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22 diciembre 2014

La Forja de un Friki 9 - Retroclones de D&D (2011 - 2014)

¡Penúltima Aunque En Realidad Última Entrada de La Forja de un Friki! Sí, efectivamente, es la penúltima porque aún escribiré otra más comentando cosas sobre lo que he aprendido escribiendo estas entradas, pero en cuanto a historia de juegos que me han ido marcando, aquí acaba la cosa.

Me parece bastante curioso que hoy, en 2014 (acabando, sí, pero aún en 2014) resulte que el juego que más me está influenciando actualmente sea... "Dungeons & Dragons". Sobre todo porque es el primer juego de rol que se creó, hace exactamente 40 años, y porque en toooodos estos años de frikismo, salvo un fugaz idilio con "Dark Sun" y "Birthright", en realidad "D&D" no ha sido algo que me haya interesado demasiado. Mi Old School no es "D&D" sino "RuneQuest", y en eso nos diferenciamos enormemente en España de lo que se lleva en EEUU, donde "D&D" es el Alfa y el Omega del Rol en muchísimos sentidos, por un margen apabullante, y sobre todo en lo que respecta a ser el primer juego con el que se inició todo el mundo. Aquí también tiene su influencia, pero muchísimos aficionados comenzaron en el rol con los juegos de Joc Internacional, y no con el viejo "D&D".

Y entonces, ¿cómo es que terminé (re)descubriendo "D&D", con casi tantos años como el juego? Pues fue una cuestión de historia.

Es lo que tiene echar la vista atrás

En 2011 estaba en una época un poco parada en cuanto a rol. Seguía quedando de cuando en cuando y jugaba partidas a esto o aquello, pero la cosa había bajado con respecto a mi Segunda Edad de Oro, llena de partidas de "Pendragón" y "FATE". En marzo de ese año había nacido mi tercer hijo, en casa ya no entraba nadie, y el tiempo que podía dedicar al frikismo bajó de forma considerable. A pesar de eso, el paso de dos a tres hijos no fue tan difícil como el de un hijo a dos (y ni punto de comparación con pasar de no tener ningún hijo a tener uno). Una de dos, o estábamos cogiendo experiencia en esto de criar niños, o es verdad que los pequeños se espabilan solos por influencia de sus hermanos mayores.

El año anterior, en 2010, había escrito una serie de artículos contando todo lo que sabía sobre la historia de "RuneQuest" y Glorantha. Al final me terminaron saliendo ocho artículos de padre y muy señor mío, porque era un tema que me gustaba y en el que llevaba activo mucho tiempo, participando en foros, listas de correo, etc. Está feo que lo diga, pero hay que admitir que quedaron bastantes chulos. En 2011, me decidí a contar la historia de "Ars Magica", otro de mis juegos preferidos, y también quedó una serie bastante interesante.

Claro, ¿cuál era el siguiente paso? ¡pues contar la historia completa del rol, claro! Me puse a ello entre mayo y junio de 2011 y conté bastantes cosas sobre lo que había antes de los juegos de rol, y cómo fue evolucionando la industria entre 1974 y 1979. La verdad es que no recordaba haber escrito tanto sobre este tema. Visto ahora, lo cierto es que la cosa no quedó mal, pero al llegar al año 1980 ya me di cuenta de que había mordido bastante más de lo que podía tragar. A partir de ese año las editoriales empezaban a aparecer como moscas, las líneas de juego crecían y crecían con suplementos y mi enfoque de esta historia, bastante detallada, empezaba a ser imposible de resumir año por año en una pequeña entrada.

Dejé el tema aparcado porque, aparte de eso, descubrí que se estaba trabajando en un libro sobre historia del rol llamado "Designers & Dragons" y pensé que estaría bien esperar un poco a que estuviera terminado para tener alguna referencia adicional (ya estaba usando material que su autor publicaba en RPG.net para mi propia historia, y me encantaba). "Desgraciadamente", cuando salió dicho libro (la primera versión, de la mano de Mongoose, en 2012, y la segunda versión ampliada, de la mano de Evil Hat en 2014) descubrí que lo que había escrito Shannon Appelcline era tan bueno que lo que yo pudiera escribir sobre el tema no sería más que una triste imitación. Así que lo dejé.

