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20 septiembre 2013

Traduciendo la OSR: ¿Es así como se supone que hay que jugar a D&D?

Otra traducción de la OSR. En esta ocasión tenemos de nuevo un artículo de James Raggi, creador del juego "Lamentations of the Flame Princess". Creo que puede ser interesante no sólo por su reflexión, sino también por las mini-reseñas que nos proporciona de módulos clásicos del juego.

Un comentario importante es que en estos artículos James Raggi suele poner un enlace a una revisión del mismo un año después, en el que puede matizar alguna de sus opiniones. También son artículos interesantes de leer, pero por el momento no los vamos a traducir porque... en fin, todo tiene un límite :D.

¿Es así como se supone que hay que jugar a D&D?

por James Raggi

(Consultad también: Is This How D&D Is Supposed to Be Played - One Year Later)

Hace unos meses murió Gary Gygax. Aunque fue un suceso triste, no fue demasiado triste, ya que la suya fue una vida plena que alcanzó e inspiró a millones de personas. Todos deberíamos ser así de afortunados.

Uno de los efectos positivos de la defunción de Gary fue que inspiró a muchos a jugar viejas versiones de D&D, como tributo y recuerdo a su persona. Creo que eso abrió unos cuantos ojos a cómo de buenos son realmente los viejos juegos. Pero en su gran mayoría parecían ser el mismo tipo de aventuras: puro mazmorreo y apalizar monstruos.

Se puede ver esa postura todo el tiempo, tanto en internet como en la vida real. "El D&D es habitaciones de 10' con orcos y un cofre del tesoro." "El D&D estaba bien antes de que aprendiera a apreciar otro tipo de cosas más sofisticadas." Y variaciones sobre ese mismo tema. Y esta actitud es prevalente no sólo entre los whitewolferos y los forgis, sino también entre la gente de la 3.x. Una respuesta real de cuando colgué folletos por toda la ciudad anunciando mi campaña de BFRPG:

He estado pensando acerca de tu partida de la vieja escuela y finalmente he decidido que es demasiado "vieja" para mi gusto. Quiero decir, hay poco más de una docena de opciones de personaje (me recuerda al viejo juego Hero Quest donde sólo había 4 opciones, pero nunca fue un "auténtico" JdR) y el juego toma la 3.5 como punto de partida y tira a la basura muchas de las buenas ideas que llegaron con las ediciones 3ª y 3.5. Por ejemplo no hay dotes, y eran las dotes lo que realmente te permitía hacer que tu arquero-guerrero fuera diferente de tu guerrero con espada a dos manos que estaba usando un arco sólo porque el enemigo estaba lejos. Y otra cosa que no me entusiasma son esas reglas tipo "el mago no puede llevar metal".
No estoy diciendo que este tipo de juego no te pueda gustar, estoy diciendo que a mí no me gusta. Así que diviértete, mata muchos orcos y consigue mucho oro.

Los personajes no son diferentes, apenas es un juego de rol y matar orcos y llevarnos el oro es todo lo que vamos a hacer. Claro, es una interpretación poco amable de ese mensaje; pero la actitud todavía está ahí, lo exagere yo o no.

He estado pensando en que la forma en que se presenta el D&D en las reglas, y la forma en que el D&D realmente se jugaba, eran completamente diferentes.

Y creo que sé por qué.

Me inicié en los JdRs porque compré un par de módulos y el Basic de Mentzer a principios de los '80. No tenía ni idea de lo que estaba haciendo, y no conocía a nadie más que jugara a este juego. Las primeras veces que intenté jugar ponía el mapa como si fuera un juego de tablero, y movía figuritas por el mapa como si estuviéramos jugando al Cluedo. A medida que íbamos entendiendo más cosas, íbamos cambiando para jugar el juego "adecuadamente", pero no tuvimos ninguna guía de la generación anterior de aficionados. De hecho, no fue hasta que empecé a frecuentar RPG.net y Dragonsfoot hace unos años, que empecé a encontrar gente que había empezado a jugar antes que yo. Así que, ¿cómo aprendimos a jugar a este juego?

Módulos de aventuras. Y resulta gracioso... Descubrí el D&D a finales de 1983; pero en lo que respecta a los módulos, en realidad no conseguí muchos de los que entonces eran modernos... sobre todo me hice con los clásicos. Hagamos una lista de todos los módulos que tenía para AD&D y BEC (nunca tuve ningún módulo de los MI); por echarnos unas risas...

  • A1 Slave Pits of the Undercity de David Cook
  • A2 Secret of the Slavers Stockade de Harold Johnson y Tom Moldvay
  • A3 Assault on the Aerie of the Slave Lords de Allen Hammack
  • A4 In the Dungeons of the Slave Lords de Lawrence Schick
  • B1 In Search of the Unknown de Mike Carr
  • B2 Keep on the Borderlands de Gary Gygax [1]
  • B3 Palace of the Silver Princess de Tom Moldvay y Jean Wells [2]
  • B4 Lost City de Tom Moldvay [3]
  • B5 Horror on the Hill de Douglas Niles
  • B6 Veiled Society de David Cook
  • C1 Hidden Shrine of Tamoachan de Harold Johnson y Jeff Leason
  • C2 Ghost Tower of Inverness de Allen Hammack
  • CM1 Test of the Warlords de Douglas Niles
  • CM2 Death's Ride de Garry Spiegle
  • D1-2 Descent into the Depths of the Earth de Gary Gygax
  • D3 Vault of the Drow de Gary Gygax
  • EX1 Dungeonland de Gary Gygax
  • EX2 Land Beyond the Magic Mirror de Gary Gygax
  • G1-2-3 Against the Giants de Gary Gygax [4]
  • H1 Bloodstone Pass de Douglas Niles y Michael Dobson
  • H2 Mines of Bloodstone de Douglas Niles y Michael Dobson
  • H3 Bloodstone Wars de Douglas Niles y Michael Dobson
  • H4 Throne of Bloodstone de Douglas Niles y Michael Dobson
  • I1 Dwellers of the Forbidden City de David Cook
  • I3 Pharaoh de Tracy y Laura Hickman
  • I4 Oasis of the White Palm de Philip Meyers y Tracy Hickman
  • I5 Lost Tomb of Martek de Tracy Hickman
  • N1 Against the Cult of the Reptile God de Douglas Niles
  • Q1 Queen of the Demonweb Pits de David Sutherland III y Gary Gygax
  • S1 Tomb of Horrors de Gary Gygax [5]
  • S2 White Plume Mountain de Lawrence Schick
  • S3 Expedition to the Barrier Peaks de Gary Gygax
  • S4 Lost Caverns of Tsojcanth de Gary Gygax
  • T1 Village of Hommlet de Gary Gygax
  • U1 Sinister Secret of Saltmarsh de Dave Browne con Don Turnbull
  • U2 Danger at Dunwater de Dave Browne con Don Turnbull
  • U3 Final Enemy de Dave Browne con Don Turnbull
  • WG6 Isle of the Ape de Gary Gygax
  • X1 Isle of Dread de David Cook y Tom Moldvay
  • X3 Curse of Xanathon de Douglas Niles
  • X4 Master of the Desert Nomads de David Cook
  • X5 Temple of Death de David Cook

Más pequeños suplementos como los Dungeon Geomorphs Sets One-Three de Gary Gygax y los Monster & Treasure Assortment Sets One-Three: Levels One-Nine.

¿Qué fue lo que estos nos enseñaron?

  • La mayoría de las aventuras están situadas en una ubicación fija con un "área final" con un enemigo final difícil de derrotar y el gran tesoro. "Ganas la aventura" derrotando ese enemigo y cogiendo el tesoro.
  • Algunas aventuras son misiones épicas, que te llevan a muchos lugares, en los que derrotas a los secuaces del enemigo final antes de llegar al gran final, en el que derrotas al auténtico enemigo final y te quedas su tesoro.
  • Las actividades que tenían lugar entre aventuras suponían una variedad de actividades tal como curarse y viajar al siguiente lugar de aventura.

Y para muchos de nosotros, esto es todo lo que era el D&D, y esta visión estaba apoyada por el material publicado. Hace un par de años saqué este tema en Dragonsfoot, una discusión que se puede encontrar aquí.

Algunos de vosotros pensaréis que es algo absolutamente ridículo. Hoy en día yo también pienso que es ridículo (aunque todavía influye en mi forma de jugar). Pero un montón enorme de gente se enganchó al D&D en los '80, cuando aquellos libros y cajas estaban en tiendas normales de juguetes. Aquellas cosas se vendieron por millones. Me atrevo a decir que, con aquellos números, la mayoría de gente que compraba y jugaba no tenía ninguna conexión previa con la afición, ni tenía interés (¿o conocimiento?. ¿Quién presta atención a los anuncios en la parte de atrás de los libros de juego?) en la RPGA ni en la Dragon. Y no teníamos ningún contacto en absoluto con gente con experiencia en jugar a rol cuando nos sentamos y averiguamos por nosotros mismos cómo era esto de los JdRs. ¿Cuántos había como yo, un chaval preadolescente reuniendo algunos amigos para jugar con este juego nuevo tan guay? ¿Qué podíamos saber nosotros?

Por supuesto todo esto estaba basado en ignorar grandes trozos de la Guía del Dungeon Master. El problema es que, incluso con los módulos que incluían tutoriales (¡los primeros tres módulos del Básico!), no había absolutamente ningún material de apoyo acerca de cómo usar el material enfocado al juego de campañas. O el combate naval. Y nos divertíamos, e íbamos conociendo otros grupos de roleros novatos que jugaban casi de la misma forma que nosotros. Y siempre era lo mismo. Arbitra módulos, o crea tus propias aventuras siguiendo exactamente el mismo formato que los módulos. Una buena campaña consistía en interactuar con PNJs en lugar de masacrarlos indiscriminadamente, tener una razón desde el principio para ir al lugar de la aventura, y que todo encajara en algún tipo de misión épica como la serie GDQ o El Señor de los Anillos.

