y algunos, como Solo contra la oscuridad, para La Llamada de Cthulhu son verdaderamente buenos. En éste interpretas a Vasana, la heroína que aparece en la portada de la caja y uno de los personajes pregenerados (de hecho, también es la protagonista de los ejemplos del libro de reglas general). La aventura consiste en librar una batalla contra el Imperio Lunar, la Batalla de Dangerford. Es una buena aventura porque además de enseñarte a usar las distintas reglas, te permite ver Glorantha «desde dentro», con ejemplos tanto visuales como textuales de cómo hablan, viven y se comportan los gloranthanos en el día a día, aunque la ocasión sea tan dramática como los momentos que preceden a una batalla (¡y la propia batalla!).
  • El último libro incluye tres aventuras. La primera es una aventura sencilla en la que habrá un par de enfrentamientos contra trolls y seres del Caos (el enemigo de todos los seres vivos de Glorantha). No es complicada, y está pensada para servir como introducción. La segunda es una aventura urbana de investigación que tiene lugar en Jonstown, en la que los personajes de los jugadores tendrán que resolver el misterio de quién está provocando incendios en la ciudad. Y la última es un regreso a una localización de aventura clásica incluida en el viejo suplemento Apple Lane: los Túmulos Arco Iris. No deja de ser un dungeon pero es uno pensado para RuneQuest y eso implica menos enemigos de los que uno esperaría en D&D y un sabor mucho más mítico. La aventura no es la misma que la original, sino una secuela de la misma. En general, son tres aventuras sencillas y adecuadas para aprender a jugar.

Además de estos libros, vienen hasta catorce personajes pregenerados, para que tengas suficiente variedad entre la que elegir. Cada personaje se presenta en un hoja en forma de tríptico, con los datos de juego, una ilustración de cuerpo entero (muy buenas todas) y consejos sobre cómo interpretar al personaje, cuáles son sus puntos débiles y fuertes, y cómo usar su magia y habilidades del mejor modo posible tanto en un combate como en otras situaciones. Hay hombres y mujeres, pertenecientes a distintas culturas y cada uno con dioses diferentes. Uno de los personajes adora al dios embaucador y mentiroso (una especie de Loki) y es un cambiaformas, por lo que no se identifica ni como hombre ni como mujer en la ficha.

En mi opinión, es especialmente importante la parte dedicada a los consejos sobre cómo llevar al personaje, porque muchas veces una sucesión de números no nos va a dar una información intuitiva sobre cómo utilizarlos en la mesa de juego, sobre todo si acabamos de «aterrizar» en el sistema. En esta edición de RuneQuest los personajes tienen pasiones (tipo lealtad, amor, odio, etc.) y una serie de Runas (aire, bestia, fertilidad, muerte, etc.), que sirven no solo para mejorar ciertas tiradas sino también como guía para interpretar al personaje, y que están destacados en el tríptico. En definitiva, unos buenos personajes para empezar a jugar.

La caja incorpora un par de mapas que, he de admitir, me encantan. Uno de ellos es un mapa general de la zona norte del Reino de Sartar, un país poblado por los orlanthis, un pueblo de adoradores de Orlanth y Ernalda, el dios de las tormentas y la diosa de la fertilidad y la tierra. El mapa es muy, muy detallado, y yo es que me pasaría horas yendo de un sitio a otro, pensando en las aventuras que me puedo encontrar en cada lugar.

Una crítica que se le puede hacer a Glorantha es que resulta TAN detallada que puedes sentir que si te inventas algo sobre un sitio, igual hay un libro en el que se ha descrito ya ese lugar y es completamente diferente a lo que tú te has inventado. A eso yo digo lo mismo que Greg Stafford decía en su día: tú Glorantha será diferente. No hay que temer crear tu propia versión del mundo, aunque difiera de lo «oficial». Es mejor dejarse llevar y crear algo que te sirva a ti y no temer que después se contradiga con otra cosa que se publique. Glorantha te paralizará si quieres jugar en ella de un modo oficial. Juega con lo que te inspire y con lo que tengas y no temas hacer cambios.

El otro mapa es de la ciudad de Jonstown, descrita en el segundo libro de la caja de inicio, y que puede servir como base de operaciones de los jugadores. Se presenta en una perspectiva isométrica y, de nuevo, dan ganas de perderse por las calles de la ciudad, que se siente como muy real. Este mapa aparece a menor tamaño en el segundo libro de la caja.

Hay material adicional en la caja, como tarjetones de ayuda para el combate, o resúmenes de lo que quiere decir cada runa (algo muy importante en un juego llamado RuneQuest o Búsqueda de Runas). Todas tienen un carácter eminentemente práctico, para utilizar en la mesa de juego.

