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25 agosto 2010

Personajes complejos

Hace unos días conseguí, por medios alegales, una copia de un libro de rol. Digamos que hay desiertos, muchos insectos, mucha mala baba y que ya tenía una versión del libro pero para AD&D y no para la cuarta edición. Pero no revelaré más, por miedo a la $GAE (¿que no tienen nada que ver en esto? ¡Fíate de la virgen y no corras!).

Lo cierto es que no me llamaba mucho la atención, pero me recordé a mi mismo que era un mundo que me molaba, así que lo estuve ojeando, para ver qué habían añadido en tema de ambientación. Obviamente, al no tener la nueva edición del juego, la parte de reglas la ignoré bastante.

Y entonces descubrí que la parte de reglas era muuuuuy larga. Vamos, que iba pasando páginas de siete en siete para leer los textos en los que me contaban algo de historia. Al final ya me detuve a ver de qué iban las reglas, leyendo por ejemplo la descripción de una clase de personaje.

No me enteré de mucho, la verdad.

Luego me leí la descripción de un personaje no jugador, un Rey-Hechicero. Estoy dando demasiadas pistas...

Ahí ya no me enteré de nada.

Es decir, bueno, no, estoy exagerando. Sí que me enteré de cosas, y sí que pude entender más o menos la lógica detrás de la miríada de números pero... ¿de verdad tiene que ser tan complicado?

Siempre pienso que si le diera este tipo de libros a mi abuela, la pobre no se enteraría de nada. Pero sospecho que no hace falta que le demos el libro a una entrañable señora de 89 años; es poco probable que alguien con cuarenta o cincuenta años menos se enterara de nada tampoco. O que nos dijera algo del tipo, "pero esto es muy lioso, ¿no? ¿De verdad que es divertido?".

Así que al final me dije a mi mismo, "¡esto tendría que ser más sencillo!". Pero claro, no es que últimamente hayamos perdido el norte. Recordé entonces muchas tardes mirando las estadísticas de Gandalf en MERP/Rolemaster y cómo por aquel entonces me decía, "¿cómo coño voy a usar a este hombre ni siquiera como PNJ cuando tiene aproximadamente 4000 conjuros a su disposición, divididos en 300 listas distintas?". Y eso que el Rolemaster tiene una gran fama de reglamento difícil, pero RuneQuest, que aparentemente es mucho más sencillo, no está a salvo tampoco. ¿Alguien recuerda las características de Halcyon Var Enkorth en La Isla de los Grifos? Vale que sea el enemigo más poderoso de la isla, pero es que después de leerte dos hojas de conjuros la pregunta es, "¿cuando finalmente los personajes se enfrenten a este tío, cómo voy a simular el combate? ¿tiro un dado para decidir aleatoriamente qué conjuro va a usar?"

No sé vosotros, pero yo al final terminaba mirando los dos o tres conjuros (o poderes, o habilidades) más poderosos de cada personaje no jugador y terminaba usando siempre eso. Y el resto me lo inventaba. Pero para ese viaje no hacían falta tantas alforjas. ¿Soy el único que hacía eso?

En mi opinión, el problema es de dos tipos:

  • La ilusión de las opciones: En teoría, definir los 50 poderes de un personaje no jugador te sirve para usar siempre el poder más adecuado para cada momento. En la práctica, no hay cabeza humana que se acuerde de la mitad de esos poderes, así que al final terminas usando seis o siete. Te han dado la ilusión de una gran complejidad, pero al final es demasiado complicado y simplificas. Como cuando usas el mismo combo de golpes en un videojuego (y el resto te salen de casualidad al dar a todos los botones).
  • Los personajes jugadores y los no jugadores usan las mismas reglas: Como en la mayoría de los juegos de rol los personajes jugadores van acumulando poderes muy poco a poco, los jugadores que los llevan van teniendo tiempo de ir conociendo poco a poco todo su "arsenal". Aún así, cuando las opciones son muy grandes, el jugador, de nuevo, tiende a utilizar siempre el mismo truco. Pero cuando el máster se encuentra de repente con un personaje muy poderoso, y encima tiene que elegir la mejor opción mientras al mismo tiempo se ocupa de sus guardaespaldas (que son más sencillos, pero también tienen su miga), se pierde. No hay cerebro que pueda mantener eso en la cabeza.

