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19 octubre 2011

Mundo de Tinieblas Frikis

"Vampiro" y el resto de juegos de la serie "Mundo de Tinieblas" siempre se han presentado con la idea de que son tanto un juego sobre monstruos como una metáfora de otra cosa; el paso de la adolescencia a la vida adulta y cosas por el estilo.

Sin querer negarlo para nada, a mi lo que me hace gracia son las obvias similitudes entre estos juegos y el mundo de los frikis roleros. Paso a detallar dichos parecidos razonable.

Vampiro (o el envejecimiento de los frikis)

El juego: Uno de los puntos que más definen a un vampiro en este juego es su Generación. Se supone que todos los vampiros descienden de Caín, que creó dos o tres vampiros de 2ª generación que son casi dioses y que a su vez crearon a una docena larga de vampiros de 3ª generación, que son un poco menos poderosos y así, ad nauseam, hasta llegar a los vampiros de 13ª y 14ª generación o menor que son casi humanos.

A medida que un vampiro envejece, adquiere más poder, pasa más tiempo dormido y aburrido del mundo mortal y llega al extremo de tener que alimentarse de sangre ya un poco más especial que la del simple humano.

La metáfora: ¿Es evidente, no? "White Wolf" nos estaba hablando de como los frikis roleros, a medida que pasa el tiempo, se van hastiando cada vez más del mundillo y pasan largos tiempos sobando (dedicándose a criar hijos, conseguir un puesto de trabajo, etc. en el mundo real). Además, poco a poco se recluyen en su torre de marfil rodeados de sus chiquillos (su grupo de juego) y van necesitando "alimentarse" de cosas más exquisitas: al principio basta un "Eyes Only" o un "Star Wars d6", pero con el tiempo sólo les alimenta una edición vintage de "Aquelarre" de 400 páginas, 10 kilos de peso, tapa dura, papel satinado y que brilla en la oscuridad.

Es evidente también que los vampiros de 15ª generación son casi no frikis: gente que juega a D&D4 y otros videojuegos... sangre diluida, puaj.

¡La edición de lujo de Cthulhu de Edge! ¡Ha de ser míííía!

Hombre Lobo (o el munchkin que todos llevamos dentro)

El juego: Los hombres lobo son almas torturadas embarcados en una guerra constante contra un enemigo que quiere la destrucción de la naturaleza y del mundo tal y como lo conocemos.

La metáfora: Este es de los más fáciles; la metáfora es casi inexistente: amigos míos, nos dice "White Wolf", sabemos que os da vergüenza admitir que lo que os mola es bajar al dungeon a matar orcos y ver como vuestro personaje "smite evil while looking cool". Pero incluso vosotros, gente narrativa y cool, tiene un juego con personajes que van A Degollar & Destrozar, más fuertes que nadie y enfrentándose a bichos que, como son directamente personificaciones de la polución, no hay ningún tipo de reparo moral en masacrar. El sueño munchkin :D.

¡Morid, putos Orcos! ¡Digo, putas Perdiciones!

Mago (o la evolución hacia sistemas más sencillos)

El juego: Al menos en la primera edición de "Mago" (no era tan evidente en las posteriores), los hechiceros comenzaban teniendo un paradigma que les decía cómo hacer magia, y utilizaban fórmulas que manifestaban hechizos determinados. Pero a medida que los magos aumentaban su poder, iban necesitando cada vez menos las fórmulas, y utilizaban directamente las esferas para manipular la realidad a su antojo.

La metáfora: Evidentemente con este juego "White Wolf" nos hablaba de los sistemas de juego. Al principio todos los másters necesitan reglas que les expliquen paso a paso lo que deben hacer, con muchos pequeños subsistemas, modificadores para todo, incluso una estructura para la narración. Para amueblar su cabeza con lo que es esto de dirigir aventuras y organizar campañas. Con el paso de los años, a medida que coge experiencia, el máster deja de preocuparse de los pequeños detalles y simplemente da un pase mágico y decide para una situación que no viene en las reglas una solución basada en su experiencia en partidas anteriores. A esas alturas probablemente ha abandonado "Rolemaster" o "AD&D" y ya está embarcado en juegos como "FATE" o "Donjon", porque lo que necesita son poco más que unas pequeñas guías o sistemas sencillos.

