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02 marzo 2013

Reseña de "El Tesoro de la Desesperanza"

"El Tesoro de la Desesperanza" es una aventura autojugable para el sistema d20, escrita por Pedro J. Ramos y publicada en 2007 por Nosolorol. A día de hoy puede adquirirse en PDF en la web de la editorial por 5 cochinos euros.

La denominación de "aventura autojugable" viene del hecho de que no es necesario ningún otro libro para poder jugarla, puesto que incluye como apéndice un extracto de las reglas de d20 (con su correspondiente copia de la licencia OGL) y personajes pregenerados listos para empezar. A mediados de la pasada década, Nosolorol publicó otras aventuras con este formato, como "El Maizal", "Unidad Beta" o "Cazadores de Leyendas". Aunque inicialmente este tipo de campañas había usado el sistema FUDGE como motor, poco a poco fueron pasándose al d20, y al fin esto llevó al diseño y la publicación de un manual de reglas propios, el "NSD20", que es el sistema genérico d20 de Nosolorol del que ha habido una reciente reedición.

Dejando el sistema atrás y centrándonos en la ambientación, "El Tesoro de la Desesperanza" es una aventura de piratas. Transcurre en el siglo XVIII, en diversas localizaciones del Caribe y de Europa, pero con toques mágicos y fantásticos muy al estilo de la película "Piratas del Caribe", que aparece como una inspiración primordial para la aventura.

Es complicado hacer una reseña de una aventura sin revelar parte de la trama y las sorpresas que esta encierra, así que el que siga leyendo a partir de aquí que sepa que puede haber SPOILERS o como dice un amigo mío, DESTRIPES. Procuraré que sean pocos, pero no prometo nada :D. De todas formas, mi intención no es contar una por una las distintas peripecias a las que se enfrentan los jugadores, sino daros una idea general de la calidad del producto, y de lo divertido que puede resultar de jugar.

La aventura comienza con los personajes siendo reclutados para formar parte de la tripulación de un barco. En realidad, los personajes se despiertan ya en el barco, después de haber bebido más de la cuenta en una taberna y no recordar demasiado bien cómo han llegado hasta aquí. Lo cierto es que esto de reclutar a borrachos en los puertos es algo que uso mucho cuando ambiento una partida con piratas... pero lo suelo hacer admitiendo que es algo jocoso, y me parece que habría sido mejor que los personajes hubieran sido reclutados de un modo más voluntario. Los personajes descubren que el Capitán del barco está buscando el tesoro de La Desesperanza, un barco pirata que asoló los mares hace años. A partir de allí la aventura se divide en varios capítulos en los que los personajes viajan con su barco de un lugar a otro del mundo reclutando a ciertas personas y obteniendo distintos objetos que les ayudarán a obtener el tesoro que buscan.

Antes de seguir con la aventura, un comentario sobre los personajes pregenerados, que me parecen muy interesantes, y pueden dar mucho juego. Me gusta especialmente que a lo largo de la aventura, Pedro J. haya puesto momentos en los que un personaje u otro pueda tener una ventaja (o un inconveniente) debido a su historia previa. Por ejemplo, que se comente que como tal personaje es un conocido seductor, aparezca una amante despechada, o que otro, al ser un perro viejo en el mundo del pirateo, conozca los bajos fondos de un determinado puerto al que se llegue. Me parece muy bien cuando estos detalles aparecen en la aventura, pero no son primordiales para su resolución, sino que le dan color; es una de las ventajas de tener personajes pregenerados. Pero hay un capítulo que se basa fuertemente en uno de los personajes (el más "aborigen") y que no puede resolverse si dicho personaje no está presente. Eso me parece un error, porque puede que ningún jugador haya escogido jugar con él, o que se haya muerto en algún capítulo previo, y entonces el director de juego tendrá que adaptar esa parte de la aventura.

La aventura peca un poco de saltar de un lugar a otro del mundo sin que los personajes puedan opinar sobre qué hacer, sino presentando problemas a los que los personajes deben reaccionar (el típico "railroading"), pero al menos se da bastante flexibilidad a la hora de resolverlos, proponiendo posibles soluciones. Me han gustado especialmente ciertos homenajes a la saga de videojuego "Monkey Island" como el hecho de que para obtener la colaboración de cierto pirata haya que realizar una misión para él obteniendo ciertos objetos. Es algo que se suele ver en los videojuegos, y creo que queda muy divertido tal y como se plantea.

