-->

20 mayo 2026

La creación pública de un mundo de juego (Aelios)

Aelios es un mundo de juego en el que llevo pensando décadas. No exagero; tengo mapas antiguos dibujados en los apuntes de la universidad, y os aseguro que ya ha llovido bastante desde entonces xD. Que sea una ambientación en la que llevo tanto tiempo trabajando no quiere decir que sea enormemente original ni tremendamente profunda. Aelios es un mundo con dioses, monstruos, espíritus y culturas que son griegos de fantasía, babilónicos de fantasía, hindúes de fantasía, africanos de fantasía, etc. No es nada revolucionario, es simplemente un mundo basado en nuestra Antigüedad. Y encaja muy bien con un sistema como Mythras, que es una versión evolucionada de RuneQuest, el juego de rol que me voló la cabeza cuando era joven: las cosas que nos impresionan de pequeños nos impresionan para toda la vida.

Llevar treinta años pensando en una ambientación no es sinónimo de calidad. Es sinónimo de que es fácil tener ideas; lo complicado es materializarlas en algo tangible ;). Pero para mí no es un tiempo perdido haber estado pensando en Aelios todos estos años. Aelios ha sido una estructura mental que me ha animado a leer, a investigar y a reflexionar sobre muchísimas cosas. He visto películas, leído libros, asistido a museos y realizado un montón de actividades pensando en cómo encajarían en Aelios. ¿Sabíais que el hierro no es más duro que el bronce, solo más abundante? ¿Habéis leído la teoría de los imperios civilizados que son conquistados por los bárbaros y que se convierten a su vez en imperios que serán conquistados por otros bárbaros de Ibn Jaldún? ¿Sois conscientes de que los nómadas a caballo se tiraron siglos saqueando las tierras civilizadas en una enorme sucesión de tribus: cimerios, escitas, sármatas, hunos, turcos, mongoles? Todas estas historias y muchas más las he ido estudiando por mi interés en crear un mundo coherente o, al menos, verosímil. Metiendo magia, dioses y espíritus, claro, con lo que al final, bueno, con que sea coherente de forma interna, me vale :D.

La creación de mundos es un hobby en sí mismo. Uno de los divertidos, en mi opinión. Y no pasa nada porque siga siendo mi particular proyecto eterno e inacabado. Pero me apetece publicar aventuras para juegos de rol ambientadas en este mundo. Porque para nadie es un secreto que mi afición más perdurable en el tiempo son los juegos de rol. Y estos juegos son para disfrutarlos en la mesa. Por supuesto que tengo cientos de libros acumulados en mis estanterías, pero cuando realmente disfruto de esta afición es cuando me junto con mis grupos de juego y les dirijo una partida, o cuando participo como jugador en la de otra persona. Ese arte efímero que solo se manifiesta de forma breve en la mesa de juego, entre un grupo de personas que son a la vez público y creadores, es algo que me fascina.

Así que sí, voy a aprovechar que tengo una editorial dispuesta a publicar mis cositas sobre Aelios, y voy a tirar pa'lante con ello, sacando sobre todo material jugable. Ningún libro sobre Aelios sin su aventura aprovechable en la mesa de juego. No repitamos el error de Chaosium con Glorantha. Aunque me gusta mucho hablar sobre este mundo, lo que quiero con él es que se juegue.

Yo soy muy aficionado a leer a Cory Doctorow, un escritor y activista de los derechos digitales (y el creador del término mierdificación/enshittification). Os recomiendo su blog, pluralistic, aunque os aviso de que os va a costar seguirle el ritmo: el tipo escribe una barbaridad. En uno de sus últimos artículos habla sobre un libro que está a punto de publicar y de cómo esos libros van creciendo a partir de todo lo que escribe en su blog y de lo que habla con la gente que comenta sus artículos. Lo llama el Memex Method. Echadle un vistazo, es interesante.

Ni de coña soy capaz de replicar el método de Doctorow (no tengo su fuerza de voluntad y su disciplina), pero sí puede replicar su idea de utilizar el blog para hablar sobre Aelios y debatir, e incorporar lo debatido en mi concepción del mundo. Y publicarlo. El hecho de tener que pensar, por ejemplo, en los dioses de los okosios me obligó a escribir un listado de nombres y poderes que siempre habían estado ahí, esperando a aparecer, pero nunca había puesto negro sobre blanco. Sé que el sol y la luna son poderes de Aelios, y que se manifiestan de distintos modos en distintas culturas, pero hasta que no necesité tener sus nombres para mi aventura, no descubrí que para los okosios son Ordanaia y Ordebila, diosas hermanas, hijas de Orasta, deidad de la noche.

No me preocupa mucho el hecho de que alguien me pueda «robar» estas ideas. Doy por supuesto que la IA ya me las ha robado, desde el momento en el que las he escrito públicamente en internet xD. Pero yo mismo las he creado a partir de ideas que he sacado de aquí y de allí. De historias que he leído, de mitos que me han llamado la atención, o de lugares que ya ni recuerdo. Esto es una reflexión abierta. Si consigo destilarlo todo en un libro que se publique, entonces sí, el libro no lo robéis xD. Aunque solo sea para que los de 77Mundos paguen sus facturas. Tampoco voy a ganar tanto dinero en lo personal como para que me resulte significativo. De verdad que esto lo escribo porque me gusta, no con intención de hacerme rico; nadie se hace rico escribiendo rol.

A estas alturas de la vida, con cincuenta tacos cumplidos, ya le he dado la vuelta al jamón. Estoy en un punto de mi vida en el que he alcanzado un equilibrio vital muy bueno. Tengo dinero para pagarme mis vicios, estabilidad emocional y laboral y, aunque sé que todo esto se puede venir abajo en cualquier momento (la vida es así, ya nos lo enseñó la pandemia), el momento de hacer las cosas es siempre ahora. Así que venga, al lío.

Ah, por supuesto que hablaré de más cosas en este blog que de Aelios. Ya me ha pasado anteriormente que he pasado por distintas fases e intereses. Recordad que esto no deja de ser un blog en el que hablo de mis intereses frikis en cada momento. Lo que pasa es que ahora, justo ahora, estoy en una fase concreta centrada en Mythras y Aelios. A saber de lo que estaré hablando dentro de un año o dos ;).

Las preguntas de Pedro

Aprovecho para responder las preguntas que me ha hecho un aficionado llamado Pedro y que no ha conseguido publicar como comentario en una de las entradas anteriores. Con respecto a esto, a mí a veces me cuesta publicar comentarios en Blogger, sobre todo cuando uso Firefox desde Linux. Con Chrome y Windows no suelo tener problemas, pero desde el móvil, y da igual con qué navegador, en ocasiones me resulta imposible contestar comentarios incluso en mi propio blog. Supongo que, como todo, Blogger funciona cada vez peor.

Dicho lo cual, respondamos preguntas:

