Glorantha Bestiary es el libro de monstruos de
RuneQuest Aventuras en Glorantha. Después de haberlo leído por completo, considero que es realmente un libro básico para el juego, sin el que es prácticamente imposible jugar en Glorantha. En él se describen no solo monstruos, animales y espíritus con los que poblar tus partidas, sino también a las Razas Antiguas no humanas, junto a las reglas necesarias para crear aventureros de estas especies.
El Bestiario de Glorantha debería haber sido el siguiente libro traducido y publicado por Edge después del libro básico y la pantalla (junto a las aventuras que incluía y el resto de materiales para el director de juego). Por desgracia, Edge decidió que las ventas de la línea no eran suficientemente buenas y no llegó a publicar el libro en formato físico. Lo tenemos en español, pero únicamente en PDF. Aunque a mí me gustan los PDF como al que más, también me gusta tener mis libros preferidos en físico, así que esta reseña (y las siguientes de la línea) se realizarán sobre la versión original en inglés.
Glorantha Bestiary es un libro en tapa dura, como todos los de la colección, con unas 200 páginas llenas de descripciones, estadísticas e ilustraciones de multitud de distintos tipos de habitantes de Glorantha: Razas Antiguas, monstruos del Caos, animales, espíritus y hasta una sección dedicada a plantas. Como el resto de la colección, es un libro a todo color con ilustraciones magníficas que te ayudan muchísimo a visualizar el mundo de Glorantha. El libro tiene hasta un marcador de tela, aunque esto es algo ya estándar en la línea. Como nota curiosa, el interior de la portada y la contraportada del libro tienen impresos dos mapas magníficos del Paso del Dragón y del sur de Peloria que creo recordar deberían haber sido incluidos en el libro de Aventuras para el Director de Juego en español, pero que no están. Igual es que el plan era sacarlos junto al Bestiario en español. Ni idea.
Introducción
El libro comienza con una introducción en la que se habla un poco tanto del formato del libro como de las criaturas de Glorantha. Hay tablas para hacernos una idea de la equivalencia de los distintos valores de Tamaño en términos de kilogramos y metros, tablas para determinar las localizaciones de golpe de distintos tipo de cuerpo (serpentinos, insectiles, humanoides, etc.) y hasta pequeños mapas con las zonas de distribución de distintas especies importantes. Me ha resultado interesante ver cómo desde el principio se indica que este libro se centra en los seres vivos (vale, y espíritus) del continente septentrional de Glorantha, es decir, Genertela. Y, si ves los mapas de distribución de las distintas especies, te das cuenta de que en realidad más que Glorantha estamos hablando de las tierra que rodean al Paso del Dragón. Como se ha discutido muchas veces en diversos foros de aficionados, esta edición está muy centrada en describir una zona concreta de Glorantha, que se corresponde casi por completo con el tablero del juego White Bear & Red Moon, el primer juego ambientado en este mundo. Lo cual no estaría mal si en el futuro se siguieran ampliando las zonas disponibles de juego, pero entiendo que esto es materia para un artículo entero en este blog ;).
Las Razas Antiguas
Después del capítulo de introducción hay un muy extenso capítulo dedicado a las Razas Antiguas («Elder Races»), que son las especies inteligentes que comparten el mundo con los humanos. Algo que le da muchísima utilidad a este libro es el hecho de que incluye extensos campos de texto dedicados a dar las reglas para crear seres no humanos, con indicaciones sobre sus habilidades iniciales, las profesiones que tienen disponibles (en algunos casos, iguales que las descritas en el libro básico y en otros casos, específicas de cada especie). Asimismo, se incluyen en muchos casos un o dos dioses importantes para la especie en cuestión, con una pequeña descripción, las reglas para sus distintos niveles de iniciación (sacerdotes, señores de las runas, iniciados, etc.) y sus conjuros rúnicos especiales. Reitero la idea de que esto le otorga una gran utilidad a este libro, sobre todo si se quieren crear grupos de aventureros que se salgan del estándar del humano, algo que siempre ha sido una característica principal de RuneQuest y Glorantha.