El problema es parecido al del micromanagement en muchos juegos de estrategia o estrategia en tiempo real, con la desventaja de que en esos juegos puedes dejar que el ordenador se haga con el control del juego... pero en un juego de rol, el máster es el ordenador, y le cuesta mucho más ponerse en "modo automático".

Así pues, lo cierto es que sí, los manuales con hojas de personajes no jugadores están muy bien, sirven para decir "¡mola!", "¡vaya bicho más tocho!", pero en última instancia, ¿se llega a usar toda esa información? ¿No sería más fácil dar pautas mucho más generales?

En muchos foros he leído a gente que afirma que ellos sí son capaces de "digerir" esa información y de utilizarla adecuadamente. Puede ser que sí, pero sin duda, tienen una mente mucho más ordenada y "táctica" que la mía. No todos podemos ser Brian van Hoose

¿Y qué tal vosotros, frikinautas? ¿Os da el cerebro para utilizar todas esas opciones en la mesa de juego?

Saludetes, Carlos

17 comentarios:

  1. Yo por lo general simplifico, como bien dices, y le doy 3 acciones: la básica (ataque con el arma normal, mordisco en caso de bestia, hechizo más útil o el más usado), una acción que hace de vez en cuando (disparar, hacerse invisible...) que le da un carácter táctico; y una tercera que haga de él un bruto o el tocho que tiene que ser (ataque especial, hechizo-super-poderoso-del-copon-bendito, invocación, etc.) y que usan cuando la cosa va realmente mal.
    Si el enemigo es muy duro o pretendo que lo sea, preveo ciertas situaciones (vida baja->curación; muchos enemigos->ataque especial) y me lo apunto en un aparte para guiarme.

    No suelo hacer caso de esas cosas. Y si el PNJ es de los que viajan con los PJ, y necesito que en un momento determinado posea una habilidad, se la doy y punto, como si la hubiera tenido siempre aunque no la usara. Todo sirva para el avance y la riqueza de la partida.
    Más vale aclararse con pocas directrices e improvisar si hace falta, que tener 1000 opciones y luego hacer de todos los enemigos iguales para simplificar.

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  2. Supongo que muchas cosas no están hay para que las uses, sino para que te deleites con ellas (no se quien acuño el termino "Enciclopedias divertidas"). A mi si me gustan, pero eso no quiere decir que sean útiles.

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  3. Definitivamente no.

    Eso me pasa a mi cuando juego a D20 (o en mis pateticos intentos de mastearlo). Si los personajes con nivel 5 ya me parecen una maraña de numeros compleja, si nos vamos a nivel 10, o 15, es ya un descontrol total.

    Si aún siendo jugador es complejo acordarse de todas las dotes y poeres especiales de tu personaje, siendo master a mi por lo menos me resulta imposible acordarte de las 30 dotes que juntan entre todos los personajes.

    Hay buenos juegos con buenos sistemas, y en el fondo todo se reduce a unos parametros básicos. A la basica se me vienen cyberpunk y star wars d6, solo por poner un ejemplo... Johnny Silverhand o Darth Vader tienen sus estadisticas oficiales, y ninguna de ellas ocupa más de una ficha de personaje estándar.

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  4. Los juegos de fantasía a ese respecto son terroríficos... pero yo no me asusto. Preparo el combate con tiempo y hago un cuadro de opciones. Sinceramente, después de tener que llevar un batallón de battlemech (que supuso hacer un estudio de las opciones de cada cual, anotadas en el reverso de sus respectivas hojas) llevar un solo tío, por poderoso que sea no me parece tan complicado.

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  5. Pepe Bernabé: Pues sí, seguimos más o menos la misma estrategia, simplificar la cosa y centrarnos en tres o cuatro "efectos especiales" por personaje.

    Lobo de piedra: Yo acuñé el término "Enciclopedia Divertida", pero tranquilo, no voy a cobrarte derechos de autor :P. Sí, entiendo que esas cosas están ahí para que todos flipemos con un personaje poderoso pero si no son útiles, se podría considerar que son un gasto de espacio. Claro que ahí llegaríamos a la disyuntiva de la gente que compra juegos de rol para leer (muy respetable) y los que los comprar para usarlos en las partidas (la opción por defecto... ¿o no?)

    Britait: Pues sí, estamos más o menos igual :D. A mi me llega a pasar eso cuando hago de máster de FATE, que no recuerdo todos los Aspectos de los personajes ;), pero bueno, al menos son más abarcables que una lista inmensa de feats.

