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02 julio 2013

Traduciendo la OSR: Cómo Dragonlance lo echó todo a perder

Nueva traducción de la OSR. Esta vez de manos de James Maliszewski, del blog Grognardia. Muchas gracias al señor Maliszewski por darnos permiso para realizar la traducción :).

Cómo Dragonlance lo echó todo a perder, por James Maliszewski

¿Qué os parece la hipérbole? Porque es una hipérbole. Dragonlance no echó nada a perder, pero sí ejerció una funesta influencia sobre el desarrollo no sólo del D&D sino también de los juegos de rol en general. Eso ocurrió, en parte, por lo brillante de la idea y porque tuvo un éxito considerable como uno de los primeros intentos de crear una campaña "multimedia" para un JDR. No lo llamaron así en su día, ya que por lo que yo sé ese término no se había inventado todavía, pero eso es lo que era.

Dragonlance no era sólo una colección de módulos de aventuras; también era una serie de novelas de fantasía --novelas, además, que tuvieron un éxito fenomenal. Una de las cosas que la gente puede olvidar con facilidad es que, antes del D&D, y especialmente antes de Dragonlance, la "fantasía" como género era bastante pequeña, y palidecía en importancia comparada con la ciencia ficción. Claro, estaban Tolkien y Howard, y un pequeño puñado de fantasías pulp restos de finales de los sesenta y principios de los setenta. Pero, en líneas generales, la mayor parte de novelas de "fantasía" estaban escritas por autores de CF y no eran (por lo común) lo que la gente reconocería hoy en día como novelas de fantasía, ni en estilo ni en contenido.

Dragonlance lo cambió todo. No, no lo hizo a solas, así que por favor no me arenguéis con disertaciones acerca de cómo la serie de novelas de Shanarra salió siete años antes y vendió X número de copias o lo que sea. Soy consciente de ese tipo de cosas. Recordad, esta entrada es parcialmente hiperbólica. Pero he aquí la cuestión: mientras que Shanarra y Dragonlance son ambas, a grandes rasgos, imitaciones bastante obvias de Tolkien --fantasías épicas cuyas ambientaciones son pastiches de la Tierra Media-- Dragonlance, por estar asociada con al D&D, es la que probablemente formó las imaginaciones de un mayor número de futuros escritores de fantasía. Esta siguiente generación de escritores, en lugar de imitar a Tolkien, imitarían a Weis y Hickman, iniciando así el proceso por el que el D&D --y los JDRs de fantasía en general-- se convertirían en pescadillas que se muerden la cola, creativamente hablando. Ese proceso continúa hoy día, con el D&D cada vez más influenciado por su progenie creativa en lugar de aferrarse a tradiciones más antiguas o de crear las suyas propias.

En el frente de juego, sin embargo, Dragonlance perpetra crímenes incluso mayores. En primer lugar, los módulos originales de Dragonlance eran únicos en el sentido de que no sólo presentaban un arco argumental completo para la campaña --lo que hoy probablemente llamaríamos un Adventure Path-- sino también, y más importante, se trataba de un arco escrito para personajes específicos con destinos específicos. A los jugadores les encanta quejarse del "railroading", pero pocas aventuras eran tan "railroadingueras" como las de Dragonlance, una serie cuyos elementos dramáticos habían sido planeados en su totalidad por adelantado. Tal y como estaban escritas, estaba poco o nada prevista la posibilidad de desviarse del arco argumental planeado, o de introducir nuevos personajes en la saga. Luna de Oro sería siempre el primer clérigo desde el Cataclismo, Raistlin sufriría siempre un lento descenso al mal, y el pobre Sturm Hojabrillante estaría siempre condenado a morir.

Eso sí, para aquellos tiempos, Dragonlance fue una innovación asombrosa. No creo que entonces hubiera nada parecido y jugarlo, incluso respetando sus severas restricciones, te producía un sentimiento formidable --especialmente si habías sido lo suficientemente listo como para elegir uno de los personajes más guays, los que no morían por fíat dramático. Por primera vez D&D tenía su propio Señor de los Anillos, incluyendo clásicos del D&D como dragones metálicos y dragones cromáticos. ¿Qué podía tener de malo? Además, los módulos de Dragonlance estaban bien presentados, con un arte precioso --incluso hicieron un calendario--, espectaculares mapas en 3D y un montón de handouts y otra parafernalia. En resumen,Dragonlance era exactamente lo que los jugadores de D&D habían querido durante tanto tiempo y fue un enorme éxito para TSR.

Y como muchas cosas que los jugadores de D&D quieren, resultó ser un trato con el Diablo. Desde ese momento, la "historia" pasó a dominar la forma en que se presentaban el D&D y otros JDRs. Las aventuras ya no eran "módulos", ya no podían meterse y sacarse de las campañas sin afectarlas. Ahora tenían que contar una narración coherente que fuera dramáticamente satisfactoria. En lugar de ser "sólo un montón de cosas que pasan", las aventuras tenían que tener sentido. Todavía peor, el éxito de las novelas significó que, de forma inevitable, habría más novelas y que éstas alterarían la ambientación del juego en modos pensados principalmente para vender más libros, no necesariamente para conservar la coherencia con las aventuras originales. Puede que los módulos fueran "railroadingueros", pero al menos terminaban y los jugadores se podían enorgullecer de haber compartido una historia épica con presentación, nudo y desenlace. Las novelas, sin embargo, hacían que los módulos no significaran nada y que ninguna victoria --ni las que estaban programadas desde el principio-- permaneciera. Nuevos y mayores Cataclismos visitarían Krynn cada año para vender más libros y cualquiera que fuera el encanto que Dragonlance tenía como ambientación para D&D fue sacrificado en el altar de una propiedad intelectual provechosamente explotable.