¿Es esto un problema?

No. Y sí. Repitamos lo importante: Jugábamos así, y nos divertíamos mucho. No nos dimos cuenta de que la gran mayoría de las aventuras que jugábamos eran módulos de estilo "torneo". (Al menos nunca usamos los personajes pregenerados). No llegamos a pillar el concepto de que se trataba precisamente de "módulos" para insertar dentro de campañas (aunque sí que los disponíamos dentro de los mundos que meticulosamente diseñábamos) en lugar de ser la totalidad de las campañas.

Realmente me gustaría que estos módulos se hubieran diseñado y publicado teniendo menos en cuenta cómo de bien funcionarían para una sesión o tres de aventuras, y más cuidado por la imagen que darían del juego en su totalidad.

El problema no es este estilo de juego por sí mismo, sino la ignorancia y la suposición de que era el único estilo posible. Ya veis, durante un tiempo nosotros - millones de novatos recién llegados - fuimos la parte más visible la afición. La mayoría de nosotros no íbamos a convenciones ni nada por el estilo, ¿sabéis? Así que cuando introducíamos gente nueva a la afición, les transmitíamos nuestra forma de entender el juego.

No me di cuenta de lo miope que había sido mi forma de abordar el juego hasta que ocurrieron varias cosas: el sistema "Storyteller" de White Wolf, y su enfoque en pretender que "contaba historias" en lugar de hacer lo de reventar mazmorras, empezaron a crear una estirpe de jugadores hostil al supuesto enfoque del D&D. Eso sólo funciona si muchos de nosotros estamos jugando a D&D de una forma unidimensional que le impide alcanzar todo su potencial.

Entonces gente que estaba haciendo nuevas versiones del D&D usaron esa mierda contra nosotros. Los "20 minutos de diversión metidos en cuatro horas" de Ryan Dancey se convirtieron una de las citas favoritas de gente que la sacaba de contexto y atacaba a las ediciones previas de D&D porque no proporcionaban lo que (supuestamente) querían los jugadores... y obviamente la 3ª edición lo hacía, a través de su cuidadosa selección de dotes y poderes y encuentros equilibrados y juego sobre tablero.

Y si eso no era lo suficientemente malo, no olvidemos la serie Dungeon Crawl Classics de Goodman Games, que se suponía que imitaba la 1ª edición en términos de atmósfera y estilo. ¿El eslogan de esas cosas?

¿Recuerdas los buenos viejos tiempos cuando las aventuras eran bajo tierra, los PNJs estaban allí para que los matáramos, y el final de cada mazmorra era el dragón del nivel 20? Aquellos tiempos han vuelto. Dungeon Crawl Classics no malgasta tu tiempo con discursos interminables, escenarios de campaña extraños ni PNJs a los que no se supone que haya que matar.

¿Pero qué coño es eso? Puede que cuando niño yo fuera un jugador subnormal aislado y móduloadicto, pero por la puta hostia que nosotros nunca jugamos así. Pero temo que eso es lo que ha engendrado la cultura de usar módulos como si fueran campañas. Nosotros mostrábamos algo de ingenio; creando nuestros propios módulos, dando personalidad a PJs y PNJs y haciendo que la interacción tuviera tanto sentido como nos resultara posible, haciendo cambios para que todos estos módulos dispares encajaran juntos en una campaña cohesionada (incluso hoy en día, un montón de gente que está empezando con el D&D tradicional pide que le sugieran una sucesión de módulos para que sean su campaña, no para que la suplementen), intentando hacer que este mundo fuera "real" y no sólo la conexión entre mazmorreos sin relación (o entre diferentes viajes por tierras salvajes según fuera el caso) que se extendía ante nosotros.

Pero si no estabas tan metido en el asunto, y todo lo que veías eran mazmorras y monstruos en una sucesión interminable, por supuesto que la etiqueta "narrativa" de White Wolf te podía engañar. Por supuesto podrías creer a un hombre tan importante como Ryan Dancey cuando hablaba acerca de cómo nosotros, pobres jugadores, habíamos sufrido tan mal servicio que estábamos gastando más del 95% de nuestro tiempo en no tener diversión. Y por supuesto los jugadores modernos podrían fácilmente creer que la totalidad del juego consistía en algunas mazmorras aleatorias (aquellos generadores estaban en los libros...) y monstruos aleatorios, sin más sustancia que corretear por ahí matando cosas.

Sería tan fácil sencillamente echarle la culpa a los módulos. En cierto modo es una acusación justa. Parece que la gente que escribía el material no se dio cuenta de la falta de relación entre su estilo de juego y los de los millones que estaban entrando en la cultura del juego a través de hallazgos fortuitos en el Toys'R'fuckin'Us. Todos los artículos de la Dragon y los anuncios de la RPGA no les iban a ayudar a abrirnos los ojos cuando el meollo de la mayoría de aventuras publicadas era "aquí está la mazmorra y, si tienes suerte, aquí hay una razón para entrar en ella; ¡que os divirtáis!"

Y aquella influencia era tan dominante que Dragones y Mazmorras, tal y como lo presenta Wizards of the Coast, no es nada más que un reflejo de la superficie del juego tal y como se mostraba en los productos de juego de los años setenta y ochenta.

Mierda.

Y sin embargo continúa el desfile de productos que comparten esa misma visión. OSRIC intentó un resurgimiento de nueva escuela proveyendo un paraguas bajo el que se pudiera volver a publicar material para la 1ª edición. ¿Y qué hemos sacado de ello? Más mazmorras y módulos que no son más que escenas preparadas con monstruos y tesoro dispuestos según niveles variables de creatividad.

Más o menos por la época en la que empecé a trabajar en Insect Shrine, movido por mi entusiasmo, compré los primeros pocos módulos que empezaban a publicarse para 1ª edición bajo diferentes disfraces. Se trataba de The Pod-Caverns of the Sinister Shroom de Matthew Finch, Cairn of the Skeleton King de Rob Kuntz y The Iron Crypt of the Heretics de Harley Stroh.

Era la misma mierda de siempre. No quiero decir que estos productos no tuvieran calidad o que no fueran compras dignas y altamente jugables; aunque todos eran deficientes de una u otra forma, por ejemplo la mierda de ilustraciones del Iron Crypt y la FUENTE ENORME PARA RELLENAR ESPACIO del Cairn. El problema es que no habían hecho nada para resolver los problemas básicos que tenían los viejos módulos; y desde luego no hacían nada para mostrar las posibilidades que nosotros, como adultos capaces de leer la Guía del Dungeon Master y de entender las implicaciones y aplicaciones de todas esas reglas, tenemos a nuestro alcance cuando se trata del tradicional, y auténtico, Dragones y Mazmorras. Cada uno es sencillamente una localización autocontenida (Ok, Cairn tiene salidas hacia futuros módulos, de los cuales sólo uno ha aparecido hasta ahora) con monstruos a los que matar y problemas que resolver. La única ventaja de usar estos en lugar de los módulos clásicos ya establecidos es que es mucho menos probable que un grupo cualquiera de jugadores se los conozca de cabo a rabo.

Y algunas partes de este material son simple y llanamente ofensivas. Sigo amenazando con tirar el Pod-Caverns contra la pared cada vez que lo abro, por esto:

CELDA B: Esta celda está encantada, haciendo que cualquier cosa en su interior parezca ser un enano gruñón y taciturno. En realidad contiene un trol.

Es lo más jodidamente estúpido que he visto nunca en mis 33 años sobre este mundo. No estoy exagerando. Es más estúpido que las bandas de metal pro-Nazi de Polonia, Rusia o Francia. Y es del tío que puso en marcha el proyecto OSRIC. Por supuesto, exceptuando algunos viejaescuelismos que sería mejor que permanecieran muertos, a la aventura en su conjunto se le da bastante bien ser lo que pretende ser. Pero no es más que una mazmorra colocada de cualquier manera en algún lugar al azar.

Fue por esto que me desencanté de las nuevas publicaciones de aventuras para 1ª edición. No son diferentes del material que monto para mis partidas semanales, sólo que con localizaciones completamente descritas ya en el texto. (y no quiero decir que tener localizaciones completamente descritas sea moco de pavo; es la única razón por la que todavía no he publicado un módulo detrás de otro... sí que puedo inventarme algo marcado como "Localización 10. Cocina" en medio de la partida sin tener nada escrito, es sólo que tengo problemas a la hora de sentarme y escribir una descripción completa y publicable de la habitación... mierda... Me pregunto si debería simplemente publicar módulos sin todas esas descripciones. ¡38.746.238.742.638.742 publicaciones en el próximo mes, allá voy!!)

Aunque podría haber pasado por alto algo bueno. No es como si hubiera visto todas las publicaciones de los autores que hay a la derecha de la página. No es como si hubiera visto alguna publicación de algunos de ellos. Puede que haya material de primera línea que demuestre las posibilidades y añada algo al material de 1ª edición aparte de ser más de lo mismo. Por favor, decídmelo si es así.

OK.

Así que si los módulos son esas cosas realmente malignas que han distorsionado hasta el extremo la forma de jugar a Dragones y Mazmorras... ¿Entonces qué?

Quiero decir, tiene sentido haber publicado la mayoría de estas cosas. Las aventuras de torneo están diseñadas para que las juegue cualquier grupo al azar y cada uno de esos grupos reciba una experiencia estandarizada. ¿Por qué no publicarlas? El problema es cuando se interpretan como la forma en que se supone que hay que jugar a Dragones y Mazmorras.

Así que, ¿cuáles son los buenos ejemplos? Propongo la idea de que los únicos módulos excelentes son aquellos que introducen y ejemplifican conceptos de juego y reglas para la campaña individual, o que ofrecen posibilidades de aventuras abiertas que no sería posible explicar en los confines de la propia aventura.

