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07 junio 2014

Una comunidad alrededor de RuneQuest 6

"La verdadera patria del hombre es la infancia"
Rainer Maria Rilke

El mecenazgo de "RuneQuest 6"

Como ya hemos comentado hace muy poco tiempo, la editorial Runa Digital ha realizado una campaña de mecenazgo para sacar "RuneQuest 6" en español. La campaña terminó hace poco y fue todo un éxito. A día de hoy, los orgullosos mecenas estamos a la espera de que todo vaya avanzando y terminemos consiguiendo nuestros libros, pantallas, dados y todo lo que se ha ido "desbloqueando" a medida que se recaudaba dinero. Confieso que cuando me enteré de que iba a tener lugar una campaña de mecenazgo, no se me ocurría qué se podía ofrecer en ella más allá de los propios libros, pero se ve que la gente de Runa Digital, por suerte, tiene mucha más imaginación que yo :D.

Todos los mecenas hemos recibido ya un enlace al PDF con una primera versión del libro, y más de uno y más de dos se han dedicado a leérselo. Me alegra leer comentarios que están de acuerdo en que el juego tiene muy buena pinta y que es modular, flexible y elegante. Lo dije en su momento y lo repito: esta sexta edición es la mejor versión de "RuneQuest" creada hasta la fecha.

En un mensaje que dejé en la propia web de Verkami, dentro de la página del mecenazgo, le di mi enhorabuena a la editorial y, al mismo tiempo, les dije que esto era el final del mecenazgo, pero también en muchos sentidos el principio del camino. Ahora queda la labor de buscar erratas, enviar a imprenta, recibir pruebas, distribuir... no les auguro unos meses tranquilos, sino todo lo contrario ;).

Tengo el convencimiento de que en unos meses tendremos en nuestras manos el libro terminado y las recompensas adicionales, y que los ejemplares que se distribuirán a las tiendas llegarán poco después. Pero eso tampoco será el final del camino, sino el comienzo de otro, quizá más importante. Y no sólo para la editorial, sino para toda la comunidad de aficionados que puede llegar a formarse alrededor de este juego.

El rol y las comunidades creativas

En el mundillo del rol hay gente muy creativa. El mundillo del rol atrae a gente creativa. He oído a gente, personas que respeto, decir que el juego de rol no te hace ni más inteligente, ni más imaginativo ni más nada. Estoy totalmente de acuerdo; los jugadores de rol no somos tipos superlistos, superimaginativos ni supernada por el simple hecho de gustarnos esta afición. Pero creo que sí es cierto que hay un porcentaje bastante significativo de nosotros a los que nos gusta mucho crear cosas, ya sean juegos de rol completos, reglas opcionales, aventuras o ambientaciones. El chaval que se lee el "Apocalypse World", se lía la manta a la cabeza y decide juntar a unos cuantos amigos para echar una partida ya está creando algo, aunque sólo sea un grupo de juego.

Se puede ser aficionado a jugar al rol y simplemente apuntarse a la partida semanal, jugar, y olvidarse hasta la siguiente. Se puede ser director de juego y no crear ni una sola regla opcional y jugar con los juegos tal cual y con las aventuras oficiales. Se puede incluso (sé que no me vais a creer) disfrutar del rol con tus amigos sin necesidad de teorizar sobre el rol ni hablar de él en las redes soci... bah, qué tontería... en G+.

Sin embargo...

Los juegos de rol atraen a personas a las que les gusta crear, imaginar y trastear con mecánicas de juego. Posiblemente porque es fácil empezar a "trastear" con un juego de rol. Se pueden crear reglas opcionales apuntándolas en cualquier sitio o simplemente acordándolas con tu grupo de juego. Se puede esbozar una aventura en una hoja de papel. Es posible crear una ambientación a grandes rasgos con una serie de trazos gruesos, e ir detallándola partida a partida.

Y eso está muy bien porque hace que alrededor de muchos juegos de rol (me atrevería a decir que alrededor de los mejores) se crea una comunidad que no es únicamente la de los diseñadores del juego y sus colaboradores, sino también la de otros muchos aficionados que contribuyen con sus reglas a expandir y ampliar dicho juego. En muchas ocasiones, estos mismos aficionados terminan incorporándose al equipo "oficial", pero esto no es en absoluto necesario.

