-->

31 agosto 2011

El estilo de juego de Gygax

Todos los directores de juegos de rol tiene su estilo diseñando y dirigiendo partidas. Gary Gygax también tenía el suyo, y mucha gente invoca su modo de hacer las cosas cuando se refiere a "la Vieja Escuela" de jugar al rol. Obviamente, la forma de jugar de Gygax ni era la única ni tenía porqué ser la más válida, pero sí ha sido muy influyente porque... bueno, es Gygax. Junto a Dave Arneson se inventó el OD&D, escribió en solitario el AD&D (1ª edición) y docenas de aventuras y módulos.

Ni he conocido a Gygax en persona (obviamente) ni a su biógrafo, así que todo lo que voy a contar está basado, como de costumbre, en lo que he rapiñado aquí y allá de Internet. Ah, Internet... me encanta Internet...

Un perfil psicológico de Gygax

No sé si Gygax era republicano o demócrata, ni cuál era su comida favorita, pero hay algo que queda muy claro leyendo sobre él: era un wargamer de libro. Le gustaba la historia medieval, los diccionarios y tesauros (sí, de verdad), las armas (ah, un punto a favor de "republicano") y los juegos de tablero, pero sobre todo, los wargames. Y no wargames sencillos y asequibles de esos que se juegan en una tarde, sino mamotretos de Avalon Hill y sus competidores que podían tardar horas en desplegarse y varias semanas en terminarse. Probablemente Gygax consideraría el Twilight Imperium III un filler :D. Digo yo que también jugaría a cosas más sencillas, pero el punto importante es que no le asustaban los reglamentos complejos.

Aparte de jugador de wargames, Gygax era un emprendedor. Diseñó muchos juegos de tablero y wargames y unos cuantos de rol, fundó asociaciones de jugadores, las jornadas GenCon y la empresa TSR, y convirtió una afición en una industria (o fue uno de los principales responsables). El tío era un currante, un americano "hecho a si mismo", y orgulloso de ello. Muchas de las decisiones que tomó estaban orientadas a que él quería vivir de su afición y no veía el juego de rol como una forma de arte, sino como un producto de entretenimiento que logró convertir en su forma de ganarse la vida.

Y durante todo este tiempo, mientras escribía, viajaba, tenía hijos, se divorciaba y publicaba, siempre estuvo jugando. Todas las semanas de su vida, probablemente. Al principio wargames y después D&D y otros juegos, en su megadungeon (el Castillo Greyhawk), en las tierras que lo rodeaban y en muchos otros mundos. Su teoría del rol se basaba en sus partidas, en lo que a él le gustaba jugar y en cómo le gustaba jugar.

Así pues tenemos a un tipo emprendedor, jugón y fanático de los wargames, que se junta con un tipo algo menos emprendedor, menos detallista y mucho más improvisador como Dave Arneson para crear OD&D. Y durante años sigue publicando para su juego: escenarios como "Tomb of Horrors", series como la de los Drow y su "Advanced Dungeons & Dragons" del que hay que destacar la "Guía del Dungeon Master", probablemente la obra en la que mostró más de su "Teoría del Rol".

El ambiente de OD&D y AD&D1: Los Pulp y la Sword & Sorcery

Para Gygax, el D&D tenía una ambientación tipo "Sword & Sorcery". Gygax era un enamorado de los pulps y las obras de Howard (Conan), Leiber (Fafhrd y el Ratonero Gris), Vance (La Tierra Moribunda), deCamp (más Conan), Burroughs (John Carter)... mucho más que de Tolkien y "El Señor de los Anillos". Muchas clases de personaje del juego original derivan directamente de los protagonistas de estas novelas, como se puede ver por ejemplo en el hecho de que los Ladrones de D&D pueden lanzar conjuros leyendo pergaminos... igual que hace Cugel en la saga de la Tierra Moribunda o el Ratonero Gris de Fritz Leiber. Y casi todos estos personajes no son realmente brillantes caballeros luchando por un bien superior o por la gloria, sino ladrones y mercenarios que tratan de hacer fortuna en un mundo hostil y peligroso. Este es el estilo de fantasía que le gustaba más a Gygax y eso se refleja en sus juegos. Gygax pensaba que las aventuras no tenían porqué ser historias épicas sobre salvar el mundo para ser entretenidas.