Sin embargo, no fue tiempo perdido, porque gracias a la investigación que tuve que hacer para documentarme sobre esos tiempos iniciales del hobby, aprendí muchas, muchísimas cosas. Entre ellas, por fin entendí la diferencia entre el "Basic D&D" y el "Advanced D&D", conocí la figura e influencia de Dave Arneson, además de la de Gary Gygax, aprendí sobre las primeras aventuras publicadas para el juego por TSR y por Judge's Guild y, sobre todo, me enteré por fin de qué coño iba eso de la OSR ("Old School Rennaisance").

Creo que se puede ir viendo cómo me fui aficionando poco a poco a esto de la "Old School" siguiendo ciertas entradas, como por ejemplo:

  • Retroclones, en Agosto de 2011, en el que hablaba de qué eran los retroclones de "Dungeons & Dragons", y un poco de su historia.
  • Lista de retroclones de D&D, también de Agosto de 2011, en la que hablaba sobre todas las versiones "viejunas" de "D&D" que existían (OD&D, Basic, B/X, AD&D1, BECMI, RC, AD&D2) y los retroclones de cada una de estas versiones. Ya por aquel entonces eran unos cuantos, pero es que ahora hay más de medio centenar :O.
  • El estilo de juego de Gygax, también de Agosto de 2011. Una de las entradas más celebradas de este blog, en la que explicaba lo que yo creía que era el modo en el que Gygax jugaba a "D&D". Todo esto lo fui sacando de entrevistas que le habían hecho al propio Gygax antes de su fallecimiento en 2008.
  • D&D4 y la industria del rol, publicada en Agosto de 2011, en la que hablaba de que "D&D4" estaba siendo un relativo fracaso en cuanto a ventas, y un fracaso bastante mayor en cuanto a aceptación entre el público, que estaba migrando a jugar a "Pathfinder".

Aventureros, Conquistadores y Reyes (2012)

A principios de 2012 me estaba empapando de Old School por los cuatro costados. Visitaba blogs como Grognardia, Playing D&D with pornstars o Tenkar's Tavern y flipaba con lo que encontraba en ellos: descripciones de campañas que llevaban décadas jugándose, nuevas publicaciones en forma de campañas y aventuras que recordaban a las aventuras del primer "D&D" o conceptos como el hexcrawl y el megadungeon que me tocaron el corazoncito friki.

En marzo de 2012, participé por primera vez en una campaña de Kickstarter, la plataforma de crowdfunding más importante que existe a nivel mundial. El producto que apoyé fue el "Player's Companion" de "Adventurer, Conqueror, King System", un retroclón de "D&D". Junto al companion pillé también el libro de reglas, y como por aquel entonces ni el servicio de correos de EEUU se había vuelto loco ni las aduanas paraban día sí y otro también los pedidos procedentes de allende nuestras fronteras, me hice con los dos libros en físico.

Me encantaron.

Me encantó el concepto de jugar sólo hasta nivel 14, de que empezaras saqueando mazmorras y luego crearas tu fortaleza al nivel 9 y hubiera reglas para gestionar tu dominio y, poco tiempo después, reglas de batallas perfectamente integradas con el sistema de juego. Era un juego que me llamaba muchísimo la atención, y eso de que fuera un retroclón de la serie BECMI de "D&D" no era más que una anécdota; lo que realmente me gustaba era el concepto del juego, la ejecución del mismo y todas las herramientas que proporcionaba para dirigir las partidas. Tenéis una reseña del sistema en el blog.

Me gustó tanto, que en febrero de 2012 comencé una campaña Old School usando el sistema "ACKS". Ojo, os he comentado que en marzo es cuando pillé el libro físico, pero es que en febrero me había pillado el PDF en inglés, porque por 10 dólares que costaba, me pareció una ganga :D. Así que resulta que jugué a este juego muuuucho antes de tenerlo en físico ;).

Echamos unas cuantas partidas ambientadas en la clásica aventura In Search of the Unknown, y luego una en las Cavernas del Caos, descritas en el no menos clásico módulo "Keep on the Borderlands" ("La Fortaleza en la Frontera")... pero desgraciadamente, a la mitad de mi grupo no les gustó el tema, y dejamos la campaña parada.