  1. Creo que Tesadón debería tener algún conjuro de «Bendecir muralla». Las murallas bendecidas deberían alejar a los seres «salvajes», por ejemplo causando desmoralización cuando entran en el campo de visión y ataque espiritual si atraviesan la muralla. Quizás podría ser el efecto de su propiciación. Yo expandiría el efecto también a los humanos salvajes (¿e igual a los civilizados no okosios? Depende del punto 3)
    Es una buena propuesta. En general he intentado usar los milagros descritos en el libro de reglas y La Isla de los Monstruos, aunque también he cogido algunos de otras fuentes o los he inventado completamente (los menos). Casi todos los milagros de Mythras son poderes que se manifiestan de forma inmediata y se lanzan con cierta rapidez. Existen reglas opcionales para hacer que los tiempos de lanzamiento sean mayores, exijan un cierto ritual y hasta se puedan lanzar en comunión entre distintos fieles. Pero el sistema básico son conjuros que se pueden lanzar en el momento, reflejando los poderes de la deidad. El conjuro más similar al que propone Pedro es el de Fortificar, que refuerza un edificio.
    Un conjuro como Bendecir muralla me parece más bien un ritual, uno que puede repetirse cada cierto tiempo y que debería quizás lanzarse una vez al año. Este tipo de magia ritual es algo que podría incorporarse para todos los dioses y sería algo adicional a los milagros más «de batalla» que he descrito inicialmente.
  2. Dado que Tesadón es el dios principal y gran parte de su actividad es construir murallas, ¿significa esto que el trabajo de construir y reparar murallas es considerado parte de las tareas de un rey/líder/héroe? Como entiendo que sí lo serían sus otras facetas de enfrentarse a seres salvajes para traer orden
    Quizá no tanto construirlas físicamente, pero sin duda sí bendecirlas una vez estén terminadas. El héroe de Tesadón (o un sacerdote) es el que tiene que definir el trazado inicial y tiene que bendecir los elementos de la muralla mientras esta se va construyendo. Es, realmente, el ritual del que hablaba en el punto anterior, ejecutado a lo largo de muchos meses, mientras se completa la muralla. En mi concepción de los okosios, cuando una ciudad tiene una superpoblación de jóvenes, se les embarca en naves consagradas a Tamos, se les bendice y se les manda a fundar una colonia lejos. Esa colonia se amuralla con los ritos de Tesadón y gracias a ella se conquista una nueva zona para la civilización okosia, a costa de las tierras salvajes.
  3. ¿Cómo de generales son los dioses? Veo que hay algunos que parecen universales mientras que otros son mucho mas individuos concretos. Por ejemplo Tamos es UN monstruo marino, mientras que Ordanaia es LA diosa del sol. Entiendo que otros pueblos civilizados no tienen por qué adorar a Tamos, pero sí a Ordanaia. Otros no estan claros: ¿Tesadón es EL creador de murallas o UN creador de murallas? Si hay una civilización persa en Aelios, ¿tienen su propio creador de murallas o tiene Tesadón el monopolio?
    Los dioses son específicos de cada civilización. Ordanaia es la diosa que representa los poderes del sol para los okosios. Los hrabarios, los irukeles o los langtangianos tendrán sus propias deidades solares, más o menos poderosas en función de lo importante que sea el sol para cada uno de ellos. Digamos que existen ciertos poderes universales como SOL, LUNA, HOMBRE, MUJER, MUERTE, etc., que existen de forma universal en Aelios. Pero cada cultura se conecta de un modo distinto con esos poderes universales, y ese modo de conexión es lo que denominamos dioses.
    Tesadón es el constructor de murallas y el que lucha contra lo salvaje en la cultura okosia, pero quizá en la sileana (que vendría a ser la persa), las labores de construir murallas se dejan a una deidad constructora y la de luchar contra espíritus a una de sus múltiples deidades solares.
    Un okosio puede pensar que los sileanos adoran a Ordanaia con un nombre distinto, mientras que los sileanos pueden pensar que los okosios no conocen todos los poderes de los dioses solares y que simplemente adoran, con su limitada compresión, a una cierta faceta de la deidad. Lo interesante en este caso es que ninguna civilización comprende por completo al poder del SOL. Siempre entienden simplemente una de sus facetas.
    1. Si la idea de Aelios es que las civilizaciones nacen y mueren junto con sus dioses, diría que hacerlos todos UN en vez de tener EL parece mejor opción a nivel temático, pero obliga a crear mas dioses en total (cada civilización tiene los suyos). Si no, te encuentras con que todas las civilizaciones adoran a Ordanaia asi que Ordanaia nunca va a «morir» cuando la civilización okosia desaparezca.
      Como he dicho en la anterior respuesta, en Aelios todos los dioses son específicos de su cultura y no hay dioses que sean «el dios universal del sol». Esto obliga a crear dioses específicos para cada civilización, y como ves con Cadam (y sucede también con Artodón y el dios Artamu de los hrabarios), hay dioses que son muy similares en distintas culturas.
    2. Para mí la diferencia conceptual entre dioses UN y EL me parece grande, probablemente tan grande como entre elementales y dioses civilizados, por lo que creo que sería ideal dar una magia distinta de alguna forma. El extremo sería darles la hechicería (que pegaría con Cadam, siendo el dios que la trajo, al ser un dios no celestial casado con un celestial y ser los celestiales los dioses que más suelen ser EL).
      Es un punto interesante, pero no es necesario, porque no hay dioses únicos en Aelios, solo dioses específicos. En cuanto a darle la hechicería a ciertos dioses, es posible que haya cultos que enseñen tanto teísmo como hechicería, y Cadam es un poco eso entre los okosios; el dios que cura y también el dios bajo cuya protección los hechiceros encuentran su lugar en el mundo de los okosios. Algo similar sucede con Sasama, pero de esa diosa ya os hablaré en otro momento.
  4. Si Tamos es un monstruo marino, no sé si le pega Bendecir tridente, ya que él mismo no podría usarlo salvo que tenga manos. Si es una especie de monstruo grotesco que aparte de tentáculos o pinzas tiene manos entonces sí. Es una decisión que determina mucho porque va a hacer que todos los personajes adoradores de Tamos lleven tridente.
    Aquí hay que entender una cosa: los dioses son complejos. Tamos puede ser un monstruo marino y además un humanoide con brazos capaces de sujetar un tridente. Porque los dioses pueden presentarse con distintas formas ante los mortales, o cambiar de una forma a otra en los mitos. Tamos en concreto puede aparecer como un monstruo marino gigante, como un anciano con rasgos de pez o como un gigante rodeado de algas portando un gran tridente.
    1. Un giro gracioso sería que Danebila sea la que dé Tridente auténtico, ya que ella domó a Tamos y es navegante (¿y por tanto pescadora?).
      Esta me parece una idea de lo más interesante :D. Podrían tenerlo ambos, sobre todo si termino desarrollando una idea sobre los cultos a los dioses: pueden existir pequeñas variantes de los cultos en distintas regiones donde viven los okosios, de modo que en alguna Danebila otorgue precisamente Tridente auténtico en lugar de (o además de) Pacifismo, por poner un ejemplo. Se podría dejar justo que los directores de juego pudieran modificar uno o dos milagros de los dioses para reflejar diferencias regionales entre los cultos: Danebila de Talas es el modo en el que se adora a Danebila en la ciudad de Talas y puede ser que ese culto otorgue Tridente Auténtico porque en esa ciudad es donde se dice que domó a Tamos, mientras que Danebila de Erania puede tener Tridente auténtico y otro milagro adicional, porque en esa región occidental se adora a la diosa de un modo distinto, o es más importante.
  5. Entiendo que el hecho de que Iatara le ponga los cuernos a Ofrón es una referencia a Hefesto, pero si Ofrón es (o se considera que puede ser) un dragón destructivo no le pega mucho que lo aguante. Salvo que le dé igual y por ejemplo sea asexual, lo que pegaría con la idea de poder ser un dragón.
    Eso es una cuestión totalmente mitológica. Quizá las erupciones volcánicas son el reflejo de que Ofrón está de nuevo indignado por la infidelidad de Iatara y es hora de que la sacerdotisa de Iatara viaje al volcán más cercano a hacer un ritual que calme de nuevo al dios. Una buena semilla de aventura, en mi opinión.
  6. Curioso por saber mas de los Daemons.
    Los daemones son entidades independientes de los dioses pero que colaboran con ellos y les sirven. Existen tres tipos de daemones: majestuosos, que sirven a los poderes celestiales y del destino y que tiene control sobre los espíritus; telúricos, que gobiernan las fuerzas elementales y de la hechicería; y primordiales, que tratan con las energías casi infinitas y muy peligrosas del inframundo. Los daemones se diferencian de los espíritus en que estos están ligados a las fuerzas naturales y los titanes elementales, mientras que los daemones están relacionados con las fuerzas de la magia y los dioses.
  7. No se cómo de común es ser iniciado de un dios, pero si todos los campesinos son iniciados de Korana vas a tener un ejército de gnomos en las ciudades.
    Correcto :D. Es verdad que esto está provocado por el hecho de que Invocar Elemental es un milagro de nivel Iniciado en las reglas de Mythras, y por tanto está alcance de los primeros niveles de iniciación en el culto. Es verdad que los elementales que se pueden invocar cuando se es un iniciado son más pequeñitos (dependen del valor de Devoción del teísta), así que los más grandes siempre estarán bajo el control de los miembros más avanzados del culto.
    Pero entiendo por qué puede ser esto un problema. Es una cuestión de cómo queremos que sea de fantástico el mundo de juego, y por tanto, una pregunta importante. Si todos los campesinos son iniciados de Korana, entonces podría darse el caso de que cuando unos incursores ataquen una aldea okosia, de repente los campesinos respondan invocando veinte o treinta gnomos. Entiendo que esto hace que el mundo de Aelios sea muy distinto a nuestro mundo en la Antigüedad... pero es que realmente es distinto.
    Casi todas las mujeres campesinas van a ser iniciadas de Korana entre las okosias, así que sí, existe la posibilidad de que haya muchos gnomos que aparezcan para hacer de las suyas en las aldeas okosias. Al menos el conjuro permanece activo solo temporalmente, y la magia no se recupera de un modo sencillo en Aelios.
  8. Dices que Orasta "mantiene su primacía sobre el destino" pero no me da la sensación que me pueda dar Vergamka en La Isla de los Monstruos o los presagios en Babilonia Mítica. ¿Es portadora de algún tipo de tablas del destino o escribe el destino de alguna forma en el cielo? Como la veo ahora parece más una diosa con intuición y conocimientos sobrenaturales que con poder sobre el destino. No sé qué conjuro es Corazonada porque solo tengo los manuales en ingles.
    Orasta está conectada con el poder de las estrellas (ese poder que tú denominabas EL poder de las estrellas y no UN poder de las estrellas) y las estrellas son las que marcan el destino en Aelios. Digamos que los poderes celestiales están relacionados con una cierta dirección de la energía, desde lo primordial a lo majestuoso, pasando por lo telúrico (o desde el infierno al cielo, pasando por el mundo) y el plan de los poderes celestiales está marcado en las estrellas. Si Orasta no parece tener muchos poderes relacionados con esto es porque para los okosios el destino existe, pero no es algo excesivamente preocupante para ellos, o sobre lo que tengan mucho control. Al no ser suficientemente significativo en su concepción del mundo, la diosa encargada de velar por ese aspecto de la creación no tiene excesivos poderes sobre ello.
    En cuanto a Corazonada es un milagro que se describe en Mediterráneo Mítico, un suplemento que se publicó en forma de PDF por parte de Runa Digital para RuneQuest 6. Es un milagro que permite detectar peligros justo antes de que sucedan, mientras dure el milagro (y tiene una duración razonablemente larga).
  9. Ordebila es una especie de "diosa de lo salvaje", pero la magia salvaje en Aelos es el chamanismo, ¿no?. ¿La adoran los salvajes? Si no, es más bien una última barrera de la civilización.
    Ordebila es una diosa liminar, es decir, que existe en el límite entre una cosa y otra. En este caso, el límite entre la civilización de los okosios y las tierras salvajes que ellos consideran que existen más allá de sus tierras. Los poderes de la LUNA, con mayúsculas, tienen que ver con los espíritus, de ahí que Ordebila (la LUNA en la cultura okosia) tenga poderes para tratar con los espíritus y para sobrevivir en la frontera de lo salvaje, y ayudar a sus fieles. Algunas tribus salvajes pueden adorar a Ordebila o a una deidad similar, y eso puede ser, de hecho, el modo en el que puedan integrarse de algún modo en la civilización okosia, o que tengan un lugar en ella. Algo similar sucede con Karón.
    La mayoría de las tribus vecinas de los okosios serán animistas, sí, pero algunas pueden adorar a Ordebila. Dependerá de la relación que tengan con los okosios, ya sea más hostiles o más amistosas.
  10. Según cómo de común sea la iniciación, si todos los mensajeros son iniciados de Taran al final no van a necesitar viajar para llevar noticias porque todo lo pueden intercambiar por Palabras en el viento.
    Los mensajes importantes se pueden intercambiar gracias a Palabras en el Viento, lo cual es una ventaja importante y algo que mantiene a los iniciados de Taran como gente con un estatus alto entre los okosios. Hay que tener en cuenta que la magia no se recupera de forma tan sencilla entre los teístas de Aelios, por lo que esto no deja de ser un sistema para advertir de peligros o emergencias. Pero los heraldos también tienen que acudir a consejos y reuniones, y a juegos en las distintas ciudades, y a actuar como diplomáticos, y a conocer a otros heraldos con los que intercambiar noticias y a muchas otras cosas. Son adoradores de un dios del viento; es raro que quieran estar quietos mucho tiempo en un mismo lugar :).
  11. Los salvajes a veces adoran a Karón, pero pensaba que usaban magia chamánica. ¿Es que tienen ambas, o es que solo adoran a Karón sin recibir magia de él o como parte de su chamanismo?
    Las tribus salvajes pueden adorar a Karón y a Ordebila, que son dioses liminales que existen en la frontera entre lo civilizado y lo salvaje. Eso no quiere decir que deban hacerlo, pero pueden. A lo mejor un clan comienza a adorar a Karón y Ordebila por la magia que les aporta, mientras aún practican el animismo y tienen sus fetiches y su adoración a espíritus del bosque y el páramo. Eso puede enemistarlos con otras tribus salvajes, más tradicionales, que solo aceptan el chamanismo, y puede que para defenderse de esa tribu decidan comenzar a adorar también a Artodón o Bartas, para ser más fuertes. Y así, insidiosamente, la civilización se va abriendo paso por las tierras salvajes...
    1. ¿Es Karón el dios de UN bosque concreto, o LOS bosques? La verdad es que en ambos casos me parece un culto que atenta directamente contra de la idea de la división magia divina-civilización / chamanismo-mundo salvaje.
      Como ya he comentado, es un dios liminal. Por lo tanto, está un poco en el límite entre una cosa y otra. Es el dios de los bosques para los okosios, pero seguro que habrá otros dioses de los bosques en otras culturas. En cuanto a que atente contra esa división, la cuestión es que no todo es blanco o negro. Por lo general, las persona civilizadas okosias adoran a dioses y los salvajes de las tribus sobreviven entre espíritus salvajes gracias al chamanismo. Pero en el límite entre una cosa y otra hay un espacio gris que, en las tierras okosias, ocupan Ordebila y Karón.
    2. Que propondría yo: hacer a los adoradores de Karón chamanes sin habilidad de Trance, que solo pueden crear fetiches de los seres que cazan, con el POD del fetiche igual al POD del animal cazado y con la limitación de que solo pueden hacer fetiches de seres con un poder menor a 5 + (Atadura / 5) del adorador de Karón. Cada género de presa (ave, reptil, mamífero, etc.) cuenta como un espíritu distinto y hay que aprender a hacerlo gastando 5 puntos de experiencia.
      Me parece una propuesta de lo más interesante. Se combina bien con la idea de que sea un dios que está a mitad de camino entre el teísmo civilizado y el chamanismo salvaje. Le daré una vuelta al asunto. Como por el momento en la aventura no tenemos iniciados de Karón, ni aparecen de forma significativa, por el momento puedo dejarlo sin definir. Pero me gusta la idea, tiene potencial. Pensaré en ello :).