Algo que me resulta curioso es que no todas las Razas Antiguas descritas disponen de estas reglas. Lo entiendo en el caso de los dragonuts, que no me pegan demasiado en un grupo mixto de aventureros compuesto con varias razas, pero me sorprenden en el caso de los tritónidos (newtlings) o los telmori (algo así como hombres lobo), que creo que sí encajarían. Entiendo que no debería ser imposible crear tus propias reglas, pero la omisión me resulta curiosa.
A continuación, una pequeña descripción de las Razas Antiguas descritas en el libro:
- Aldryami (elfos). Los elfos de Glorantha son plantas andantes. Como los ents de la Tierra Media, pero de tamaño humano. En el libro se describen las variantes más comunes de elfos: elfos marrones, verdes y amarillos (relacionados respectivamente con árboles de hoja caduca, perenne y con árboles tropicales). Pero también se describen a las dríadas, espíritus femeninos de los bosques muy emparentados con los elfos, hasta el punto de que los elfos amarillos son todos masculinos y se reproducen a través de las dríadas. O los pixies o los corredores («runners») que están relacionados con flores y con arbustos respectivamente. Digamos que toda este cúmulo de especies relacionadas entre sí son una extrapolación de cómo sería un ecosistema en el que las plantas se movieran y defendieran sus bosques activamente. Se incluye en esta sección la descripción de Aldrya, la diosa de los bosques, junto a sus conjuros específicos. A mí los elfos gloranthanos me gustan mucho como concepto, pero siempre me ha parecido que lo peor que tienen es el nombre de elfos, porque nos evoca seres hermosos y longevos con orejas puntiagudas, arcos y una fijación por los bosques. Y sí, son todo eso, pero al mismo tiempo son una especie muy distinta a los elfos de otros mundos de fantasía.
- Babuinos. Los babuinos de Glorantha son una raza tan inteligente como los humanos, con acceso a magia chamánica y una cultura primitiva de cazadores y recolectores.
- Hombres bestia. Los hombres bestia son seres inteligentes que parecen una mezcla de animales y humanos. Aquí se engloban centauros, minotauros, sátiros y los infames patos que tan famosa (o infame) han hecho a Glorantha. En lugar de vivir dispersos por el mundo, se concentran en una región del Paso del Dragón llamada Valle de las Bestias, y en la propia descripción de este conjunto de especies se dice que probablemente son el resultado de un experimento realizado por el antiguo Imperio de los Amigos de los Wyrms. Hay reglas para crear aventureros de la mayoría de las especies descritas. Algo que no me ha gustado demasiado es que en la parte de la religión se indica que su mitología no es conocida por los sabios, y que adoran a Arachne Solara, diosa de la naturaleza, pero no se dan reglas para su magia. Realmente hubiera preferido un poco de trabajo en esta sección por parte de Chaosium.

- Dragonuts («Dragonewts»). Una de las especies más interesantes de Glorantha. Físicamente son como hombres-dragón, pero su ciclo de vida es de lo más peculiar. Los dragonuts nacen de huevos de dragones auténticos inmaduros. Cuando nace un dragonut lo hace como un tipo llamado dragonut crestado o explorador. Son vegetarianos, conocen algo de magia espiritual y actúan como exploradores de su raza. Cuando un dragonut explorador muere, el huevo del que nació genera otro cuerpo para su espíritu y el dragonut se reencarna. Esto se repite a lo largo de los siglos, hasta que el dragonut ha aprendido lo suficiente y, en su siguiente reencarnación, nace como un dragonut picudo o guerrero. Así, se van sucediendo las encarnaciones, mientras el dragonut va naciendo en fases más avanzadas como el sacerdote o el sacerdote mayor. El último estadío sería el momento en el que el dragonut despierta convertido en un dragón completo. El concepto me parece genial, y las ilustraciones de las cuatro fases principales, una de las mejores ilustraciones del libro. Los dragonuts tienen su propia filosofía mística y su propia magia, que intentan no utilizar mucho porque hacerlo les ata al mundo e interfiere con su desarrollo espiritual y su evolución en el camino de convertirse en dragones auténticos. No existen reglas para crear aventureros dragonuts, asumiendo que su modo de pensar y de actuar es demasiado alienígena como para que sea divertido jugarlo en la mesa de juego. En las distintas ediciones del RuneQuest de Mongoose sí que existían estas reglas, y consejos para jugar con dragonuts, pero hay que tener en cuenta que esas ediciones estaban ambientada en la Segunda Edad (unos quinientos años antes de la ambientación actual), un momento en el que existía el Imperio de los Amigos de los Wyrms, en el que humanos y dragonuts colaboraban juntos.