    Cierto, con la ficha de Darth Vader también flipabas pero era como más fácil de comprender :).

    Cubano: ¡Un valiente salta a la palestra! Sabíamos que a alguno no le daría miedo una lista de 30 poderes y 400 hechizos ;). ¿Y qué tal se te da cuando en lugar de un solo tío muy poderoso sacas a tres o cuatro "malos de final de partida" medianamente poderosos? No sé si se te habrá presentado el caso, aunque supongo que lo plantearás más o menos igual, con tiempo.

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  6. Y eso que 4ª es mucho más sencilla que 3.5/Pathfinder. Yo tengo una tendencia pasmosa a olvidarme de las cosas que son capaces de hacer los pnjs y así me va, que todos los malos parecen retrasados. La frase más recurrente de los jugadores es: "Pues no era para tanto". El otro día fui capaz, por primera vez, de usar todo lo que tenía un pnj. Eso sí, usando Castles&Crusades.

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  7. Velasco: Pues sí, se supone que está más simplificado, ¿no? Pero cuando vi un tío con 800 puntos de golpe me mareé un poco :O.

    No conozco el Castles & Crusades, así que no puedo opinar, ¿es un D&D sencillito?

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  8. Bueno, no he llegado a grandes niveles con ningún juego realmente complejo (Nephilim no cuenta). Pero la más gorda que he jugado en Ánima incluía 8 pjs (dos por jugador, se jugaban dos escenas simultáneas) más 6 pnjs hechos como pjs en su bando y 7 en el contrario y unos 60 guardias de morralla. Me llevó tres días planificar los dos combates y fue muy divertido, pero también muy, muy estresante.

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  9. ¡Saludos desde mis vacaciones!

    Bueno, ése ha sido uno de mis problemas con las campañas de niveles altos, la verdad. Como bien dice Britait, llega un momento en que para según qué juegos es mejor dejarlo en un nivel medio, antes de que la cosa se ponga tan enrevesada.

    De todos modos, parece que hay algún que otro remedio para este problema. En los Adventure Path de Pathfinder que me estoy leyendo ahora existen unos recuadros para cada PNJ sobre la estrategia que seguirán durante un combate. Estas notas no sólo sirven para dar un poco de color a cada PNJ (muy divertidas las de los trasgos, en particular), sino también te dicen en qué orden y bajo qué circunstancias irán gastando sus poderes o conjuros, lo cual sirve muy bien para abordar el problema que comentas.

    Claro que tampoco quisiera ponerme en la piel del que diseñe el apartado de "Tácticas" de Elminster o de algunos de los dioses Dungeonianos... fijo que ocupan más que el tocho de sus respectivas historias.

    ¡Un saludete!

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  10. Bueno, antaño a mi me pasaba lo mismo, por lo que al final te acababas inventando los poderes del maloso.
    Con personajes "conocidos", léase Vader, Saruman, etc. que los has leido o visto en películas, es más fácil, el juego te da las pautas, pero reflejas lo que has visto.
    Ahora sigo parámetros más mundanos, el malo es poderoso por su astucia, su dinero e inteligencia, no por sus poderes. Así que suele ser gente normal, pero con trampas estupendas y secuaces más o menos eficaces. Si desbaratan todos sus planes, no le queda más remedio que suplicar o gimotear cual Zarquino...

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  11. Quizá yo hago un poco como Angust. Es decir, vale, recuerdo cuando era un joven e imberbe rolerillo adolescente, que flipaba leyendo los libros del MERP y diciendo: ¡¡YUossssss, has visto lo que tiene Fingolfin de BO?????????

    Pero realmente, nunca lo usas en las partidas. Yo lo que hago es imaginar más o menos que poderes/habilidades puede tener el enemigo de turno, y me voy adaptando al combate...

    Es que ya me dirás, imagina la escena:

    Jugador: ¡Le doy al hechicero con la espada!

    Master: Ehmmm, si. Un momento... a ver (ruido de pasar de página). Utiliza un Escudo Mágico...¡No! Espera espera, (más páginas) Se teletransporta a otro sitio. Bueno mejor (nuevamente páginas pasando) utiliza un relámpago destructor!!!! O si acaso...

    Y cuando mira hacia delante, los jugadores están en la cocina, charlando de futbol. Es inviable!

    Saludos!

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  12. Efectivamente, Castles&Crusades es un D&D simplificado. Lo suficiente según algunos, o demasiado según otros. Yo lo encuentro "cómodo".