Visto con perspectiva, y hablado con mis amigos, uno de los problemas era que jugábamos una vez al mes, e íbamos avanzando muy, muy despacito por la mazmorra. No pasaban suficientes cosas, y dos de los jugadores se aburrían como ostras, porque sólo mataban arañas y ratas, y se veían más como fumigadores que como aventureros :D. En fin, poco después lo que hicimos fue empezar a jugar una partida de "FATE" ambientada en el universo de Star Wars, con la que todavía estamos a día de hoy. Sí, seguimos avanzando lentamente, pero lo cierto es que pasan más cosas en cada sesión :D.

Más vueltas a la OSR y a "D&D" (2013)

Pero que dejara de lado la campaña y me centrara en jugar a "FATE" no significó que dejara de pensar en los retroclones.

En marzo de 2013, publiqué el artículo Lo que me enseñó la OSR en el que hacía una encendida defensa de cómo el hecho de investigar sobre la OSR y el "D&D" de los primeros tiempos me había hecho apreciar el viejo modo de jugar. No como el único posible, pero sí como uno que tenía su propio encanto y su lugar en el mundo.

Ese mismo año, con la ayuda desinteresada de Jorge Vallejo, me puse a traducir y publicar, con el permiso de sus autores, artículos relativos a la OSR publicados en blogs angloparlantes. En marzo de 2013 publiqué La Mazmorra como un Inframundo Mítico y a este le siguieron muchos otros artículos, que podéis consultar en este enlace: Traducciones de la OSR. De cuando en cuando Jorge o yo traducimos uno de estos artículos y los publicamos en el blog, y tienen una buena acogida.

También este año colaboré en el Proyecto Megadungeon, en la que varios blogueros nos coordinamos vía Google+ para crea un megadungeon, ocupándonos cada uno de un nivel. Yo entregué el mío hace tiempo, pero nos hemos atascado con el proceso de edición y, en fin, espero que algún día se publique ;).

Relacionado con este proyecto, yo me lié la manta a la cabeza y, en el mes de Junio de 2013, estuve coordinando el Proyecto hexcrawl, para crear un entorno jugable alrededor de la montaña que era el corazón del Proyecto Megadungeon.

¿Nostalgia de un tiempo no vivido?

Con todo este tema de la OSR y los retroclones de "D&D" me pasa una cosa curiosa: me encanta el concepto, y entiendo que para mucha gente aquello por lo que mola es porque les recuerda a su juventud, a sus grandes partidacas de "D&D" de cuando eran canis y podían tirarse tardes y tardes jugando con sus amigos. Y para los que retroclones como "Aventuras en la Marca del Este" son un retorno al pasado.

Pero a mí no me sucede eso porque no puedo sentir nostalgia de un tiempo no vivido. Mis Viejos Tiempos no tienen nada que ver con "D&D". Hasta cierto punto, claro, porque casi todo lo que tiene que ver con el rol tiene que ver con el "D&D", guste o no. Y aunque yo exploré mazmorras, con "RuneQuest", los conceptos del hexcrawl y de los megadungeons no son algo que conociera con veinte años.

Pero, sin embargo, me atraen. Me atrae la idea de jugar sin red, con un sistema en el que detrás de cada puerta puede estar la muerte de mi personaje, y en el que no tengo puntos de destino que me salven el culo. Pero esta "fragilidad del personaje" ya la tenía con "RuneQuest" y "Pendragón", así que tiene que haber algo más. Y ese algo más es un estilo que permea el movimiento OSR, y es el de que esto no va de contar una historia prefijada, sino de vivir una aventura que no sabes cómo va a terminar. Los juegos de rol pueden jugarse como historias con su presentación, nudo y desenlace, de un modo en el que vas pasando de escena a escena y vas haciendo lo que el máster esperaba que hicieras, y si no es así, ya te va redirigiendo él para que termines siendo testigo del plan que tenía en mente.