- Gigantes. Seres enormes relacionados con la Runa del Desorden. Apenas les afecta la magia, son prácticamente inmortales y siguen creciendo toda su vida.
- Gorilas. Los gorilas en Glorantha son una raza inteligente, aunque no tanto como los humanos o los babuinos.
- Arqueros de Maidstone (¿«Damapiedra»?). Unos humanoides muy grandes, con una boca en el pecho, sin cabeza y con tres brazos, en cuya mano hay un ojo. Sí, Glorantha tiene este tipo de cosas.
- Hombres-Y-Medio («Men-And-A-Half»). Son seres similares a los humanos, pero muy relacionados con la Runa del Fuego. De hecho, podrían pasar por humanos si no fuera porque más grandes y fuertes de lo normal. Viven en las áridas tierras de Prax y los Yermos y son los mejores cazadores que existen. Tienen un cultura chamánica y muy centrada en la caza, y su relación con la Runa del Fuego hace que prácticamente no necesiten agua y que el frío les afecte muy negativamente, hasta el punto de que pueden llegar a morir en climas muy fríos.
- Morocante. Vivir en los Yermos es tan difícil que, en tiempos míticos, Waha el Carnicero estableció un modo de vida en el que parte de los seres vivos vivirían alimentándose de la hierba y los escasos alimentos vegetales de los Yermos y otra parte vivirían cuidando a estos herbívoros y alimentándose de ellos. Humanos y bestias se echaron a suertes quién ocuparía cada rol y así es como se crearon las distintas tribus de Prax. En la mayor parte de los casos los humanos fueron los que cuidarían de los rebaños de antílopes, bisontes, rinocerontes, etc. Pero hubo una tribu en la que los humanos fueron los perdedores y se convirtieron en Hombres de Rebaño, una variedad humana no inteligente y totalmente herbívora, mientras que los morokantes fueron sus cuidadores. Los morokantes son como enormes tapires que pueden ponerse a dos patas y usar herramientas. Tienen una reputación siniestra como devoradores de hombres fuera de Prax, aunque ellos solo se alimentan de Hombres de Rebaño y no de humanos auténticos. Algo que hacen también algunos humanos praxianos... Sí, Glorantha tiene este tipo de cosas.
- Mostali (enanos). Los enanos en Glorantha son una especie dedicada por completo a reparar la Máquina del Mundo, a la que ellos llaman Mostal. Los mostali creen que en tiempos míticos el Caos casi destruyó el mundo y que es su deber repararlo. Pasan la vida encerrados en sus fortalezas y ciudades de las montañas, dedicados a trabajar de forma incansable. Mientras sigan trabajando y dedicados a reparar la Máquina del Mundo, son inmortales. Están divididos en castas que tienen nombres de distintos metales y minerales: enanos de roca (canteros y escultores), de cobre (crean herramientas, monedas y conductos que transportan energía), de plata (hechiceros), de oro (maestros y diplomáticos) o de hierro (soldados). Los mostali tiene la tecnología más avanzada de Glorantha, que incluye ballestas de repetición y armas de fuego. Y fueron los inventores del hierro, que es un metal venenoso para elfos y trolls, sus enemigos ancestrales. Los mostali pueden crear también seres vivos como los jolanti (que vendrían a ser similares a golems de piedra), o los nilmerg («gremlin» escrito al revés...) que se dedican a destruir las máquinas que los humanos y otras especies les roban en ocasiones a los mostali. Su magia es similar a la hechicería, pero con sus propias técnicas y hechizos. A mí los mostali me gustan como concepto, pero Stafford dijo en su momento que a él le caían muy mal. Creo que porque son una parodia de los humanos capitalistas y dedicados a sus trabajos de mierda y alienantes, todo el día dedicados a un curro que no les llena y con cubículos llenos de cachivaches para entretenerse en sus ratos libres (sí, los enanos tiene ratos libres). La verdad es que tal y como se describen en el libro no parecen una raza muy simpática aunque, sorprendentemente, se proporcionan reglas para crear aventureros enanos de las distintas castas.