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  13. Es verdad, PNJs como Halcyon o Cara Azul son muy poco manejables. :)

    Yo coincido con Erekibeon en que la clave es "que te lo den hecho", como por ejemplo en esos "Adventure Path" que comenta. Otro ejemplo es el "Strangers in Pavis" de RuneQuest, donde también se incluyen las tácticas del grupo de los poderosos "Coders" para que no tengas que romperte tanto el coco.

    Lo mismo debería hacerse cuando la oposición es un grupo numeroso de PNJs. Es decir, el autor del módulo debería explicarte cómo llevarlo todo sin mucho esfuerzo.

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  14. Cubano: No conozco Anima más que por su fama, pero no parece mala hazaña la tuya ;). Y oye, si al final resultó satisfactorio, ¡estupendo! Después de todo, a mi me gusta el juego de tablero Twilight Imperium, así que tampoco es que diga no por definición a las cosas complicadas ;).

    Erekibeon: ¡Saludos! Creo haber leído en algún sitio que ya el compendio de monstruos de la 3.5 de D&D tenía una sección de tácticas en las que te contaban los poderes, ataques, etc., que usaba cada monstruo, ¿no? Supongo que Pathfinder ha adoptado la misma idea.

    ¿Ves? Esa es una muy buena solución. Ahora la pregunta es si se podría prescindir de la enorme lista de poderes y utilizar únicamente la sección de estrategia ;))))).

    Angust: Pero si al final no usas todos los poderes y hechizos y lo que sea del libro de reglas para un PNJ concreto, ¿entonces de qué sirven esas secciones? ;). Estoy de acuerdo en hacer que el malo sea algo más que un montón de poderes, pero entonces lo que estaría bien sería que el libro de reglas se concentrara en dar pautas e ideas para usar al enemigo de formas creativas que a definir sus distintos tipos de rayos de fuego ;).

    Alsharak: Sí, ese tipo de escena la he vivido al menos en una ocasión. Y es triste, ¿verdad?

    Velasco: Yo es que no estoy metido mucho en el mundo de los retroclones, pero entiendo el atractivo de una versión "simple" del viejo D&D

    Artus: Recuerdo las tácticas del Strangers of Prax, probablemente mi libro de RuneQuest preferido ;). Pero fíjate que incluso en ese libro para la lucha final entre Arlaten el Mago y la Reina del clan Troll (dos PNJs del cagarse) terminan diciendo que la simules por medio de una tirada basada en lo preparados que han llegado los oponentes a la batalla final. Vale que son PNJs enfrentándose y eso nunca es divertido, pero se ve que muchos sistemas a niveles muy altos de poder se hacen inmanejables.

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  15. No hagas mucho caso a la fama. No es tan complicado como Rolemaster o D&D3.x/D20. Pero si tiene dos problemas puñeteros:
    1) La subida de poder es rápida, en comparación con otros juegos de fantasía medieval. Con personajes de nivel 2-4 me siento como cuando en Rolemaster tenía un grupo de niveles 8-12.
    2) Los combates son difíciles de cuadrar. Es como Pendragón: si te quedas corto, los pjs pasan por encima a los oponentes sin despeinarte. Y si te pasas un poco y a los jugadores no les acompaña la suerte, los tumbas. Añade al cóctel magia "clásica" (bolones de fuego y esas cosas) y la cosa se complica.

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  16. Creo que es poco sensato querer usar tantos datos, pues es una pesadilla logística, y además, si hablamos de un súper pnj, o es el némesis de los pj, con lo cual sus primeras apariciones son dramáticas y no hay necesidad de ver si puede o no hacer millardos de cosas, o bien con leérselo y coger la idea es suficiente como para manejarse. Lo bueno del exceso de información es que siempre puedes discriminar la que quieras, y que no sepa, no estás obligado a usarla toda.

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  17. Cubano: Lo de los combates es un problema, sin duda. A mi me ha pasado con Pendragón y te deja un mal sabor de boca :/

    Bulldozzer: Sí, uno de los argumentos a favor de tener tantos datos es que así puedes coger los que más te gustan, pero eso tiene dos problemas:
    1) Lo suyo es que ya te los dieran hechos, como ha comentado Erekibeon con los de Pathfinder.
    2) Si al final todos simplificamos, ¿por qué no prescindir del amasijo de datos y quedarse con el resumen? Ganaríamos espacio útil en el libro, ¿no? :)

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