Pero si juegas como postulan los defensores de la OSR (o, al menos, una gran mayoría), en realidad lo que debes hacer es coger una serie de facciones, lugares interesantes y tablas aleatorias y dejar que los jugadores hagan lo que quieran. ¿Explorar una mazmorra? Estupendo. ¿Gastarse dinero en construir un castillo? Genial ¿Usurpar el trono del legítimo rey? Estupendo también. Lo que quieran. Lo. Que. Quieran. Y si se mueren en el proceso, pues que se hagan otro personaje. Aunque estén en mitad de una historia. Aunque el personaje que ha muerto estuviera cumpliendo la segunda de cinco misiones necesarias para ganarse la mano de una princesa (y estuvieras enamorado de esa trama). Porque lo importante es que los jugadores sepan que no van a conseguir nada que no se ganen con el sudor de su frente, porque no hay una "historia" que les vaya a salvar el culo cuando una mala tirada de dados dé con sus huesos en la tumba. Porque eso es lo que pasa en la vida real, en la que una mala tirada te jode la vida. Y la única historia que da sentido a lo que haces en el día a día es la que tú mismo te construyes.

Es un estilo de juego poderoso, y me gusta. Probadlo.

Traduciendo, que es gerundio

A finales de 2013, me surgió la oportunidad de traducir la quinta edición del juego "Pendragón" para la editorial Nosolorol, y todo se quedó bastante parado en mi vida friki entre Noviembre de 2013 y Marzo de 2014, mientras me dedicaba a dicha traducción. Y después, me surgió la oportunidad de traducir "Ryuutama" para la editorial Other Selves, y en eso estoy ahora mismo.

Mi campaña de "FATE Star Wars" ha seguido su ritmo, y mis traducciones de la OSR, mis proyectos dungeoneros y hexcrawlianos y las posibles partidas en el futuro, también se quedaron un poco paradas. Pero no muertas, porque lo cierto es que todo este asunto me sigue llamando la atención, y más después de haber probado más juegos dungeoneros como el Dungeon Crawl Classics de manos de Josemasaga en las LES 2014.

Y hasta aquí os puedo contar

Y así me encuentro ahora mismo, currando en la traducción de "Ryuutama", jugando a "FATE" y soñando con "D&D", sus diversos retroclones y el mazmorreo en general. Como he dicho al principio, planeo escribir una entrada final en la que cuente un poco cómo veo mi futuro en esto de los juegos, pero os puedo adelantar que pienso seguir jugando mientras el cuerpo aguante, y que ha sido muy enriquecedor escribir estas reflexiones. Permanezcan atentos a la conclusión.

Saludetes,
Carlos

17 comentarios:

  1. Carlos, lo he dicho infinidad de veces, pero nunca seran suficientes: me encantan tus entradas. No solo eso; me inspiran.

    Ahora que ya has acabado con tu "Forja de un Friki" me doy cuenta de cuanta parte de mi juventud dediqué al rol, y me frustra sobremanera no ser capaz de recordar los particulares más allá de las cosas más genéricas. No puedo dejar de pensar cuanto me hubiera gustado poder escribir a mi tambien mi historia como rolero, pero a estas alturas símplemente ya no puedo.

    Pero aún no es tarde para empezar a escribir un blog de mi retorno al rol a los 40 años.

    Oh, y me voy a dejar perilla como tu.

    (Esto último es broma XD)

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    1. Hombre, muchas gracias :D.

      Yo, para recordar todo esto, he tirado de manuales y revistas. Es decir, me he cogido los manuales, he visto en qué fechas se publicaron, he leído revistas y he recordado en muchos casos tanto los sentimientos que me provocaron en su momento, como las noticias que me llamaron la atención. Es un ejercicio enriquecedor.

      En cuanto a abrir un blog, ¡te animo a ello! A mí me encanta leer blogs :D.

      En cuanto a dejarte perilla, ¡te animo a ello! ¡La perilla es una marca de distinción! :D.

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  2. Estupendo como siempre :-)

    Me has dejado intrigado con lo de: "...por fin entendí la diferencia entre el "Basic D&D" y el "Advanced D&D"."

    ¿Te refieres a nivel de reglas (clases y razas en lugar de arquetipos de PJ, por ejemplo) o hablas de algo más conceptual en su forma de jugar?

    Un saludo fuerte y Feliz Navidad!

    PD: ¿se sabe algo de cuando tendremos Pendragon en castellano en las tiendas? ¿Antes de verano?