Mi conclusión con respecto a esta caja es muy positiva. Ojalá la hubiera publicado Edge Entertainment en su edición en castellano del juego. No sé si habría sido suficiente como para salvar la línea, y puede que para ellos fuera muy cara de producir y vender a un precio similar al de la edición en inglés. Pero es que realmente es un producto muy bueno para animar a la gente a probar el juego. Es un producto pensado para atraer a gente nueva, que falta le hace a la afición a RuneQuest. Vende muy bien el mundo (por ejemplo, con el librojuego del tercer libro de verdad sientes que estás en Glorantha) y creo que sería muy fácil jugar muchas más aventuras propias en Glorantha simplemente con el material de la caja.

Por desgracia, las ventas de RuneQuest no fueron las que Edge esperaba y solo se tradujeron un par de libros, el básico y otro con aventuras y material para el director de juego, incluyendo la pantalla. El bestiario solo salió en PDF, antes de cerrar definitivamente la línea. Y eso me lleva a pensar que las reseñas que haga para este juego al fin y al cabo solo van a interesar a aquellos que ya conocen RuneQuest y, además, se manejan en inglés. Pero bueno, qué le vamos a hacer. Es cierto que yo mismo no compré en su momento la versión en español de esta edición, pero es que yo tengo tanto de Glorantha, que no era el público objetivo. Con una caja de inicio publicada en condiciones, igual la historia habría sido muy distinta. En fin. Así es la vida.

A los que no os asuste el inglés y os interese conocer un mundo famoso entre los juegos de rol por su profundidad e interés, la verdad es que no puedo sino recomendaros esta obra.

Saludetes,
Carlos

29 septiembre 2024

Mis diez blogs roleros preferidos en 2024 (y cinco más de regalo)

Si en el año 2024 quieres tener visibilidad, influencia y fama imperecedera, tienes que a) abrir un canal de Youtube y convertirte en influencer, b) escribir furiosamente en Twitter, Facebook o Bluesky para que tus pensamientos se viralicen y/o c) publicar vídeos y reels en TikTok e Instagram para que los jóvenes sepan que existes.

Si en realidad lo que quieres es hablar de tus movidas, de verdad que lo mejor que puedes hacer es escribir un blog. No vas a hacerte famoso, no vas a tener influencia y no vas a vivir de esto pero, ¿a quién coño le importa todo eso? No, en serio, prefiero mil veces escribir para un par de decenas de personas que me leen sobre cosas que me gustan, que soltar mis paridas en un medio tan efímero que no recuerdas ni lo que escribiste hace dos días (ni tú, ni nadie).

Pondría ahora el meme del Abuelo Simpson en la portada del periódico de Springfield agitando el puño hacia el cielo, pero seguro que Google me diría que esta entrada contiene imágenes protegidas por copyright y me tocaría borrarla, así que simplemente imaginad que está aquí y sonreíd.

El objeto de esta entrada, como habréis adivinado por el título, es daros a conocer los diez blogs que más me gustan a día de hoy, aquellos que leo con deleite cada vez que publican cualquier entrada, sea la que sea. Si accedéis a este blog en su versión web, los podréis ver a la derecha, en el blogroll que agrupa todos los blogs que leo de forma regular. Estos diez que os voy a poner no están destacados especialmente en ese listado, donde aparecen todos mezclados, ordenados por orden de estricta actualización de entradas, con las más recientes en lo alto de la lista.

A lo largo de los años hay muchos blogs que me gustaban que han ido cerrando. La vida media de un blog solía ser de seis o siete años, momento en el cual la mayor parte de la gente había agotado sus energías creativas y había contado todo lo que podía querer contar. A mí mismo de cuando en cuando me sucede que me pongo a escribir y entonces me doy cuenta de que estoy dando vueltas sobre lo mismo año tras año y que aquello de lo que iba a hablar ya lo mencioné dos o tres veces en sendas entradas publicadas a lo largo del tiempo. Tengo el truquillo de pensar en lo que he estado haciendo roleramente en una semana concreta y tirar a partir de ahí.

Y algo que he estado haciendo estas semanas ha sido leer con deleite algunos blogs de gente que ha vuelto a escribir en ellos. Así que ahí tenemos el germen de la entrada de hoy ;).

Siempre que pones una entrada de estas sabes que va a haber gente a la que le va a doler en la patata por no salir mencionados en ella, pero al final tienes que poner en algún sitio el límite y creo que cinco blogs españoles, cinco extranjeros y cinco extras están muy bien. Los extranjeros ni saben que existo, así que a esos les va a dar igual ocho que ochenta. Los blogs patrios que no salgan mencionados pero estén en mi blogroll, que sepáis que también os aprecio, pero que alguien tenía que estar arriba.