Un ejemplo de comunidad creativa que creo es muy significativa es la de la OSR (ver Lo que me enseñó la OSR para un análisis que hice el año pasado sobre este fenómeno). La gente que se engloba dentro del movimiento OSR no son simplemente aficionados que publican ayudas y suplementos para un juego, sino que lo hacen sin que haya una editorial publicando oficialmente para este juego, puesto que ellos publican material para versiones de "Dungeons & Dragons" anteriores a la tercera. Cierto es que tienen la suerte de que han escogido el juego de rol más popular que existe ;), pero eso no le quita mérito al hecho de que en este movimiento no hay líderes "oficiales", sino gente que consigue influencia o prestigio a base de publicar material.

¿Qué tiene que ver una cosa con otra? Bien, pues que la OSR es en gran medida una reivindicación de "D&D" y de tiempos pasados. Pero para muchos de nosotros, las Viejos Buenos Tiempos no son los de "D&D". Son los de "RuneQuest".

Todos tenemos un pasado

Lo único que hace que no me considere realmente un miembro "de pleno derecho" del movimiento OSR es que "D&D" no es el juego que ha marcado mi "infancia rolera". Aunque jugué primero con "El Juego de Rol de El Señor de los Anillos" (el "MERP"), el juego de rol que de verdad me enamoró fue "RuneQuest". "RuneQuest" es mi OSR, en muchos sentidos, y no creo ser la única persona a la que le sucede esto.

Aunque entiendo el sentido que pueden tener los niveles, los puntos de vida muy elevados y las clases de personaje dentro del contexto de "D&D", para mí eso no es "lo natural", por la sencilla razón de que he jugado mucho más con los conceptos de "RuneQuest" de personajes definidos por sus habilidades individuales, de puntos de vida escasos que hacen que cualquier combate pueda ser el último y de evolución del personaje de un modo más gradual. Esto no quiere decir que "RuneQuest" sea mejor que "D&D"; quiere decir que es mejor para mí y para mi estilo de jugar y dirigir. Me sale más natural dirigir, jugar y crear material para "RuneQuest" que para "D&D".

Y eso es algo muy poderoso, porque si no sientes pasión por algo, ¿qué sentido tiene dedicarle esfuerzo?

La "Gateway License"

Runa Digital ha escrito una entrada en su web en la que hablan de la Fan Policy y la licencia Gateway. Os animo a que leais la entrada y a que, vía comentarios, les hagáis todas las preguntas que consideréis oportunas. La lectura que yo hago es que si queréis publicar algo sobre "RuneQuest", ya sea comercial o no comercial, hay que hablar con "The Design Mechanism", los autores originales. Pero es bastante poco probable que os denieguen el permiso para hacerlo. Hace muy poco tiempo se ha sabido que tanto "Chronicles of Future Earth" como "Classic Fantasy", dos suplementos originalmente pensados para "Basic RolePlaying" (sistema primo hermano de "RuneQuest", pero propiedad de la empresa "Chaosium") van a reeditarse con las reglas de "RuneQuest 6". Creo que esto es una señal de que "The Design Mechanism" está más que interesado en permitir a terceras personas publicar material basado en su sistema de juego.

Y esto tiene su sentido, porque "The Design Mechanism" es una empresa pequeña, con una capacidad limitada para inundar el mercado de suplementos. Animar a otros aficionados a publicar material para su juego es una maniobra inteligente. Del mismo modo que es inteligente exigir al menos dar su visto bueno a lo que se vaya a publicar (en mi humilde opinión).

O mucho me equivoco, o aquí hay una oportunidad. Una oportunidad de formar parte de una comunidad en expansión, que poco a poco está cogiendo fuerza. Es un buen momento para que alguien interesado en el mundillo de los juegos de rol aproveche la ocasión.

Por qué apostar por "RuneQuest 6"

Vaya por delante que no hay ninguna necesidad de crear una comunidad de creadores de material rolero alrededor de "RuneQuest 6". Podemos simplemente comprar el libro, jugar nuestras partidas y confiar en que Runa Digital vaya traduciendo libros y creando los suyos propios. Pero a mí, como aficionado que soy a este juego, me encantaría que sucediera algo parecido a lo que ha sucedido con la OSR, pero en español y centrado en "RuneQuest".