Si algo de esto os resulta familiar, es porque debería. Dragonlance representa el punto en el que el D&D definitivamente tomó un giro hacia convertirse, no sólo en una marca comercial con la que vender montones de cosas que no tenían que ver con los juegos de rol, sino que fue también donde TSR decidió que meramente hacer dinero era más importante que hacer dinero vendiendo juegos divertidos. En aquel momento, muy poca gente se dio cuenta de esto. Todo lo que veían era una trama épica ilustrada por Larry Elmore y Keith Parkinson, con novelas cuyas ventas las ponían regularmente en la lista del New York Times de los más vendidos. No creo que se pueda culpar a nadie por pensar que esto era bueno. El D&D se había convertido en un enorme éxito entre el gran público y Dragonlance era una parte vital del mismo. Dragonlance también marcó la pauta para mucho de lo que ocurrió en la afición desde entonces; según mi perspectiva en su mayor parte para peor, pero estoy seguro de que la sección de libros de WotC no opinaría igual.

Como todas las "teorías de campo unificado", la que presento aquí tiene agujeros tan grandes como para conducir un camión Mack a su través. No quiero implicar que todo lo que está mal en la afición hoy día --esto es, todo lo que me desagrada de la afición-- se pueda conectar directamente con Dragonlance. Hubo precursores que prepararon el camino y hubo sucesores que lo hicieron mejor y probablemente más a conciencia. Sin embargo, Dragonlance es una piedra de toque importante en la historia de los JDRs. Ciertamente representa el fin de la "old school" como parte mayoritaria de la afición. También marca el momento en el que el destino de los JDRs quedó unido, definitivamente, a productos que no eran JDRs. Creo que es justo decir que, como afición, los JDRs existen en un mundo post-Dragonlance porque ésta cambió el aspecto del juego de rol para siempre.

Créditos

Publicado por James Maliszewski en su blog Grognardia el 28 de abril de 2008. Enlace al texto original How Dragonlance ruined everything.

Traducido por Jorge Vallejo Ortega.

Comentarios de los traductores

Comentario de Jorgemán

Personalmente nunca he tenido mucho contacto con la ambientación de Dragonlace. He hojeado alguno de los módulos clásicos, he jugado algún videojuego... pero no he jugado en ese mundo de campaña ni he leído las novelas. Así que, sólo puedo opinar por referencias y por lo que he leído acerca de esos módulos.

¿Personajes pregenerados? No me parece mal. Es incluso útil si no ha habido tiempo para que el grupo se reúna para hacerse los PJs antes de la partida.

¿Aventuras diseñadas para ser jugadas por esos PJs? Lo veo lógico y útil para partidas como las que se juegan en unas jornadas; que tienen que ser cortas, sin continuación y con gente a la que probablemente no conoces.

¿Aventuras que tienen un hilo argumental y un desarrollo que avanza a medida que los PJs resuelven cada escena? En realidad es el tipo de aventura que estoy más acostumbrado a jugar, también es la forma en que funcionan la mayoría de videojuegos. Son aventuras que requieren poco esfuerzo de improvisación por parte del máster, pero a cambio también limitan la creatividad y la improvisación de todos los jugadores (máster incluido). No estoy en contra de ese estilo de aventuras, pero hoy en día preferiría evitarlo.

¿PJs cuyo destino está prefijado por la aventura? Ahí es donde pongo el límite. En su momento caí en la trampa de la inmunidad de guión --personajes que por su importancia para la trama no podía permitir que murieran-- pero es algo que ya dejé atrás porque no me parece justo ni para mí ni para los jugadores. Pero siempre me ha parecido mucho peor que a los PJs les ocurran cosas, sin que lo puedan evitar, sólo porque lo pone en el módulo. Desde ser sorprendidos por una emboscada hasta morir porque toca que muera un PJ. En un juego de rol tradicional el máster controla casi todo lo que ocurre (argumento, ambientación, PNJs...) y el resto de jugadores sólo tienen control sobre su personaje. Si les quitas ese control, ¿qué les queda? La partida deja de ser un juego para convertirse en una sesión de teatro improvisado o la actuación de un cuentacuentos. Siempre que me sea posible evitaré decirle a un jugador qué es lo que hace o siente su PJ.

Dicho todo esto, ¿Dragonlace lo echó todo a perder? Como el mismo Maliszewski advierte, se trata de una hipérbole. Dragonlance marcó el inicio de la madurez de un estilo de juego nuevo (aventuras épicas con una estructura dramática directamente insertada en el módulo, poca libertad de acción so pena de arruinar dicha estructura, PJs que ya empiezan la partida con una personalidad y un historial rico). Este nuevo estilo fue adoptado por muchísimos jugadores y diseñadores de juegos y llegó a eclipsar la forma en que se había estado jugando hasta ese momento (mayor libertad de acción, PJs planos, estructura dramática no convencional).