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    1. Lo de la diferencia entre Basic y Advanced es que yo pensaba que desde el principio de los tiempos se había publicado una versión "Basic" de las reglas y luego una "Advanced", pero resultó que no, que primero salió "D&D", así, a secas; luego un señor se ofreció a crear una versión "Basic" que estuviera mejor explicada y fuera más simple, y de allí terminaron saliendo muchas líneas de "Basic D&D", que se solían presentar en cajas, y cuya última encarnación fue la "Rules Cyclopedia"; y por otro lado, Gary Gygax terminó sacando una versión "Advanced D&D" que era todavía más complicada que el "D&D" original y que estaba pensada un poco para torneos. Todo esto lo explico mejor, y con más amplitud, en las entradas sobre historia del rol y las otras entradas que he puesto en este artículo.

      En cuanto a "Pendragón", ni idea. Yo creo que sí, que estará antes del verano, pero una vez entregada la traducción, no he estado involucrado en las fases posteriores de publicación, salvo como consultor no oficial para la traductora de "La Gran Campaña de Pendragón".

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    2. Pues mira, no tenía ni idea. Gracias por la aclaración! a la cama no te iras...

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  3. Pues yo en 2011 volvi a jugar, me anime a pasar por el aniversario de holocubierta en generacion X de puebla y jugue a Zcorps, a partir de ahi y a traves de los foros(jugue al anillo unico un poco por foro) y la web elroldesiempreonline jugue con varios grupos a warhammer 2ºE, warhammer 40K deathwatch, Zcorps y en las LES y en otras reuniones a La marca del este, Numenera y la mirada del centinela. Ahora continuo con el grupo de deathwatch y a pesar de no tener tiempo procuro jugar cada 3 semanas o un mes. Como veis mi aficion a vuelto y parece que esta vez se quedara a mi lado espero que por mucho tiempo porque realmente me lo paso en grande!

    Me quedan pendiente jugar Ars magica de nuevo tras mi fiasco de adolescente a la hora de dirigr la 3ºE, a Aquelarre que aunque parezca mentira aun no lo he jugado, al Anillo Unico en mesa no por foro y organizar un nuevo grupo para dirigir Numenera, Anillo Unico o Dark Heresy

    2015 sera un buen año rolero!

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    1. Me alegro de que finalmente volvieras al rol ;). A partir del año 2011 ha habido una gran explosión de material rolero en español, y no me extraña que mucha gente se haya animado a volver a jugar. También hay muchas más jornadas, y mucha afición. Se está haciendo masa crítica :).

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  4. Traducciones, traducciones, queremos ver esas traducciones.

    Pero aparte de eso, un buen final para la historia. ¡Ahora a esperar las conclusiones!

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  5. Carlos, tengo un problema. Estoy atrapado entre dos fuegos.

    Supongamos que tú eres el Master y me dices: "Eres un enano y estás en la Tierra Media. ¿Qué haces?" Ponte cómodo, cruza los brazos y prepárate a pasar cinco largas horas ¡viendo como no hago nada de nada! (Y si encima "detrás de cada puerta puede estar la muerte de mi personaje", razón de más para no hacer NADA.) Me ha ocurrido en la práctica, y aunque admito que mi falta de creatividad, voluntad e iniciativa son patológicas, los otros PJs apenas hicieron más que el mío.

    Y sin embargo he tenido que dejar el juego por el motivo contrario: que lo de "contar una historia prefijada" me produce un asco imposible de expresar.

    El caso es que, me guste o no, "ir pasando de escena a escena haciendo lo que el máster esperaba que hicieras" suele funcionar. En nueve de cada diez partidas (me estoy inventando las cifras) lo que hacen los jugadores coincide a la primera con lo que el Master esperaba de ellos. Y nueve de cada diez jugadores son felices así. Es mala suerte que me haya tocado ser el décimo.

    He tenido el dudoso honor de jugar un par de partidas con el peor Director del mundo -después de mi, desde luego-. Sus amigos le llamaban el "Master horribilis", y por más de una razón; por ejemplo, era incapaz de desviarse del módulo aunque fuera un pelín. Pues bien, la segunda vez, sabiendo de que pie cojeaba, decidí de antemano seguirle la corriente en todo y no hacer nada inesperado. La partida fue un muermo, pero salió adelante sin atascos.