- Tritónidos (newtlings). Una raza anfibia, similar a hombres rana delgaditos. Son seres que, cuando son jóvenes, suelen vagar por el mundo, aprendiendo y relacionándose con otras especies. Cuando llegan a la madurez se vuelven a las marismas donde nacieron para reproducirse y crear a la siguiente generación de tritónidos. A mí me gustaron mucho cómo se los describía en River of Cradles, donde tenían una relación muy estrecha con los humanos que vivían en el río Zola Fel (y al que adoraban como su deidad protectora).
- Triolini. Este es un grupo de seres marinos de distintas especies. En el bestiario se describe a los ludoch, que serían como la sirenita o los tritones de nuestras leyendas: hombres y mujeres de cintura para arriba, con colas de cetáceos. En Glorantha hay muchas razas inteligentes submarinas que adoran a los dioses del Mar. Son en general primitivos pero en muchos casos son amistosos con los humanos, y por ejemplo, había una nación ludoch que formaba parte de la Nación Santa. No hay reglas para crear aventureros ludoch, lo cual es lógico si tenemos en cuenta que lo tendrían muy difícil para formar parte de típicos grupos de aventureros.
- Jinetes Colmilludos («Tusk Riders»). Estos humanoides son una mezcla de hombres y trolls, y lo más parecido a orcos que existe en Glorantha. Son incursores y bandidos, que asolan las tierras, secuestran gente y las torturan por diversión. Van montados en jabalíes gigantes y adoran a dioses malvados y sangrientos. Unas joyitas, vaya. Parecen resultado de un experimento de tiempos del Imperio de los Amigos de los Wyrms, igual que los hombres bestia.
- Uz (trolls). Los trolls de Glorantha son una de sus especies más famosas e interesantes. Son humanoides, aunque con hocicos alargados y más grandes que los humanos. Son seres del inframundo que se vieron obligados a emigrar a la superficie de Glorantha cuando el sol, Yelm, murió y bajó a los infiernos. Aun disminuida, la luz de Yelm era dañina para los Uz, que se marcharon de allí. Adoran a su diosa madre, Kyger Litor, y a otros dioses de la Oscuridad como Zorak Zoran, una deidad guerrera. Son enemigos jurados del Caos, y han tenido también muchas guerras contra enanos y elfos. Los elfos, enanos y trolls son encarnaciones de los poderes del Crecimiento, la Fabricación y la Destrucción, y por ello siempre estarán en conflicto los unos con los otros. Los trolls tienen muchas variantes, desde la Raza Señorial (la más poderosa y escasa) hasta los Trolls Negros (la más habitual en la superficie). En la Primera Edad los trolls sufrieron una maldición y ahora la mayoría de los partos de los Trolls Negros no resultan en bebés sanos sino en partos múltiples de Trollkins, que vienen a ser versiones pequeñas, débiles y patéticas de los uz, y que viven vidas miserables. Podría seguir hablando párrafos y párrafos de los trolls, que vienen a ser una especie muy jugable que llegaron a tener su propio libro dedicado a ellos (El libro de trolls), uno de los mejores suplementos de la tercera edición de RuneQuest.
- Hijos del Viento. Una especie humanoide muy relacionada con la Runa del Aire. Son como humanos con alas de pájaro que les brotan de la espalda. Viven en las montañas y adoran a los dioses de las tormentas, como los orlanthi.
- Telmori. Los telmori son una raza humana adoradores de Telmor, el dios lobo. Debido a una maldición que sufrieron hace siglos, están obligados a convertirse en hombres lobo una vez a la semana, aunque tienen magia para poder hacerlo también cuando quieran. Viven en simbiosis con lobos auténticos a los que consideran hermanos, y durante mucho tiempo formaron parte del reino de Sartar, aunque muchas tribus orlanthis de este reino jamás confiaron en ellos.