¿Eso es bueno o es malo?

Yo creo que la existencia de diferentes estilos para jugar a rol es algo bueno. De esta manera cada uno podemos encontrar el estilo que más nos satisfaga. Lo malo sería olvidar o denigrar aquellos estilos que no nos gustan o que no están de moda.

Comentarios de Carlos

Este es un artículo importante en la OSR, frecuentemente referenciado. Realmente es cierto que las primeras aventuras publicadas para "D&D", sobre todo por TSR, eran aventuras muy basadas en una localización concreta (una torre, una fortaleza, un dungeon...) descrita con sus habitantes, trampas y tesoros. La motivación de los personajes para explorarla iba muy poco más allá de conseguir botín, aunque en algunos casos como en la serie de "Against the Giants" existiera la motivación de averiguar porqué los gigantes estaban atacando los poblados vecinos (aunque admitámoslo, era poco más que una excusa).

En aquellos tiempos no se interpretaba tanto a un personaje con muchos matices, complejas motivaciones y una personalidad rica y profunda. Se interpretaba más bien a arquetipos: el guerrero duro, el ladrón sigiloso, el poderoso mago (ok, de acuerdo... los magos de nivel 1 no eran poderosos, pero ya me entendéis). Estoy convencido de que a muchos personajes no se les ponía ni nombre ("yo llevo al guerrero"). Y es que realmente en aquellos tiempos lo que primaba era la aventura, la exploración. Todo era nuevo y maravilloso, y simplemente visitar esas maravillosas localizaciones, encontrarse con esos monstruos desconocidos era más que suficiente para enamorarse del juego. No era necesario que los personajes fueran gente con muchos matices, porque en realidad los personajes no eran más que máscaras muy finas detrás de las cuales estaban los jugadores, explorando con ojos brillantes un mundo nuevo y excitante.

¿Realmente podría haberse mantenido este estilo de juego permanentemente? Posiblemente no, a largo plazo. En la interpretación de arquetipos estaba ya plantada la semilla de interpretar a personajes algo menos planos. Tarde o temprano los jugadores se fueron enamorando no sólo del nuevo mundo que estaban explorando, sino de sus propias creaciones, sus personajes. E iban encontrando más matices en ellos. Con toda seguridad los jugadores de rol ya estaban interpretando con personajes menos planos que los iniciales cuando llegó la Dragonlance, pero era una idea tan buena, presentada de forma tan atrayente, que la mayoría se lanzaron de cabeza a jugar con este "nuevo estilo".

Los juegos de rol van atravesando por diversas fases, por modas (como todo). Hemos pasado de reglamentos sencillos a reglamentos complejos, y vuelta a empezar. Ahora se juega todo con Aspectos, y en unos años, la moda será otra. "D&D" comenzó con aventuras dungeoneras y luego pasó a otras basadas en historias. La OSR es una reacción a llevar las cosas hasta un cierto extremo, y un intento de volver a un cierto estilo de juego y un cierto estilo de aventuras. Quizá no mejores o peores que las actuales, pero sí con su propia personalidad.

Saludetes,
Carlos

40 comentarios:

  1. Yo tuve mi "amor loco" con Dragonlance, pero acabo pronto, en el primer libro de la segunda trilogia. Y la aficion de la gente por el mundo nunca la entendia. Un Dark Sun o una Glorantha me parecian mucho mas interesantes que el Reino del Estereotipo.
    Desde luego hacia furor entre la gente de los circulos entre los que me movia, pero a mi nunca me hizo tilin, nunca quise llevar un kender o un caballero de Solamnia.
    Para mi siempre tuvo aroma a producto prefabricado.

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    1. Hombre, las novelas son entretenidas, a mí me gustaron. Al menos las dos primeras trilogías. El resto... me leí algo, pero ya no me enganchó. Hay que admitir que es un mundo muy clásico, pero bueno, tiene su encanto.

      En cualquier caso, hace muchos años me dejaron la caja de Relatos de la Lanza y hay que admitir que si se quiere un mundo clásico, está muy bien. No todo tiene que ser inmensamente original para estar bien hecho :).

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  2. Pues aquí uno que llevo al enano durante los dos años, en tiempo real, que nos llevó jugar los doce módulos (los jugamos en inglés, claro hablo de principios de los años 80.

    Es verdad que La Dragonlance te iba guiando pero es que éramos chicos de entre 18 y 25 años y teníamos poca o nula experiencia en esto de los juegos de rol pero nos pasamos unos momentos divertidos y memorables y lo más importante es que germinó en todos mis amigos la semilla de los juegos de rol (continuamos con Runequest, Los Mitos de Cthulhu, Paranoia, Traveller, etc...). Hoy tengo 50 tacos y reconozco que no he perdido esa ilusión por los juegos de rol, es más, mis pequeñuelos ya están jugando a la antigua caja roja de D&D, y estamos empezando Dragon Age pero ambientado en el Palacio de la Princesa de Plata (ya le comenté a Carlos que lo empezaría).

    En definitiva, hoy visto con la perspectiva que nos dan los años estoy en parte de acuerdo con el artículo, la Dragonlace atrajo a muchísima gente pero al final, como en todo, la afición solo cala en los que realmente tenemos dentro un campo preparado para este tipo de abono.