Puede que no, puede que "RuneQuest" lo terminemos comprando cuatro nostálgicos y que luego sigamos jugando a "D&D", "Pathfinder" o "FATE". Pero podría ser una buena elección para alguien que quiere empezar a publicar material para un juego de rol, por varias razones:

  • El sistema de "RuneQuest" no es sólo el sistema de "RuneQuest". Es también el de "La Llamada de Cthulhu", el de "Stormbringer/Elric" y, si me apuras, el de "Aquelarre" o "Pendragón" (estos dos últimos, con matices). Si algo me gustaba de "RuneQuest" es que me resultaba muy sencillo coger un bicho de "La Llamada de Cthulhu" o de "Stormbringer" y usarlo con mi juego. Porque los sistemas eran muy compatibles entre sí; en algunos casos, eran el mismo sistema, con matices. Eso quiere decir que hay una masa crítica de personas que han crecido con alguno de estos juegos y a los que no les va a resultar desconocido. Hay mercado.
  • "RuneQuest" es famoso, pero no es tan famoso. Y aunque esto puede parecer una desventaja, no lo es tanto si lo que quieres es abrirte un hueco en este particular rincón del mundillo. Si visitáis la tienda de PDFs "DriveThruRPG" y echáis un vistazo a los libros publicados para "D&D" o alguna de sus variantes, comprobaréis que hay una avalancha de suplementos. Es muy, muy difícil destacar entre tanto libro. Pero no hay tanto material basado en "Basic Roleplaying", "RuneQuest" y sistemas basados en el "d100". Es una franquicia moderadamente popular, de tamaño medio, y eso permite tener gente con la que compartir ideas y no tanta gente como para sentir que el coste de entrada va a ser enorme.
  • "RuneQuest 6" es muy adaptable. Por ejemplo, en el libro de reglas vienen cinco distintos sistemas de magia, y conceptualmente no sería tan complicado crear nuevos tipos si fuera necesario. Hay quien ha cogido los demonios de "Stormbringer" o las reglas de Cordura de "La Llamada de Cthulhu" y los ha metido en sus partidas y el sistema ha resistido muy bien. A la hora de crear reglas opcionales o variantes para una determinada ambientación, es bastante más fácil de hacer que para otros sistemas más complicados.
  • "RuneQuest 6" es muy Espada y Brujería. Parece que cuando alguien piensa en juegos de rol de fantasía piensa inmediatamente en fantasía medieval, con sus castillos, sus casas nobles y sus dragones. Y aunque "RuneQuest" se puede usar para este tipo de fantasía, siempre ha tenido un ambiente mucho más cercano a Conan, a vikingos y a hoplitas. Lo cual es bueno, porque de nuevo es un modo de destacar entre el resto de propuestas. En ese sentido, las ilustraciones del original en inglés y el hecho de que Runa Digital haya decidido publicar un escenario de campaña basado en "el Mediterráneo mítico de 350 aC" me parece que refuerza esta apuesta por la Fantasía de la Antigüedad en contraposición a la Fantasía Medieval.

Distintas estrategias para contribuir

Hay muchos modos de contribuir a la creación de una comunidad centrada alrededor de "RuneQuest". Os comento unos pocos (en orden creciente de dificultad):