Repasemos la lista...

B1 In Search of the Unknown

Como aventura, esta es en muchos aspectos execrable. Pero esa no era la cuestión. Antes de poder andar, tienes que arrastrarte por la mazmorra [6]. Esta proporcionaba una mazmorra completamente descrita, y el trabajo de llenarla de contenido se lo dejaba al árbitro en cuestión. Es un excelente ejercicio para principiantes (¡como conviene al primer módulo publicado para un juego Básico!) y una gran introducción a la ejecución del desarrollo del juego. Yo ahora no jugaría esta aventura ni en un millón de años, pero esa no es la cuestión. No es para la gente que lleva jugando un cuarto de siglo.

B2 La Fortaleza en la Frontera

Ahhh... allá vamos. Un ambiente de mazmorra no estático (las Cuevas del Caos, con su serie de cubiles interconectados y relaciones tribales y notas acerca de los que diferentes habitantes hacen en respuesta a las actividades de los aventureros), rodeado por un ambiente mayor (¡la tierra salvaje!), un área civilizada como base de operaciones (¡la Fortaleza!) poblada por todo tipo de personajes, una mazmorra identificada pero no desarrollada de forma que cada arbitro individual pueda hacerla suya, y sin mucho con lo que se pueda conectar todo eso en términos de trama o indicación de lo que se supone que tienen que hacer los PJs. Diré que La Fortaleza es uno de los mejores módulos de aventura nunca creados, porque lo tiene todo. Todos los consejos y textos explicativos ayudan a que el propio juego cobre sentido. La naturaleza de la Fortaleza misma hace que tenga que haber discusiones entre PJs y PNJs, y como los PNJs están descritos por poco más que el nombre, un árbitro simplemente debe empezar a crear cosas o bien de la nada, o bien antes de empezar el juego, y cada decisión tomada empieza a rellenar detalles acerca de este mundo misterioso que todos están a punto de empezar a explorar. Demonios, mucha gente (aunque nunca mi grupo) trataba la Fortaleza como si tan sólo fuera otra "mazmorra" llena de enemigos y botín (y maldita sea si el mapa que te daban del gremio no ayudaba a llegar a esa conclusión), y la belleza del asunto es que ¡nada impide que esto sea tan correcto como invadir las Cuevas! Los detractores del D&D a menudo acusan a La Frontera de no ser más que un sajarraja, pero el hecho es que, para jugarla de esa manera, un grupo debe tomar esa decisión de forma consciente. Es imposible jugar este módulo sin involucrarse en lo básico de la creación del mundo y en la definición de personajes a menos que deliberadamente decidas (no) hacerlo.

B4 La Ciudad Perdida

Me avergüenza decir que cuando era niño veía este módulo como algo incompleto, e ignoraba completamente la inspiración que había tras él. La cantidad de trabajo necesario para hacerlo brillar es mucho mayor que para el B2, y facilita mucha menos ayuda para hacerlo. Ahora mis recuerdos son algo borrosos (no lo he visto en décadas), su naturaleza de final abierto y el que no te lo dé todo en mano es lo que hace de este un buen módulo de aventura en manos de árbitros experimentados. Y aquí una lectura que servirá de inspiración [7].

CM1 Test of the Warlords
CM2 Death's Ride

No hay ningún detalle en particular de Test of the Warlord que me guste, pero los primeros módulos del Companion hacen lo que los módulos deberían: sacan ideas de los libros de reglas y muestran cómo se deberían usar en el juego. Si más módulos del AD&D usaran esta estrategia de mostrar cómo funcionan las reglas (porque la línea Basic, etc. estaba considerada por mucha gente como la línea para niños), creo que la percepción colectiva concerniente al D&D tradicional sería muy, muy diferente. Debería haber habido más aventuras orientadas a resaltar el combate psiónico, el combate naval, asedios, hacer importantes las tiradas de reacción (y quizá los papeles de los mercenarios). Destacar todas reglas para las tierras salvajes. Necesitábamos que se hubieran hecho módulos que hicieran mención y que realmente usaran toda esa información acerca de gemas místicas y "hierbas, especias y plantas medicinales". (¡no todo en el mismo módulo, por favor!) ¿Y qué tal una aventura en la que fuera necesario crear un nuevo hechizo u objeto mágico para completarla con éxito? Por supuesto, se suponía que era Avanzado pero, recalco, millones de personas sin experiencia y sin tener la menor idea lo estaban comprando, y TSR lo fomentaba, y se debería haber hecho más para mostrar todo lo que se suponía que podía hacer el juego. Sé que a Gygax no le gustaban algunas de las reglas (como la psiónica), pero allí estaban, y alguien debería haber escrito algo para apoyarlas, algo más que un encuentro ocasional aquí o allá.

D1-2 Descent Into the Depths
D3 Vault of the Drow

Impresionante simplemente por todas las cosas que no describen en detalle. Ese mapa de las tierras salvajes subterráneas, con todas sus áreas salvajes completamente sin describir, pide a gritos ingenio personal y experimentación, ya que se supone que tienen que ser iguales en término de oportunidades a las áreas totalmente descritas. Lo que hay hasta el área D1 (¿cómo se llamaban?) y el santuario kuo-tuo son simplemente ejemplos, no definiciones. ¡Ni siquiera es necesario interactuar con el santuario! ¡Para nada! En cuanto al D3... Erelhei-Cinlu es épico, y apenas definido cuando uno piensa en todo el detalle que ediciones posteriores ponen en productos como la caja de Menzoberranzan. Y exige intriga y roleo: NADIE saja y raja a través de ese sitio. La serie D consiste en inspiraciones perfectas, que es lo que los módulos deberían ser.

H1 Bloodstone Pass

No responderé por la calidad del módulo pero, demonios, apoyaba directamente una expansión de reglas (Battlesystem), así que en realidad tenía un propósito más allá de ser solo otra aventura más.

I1 Dwellers of the Forbidden City

¡Un parque de juegos! Este es similar al módulo de la Ciudad Perdida, creo. Contiene mucho, y sólo un poco está detallado. La aventura que involucre este lugar, el árbitro debe inventársela. El acto de invención obligatoria dentro de un producto comercial es algo muy potente, y creo que una inspiración creativa más fuerte que hacer lo mismo improvisando sin una estructura previa. Al crear dentro de una estructura existente, llegas a pensar acerca de la propia estructura, y creo que eso es valioso. No solo inventas cosas nuevas dentro de la estructura, empiezas a pensar acerca de otras estructuras dentro de las que crear.

S1 La Tumba de los Horrores

La mazmorra asesina debe tener representación. El mazmorreo podría (¿debería?) consistir en intensos desafíos de ingenio, y no en cómo tu montón de estadísticas (en ocasiones llamado personaje) da la talla frente a otros montones de estadísticas (llamados monstruos). La Tumba está en el otro brazo de la balanza frente al planteamiento de "destroza la puerta, mata al orco y llévate su tarta" que se supone toma el D&D. Por supuesto, recibe sus propias críticas por ser una enorme trampa mortal, pero aquí está el truco: La habilidad del jugador importa. Si empiezas con personajes a nivel 1 y realmente diriges una campaña de calidad donde todos los personajes honesta y genuinamente alcanzan los niveles 10-14 (los recomendados para la mazmorra), no creo que este lugar sea una mazmorra tan injusta. El acto de jugar durante tanto tiempo, con los mismos personajes, en un juego de calidad, crea un jugador mejor. Si eres un jugador ocasional y te han dado pregenerados o simplemente os habéis hecho unos tíos de nivel 12... sí, estás jodido. Me encanta este módulo.

S3 Expedition to the Barrier Peaks

Esta es la manera de ponerse todo estrafalario e introducir un montón de mierdas realmente raras en una partida. La Guía del Dungeon Master tenía información para conversiones de Boot Hill y Gamma World, y este módulo mostraba que la fantasía estricta no era todo lo que cabía en los confines de las reglas del D&D. También me encantaba encantaba ENCANTABA la implicación de que muchos de los monstruos extraños no eran nativos de Greyhawk (y por extensión, de un mundo de campaña "normal" de D&D), o resultado de la magia... sino que eran alienígenas. ¡Genial! Un módulo que te expande la mente en todas direcciones.