    Gracias Carlos de nuevo por otra buena aportación.

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    1. Como ya he comentado, muchas veces nos pasamos en nuestro intento de ser "originales". No pasa nada por interpretar a personajes arquetípicos en situaciones supesamente ya jugadas. Se dice mucho lo de "quedar a jugar al rol para matar orcos", pero curiosamente yo llevo décadas jugando al rol y creo que mis personajes jamás han luchado contra orcos :D.

      Cuando estás empezando en esto del rol quizá una campaña cerrada y dirigista es algo mucho mejor que una muy abierta. Sobre todo si el máster es novato. Ya habrá tiempo de volar solo cuando se tenga más experiencia.

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  3. No se como lo haces, Don Carlos, pero yendo a escribir una respuesta a la entrada me ha salido una parrafada que he colgado directamente en mi blog porque no se si cabría aquí...

    http://khathedhral.blogspot.com.es/2013/07/de-kenders-y-draconianos.html

    Por cierto, par ala próxima, no traduzca los apellidos Mr. Charles of the Cross...

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    1. Yo creo que no es sajón, sino normando, creo que es Charles de la Croix-

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    2. En realidad lo ha traducido Jorge, no yo XD. Pero vamos, yo le apoyo ;).

      Es curioso, en el FP había un compañero que me llamaba Charles de la Croix. Qué tiempos aquellos cuando era joven y estaba cachas. Ejem... bueno, cuando era joven.

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    3. Yo tampoco soy de traducir apellidos, pero el criterio que estoy siguiendo en esta serie de traducciones es aplicar la traducción oficial cuando un módulo o manual se haya publicado en español.

      Estos son mis criterios, y si no les gustan... tengo otros. :D

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  4. Una de las ventajas de Internet es, justamente, que las editoriales ya no pueden imponer una única forma de juego. El Old School es un buen ejemplo de cómo una nueva forma de juego puede acabar presentando una alternativa a las grandes editoriales (bueno, no es exactamente nueva, aunque tampoco es que estemos jugando igual que en los setenta porque, bueno, somos más viejos y eso se nota).

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    1. Yo lo veo como que es mucho más fácil encontrar a gente con tus mismos gustos y aficiones. Antes estabas un poco obligado a jugar lo que jugaran en tu entorno más inmediato, comprar lo que te traían a la tienda y crear tus propios juegos con fotocopias.

      Ahora puedes encontrar un foro o comunidad donde jueguen exactamente a la variante que a tí más te guste del juego que sea, comprar PDFs y juegos de todo tipo y, si te animas a crear tu juego, tienes las herramientas de diseño e impresión necesarias para hacer algo con muy buena calidad.

      ¡Viva Internet! :D

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  5. Algo que he visto decir muchas veces es eso "de la pescadilla que se muerde la cola" con lo de que D&D no beba de mitos más clásicos sino que se alimenta de los productos que han derivado de él(sus módulos, etc.)
    Es discutible, para mi, que eso sea necesariamente negativo pero es que aquí matiza además "o crear los suyos propios" ¿Y acaso crear una retroalimentación de su propia descendencia no es generar un mito propio y caracteristico?

    ¿Si los módulos hubiesen imitado a Tolkien en vez de a Dragonlance la anrrativa no habria sido la que dominase y las aventuras hubiesen seguido siendo dungeons intercambiables? Me parece un poco tendencioso.

    Creo que esto tiene que ver mucho más con el proceso de maduración de una afición, de encontrar nuevos caminos y salidas... y no digo con eso que sea mejor que lo de antes, digo que es natural que cambien. Si lo consideramos tambien se parece bastante a como suelen evolucionar las partidas de los grupos (aventuras sueltas donde te refieres a los compañeros por su clase, historias planas y lineales, pasas por la inmunidad de guión, por ser fiel solo a los dados, por aborrecerla, por no hacer una sola tirada delante de la pantalla para poderla trampear si no te gusta, por simplificar, las reglas, por complicarlas, que se yo... no todos son iguales, claro).

    Supongo que como tampoco soy muy dado al old school no veo lo terrible que le pudo suceder al juego con estas cosas, solo veo cambios y más cambios, como los que seguiran dandose sin duda en el futuro.

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    1. Estoy de acuerdo contigo en que, efectivamente, crear la Dragonlance, es un proceso de creación de mitos propios en D&D. Sin embargo, sí estoy de acuerdo con el artículo en que, al haber creado Dragonlance y Reinos Olvidados, y todas las novelas y productos relacionados con estos mundos (creo que son los más famosos de D&D), esto es lo que se ha convertido para muchos aficionados en la "fuente" primordial para nuevos mundos de fantasía.

      Es decir, es lo que se ha comentado muchas veces, Dragonlance y Reinos Olvidados son reinterpretaciones de ambientaciones clásicas, de historia medieval y de la antigüedad, de mitos del mundo real, de novelas pulp y de fantasía... y el "problema" es que la gente ya no se inspira en esas fuentes, sino directamente en Dragonlance y Reinos Olvidados. Es algo similar a lo que le pasa a los jugadores de La Llamada de Cthulhu, que no se han leído las novelas de Lovecraft, sino las aventuras del juego ;).