Y hasta aquí las preguntas de Pedro. Muchas gracias por enviarlas, es justo lo que necesitaba para ir cerrando incógnitas y puntos oscuros de la ambientación. Obviamente, no está todo escrito en piedra, y muchas respuestas pueden modificarse en el futuro, pero por el momento son ciertas hasta donde me alcanza mi idea de cómo funciona Aelios. Al final es imposible que todo encaje a la perfección en el sistema o que no queden inconsistencias, porque estamos hablando de un mundo completo y complejo. Lo más que podemos hacer es poner buena voluntad y probarlo en mesa, a ver si la reglas reflejan de forma coherente la ambientación que estoy creando. Espero que por el momento todo tenga sentido para alguien además de para mí :D.

De nuevo, gracias por las preguntas. Espero que las respuestas te parezcan coherentes, y que puedas poner comentarios en esta misma entrada. Si no, me los puedes enviar por correo y las añado yo :). Y al resto, espero que os sirvan también para conocer un poco más de Aelios.

Saludetes,
Carlos

15 mayo 2026

Los proyectos que me llaman (y los que me repelen) a mediados de 2026

Hace una semanas tuve que reorganizar otra vez mi biblioteca rolera y librojueguil, porque de nuevo no entraba un libro en las tres estanterías de Ikea en las que moran las obras que he ido adquiriendo en las últimas décadas. Os alegrará sin duda saber que he logrado optimizar de nuevo el espacio, en una labor que me recuerda a cuando desfragmentaba discos duros el siglo pasado, y que ahora hay un poquito de espacio para seguir engordando la herencia lúdica de mis hijos (he hecho testamento hace poco; se quedan con todo a partes iguales). Sí, es probable que no sepan qué hacer con ello y que lo malvendan, pero bueno, eso ya no será mi problema.

La estrategia ganadora que he utilizado esta vez ha sido poner los libros grandotes al fondo y los libros más pequeños (librojuegos en su mayor parte) al principio. Sí, el viejo truco del doble fondo, pero con la ventaja de que se ven los libros que hay detrás, porque sobresalen. Ya le haré una foto un día de estos. Hoy no, que estoy escribiendo en el salón y me da pereza subir hasta la buhardilla.

El caso es que que voy a seguir comprando libros, porque no me dejo los dineros en otras cosas y de todas formas, de cuando en cuando «podo el bonsai» y gano un poquito de espacio. Como ya he dicho en alguna ocasión, mis hijos empiezan a ser mayores y no vivirán conmigo para siempre, así que alguna de sus habitaciones se convertirá más pronto que tarde en una biblioteca. ¡A la mayor ya la he dicho que como esté más de tres días fuera de casa, le empiezo a meter estanterías en su habitación! ¡Que se ande con ojo!

Pero, ¿qué libros voy a comprar en el futuro? ¡No se sabe! Pero tengo mis sospechas, y como no tengo nada mejor que contaros hoy (excepto cosas de Aelios, pero no hay que ser cansino), paso a dar un repaso a proyectos que me llaman la atención a mediados de 2026.

Librojuegos (Celaeno Books & Others)

Sabéis que yo me pirro por los librojuegos, que son mi afición friki inicial, más aún que el rol. Después de vivir su momento de auge en los 80, y pasar por una gran travesía por el desierto, a día de hoy se están publicando auténticas maravillas en este formato, y realmente creo que estamos viviendo un momento buenísimo para la afición.

En el mundillo de los librojuegos hay una editorial grande que está volviendo a publicar (entre otras cosas) las grandes colecciones de los ochenta, y multitud de pequeñas iniciativas que están sacando obras nuevas que, en mi opinión, son aún más sofisticadas e interesantes que las que se escribían hace cuarenta años; lo cual es lógico, porque se tiene que notar lo que hemos aprendido en todo este tiempo.

Existe una cierta rivalidad entre ambos proyectos, con unos diciendo que lo suyo es el renacer de los librojuegos y otros diciendo que ellos llevan sosteniendo la afición durante años en los tiempos oscuros en los que nadie daba un duro por el formato. Aunque cada uno tiene su parte de razón, para mí no hay problema alguno en apoyar ambas iniciativas: me compro librojuegos antiguos que no tuve en su momento y me compro librojuegos nuevos, con la misma alegría.

Celaeno acaba de enviar a los que fuimos mecenas los libros seis al doce de la colección de Lobo Solitario, y esto es una gran noticia, porque en su momento la colección se dejó de publicar justo en el 11 y nos quedamos sin la conclusión de uno de los arcos narrativos de la serie: el número 12, que concluía la llamada «Saga del Magnakai». Después de eso en el idioma original se siguieron publicando muchos más libros y Celaeno tiene la intención de publicarlos todos, a basa de mecenazgos. Y muchas otras obras, como Fighting Fantasy, La Búsqueda del Grial (quedan cuatro libros más por traducir) o Crónicas Cretenses. Algunas de estas colecciones las tengo (y por el momento no necesito comprarlas de nuevo) y otras no, y estas últimas es más que probable que las vaya adquiriendo. He leído críticas sobre la calidad de la traducción o los retrasos en las entregas de las campañas de mecenazgo, pero en cuanto a la traducción, yo no he leído nada terrible en lo que he visto por el momento y en cuanto a los retrasos en los mecenazgos, llevo casi quince años apoyando campañas de este tipo y he visto de todo. Celaeno no es la mejor entregando a tiempo, pero tampoco es la peor. Soy un tipo paciente.

Además de los libros de Celaeno, Devir se ha animado a traducir unos libros que pensé que nunca vería: la saga de Legendary Kingdoms, una colección de libros de mundo abierto, y por el momento los he comprado según han salido (el último, Piratas de las Islas Fragmentadas. Muy buena calidad, y un gustazo que haya más de una editorial apostando por el género.

Finalmente, hay mucha gente que publica a través de Amazon o con editoriales más pequeñas como Con Pluma y Pixel, y aquí estoy viendo auténticas maravillas como El Bucle o Tokio 2130. Os recomiendo el grupo de Telegram de Librojuegos para estar al tanto de las novedades de estas propuestas más independientes.

Mythras (77Mundos)

La editorial que ayudé a fundar y que ahora está en manos de mi cuñada, mi hermano y un par de socios más, creo que lo está haciendo muy bien en su nueva etapa. Sinceramente, creo que nosotros lo hicimos muy bien en su momento para arrancar el proyecto, pero ellos lo están haciendo incluso mejor. Para empezar, porque están apostando por obras de autores patrios (como Estación Norte para Axis Mundi o Artemisa VI para M-Space), y para proseguir, porque siguen añadiendo más y más suplementos al catálogo ya establecido. Ahora por ejemplo tienen un verkami para publicar Tras las guerras vampíricas, que es el libro de «fantasía urbana» para Mythras.

De hecho, en ese mismo verkami van a aprovechar para financiar la publicación de una versión del libro de reglas de Mythras, que está a punto de agotarse. Un libro que tendrá aclaraciones en algunos puntos, algunos términos revisados, mejoras en la maquetación, fondo blanco (echaré de menos el papel ahuesado...) y ¡un punto más de tamaño en la letra! Esto último lo agradecerán mis cansados ojos de cincuentón. Vamos, que tendré que comprármelo de nuevo, y yo no suelo pillar revisiones de ediciones que ya tengo xD.

OSR y Hârn (Outremmer Ediciones)

Otra editorial que me encanta y de la que seguiré comprando prácticamente todo lo que saquen es Outremmer Ediciones. A día de hoy se han especializado en traducir pequeñas joyitas del mundillo OSR como Castillo Xyntillan o Helvéczia, pero han llegado incluso a crear su propio juego OSR (Granujas), al que están alimentando con aventuras muy bien diseñadas. Yo soy un flipado de la OSR, así que casi todo lo que publican lo compro, entre otras cosas, porque los traducen y editan con mucho mimo. Para mí son sinónimo de calidad (¡la caja de Helvéczia resistiría un bombardeo!).