El famoso "Apéndice N" de la "Guía del Dungeon Master" de AD&D1 es una bibliografía de lecturas recomendadas, y casi todos son autores de "Sword & Sorcery". Tolkien aparece, pero como una influencia más, y no de las principales. Negar que tuvo su importancia en el desarrollo del juego es absurdo, porque ahí tenemos a los Elfos, los Enanos o los Hobbits como clase de personaje y a los Orcos y los Goblins como enemigos a batir. Pero no era lo que más le gustaba a Gygax (de hecho, consideraba que "El Señor de los Anillos" era una obra aburrida). Si se incluyeron fue probablemente porque Gygax tenía olfato para los negocios y conocía la popularidad de la obra de Tolkien, o también porque Arneson era mucho más aficionado a esa faceta de la fantasía. Por cierto, las demandas del Tolkien State para que quitaran las referencias a Hobbits del OD&D y las críticas de los aficionados en la revista "Dragon" diciendo que los Elfos no eran bajitos seguro que también influyeron para que Gygax no se aficionara a Tolkien ;).

Las reglas de AD&D1: Reglas que exigen esfuerzo a sus jugadores

Un apunte sobre OD&D y AD&D1. Estas son las dos versiones que escribió Gygax. OD&D, le gustara o no admitirlo, lo escribió junto a Arneson, aunque él se ocupara de la mayor parte del texto. Pero AD&D1 sí que es un juego exclusivamente escrito por Gygax, aunque esté basado también en OD&D, y refleja mucho mejor la idea que tenía sobre cómo debía ser un juego de rol.

En cuanto a las reglas de AD&D1, recordad, Gygax era un wargamer. Para él las reglas complicadas lo que hacían era simular de forma más perfecta la realidad del juego. Él consideraba que había que hacer un esfuerzo para aprender a jugar, y que ese esfuerzo tenía su recompensa. El problema era que eso servía para los wargamers, que estaban acostumbrados a ello, pero no tanto para el gran público, y no es de extrañar que los bestsellers de TSR fueran las versiones "Basic" de sus D&D, más sencillas de asimilar para gente que no se habría acercado a un wargame ni con una pértiga.

La atención por el detalle de Gygax era famosa. Según Arneson, a veces una atención algo obsesiva por detalles secundarios. Uno de los ejemplos más conocidos era la lista de armas de asta. En AD&D había docenas de distintos tipos de arma de asta que no pasan de ser variaciones de un palo con un pincho al final. Pero para Gygax las sutiles diferencias entre un arma y otra eran importantes, y les dedicaba un espacio significativo. Eso sucedía con otras muchas cosas como la maniobrabilidad de las criaturas voladoras y mil detalles más. Por un lado, tanto detalle le daba verosimilitud a su fantasía y por otro aportaba una complicación que realmente no era necesaria. Pero era su estilo.

Para él las reglas proporcionaban una estructura al juego, y aprendiéndoselas, los jugadores podían extrapolar qué podía suceder y cómo podían solucionar los problemas que se les presentaban. Una vez más, las reglas beneficiaban a los buenos jugadores, porque realmente Gygax pensaba que había buenos y malos jugadores, gente que se tomaba el juego "en serio" y gente descuidada e imprudente cuyos personajes morían merced a una ingeniosa trampa.

Por otra parte, a Gygax eso de que el control narrativo fuera compartido entre jugadores y máster... como que no. El máster era el árbitro final en cualquier disputa, y su palabra era sagrada. ¿Puntos de héroe para salvar una situación? No, eso es para nenas. Hay unas reglas claras y tú ya sabías a lo que venías. FATE no sería muy del agrado de Gygax, aunque oye, cualquier sabe...

Finalmente, a Gygax le gustaba arriesgarse, le gustaba que la vida o la muerte (de un personaje, se entiende) se decidiera por la tirada de un dado. Hoy en día se discute mucho sobre si es mejor tirar 2d6 y sumar los resultados (lo que va a generar sobre todo resultados rondando el 7) o tirar 1d20, que tiene las mismas posibilidades de sacar un número que otro. Tirar 2d6 (con resultados tipo "campana" o "bell curve") ya existía cuando Gygax inventó su juego, y que terminara usando 1d20 (con resultados "lineales") no fue por capricho o desconocimiento, sino una decisión de diseño consciente porque quería que en su juego hubiera resultados inesperados, golpes de suerte, incertidumbre. Todo aquel que haya salvado el día de su grupo con una tirada afortunada en el momento justo tiene que agradecerle a Gygax la idea original ;).