T1 Village of Hommlet

Tiene gracia; conseguí Village of Hommlet al mismo tiempo que La Fortaleza en la Frontera, y ambos antes de tener cualquier versión de las reglas. Estas aventuras están unidas en mi historia de juego personal, y tengo problemas para separar una de otra. Es extraño que estos dos ejemplos para principiantes fueran los primeros llegar a mí, y mi vida como jugador podría haber sido muy diferente si mis primeros módulos hubieran sido, digamos, La Tumba de los Horrores y In the Dungeons of the Slave Lords. Se me daba muy mal depender de módulos, y era demasiado joven para entender mucho de lo que había en ellos, pero el apoyarme en Hommlet y en La Frontera como mis primeras aventuras (y las primeras que arbitré después de conseguir las reglas y de empezar a entender algo acerca de cómo se suponía que tenía que funcionar una sesión de rol) evitó que lo hiciera mucho peor. En muchas formas, Village of Hommlet es un ejemplo avanzado de muchas de las mismas cosas que hace La Fortaleza. La base de operaciones está allí, pero completamente desarrollada con nombres, personalidades y todo tipo de detalles divertidos. Hay un sentido de historia por los problemas del pasado con el Templo del Mal Elemental. Hay una explicación acerca de qué es la casa del foso y por qué está allí. Hay un futuro hacia el que se construye, igual que se está construyendo el castillo. Y dentro del pueblo hay todo tipo de personajes con sus propios planes, de los que el grupo de personajes se puede beneficiar o a los que se puede enfrentar. Un montón de juego sin que haga falta ir a ninguna "localización de aventura". Pero apuesto a que alguna gente pensaría que esa fase del juego cae dentro de las tres horas y cuarenta minutos de aburrimiento, ¿eh? Algunos han dicho que la cantidad de detalle que se le dio a Hommlet es exagerado y que, ya que no es la localización principal para "actividades de aventura", la descripción es un desperdicio. Estoy en desacuerdo, y sugiero que se hizo intencionadamente para resaltar las posibilidades generales de campaña y desenfatizar la idea de que el juego se reduce a la mazmorra... algo que el Manual del Dungeon Master no hace muy bien; a pesar de todas sus reglas acerca de un millón de cosas aparte del mazmorreo, date cuenta de cómo el ejemplo de juego pasa por alto todo lo que conduce a la mazmorra, hasta el punto de no considerar las ruinas superiores como dignas de aparecer en un ejemplo de juego. No es que el ejemplo tal y como estaba escrito fuera malo, pero era extremadamente inadecuado y otras facetas del juego deberían haber recibido el mismo tratamiento detallado. Lo más parecido a esto es lo que nos da el módulo de Hommlet. Se ve potenciado incluso más por la idea de que es extremadamente improbable que un grupo de principiantes sea capaz de entrar a la casa del foso y limpiarla - necesitarán aliados, los cuales afortunadamente Hommlet puede proveer. ¡Y hay consecuencias por despejar esta mazmorra! Los PJs harán enemigos, necesitarán aliados, tendrán la necesidad de aprender acerca del trasfondo del lugar, interactuarán con los habitantes y en conjunto estarán comenzando una campaña propiamente dicha basada solamente en las 16 páginas presentadas aquí... sin siquiera un indicio de trama que les dicte qué hacer. Impresionante. De categoría.

U1 Sinister Secret of Saltmarsh
U2 Danger at Dunwater
U3 Final Enemy

Esta serie de módulos es excelente solo por el hecho de que en ellos no se supone que simplemente debas acercarte a cualquier cosa que se mueva y apuñalarla en la cara. No puedes hacerlo. Si te subes al Sea Ghost y sencillamente atacas, estás muerto. Si atacas a los hombres lagarto en Dunwater, la has jodido de verdad. Si te metes en la guarida sahuagin con la idea de que vas a limpiarla... estás muerto. Me encanta. Las tres aventuras están llenas de oportunidades para combatir montones de cosas, pero en realidad no se supone que vayas a hacerlo. Son perfectas para ilustrar un tipo de juego diferente del que normalmente ofrecen los módulos, y cada módulo de la serie necesita de diferentes medios para completarlo con éxito - ninguno de los cuales conlleva pasarlo todo por la espada. Y en Final Enemy por fin se hace uso de las reglas subacuáticas. La única queja que tengo con la serie es que un montón de los escenarios están apenas esbozados - Saltmarsh no está descrito ni se le presta ninguna atención. No despierta el interés, ni se siente que falte nada si sencillamente empiezas leyendo un texto breve y empezando en la puerta de la casa encantada. En Final Enemy, la misión de exploración no es algo que salga naturalmente del juego, es básicamente un giro en la trama que debe ocurrir y sobre el que los jugadores realmente no tienen control. Así que la serie no es perfecta, pero hace cosas diferentes a las de los módulos clásicos del juego.

Una mención de honor probablemente debería ser para L1 The Secret of Bone Hill... pero... Nunca estuvo en mi posesión durante el tiempo en que aprendí a jugar a rol, y nunca lo vi hasta que estuvo disponible para descarga gratuita en la página de WotC. Es una mierda ser yo.

(Mientras termino este post veo que se ha formado otro hilo acerca de este mismo tema aquí. Interesante.)

... y sabes lo que es completamente jodido? Después de todo esto, estoy escribiendo módulos y planeo publicarlos. En qué me he metido... "¡Vas a tener que sudar la gota gorda, cretino fanfarrón!"

Me desafío a mí mismo, y a todos los que están publicando módulos que se atribuyen la etiqueta "old-school", a crear módulos que sean diferentes, que añadan algo a las posibilidades del juego, que se centren en facetas del juego normalmente ignoradas y que inspiren algo nuevo entre la gente que use los módulos. Ya no necesitamos simples mazmorreos. No. Centrarse en reproducir los peores y más estereotipados elementos del juego tradicional no es una celebración de los días pasados, sino una bastardización que se lo pone en bandeja a los detractores ignorantes aseguran que no hay más que esos elementos en el juego.

Con la atención que el juego de rol tradicional ha recibido debido a la muerte de sus progenitores, y a la división causada por la nueva edición de lo que pretende ser D&D en estos días, hay una posibilidad para el renacimiento de productos comercialmente viables y creativamente vibrantes. Si no nos aprovechamos de eso, entonces todo lo que tenemos es la nostalgia y si todo lo que estamos haciendo es rememorar "tiempos mejores" entonces el único sitio al que llegaremos será fuera... de juego.

Notas del traductor:

  • [1] Publicada en español como La Fortaleza en la Frontera (1986) por Dalmau Carles, Pla.
  • [2] Publicada en español como El Palacio de la Princesa de Plata (1986) por Dalmau Carles, Pla.
  • [3] Publicada en español como La Ciudad Perdida (1986) por Dalmau Carles, Pla.
  • [4] Publicados en castellano en el tomo recopilación Contra los gigantes - La Reconquista de Geoff (2000) por Martínez Roca.
  • [5] Publicado en castellano como parte de Retorno a la Tumba de los Horrores (1999) por Martínez Roca.
  • [6] Juego de palabras difícilmente traducible entre crawl (gatear; caminar muy lentamente) y dungeoncrawl (mazmorrear).
  • [7] Un enlace (roto) a la página de Philotomy (ya desaparecida) en la que describía de primera mano la experiencia de arbitrar este módulo.

Créditos

Publicado por James Raggi en su blog Lamentations of the Flame Princess el 17 de mayo de 2008. Enlace al texto original: Is this how D&D is supposed to be played?

Traducido por Jorge Vallejo Ortega.

Comentario de Jorgemán

Raggi reflexiona sobre cómo el público en general (público de frikis roleros, se entiende) tiene una preconcepción sobre cómo se juega a D&D que no se corresponde con la forma en que históricamente se ha jugado ni con el tipo de juego que realmente permiten los manuales de las diferentes ediciones.

'Sajarraja' es lo primero que te viene a la mente cuando alguien menciona Dragones y Mazmorras. "Patada a la puerta, mato al goblin y me llevo el tesoro. Aclarar y repetir hasta llegar a la última habitación del dungeon". Sin embargo en los últimos años el movimiento OSR nos ha permitido saber que esa no es la forma normal de jugar. Al menos, no lo fue durante las primeras generaciones de jugadores. Pero parece que llegó un momento en que la mayoría de jugadores sí lo entendían así. "Si está en la mazmorra está para que lo mate. Así que lo mataré".

Raggi señala a las aventuras publicadas como uno de los grandes culpables, en el sentido de que muchas de las primeras son aventuras de torneo (que sí son sajarrajas en su mayoría) y que las que no son de torneo van a lo fácil, mazmorra sencilla con monstruos a los que matar. No creo que vaya desencaminado.

Reconozcamos que es difícil aprender a jugar a rol sólo con el manual, sin nadie que te enseñe. Es un arte que pasa de "máster" a discípulo.

Y reconozcamos también que las aventuras publicadas influyen mucho en la forma en la que los másters enfocamos los juegos nuevos que llegan a nuestras manos, sobre todo si esos juegos tratan géneros que nunca hemos arbitrado. Si me pongo como ejemplo, diré que he dejado de lado juegos interesantísimos porque no traían módulos de ejemplo en el manual y yo no sabía cómo enfocarlo para hacer mis propias partidas (sí, Mago: La Ascensión, me estoy refiriendo a ti).

Entonces imaginad un chaval cuyo primer contacto con el rol es un manual de Dragones y Mazmorras (no importa la edición), y una o varias aventuras publicadas que consisten en mazmorras que los aventureros tienen que limpiar. No sabe nada de rol, no conoce a nadie que juegue a rol y le toca arbitrar para que sus amigos jueguen. Obviamente usará las aventuras que tiene a mano como buenamente pueda, y cuando se le acaben creará las suyas propias y probablemente usará el modelo con el que ahora está familiarizado: mazmorras que hay que limpiar de monstruos.

Sin embargo el propio Raggi nos señala que no todos los módulos clásicos eran así y, en la parte del artículo que me parece más interesante, nos explica cuáles son en su opinión los módulos clásicos que destacan sobre los demás. Aquellos que enseñan a arbitrar y enseñan a jugar, y que muestran las múltiples posibilidades del juego.

Creo que es un buen consejo para editoriales y creadores de juegos; crear aventuras que muestren las diferentes facetas de sus juegos, que ayuden a másters y jugadores a sacar a la mesa sistemas y reglas que podrían pasar desapercibidos o que pueden parecer confusos si solamente los lees en el reglamento.

Finalmente Raggi se queja de que el material nuevo que está sacando la gente de la OSR para la viejas ediciones es el mismo tipo de material que se ha hecho siempre. Han pasado cinco años desde que se publicó el artículo original y creo que su desafío a sacar material original ha sido respondido. Hoy en día hay bastantes retroclones, suplementos y aventuras que hacen uso de todas las posibilidades del material original - las viejas ediciones de D&D - y lo envían a direcciones nuevas que antes apenas se habían explorado. De memoria se me ocurren unos pocos ejemplos: el propio Lamentations, ACKS, Carcosa, Red Tide, Stars Without Number, Anomalous Subsurface Environment...

En resumen, el efecto que ha tenido este artículo sobre mí es despertarme la curiosidad por aquellos viejos primeros módulos y por enterarme de qué cosas novedosas han salido de la OSR estos últimos años.