  • Participar en los distintos grupos ya creados alrededor del juego. Yo destacaría la lista de correo Glorantha Hispana, activa desde hace muchos años; el foro creado por Eugenio Vergel para el juego; o la comunidad "RuneQuest 6 Spain" en G+ sobre "RuneQuest 6". En estos lugares encontrarás aficionados al juego como tú, y podrías discutir tus locas ideas con ellos.
  • Crear un blog en el que hables del juego. Mi propio blog nació como repositorio de las crónicas de mis partidas de "Pendragón", pero hay otros blogs que se han ocupado de "RuneQuest". Yo destacaría por su calidad el blog Mundos Inconclusos, de Cronista, que además de estar muy bien escrito y actualizarse con frecuencia, es un repositorio impresionante de noticias y reseñas sobre los juegos basados en el d100.
  • Crear una aventura y publicarla en el fanzine "El Portal de los Mundos" del blog Mundos Inconclusos. Estoy seguro de que Cronista aceptaría encantado colaboraciones para su fanzine, y no hay mejor manera de aprender a escribir que escribir. "El Portal de los Mundos" es un fanzine gratuito distribuido en formato PDF y centrado básicamente en juegos d100 como "RuneQuest". Quién dice aventura dice ayuda de juego.
  • Crear una aventura/ayuda y publicarla en "Crítico". La revista "Crítico" acepta colaboraciones. En este caso encima recibirías un pago por tu contribución, así que por fin podrías justificar los muchos cuartos invertidos en manuales :D. También me consta que Tiberio está más que encantado de recibir material para publicar.
  • Crear una aventura o suplemento y publicarlo vía Lulu. En este caso te enfrentas al problema de que vas a tener no sólo que aprender a escribir sino también a maquetar, pero nadie dijo que esto fuera a ser fácil ;). Si quieres que la gente tenga un libro que es sólo tuyo, y además quieres que lo tengan en físico, puedes utilizar esta u otra plataforma de autoediciòn. En Lulu además puedes vender únicamente PDFs, pero ya que haces el libro, es un poco absurdo no aprovechar y tratar de vender copias físicas. En este caso sí que necesitarías ponerte en contacto con "The Design Mechanism" para obtener su permiso para publicar, pero estoy casi convencido de que no lo considerarían un problema. Eso sí, preguntad.
  • Crear una aventura o suplemento y ofrecérselo a Runa Digital. En su momento dijeron que querían publicar tanto material traducido como material propio. No dijeron que todo el material propio lo fueran a escribir ellos mismos ;). Muchas editoriales de rol están formadas por personas que comenzaron de este modo y fueron metiendo la cabeza en una parte mucho más "profesional" del mundillo. No pasa nada por probar suerte.
  • Crear una aventura o suplemento, hacer una campaña de crowdfunding y publicarlo en físico, con tapa dura, dados y marcapáginas. Si crees que puedes hacerlo, adelante. Pero yo te diría que antes de embarcarte en esa aventura, probaras primero con las anteriores. Porque de verdad que no es una opción que yo recomendaría a nadie que se haya fogueado previamente con trabajos menores. Si os vais a animar a ello, hablad antes con gente que ya haya pasado por eso.

RuneQuest Essentials

Editado el 09/06/2014. Y encima, dos días después de publicar esta entrada, "The Design Mechanism" nos sorprende con la noticia de que ha liberado un PDF con un resumen de las reglas de "RuneQuest 6" llamado "RuneQuest Essentials"... de 200 páginas. Lo podéis descargar desde la página de descargas de la web de "The Design Mechanism" e incluye todo lo necesario para crear personajes y jugar al juego. Sólo tiene dos sistemas de magia ("Folk Magic" y teísmo), pero es más que suficiente para empezar.

Madre mía, es que ya no tenéis excusa :D

Una llamada a las armas

Os confieso que en todo este asunto me mueve una razón egoísta: quiero ver material para "RuneQuest 6", y creo que sería muy bueno que dicho material no se limitara a lo que puede sacar adelante una editorial pequeña como Runa Digital. Creo firmemente en que las cosas que realmente salen adelante lo hacen gracias a pequeñas contribuciones de muchas personas. Si se crea alrededor de "RuneQuest" un entorno "fértil" con blogs, aventuras y suplementos, creados por tantas personas como sea posible, haremos que sea cada vez más atractivo publicar nuevo material, y todos saldremos ganando.

¿Estás dispuesto a contribuir con tu parte?

Saludetes,
Carlos

31 comentarios:

  1. Menuda arenga, tendré que ponerme a ver con qué puedo trastear :P

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  2. Vaya, tenía en mente escribir algo aclaratorio al respecto de las dudas y aclaraciones sobre la fan policy y la licencia Gateway, pero ahora ya no resulta necesario ;).

    Comparto tus opiniones. Tengo las mismas motivaciones para esperar que se vertebre una comunidad de aficionados en torno a RQ6. Y por supuesto que aceptaría encantado cualquier colaboración para el fanzine.

    Creo que el juego tiene la calidad suficiente como para hacerse un nicho en el panorama rolero. La edición original ya lo va consiguiendo, atrayendo hacia sí unos cuantos proyectos muy interesantes, que harán uso de este sistema de juego. Ojalá el éxito que ha tenido la campaña de mecenazgo tuviese su equivalente en la creación de contenidos por parte de los aficionados. Eso sería genial, y ayudaría muchísimo a la difusión del juego.