Ambientación + Reglas = Naturalismo Gygaxiano

Lo de "Naturalismo Gygaxiano" no me lo he inventado yo. No tengo tanta inventiva. El término en inglés (Gygaxian Naturalism) fue inventado por el autor de "Grognardia", un blog de referencia en el mundo de la Old School. El "Naturalismo Gygaxiano" es un modo de mezclar ambientación y reglas de modo que éstas definan el modo de funcionar de un mundo de juego al margen de las acciones de los jugadores, como por ejemplo, las tablas de encuentros aleatorios o como cuando en la entrada de los Orcos del Manual de Monstruos se indica el número de habitantes de una tribu típica, los conjuros que tendrá su chamán, etc.

Esto hace que los mundos de Gygax sean una especie de simulación no de la realidad, sino de un cierto tipo de fantasía con sus propias reglas que los jugadores deben aprender si quieren que sus personajes sobrevivan. Muchos otros autores simplemente ponían los monstruos que les daba la gana del modo que les parecía lógico (o divertido), pero Gygax establecía una especie de ecología con sus tablas de monstruos errantes (en dungeons y en exteriores), sus descripciones en el manual de monstruos, etc.

Muchos ven las tablas de monstruos errantes como algo absurdo, ilógico, que hace que no nos concentremos en la partida principal o que perdamos tiempo en combates interminables pero Gygax los utilizaba para añadir un punto de incertidumbre al juego, para hacer que la acción no se parara en ningún momento y porque los combates realmente no tardaban tanto con un sistema como D&D. Además, que quede claro que en su concepción de las partidas, no todos los monstruos tenían que se derrotados; había algunos de los que era mejor huir.

Aventuras llenas de acción y exentas de roleo

Pero un juego de rol no es su ambientación ni son sus reglas, sino que se define sobre todo por sus aventuras y el tipo de partidas que se pueden jugar con él. A Gygax le gustaban las aventuras llenas de acción, puzzles y maravilla. Las aventuras de Gygax son aventuras con tonos pulp, con héroes valientes pero para los que la victoria no está garantizada, centradas en una localización como un dungeon, dentro de un mundo medieval y realista sobre el que se ha solapado un mundo mágico.

Sus módulos incluían muchos combates contra extrañas bestias, trampas enrevesadas y mortales y objetos y sucesos mágicos e inexplicables que tenían siempre en guardia a sus jugadores. ¿Espacio para la interpretación del personaje? Lo siento, damas y caballeros, pero a Gygax eso de rolear, interpretar, etc... no le gustaba. Ni tenía mucha paciencia para ello ni lo consideraba interesante. ¿Una tarde entera de intrigas, soliloquios, diálogos entre personajes? ¿Sin un mal combate? Lo siento, ese NO era el estilo de Gygax. Para él el juego era algo lleno de acción, un desafío táctico y logístico. En sus propias palabras "Si quisiera hacer eso [interpretar un personaje], me uniría a un grupo de teatro".

Gygax presentaba sus aventuras como desafíos a la inventiva de los jugadores. Ojo, no de los personajes, sino de los jugadores. Los personajes eran el vehículo mediante el cual se ejecutaban los planes, pero sus módulos necesitaban de trabajo en equipo, de imaginación y de planes ingeniosos para superarse. Gygax siempre tenía más orcos que lanzar contra los jugadores pero era más elegante que eso: prefería poner una trampa que matara a los jugadores imprudentes que simplemente vencer por la fuerza del número. Muchas veces sus aventuras presentaban monstruos viviendo al lado de trampas mortales, bichos creados específicamente para matar aventureros (como algunos que parecían baúles de tesoro), objetos malditos, trampas que se activan como consecuencia de acciones estúpidas... o completamente lógicas... Es decir, los dungeons de Gygax no tenían porqué ser lugares con una ecología realista; eran más bien lugares creados para desafiar a los jugadores. Pero siempre tenían una especie de lógica que no tenía porqué ser la del mundo real. Eran dungeons competitivos, DM vs. jugadores, pero no injustos: siempre había una forma de triunfar, sólo había que encontrarla.