Tira 1d6. 1-3, yo digo lo que pasa, 4-6 lo dices tú. Y así siempre.

Changeling (o la necesidad de no perder de vista la realidad)

El juego: Los personajes en "Changeling" son personas normales que descubren de repente que son seres mágicos y que existe un mundo más bello que el nuestro, lleno de aventuras y maravilla, al que pueden acceder a voluntad. Pero como son hijos de los dos mundos, deben equilibrar el tiempo que pasan en uno y otro.

La metáfora: Vamos, este es que es evidente. En la vida real eres un friki no demasiado atlético ni sociable, pero en el mundo de los juegos de rol puedes ser Tronak el Kárbaro, un Guerrero de nivel 23 y Fuerza 18/99. En el mundo real eres un prigado, pero en el otro mundo puedes ser el príncipe de tu dominio, el Justin Bieber de tu barrio. Y, por supuesto, recuerda que puedes pasar horas jugando al rol, días, semanas, pero que tarde o temprano tienes que volver a casa y comer, ducharte, ir a clase o atender a la familia y los hijos. O nadie va a pagar las facturas (o darte la paga).

De día, apocado oficinista. De noche, ¡intrépido elfo!

Wraith (o los juegos demasiado especializados)

El juego: Tu personaje empieza el juego muriéndose y convirtiéndose en un fantasma. A partir de ahí, llega a un extraño mundo alienígena dominado por una figura espectral (Caronte) y muchas pequeñas logias. Todos saben que el mundo en el que viven se destruirá pronto, por culpa de terribles tormentas llamadas Maelstroms que les arrastrarán a todos al Olvido. Sí, era un juego muy alegre.

La metáfora: Este es un juego que nos habla de la gente que no ha tenido la suerte de aficionarse a los juegos de "White Wolf" y en lugar de eso, se han obsesionado con un juego minoritario como "Nephilim" o "Tekumel". De repente, los jugadores abandonan la "cultura friki" y el mundillo y sólo juegan en su pequeño mundo alienígena, donde el máster (Caronte) ordena y manda, y es el único que sabe de qué va la vaina. Todos saben que pronto su juego será descatalogado por alguna de las crisis de la editorial y que su grupo se perderá como lágrimas en la lluvia.

Llevamos 25 años jugando a "Analaya"... ¿ha muerto ya la industria del rol?

Conclusión

Hay más juegos de rol de "Mundo de Tinieblas" pero ni los conozco mucho ni me apetece estirar la broma mucho más :D. Baste con decir que el que quiere, con un poco de esfuerzo, puede justificar casi cualquier cosa ;).

Saludetes,
Carlos

22 comentarios:

  1. Está visto que estamos bromistas últimamente tú y yo. Será que el ambiente está muy serio con discusiones sobre decisiones editoriales y demás ;P

    Por cierto tienes que corregir ese "A de ser" por "Ha de ser" :D

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  2. ¡Lo de Analaya ha sido un gran guiño!

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  3. Maestro: En el frikismo no todo van a ser sesudos debates y seriedad académica

    Por cierto, la errata ha sido corregida. ¡Gracias!

    Enrod: También podría haber dicho "Buck Rogers, el juego de rol" XD.

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  4. Todavía me estoy riendo con lo de Analaya, que a unos colegas les gustaba mucho por aquellos tiempos...

    Y lo del Hombre Lobo es una verdad como una casa. mucha narración, mucha historia y dolor existencial, pero lo a gusto que se quedaba uno gastando Rabia para repartir amor en nombre de un medioambiente limpio.

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  5. Xd 15ª generacion los que juegan d&d4, muy buena la entrada la verdad es que estan muy curradas, desde luego con todas las razas de Mdt has clavado el mundillo friki.

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  6. Jajajjaja, a mí me ha encantado sobre todo la metáfora de Mago, maestre. Igual nos estamos equivocando al defender los juegos de rol muy sencillos para los profanos, cuando lo cierto es que en nuestra juventú nos pirraban los juegos alambicados y detallistas.

    ¡Un abrazo!