    Una gran entrada, Carlos. Saludos.

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    1. Muchas gracias. Es cierto que en la entrada digo que quiero que se cree esta comunidad porque RQ es mi OSR y por tanto me motiva... pero también quiero dejar claro que me motiva también porque objetivamente el juego me parece muy bueno :)

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  3. La verdad es que todo este movimiento RQ6 puede refrescar el panorama rolero Español. Yo tengo una fe enorme en ello! Ya hay herramientas y el mecenazgo a sido todo un éxito. Nada más que por curiosidad mucha gente sera arrastrada a un sistema que suele enganchar; Ya sea por que es diferente al típico D&D . O parafraseandote: "... y que es modular, flexible y elegante". Pues eso, tenemos potencial para crear una pequeña comunidad duradera.

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    1. A ver si es verdad. En inglés ha tardado un poco en arrancar, pero veo que se están haciendo cosas, y las que se están haciendo son muy buena. Ojalá contribuyamos también desde España y Latinoamérica :).

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  4. Estoy preparando algo, para hacer honor al nombre del blog (rome-quest) y por los viejos tiempos. Y hasta aqui puedo leer.

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  5. Para mi también el Runequest es mi OSR, junto con Stormbringer.
    Yo hacía partidas en los reinos Hyborios con el Runequest incluyéndole las reglas de cordura.

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  6. Yo también me inicié con eSdlA y con Runequest; qué curioso cómo una línea editorial (en este caso, de Joc) puede influir en toda una generación.

    ¿Y una especie de Pathfinder society pero con Runequest? Es un formato muy exportable a otros sistemas/ambientaciones...

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    1. Aunque "D&D" fue el primer juego de rol traducido al español, opino que el boom de los juegos de rol en España vino de la mano de Joc Internacional, y la santa tríada de "Señor de los Anillos" + "RuneQuest" + "La llamada de Cthulhu" nos influyó increíblemente a muchos de nosotros.

      Sobre la Pathfinder Society... tengo mis reservas. Creo que exige tener una afición mucho más cohesionada de la que existe ahora en torno a RuneQuest (que está naciendo).

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  7. Coincido en casi todo lo que comentas, Carlos. Me ha gustado mucho la entrada del blog.
    En mi caso también fue el RQ3 de JOC el que marcó nuestros primeros años, después del Star Wars d6 y el MERP. De hecho, el AD&D jamás llegó a cuajar del todo hasta la llegada de 3.0 en mi grupo ni hizo un verdadero desembarco de conquista.... RuneQuest lo mantuvo siempre a ralla :p
    En líneas generales veo el d100, en cualquiera de sus distintas ramas, muy intuitivo. Eso es, quizás, lo que hace que sea tan fácil trastear con él.

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    1. Yo he jugado a muchos juegos, pero creo que incluso hoy el RuneQuest y sus derivados siguen siendo el sistema que más he utilizado (incluso si pensamos en FATE, que es el que estoy usando ahora mismo).

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  8. Yo empeze con el MERP de Joc como mi primer juego de rol cuando iba a 7º u 8º, un regalo de cumpleaños que me hicieron pero que yo pedi cuando dijeron si queria algo en concreto. Mi primera incursión en el rol, curiosamente fue como espectador y no todavia como jugador cuando iba a 6º y 7º de EGB y veia a los de 8º jugar al mediodia en el descanso del comedor al D&D de Dalmau. Mas tarde probaria el d&d, ad&d 2º edición del que luego tb tuve y fui master, y del Runequest que hacia partidas un amigo mio, por esa época tb jugaba a Rolemaster en inglés ya que aún no habia salido en castellano. Con la salida del Dungeons 3º y sucesivos que iban perdiendo mas el espiritu y se orientaba mas a un sacaperras, nos orientamos mas a lo clásico como ad&d 2º edición del que tenemos muchisimo material jugando y dirigiendo en varios mundos como Reinos olvidados, Ravenloft, y Planescape, a Runequest, y a la llamada de Cthulhu.

    En cuanto a Runequest 6 me he apuntado mas al carro por ser Runequest ya que en Glorantha me quedo de momento con el RQ de Joc. El que si que espero ver pronto y por el que votare para que traduzcan al castellano sera por el monster island. También me gustaria traducido mas adelante (¿crowdfunding?) ver lo que van a ser los 2 tomos y el mapa de Guide to Glorantha, y a ver que tal el Adventures in Glorantha. Tb espero ver como estoy empezando ahora a ver el material con que podremos contribuir los aficionados.