Por si fuera poco, Outremmer se ha atrevido a publicar un juego que yo pensaba que jamás vería en español: Hârn. Esta ambientación es fantasía medieval de lo más típica, pero con una atención al detalle que es realmente encomiable. Si quieres aprender sobre feudalismo y flipar con los mejores mapas que se han publicado jamás, Hârn está hecho para ti. Estoy a punto de recibir Kaldor, un suplemento para uno de los reinos feudales de la ambientación, que encima viene con un cartapacio para poder añadir pequeños artículos que se publican como hojas sueltas. Realmente me parece original y me reafirmo en que los valores de producción de Outremmer son impresionantes. Por el momento, Hârn es todo ambientación, y no tiene sistema de juego. Pero tengo una buena noticia: Mythras le viene como al pelo a esta ambientación, y hay unas notas publicadas para usarlo como reglas en la web de la editorial.

Glorantha y Pendragón (Chaosium & Jonstown Compendium)

En 2024 piqué con un par de libros de la nueva edición de RuneQuest de Chaosium y, como no podía ser de otra forma, entre 2024 y 2025 me he comprado todo lo comprable de esta edición, menos dos o tres productos que tengo pendientes y que supongo que irán cayendo a lo largo del tiempo. He de decir que mecánicamente RuneQuest Glorantha no es mi versión preferida del sistema d100 (mi preferida es Mythras), y que aunque los libros son muy bonitos (tienen el mejor arte que jamás se ha publicado para Glorantha), la edición tiene un problema del que la propia editorial se ha hecho conscientes en los últimos meses: hay mucha información sobre el mundo, pero no tanta información jugable en forma de aventuras, campañas, etc.

Es cierto que el material jugable está saliendo a través de la iniciativa Jonstown Compendium, que permite a los aficionados publicar libros a través de DriveThruRPG, ambientados en Glorantha. Chaosium y DriveThruRPG se quedan con su parte, y la gente publica un poco lo que quiere. Hay aventuras, PNJ, campañas, descripciones de lugares que no son el Paso del Dragón (la región mimada por Chaosium) y un poco de todo. La calidad es desigual, pero algunas obras son excepcionales y hasta superiores en cuanto a contenido a las de Chaosium. Por ejemplo, yo flipo con Ships & Shores of Southern Genertela (maravillosa obra sobre los marineros de este mundo) o Life and Traditions under the Sun Dome (una descripción completísima de la vida en una nación de adoradores del sol).

Pero claro, a pesar de que los aficionados estén tirando del carro del material jugable, la editorial es la que debería estar haciéndolo en primer lugar. Los últimos movimientos en Chaosium parece que están orientándose a sacar un libro de reglas más pequeño que el actual, centrado en el Paso del Dragón y la cultura orlanthi, sin reglas de hechicería y tal, y por otro lado, publicar más aventuras y campañas y menos libros de ambientación. No me parece mal plan, pero tendré que verlo en acción para juzgar. Por el momento, estaré atento a qué sale para ver si sigo apoyando esta línea.

La que sí tengo más ganas de apoyar en Chaosium es la línea de Pendragón... pero con matices. Estoy bastante contento con los cambios que han hecho en la sexta edición del juego, que me parece que mantienen los rasgos más reconocibles pero le dan un puntito nuevo que me parece que va a funcionar muy bien en mesa. Tengo la caja de inicio, el libro de reglas y el del director de juego, y el anunciado libro sobre nobles que se supone que va a salir este año sin duda lo compraré. Lo que ya no tengo tan claro que compre son cosas como The Sauvage King, que es una aventura ambientada en el Bosque Salvaje, un lugar lleno de hadas, caballeros encantados y otros temas artúricos. Bueno, en realidad sí tengo claro que no lo compraré, porque ese libro ya lo tengo: es un capítulo dentro del libro La Gran Campaña de Pendragón, extirpado de dicho mamotreto y vendido de forma individual. Estoy seguro de que tendrá un arte nuevo, estará mínimamente revisado y tendrá alguna cosilla adicional... pero repito: ya lo tengo. Chaosium se pasa la vida reciclando material antiguo y dándole un lavado de cara, y el truco puede funcionar ocasionalmente, y seguro que es necesario para atraer a gente nueva que no tiene los libros antiguos, pero yo ya no soy el público objetivo de esta maniobra concreta con este juego concreto. Como con el material para RuneQuest, estoy dispuesto a comprar cosas nuevas o incluso algunas que traigan un cierto porcentaje de material reciclado, pero todo tiene un límite.

El Anillo Único (Devir)

Siempre he dicho que El Anillo Único me parece el juego de rol que mejor adapta el espíritu de la obra de Tolkien. Tengo prácticamente todo lo que se publicó para la primera edición, salvo el libro de Bree y el de aventuras de los Rohirrim. Igual algún día pillaré ese segundo libro (el de Bree me da un poco igual). Pero no entré demasiado en la segunda edición del juego hasta que se han publicado libros como Moria y Reinos de los Tres Anillos. Estos dos suplementos sí los he pillado, y he de decir que me han gustado bastante. Si leísteis mi mini-reseña sobre Reinos de los Tres Anillos, veréis que tampoco era lo que yo esperaba, pero admito que siguen manteniendo el espíritu de Tolkien. Es muy posible que siga pillando nuevos libros de esta colección, aunque también es más que posible que ni siquiera me actualice a la segunda edición en el sentido de comprar el libro de reglas o alguna de las cajas de inicio. Yo diría que las reglas de la primera edición me seguirían sirviendo si algún día me diera por dirigir este juego. Día que, por cierto, dudo que llegue. En este caso admito que me sirve con comprar estos libros para leerlos, aunque sea un pensamiento herético para muchos roleros.

Vaesen (Devir) y Lex Arcana (Cursed Ink)

Con estas dos colecciones me pasa una cosa curiosa: son totalmente mi rollo, pero no me he animado a comprarlos nunca. Vaesen es terror decimonónico y Lex Arcana va de la Antigüedad con magia y monstruos. Pero siempre que he pensado en comprarlos tenía algún otro libro que me interesaba más en un momento dado. Este año, en el que ya he comprado casi todo lo que ansiaba comprar, se empieza a abrir una pequeña ventana de oportunidad en la que podrían colarse al menos los libros básicos de ambos juegos. En lugar de embarcarme en la compra sistemática de toda la colección, voy a comprar los básicos y a ver si me animo a seguir pillando más. Me pasó un poco lo mismo con Leyenda de los Cinco Anillos, del que compré el básico y el bestiario hace mil años y que no me animaron a seguir adelante. No me arrepiento de tenerlos, pero ahí se han quedado.

Creo que aprovecharé a ver si en la Feria del Libro de Madrid (que empieza el último fin de semana de este mes) están los básicos en alguna de las casetas de tiendas roleras que suelen estar por ahí (Atlántica y Generación X, básicamente). No es que se lleve mucho rol a la Feria del Libro, pero algo sí que se lleva, y estos nos son libros muy especializados dentro del rol, sino bastante populares. Así que creo que existe la posibilidad de que caigan ambos si los veo por allí... aprovechando el 10% de descuento que se aplica en ferias ;).

Otras cosillas

Hay suplementos de ACKs, Ars Magica y GURPS que se pueden conseguir en físico a través de DriveThruRPG o Amazon (aunque Amazon sea El Mal), y que siempre tengo ahí en la recámara, con la intención de pillarlos en un mes tonto en el que no se me haya cruzado nada más interesante. Por ejemplo, By this Axe: The Cyclopedia of Dwarven Civilization (la civilización de los enanos para ACKs), Art & Academe (filosofía y paradigma medieval para Ars Magica) o Low Tech (tecnología anterior al Renacimiento para GURPS). Son libros a los que he echado el ojo y que me gustaría tener, pero no tanto como comprarlos de forma inmediata. Son más bien para completar colecciones o tener un libro concreto sobre una materia que me llama la atención. No los compro porque tengo un límite autoimpuesto de cien euros mensuales en rol (¡que no está mal!) y si se me cruza un mecenazgo interesante o un libro chulo que no esperaba y que salta a mis manos en una tienda (¡esas cosas pasan!) pues ese mes no hay más presupuesto para rol. Pero bueno, supongo que algún mes habrá una sequía de novedades interesantes y algo de esto caerá.

Y los que me repelen

Recientemente he leído un par de artículos en los que se dice que Wizards of the Coast está intentando que los aficionados a D&D se apunten a su sistema de suscripción digital, para que adquieran tokens digitales para jugar a través de sus tableros virtuales y de ese modo monetizar más la afición y exprimirles a base de bien. En fin, allá cada cual con sus estrategias comerciales. Entiendo que una empresa es básicamente una maquinaria de hacer dinero, y que es lícito que busquen sacar la máxima pasta posible. Pero, aparte de que me parezca una estrategia con pocos posibilidades de triunfar, y asumiendo que D&D y «rol» son casi sinónimos para la afición, sobre todo para la estadounidense... esto me repele bastante. El rol al final no necesita mucho más que un manual con reglas, un par de dados y unos colegas alrededor de una mesa. Es complicado monetizar eso, bien lo saben las pequeñas editoriales. Pero monetizarlo haciendo que te suscribas a ello y pagues mensualmente, como el que paga Netflix, me provoca rechazo.

Yo es que tengo muchos manuales que compro hoy y con los que juego tres o cuatro años después. O treinta años después. Y siguen funcionando. Y la llamita de querer jugar con ellos puede estar ahí, adormecida, hasta el día que los saco de la estantería. No quiero pagar una suscripción mensual, ni quiero que lo que compre se quede obsoleto porque los sistemas operativos de dentro de cinco años no soporten el software de hoy en día. Quiero un libro que pueda dejar en mis abarrotadas estanterías y que pueda sacar en un momento dado junto a otros doce, apilarlos en mi mesa y consultarlos, como base para el loco proyecto en el que esté sumido en ese momento.

Además, que seguro que le meten algún tipo de IA, y estoy hasta los cojones de la Inteligencia Artificial xD. En fin, como decían en El universo en un junco, el formato del libro, con sus páginas y su tapa, es tan sencillo, tan funcional y tan útil para lo que pretende, que es complicado que se invente algo mejor. Quedaos con vuestras suscripciones, que yo me quedaré con mis libros.

Saludetes,
Carlos

11 mayo 2026

Dioses de Aelios: el panteón de los okosios

Continuamos con unas reflexiones sobre el mundo de Aelios. En la anterior entrada (Dioses de los okosios (la tríada gobernante) os hablé de los tres dioses más importantes de la cultura okosia: Tesadón (gobierno, orden, murallas), Tamos (mar) y Ofrón (fuego, forja). En esta entrada nos centraremos en el resto de dioses, incluyendo los milagros que concede cada dios a sus seguidores.