      Eso no es algo malo de por sí, pero es una pena porque por un lado nos perdemos conocer obras muy interesantes y por otra, no entendemos del todo el porqué de muchos aspectos de los juegos que jugamos. ¿Por qué los ladrones en AD&D pueden leer pergaminos y por tanto usar algo de magia? Porque el Ratonero Gris lo podía hacer. De repente algo que puede parecer un capricho tiene su razón de ser en un clásico del género.

      Por otro lado, ¿dónde ponemos el límite? Podemos decir que para entender la fantasía no nos tenemos que quedar en Reinos Olvidados, sino volver atrás, hasta Tolkien, pero para entender a Tolkien hay que volver más atrás, hasta las sagas nórdicas y la mitología anglosajona ;).

      Al final toda la fantasía hunde sus raíces en los mitos del mundo real, como es lógico. Nada surge de la nada. Es ya cuestión de cada cual profundizar más o menos en las raíces de la fantasía, pero creo que es importante saber que esas raíces existen :).

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    2. "Eso no es algo malo de por sí, pero es una pena porque por un lado nos perdemos conocer obras muy interesantes y por otra, no entendemos del todo el porqué de muchos aspectos de los juegos que jugamos."

      Aprovecho para comentar que parte del movimiento Old School consiste en investigar las raíces de las que proviene el D&D. Entre otras, raíces literarias; y una gran herramienta para ello es el "Apéndice N" del AD&D 1ª, donde Gygax listó sus principales influencias literarias.

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    3. Muy cierto. El Apéndice N es un pilar de la OSR, de hecho.

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  6. Tengo la sensación de que este es uno de los artículos más esclarecedores de toda la serie. Pero no sólo por lo que intenta expresar Maliszewski, cuya postura comparto en algunos puntos, sino también por los comentarios de Carlos Jorgeman, con los que estoy muy de acuerdo. Puesto que suscribo lo que comentáis, no lo repetiré aquí.

    No obstante, también me recuerda algo que percibo de todo esto del OSR, y es que la distancia no sólo nos permite ver las cosas con más perspectiva y claridad, sino también distorsionarla en muchos casos.

    Aunque estoy de acuerdo en muchas cosas, no comparto todo lo que se ha dicho de la OSR. En muchos casos me ha parecido una exaltación de algo un poco difuso. Cuando el juego comenzó era una hoja con algunos esbozos esperando ser explorada y desarrollada como proyecto. Es natural que al cabo de unos años la hoja esté tan emborronada que haya que hacer Tabula Rasa. Se habla de estilos de juego que se habían ya pensado y planeado desde el principio cuando yo creo que era "lo que había" hasta que llegó "algo" que lo desplazó, siguiendo una evolución natural. En ese sentido es donde no estoy de acuerdo con Rachi o como se escriba (el autor de Flame Princess).

    La evolución natural del juego fue añadir más recursos dramáticos y profundizar en las historias por la sencilla razón de que no te puedes pasar 20 años explorando pasillos. Es así de simple. Es que te aburres. Quieres meter más historias, hacer una búsqueda épica, que se yo..., hacer el Prometeo y robarle el fuego a los dioses.

    Cuando yo comencé a jugar, hace 20 años, mis amigos se burlaban de la caja roja de D&D por parecerles simplona. Una visión completamente injusta, pues el tiempo nos permite ver que se trataba de la raíz de un concepto. A partir de ella no tardaron en salir todo tipo de variaciones.

    Todo acaba volviendo al principio y surge la necesidad de mirar al pasado a ver qué es lo que se está haciendo en el presente. Precisamente gracias a la OSR ahora está viniendo y vendrá una generación de juegos que innovan e innovarán en muchas cosas.

    A mí, pese a lo que diga el autor de que una de esas "visiones" bien podría ser Dragonlance, no debemos olvidar que fue un producto más de un juego que buscaba evolucionar y contentar al mercado. Por tanto este cambio, en efecto, no me parece mal. Siempre y cuando no desplace otras formas y visiones del juego, como ha dicho ya Jorgeman, y que es lo que ha pasado.

    Pero es que eso pasa en todos los ámbitos, como cuando surge un nuevo movimiento musical o un nuevo estilo de cine o de expresión artística, que todos tiran en esa dirección. Esto ocurre siempre con los Bestseller en literatura, donde hay un sector que siempre va a buscar qué es lo que vende, ya que su prioridad es hacer dinero. En ese sentido D&D también pasó por ello. Precisamente por eso mismo, es porque hemos llegado hasta aquí con la OSR. Porque con tanta dote, casilla y equilibrio "gamist" la peña se rebotó y estalló. Cosa que he llegado a entender y a alegrarme de que ocurriera.

    Pero no olvidemos que Dragonlance es como la música Pop, no por ser la más escuchada es la mejor. Eso es algo que se aprende con el tiempo a medida que se lee y lee. Dragonlance tiene su encanto aunque como obra literaria su calidad sea más que discutible, cosa que no importa en este caso, pues es material dramático para jugar, no para ganar un premio. No dudo que cambió la visión del juego, pero ofreció un nuevo camino dentro de una evolución natural.
    El problema es olvidar todo lo anterior.