En la parte mala, hay algunos puntos en los que mi "suspensión de la incredulidad" se ve amenazada. En un punto de la aventura se comenta que el barco viaja desde Tortuga (en el Caribe) hasta Cádiz (en España)... en dos días. Cosa que, corregidme si me equivoco, no es del todo posible. Por otro lado, la tripulación del barco la componen los jugadores y tres PNJs. Y ya. Vale que el barco puede ser pequeño, pero realmente en mi visión de lo que es un barco pirata hay más gente subiendo por los mástiles y haciendo lo que se haga para mantener un barco a flote. Igual no, igual se puede gobernar un barco con tan poca gente, y entiendo que la razón es que no haya una legión de PNJs para ayudar en las aventuras y que todo deban resolverlo los personajes jugadores, pero aún así, me queda el barco como muy despoblado :D.

Otra cosa que no me ha gustado ha sido la inclusión de ciertos elementos que no me pegan en una ambientación de piratas del Caribe, como por ejemplo, un capítulo con vikingos. Vale que los vikingos molan, pero todo tiene un límite ;). Además, en dicho capítulo aparecen dos gigantes que, en fin, que todavía me pegan menos, y eso que estamos hablando de gigantes y vikingos. No me gustó esa parte, la verdad. Del mismo modo, hay un capítulo con un dungeon que ha sido construido por una cultura antigua a la que pertenece uno de los personajes pregenerados (el que os he comentado antes), y para resolver dicho capítulo hace falta que el personaje esté presente. Aparte de que esto me parece un problema de diseño, no me pega nada que dicho dungeon haya sido construido por dicha cultura en el lugar en el que se lo encuentran los personajes. Creo que la aventura no necesitaba ni vikingos, ni ese dungeon. El resto de capítulos transcurren en lugares mucho más lógicos para una aventura de piratas (Cádiz, puertos europeos y caribeños, etc.), y de hecho, me han gustado mucho más.

La resolución de la aventura es... curiosa. No está mal, ojo, pero me esperaba otra cosa. Al menos es coherente con la historia del Capitán.

En general, la aventura tiene pinta de ser divertida de jugar, aunque los dos capítulos más fantásticos no me pegan. Creo que por 5 euros el PDF tiene un precio ajustado, y que puede servir para jugar durante unas cuantas sesiones. Ah, si lo hacéis y queréis usar el sistema NSD20, tenéis una conversión de los personajes jugadores (y muchos no jugadores) en esta dirección: Personajes de "El Tesoro de la Desesperanza" para NSD20

Saludetes,
Carlos

9 comentarios:

  1. Bueno, la aventura era una adaptación de 7º Mar, pero Pedro la sacón en d20. No son vikingos, son vesten :D.

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    1. Vaya, pues entonces tiene más sentido, sí... pero ya que se ha adaptado, se podría haber usado otra cosa ;). Oye, entonces, ¿el indio qué era en 7º Mar? ;D

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    3. Hola de nuevo, he estado un mes de cuasi retiro, no veas lo que tengo que leer, tooodo lo de Pavis, así no me aburro en el paro :D.

      Si no recuerdo mal, en 7Mar hay unas islas con unos lugareños que tienen pinta de indios. Incluso hay una partida oficial que tiene partes ciertamente divertidas que te conducen a dichas islas.

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    4. Entonces todo encaja, Gilen ;).

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  2. Gracias por la reseña de un módulo bastante interesante, Carlos. Con respecto al NSd20 me quedó la impresión de que se quedó a medias lo que podría haber sido un gran reglamento. ¿Sabe alguien si la reedición corrige las erratas (como la tabla de dificultades, que se les olvidó incluir :O)?

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    1. Lo cierto es que no tengo ni el NSd20 ni su reedición, así que no sé si se habrán corregido las erratas. Tendremos que esperar al comentario de alguien más enterado que yo al respecto ;).

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  3. Me parece una buena aventura para iniciar a gente en los juegos de rol. Pero el sistema Nsd20 no me gusta mucho. ¿El de 7M es más sencillo? ¿Hay alguna conversión por ahí?

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    1. Séptimo Mar lo tuve hace años, pero lo vendí. No recuerdo mucho sobre el sistema. Me temo que en este asunto tendrás que preguntar a otra persona ;).

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