En Mythras los milagros se dividen según su potencia en aquellos disponibles para los iniciados, para los acólitos y para los sacerdotes. Hay que tener en cuenta que algunos cultos pueden ofrecer un milagro a sus iniciados mientras que ese mismo milagro, en otro culto, solo está disponible para los sacerdotes. Esto tiene que ver tanto con los secretos del culto como con la naturaleza del dios (o dioses) a los que adora el culto. Lo importante es que ciertos poderes solo están disponibles para las personas que han avanzado lo suficiente en su organización.

La mayoría de los milagros indicados a continuación están explicados en el libro de reglas de Mythras. Otros los he sacado de La Isla de los Monstruos o los he diseñado a partir de ideas sacadas de otros libros de la familia d100.

Todos los cultos otorgan a sus fieles los siguientes milagros:

  • Propiciación. Un milagro para iniciados, que les permite pedir a la deidad propiciada que proteja de un peligro específico. Por ejemplo, se puede propiciar a Tamos para que proporcione un viaje por mar tranquilo, o a Cadam para que aleje la enfermedad.
  • Consagrar. Un milagro para acólitos, que permite crear un lugar sagrado para la adoración de una deidad. Sería el milagro final que consagre un templo, o el que se utilice para santificar un lugar apropiado para el dios en cuestión, como por ejemplo, una fumarola de la que salen vapores venenosos para Ofrón. Este milagro se debe renovar de forma periódica y es primordial para la religión porque solo se puede renovar la capacidad de pedir milagros en un lugar consagrado.
  • Excomulgar. Un milagro para sacerdotes. Un sacerdote puede cortar la conexión mística entre un adorador y su deidad, de modo que no pueda usar nunca más su magia. Un sacerdote puede excomulgar a iniciados y acólitos, pero no a otros sacerdotes. La única persona que puede excomulgar a un sacerdote es el Sumo Sacerdote de la religión (que no puede ser nunca excomulgado a su vez).

Además de los Milagros, los cultos ofrecen ciertos Dones a sus fieles. Estos Dones se pueden considerar poderes especiales como ser más resistente o fuerte en el caso de cultos marciales o tener visiones proféticas en el caso de cultos místicos. En las reglas de Mythras los Dones se pueden aplicar a cultos teístas, sociedades chamánicas, escuelas de hechicería o cualquier otra organización. Todavía estoy trabajando en este listado, así que por el momento no se incluyen en esta entrada. Se admiten sugerencias :D.

Tesadón

El principal dios de los okosios. Tesadón es el constructor de murallas y el legislador de los okosios. Organiza la vida alrededor del concepto de la ciudad-estado. Es el dios que se enfrenta a espíritus, elementales y seres salvajes para traer el orden. Tesadón es un dios emparentado con los espíritus terrestres de las montañas.

Iniciado: Aegis, Bloqueo Espiritual, Expulsar Elemental, Fortificar, Invocar Elemental (gnomo). Acólito: Augurio, Ataque Espiritual, Pacifismo. Sacerdote: Despertar, Extensión, Terremoto.

Bloqueo Espiritual y Ataque Espiritual son los conjuros que permiten protegerse de espíritus y comenzar un combate espiritual contra ellos. Con Expulsar Elemental Tesadón puede acabar también con elementales. Pacifismo y Fortificar son milagros útiles para mantener la paz en una ciudad y reforzar sus construcciones. Augurio es un milagro reservado al rey de los dioses, que puede obtener información de muy diversas fuentes.

Ordanaia

La esposa de Tesadón es la diosa del sol. Es hija de Orasta y por tanto, una diosa celeste. Su culto es importante y está reservado a ciertas familias nobles. En los mitos de Tesadón, el dios se enfrenta a muchas pruebas antes de poder casarse con Ordanaia y obtener el dominio sobre la tierra y el cielo. A pesar de ello, la diosa nunca ha sido una esposa sumisa, sino muy celosa de su propio poder.

Iniciado: Cegar, Curación de Heridas, Disipar Magia, Visión del Alma. Acólito: Clarividencia, Despejar los Cielos, Lanza Solar. Sacerdote: Resucitar, Sequía.

La esposa de Tesadón no es precisamente una mujer dócil. Tiene poderes importantes tanto de ataque (Cegar, Lanza Solar) como de defensa (Disipar Magia). Es la única de todo el panteón con el poder de Resucitar. El suyo es un culto de mujeres y familias nobles que habla de tú a tú con el culto de Tesadón.

Tamos

El dios del mar es un ser violento y peligroso. Junto a Tesadón y Ofrón venció a los seres salvajes, en su caso representados por su propia madre, Arecapos, el Mar del Terror. Tamos es el asesino de monstruos, probablemente porque es uno de los monstruos marinos más poderosos. Su esposa, Danebila, es la única que puede calmar su furia cuando el dios está enfadado, por lo que muchos navegantes prefieren encomendarse a la diosa antes que a su esposo.

Iniciado: Espejismo (Niebla), Expulsar Elemental, Invocar Elemental (ondina), Respirar Agua, Tridente Auténtico. Acólito: Corrupción, Forma de Bestia (cangrejo gigante, pulpo gigante, tiburón), Llamar a las nubes. Sacerdote: Calmar las Aguas, Despertar, Maremoto.

Se puede decir que Tamos es un monstruo marino. Quizá no lo digan sus adoradores, pero conjuros como Corrupción o la capacidad de adoptar formas monstruosas nos hablan de un ser apenas civilizado, pero un arma importante en el arsenal de los okosios. Sí, es probable que Tesadón haya dicho en algún momento «Liberad al kraken, digooo, a Tamos».

Ofrón

El tercer miembro de la tríada gobernante de los okosios es Ofrón. Es el dios de la forja, pero su mito principal habla de cómo venció al Dragón Avar y de cómo esclavizó su espíritu para servirle como motor de su forja. A través del espíritu de fuego es capaz de crear armas y armaduras muy poderosas. Ofrón es el patrón de los herreros y de los artesanos en general y se dice que es amigo de los kraes, los misteriosos herreros subterráneos que viven en las montañas.

Iniciado: Absorción, Bendecir Arma, Escudo, Invocar Elemental (salamandra), Perseverancia. Acólito: Imbuir Magia, Nube Venenosa, Sagacidad (Artesanía o Ingeniería). Sacerdote: Despertar, Extensión, Lluvia de Cenizas.

La tríada gobernante de Tesadón, Tamos y Ofrón no son precisamente dioses bondadosos y pacíficos, sino dioses que trajeron la civilización a base de dominar a los poderes salvajes. El principal mito de Ofrón habla de cómo venció al dragón Avar, pero algunos filósofos interpretan este mito como el de un dragón venciendo sus propios instintos salvajes y civilizándose a sí mismo. Que Ofrón siga teniendo acceso a milagros como Nube Venenosa o Lluvia de Cenizas es significativo.

Iatara

Iatara es una diosa celeste, con un planeta propio que es su hogar en los cielos. Es la diosa más bella del panteón, capaz de seducir a cualquiera de los otros dioses para obtener de ellos lo que desee. Es la patrona de los artistas en todos sus aspectos. Aunque oficialmente su marido es Ofrón, nunca ha tenido problemas en yacer con otros dioses.

Iniciado: Armonizar, Cautivar, Ilusión, Inflamar Pasión, Vínculo Mental. Acólito: Curar Sentido, Sagacidad (Arte). Sacerdote: Extensión, Invocar Daemon (Majestuoso).

Iatara otorga milagros relacionados con las imágenes (Ilusión), la belleza (Cautivar, Inflamár Pasión) y las artes (Sagacidad). Uno de sus poderes más interesantes es el invocar daemones majestuosos. Estos seres son los sirvientes de los propios dioses celestes, y permiten a los sacerdotes de Iatara replicar los milagros de otras deidades celestes.

Korana

Korana es una de las hijas de Tesadón y Ordanaia. Es la diosa de la agricultura y el cultivo, y la principal deidad de los granjeros y pastores que viven fuera de las murallas, cultivando los campos. Es una diosa amable de la siembra y la cosecha.

Iniciado: Invocar Elemental (gnomo), Madurar, Perserverancia. Acólito: Bendecir Cultivos, Fertilidad. Sacerdote: Crecimiento, Enmarañar.

Los milagros de Korana no son muy interesantes para un aventurero, pero sí para los agricultores y campesinos okosios.

Artodón

Artodón es el hijo de Tesadón y una ninfa de las montañas. Alcanzó la divinidad después de realizar numerosas hazañas, enfrentándose a enemigos de su padre hasta probar su valía. Como recompensa, Tesadón lo casó con Korana, la más hermosa de sus hijas. Pero Artodón no es conocido precisamente por su lealtad conyugal: se dice que es el dios que más semidioses engendrá en las mujeres humanas, y cada generación uno o dos hijos de Artodón aparecen en las tierras de los okosios. Es un dios adorado por guerreros, atletas y aventureros.

Iniciado: Berserk, Disparo Certero, Firmeza, Maza Auténtica, Perseverancia. Acólito: Contragolpe, Proeza. Sacerdote: Extensión, Reflejar.

Artodón es el dios de la virilidad y la hombría entre los okosios. Se cuentan muchas historias de él y sus mitos están llenos de hazañas y proezas. Es el dios de los campeones, tanto en el campo de batalla como en el estadio, y sus milagros están orientados al combate (Berserk, Disparo Certero) y a repeler los golpes y la magia (Contragolpe, Reflejar). El milagro de Proeza permite ejecutar increíbles demostraciones de fuerza.

Danebila

Danebila es la diosa del comercio de los okosios. Es una diosa cleste, con su propio planeta dedicado. Danebila es curiosa y aventurera, y adora viajar por todo el mundo, incluyendo ir mucho más allá de las tierras de los okosios. Casi todo el comercio de los okosios se realiza por barco, y Danebila sedujo (y, se dice, también domó) a Tamos, convirtiéndolo en su esposo.

Iniciado: Amistad, Don de lenguas, Vínculo Mental. Acólito: Camaleón (multitudes), Pacifismo. Sacerdote: Crear Terreno Neutral, Intercambio de Conjuros.

La diosa Danebila no tiene una gran cantidad de milagros, pero algunos son muy potentes. Es una diosa de la comunicación (Don de Lenguas, Vínculo Mental), la paz (Amistad, Pacifismo, Crear Terreno Neutral) y el comercio (Intercambio de Conjuros). El milagro de Intercambio de Conjuros permite «prestar» milagros a otros teístas.