Esta necesidad de pensar en sus acciones influía también en el modo de sacar monstruos. Había monstruos que eran simplemente demasiado poderosos para derrotarlos y en ese caso lo lógico era dar media vuelta y huir para luchar otro día. Eso se daba por supuesto en las aventuras de Gygax y es algo que probablemente se ha perdido ahora en D&D3 o D&D4, cuando cada encuentro está ajustado al milímetro para suponer un desafío para los personajes, pero no para ser imposibles. En ese sentido, D&D3 o D&D4 son muchos más saja-raja que OD&D o AD&D1, en el que en muchas ocasiones no podías superar un desafío simplemente con espadazos y bolas de fuego porque realmente el bicho era demasiado poderoso.

Las partidas de Gygax eran más estratégicas que tácticas. Es decir, era más importante gestionar tus recursos (puntos de vida, munición, hechizos disponibles) y saber cuándo seguir o cuándo retirarte y volver a la base que describir hasta la última maniobra un combate usando miles de reglas de posicionamiento y, ejem, ataques de oportunidad. La exploración del dungeon o de las tierras salvajes formaban una parte muy importante de la partida para Gygax. No se podía explorar una zona grande si un combate duraba tres horas, pero por mucha complejidad y mucho detalle que Gygax introdujera en sus reglas, los combates de D&D o AD&D1 nunca fueron tan complicados como para durar horas.

Y es que una de las cosas más importantes del estilo de Gygax era que para él una partida no era una historia que presentar a los jugadores, con un final establecido, sino un juego dirigido por los jugadores. El estilo "sandbox" tan comentado últimamente consistía principalmente en que no había una larga serie de aventuras presentada una tras otra por el máster y que terminaban contando una historia típica de las trilogías de fantasía. No eran "Juego de Tronos" ni eran "El Señor de los Anillos". Eran más bien aventuras sueltas, desafíos individuales, presentados al ritmo que los jugadores quisieran. Eran exploraciones de un entorno fantástico que reaccionaba a las acciones de los jugadores, no a los caprichos del máster. El máster preparaba sus aventuras, basadas sobre todo en localizaciones específicas (dungeons) y páramos llenos de monstruos (las tierras salvajes con mapas hexagonales) pero eran las decisiones de los jugadores las que movían la aventura.

Nota al margen: Que se usaran mapas con hexágonos para describir las tierras salvajes no debería sorprenderos si pensáis que el hexágono es la forma clásica de presentar mapas en los wargames. Y más si tenéis en cuenta que inicialmente Gygax usaba el juego "Outdoor Survival" de Avalon Hill (con su tablero hexagonal) para determinar qué pasaba cuando los jugadores viajaban del pueblo al dungeon a través de las tierras salvajes ;).

La campaña tipo "sandbox" se diferencia fundamentalmente de muchos de los estilos posteriores de diseño de campañas. Ahora parece que todas las aventuras deben tener una motivación, deben formar parte de una saga mayor, deben tener un objetivo último, pero los objetivos de los personajes de las partidas de Gygax eran matar monstruos, conseguir tesoro y hacerse más poderosos. Era un juego, no una historia.

Y algo más, las primeras campañas como Greyhawk, Arduin o Blackmoor fueron creciendo poco a poco merced a las actividades de los jugadores. En ese sentido, esos mundos tienen más autenticidad y espíritu que otros creados por comité (no es raro que Aguasprofundas y las Tierras del Valle sean las partes más interesantes de los Reinos Olvidados; eran los lugares donde jugaba su autor). Eran "sandbox settings" ("ambientaciones tipo cajón de arena") que crecían orgánicamente mediante la interacción de jugadores y másters.

Las aventuras publicadas y el megadungeon de Greyhawk

Y hay algo muy interesante sobre las aventuras que escribía Gygax: no eran exactamente iguales que las aventuras que jugaba en su casa. Gygax escribió muchos módulos como la serie de los Gigantes, "El Templo del Mal Elemental", "La Bóveda de los Drow", "Expedition to the Barrier Peaks", la infame "Tumba de los Horrores", etc. Frecuentemente estas aventuras eran usadas en torneos de AD&D, es decir, servían como desafío a los buenos jugadores de D&D, para probar quién se sabía las reglas mejor y tenía más inventiva. La "Tumba de los Horrores" tiene fama de ser injusta y arbitraria, un mata-mata para masacrar personajes, pero en realidad no es más que una prueba de Gygax para los mejores de entre los mejores que se enfrentaban en un torneo de AD&D.