Monstruos del Caos
A continuación nos encontramos con un capítulo dedicado al Caos. En Glorantha, lo más parecido al mal absoluto es el Caos. Glorantha es una burbuja de creación que flota en un mar de Caos. Y ese Caos trata siempre de acceder al mundo y destruirlo por completo. En la edad mítica los dioses de Glorantha lucharon entre sí y sus luchas fueron tan mortíferas que al final dejaron entrar a todos los dioses y monstruos del Caos en el mundo, que habría quedado destruido por completo si no se hubiera firmado el Gran Compromiso por el que los dioses dejaron de actuar de forma directa en el mundo.
Uno de los primeros contenidos de este capítulo es la ya famosa Tabla de Rasgos Caóticos. A los seres caóticos no les gusta demasiado seguir las reglas, de modo que ninguno suele ser igual al anterior. Para añadir variedad a sus formas físicas (y espirituales y mágicas) existe una tabla en la que se tira aleatoriamente para determinar que un hombre bestia, por ejemplo, puede causar confusión a aquellos que lo observan, o puede absorber magia o puede escupir ácido. Hay incluso una tabla llamada la Maldición de Thed que añade rasgos caóticos pero en su mayoría bastante malos para su poseedor.
La principal especie caótica descrita en el libro son los broos, una especie de hombres-cabra que son el origen no oficial de los Hombres Bestia de Warhammer (recordad, Games Workshop publicó RuneQuest en Reino Unido mucho antes de crear su propio juego de rol y de batallas fantásticas). Son principalmente hombres cabra por razones históricas (probablemente el dios Ragnaglar tenía la cabra como su animal asociado) pero en realidad los broos pueden reproducirse con cualquier cosa (humanos, animales, monstruos, etc.) y no importa si fecundan a un hombre o una mujer, porque la progenie de un broo sale del cuerpo en el que se incuba al modo de los aliens. Sí, Glorantha tiene esta tipo de cosas (¿he dicho esto ya antes?). «Broo» recuerda mucho a «Breed» («reproducción»), y es un buen ejemplo de una concepción caótica y retorcida de los poderes de la Fertilidad. Su diosa madre es Thed, y también se describe a Mallia, la diosa de la Enfermedad. Los broos son unos bichos asquerosos.
El resto del capítulo se dedica a definir más seres caóticos que pueden funcionar como los oponentes perfectos en cualquier aventura ambientada en Glorantha. Casi todas las sociedades humanas y Razas Antiguas (con la muy notoria excepción del Imperio Lunar) odian al Caos y es un modo útil de unir a distintas culturas en torno a un enemigo común. He leído en algunos foros que el Caos es algo que no debería contemplarse en Glorantha, donde no hay nada parecido a culturas buenas y malas, sino gente con objetivos diferentes; el Caos es un concepto perezoso para tener unos malos contra los que no haya que pensar ni se tengan dilemas morales para su destrucción. Pero también leí a Greg Stafford decir que, mitológicamente, el Caos existe para ser derrotado, lo cual me parece un ejemplo maravilloso de cómo el mundo mítico preconfigura el presente de Glorantha: sí, el Caos parece imbatible e imposible de erradicar por completo de Glorantha, pero su razón de ser en el mundo actual es... ser derrotado.
Entre los seres caóticos descritos en este capítulo hay monstruos terribles como los pulpandantes («walktapi») que son como humanos enormes con un pulpo con cabeza, que se regeneran y lanzan nubes tóxicas alrededor suyo; o las Bailarinas en la Oscuridad, que son como vampiresas relacionadas con la Runa del No Muerte (también existen los Vampiros en Glorantha); o los Caracoles Dragón; o los Gorps (masas protoplasmáticas y ácidas).
Algunos seres caóticos además de los broos forman sociedades, caóticas, pero sociedades. Como por ejemplo los Huan To (¡uno de los pocos bichos caóticos típicos de Kralorela descritos en el libro!), los Hombres Escorpión (unos bichos terribles) o los Ogros, que se hacen pasar por humanos para vivir en sus sociedades y comerse a sus vecinos en secreto.
Al final, el Caos de Glorantha se presenta como algo terrible, malvado, que se odia a sí mismo y odia a la creación, con magia corruptora y la posibilidad de destruir almas y sacarlas del ciclo de la vida y la reencarnación que prometen la mayoría de las religiones gloranthanas. No es de extrañar que haya cultos específicos para acabar con el Caos como el Toro Tempestuoso.