    La industria siempre ha sido OSR por la parte de fuera y Modern School por la de dentro. Como con las promesas electorales ("tropecientos mil millones de puestos de trabajo por cada hogar", "acabaremos con la crisis en 24 horas", "ningún perro sin longaniza", "papeles a troche y moche") al poco tiempo la realidad se impone. ¿Te das cuenta?

    Porque "dejar que los jugadores hagan lo que quieran" suena bonito, y de hecho así es como nacieron los mal llamados juegos "de rol": los Braunsteins, Blackmoors y Greyhawks. Que pena que sea irrealizable. Cómo bien dijiste, los juegos de personaje "funcionan sobre una base de hardware infinitamente más flexible y poderosa que una XBox: un cerebro humano." Pero el cerebro no lo puede todo, y los libros de reglas estorban más de lo que ayudan.

    La contraportada de RuneQuest decía: "los jugadores crean aventuras que exploran un mundo antiguo lleno de magia." No decía: "los jugadores van pasando de escena a escena haciendo lo que el Master espera que hagan." A juzgar por el módulo de "La Hechicera Negra", esto hubiera sido lo más sincero, y me habría ahorrado dinero, tiempo y sinsabores. ¿Y qué me dices de "El Árbol de Plata"? ¡Ojo al encuentro con la Araña Inevitable que mora en el Bosque Sin Límites!

    Puede que tus jugadores estén rebosantes de proyectos para su PJ: explorar la mazmorra, construir el castillo, derrocar al rey. Y no me extrañaría que tu fueras un "Master mirabilis" capaz de manejarlos -alguno he conocido, pero la mayoría de Directores son "Master vulgaris"-. De ahí a "dejar que los jugadores hagan lo que quieran" hay años luz de distancia.

    Me abruma la nostalgia no ya de "un tiempo no vivido", sino de lo que pudo haber sido y no fue. Ni "Modern School" ni "Old School": añoro módulos estructurados al estilo Edward Packard (ya sabes, el tío que se inventó los libros de "Elige tu aventura"). Bombardear a los PJs con opciones y más opciones. Pero opciones de verdad "qué ruta tomar, con qué criaturas vas a enfrentarte y qué riesgos estás dispuesto a correr", y no chorradas "de que color son los ojos de tu PJ".

    Por eso estoy colado por las mazmorras, Jorge Luís Borges y el "Jardín de Senderos que se Bifurcan".

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    1. Creo que las campañas en las que los personajes hacen lo que quieren y van donde les da la gana existen y son posibles de dirigir y disfrutar. Y no porque lo crea, sino porque hay gente que se ha tirado años dirigiendo y jugando así, y lo han contado en blogs y redes sociales. A mí me parece que es algo realizable, y tengo ganas de dirigirlo yo mismo. Y las ganas son el primer paso para sacar un proyecto adelante.

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    2. Muy bién, ¿te lo digo o te lo canto?

      Pero me prometieron / que los jugadores / hacer cualquier cosa podrían

      Sin embargo en las Marcas / Occidentales / esto no lo hace ni mi tía:

      ¡Música maestro!

      - fumar un buen puro, boxear con canguros, inaugurar un Corte Inglés,

      - comerse un chicle, o a la princesa Chicle, sacar a James Bond de un pastel,

      ¡Un, dos, tres!

      - montar un arsenal, en una nave espacial, usando sólo los pies,

      - una banda de rock, la industrialización, ¡que el tiempo corra al revés!

      Como verás / nunca se llega a hacer / todo lo que uno puede imaginar

      Y es que ni el Rune / ni el Dungeons ni el MERP / soportan eso o más...

      Y es que ni el Rune / ni el Dungeons ni el MERP / ¡soportan eso o más!

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    3. Bueno, es que todo tiene un límite XD

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  6. "[...]y dos de los jugadores se aburrían como ostras, porque sólo mataban arañas y ratas, y se veían más como fumigadores que como aventureros ".

    Esta frase me ha llegado. En las partidas que he estado arbitrando los PJs ya tienen el culo "pelao" de matar ratas (gigantes) y andan paranoicos por culpa de las arañas (gigantes). La parte buena, en cierto modo, es que no son aventureros sino militares así que más o menos tienen que hacer lo que les mandan.

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    1. A mí la verdad es que el comentario me dejó triste porque los jugadores se aburrían, pero por otra parte me resultó tremendamente gracioso XD

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