Las aventuras que no habían surgido como ejemplos de juego de torneo solían ser más abiertas, con espacio para que los másters añadieran sus propios detalles y usaran una y otra vez el módulo. Como no eran esclavas de una historia con principio y final, sino la descripción de una zona o localización, podían ser visitadas repetidamente por un mismo grupo. Posiblemente eso surgió a partir de la campaña personal de Gygax: Greyhawk.

Greyhawk comenzó siendo el primer dungeon creado por Gygax. Arneson le enseñó las notas de la partida que jugaba en su propio dungeon, las ruinas del castillo Blackmoor y se puede decir que eso encendió la chispa que terminaría resultando en el OD&D. Gygax se puso a diseñar su propio dungeon, las ruinas bajo el castillo Greyhawk, y creó personajes para sus hijos y amigos, que se lanzaron a explorarlo. Greyhawk fue un campo de pruebas, el lugar en el que "Chainmail" se fue convirtiendo poco a poco en D&D.

Gygax no abandonó Greyhawk después de la publicación de su juego OD&D o de AD&D1. Siguió echando partidas en las que distintos grupos de jugadores iban explorando los niveles de Greyhawk. Y cuando digo grupos quiero decir que no había un único grupo de jugadores, sino muchos, que exploraban el castillo a su ritmo, descubrían salas y niveles, volvían al pueblo a descansar y seguían explorando. Los que más jugaban, como Robert Kuntz y su personaje, el guerrero Robilar, iban subiendo más rápido de nivel y muchas veces se adentraban solos en el dungeon, en partidas con Gygax y un sólo jugador. Llegó un momento en el que Gygax no tenía tanto tiempo para dirigir, o en el que quería jugar un poco con uno de sus personajes (como el mago Mordenkainen) y Robert Kuntz terminó siendo su co-máster en la campaña de Greyhawk. De hecho, Kuntz terminó siendo el único jugador en llegar al fondo del dungeon, ¡en el nivel 50! Y como recompensa, la bestia parda (Zagyg) que se encontró allí le envió al otro lado del mundo, y Robilar tuvo que hacerse a patita el viaje de vuelta a casa :D.

El castillo Greyhawk no llegó a publicarse nunca. Sus niveles estaban garabateados por Gygax en viejas libretas (y no con una cantidad abrumadora de detalles), modificados según los acontecimientos de la campaña o como parte de las notas de Kuntz. El mundo que rodeaba al castillo sí que se describió en algunos suplementos, pero Gygax lo definió a grandes rasgos en un principio, con la idea de que fuera un lugar que los másters pudieran usar para modificar a su gusto y crear sus propias historias. Una vez más, el juego se imponía sobre la historia.

Conclusiones

Gygax definió muchas de las características de los juegos de rol. El estilo de la Vieja Escuela es en cierto modo el estilo de jugar de Gygax. Quien quiera jugar así ya puede empezar a leer mucho pulp, buscarse un sistema en el que los combates no sean complicados de jugar, disponerse a crear una campaña con hexágonos y dungeons que crezca al ritmo que marquen las decisiones de los jugadores (y no la megahistoria del máster), olvidarse de esas tonterías de ser un máster-mamá y matar a los personajes que se lo merezcan (y a unos cuantos que no) y estar decidido a seguir las reglas marcadas por el mundo pero también a incluir la maravilla y lo inesperado en sus partidas.

Un último apunte. A Gygax le gustaba jugar en persona; jugar on-line, sin verse las caras, sin interactuar con personas reales (y con su ingenio) era algo que para él no era D&D. Y ciertamente, lo que sigue distinguiendo a los juegos de rol, Vieja Escuela o no, lo que los diferencia después de tantos años de videojuegos o wargames es... la capacidad de improvisar en base a unas reglas que funcionan más como guías que como leyes, de jugar con personas reales y con sus locas estrategias, y de que el juego sea un incentivo para nuestra imaginación.

Saludetes,
Carlos

31 comentarios:

  1. muy buen artículo, junto al anterior dejan claro el porque del movimiento old school... tocaría ver como los juegos más narrativos marcaron un punto de inflexión en el mundo de los manuales de rol, y definitivamente los MMORPG.Si bien para mi una sesión de rol sigue siendo, una mesa, unos colegas, pipas, fanta, pizza etc...

    ResponderEliminar
  2. estupendo artículo, muy interesante.

    nunca me había parado a pensar en el estilo que le gustaba a Gygax...como opinión personal (y creo que muchos jugadores de hoy en día necesitan un estilo de juego algo más desarrollado en cuanto a historia, interpretación que el que se plantea aquí. Aún con todo, en otros aspectos es un estilo muy respetable y que bien puede divertir a muchos hoy en día.

    saludos !