Comentario de Carlos

Desde hace muchos años tengo la opinión de que las aventuras publicadas para un juego de rol son extremadamente importantes, precisamente por las razones que expone Raggi en su artículo: porque presentan ejemplos de cómo debe ser una aventura.

No nací con este amor por las aventuras, sino que fue algo que fue creciendo en mí con el tiempo. Creo que el ejemplo paradigmático para mí fue "Aquelarre". Tanto en el libro básico como en todos sus suplementos se incluían aventuras completas que servían para ilustrar los conceptos del libro. A mí al principio me parecía que ocupan un espacio que podía usarse para dar más opciones de combate, más reglas, más ambientación. Pero el problema es que todo eso en realidad tiene una importancia relativa a la hora de jugar al rol. Porque el rol es sobre todo la acción de jugar, el rol se manifiesta cuando la gente se reúne y se ponen a jugar los unos con los otros.

Es por eso que cada vez más considero que las aventuras son importantes: porque si están bien diseñadas son ejemplos mucho más fidedignos de aquello de lo que trata un juego, de su estilo, que las propias reglas.

Raggi describe unas cuantas aventuras clásicas, y nos muestra cómo muchas de ellas son ejemplos prácticos de cómo poner en juego distintos aspectos del juego. Por ejemplo, B1 te da un mapa con descripciones y un grupo de monstruos y tesoros, y es tarea del DM el juntarlo todo; es un ejemplo de cómo crear aventuras de tipo mazmorra. B2 es el ejemplo paradigmático del esquema "fortaleza - tierras salvajes - mazmorra" que se haría tan popular en "D&D". I1 es una ejemplo de cómo organizar una aventura en una ciudad desierta (sin necesidad de describirla calle por calle).

Así pues, si hay tantas aventuras que describen distintos tipos de aspectos de "D&D", ¿por qué se ha ganado el juego la fama de tratarse de "recorrer mazmorras matando a la gente y quedándose con su tesoro"? Puede que, al menos en EEUU, influyese el hecho de que "B2: La Fortaleza en la Frontera" fuera la aventura que se incluía en la mayoría de las cajas de "D&D Básico", y que su influencia fuera enorme entre la afición.

Quizá la enseñanza más importante que hay que sacar de este artículo es que los diseñadores deben ser cuidadosos a la hora de crear las aventuras para sus juegos de rol, porque estas aventuras pueden convertirse en el modo en el que su juego es entendido.

Saludetes,
Carlos

39 comentarios:

  1. Carlos: "Así pues, si hay tantas aventuras que describen distintos tipos de aspectos de "D&D", ¿por qué se ha ganado el juego la fama de tratarse de "recorrer mazmorras matando a la gente y quedándose con su tesoro"? "

    Porque el 80%-90% de los hechizos contemplados en el libro son de de ámbito bélico/combate, porque las reglas de combate son profusas y detalladas y prácticamente (por decir algo) no hay guías de interrelación entre PJs y PNJs, porque tenía (y tiene) el bestiario mas grande de los habidos y por haber, porque su propio nombre ya habla de mazmorras/dungeons...

    Le podemos dar otros enfoques o desarrollar mas algunas partes del juego si somos inquietos e imaginativos (igual que podríamos coger unas playeras diseñadas para hacer deporte y usarlas para vestir por la calle, cutre ejemplo) pero a mi modo de ver el D&D es un juego muy enfocado en lo que los módulos luego reflejaron. Sí, luego le dimos otro rollo los jugadores y empezamos a pensar en qué pasaba DESPUÉS de acabar con el dragón de Nivel 20, y eso es pura evolución lógica de mentes imaginativas y creativas que no tienen suficiente con lo que el juego presenta y quieren ir mas allá... como cuando jugando al Hero Quest roleabamos el interludio entre aventuras...

    Gracias por la traducción, estos artículos están muy bien.

    PD: Algún día estaría bien hablar del futuro del mundillo y no de las bonanzas y pesares del pasado. No es una crítica (hablar de la OSR mola)! es un comentario inocente...

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    1. Rufus, un par de cosillas, sobre que no había guías para la relación entre PJs y PNJs, en realidad sí que había algo llamado la "tirada de reacción" que se supone que había que realizar cuando los personajes se encontraban con seres inteligentes, incluso en un dungeon, y cuyos resultados eran reacciones como "hostil", "indiferentes" o incluso "amistosa". Siguiendo esa tabla, un grupo de exploradores mazmorreros podían terminar llegando a una sala llena de orcos y obtener una reacción amistosa y, ¿cómo se come eso? Pues se puede interpretar que los orcos quieren pactar con los personajes, utilizarles para algo, o incluso comerciar. Me parece un elemento que no se ve normalmente en las partidas, pero las reglas existir, exístían.

      En esas primeras versiones de D&D, por ejemplo, en BECMI, había reglas para gestionar dominios, y eso ya no es mazmorreo, es política. Vale que se orientaba a la guerra y el conflicto, pero no dejaba de ser "otra cosa", y creo que Raggi lo que nos quiere decir con el artículo es que había muchos pequeños subsistemas en D&D listos para usarse, y que las mejores aventuras eran aquellas que mostraban que había más de un modo de jugar a D&D, más matices.

      En cuanto a hablar del futuro del mundillo... bueno, es que como pitoniso no soy muy bueno :D, pero de cuando en cuando meto algún que otro artículo de "teoría del rol". De hecho, existe una etiqueta llamada así con la que marco dichos artículos :).

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  2. Es lo que le pasa a La mirada del centinela de nosolorol, es un juego con una ambientacion muy rica y unas reglas aprentemente sencillas pero en el libro no te ponen un aventura para enseñarte a jugar al juego, hay un monton de semillas de aventuras que poder jugar pero sin saber jugar posiblemente todo el mundo acabe jugando de una manera que no fue concevida.

    Por cierto a ver si alguien me enseña a jugar el domingo en las ludo ergo sum jejeje!

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    1. Efectivamente, con el paso de los años he llegado a la conclusión de que una aventura inicial en el libro de reglas es imprescindible para ver "de qué va la cosa" en un juego. Y no una aventura cualquiera, sino una que destaque qué cosas se pueden hacer con esta ambientación y/o sistema, que no se puedan hacer con otros.

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  3. No me sorprende que nadie haya comentado todavía, porque vaya tocho :D

    Pero es un tocho molón, así que no critico. Me ha gustado la exposición que hace y estoy de acuerdo en que el rol se hace jugándolo y que las aventuras son importantísimas, sobre todo diría yo en ambientaciones concretas ya que te muestran un trozo más de un entorno concreto, etc y sobre todo cómo es el mundo.

    No estoy nada de acuerdo en la visión negativa de Dungeon Crawl Classics. En especial porque la "publicidad" que parafrasea del juego no es así tal cual, no va de matar PNJs porque no sirven de nada más. Además diría que sus aventuras son de las más interesantes y divertidas que he leído jamás y no es tan sólo un paseo sajarraja precisamente.

    Todo lo que critica del mismo no es lo que muestran en sus aventuras al menos en exclusiva.

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    1. Sobre el Dungeon Crawl Classics, recuerda que el artículo se publicó hace unos cuantos años, cuando la línea aún estaba en su infancia. A día de hoy, creo que las nuevas aventuras de DCC, con su toque pulp, su dificultad y su originalidad, sí que le gustarían más a Raggi.

      O bueno, igual las detesta :D.

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  4. Mi opinión depende de hasta donde se analice el juego. Depende de si hay ambientaciones o no y de la época de la que hable. La mayor parte de los módulos criticados son módulos de torneo y están construidos así para eso, para competir (y eso incluye, por cierto, alguno de los que ve menos criticables), y eso hay que entenderlo en el marco de la época en la que fueron creados y en su contexto. Juzgar en nuestros términos, en 2013, con la afición ya consolidada, lo que se hacia en los años 70 en una nueva forma de ocio carece de sentido. Aparte, en cuanto salieron las ambientaciones oficialmente (que ya preexistían, pero ese es otro tema), desde 1980, los módulos se diseñan para ser introducidos en ellas (o en tus mundos de campaña), de hecho algunos módulos generales dedicaban un espacio a dar ideas de como adaptarlas a cada ambientación por lo que ese elemento contextualizador de la aventura existe y existía. Una aventura ubicada en Aguasprofundas es absurdo que proporcione información sobre la ciudad porque esa información está en la ambientación y en los suplementos dedicadas a ella (de la ciudad, de pnjs, de organizaciones...). Por tanto, si la crítica es de antes de 1980 es anacrónica y se es mas allá ignora como se organizó editorialmente el juego. Ya entrando en AD&D la crítica es absurda...

    En cuanto a los módulos iniciáticos yo no los veo tan importantes, lo importante es leer el reglamento y que opciones a nivel te juego van a dar y eso se puede ver con 13 años o con 42, tengas experiencia o no. En La Llamada de Cthulhu La mansión Corbitt no te prepara precisamente para lo que te pueda esperar en Las Sombras de Yog-Sothoth o Las máscaras de Nyarlathotep y los tres son clásicos.

    En cuanto a la pregunta de, ¿por qué se ha ganado el juego la fama de tratarse de "recorrer mazmorras matando a la gente y quedándose con su tesoro"?, pues mi conclusión, después de muchos debates (alguno bastante reciente), es que es simple y llanamente por desconocimiento y porque la gente se adapta a los tópicos a la hora de afrontar y de decidir con que juego jugar.

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    1. Creo que Raggi habla de los primeros compases del juego. Es decir, cuando lo que más se vendían eran aventuras en forma de módulos, o ampliaciones de las reglas, pero no tanto enormes libros de ambientación. Recordad que las primeras versiones de Greyhawk (la ambientación de Gygax) eran librillos de muy pocas páginas.