    Aun tengo que ver en profundidad el RQ 6 porque eso de no haber puntos generales o que los puntos de acción influira en que casi todos iran a por destreza máxima en sus personajes no se no se.

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    1. Me resulta curioso que comentes que para jugar a Glorantha prefieres el RQ3 de Joc. A ver si la próxima publicación de "Adventures in Glorantha" te convence para mudarte de sistema ;).

      En cualquier caso, yo siempre he dicho que una cosa es Glorantha y otra RuneQuest. Mis campañas jugando con Vikingos o en mi propio mundo tipo espada y brujería así lo atestiguan... al menos para mí ;).

      Monster Island tiene que ser el siguiente libro en traducirse. Es un libro de una calidad indiscutible, y muy útil como guía para las personas que quieran hacer sus propias aportaciones al sistema RQ6.

      No sé yo si alguien se atreverá a traducir la Guía de Glorantha. Me parece un libro genial, pero increíblemente complejo. El que se líe la manta a la cabeza y lo haga cuenta con mi eterna admiración. El Adventures in Glorantha sí lo veo más factible.

      Sobre lo que comentas de cambios mecánicos en RQ6, a mí había algunos que también me chirriaban, como la desaparición de las tiradas de INTx5 (por ejemplo) y su sustitución por la habilidad Insight. Pero al final me he convertido ;), gracias a probar el sistema en conjunto. Me parece un gran avance.

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  9. Evidentemente comparto la misma esperanza que todos los que aquí estamos, la de ver surgir una comunidad fuerte, activa y creativa, por el propio bien del juego que es mi preferido.

    Creo que lo más interesante aquí es la reflexión, que comparto plenamente, sobre lo adecuado que es para Design Mechanism permitir que los aficionados colaboren en el desarrollo del juego, pues al ser una editorial más pequeña que otras pueden dedicarse a un aspecto del juego (reglas, ambientaciones) y dejar la creación de contenidos (al menos una parte) en manos de los fans.

    Creo que ya lo he comentado en otras ocasiones, pero Runa Digital debería plantearse hacer lo mismo. Para una editorial pequeña como Runa Digital debería ser mucho más factible traducir y publicar material ya consagrado (La Isla de los Monstruos ya mencionada) que CREAR contenido. Por eso yo le veía poco futuro al Meditárreno Mítico.

    Pero es cierto que en la comunidad de RQ hay gente con capacidad y ganas de crear material muy bueno. Creo que Runa Digital acertaría si acabara antes el manual del Mediterráneo Mítico, lo mandara a los mecenas y ofreciera a través de su web enlaces a el material que los fans creen sobre este escenario.

    Esto permitiría que cuando el juego llegue a las tiendas, aquellos que se lo compren puedan disponer de material gratuito y de calidad con el que complementar el juego.

    Es más, incluso vería con buenos ojos que ellos mismos revisaran y publicaran de forma gratuita este material. Aquellos colaboradores con mayor número de descargas, o de puntuaciones, podrían incluso recibir algún regalo de parte de RD como un ejemplar del siguiente suplemento que se publique o similar.

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    1. Las estrategias son muchas y muy variadas, y yo no sé cuál será la mejor. Pero sí creo que es muy recomendable dar una cierta libertad para que la gente publique por su cuenta, y las licencias que hemos comentado creo que van en ese sentido. Soy un enamorado del concepto de "masa crítica"; con suficiente gente trabajando en algo y publicando material (gratuitamente o de pago), se termina generando aún más material.

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  10. Es verdad Eugenio; me había fijado en eso y quería indicarlo en mi comentario, pero me he liado con el tema de Runa Digital y se me ha ido el santo al cielo.

    Esto me lleva a un tema relacionado con la entrada de Carlos: la dispersión de la información y de los canales de comunicación de los fans.

    Una comunidad fuerte y unida no puede formarse sólo a raiz de múltiples creaciones individuales; la cooperación entre varios aficionados para sacar adelante un proyecto conjunto de una magnitud superior.