Sin más dilación, aquí van los tres listados.

Los cinco blogs de rol en español que más me gustan

  • Un Paladín en el Infierno. El blog de Jose Carlos «Kha». José Carlos es el autor de múltiples juegos y suplementos de rol. No puedo por menos que destacar Axis Mundi, el retroclón que diseñó para 77Mundos, pero tiene muchas más obras (tenéis un listado en su propio blog). José Carlos es, para mí, uno de los mejores autores españoles de rol. Dispone de una imaginación desbordante y, lo que es mejor para un editor (ex-editor, en mi caso), una tremenda capacidad de producción; José Carlos se pone sus metas de escribir todos los días 1.000 o 2.000 palabras y allá que se va, sin pensárselo. Ahora mismo trabaja sobre todo para Outremer, y le podéis ver junto a Nirkhuz (dueño de la editorial y del blog Con D de Dados) en diversos eventos roleros. El blog de Nirkhuz no lo pongo entre mis preferidos porque últimamente escribo poco, el pobre, ya que tiene mucho lío con la editorial, pero estaría en el top 10 sin problemas. Kha casi siempre escribe sobre la OSR, y es verdad que llevaba tiempo con el blog bastante abandonado, pero ha vuelto a escribir recientemente, para gozo de todos nosotros. Kha es, sobre todo, un autor original que ha pensado mucho sobre las versiones originales de D&D y al que le chiflan las tablas para generar encuentros o contenido aleatorio en las campañas roleras. Contenido extraño, bizarro, divertido y diferente. El enfant terrible del rol patrio, eso es lo que es.
  • El Runeblog. El Runeblog es el blog del Runeblogger, y esto casi es una frase de esas que te iluminan. Lo cual sería muy apropiado, porque este blog está muy centrado en un juego, RuneQuest (y Mythras, BRP y todo lo que tenga que ver con el d100) y con el mundo de Glorantha. Yo disfruto muchísimos de este blog, especialmente de sus reseñas y de su recopilación de noticias del mundillo d100, por las que deberíamos ponerle un monumento todos los aficionados :D. Runeblogger escribe artículos tanto en inglés como en español, y me consta que sus reseñas se leen en los cuarteles generales de Chaosium ;). Siendo como soy un fan del sistema de juego y del mundo, cada vez que se publica algo corro a leerlo y, en cuanto puedo, a comentarlo. Ojalá tengamos Runeblog por muchos años, es sinceramente uno de mis preferidos, y no solo por los temas que trata sino por cómo los trata; las reseñas son profundas y extensas y los artículos están siempre muy bien escritos. Ah, y no se me ha olvidado la reseña que te debo, Runeblogger; es solo que me estoy planteando escribir mis propias reseñas sobre los libros de la nueva edición de RuneQuest y me estoy leyendo los básicos primero ;).
  • Ars Rolica. El blog de Óscar Estefanía trata sobre todo de Savage Worlds y Ars Magica, pero incluye reseñas de todo lo que le llama la atención y artículos en general sobre el mundillo. Me siento muy identificado con él, salvo porque creo que lee mucho más que yo y escribe mejor xD. Disfruto mucho de sus artículos aunque a veces no puedo opinar mucho cuando habla de juegos que no controlo como TORG o el propio Savage Worlds. Pero bueno, escribe tan bien que no me importa leerlos también. Un imprescindible del mundillo de los blogs roleros.
  • Rol de los 90. Creo que inicialmente este blog lo escribía solo Surf, pero desde hace mucho tiempo (puede que desde el principio) hay otras personas que firman también artículos en Rol de los 90. A día de hoy, es uno de los blogs más famosos del mundillo rolero, y con toda la razón. Se dedica sobre todo a escribir artículos sobre la historia del rol en España, con entrevistas a personas que estuvieron implicadas en los primeros años de la afición, artículos que tratan sobre las editoriales roleras del pasado siglo, estudios sobre clubs, juegos perdidos, estimaciones de ventas de juegos, etc. Yo le agradezco de forma infinita los artículos que escribe con los juegos de rol publicados a lo largo del año, porque a veces a mí mismo se me pasan por alto ciertas publicaciones... y porque me viene muy bien para escribir artículos sobre el estado de la afición cuando llega diciembre xD. Muy recomendado.
  • Mundos Inconclusos. Mi blog rolero preferido en español, así, sin medias tintas. Es el blog de Cronista, y adoro sus reseñas y sus artículos. Cronista se ha tirado mucho tiempo sin escribir, de hecho, varios años, pero recientemente ha vuelto a publicar entradas en su blog y no puedo estar más contento. En muchos sentidos, siento que lo que escribe él lo podría escribir yo, y considero que es un blog hermano por la temática y el estilo. Aunque él lee más y reseña más (empiezo a ver un patrón...), y adoro que me descubra juegos, aventuras y libros nuevos. Me encanta leer cada una de sus entradas y espero que siga escribiendo por muchos años.