    Como dijo Merlín, y recordarás Carlos: “Por desgracia, la perdición del hombre es el olvido”.

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    1. Totalmente de acuerdo, Edanna. Efectivamente, no hay que demonizar Dragonlance, ni pensar en que tuvo la "culpa" de todo. Simplemente fue un producto innovador en el sentido de que cristalizó muchos cambios que sin duda ya se estaban produciendo en las mesas de juego.

      Creo que lo que está bien es recuperar parte del estilo de juego primigenio. Sobre todo porque gente como yo nunca ha jugado con ese estilo, y puede pensar que es algo primitivo y sin mérito. Sin embargo, cuando lees sobre el modo en que se jugaba entonces, ves que puede ser divertido hacerlo así. No como el único modo de jugar, sino como un modo igual de válido.

      Al final todo lo que sea enriquecer y aumentar las opciones disponibles es bueno, en mi opinión. Nadie te obliga a jugar tipo mazmorreo, pero está bien que se nos muestra cómo es ese estilo.

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    2. ¿Como que no hay que demonizarlo?. Si forma parte de la conspiracion mormona para adueñarse del mundo, junto con las obras de Card y Sanderson. ;-)

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  7. Aboslutamente genial.

    Yo fui jugador durante varios años de Dragonlance, y aunque fue prácticamente lo primero que jugamos, siempre había algo que no nos encajaba. Empezando por la sensación de ser unos segundones con respecto a los héroes principales y pasando por la mentada inmunidad de guión, que tanto daño nos hizo como roleros.

    Obviamente, el articulo es exagerado y, como él mismo dice, tiene faltas, pero me ha gustado mucho.

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    1. Creo que el problema de tener inmunidad de guión y ser unos segundones cuando se juega a rol es que el foco se va de los personajes jugadores a la historia o el mundo. Y no, no es eso. Porque cuando se juega al rol lo importante es que los jugadores estén en el centro de la acción y puedan influir en el desarrollo de la misma. Para ser espectadores pasivos ya tenemos la literatura o el cine ;).

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  8. No es que no esté de acuerdo, el escritor original del artículo tiene su punto respecto a la ambientación pero... me parece que se exalta demasiado el OSR como se exaltan todas las cosas pasadas que nos tocan la fibra de la juventud/niñez.

    La tele en los 80 era mejor...
    La música en los 70/80 era mejor que ahora...
    Los niños de antes sí que eran auténticos/originales y los de ahora son unos borregos alieanados...
    El barsa/madrid/athletic de antes sí que era un equipo, no como ahora...
    Los OSR es lo mejor y el resto son derivados hechos con la única intención de ganar dinero...

    puff... que cansino...

    Al margen del punto melancólico y sobre la máquina de hacer dinero que es el D&D y ese "afán de hacer dinero en lugar de hacer dinero con juegos divertidos"... Me parece un poco volver a lo mismo. Para un chaval que empiece ahora con 4ªed. seguro que el dungeons es divertidisimo y lo recordará con cariño y respeto dentro de unos años. Lo que pasa con Wizards es un poco lo que pasa con GW (Warhammer), tienen que sacar nuevos manuales básicos cada ciertos años de forma que puedan volver a empezar el ciclo de vida del producto... Que lo hace todo el mundo hombre! Desde marcas de coches, a teléfonos móviles o marcas de ropa... ¿Tan especiales somos los roleros que nos íbamos a librar de las leyes del mercado?

    Lo que quiero decir es que es totalmente comprensible que lo hagan! Son una empresa con un montón de gente a la que dar de comer y muchos ejecutivos que quieren un coche nuevo o una casa nueva (no quiero pintarles tampoco como monjitas de la caridad. Es NUESTRA labor hacer filtro y decir: "paso de las nuevas ediciones, me quedo en tercera que es la que mas me gusta o paso de la 5ª de Ars Mágica, la mia es la tercera. El resto, toda esa crítica y exaltación es hablar por hablar (con lo que nos gusta criticar lo que no nos gusta en lugar de dedicarnos a jugar y crear alrededor de nuestro reglamento/ambientación preferida).

    Espero haberme explicado, estoy un poco cansado de la exaltación OSR como lo "original de verdad", que nadie le quita el mérito de ser el juego original, pero no hace falta estar recordándolo todo el día.

    Un jugador de AD&D 2ª

    PD: en el fondo me apetece darle un poco de sabor a la salsa

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    1. Siempre hay formas, por ejemplo, a Talsorian se le pidió (a gritos en ocasiones) que se dejase de zarandajas de CP 203X y reeditara los CP 2020 que estaban (y siguen estando agotados).

      Y ya de paso, si puede reagrupar libros, mejorar/ cambiar los dibujos, sacarlos en tapa dura, o lo que sea, seguro no va a recibir (muchas) críticas, porque es algo que la gente pide.

      Pillas el básico, lo divides en Libro del Director y Libro del jugador, en el del juygador metes toodas las nuevas clases y clases alternativas de personajes que hay repartidas por manuales como el Hardwired o en el manual del arreglador. En el director de juego implementas las reglas alternativas de los manuales, y listo.

      Luego recopilas los chismes tecnológicos en 3 mega-croomebooks de 300 paginas cada uno y ya tiernes nueva edición, lo sacas todo con ilustraciones a oclor y 50 dollars/leuros por libro. Y ya estan escritos. Solo hay que cortar, pegar y remaquetar.