      También hay que tener en cuenta que ahora tenemos internet, y acceso a cientos de ambientaciones oficiales o de aficionados, y un modo de comunicarnos entre nosotros, analizar novedades, discutir, etc., pero que hace 30 años lo que había eran los libros que llegaban a tu tienda, y poco más. Se nos olvida, creo yo, que no vivíamos en el mundo ultracomunicado en el que vivimos ahora.

      Yo sí veo importantes los módulos que enseñen cómo se juega, en ese punto discrepamos :).

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  5. Se ha liado. Raggi se ha liado. Es que se le va al pobre.No hacía falta tanta retahila para decir que los mejores módulos son aquellos que sugieren cosas en lugar de contarlo todo, a veces de forma muy aburrida.

    Por cierto, matar orcos y robar el tesoro es un clásico. Se puede jugar con estilo o se puede jugar al Munchkin, lo importante es si te diviertes o no. Y ya está.

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    1. Hombre, a Raggi le gusta escribir artículos tochos, y yo me siento identificado con ello :D. Ciertamente, se puede decir lo mismo con menos palabras, pero a mí me parece un buen artículo ;).

      Lo importante es divertirse, sí, pero creo que a estas alturas de su vida, Raggi trataba de defender D&D, o al menos, un modo de jugar a D&D, que en esas épocas parecía que sólo era "kill monsters and take their stuff". Hay que ver el artículo en ese contexto.

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  6. Estoy con Rufus. D&d, al menos en sus primeras ediciones, es un juego que nació como simulación de batallas añadiéndole un componente fantástico. Pretender que el sistema sea ahora la panacea para rolear personajes, cuando Gary Gygax siempre jugó desafiando a los jugadores (no a sus personajes) con sus mazmorras, me parece que es no tener claros los conceptos del d&d.

    ¿Qué queréis interpretar personajes? Por supuesto que se puede hacer con ese reglamento, igual que con cualquier otro. Pero no es para lo que viene preparado, al menos en sus ediciones básicas. Coged si no las Aventuras en la Marca del Este (o cualquier otro retroclón, como dice su nombre, son casi todos iguales) y leed bien:

    -¿Dónde están las reglas para interpretar personajes? No hay, sólo existen reglas de combate y magia. Más allá de las compras de servicios, la interacción con los pnj's no se detalla.

    -¿Por qué recolectar monedas de oro se traduce en experiencia? Pues porque ese es el objetivo del juego, y se recompensa conseguirlo. Guste o no, es lo que se pone de manifiesto.

    -¿Por qué sólo hay tres o cuatro páginas de trasfondo acerca de la Marca del Este que es el nombre del título? Según los autores se debe a que es un sandbox que el Director de juego debe rellenar. Pues vale.

    En el fondo, lo que son los d&d retroclonados no es más que un conjunto de reglas. Incluso la 3.* (que no es old School) no incluía escenarios (sí, los vendían aparte, pero no dentro de lo "básico" para jugar).

    Creo que a los seguidores de los retroclones les ciega la nostalgia y no se dan cuenta que, lo que ellos aportaron a la mesa, y lo que hizo evolucionar los juegos de rol, fue algo distinto de lo que exaltaba el d&d. Empeñarse en que oculta entre sus líneas de reglas se potencia ante todo el rol más allá del mazmorreo es una actitud del que ve sólo lo que quiere ver. Me recuerda aquella expresión típica de los abuelos "En mis tiempos era todo mejor".

    D&d tiene la reputación que se ha labrado porque, aunque aunque esté exagerada, es lo que es.

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    1. Tamara, tienes razón en que D&D es una evolución de un juego de miniaturas para jugar escaramuzas, y eso sigue a día de hoy en la raíz del juego. El tema es que incluso en sus primeras versiones había más cosas que hacer aparte de matar bichos y robarles sus cosas. Como ha dicho mucha gente, había mucho énfasis en la exploración, la resolución de acertijos, la magia extraña y sorprendente... y más adelante, el viaje por las tierras salvajes, la gestión de dominios, etc.

      No voy a decir que no sea inicialmente un juego de combate, pero el concepto era más amplio, y por eso D&D consiguió sentar las bases de los juegos de rol, un concepto que llegó a ser un género diferenciado de los wargames de los que nació.

      Los ejemplos que pones son de Aventuras en la Marca del Este, pero aunque efectivamente, los retroclones se parecen mucho los unos a los otros, también hay diferencias en cada uno, y algunos ponen el énfasis en unas cosas y otros en otras.

      En la respuesta a Rufus ya he comentado que en las primeras ediciones había reglas para hacer tiradas de reacción, que hacían que no todos los encuentros fueran "os encontráis con 5 orcos, que se lanzan contra vosotros aullando", sino que podía ser "os encontraís con 5 orcos, que os miran y os preguntan: '¿que hacéis aquí, habitantes de la superficie? ¿estáis interesados en comerciar?'".

      Recolectar monedas se traduce en experiencia y, de hecho, dan más experiencia que matar monstruos errantes, porque el juego premiaba el pensamiento estratégico: lo importante era esquivar los combates (peligrosos) que no aportaban más que perder recursos (hechizos, puntos de vida, tiempo, etc.) y concentrarse en explorar y encontrar los tesoros ocultos. Es un asunto que se ha debatido bastante en los círculos de la OSR.

      Sobre el poco trasfondo en la Marca del Este... bueno, tampoco había casi nada en los libros originales. El trasfondo se suponía que era algo que ponía cada grupo.

      Evidentemente hay juegos de rol distintos a D&D que potencian cosas distintas que D&D, como la interpretación, la simulación de distintos géneros, etc., y probablemente sea cierto que D&D no potencia la interpretación y sí el mazmorreo... lo cual puede ser cierto, pero también lo es que muchas, muchísimas personas a lo largo de los años han usado D&D para sus juegos y han interpretado a sus personajes, y consideran que lo que hacen es distinto de jugar al HeroQuest. La nostalgia sin duda hace que veamos los primeros juegos a los que jugamos como mejores que los actuales, pero eso no se puede evitar. Aún así, D&D tiene muchos más matices de los que la gente juego, y despreciarlo por ser un simple juego mazmorrero y mata-mata creo que es injusto.

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    2. "¿Dónde están las reglas para interpretar personajes?"

      No creo que un juego de rol tenga que estar "preparado" para interpretar a los personajes ni que se necesiten reglas para ello. Si quieres interpretar a tu mago como a un quejica que se cree demasiado bueno como para arrastrarse por húmedos y sucios corredores no necesitas reglas para ello. Es tu personaje, tú decides cómo se comporta.


      "¿Por qué recolectar monedas de oro se traduce en experiencia?"

      Es una forma de medir a grosso modo cuánto se han movido los personajes. En aventuras fuertemente políticas y de intriga puede no tener sentido, pero en un contexto en el que la aventura consiste en explorar una zona a ver qué se puede rapiñar sí parece un buen método.


      "es un juego que nació como simulación de batallas añadiéndole un componente fantástico."

      No sé hasta qué punto es eso cierto. Chainmail sí era un juego de simulación de batallas, pero D&D es un juego principalmente de exploración y ni siquiera su primera edición usa las reglas de Chainmail (se supone que sí, pero el por qué no da casi para un artículo tan largo como el que tenemos aquí arriba).



      No quiero decir que D&D sea el juego de rol perfecto, pero a veces se le atribuyen defectos que no tiene.

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  7. No estoy de acuerdo. Lee las reglas de experiencia de AD&D 2ª edición y mira porque conceptos dan experiencia (por cierto, por ganar oro le dan experiencia individual, si usas la norma, solo al ladrón). Las pericias, los kits, la moral, las reglas de honor, los alineamientos, entre muchas otras cosas, son elementos para interpretar los personajes. Lee los Complete, las Guías Van Richten, los Monster arcana, etc, etc... y son libros para interpretar a los personajes y a los monstruos. Lee los libros de ambientación (que son centenares, con mas de una decena de ambientaciones). Si se ignora selectivamente o porque se desconocen centenares de manuales se llega a la conclusión que cada uno quiera, pero eso no se ajusta a la realidad (es como si se juzga GURPS por lo publicado en castellano...).

    En cuanto a como comenzó D&D es un reduccionismo porque olvidáis una cosa bastante obvia, y es que TODOS los juegos de rol tienen el mismo origen. TODOS los juegos de rol vienen y nacen de D&D (con todo lo que implica) porque fue el primero y el que generó la afición tal y como la conocemos. Luego cada uno, entre otros D&D, evolucionó de un modo u otro (incluso los retroclones lo hacen) pero pensar que D&D se quedó en los 70 es un tópico sin base ninguna que el material oficial no justifica. Eso sin contar con que Gygax tuvo peso hasta AD&D 1ª (y no el mismo en todos los reglamentos anteriores) y solo en la ambientación de Greyhawk cuando las que tiraron del juego y las que lo han llevado hasta donde esta fueron Reinos Olvidados y Dragonlance (donde ni pincha ni corta). Personalizar lo que ha sido, es o será D&D, con casi 40 años de historia a sus espaldas y centenares de manuales en su haber, en un solo individuo no tiene sentido (ni siquiera en su nacimiento...). Por cierto, Gygax en su casa jugaría como le apeteciera pero a nivel de juego es quien introdujo las pericias y los alineamientos en el juego, entre otras cosas...

    En cuanto a la Marca tienen una caja entera con la ambientación (la caja azul).

    Por curiosidad, otros juegos antiguos como La Llamada de Cthulhu o Cyberpunk, ¿que elementos para "interpretar" el personaje incluyen?.

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    1. Pues si, me gustaría saber que elementes de interpretación tenían los otros juegos. A parte que el D&D tiene el Alineamiento, que es una guía a la que ceñirse para interpretar a tu personaje, y es además de LO MÁS criticado en el juego.