    ResponderEliminar
  3. Un artículo EXCELENTE. De verdad. Creo que el mejor que has escrito.

    Sólo estoy en desacuerdo con una afirmación que haces al final, la de que lo que la gente entiende por un estilo de juego "Old School" es el juego Gygaxiano. Yo cuanto más pienso en ello y más veo las diferencias entre Gygax y Arneson, más me doy cuenta de que tiene más de este último que del primero. No hay más que ver la preferencia que se la da al D&D Básico frente al Avanzado y el énfasis en reglar sobre la marcha en lugar de usar reglas estrictas. Ese estilo tan "carefree", que dirían los guiris.

    En mi humilde opinión, claro. xD

    Aunque para eso habría que ponerse primero de acuerdo en qué es Old School, que esa es otra. ;)

    Y para terminar una pregunta. ¿Tú crees que a Gygax le hubiera gustado Rolemaster? A mí me da que sí.

    ResponderEliminar
  4. Bueno, un solo apunte. La historia del D20 no fue así: El contó en una entrevista que utilizo los d20 por que compro un pack de figuras poliédricas numeradas de saldo para usar un par como dados. Pero claro, le sobraban algunos, entre ellos el de D20, entonces decidieron modificar el reglamento teniendo en cuenta.

    Que luego prefiriera el D20 frente a cualquier otro por su capacidad de dar variedad de resultados puede ser.

    El sr. Gygax era un tío rarote de cuidado. De el dice que era difícil que le cayeras bien. Era una persona muy carismática pero calculadora e interesada. Ademas de el dicen que tenia muy mal perder y que le gustaba regodearse en sus victorias o matando PJs que le caían mal. Todo un individuo. Esto viene de palabras de Anderson, el otro mosqueado de la pandilla, un ocio y un par de compañero de partidas.

    ResponderEliminar
  5. Por cierto, y perdón por el doble comentario pero es que se me pasó ponerlo en el anterior. ¿Conoces este libro?

    Es bastante interesante, aunque a veces un poco árido. Si no lo has leído (y te interesa) lo tengo por casa en alguna parte, así que podría llevártelo a alguna SGRI o similar.

    ResponderEliminar
  6. Primero de todo me pongo de rodillas, me saco el sombrero y te hago una alabanza maestro Carlos, creo que es uno de los mejores artículos que he leído en mi vida y además me ha llegado muy dentro del corazón rolero, ya que después de buscar muchas partidas que había jugado como juegador de AD&D e intentar emular las aventuras de un master muy similar en criterio al mismísimo Gygax no sabía que era lo que no acababa de encontrar o el como enfocar las partidas y creo que tras leer este artículo y el de Iago Fraga http://impactoscriticos.blogspot.com/2011/08/como-el-teatro-me-enseno-que-romperle.html y haber intentado escribir un artículo donde creía que el problema era que los jugadores ya no jugaban a arriesgar como he escrito en mi blog http://rolitisaguda.blogspot.com/2011/08/faltan-heroes-para-jugar-rol.html ahora veo que todo encaja, el famoso Sandbox sin ser mastermamá y poner a prueba a los jugadores y sobre todo como tu dices el gestionar sus recursos y no nivelar los encuentros que sólo sirve para que los jugadores se crean invencibles y sean ultraconservadores no divierte nada.
    Gracias por tu artículo!!

    ResponderEliminar
  7. Asmeil: Bueno, sobre los juegos narrativos, nunca hay que olvidar la influencia que Vampiro tuvo sobre la afición. En serio, se puede acusar a Vampiro de muchas cosas pero no de que, al menos en sus inicios, fuera una búsqueda de la historia sobre las reglas.

    Sin embargo, en mi opinión, el movimiento Old School no es una reacción a los juegos narrativos sino al hecho de que el D&D3 y el D&D4 se han alejado demasiado de los valores esenciales de OD&D.

    Bester: Me alegro de que te haya gustado :). Efectivamente, probablemente la gente que juega de este modo introduzca más elementos de rol que los que usaba Gygax, pero el movimiento Old School es una vuelta a los orígenes y, en muchos sentidos, es también un juego de rol: jugar a ser de nuevo un jugador de los del principio del hobby, no sé si me entiendes :D.