Monstruos
Esta es una categoría un poco extraña para mí porque no tengo muy claro en qué se diferencian un monstruo de un animal. Vale, en la mayor parte de los casos los animales son seres vivos que existen en nuestro mundo, pero me parece un modo extraño de clasificación. En cualquier caso, vamos con la descripción de algunos monstruos interesantes:
- Dinosaurios. Los dinosaurios de Glorantha son todos dragonuts que han visto truncado su proceso evolutivo por algún fallo de su carácter y se han visto atrapados en una forma material. Sin embargo, pueden reproducirse entre sí, por lo que puede haber dinosaurios que son dragonuts fallidos pero también pueden ser descendientes de estos. Hay diez ejemplos en el libro, y en algunos casos se explica qué es lo que falló para convertir a un dragonut en este tipo de bestia; por ejemplo, los tiranosaurios descienden de dragonuts picudos (los guerreros) que se vieron consumidos por la codicia o el deseo de poder, mientras que los triceratops son dragonuts que sucumbieron al deseo de procrear y quedar atados al mundo material. Todos los tipos descritos son dinosaurios que existieron en nuestro mundo, excepto el magisaurio, que es una especie de hadrosaurio con acceso a variados poderes mágicos.
- Otros seres dracónidos. En este capítulo se describe también a los semipájaros (parecidos a aves del terror y usados por monturas por los dragonuts), los dragones auténticos (seres increíblemente poderosos que pueden llegar a medir kilómetros), los dragones de sueños (dragones serpentinos que se crean como resultado de los sueños de los dragones auténticos), wyrms (serpientes aladas que siguen siendo el tipo de dragón más amistoso para los seres humanos, y que colaboraron con ellos en la creación del Imperio de los Amigos de los Wyrms en la Segunda Edad) o las guivernas («wyverns») que son el resultado de los sueños lujuriosos de los dragones (Sí, Glorantha tiene este tipo de cosas). En resumen, una muy buena cantidad de seres relacionados con los dragones de un modo u otro, y bastante interesantes en muchos casos-
- Otros monstruos. Zombis, esqueletos y «revenants», sapos, anguilas y tortugas gigantes, grifos e hipogrifos, unicornios o distintos tipos de lagartos gigantes. En definitiva, una buena cantidad de enemigos con los que atormentar a los aventureros.
Artrópodos gigantes
En Glorantha hay muchísimos tipos de artrópodos gigantes, que llegaron a la superficie del mundo junto a los trolls, y que viven en las mismas tierras que ellos. De hecho, los trolls suelen usar a muchos de ellos como monturas, guardianes y comida. Se podría decir que los rebaños y bestias de carga de los trolls no son los mamíferos típicos de los humanas, sino los insectos.
Los trolls utilizan como montura a mantis y avispas gigantes y sus caravanas comerciales viajan a lomos (¿a quitina?) de gigantescos escarabajos. También se describen en este capítulo diversos tipos de arácnidos y de insectos. Creo que el primer libro en el que se describieron estas criaturas fue en El libro de los trolls y me queda la duda de por qué tienen un capítulo específico para ellos (de 10 páginas) cuando los dinosaurios están en un subcapítulo (de 7 páginas) dentro del capítulo de Monstruos. Ni idea, pero me resulta un poco confuso.
Animales
Como decía anteriormente, no entiendo la razón de que los animales estén separados de los monstruos, sobre todo porque en este capítulo están los corredores de las ruinas, que son como una especie de armadillos monstruosos, o los jabalíes gigantes que montan los jinetes de los colmillos. En fin, misterios. Salvando ese misterio, el capítulo está muy bien, e incluye descripciones de ganado vacuno, caballos (con una explicación de las distintas razas equinas de Glorantha), perros, lobos, linces (una especie grande que sustituye a los perros en la cultura orlanthi), osos, etc. También hay algunas aves gigantes (de nuevo, no entiendo que no sean clasificados como monstruos) y algunas bestias como tigres dientes de sable que existieron en la Tierra en el pasado. Mención especial a las monturas de las distintas tribus praxianas, que están todas agrupadas en una sección del capítulo: bisontes, impalas, alticamellos, rinocerontes, etc. Sí, incluso están los hombres de rebaño que pastorean los morokantes.