    Pero para ello es necesario que los aficionados sepan lo que están haciendo o quieren hacer los otros aficionados. Quien sabe, quizás haya 6 personas distintas con ideas geniales para adaptar el RQ6 a CdHyF, pero si uno esta en la lista de correo, otro en el foro, otro en G+, otro en Facebook, otro... es difícil que lleguen a coincidir.

    No se me ocurre como resolverlo. Yo soy más partidario de los foros, pero hay gente que prefiere la mencionada lista de correo, o bien las redes sociales, etc...

    Pero sin un lugar común para encontrarnos los aficionados del RQ6 la idea de una comunidad fuerte y unidad es MÁS difícil (que no imposible).

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  11. Eugenio: Ya me lo habían comentado vía G+. He editado la entrada para indicar que el foro es tuyo.

    Albert: La fragmentación de las fuentes de información es una de las características de nuestros tiempos. Yo no tengo Twitter ni Facebook, por lo que me "pierdo" las conversaciones sobre rol que tienen lugar allí. Es más, publicito mis entradas en G+ porque mucha gente ya ni se pasa por el blog a mirar si está actualizado, sino que esperan a que G+ (o la red social que utilicen) les informe de las novedades.

    En mi opinión, es muy, muy difícil conseguir centralizar la información. Pero creo más que un lugar central en el que hablar, es más importante que haya cosas de las que hablar. Si alguien se curra una gran adaptación de RQ a CdHyF, eso es útil. Y si es útil y de calidad, creo que terminará expandiéndose por las distintas redes de información.

    Si alguna termina convirtiéndose en el lugar hegemónico donde acudir para estar informado sobre RQ6, eso sólo el tiempo lo dirá.

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  12. Primero me picas con Pendragon y ahora con esto... tu maldad no tiene límites. Yo le di a saco al runequest de joc y aunque luego me pase a stormbringer, mi primera aportacion a este fue meter los esqueletos de runequest a pelo. Es que algo de fantasia no es tal sin dragones y esqueletos, pardiez
    Ya me estoy bajando el essentials, que con mi boda a lontananza, tengo que pensarme mucho cada compra friki. Pero ya has conseguido que me interese, vil corrompedor de mentes influenciables.

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    1. Pero si es que sois muy fáciles de corromper...

      Disfruta del Essentials, a ver si te pica el gusanillo ;).

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  13. Yo soy de los que empecé con el D&D "Caja Roja", pero al poco tiempo le siguieron el RQ i el MERP cortesía de Joc Internacional, así que el RQ es otro de los juegos con los que me forjé como rolero en mis años mozos. Desde hace poco he ido tentando a mi grupo (irredentos del Pathfinder en su mayoría), comentando así como quien no quiere la cosa los parabienes del RQ6… Al final la cosa parece que ha cuajado y no solo hemos creado PJs (¡de Glorantha por supuesto!) sino que hemos participado también como mecenas en el crowdfunding… Por cierto, esperando el Adventures in Glorantha como agua de mayo.

    Ya estaba preparando una entrada sobre el nuevo RQ para mi blog (traslaultimafrontera.wordpress.com), pero tras semejante llamada a las armas… como también soy de los que les gusta trastear con los juegos y crear cosillas, espero empezar en breve a contribuir con mi granito de arena a la creación de esta nueva comunidad.

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    1. Me alegra mucho haberte animado a aportar tu granito de arena :). Este fin de semana he estado hablando con un par de personas sobre cómo manifestar mi propia aportación. Veremos, veremos...

      Ah, y ¿qué tipo de personajes os habéis creado para la partida gloranthana?

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  14. Les di a los jugadores a elegir entre hacer los pjs por puntos o la opción old school de tirar las características en orden con 4d6 y restando el más bajo. Votaron por lo último, y también por decidir su cultura aleatoriamente, así que usé las tablas de orígenes del Genertela para determinar de donde provenían. Nos salió un ladrón dara happano, un soldado dara happano, un granjero peloriano, un cazador orlanthi y un sanador de Seguredo.