    Wachinayn: Me alegro de que te haya gustado ;). Bueno, no sé si el Old School es una vuelta a Gygax o a Arneson, pero me da la impresión de que dependerá de cada persona y del "D&D" que jugaran primero :D. Pero piensa que Arneson sólo aparece como co-autor de OD&D y en un par de años estaba fuera de TSR. Gygax tuvo muchos más años para hablar de su estilo tanto con AD&D1 como con sus aventuras y, sobre todo, con sus artículos de opinión en "Dragon". Me da la impresión de que, como mínimo, sus opiniones son más conocidas que las de Arneson.

    Pero sí, habría que definir mejor que es la Old School... y eso puede exigir un artículo el doble de extenso XD.

    Sobre Rolemaster... bueno, Gygax y Rolemaster convivieron, así que tendría alguna opinión sobre el sistema ;), pero no sé, creo que siempre estuvo muy centrado en sus propias creaciones.

    Ah, y el libro lo conozco y lo he ojeado pero... no sé, en su momento me pareció un poco demasiadas tablas aleatorias, aunque tiene varios libros de este tipo, así que igual me estoy equivocando. Llévatelo a la siguiente SGRI y le echamos un vistazo :).
    El Guardián: Bueno, en otra página dice que inicialmente sacaba fichas de poker numeradas de una bolsa, hasta que se encontró los dados en un catálogo de una escuela sobre las formas platónicas. Ojo, el tío diseñó bastantes juegos antes que OD&D, o sea que pudo jugar con distintos tipos de resolución de acciones antes de llegar a los dados de 20 y de otras caras.

    Sobre la forma de ser de Gygax... sí, al parecer era un hombre de fuerte personalidad :D.

    ResponderEliminar
  8. Haco: Me alegro de que te haya gustado :D. A ver, esta no es más que mi opinión sobre cómo jugaba Gygax, basado en lo que he leído sobre él, sobre sus aventuras y sobre lo que ha contado gente más sabia que yo ;).

    Hecha la puntualización, sí que creo que el pulp, el sandbox, la competición, la gestión de recursos y el "naturalismo" en el sentido de que hay bichos demasiado fuertes de los que hay que huir definen bastante el estilo de aventuras de Gygax y hasta cierto punto el Old School.

    Como mínimo, es mi idea de lo que es el Old School ;).

    ResponderEliminar
  9. Creo que te equivocas de libro. Éste no tiene ni una sola tabla. xD

    Es un manual de cómo ser "mejor" jugador de rol. Así en plan filosófico.

    ResponderEliminar
  10. Wachinayn: Puede ser, puede ser. Eran dos o tres libros escritos por Gygax y uno de los que ojeé eran tablas y más tablas XD. Bueno, pues razón de más para que te lo lleves a la siguiente SGRI... ¿en las LES 2011, por ejemplo? ;).

    ResponderEliminar
  11. Pues me temo que en estas andaré un poco lejos, pero acabremos coincidiendo. ;)

    ResponderEliminar
  12. Wachinayn: Claro, hombre; hay más días que longanizas ;).

    ResponderEliminar
  13. Gracias por ilustrarme de nuevo, un buen articuli sin duda, al maestro imagino que mas que el rolemaster le habria gustado el hackmaster.

    ResponderEliminar
  14. Wulwaif: Hombre, claro, Hackmaster inicialmente era AD&D elevado a la enésima potencia XD.

    ResponderEliminar
  15. Muy buen artículo. Hacia tiempo que no leia algo que me gustara tanto.

    Un día de estos provaré a jugar al estilo de Gygax. Cogeré a mis jugadores y los meteré en un dungeon a ver si tienen lo que hay que tener para salir. Un enfrentamiento master-jugadores.

    Puede ser muy divertido.

    ResponderEliminar
  16. Que buen artículo. La verdad es que no conocía nada de la forma de jugar del Maestro. Me ha gustado especialmente porque ese estilo casa perfectamente con uno de mis juegos favoritos el Heroquest

    ResponderEliminar
  17. Muy buen artículo, felicidades. Algún día tendrás que recopilar toda la información del blog y componer un libro :)