Los cinco blogs de rol en inglés que más me gustan

  • The Alexandrian. El blog de Justin Alexander es un clásico de los juegos de rol en inglés. Yo lo llevo leyendo muchísimos años, incluso antes de que ganara el Ennie de Oro de 2024 al mejor contenido online ;). Alexander ha publicado recientemente el libro So you want to be a Game Master, con consejos y procedimientos sacados de su blog sobre la dirección de juegos de rol. Creo que lo mejor que tiene este blog son los procedimientos prácticos que incluye, como su regla de que si vas a poner una pista para que la encuentren los jugadores lo mejor que puedes hacer es poner tres, sus estudios cómo crear dungeons al estilo de la recientemente fallecida Jennel Jacquays, o mil y un artículos sobre la dirección de partidas. Alexander lleva publicando desde los primeros tiempos de los blogs, y si queréis pasar una tarde (o varias) entretenidos, bien podríais leer su propia selección de artículos destacados.
  • It Came From The Bookshelf!. En el año 2018, John Frazer decidió que iba a leer sus más de 350 libros de rol de principio a fin y los iba a reseñar. Y eso ha estado haciendo los últimos seis años. Le quedan unos cuantos aún por leer, pero realmente lo está haciendo y los está comentando en este blog. Hay, como era de esperar, mucho D&D y mucho Mundo de Tinieblas, pero también otros juegos interesantes. En algunos casos los tengo y en otros no, pero siempre es interesante leer reseñas. Es interesante también leer cómo Frazer ha ido cambiando de opinión sobre muchos de estos libros con el paso de los años. Muchos de ellos los compró hace décadas y en su momento, los usó para sus partidas. Leyéndolos de nuevo años después para poder hacer la reseña, en muchos casos se da cuenta de cosas que se le pasaron por alto o de contenido muy marcado por la época en la que fueron escritos, que hoy en día nos puede chirriar un poco.
  • Refereeing and Reflection. El blog de Arthur es mi preferido a la hora de leer reseñas en inglés. Suelen ser artículos largos y muy bien trabajados, con mucha variedad de juegos. También habla en general sobre el mundillo, y no se corta un pelo a la hora de criticar todo lo criticable. Como ya digo, es el blog con las mejores reseñas en inglés que leo, y cada una de ellas me enseña algo nuevo sobre el juego o sobre el mundillo. Altamente recomendado.
  • False Machine. El blog de Patrick Stuart es una ventana a la mente del autor de maravillas como Veins of the Earth, Fire on the Velvet Horizon o Deep Carbon Observatory. Un verdadero genio de la OSR y, por lo que leo en su blog, un verdadero genio en el mundo real. Stuart se planta unos artículos que pueden ser auténticamente kilométricos y que pueden tratar sobre los temas más extraños, siempre desde el punto de vista de los juegos de rol. O no siempre, porque no se puede decir que siempre publique material jugable o inmediatamente trasladable a la mesa de juego. Pero lo que siempre consigue es exponernos a conceptos arcanos, extraños y tremendamente imaginativos. Las cosas que se le ocurren a Patrick Stuart no se me podrían ocurrir a mí, por lo que disfruto mucho leyéndolo y perdiendo puntos de cordura.
  • Monsters and Manuals. Mi blog rolero preferido en inglés. Es el blog del autor de Yoon-Suin, que firma como noisms. Confieso una cosa: a veces confuno a Patrick Stuart y a noisms xD. Es decir, me pongo a leer una entrada de uno o de otro, cada uno en su blog, y cuando llego al final y veo la firma es cuando descubro a quién estaba leyendo. Igual que Stuart, noisms tiene una imaginación desbordante, aunque yo diría que un poco, solo un poco, menos desbordante y apabullante que la de Stuart. Sin embargo, quizá por eso me siento un poco más cercano a su forma de escribir y no siento que estoy leyendo a un genio de INT 18 sino a un tipo que se parece mucho más a mí y está más en sintonía con mis propias ideas sobre el rol. Vamos, que me intimida menos xD. Disfruto mucho de sus entradas, y el tío se marca más de 100 al año, así que tiene más de 2.000 publicadas desde 2008. No tiene pinta de ir a bajar el ritmo, así que espero que nos quede noisms para muchos años :).