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    2. AD&D tiene muchos elementos para interpretar a los personajes, desde reglas generales (alineamientos, pericias, kits...), a reglas de ambientación (controles de locura, controles de horror, clase social...), a códigos de conducta (en algunos casos, como los paladines, muy rígidos y totalmente pautados) o a otros elementos plasmados de forma mas general o concreta de diversas maneras (libros que detallan de forma muy extensa los comportamientos o la cultura de algunas razas, como los elfos, los enanos, etc, etc... en los Complete; las clases, como en los mismos Complete; elementos culturales como en el Oriental adventures; como interpretar los monstruos, como las Van Richten o los Monstrous Arcana... de ambientación, como innumerables manuales de organizaciones, localizaciones, raciales, etc, etc...). Hay material para interpretar por cubos, pero o se desconoce o, no me digas porque, se ignora sistemáticamente.

      Curiosamente, salvo en los inicios e irónicamente los denostados reglamentos mas nuevos, ese D&D reduccionista de matar monstruos en dungeons y sisarles el tesoro no aparece por ningún lado. En los comienzos tenemos los distintos sets de Dungeon Geomorphs o los Monster & Treasure Assortment, que sustentan esta idea y que son una cantidad razonablemente representativa comparado con el total de material de ese reglamento como para poder defender esa idea (con muchos matices, pero al menos defendible), pero con posterioridad y, sobre todo, con el nacimiento de las ambientaciones (1980), esto no es defendible ni se sustenta en absolutamente nada, y mucho menos en el material creado y publicado. Si AD&D (o D&D en general) fuese así, teniendo en cuenta que tiene centenares de manuales publicados, debería haber una cantidad enorme de material en esa dirección (como los mentados de los inicios) y resulta que no lo hay mientras que otros puntos, como las ambientaciones, si fueron fuertemente apoyadas a nivel editorial.

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    3. Pensad de todas formas en que Raggi habla sobre todo de la versión de D&D con la que empezó a jugar él, que fue el D&D Basic de Mentzer. Efectivamente, D&D siguió evolucionando, y Gygax terminó marchándose (bueno, le echaron) de TSR, y el juego siguió evolucionando sin él. Las bases la pusieron tanto él como Arneson, pero luego el juego evolucionó, e incluso inicialmente se puede decir que se vendieron más cajas de Basic D&D (ninguna de las distintas versiones fueron escritas por Gygax) que de Advanced D&D.

      Pensad que el artículo se basa en lo que había de D&D cuando él empezó a jugar. Y lo que había, más que ambientaciones, eran módulos de aventuras. Creo que él lo que quiere decir es que los mejores módulos eran aquellos que mostraban las distintas formas de jugar a D&D basándose en las reglas que había en los libros.

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  8. Me encanta este artículo. Cuando murió Gigax precisamente me llevé la caja roja de D&D básico a unas jornadas y a un grupo de jugadores venidos de Vampiro, Cthulhu y similares les arbitré La fortaleza en la frontera. Fliparon. ¿Política? ¿Estrategia? ¿Traición? ¿Libertad de movimientos? ¿Conversaciones con pnjs, rumores, tribus bárbaras con intereses sociales? Ese no era el D&D del que les habían hablado y les encantó. Y como tenía el módulo ahí mismo, no podían atribuirlo a que "era cosa del árbitro". Parecido me ha pasado con La ciudad perdida, que es un sandbox sobre exploración, supervivencia, política y decadencia de una civilización. Si te lees las notas para el árbitro y tratas a los pnjs como seres con cerebro. Creo que voy a enlazar este artículo si me preguntan por qué las aventuras que escribo son tan diferentes de la aparente intención del manual básico.

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    1. Efectivamente, mucha gente critica el D&D por lo que le han dicho de él (es un mata-mata, no se interpreta, es poco más que un HeroQuest, etc.), pero resulta que no todo el mundo lo ha jugado. Hay gente que ha llegado a la afición cuando el D&D llevaba veinte años en el mercado y cuando muchos otros juegos se publicitaban a si mismos diciendo lo que les diferenciaba de D&D ("¡en este juego no exploras mazmorras, sino que interpretas de verdad! ¡juegas al rol de verdad!").

      Yo no digo que tengamos que volver a jugar a la época del mazmorreo y tirar los juegos nuevos a la basura. Lo que digo es que hay cosas muy divertidas en el D&D "de toda la vida" a las que igual no le hemos dado una oportunidad por una pura cuestión de prejuicios.

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  9. Ha habido un montón de juegos que, pese a jactarse del rollo narrativo e interpretativo, a la hora de ponerlo sobre el papel en forma de aventuras y módulos, han hecho lo que ya llevaba haciendo D&D 20 años; mapas de sitios que no dejan de ser mazmorras, y pnjs/ monstruos a los que matar. La innovación y la variedad siempre es relativa, pues el rol es un medio de entretenimiento que, si bien permite cierta variación, es limitado, se llame el juego como se llame, tenga el sistema que tenga.

    Dungeons & Dragons nació como un juego de miniaturas que fue evolucionando hacia otra cosa, y no dejó de evolucionar. Ravenloft introdujo reglas de horror, locura, y sendas de corrupción en forma de Tiradas de Poder, Planescape metió las facciones y la posibilidad de alterar la física solo con la fuerza de voluntad. En ambos casos se va más allá del simple sajarraja, lo que demuestra que el juego da de sí, y que el sistema, aunque limitado, permite explorar otros aspectos.

    Recuerdo que cuando salió la 3ª edición de Dungeons and Dragons la revista líder le dedicó un artículo escueto, y a mi, con una estantería de AD&D a rebosar, me llamó la atención lo que escribía el redactor sobre la nueva versión "Por fin Dungeons and Dragons tiene sistema de juego"

    ¿Perdona? ¿De donde sale esta gente? ¿A que han jugado para escribir en una revista "especializada" sobre rol? (Algo pasa cuando necesitas a un dibujante de porno para TODAS las portadas de tu revista). En España nunca ha habido cultura de D&D, y creo que su percepción está sesgada por otros juegos como La Llamada de Cthulhu o el MERP, que incluían mecánicas más orientadas a la interacción y a un combate "realista".
    Muchas gracia por la traducción del artículo, me ha gustado mucho

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    1. Cuando salió la tercera edición de D&D lo cierto es que se unificaron muchos sistemas con la tirada de d20, y a mí me parece que fue un buen lavado de cara del sistema. Pero realmente D&D siempre ha tenido un sistema de juego (es absurdo decir lo contrario). Que fuera mejor o peor ya es otro cantar, y que hubiera ido creciendo a partir de una base a la que se le habían ido añadiendo cosas, pues también es cierto. Pero vamos, despreciarlo así me parece una bobada.

      Coincido contigo en que en España no hemos tenido una "cultura de D&D". Para mí, el Old School en España está más influido por los primeros juegos de Joc Internacional (RuneQuest, La Llamada de Cthulhu, MERP, Star Wars) que por D&D. Y luego, por Vampiro. Siempre se nos olvida lo muchísimo que Vampiro dominó el panorama rolero en los 90.

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    2. Me voy sintiendo viejuno.

      Para mí Vampiro es "ese juego nuevo que la está petando". Pero en realidad ya pertenece al mundo viejuno, e incluso existen roleros que no lo conocen y en su lugar empezaron de chavales jugando al Ánima.

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    3. Yo no me siento viejuno, yo lo soy :D

      Efectivamente, para mi Vampiro también es algo que llegó para sustituir a mis juegos de toda la vida, y marcó de hecho el momento en el que dejé de jugar al rol durante años; los juegos de esa época no me llamaban la atención.

      Cuando oigo a alguien decir que "yo he jugado a lo clásico, a Ánima", me siento de otro planeta ;). Pero lo entiendo, por supuesto. Todos tenemos nuestra Old School particular.

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  10. Gran artículo y gran idea traducirlo y compartirlo con la concurrencia. Voy a ver si consigo suscitar nuestro propio debate en mi club friki xD

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    1. Pues espero que generes debate, sí; es la intención que tenemos Jorge y yo con la traducción de estos artículos :).

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  11. No había tenido tiempo de leer este artículo, y me alegro al fin de haberlo hecho. Sobre todo porque me tranquiliza saber que siempre he sido de la misma opinión de lo que el autor quiere expresar, y para mi es un consuelo.

    Lo he comentado varias veces, pero me desesperaba que la gente tildara al D&D (juego al que amo, sencillamente) de un sajarraja, cuando a mí me daba la impresión de que, aunque sus productos tuviesen cierto enfoque determinado, tú como DM y Jugador, partiendo del concepto base del juego podías hacer lo que quisieras. Que es lo que hacíamos en mi grupo de juego, ni más ni menos. No porque fuéramos más chachis que nadie, sino porque nos parecía lo sensato. Por ejemplo, no me hace falta ninguna regla más allá de la tabla de reacción de PNJ para interpretar y construir un personaje, y así el resto.

    La verdad es que es muy interesante, pues pone sobre la mesa algo que pensaba sobre la percepción que se adquiere de muchos de los productos de los primeros días del rol y de cómo se distorsiona en muchos otros casos por las causas que ya se han comentado aquí.

    Bueno, gracias por el esfuerzo de traducirlo y publicarlo.

    Un saludo cordial

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    1. Pero si reconoces (al margen de que te encante) que tiene "cierto enfoque determinado", ¿por que no etiquetarlo como sajarraja o como terciase? Por descontado que cada uno juega como quiere, eso es de perogrullo, pero entonces, o lo etiquetas por aquello que el juego per se parece "tener cierto enfoque", o montas una encuesta mundial puerta por puerta para llegar a un consenso de como la gente juega. (E incluso así no cambiaria el hecho que aceptas de que "tiene cierto enfoque").
      Como apunte a la argumentación, digo. Estás intentando defender que un juego no tiene una etiqueta sajarraja, aceptando que tiene una orientación, pero queriendo replicarlo con que "cada uno lo juega como quiere". Dungeon no va de interpretar pintores victorianos, por mucho que yo lo juegue así, si entiendes mi reflexión. A mi la verdad no me interesa un debate de lo que Dungeons sea o no sea, pero como argumentación esto no lo veo. Unido a que reconoces adorarlo, suena subjetivo, antes que argumento.