    Como casi todos los jugadores desconocían Glorantha por completo, les preparé un pequeño resumen en pdf de su cultura y patria para ponerles en situación, utilizando sobre todo información del Glorantha: Introduction to the Hero Wars de Issaries. También les proporcioné una pequeña lista de los cultos más apropiados o típicos para cada uno, usando la actualización a RQ6 que ha hecho el autor del blog Notes from Pavis (¡impresionante!). Al final el soldado optó por Yelmalio, el ladrón está mirando con buenos ojos el culto a Lanbril, el cazador orlanthi es un iniciado de Odayla, el granjero de las provincias pelorianas adorará probablemente a Lodril y el sanador se ha interesado por el culto de Chalana Arroy. Sin duda va a ser un grupito curioso, y me muero de ganas por ver como establecen conexiones entre ellos de cara a establecer los Puntos de Suerte del grupo…

    Ah, por cierto, soy Jordi Morera, la primera vez que comenté creo que lo hice con la cuenta de Blogger… que novato soy aún en esto! :)

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    1. Pues para ser un grupo de héroes gloranthanos lo veo sorprendentemente homogéneo ;). Es decir, los grupos clásicos solían tener a getne de cultos enemigos en el mismo grupo, o mezclaban elfos y trolls (razas que se llevan a matar) :D.

      Al menos los tuyos se puede justificar que esté juntos, porque el cazador orlanthi puede pertenecer a alguna región dependiente del Imperio Lunar, los dara happanos y el peloriano son de la misma región y el único que podría ser un poco más raro es el sanador de Seguredo, que es de una región bastante lejana (pero no es imposible que viaje hasta donde vive el resto).

      Ya nos contarás cómo te va la cosa, ¿dónde vais a empezar a jugar?

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    2. Pues mi primera idea pasaba por mostrar a los jugadores lo más mítico de Glorantha: Sartar y el Paso del Dragón, o quizá Pavis y la Ruina. Estoy considerando también usar alguna las campañas clásicas, como Borderlands and Beyond, Pavis and Big Rubble o quizá hasta Dara Happa Stirs.

      Por otra parte, algunos de los jugadores me han comentado que les mola el rollo pulp de Monster Island, que es una campaña que a mí también me parece muy atractiva pero que ya queda bastante fuera del ambiente gloranthano. Decisiones, decisiones…

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    3. Monster Island está MUY bien, pero ya que habéis hecho personajes gloranthanos, creo que estaría bien jugar algo gloranthano (Monster Island no es para nada de ese estilo).

      Con los personajes que habéis hecho, la de Dara Happa Stirs funcionaría muy bien, en mi opinión. Tiene la ventaja de que tampoco es increíblemente larga, y que incluye cosas muy gloranthanas como un viaje a los infiernos (por ejemplo).

      Eso sí, tendrías que adaptar los PNJs, porque son para MRQI, pero no creo que fuera muy complicado hacerlo.

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  15. recomiendas esa compra para iniciarse en glorantha?, el dinero no es problema, lo digo por si consideras que eso es mejor que comprar todos esos libros sueltos de los que hablas en tus cuatro artículos sobre gloranta,

    saludos y gracias

    creo que he puestos dos veces la misma pregunto pero en otro post lo siento mucho

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    1. Hola, José Martín.

      Eventualmente escribiré una reseña sobre la "Guía de Glorantha", pero por ir adelantando información, sin duda sí que es recomendable comprar la Guía antes que todos esos libros sueltos. Si compras la Guía te puedes ahorrar buscar "Genertela", "Missing Lands", "King of Sartar", "Glorious ReAscent of Yelm", etc.

      Si el dinero no es problema, te interesa Glorantha, y no tienes mucho material anterior, estos dos libros son sencillamente impresionantes visualmente hablando, y están repletos de información jugosa.

      Y sí, has escrito la pregunta en dos entradas. Si no te parece mal, borro la otra ;).

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  16. Yo me compre el Runequest 6 animado por Carlos. Soy de D&D de toda la vida y lo seguire siendo, pero las virtudes del RQ6 estan ahí. Es un juego versatil, con un sistema solido y con unos suplementos cojonudos. Ahi estan el monster island y el book of quests para demostrarlo. A mi como dungeonero solo me han chirriado dos cosas: que la creación de personajes no contemple razas en el capitulo correspondiente (queda tratado en el apartado monstruos) y que se haya divorciado de su mundo de juego. Algo que espero solucionar con la guia de glorantha. RQ6 para mi ha sido un ejemplo del triunfo del contenido sobre la forma, en esta epoca de manuales de super lujo con muchos dibujos y poca inspiración. Muy recomendable

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