Orasta

Orasta es la diosa de la noche y las estrellas, la principal diosa celeste de los okosios. Su culto es antiguo, más incluso que el de la tríada gobernante. Se dice que Tesadón obtuvo su poder de ver el futuro de Orasta, pero que la diosa mantiene aún su primacía sobre el destino.

Iniciado: Contemplar, Estallido Mental, Visión del Alma, Vínculo Mental. Acólito: Anulación, Corazonada, Curación de la Mente. Sacerdote: Alucinación, Obliteración.

Orasta es una diosa respetada y temida por los okosios. En sus mitos, es la que otorga la soberanía sobre los cielos a Tesadón, entregándole el milagro de Augurio y quedándose solo con el de Corazonada. Como diosa de la noche, controla muchos secretos vedados a los seres humanos, secretos que pueden llevar a la locura (Estallido Mental) o la sabiduría (Curación de la Mente, Alucinación). Como diosa del destino, tiene el terrible poder de eliminar el recuerdo mismo de una persona de la faz de la historia (Obliteración).

Cadam

El dios Cadam es adorado en las tierras de los okosios en su faceta de dios de la curación y la sabiduría. Es un consejero de Tesadón y en algunos mitos, esposo de Orasta, aunque no se lo considera un dios celeste. En la tierra de Cadamia el dios tiene muchas más facetas, incluyendo ser el dios que enseñó la hechicería a los hombres.

Iniciado: Curar Aflicción, Curar Herida, Reflejar, Vínculo Mental, Visión del Alma. Acólito: Curación del Cuerpo, Sagacidad (Saber y Leer/Escribir). Sacerdote: Invocar Daemon (Telúrico), Revitalizar.

Este es un ejemplo de deidad adoptada por los okosios pero claramente fuera del panteón original de dioses elementales y diosas celestes. Cadam es adorado con muchos aspectos en Cadamia, el gran desierto al sur de las tierras de los okosios, como Juez, Hechicero, Viajero entre Mundos y Artesano, pero el aspecto del dios que hay llegado hasta las tierras okosias es la de Cadam el Sanador. Aún así, no todos los poderes de Cadam se dedican a la curación, sino que también dispone de poderes como Visión del Alma o Sagacidad, propios de un sabio, e Invocar Daemon Telúrico, que le permite recrear poderes reservados a los hechiceros.

Telana

Telana es la hermana gemela de Korana. Hija de Tesadón y Ordanaia, es la diosa de las profundidades subterráneas, y guardiana de la muerte. Donde su hermana es amable y alegre, ella es callada y adusta, pero ambas hermanas son dos caras de la misma moneda: la vida y la muerte, que nunca están lejas la una de la otra.

Iniciado: Bloqueo Espiritual, Llevar al Reposo, Miedo, Visión del Alma. Acólito: Alzar No-Muerto, Ataque Espiritual, Atar Fantasma. Sacerdote: Invocar Daemon (Primordial), Separación del Alma.

La diosa del mundo subterráneo es la encargada de ocuparse de fantasmas y de llevar al reposo a las almas de los okosios. Su conocimiento del mundo subterráneo le permite invocar terribles daemones primordiales (terribles espíritus de la venganza y la muerte).

Bartas

Otro de los hijos de Tesadón y Ordanaia, Bartas tiene su propio planeta en el cielo. Es el dios de los soldados disciplinados de los okosios, el primer hoplita. Aunque Artodón es muy popular entre los guerreros y ciudadanos okosios, Bartas es el dios de la táctica y el combate en formación.

Iniciado: Aegis, Hueste Sagrada, Lanza Auténtica. Acólito: Firmeza, Moral. Sacerdote: Ataque al Corazón, Disipar Magia.

La principal deidad de los soldados okosios dispone de una magia limitada en número pero muy apropiada para tropas de hoplitas que luchan en formación (Aegis, Lanza Auténtica y Moral). El milagro de Ataque al Corazón es muy poderoso y está al alcance solo de los sacerdotes del culto.

Ordebila

Ordebila es la diosa de la luna, hermana de Ordanaia. Es una diosa esquiva y cambiante, más cómoda en las tierras salvajes que en las ciudades de los okosios. Aquellos que no tienen más remedio que vivir cerca de las tierras salvajes (pastores, leñadores o aquellos que deben hacer un largo viaje por tierra) la suelen propiciar para que los proteja de espíritus y monstruos.

Iniciado: Bloqueo Espiritual, Ilusión, Visión del Alma. Acólito: Forma de Bestia (búho, ciervo, lobo), Locura. Sacerdote: Ataque Espiritual, Invocar Exótica.

La diosa de la luna tiene un culto muy poco popular en las ciudades, pero bastante importante en la campiña, donde los espíritus y seres salvajes están más presentes que en las ciudades protegidas por la magia de Tesadón. El dios Tesadón es el que crea las nuevas ciudades y erige sus murallas, pero su influencia siempre termina disipándose llegado a cierto punto. En esa frontera entre lo civilizado y lo salvaje es donde rige la diosa de la luna. Sus milagros de Bloqueo Espiritual y Ataque Espiritual le permiten a sus cultistas luchar contra los espíritus salvajes, e Invocar Exótica les ayuda a llegar a pactos con ninfas y otros espirítus potencialmente amistosos.

Taran

Taran es el dios de los vientos y heraldo de los dioses. Es un hijo de Tesadón con una ninfa del aire. El culto de Taran se encarga de llevar noticias de un lugar a otro, y sus heraldos son gente sagrada que ningún okosio atacaría.

Iniciado: Cautivar, Invocar Elemental (silfo), Palabras en el Viento. Acólito: Llamar a los Vientos, Visión del Alma. Sacerdote: Despejar los Cielos, Volar.

El culto de Taran es pequeño pero respetado en las tierras de los okosios. Palabras en el Viento se utiliza para intercambiar mensajes entre ciudades muy alejadas entre sí, lo cual es bastante importante para que las noticias, literalmente, vuelen de un lugar a otro.

Karón

El dios Karón es el señor de los bosques. Los cazadores okosios se encomiendan a él para que los proteja y les otorgue suerte en la caza. Es el esposo de Ordebila, diosa de la luna, y tiene una reputación siniestra entre los habitantes de las ciudades.

Iniciado: Disparo Certero, Escudo, Perserverancia. Acólito: Camaleón (bosques), Enmarañar. Sacerdote: Forma de Bestia (animales), Llamar Monstruos.

Karón forma parte de un culto pequeño que muchas veces es compartido con tribus salvajes vecinas de los okosios. En ese sentido, puede servir para establecer alianzas entre los okosios y sus vecinos bárbaros. Muchas tropas irregulares de los okosios, de tipo hostigador, son adoradores de Karón.

Un panteón de armas tomar

Los okosios adoran a dioses que, en ocasiones, pueden parecer bastante chungos. Pensad que las ciudades-estado okosias son islas de civilización asediadas por tierras salvajes llenas de espíritus potencialmente hostiles y terribles monstruos elementales. En cierto sentido, como en la Odisea de nuestro propio mundo, las ciudades okosias son lugares con política, comercio, artesanía y arte; pero en cuanto te alejas un poco de ellas, el mundo está lleno de gigantes antropófagos de un solo ojo, brujas inmortales, monstruos gigantes y todo tipo de peligros. Para sobrevivir en un mundo así, necesitas la protección de dioses dispuestos a partirse la cara por ti ;).

Tengo interés por saber qué os parecen estos cultos. Todavía tengo que pulirlos un poco, y es posible que haga algún cambio que otro. Como ya he dicho, tengo que poner sus Dones, por ejemplo. Pero tal y como están, creo que tienen potencial para ser divertidos de jugar y como base de una civilización heroica.

Saludetes,
Carlos

03 mayo 2026

Dioses de los okosios (la tríada gobernante)

Hola, hola, no me puedo entretener mucho, estoy escribiendo sobre Aelios. Como sabéis, estoy probando la aventura La Serpiente Coristos para Mythras con mi grupo de juego, y aunque tengo la siguiente parte de la aventura ya preparada, voy ampliando cosas sobre la cultura en la que se desarrolla, sus dioses, etc.

En las últimas semanas he estado revisando la parte correspondiente a los dioses de los okosios, la cultura de la mayor parte de los personajes pregenerados de la aventura. Los okosios vienen a ser como los griegos clásicos en apariencia y costumbres. Sí, sé que es poco atractivo resumir a toda una cultura de este modo, pero ¿para qué liarnos más en este punto? Es un buen punto de partida.

Los dioses de los okosios se dividen en diversos grupos. El primero está formado por una tríada de dioses masculinos y activos, que se unieron en tiempos remotos para conquistar el mundo y sentar las bases de la civilización. Su mitología está llena de luchas y combates con monstruos y titanes a los que matan o ponen bajo su dominio. Sin la lucha de estos dioses por vencer a las fuerzas titánicas, los okosios seguirían viviendo como bárbaros, sobreviviendo a duras penas en las tierras salvajes, llenas de bestias, elementales y espíritus malignos.

Los tres dioses son Tesadón, constructor de ciudades y dios gobernante, Tamos, señor del mar, y Ofrón, el forjador y domador de dragones.

Tesadón es el dios más importante de la tríada. Según sus mitos, es el dios que sacó a los hombres de la barbarie y les enseñó a vivir en ciudades amuralladas. Sus mitos hablan de cómo venció a los espíritus y elementales de las tierras salvajes y su magia sigue ayudando en ese sentido a sus fieles (con Milagros como Expulsar Elemental, Bloquea Espiritual o Ataque Espiritual). En su faceta señor de las ciudades amuralladas, puede ofrecer a sus fieles los Milagros de Pacifismo, Fortificar o Invocar elemental (gnomo). Tesadón puede otorgar a su Sumo Sacerdote el Milagro de Terremoto, demostrando que puede crear ciudades... o destruirlas.

En Aelios las tierras salvajes son los reinos de los titanes elementales y de los espíritus. Las tribus de humanos que viven allí son animistas y no labran ni viven en ciudades. Normalmente son nómadas, aunque pueden tener algún asentamiento más permanente, normalmente relacionado con un espíritu importante o alguna sociedad mágica. Tesadón es el dios más importante de la civilización okosia porque tiene poderes para enfrentarse a los seres de las tierras salvajes y crear su propio lugar en el mundo, un lugar donde rigen sus leyes y florecen la agricultura, el comercio... y la guerra.