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    2. Lo que no se puede negar es que D&D es una evolución de un wargame de escaramuzas, y que por tanto, tiene unas raíces que no se pueden evitar... pero que sea una evolución de eso no quiere decir que no sea muchas más cosas, incluso desde sus primeras versiones.

      Creo que la cuestión principal es que el combate es parte de D&D, pero no es la única parte. Hay más cosas, muchas más reglas, muchos más aspectos, y las aventuras que comenta Raggi son precisamente aquellas que incidían en otros aspectos más allá del combate.

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    3. El Combate si quieres es parte de todo juego de rol, y luego están los que basicamente son combate. Miras la sección combate, la comparas con la de corte (por citar una que no existe en el basico) y te vas haciendo una idea de que en Dungeons el combate es algo mas que solo parte. Parte claro que es, la cuestión es que tan heavy es esa parte. Esto lo dice uno que ha jugado campaña de magos en su torre e intrigas políticas tardando 8 sesiones en hacer un puto ataque. Es decir, cada cual lo juega como quiere, pero yendo al ¿argumento? de Edanna, si es por ponerle una etiqueta, no se si con la excusa de que Dungeons tiene mas que combate quereis ponerle otra etiqueta. ¿Cortesano? ¿Aventuras nobles? ¿Zoologia magica? ¿exploración de culturas? ¿conflictos políticos? Parece que da verguenza ponerle a un juego la etiqueta de sajarraja (que es combate, pero con carga despectiva). Parece que si uno lo juega, le gusta, o le tiene cariño, tiene que salir al paso a defender la etiqueta, como si la ofensa fuese personal o algo. Si no aceptais que le valga como etiqueta sajarraja por qu tiene mas aparte de combate, ¿cual proponeis vosotros ?

      Y ante todo me reafirmo, será o no será sajarraja por los argumentos que sean, nunca por el manido "es que cada uno lo juega como quiere" que decía Edanna, eso nunca será argumento, las etiquetas habrá que ponerlas sobre el juego per se, no sobre lo que se haga con ello, si no sobre lo que de base plantea.

      Inclusive yo esto lo diría de dungeon en general, por que replico la argumentación de Edanna como argumento abstracto, pero si acoto al artículo, no veo que en los tiempos de Ragi hubiese dotes para pillarte tipo "gran orador" "dominio de la cocina de varias culturas", etc. Si quereis, hoy en dungeon el combate pesa menos que entonces.

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    4. No estoy del todo de acuerdo, sobre todo en lo que comentas de que el combate pesa menos en las últimas ediciones de D&D. En mi opinión, pesa más que nunca, porque el combate en las primeras ediciones era algo a evitar, y sin embargo, sobre todo en D&D4, las reglas se organizan alrededor del "encuentro táctico".

      Para mí las primeras versiones de D&D eran más sobre explorar sitios extraños (dungeons, principalmente, pero también tierras fronterizas) y conseguir tesoros, y no tanto sobre matar gente.

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  12. Yo solo añadiré una cosa a lo anterior: la 3.0, que es mi juego preferido junto con Cthulhu, tiene tantas reglas de combate, habilidades y magia porque es lo que en realidad necesita reglas. El rol se lo pones tú. Que la ambientación obedezca al sajarraja o no depende de master y jugadores por igual. Pero si quieren sajarraja, tienen reglas coherentes. Pero qué sistema de reglas de interpretación tiene cualquier narrativo? Pues ninguno, porque no hay reglas para eso. Todos los jdr son narrativos al nivel que quieran los jugadores. He visto jugadores de Vampiro munchkinear y alardear de ello, y he jugado aventuras de investigación y suspense tipo Cthulhu en D&D. Es la magia del rol, igual que la primera regla que solían tener los manuales antes: este es tu manual, y como Master, puedes cambiar lo que quieras

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    1. Tampoco estoy del todo de acuerdo. El sistema importa, para mí. Con FATE hay reglas para que los personajes se metan en problemas debido a sus Aspectos, y cuando digo reglas digo que te dan un punto de Destino cada vez que la cagas en la historia. Esos puntos de Destino te sirven después para influenciar en la historia más adelante. Para mí eso es un ejemplo básico de lo que es incluir reglas que potencien cierto tipo de narración: la de gente que se mete en problemas por culpa de sus debilidades morales o mentales o del tipo que sea, y que luego sale adelante gracias a sus fortalezas.

      Como ya he comentado, en mi opinión D&D no es un juego de contar historias dramáticas, aunque se puede usar para algo así, desde luego. Pero tampoco es, sobre todo en sus primeras versiones, un juego sobre matar y matar. Para mí, D&D es un juego de exploración.

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  13. Bueno, pues tal y como quería decir, es lo que ya se ha comentado antes, ni más ni menos, y que reitero:

    Es injusto tildar al D&D de un "sajarraja" o como prefieras llamarlo. El concepto en el que se basaba era lo suficientemente poderoso como para poder extrapolar a partir de ahí y crear toda una afición, tal y como ha pasado después. Simplemente, el juego estaba empezando, y sólo necesitaba mecánicas en los sitios donde hacían falta, como ya comenta Darolito. El resto se suponía que lo ponías tú, o al menos esa era la idea cuando se dieron cuenta de que aquello iba más allá de hacer batallitas de miniaturas. Desde luego, yo no las necesito.
    Por supuesto, cada uno cogía esa idea y hacía lo que quería. Unos mazmorrean, otros cuentan historias complejas. Los juegos que vinieron después empezaron a llenar los agujeros que a ellos les parecía más importantes, hasta llegar a Fate y más allá. Y me alegro de que haya sucedido y hayan habido tantas opciones y variantes tan curiosas. Por lo tanto y repito: Cada uno que juegue como quiera. Yo también tuve mi época Vampiro, y mis personajes no eran muy diferentes de los de Ad&D 2 y Rolemaster. El último un juego que también AMO, ¿lo había dicho ya?

    Lo curioso es que a mí todo esto me da lo mismo. Yo lo llamé amor porque soy una romántica, pero el CARIÑO que siento por un juego no tiene que ser por su sistema o por sus reglas. Simplemente es por los grandes momentos que me ha dado, que es lo que en realidad importa. Y lo más importante, a la gente que he podido conocer para poder compartir una de mis aficiones. A mi del rol me interesa más el poder sentarse a la mesa y reirse un rato, no tratar de demostrar mi maravilloso mundo interior mediante mi atormentado personaje adolescente que necesita de aprobación.

    Si fuese una mal pensada, pensaría que esta vez me ha tocado que alguien tenga deseos de arremeter contra mí, pero estoy segura que esta conversación sería muy interesante y tendría otro tono ante unas cervezas. De todas formas, a Tzimize, por tus comentarios, te recomiendo este enlace de un artículo de Carlos que escribió hace tiempo, y que pienso puede ser de tu interés. En serio, leelo y medita sobre ello. Veo que eres lo suficientemente inteligente para apreciar lo que Carlos quería decir aquí, y así poder enfocar toda esa rabia interior en algo más positivo.

    http://frikoteca.blogspot.ca/2012/04/es-una-mierda.html

    Y eso es todo, espero que cada uno juegue como quiera, yo me alegraré por los que se lo puedan pasar bien si lo hacen. Como ya me conozco como funciona esto, cualquier comentario a partir de aquí está de más, creo que mi opinión ha quedado clara. Es mejor gastar la energía creativa en cosas más importantes.

    Saludos :)

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    1. Yo diría también que en muchos casos le pedimos a D&D que sea un perfecto juego de rol con perfectas intenciones por parte de sus creadores al diseñarlo, y eso en realidad no es así. Tanto Gygax como Arneson tenían un objetivo al crear D&D, y este fue creciendo a partir de un wargame de miniaturas (Chainmail). El caso es que lo que les terminó saliendo, lo tuvieran pensado o no, fue un concepto nuevo de juego, el juego de rol.

      Para mí (lo repito de nuevo), el juego que les salió era un juego en el que personajes de fantasía arquetípicos (el guerrero, el mago, el elfo, etc.) exploraban lugares peligrosos, tanto dungeons como tierras salvajes, en busca de tesoros, magia y fama. El combate era una parte importante, pero no era la parte más importante del juego.

      Lo que sucede también es que el juego fue evolucionando, y fue tremendamente exitoso. Muchos grupos de juego distintos lo usaron para cosas distintas. Algunos hicieron campañas que trascurrían en un dungeon interminable. Otros lo usaron como base para explorar sus propios mundos de fantasía. Otros más dieron el salto a crear gestas épicas e historias políticas. Y casi todos terminaron modificándolo, transformándolo y hasta creando nuevos juegos de rol porque el concepto les encantaba pero la ejecución del mismo no.

      Me gusta este artículo de Raggi porque en él nos dice que había muchas facetas distintas en D&D, más allá del combate sin más. Muchas de las primeras aventuras trataban sobre cosas distintas al combate. Sí que veo injusto reducir las primeras versiones de D&D a "kill monsters and take their stuff".

      Por otro lado... tranquilidad, señoras y señores. Las posiciones de cada uno están claras, y coincido en que estas cosas se ven de otro modo cuando se hablan en persona. Dejemos los flames para las redes sociales y los foros.

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    2. No, si flame ninguno, esto es un monitor. Yo he señalado una presunta falla argumentativa y se me responde con un texto que huele a personalismo y con un "fin de las conversaciones". No hay ningún problema, ni esperaba algo diferente (efectivamente, todos sabemos como es esto). Lo escrito está escrito para ser leido por quien quiera, y que cada lector valore, no hay flame 20 km a la redonda, tranquilo.

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