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  7. Cronista: Bueno, la verdad es que nunca llegué a jugar a "Analaya", lo he puesto porque el juego casi tiene más años que yo ;) y porque no es que fuera el más popular del mundo. Sí oí cosas buenas de su sistema de magia.

    Hombre Lobo era un juego de pegar tollinas, como dirían los de Muchachada Nui.

    Groo: Si es que son todos muy evidentes XD.

    Luis Miguez: ¡Arranque, señor Miguez! ¡Defínase! ¿Le ha parecido bien o mal? :D

    Erekibeon: La metáfora de Mago es de las que más me gustan ;), y hasta te diré que la entrada esta ha nacido de la discusión que había en Google+ hasta ayer sobre sistemas de juego con los que iniciar a la gente.

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  8. Uy, Erekibeon, es que a los adolescentes les encantan los numeritos y esas cosas. Cuanto más complicado sea algo, mejor. Es cosa de la edad.

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  9. Pues no sé qué decirte, wachinayn... con esta generación de la LOGSE... XDDDD

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  10. Wachinayn y Erekibeon: No os metáis con la muchachada, ¡so Viejunos!

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  11. No, si lo digo porque yo también fui adolescente y me acuerdo bien de esas sensaciones. xD

    Los numeritos te hacían sentir en control de las cosas y te engañaban haciéndote creer que eso simulaba la realidad a la perfección.

    Por no hablar de lo mucho que emocionaba compara tu +20 con el +17 del vecino. :P

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  12. Wachinayn: Hay una edad para todo. Incluso para que te guste el Rolemaster :D

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  13. Genial entrada me ha encantado esta comparación y si los de WW lo tenían pensado siento no haber jugado más a sus juegos por que merecen toda mi admiración frikil y rolera y quiero resarcirme de mis pecados y blasfemias.... Pero bueno con lo de los juegos complicados es como seguir una serie en BSO o subtitulada que cuando escuchamos la otra no nos gusta por que no son las mismas voces ni los mismos diálogos, así que aún me cuesta jugar el tolkiniano mundo de la Tierra Media con algo que no sea el MERP, a ver que tal El Anillo Único ese...
    Yo creo que con la edad nos damos cuenta que no importa ni el sistema ni las reglas que lo importante es pasárselo bien jugando y cuantas menos reglas haya mejor para nosotros los dinosaurios q siempre intentaremos sacar provecho de la ausencia de reglas que nos hagan hacer las cosas de una manera q difiera de la q nosotros pensamos por eso a la larga nos gustan los juegos con menos reglas y menos encorsetados, como con los munchkineos, al principio son la esencia de nuestro juego y a la larga nos va importando menos y queremos juegos de investigacion pero con pistola en mano por si acaso y siempre va bien un buen combate!!
    Venga como siempre Carlos creo que tus entradas deberían estar en papael para que las leyera todo friki y rolero del mundo q acude a unas jornadas para iniciar buenas conversaciones, eres un crack!!

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  14. Haco: Dudo que los de "White Wolf" tuvieran pensada esta interpretación de sus juegos XD, pero cualquiera sabe, que son gente muy friki ;).

    El factor nostalgia que comentas sobre MERP está siempre muy presente, lo cual explica en parte el movimiento retroclónico actual.

    En cuanto a que vamos pasando de cosas más complicadas a más sencillas y de munchkineo a investigación, sí, es una tendencia bastante común, sobre todo la primera. Y es que lo que he puesto sobre Mago es broma sólo en parte ;).

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  15. "al principio basta un "Eyes Only" o un "Star Wars d6", pero con el tiempo sólo les alimenta una edición vintage de "Aquelarre" de 400 páginas, 10 kilos de peso, tapa dura, papel satinado y que brilla en la oscuridad." casi me caigo al suelo de la risa (frikiconsejo de la semana, no leer en el trabajo!) y la manía que le tengo al vampiro "la macarrada"... me estaré haciendo viejo.

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  16. Manu: Estos artículos son para leerlos tranquilamente en casa, hombre ;).

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  17. Jajajaja! Me has alegrado la tarde ;-)

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  18. Como siempre una analagía grandiosa. Me he echado unas risas bastante majas :D

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  19. Uff, acabo de leer lo de "analagia" espero que no se me entendiese mal XD

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