Tamos es el señor de los mares. Es un dios violento y peligroso, cuyo poder emana de Arekapos, el Mar Hambriento, y la diosa del mismo nombre que yace en sus profundidades. Tamos es el patrón de los navegantes y aquellos que viven de la pesca. Otorga a sus iniciados poderes útiles para sobrevivir en el mar (como los Milagros Respirar agua, Invocar elemental (ondina) o Calmar las aguas), pero casi todos sus poderes son destructivos, como (Tridente) Auténtico, Llamar a las nubes o Maremoto. Tamos es uno de los pocos dioses que puede otorgar el milagro Forma de Bestia, con la capacidad de transformar a sus acólitos en tiburones, cangrejos y pulpos gigantes.

Sorprendentemente, Tamos es un dios que no otorga demasiados poderes buenos para los navegantes (por ejemplo, no posee el Milagro Llamar a los Vientos), pero pocos marinos se echarían a la mar sin propiciarlo apropiadamente con una ofrenda al comienzo del viaje. Tamos es, sobre todo, el contrapeso a la diosa Arekapos, que envía tormentas, maremotos y monstruos marinos a devorar a los hombres. Se puede considerar que Tamos es uno de esos monstruos, pero que está del lado de los humanos. Aunque no deja de ser un ser peligroso.

El último dios de la tríada gobernante okosia es Ofrón. Es el principal dios del fuego en esta cultura, y también el forjador y maestro de artesanos. Es el patrono de las personas que practican un oficio manual, desde los carpinteros hasta los forjadores. Ofrón puede construir cualquier edificio u objeto, y es capaz de imbuir su magia o la de otros en objetos maravillosos. Entre sus Milagros se encuentran Escudo, Absorción o (Arma) Auténtica, y este último se puede aplicar a cualquier arma hecha de metal. Su Milagro más famoso es Imbuir, que le permite hacer que un Milagro o Hechizo se mantenga activo hasta un año entero, aunque a un coste significativo en el poder mágico del acólito que lo lance.

Ofrón es también un poderoso guerrero, y en sus mitos se dice que venció al Dragón Avar. La cordillera Avaria es el cuerpo del enorme dragón, y su cabeza se encuentra en los volcanes que rugen en el extremo sur de dicha cordillera. Ofrón es amigo de los krae, un pueblo no humano que vive en las profundidades de las montañas y que se dice que son los forjadores de los mismos dioses.

No os quiero aburrir mucho más, solo quería daros unas pinceladas sobre lo que estoy diseñando, para que os hagáis una idea. Os dejo, que tengo todavía que perfilar a otra docenita más de dioses y diosas ;).

Saludetes,
Carlos

29 abril 2026

Un comentario sobre Reinos de los Tres Anillos

Hace poco Devir publicó Reinos de los Tres Anillos, un suplemento para la segunda edición de su juego de rol El Anillo Único en el que se describen los tres reinos más importantes de los Elfos de la Tierra Media a finales de la Tercera Edad: el reino de Lindon, donde se encuentran los Puertos Grises; Rivendel, la casa escondida de Elrond el Medio Elfo; y Lórien, el reino oculto en el bosque donde gobiernan Celeborn y la Dama Galadriel.

Confieso que le tenía ganas a este suplemento, porque estoy escribiendo un libro centrado en un país de medianos (para Crónicas de la Marca del Este) y hay una buena presencia de elfos en este país, con lo que tenía interés por ver cómo describían las sociedades de los elfos en este libro.

Y he de decir que el libro me ha gustado, pero que he aprendido bastante poco sobre las sociedades de los Elfos de Tolkien, la verdad. Igual es que iba con unas expectativas un poco equivocadas sobre lo que es este libro o, incluso, este juego.

Quizá lo primero que hay que decir es que no me he leído el libro de reglas de la segunda edición de El Anillo Único. Tengo prácticamente toda la colección de la primera edición, y no me he animado a hacer esta segunda. Me llamó un poco la atención la caja de inicio, porque incluía una descripción de la Comarca de los Hobbits. Pero se me han cruzado por el camino otros libros que comprar. Sí que he pillado Moria, porque cómo no hacerlo. Y me he comprado este libro por lo que os he comentado, mi interés por los Elfos. Y es que realmente a mí me gusta mucho más la zona alrededor del Bosque Negro como lugar de aventuras que la región de Eriador.

El caso es que no tengo más que dos libros de esta edición, y desconozco si en el libro de reglas habrá una discusión un poco más detallada sobre cómo viven los Elfos o cómo es su cultura. ¿Labran los campos? ¿Tienen clases sociales más allá de los nobles y el resto? ¿Tejen? ¿Lavan la ropa en el manantial o no se ensucia por la magia élfica?

Sospecho que en el libro de reglas no viene mucho al respecto, porque tampoco venía mucho detalle en el de la primera edición. Tiene sentido, porque al fin y al cabo, estamos hablando de un juego de rol, no de un ensayo. Y lo que se indica en el libro de reglas es cómo crear aventureros élficos (o del resto de los Pueblos Libres). Es decir, el juego de rol trata sobre vivir aventuras, explorar la Tierra Media y luchar contra la corrupción del Señor Oscuro, que son las actividades que llevan a cabo los protagonistas de las historias de Tolkien.

Entiendo por tanto que los Elfos son gente inmortal, gráciles, etéreos, melancólicos y buenos con el arco y tal, y que con eso debería ser suficiente para interpretarlos en una aventura. Lo acepto.

Peeeero... hombre, yo esperaba un poco más de detalle sobre los reinos élficos y su modo de vida en el suplemento dedicado a estos reinos.

No es que no haya detalle, ojo. Las ilustraciones son muy evocadoras, y el tono de cada reino se transmite muy bien. A ver, lo de Rivendel no es realmente un reino, sino un chalet... pero Lórien y Lindon sí que se sienten como reinos en condiciones. De Lindon se explica qué tipo de elfos viven en cada región (un detalle chulo, con Noldor, Sindar y elfos silvanos viviendo en regiones distintas), y se describen dos de sus ciudades, los Puertos Grises. Los mapas de cada ciudad son realmente chulos, y las descripciones transmiten bien esa sensación de que los elfos están viviendo en unas ciudades ya un poco deshabitadas y que son un poco un paso previo a marcharse definitivamente al Oeste. Con Lórien pasa un poco lo mismo, se describe un poco cómo viven los elfos de allí y cómo se organizan.

Supongo que yo esperaba algo que fuera más una descripción del día a día de los elfos. Nada tampoco demasiado extenso, con hojas y hojas de descripciones coñazo, pero no sé, algo. Me queda la sensación de que si quiero explicar cómo viven los elfos sería mejor pensar en que igual que los humanos pero... ummm... pero sin morirse de viejos, supongo.

El resto del libro está muy bien. Tiene un capítulo largo con una serie de adversarios para una campaña y sus planes desarrollados a lo largo de muchos años, que pueden servir como hilos conductores de diversas aventuras. Y después, una serie de localizaciones donde se pueden desarrollar aventuras, algunas de ellas muy relacionadas con los adversarios del capítulo anterior, y otras más independientes, aunque todas tienen que ver con elfos de un modo u otro.

En fin, que es un buen libro. Está centrado realmente en describir lugares de aventura, adversarios y aliados para un grupo de aventureros que se dedique a recorrer la Tierra Media y termine interactuando mucho con los Elfos y sus últimos reinos. Ningún reproche en ese sentido. Es un manual útil para dirigir una campaña de El Anillo Único.

La cuestión es que yo esperaba otra cosa, probablemente porque me malacostumbraron en su día los libros de El Señor de los Anillos, que sí que describían con mucho mayor detalle la sociedad de los elfos. Tengo por ahí Lórien y, aunque era un libro relativamente finito, sí que recuerdo que tenía una explicación más completa sobre el modo de vida de los elfos y su economía, su modo de vida, etc. A ver, o al menos eso recuerdo; tendría que echarle un vistazo.

Supongo que al final el problema es que llegamos a ciertas obras con unas expectativas que no son lógicas. Tolkien tampoco nos habló sobre si Galadriel se lavaba su ropa interior o si tenía una elfa sirviente que llevaba la colada al río. Ni de dónde salían las lembas (¿si era pan, los Elfos cultivaban cereal en algún sitio?). Si eso no era necesario para Tolkien, supongo que nosotros también podemos pasar sin ello cuando estamos contando aventuras en su mundo.

Probablemente al final lo que pasa es que los directores de juego tenemos que lograr tener una visión completa de un entorno para poder improvisar, o para responder a las preguntas de los jugadores. Y a mí hay cosas que no me cuadran y para las que solo podré responder que bueno, saber si hay Elfos que cavan pozos para encontrar agua o limpian letrinas no es importante para la historia. Aunque sí lo sea para mí.

Saludetes,
Carlos

19 abril 2026

Reseña de Artemisa VI

Artemisa VI es una aventura de ciencia ficción escrita por Ernesto Orellana para el juego M-Space, de 77Mundos. Una aventura que realmente parece llegar en un momento de lo más adecuado, teniendo en cuenta que la gente tiene más que presente las misiones Artemisa de la NASA después que la segunda misión haya finalizado con éxito hace apenas unos días. ¿Tremendo olfato comercial por parte de 77Mundos o una de esas casualidades que llegan en el momento justo? Sea como sea, veamos de qué va esta aventura y qué me ha parecido.

El libro consta de 48 páginas en tapa blanda, con portada e interior a color. La portada es de Virginia Berrocal y muestra a los tripulantes de la misión y el cohete que los llevará a la Luna. Las ilustraciones interiores son de Alfonso Pinedo, y cumplen a la perfección con su tarea de acompañar al texto. En cuanto a la maqueta, usa el mismo estilo limpio de M-Space, con lo que se siente muy integrada dentro de la colección.

Voy a contar un par de destripes (spoilers) sobre la historia, así que si quieres ahorrártelos, mejor vete a la parte final, donde las conclusiones.

La premisa de la aventura es que la misión Artemisa anterior logró establecer un inicio de base lunar, pero que por un fallo mecánico no pudieron más que dejar la cápsula habitacional, un rover lunar presurizado y poco más. La agencia espacial china parecía haber tomado la delantera montando su propia base. Cuando comienza la misión Artemisa VI, los chinos han ofrecido su ayuda a la NASA para poner en funcionamiento su propia base, a cambio de llevar a uno de sus taikonautas (los astronautas chinos) en la misión Artemisa VI.