    Respecto a la forma de jugar de Gigax, personalmente a mí me gusta, lo malo es que hoy día es difícil ponérsela en la mesa a los jugadores sin obtener críticas tipo "es un juego muy simplista", "¿cuál es mi motivación? Sin motivación no me pongo a explorar mazmorras, no tiene gracia", "bah, sin historia me aburro".
    Lo último que hice fue hacer una campaña para La Llamada de Cthulhu que compaginase estilos. Una parte eminentemente narrativa y lineal, otra que hacía recaer sobre los jugadores el peso de la historia y sus sucesos en base a sus razonamientos y por último una mazmorra a la vieja usanza, con sus trampas mortales, su acertijo y su jefe final al que dar p´al pelo XD Eso sí, no se me ocurrió el matar sin empacho o me habría ganado algún enemigo :D

    ResponderEliminar
  18. Lord Aion: Muchas gracias :). Un one-shot de dungeon a la vieja usanza puede llegar a ser muy divertido, y no tiene porqué jugarse con un D&D ;).

    Lucas de Tarento: Sí, ciertamente el Heroquest casa con este estilo de juego, aunque sin duda el D&D permite más flexibilidad de acciones. Pero oye, líbreme el Señor de decir algo malo de Heroquest :D.

    Velasco: Gracias, figura ;).

    Mariano: ¿Un libro con las frikadas de la Frikoteca? Demasiado especializado, me temo ;).

    Bueno, quizá el estilo de Gygax haya quedado anticuado para nuestros tiempos, pero no pasa nada por poner un poquito más de rol, unas reglas un poquito más modernas y unas motivaciones más profundas... pero sin pasarse, que igual terminas jugando a FATE ;)

    ResponderEliminar
  19. Impresionante entrada para continuar esta serie que te estás marcando sobre el Old School y D&D.

    Me ha encantado, y coincido con prácticamente todo lo que dices.

    ResponderEliminar
  20. Un artículo impresionante. Yo, simplemente, a día de hoy no puedo imaginarme la motivación para organizar "torneos de juegos de rol". Supongo que los 80 eran tiempos locos en los que la gente estaba desesperada por contactar con gente de las mismas aficiones, y aprovechaban la mínima oportunidad.

    ResponderEliminar
  21. Manu: Gracias, gracias. Efectivamente, creo que hay mucho Old School últimamente en la Frikoteca, posiblemente motivado por todo lo que estoy leyendo sobre los primeros tiempos del rol para escribir la Historia del Rol ;).

    Lordillo: Lo de los torneos tiene su sentido si piensas que había torneos de wargames, muchos en esos tiempos, y que D&D inicialmente se concebía como un tipo de wargame más, algo más raro, pero wargame al fin y al cabo. Y recuerdo, Gygax pensaba que había jugadores buenos y malos, y que eso podía "medirse" ;).

    No es tanto que hubiera gente desesperada por jugar, es que había mucha gente (en los USA) jugando a muerte a wargames. D&D nació en ese mundillo.

    ResponderEliminar
  22. Excelente entrada la verdad impresionado así como "La Historia del Rol", que ciertamente creo que es un trabajo enorme el que te has echado al hombro tu solo cual Hércules esperando obtener una manzana de conocimiento que creo al final lograras y compartirás con nosotros tus lectores.

    ResponderEliminar
  23. Spartan Bobby: Gracias, hombre :). Sobre la "Historia del Rol", ya tengo la mitad de la entrada de 1981 escrita, a ver si la publico esta semana ;).

    ResponderEliminar
  24. Una pasada de artículo, ¡Oh, Cronista del Rol! :)

    ResponderEliminar
  25. Vengo desde el enlace de Multifriki, no conocia tu web, pero despues de leer este articulo de cabeza a favoritas, un saludo y gracias por el trabajo.

    ResponderEliminar
  26. Cromjose: Gracias a ti por la visita y las buenas palabras ;).

    ResponderEliminar
  27. Excelente blog y excelente entrada. La he mandado a Menéame a ver qué tal, porque me parece una de las mejores que he leído en tu blog. Sigue así, sobre todo ilusionándolos a los que ya tenemos algunas canas y recordamos los buenos viejos tiempos de juventud alrededor de una mesa amplia llena de dados, patatas fritas, lapiceros y hojas de personaje por doquier... Un saludo.

    Dani

    ResponderEliminar
  28. Dalbatros: Muchas gracias, no sé yo si esto no será una entrada demasiado especializada para estar en Menéame, pero gracias de todos modos ;).

    ResponderEliminar
  29. Despues de muchos años sigo leyendo este minireportaje, me ha llegado simplemente, me ha hecho pensar, y la variaciones con el tiempo y la diversidad de juegos actuales. Muy buen trabajo

    ResponderEliminar