Bonus: cinco blogs no roleros que también me gustan

  • Going Medieval. El blog de Eleanor Janega, una historiadora especializada en el medievo, autora de diversos libros, que escribe artículos en su blog dedicados a la vida en la Edad Media desde una perspectiva divulgativa, dirigida al gran público (entre los que me incluyo). Me gustan sobre todo porque son divertidos de leer y porque tratan habitualmente de destruir mitos sobre la Edad Media que tenemos muy arraigados en la conciencia colectiva. Creo que no hay artículo en el que no me tire por tierra alguna creencia absurda que aún tengo sobre ese período de la historia, lo cual considero maravilloso :D.
  • Mundo Ilúdico. Es el blog personal de Juan Pablo Fernández, conocido como El Archimago, y uno de los expertos nacionales en librojuegos. Es autor del mejor librojuego que se ha escrito en este país, La Cofradía, y aunque se prodiga sobre todo en el canal de Youtube de librojuegos y en el grupo de Telegram del mismo nombre, lo cierto es que de vez en cuando escribe también en su blog y nos pone listas de los mejores librojuegos, artículos sobre esta afición y reseñas. Yo disfruto mucho de los librojuegos, y es una gozada que estemos viviendo una segunda edad de oro en estos momentos. Este es un gran blog donde seguir la actualidad del mundillo.
  • Diario de un Friki. El blog de Endakil en ocasiones incluye contenido rolero, pero yo lo leo sobre todo por las fotos de las miniaturas que pinta y la escenografía que se monta. Creo que tengo solo un par de blogs dedicados a las miniaturas enlazados en el blogroll, y entiendo que los habrá mejores o más activos, pero a mí siempre me gusta leer sobre sus proyectos. Las miniaturas son una de las aficiones que me gustaría cultivar, pero que sé que nunca desarrollaré; no tengo ni la paciencia ni la habilidad para ponerme a ello, y además, creo que me costaría miles de euros empezar y que no sabría ni dónde guardarlas. Así que prefiero disfrutar de forma vicaria, a través de Endakil, de esta afición.
  • El critiKrator. El blog de Lord Pengallan, dedicado a los cómics. Confieso que yo no leo muchos cómics. Tengo una buena colección de Conan el Bárbaro, unos cuantos de Astro City y clásicos como Watchmen, pero salvo una época en la que seguía a Iron Man y Doctor Extraño en un par de colecciones, nunca he sido muy de cómics. Vale, he mencionado a unos cuantos, pero desde luego no me considero para nada un experto. Diría que no llego más que a aficionado casual. Pero disfruto mucho de leer a Lord Pengallan, aunque no me entere ni de la mitad de lo que leo, al no conocer los cómics que reseña. Pero es que los reseña muy bien, y me gusta leer no solo sobre el cómic, sino sobre su significado, su historia o sus autores. Todavía tengo que encontrar a un guionista que no le parezca mediocre o un dibujante que no pase de normalito, pero estoy seguro de que hubo un día en el que existieron autores que le gustaron de verdad. Supongo que escribió sobre ellos en el pasado; igual se podrían encontrar buceando un poco en su blog :D.
  • Pluralistic. Este es mi preferido de los blogs que no son estrictamente roleros. Su autor es Cory Doctorow, un escritor de ciencia ficción y activista digital con una capacidad de producción espeluznante. Doctorow publica muy a menudo, artículos muy trabajados y con múltiples referencias y llenos de una capacidad de análisis que a mí, personalmente, me deja loco. En 2022 acuñó el término Enshittification (Enmierdamiento) para definir el proceso de inevitable deterioro de las plataformas y productos digitales: primero son buenas para sus usuarios, después son buenas solo para los que te venden cosas en dichas plataformas y finalmente solo son buenas para la propia plataforma y sus accionistas. Es un proceso que se ha visto en Facebook, en Amazon, en Twitter y prácticamente en todo producto online. Cada pocos días Doctorow escribe sobre algún abuso de monopolios, multinacionales y empresas del capitalismo tardía en el que vivimos. Muy revelador.

Y hasta aquí mi lista de blogs preferidos. Reitero que no es que no haya otros que también me gustan (de hecho, hay muchos), pero estos son los que suelen publicar entradas que me leo siempre, por una razón o por otra. Puede que a vosotros no os aporten tanto como a mí o que los leáis y no os gusten demasiado, pero yo diría que son blogs muy recomendables con contenido de calidad. Me encantaría conocer también vuestros favoritos :).

Saludetes,
Carlos