      De hecho mi mayor frustración rolera fue cuando el proyecto Genesis Descent desapareció del mapa.

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    2. Rufus: Es evidente que hay un punto de nostalgia en la OSR, pero también de reivindicación de un estilo de juego. Recuerda también que este artículo es del 2008, o sea, que ya ha llovido :D. Igual ahora nos parece que es muy cansino, pero lo cierto es que hace cinco años era un comentario nuevo. Siempre hay que poner estas traducciones en perspectiva.

      Sobre que las empresas grandes tienen que sacar nuevas ediciones de sus juegos para seguir vendiendo y tal... pues sí, igual es la ley del mercado, pero fíjate como tanto Wizards/Hasbro como Games Workshop están siendo muy criticadas por este tipo de maniobras. Es lo que comenta el autor al decir que el principal objetivo es ya ganar dinero, en lugar de ganar dinero haciendo buenos juegos. Cosa con la que no estoy tan de acuerdo como con pensar que marca el punto en el que se impone "otro estilo" a la hora de crear aventuras.

      Christian: Eso de pedir a los autores que republiquen la "versión definitiva" de sus juegos no es nuevo. En algunos casos (cuando se llega a hacer) sale muy bien, y en otros, no (véase Traveller 5).

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  9. Dos cosas, dos:

    1) Nosotros jugamos la Dragonlance y nos lo pasamos todo por el forro de los cojones. Lo sé porque yo llevé a Sturm y me pelé a Kitiara y a su dragón personalmente. O sea, el DM dijo "eh, chavales, estas aventuras molan cacho pero pretenden que hagas lo mismo que en las novelas, y yo paso. Escoged un PJ y haced lo que os rote." Y ya está. No fue para tanto.

    2) El problema con mucha gente de la OSR es que se olvidan de que no hay nada más tradicional que cagarse en D&D por sus muchas carajadas y decir que es un juego que está bien para empezar pero que en cuanto aprendes juegas a cosas "más serias" como Cthulhu o RuneQuest ;)

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    1. Claro, hombre, nadie te obliga a seguir el módulo tal cual está escrito; no va a venir la policía del rol a detenerte ;). Pero si se publican los módulos de un modo determinado es porque se espera que ese sea el modo en el que se jueguen, ¿no?

      Y hombre, sobre que "RuneQuest" o "Cthulhu" sean más serios que "D&D"... digamos que son otra cosa, pero no tan distinta :D

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    2. Y en este caso, ¿qué significa "más serias"?

      Comentar también que RuneQuest y Cthulhu son casi tan old school como el D&D.

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  10. Hace tiempo que me leí los módulos, pero creo recordar que daban claramente la posibilidad de jugarlos con otros personajes. Aunque eran tramas claramente encarriladas no eran dependientes de los personajes.

    Cambiando un poco de tema, ¿no tenéis en la recámara algún artículo que muestre que D&D era algo más que mazmorreo? ¡Que la OSR no es sólo la Caja Roja!

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    1. No sabría decirte. No me he leído los módulos originales, sólo la caja de "Relatos de la Lanza", que es ya muy posterior.

      ¿Artículos en la recámara? Cientos :D. ¿Que demuestren que D&D era algo más que mazmorreo? Pues de hecho, hay muchos que "demuestran" que lo principal era la exploración, más que el mazmorreo.

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    2. Efectivamente se podía jugar con otros personajes lo que ocurría es que mucha gente los cogía para hacer lo mismo que las novelas.

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  11. Yo tenía el básico fotocopiado, y poco rendimiento le saqué. Lo que más me gustaba era que el mapa dejaba muchos espacios en blanco para inventar localizaciones a explorar. Lo que menos el determinismo, claro; pero no era un determinismo menos "reverenciable" que el de las partidas de MERP, por ejemplo. Raistlin es Raistlin, pero nunca será Gandalf. Y Sturm nunca será Boromir. Ni de lejos.

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    1. ¿Qué básico? ¿El de "Relatos de la Lanza"? Si es así, recuerda que la Dragonlance a la que se refiere el autor del artículo es la serie de módulos originales que presentaron el mundo a base de una docenita de aventuras en las que se iba desvelando la trama. Son cosas distintas.

      Por otro lado, no entiendo muy bien la comparación que haces entre Tolkien y Dragonlance :D

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    2. Ya, ya... yo me refiero al Relatos, el set básico de campaña... No deja de ser parte de ese mundo, aparte de los módulos.
      La comparación la hago en el sentido de que, para los puristas, se pueden ver como figuritas de cristal: se miran pero no se tocan. Yo dirigí mucho en Tierra Media, y el sentimiento del jugador de que "no es el verdadero protagonista" porque todo está escrito es muy pesado y difícil de eludir. Lo mismo en Dragonlance si juegas en la época de la primera trilogía.

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    3. Buá! Acabo de ver que hay diez años de diferencia entre los primeros módulos y el Relatos... Voy a bucear un poco a ver qué más encuentro. Gracias de nuevo por vuestras traducciones!

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    4. De nada, Pablo.