Espíritus
Este capítulo comienza con una descripción de lo que son los espíritus y cómo diseñar espíritus para el juego combinando distintos poderes específicos de los espíritus, como por ejemplo, poseer a los seres vivos, provocarles enfermedades o pasiones, tomar forma física, etc. Después, se describen diversos tipos de espíritus para utilizar en el juego. Esta sección es especialmente útil, y yo diría que imprescindible, si alguno de los aventureros es un chamán, que es un tipo de mago especializado en tratar con espíritus. Una vez más, se demuestra que este libro es imprescindible para jugar en Glorantha.
A destacar la descripción de los espíritus elementales, que siempre me han parecido bastante bien explicados en Glorantha (y RuneQuest), y que están formados por un cuerpo elemental como el fuego, el agua, el viento o incluso la oscuridad, y que pueden ser más o menos grandes. Casi todos los cultos elementales de Glorantha pueden invocar y controlar algún tipo de espíritu elemental, por lo que es muy útil tenerlos descritos.
Me ha gustado también ver espíritus de los lugares (denominados «genius loci») y wyters, que son los espíritus protectores de una comunidad, y que normalmente proporcionan apoyo mágico a sus líderes. Del mismo modo, hay varios espíritus que suelen proteger los templos de los distintas deidades.
Terrores
En esta sección se describen monstruos únicos y tremendamente poderosos como el Murciélago Carmesí (el demonio del Caos que sirve a los ejércitos del Imperio Lunar), Cwim (un monstruo hijo del Diablo que vaga por Prax) o los Cacodemonios (lo más parecido a un demonio de los de cuernos, rabo y tridente que existe en Glorantha). Toda esta sección está calcada del libro Secretos Antiguos de Glorantha, aunque entiendo que se habrán actualizado las estadísticas para adaptarlas a la nueva edición. Como siempre, la descripción del Murciélago Carmesí acojona lo suyo. No sé cómo es posible cargarse a ese bicho con las reglas en la mano (y canónicamente, hay héroes orlanthis que lo han derrotado en más de una ocasión).
Flora
El último capítulo del libro se dedica a describir distintas plantas gloranthanas. De nuevo se indica que se describen sobre todo plantas de Genertela, el continente septentrional, y hay una indicación de que se corresponde a grandes rasgos con la que existió en el Pleistoceno de la Tierra, con algunas plantas de épocas anteriores. Por supuesto, también hay plantas originales de Glorantha como la hazia, de la que se extrae una droga alucinógena, o el árbol espinanegra, que atrapa las almas de aquellos que mueren cerca suyo. Es un capítulo cortito pero interesante.
Conclusiones
Como he dicho ya un par de veces a lo largo de la reseña, creo que este es un libro imprescindible para jugar en Glorantha. Los bestiarios siempre se han utilizado como listados de enemigos para sacar en las aventuras, y en ese sentido el libro cumple con creces y proporciona una enorme cantidad de bestias y monstruos.
Pero además, hasta que no se disponga de libros dedicados a las distintas Razas Antiguas (que pueden tardar mucho en publicarse, o no publicarse en absoluto), este libro se hace imprescindible para jugar con las distintas especies inteligentes que comparten Glorantha con los humanos. Del mismo modo, la descripción de los espíritus es imprescindible si se va a jugar con aventureros de culturas chamánicas, que interactúan con mucha frecuencia con este tipo de seres.
En definitiva, es una auténtica lástima que este libro no llegara a ver la luz en formato físico. ¿Habría servido por sí solo para mejorar las ventas de RuneQuest y salvar la línea? Ni idea. Lo que tengo claro es que el juego no está completo sin este libro, por lo que no llegar a publicarlo era ya en si mismo una sentencia de muerte para la edición española de RuneQuest. Entiendo los problemas que puede haber con una línea que no vende lo suficiente, pero yo creo que habría que haber esperado al menos a tener publicado el libro básico, la pantalla con sus añadidos y este bestiario antes de ver qué hacer con la línea.
En todo caso, una buena adición a la colección y un imprescindible de la línea.
Saludetes,
Carlos