Por supuesto, no todo es lo que parece, y lo más importante es que los taikonautas chinos en realidad no volvieron de la misión, sino que algo les sucedió. La CNSA, la agencia espacial china, quiere averiguar qué les sucedió, y de ahí que hayan ofrecido ayuda y hayan insistido en llegar a una de sus taikonautas en la Artemisa VI, para que averigüe qué ha sucedido.

La misión inicialmente parecerá transcurrir de forma normal, pero cuando la cápsula de alunizaje esté a punto de llegar a la superficie lunar va a sufrir un fallo. Dependiendo de las acciones de los personajes (simuladas con un Conflicto Extendido de los que se explican en las reglas de M-Space, alunizarán más o menos lejos de la base, y mientras viajan hasta ella, encontrarán una extraña base lunar que, obviamente, no ha sido creada por seres humanos.

Mientras examinan la base (y descubren qué les pasó a los taikonautas chinos), sufrirán un nuevo accidente que acabará prácticamente con la vida de todos los personajes jugadores... con la salvedad de que repente todos se despertarán cinco días antes, justo cuando están a punto de comenzar su misión. Sí, tenemos una aventura de viajes en el tiempo entre manos.

A partir de allí, los jugadores tendrán la oportunidad de volver a comenzar la misión, viajando de nuevo a la Luna y explorando de nuevo la base alienígena, que tiene la respuesta al misterio de su viaje en el tiempo. Averiguar qué es la base y tratar de detener un desastre de consecuencas potencialmente cataclísmicas es el núcleo de la aventura.

A lo largo de la aventura se utilizan mucho las reglas de Conflictos Extendidos de M-Space, lo que me parece todo un acierto, porque permiten que todos los personajes puedan contribuir a resolver tanto el misterio como los problemas que se van a encontrar en la Luna. Creo que aquí el autor ha dado con la tecla adecuada para convertir una misión de investigación y exploración en algo lleno de emoción y tensión. De hecho, se ofrecen en la aventura unas sencillas reglas de Estrés que simulan esta presión psicológica a la que se verán sometidos los personajes jugadores.

Si hay un problema que le puedo encontrar a la aventura es que me parece que es mucha casualidad que la capsula de alunizaje sufra una avería que les deje en el camino justo que les va a llevar a encontrar la base, ya que una pieza de la cápsula es la que cae cerca de la base alienígena, y al buscarla, se dan de bruces con la entrada. En realidad, creo que es un problema sencillo de justificar, simplemente indicando que la presencia de la base y su influencia (por ejemplo, un campo magnético que genere) sea la que provoque en parte el accidente inicial, y que sea también la que atrae la pieza que se suelta de la cápsula. A mí este pequeño cambio me ayuda a añadir un plus de verosimilitud a la aventura, porque me parece que hay menos casualidades, y que todo encaja mejor.

Por otro lado, creo que la aventura puede ser un poco complicada de resolver, porque los personajes no tienen tampoco oportunidades infinitas de viajar una y otra vez en el tiempo. Pero me fío de que se han hecho las pruebas de juego adecuadas y que se ha comprobado que con un par de viajes es suficiente para terminar la aventura con éxito.

Los personajes jugadores pregenerados que se incluyen en la aventura me parecen muy interesantes, y tienen las habilidades y pasiones necesarias para que se cree una dinámica buena entre todos.

Conclusiones

Artemisa VI es una aventura de ciencia ficción dura, con su parte de fantasía por la presencia de seres alienígenas y tecnologías que no sabemos si serían posibles, pero que suenan plausibles. El autor ha hecho los deberes a la hora de diseñar la aventura y hay muchas referencias a vehículos, tecnología y procedimientos que le añaden mucha versomilitud a toda la aventura.

Como he comentado anteriormente, creo que la aventura puede ser difícil de resolver, pero eso parece marca de la casa en el caso de M-Space, porque El blues de la Chatarrería tampoco era una aventura fácil. No me quejo, ¿eh? Creo que es algo adecuado al género de la ciencia ficción, donde una y otra vez se destaca el carácter hostil y peligroso de la vida en el espacio.

Artemisa VI se puede jugar en una o dos sesiones, pero creo que tiene los ingredientes necesarios para resultar una experiencia memorable para los que la jueguen, y un buen ejemplo de historia de ciencia ficción. Para mí, es una aventura muy recomendable, bien diseñada y que aprovecha las mejores mecánicas de M-Space.

Creo que es una muy buena idea por parte de 77Mundos el comenzar a crear aventuras para el juego que no sean una mera traducción de lo que ya existe en inglés, sino que tire de la licencia Mythras Gateway y, sobre todo, del talento que hay en este país. Ojalá sea la primera de muchas aventuras originales en español para este juego :).

Saludetes,
Carlos

11 abril 2026

No hay mil años de historia en Aelios

Ya sabéis todos que adoro Glorantha, el mundo de juego creado por Greg Stafford, que en el Valhalla descanse. Desde que me compré mi primer RuneQuest hace 35 añitos de nada, empecé a oír hablar de este mundo y cuando me compré Genertela, directamente flipé con las posibilidades de este mundo de juego. Hace 30 años, cuando comencé a tener acceso a internet (en la Universidad), comencé a leer páginas web de aficionados a Glorantha, y me apunté a listas de correo tanto en inglés como en español (hola, GloranthaHispana) y ahí es donde realmente comencé a conocer en profundidad este fascinante mundo de juego. Yo aprendí a leer en inglés sobre todo porque Joc Internacional quebró y dejó de publicar material de RuneQuest en español, por lo que tuve que empezar a comprarme los libros en inglés.

Así que vaya por delante que a mí me encanta Glorantha. No solo me encanta, la conozco muy bien: su geografía, su historia, sus culturas, todo. A día de hoy, sigo comprando y disfrutando los suplementos que Chaosium publica para su actual versión de RuneQuest (la séptima del juego; hace 35 años compré la tercera traducida).

Y, sin embargo, no he jugado tanto en Glorantha como cabría esperar. Es decir, sí que he participado como jugador en dos o tres partidas, y he dirigido unas cuantas, con distintos sistemas de juego (RuneQuest, HeroQuest y hasta FATE). Pero no tantas como uno esperaría de un mundo de juego al que soy tan aficionado. No pasa nada, porque yo disfruto mucho de leer sobre Glorantha. Los libros que están saliendo ahora, tanto oficiales de Chaosium como no oficiales a través de la iniciativa Jonstown Compendium, me parecen muy buenos. Y las ilustraciones de los artistas que están plasmando Glorantha en estos últimos años me tiene fascinado.

¿Por qué entonces no he jugado o dirigido tanto? Bueno, pues porque Glorantha, como a tantos otros aficionados, me intimida. Bueno, me intimidaba. Ahora ya no tanto, pero durante muchos años pensé que no se podía dirigir Glorantha porque podía hacer algo mal. Es decir, ¿y si no interpretaba correctamente a los orlanthis? ¿Y si las acciones de mis jugadores rompían algo de la futura metatrama de las Guerras de los Héroes, que seguro que eran publicadas en el siguiente suplemento? El tremendo detalle de Glorantha hacía que muchos lo consideráramos un jarrón chino, hermoso pero delicado, precioso pero frágil. Era mucho más seguro leerlo, disfrutarlo desde la distancia.

A día de hoy eso no me sucede. Conozco muy bien el mundo y puedo improvisar sobre la marcha muchas cosas. Pero, sobre todo, no me importa cambiar lo que tenga que cambiar por el bien de la aventura o campaña que estoy jugando. Pero entiendo que mucha gente se quedó por el camino y no llegó a atreverse a jugar en Glorantha, porque sentía que debía conocer demasiado del mundo de juego para poder jugarlo

Esto es algo que Chaosium parece estar descubriendo. En los últimos meses parecen haberse replanteado la dirección en la que están llevando el juego, y han comenzado a planear versiones alternativas o reducidas del libro de reglas, junto a un mayor énfasis en publicar material jugable, es decir, aventuras y campañas. En palabras de uno de los editores principales, para que los aficionados descubran Glorantha como lo descubrieron ellos en tiempos de la segunda y la tercera edición: jugando aventuras como Borderlands o las incluidas en Pavis, Big Rubble o Griffin Mountain.

No sé si les saldrá bien o mal, pero sí creo que es una buena dirección en la que llevar al juego. Después de todo, La Llamada de Cthulhu se basa sobre todo en aventuras y campañas y, vaya, es la colección que mantiene con vida a Chaosium, contra viento y marea.

Yo mismo tengo mi propio mundo de juego, Aelios, y la intención de publicar un par de aventurillas en él, aprovechando que tengo muy buena relación con los actuales dueños de 77Mundos ;). La idea es usar el sistema Mythras, pero la idea también es no publicar un libro de mundo ni libros de cultos ni nada por el estilo. Ya he comentado muchas veces que Aquelarre siempre lo ha hecho muy bien como línea de juego, porque todos sus libros, con contadísimas excepciones, han incluido siempre aventuras (no semillas de aventuras; aventuras completas) que permitían usar el trasfondo y las reglas de los libros de forma inmediata. Libros de rol escritos para jugar al rol. El material que publiquemos será material jugable en forma de aventuras y trasfondo.

Y el trasfondo de Aelios no necesita mil años de historia. ¿Para qué? ¿Si tienes un juego ambientado en la época victoriana necesitas saber lo que sucedió en Londres en el siglo XIV? Lo que se necesita para jugar aventuras en un entorno de juego es saber cómo son las personas que viven en ese momento, su cultura, sus conflictos, o los problemas a los que se enfrentan en el momento actual. No digo que no se pueda escribir sobre momentos anteriores, pero no son lo importante. Lo importante es la aventura que los jugadores van a jugar.

Por otro lado, mi idea es que en Aelios las culturas van y vienen. Los reinos, ciudades estado e imperios se alzan, los seres pensantes descubren a dioses nuevos que les ayudan a llegar a las más altas cotas de la civilización y después todo se viene abajo. Lo que permanece a través de los eones son los pueblos que viven en las tierras salvajes, adorando a los espíritus de la naturaleza y a los señores elementales, que no tienen un gran interés en los mortales.

Así que, ¿importa si tu Aelios es un poco diferente al de otras campañas? No, no realmente. Seguro que es simplemente el mismo mundo, pero en un ciclo distinto, con dioses un poco distintos, alguna diferencia en la magia, y costumbres diferentes. ¿Qué importa? Lo que importa es la aventura que estás jugando, el aquí y el ahora. Después de todo, las civilizaciones, los dioses o los propios humanos no dejan de tener importancia solo porque no sean eternos.

Saludetes,
Carlos