      Sobre lo que comentas de no ser los verdaderos protagonistas, creo que eso pasa en todos los juegos de rol basados en una franquicia (Star Wars, Señor de los Anillos, etc.). Ahí siempre tienes la tentación de ignorar todo lo sucedido "oficialmente" y hacer tu propia versión, pero entonces... ¿para qué estás jugando en ese mundo en lugar de en uno propio? ;).

      Lo cachondo es que Dragonlance no es franquicia :D. Lo fue sólo después de los primeros módulos ;).

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  12. Por seguir con el paralelismo con Tolkien, lo que creo que Maliszewski pretendía decir (entre otras cosas) es que la Dragonlance tuvo un efecto en los juegos de rol similar al que El Señor de los Anillos lo tuvo en la literatura de fantasía.

    En ambos casos, la novedad fue un bombazo extraordinario, algo que cambiaba por completo las bases de lo que se había hecho hasta el momento. El problema fue el exceso de éxito, que hizo que durante años la mayor parte de lo que se escribía fuesen imitaciones. Sólo años más tarde, otros autores podrían hacer lo mismo, no por imitar la obra, sino la actitud de buscar algo diferente.

    Creo que realmente no se puede exagerar lo novedoso del planteamiento de la Dragonlance en el momento en que apareció. Abrió un camino nuevo a seguir. Lo malo es que lo hizo de tal modo que, durante bastante tiempo, cerró todos los demás caminos.

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    1. No puedo estar más de acuerdo con tu comentario, Cronista. Perfecto.

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    2. Para mi, Dragonlance fue la salvación y la perdición de las novelas de fantasía, sin DL y el rol, la fantasía épica hoy por hoy quisas no seria tan popular , el rol salvo a la fantasía épica, hasta ese punto fue positivo.
      Pero por otro lado, plantear miles y miles de novelas basadas en las campañas con los amigos, o sin ir a los orígenes, la historia y la mitología, basándose solo en los mundos de D&D o DL hace que la fantasía literaria se quedase estancada por casi 15/20 años , DL transformo la fantasía en “un producto para adolescentes”, no por si mismo, si no por la cantidad de autores sin ideas que lo copiaban.
      Para jugar al rol no esta mal, leí algunos de sus libros y es una ambientación divertida, pero como producto literario no es que brille por su originalidad.
      Cuando se leen las mitologías originales, griega, romana, indu, sagas nórdicas, de los amerindios, africana, etc, se puede ver que hay miles de ideas con mucho mas sustento que explotar, y que raramente se esta haciendo, el rol salvo la fantasía, pero también la estrecho, y la llevo a un estado mucho mas pobre, que por suerte de a poco se esta saliendo, y de a poco va madurando otra vez, para mi el articulo habla de eso en gran parte, y no solo de rol.
      La fantasía hasta hace pocos años paso por un problema gigante, ser la copia de novelas que copian al señor de los anillos, no es muy meritorio que digamos.

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    3. Efectivamente, Dragonlance y, sobre todo, las novelas que vinieron después, popularizaron un estilo de novela fantástica muy "para adolescentes" que inundó las estaterías de fantasía. Como se dice en el artículo, a partir de Dragonlance y otras novelas inspiradas en mundos de D&D (como las de El Elfo Oscuro), las estanterías de fantasía comenzaron a llenarse de nuevos títulos, cuando antes habían sido un fenómeno mucho menor como género.

      Me quedo con la idea de que Dragonlance y sus derivados dieron visibilidad a la fantasía, y también con que es bueno que a día de hoy contemos con muy buenas novelas que no siguen esos mismos caminos. Quien sabe, igual sin la Dragonlance y la popularización del género, nunca habríamos tenido ni la mitad de esas otras joyas :).

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  13. Bueno como bien dice el artículo me parece darle demasiado importante a la Dragonlance yo he jugado en ese mundo desde el ad&d primera edición inglesa hasta la 3.5 y sinceramente me quedo con la primera edición, era más fácil y versatil no tenía esos extraños que al pasar de Caballero de la Espada a la Rosa perdías tus poderes, nunca lo ví lógico. Los módulos no eran tan "railroadingueras", lo que ocurría es que la mayoría habíamos leído las crónicas y seguíamos los mismos pasos, los pjs venían por detrás del libro pero era opcional, en nuestro caso al ciervo Blanco al tirar el dado aleatorio le salió a un Kender y nadie lo hizo caso con lo que decía y de ahí fue todo por libre. Para mi las novelas me siguen pareciendo buenísimas las de Crónicas y Leyendas, las de la Guerra del Caos tienen un pase pero ya se nota que a partir de ahí va todo muy forzado. Lo mismo le ocurre a los Reinos Olvidados. Yo cada ciertos años vuelvo a leer las dos primeras trilogías y las disfruto bastante, no será un Tolkien pero entretienen que es de lo que se trata :)

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    1. Ciertamente las novelas son entretenidas (que no magistrales), pero sobre los juegos, quizá esta es una de esas ideas que debería haberse quedado en los suplementos originales (las aventuras), y que luego fue creciendo, creciendo... algunas veces en direcciones un poco absurdas.

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    2. Bueno, pero para eso nosotros tenemos criterio para decidir qué queremos usar en nuestras partidas y qué no. O deberíamos tenerlo, que el coleccionismo es un vicio muy feo. :)

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